KR20160018032A - 구구단 게임기 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 1인 또는 2인이 숫자와 승산과정을 체험할 수 있고 시각적으로 볼 수 있도록 하여 어린이의 흥미를 유발하여 학습효과를 높일 수 있는 보조 교육 기구로 활용할 수 있으며, 치매 또는 알츠하이머 초기 증상을 보이는 노인들에게 두뇌 사고를 촉진하고 수와 승산에 대한 개념학습 능력을 유지시킴으로써, 뇌의 노화를 막아 치매 및 알츠하이머의 진행을 늦추기 위한 보조 치료기구로 활용할 수 있는 구구단 게임기 및 그 게임방법에 관한 것으로, 사용자의 로고를 각기 표시하기 위한 한 쌍의 로고 표시부(1010)와; 랜덤 방식으로 임의의 승산용 숫자를 각기 동작시키기 위한 한 쌍의 시작버튼(1020)과; 상기 한 쌍의 시작 버튼(1020)에 의해 작동되어 랜덤 방식으로 임의의 승산용 숫자를 표출하기 위한 한 쌍의 제1 디스플레이(1030)와; 상기 한 쌍의 제1 디스플레이(1030)에 의해 표출된 한 쌍의 승산용 숫자의 승산 값을 입력키를 통해 입력하기 위한 키 입력부(1040)와; 상기 키 입력부(1040)의 입력키에 대응하는 계산 결과를 표출하는 한 쌍의 제2 디스플레이(1050)와; 상기 입력된 내용 및 결과와 전체 진행을 이끌어 가는 메시지를 출력하는 음성처리부(1060)와; 게임기를 총괄 관리하는 MPU(Micro Process Unit, 1070)와; 프로그램 코드 및 처리된 자료를 보관하는 메모리(1080)와; 전원을 온, 오프시키고, 볼륨을 조절하기 위한 온, 오프 및 볼륨 스위치(1090)와; 게임을 초기화시키기 위한 리셋 버튼(1100); 및 한 쌍의 로고 표시부(1010)에 표출될 로고를 각기 선택하기 위한 한 쌍의 로고 선택버튼(1110);으로 구성된 것을 특징으로 한다.
Description
본 발명은 구구단 게임기 및 그 게임방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 1인 또는 2인이 숫자와 승산과정을 체험할 수 있고 시각적으로 볼 수 있도록 하여 어린이의 흥미를 유발하여 학습효과를 높일 수 있는 보조 교육 기구로 활용할 수 있으며, 치매 또는 알츠하이머 초기 증상을 보이는 노인들에게 두뇌 사고를 촉진하고 수와 승산에 대한 개념학습 능력을 유지시킴으로써, 뇌의 노화를 막아 치매 및 알츠하이머의 진행을 늦추기 위한 보조 치료기구로 활용할 수 있는 구구단 게임기 및 그 게임방법에 관한 것이다.
요즘은 정보화시대로서 각종 교육용 비디오나 교육 프로그램을 통해 많은 정보를 얻고 있으며, 컴퓨터를 비롯한 많은 전자 학습기기를 통해서 보다 쉽고 재미있게 학습할 수 있게 된다.
그러나, 구구단은 아직도 읽고 쓰는 방식으로 외움으로써 어린 아이들이 많은 시간과 노력을 필요로 하는바, 그 소요된 시간과 노력에 비해서 학습효과가 떨어지고 쉽게 싫증을 느끼게 되는 문제점이 있었다.
종래의 구구단 학습기로는 공개실용신안 제95-12391호와, 등록실용신안 제20-228175호가 제안되었다.
상기 공개실용신안 제95-12391호는 구구단 반복 학습장치로, 2∼9단의 구구단 음성을 각각의 단별로 분리하여 미리 저장하고 선택된 단의 음성을 출력하는 음성 출력용 집적소자와, 사용자의 조작에 따라 선택신호를 출력하여 상기 음성 출력용 집적소자가 저장된 2∼9단의 구구단 음성중에서 하나의 단의 음성을 선택 출력하게 하는 선택 스위치와, 상기 음성 출력용 집적소자의 출력신호를 증폭하여 스피커로 출력하는 증폭기로 구성된다.
상기 등록실용신안 제20-228175호는 키 패드에 입력되는 신호를 수신하는 신호입력부와, 상기 입력된 신호를 연산처리부롤 통해 분석하고 분석된 결과에 맞는 음성데이터를 음성 메모리부에서 선택해 스피커를 통해 출력하도록 제어하는 중앙처리부와, 상기 중앙처리부에 연결되어 각각의 숫자에 해당하는 음성데이터를 저장하는 음성 메모리부와, 상기 중앙처리부에 연결되어 입력된 숫자의 연산을 처리하는 연산처리부와, 상기 중앙처리부에 연결되어 음성데이터 출력신호를 증폭하는 스피커로 구성된다.
그러나, 상기 공개실용신안 제95-12391호와 상기 등록실용신안 제20-228175호는 단순히 구구단 음성만을 스피커를 통해 출력시킴으로써 어린이에게 흥미와 동기부여를 주지 못하기 때문에 집중력이 떨어지는 어린이가 쉽게 싫증을 내어 학습효율이 저하되는 문제점이 있었다.
이러한 문제점을 해결하기 위해 안출된 것이 한국 등록특허 제 10-1285062 호이다.
상기 선행특허는 음성 메모리부에 의해 구구단의 음성 테이터가 저장되고 일측에 스피커가 장착되며 스위치 작동부가 장착된 작동기판과; 원반형상으로 정면에는 눈·코·입이 표현된 캐릭터 얼굴로 형성되어 캐릭터 얼굴의 눈부위에 LED가 장착되고 상기 작동기판의 전원을 통전 또는 단락시키는 전원스위치와 스피커를 통해 출력되는 음성출력을 일정시간 간격을 두고 순차적으로 출력시키는 따라하기 스위치가 장착되며 코부위에 스피커 통공이 다수개 형성되고 입부위에 코부위를 원형으로 감싸는 다수개의 구구단 스위치가 순차적으로 구별되게 배열되며 상단 중심에 끼움공을 갖는 고리부가 형성되고 내부에 작동기판이 고정설치되는 작동요부가 형성된 합성수지 재질의 캐릭터 스위치부와; 캐릭터 스위치부에 대응되는 원반형상으로 내부에는 건전지가 작동기판과 통전되게 배열되고 뚜껑에 의해 개폐되는 전원요부가 형성된 합성수지 재질의 캐릭터 전원부를 구비함으로써, 구성이 복잡하지 않으면서도 어린이의 흥미를 유발하여 학습효과를 보다 높일 수 있고, 가격이 저렴하면서도 고장의 염려가 적어 실용화가 극히 용이할 뿐만 아니라, 그 외관이 어린이에게 친근한 캐릭터의 얼굴모양으로 제작되어 항상 목에 걸고 또는 가지고 다니면서 구구단을 연습할 수 있고(학습의 연속성), 사용하지 않을 때에는 보관포켓에 넣어 보관할 수 있으며 보관포켓에 부착 고정된 구구단표를 보면서 듣고 또한 따라하기 가능으로 따라하면서 시각과 청각이 동시에 만족할 수 있어 구구단을 보다 효율적으로 연습할 수 있게 한다.
그러나, 선행특허는 다양한 화면과 화면에 어울리는 음성을 제공할 수 없어 본원발명에 비해 어린이의 흥미 유발과 이에 따른 학습효과가 저하되어 보조 교육기재로의 활용도가 반감되고 치매 또는 알츠하이머 초기 증상을 보이는 노인들에게 보조 치료기구로의 활용도가 반감되어 본원발명이 유발하고자 하는 효과는 구현하기 에는 여전히 미흡하다는 문제가 있다.
따라서 본 발명의 목적은 상기와 같은 문제를 해결하기 위해 안출된 것으로, 2인의 사용자가 경쟁적으로 구구단 게임을 할 수 있으며, 다수의 디스플레이와 다양한 음성을 사용하여 1인 또는 2인이 숫자와 승산과정을 체험할 수 있고 시각적으로 볼 수 있도록 하여 어린이의 흥미를 유발하여 학습효과를 높일 수 있는 보조 교육 기구로 활용할 수 있으며, 치매 또는 알츠하이머 초기 증상을 보이는 노인들에게 두뇌 사고를 촉진하고 수와 승산에 대한 개념학습 능력을 유지시킴으로써, 뇌의 노화를 막아 치매 및 알츠하이머의 진행을 늦추기 위한 보조 치료기구로 활용할 수 있는 구구단 게임기 및 그 게임방법을 제공하고자 하는 것이다.
본 발명에 따른 구구단 게임기는 사용자의 로고를 각기 표시하기 위한 한 쌍의 로고 표시부와; 랜덤 방식으로 임의의 승산용 숫자를 각기 동작시키기 위한 한 쌍의 시작버튼과; 상기 한 쌍의 시작 버튼에 의해 작동되어 랜덤 방식으로 임의의 승산용 숫자를 표출하기 위한 한 쌍의 제1 디스플레이와; 상기 한 쌍의 제1 디스플레이에 의해 표출된 한 쌍의 승산용 숫자의 승산 값을 입력키를 통해 입력하기 위한 키 입력부와; 상기 키 입력부의 입력키에 대응하는 계산 결과를 표출하는 한 쌍의 제2 디스플레이와; 상기 입력된 내용 및 결과와 전체 진행을 이끌어 가는 메시지를 출력하는 음성처리부와; 게임기를 총괄 관리하는 MPU(Micro Process Unit)와; 프로그램 코드 및 처리된 자료를 보관하는 메모리와; 전원을 온, 오프시키고, 볼륨을 조절하기 위한 온, 오프 및 볼륨 스위치와; 게임을 초기화시키기 위한 리셋 버튼; 및 한 쌍의 로고 표시부에 표출될 로고를 각기 선택하기 위한 한 쌍의 로고 선택버튼;으로 구성된 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 구구단 게임방법은 온, 오프 볼륨 스위치를 눌러 구구단 게임기에 전원을 인가하는 단계와; 상기 전원이 인가되면 음성처리부를 통해 "구구단을 알아 맞춰 보세요"라는 멘트가 출력되는 단계와; 상기 음성처리부를 통해 "로고를 선택하세요"라는 멘트가 출력되는 단계와; 한 쌍의 로고 선택버튼(1110)을 눌러 ROM에 사전 저장된 다수의 로고 중에서 임의의 한 로고가 한 쌍의 로고 표시부에 표시되게 하는 단계와; 한 쌍의 시작 버튼을 눌러 게임이 시작되는 단계와; 상기 한 쌍의 시작 버튼이 눌러지면 제1 디스플레이틀 통해 한 쌍의 승산용 숫자가 표출되고, 상기 음성처리부를 통해 임의의 숫자 멘트가 출력되는 단계와; 키 입력부의 총 36개의 숫자의 입력키 중에서 임의의 한 입력키를 눌러 상기 한 쌍의 제1 디스플레이에 표시된 한 쌍의 승산용 숫자의 승산 값을 입력하는 단계와; 상기 입력키에 의해 입력된 승산값이 정답 또는 오답인 지를 알리는 음향이 상기 음성처리부를 통해 출력되는 단계; 및 리셋버튼을 눌러 게임을 초기화시키는 단계를 포함한 것을 특징으로 한다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 따른 구구단 게임기 및 그 게임방법은 구성이 단순하면서도 어린이의 흥미를 유발하여 학습효과를 높일 수 있는 보조 교육 기재로 활용할 수 있다는 이점이 있다.
또한, 치매 또는 알츠하이머 초기 증상을 보이는 노인들에게 보조 치료기구로 활용할 수 있다는 이점이 있다.
도 1은 종래의 구구단 학습기의 사시도.
도 2는 본 발명에 따른 구구단 게임기의 정면도.
도 3은 본 발명에 따른 구구단 게임기의 구성 블럭도.
도 4는 본 발명에 따른 구구단 게임기의 동작 흐름도.
도 2는 본 발명에 따른 구구단 게임기의 정면도.
도 3은 본 발명에 따른 구구단 게임기의 구성 블럭도.
도 4는 본 발명에 따른 구구단 게임기의 동작 흐름도.
이하, 도면을 참조한 실시 예들의 상세한 설명을 통하여 본 발명에 따른 구구단 게임기 및 그 게임방법을 상세히 기술하기로 한다. 본 발명을 설명함에 있어서 관련된 공지기술 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략될 것이다. 그리고, 후술되는 용어들은 본 발명에서의 기능을 고려하여 정의된 용어들로서 이는 클라이언트나 운용자, 사용자의 의도 또는 관례 등에 따라 달라질 수 있다. 그러므로 정의는 본 명세서 전반에 걸친 내용을 토대로 내려져야 할 것이다.
도면 전체에 걸쳐 같은 참조번호는 같은 구성 요소를 가리킨다.
도 2는 본 발명에 따른 구구단 게임기의 정면도이며, 도 3은 본 발명에 따른 구구단 게임기의 구성 블럭도이며, 도 4는 본 발명에 따른 구구단 게임기의 동작 흐름도이다.
도 2 및 도 3에 도시된 바와 같이, 본 발명에 따른 구구단 게임기(1000)는 사용자의 로고를 각기 표시하기 위한 한 쌍의 로고 표시부(1010)와; 랜덤 방식으로 임의의 승산용 숫자를 각기 동작시키기 위한 한 쌍의 시작버튼(1020)과; 상기 한 쌍의 시작 버튼(1020)에 의해 작동되어 랜덤 방식으로 임의의 승산용 숫자를 표출하기 위한 한 쌍의 제1 디스플레이(1030)와; 상기 한 쌍의 제1 디스플레이(1030)에 의해 표출된 한 쌍의 승산용 숫자의 승산 값을 입력키를 통해 입력하기 위한 키 입력부(1040)와; 상기 키 입력부(1040)의 입력키에 대응하는 계산 결과를 표출하는 한 쌍의 제2 디스플레이(1050)와; 상기 입력된 내용 및 결과와 전체 진행을 이끌어 가는 메시지를 출력하는 음성처리부(1060)와; 게임기를 총괄 관리하는 MPU(Micro Process Unit, 1070)와; 프로그램 코드 및 처리된 자료를 보관하는 메모리(1080)와; 전원을 온, 오프시키고, 볼륨을 조절하기 위한 온, 오프 및 볼륨 스위치(1090)와; 게임을 초기화시키기 위한 리셋 버튼(1100); 및 한 쌍의 로고 표시부(1010)에 표출될 로고를 각기 선택하기 위한 한 쌍의 로고 선택버튼(1110);으로 구성된다.
여기서, 본 발명에 따른 구구단 게임기(1000)는 스마트폰을 충전하기 위한 스마트폰 충전용 USB 포트(1120) 및 상기 구구단 게임기(1000)에 전원을 공급하기 위한 어댑터 잭(1130)을 더 구비할 수도 있다.
또한, 한 쌍의 로고 표시부(1010)는 구구단 게임을 하기 위한 사용자가 상기 로고 선택버튼(1110)을 통해 사전 저장된 다수의 로고 중에서 임의의 한 로고가 선택될 수 있고, 상기 구구단 게임기(1000)의 상부의 좌측 및 우측에 각기 배치될 수 있으며, LCD 디스플레이이다.
또한, 상기 한 쌍의 시작버튼(1020)은 상기 구구단 게임기(1000)의 하부의 좌측 및 우측에 각기 배치될 수 있으며, 색상을 상이하게 할 수 있다. 여기서, 상기 한 쌍의 시작버튼(1020) 중 임의의 한 버튼만 눌려지면 1인의 사용자만 게임을 하는 것이고, 상기 한 쌍의 시작버튼(1020) 둘 다가 눌려지면 2인의 사용자가 게임을 하는 것이다.
또한, 상기 한 쌍의 제1 디스플레이(1030)는 상기 한 쌍의 시작버튼(1120) 사이에 위치되고 MPU(1070)의 제어하에 임의의 승산용 숫자(예를 들어, "7"과 "6")를 표출하기 위한 LED 디스플레이이고, 상기 한 쌍의 제2 디스플레이(1050)는 상기 한 쌍의 로고 표시부(1010)의 측면에 각기 위치되어, 사용자의 정답 누계 숫자를 표시하기 위한 LED 디스플레이이다.
또한, 상기 키 입력부(1040)는 상기 구구단 게임기(1000)의 중앙에 위치하고 상기 한 쌍의 제1 디스플레이(1030)에 표시된 한 쌍의 승산용 숫자의 승산 값에 상응하는 총 36개의 숫자의 입력키를 구비한다.
또한, 상기 음성처리부(1060)는 온, 오프 및 볼륨 스위치(1090)의 작동시"구구단을 알아맞춰 보세요"라는 멘트와, 한 쌍의 로고 선택버튼(1110)의 작동을 위한 "로고를 선택하세요"라는 멘트와, 상기 키 입력부(1040)의 입력키에 대응하는 숫자 멘트(예를 들어, "사십이")와, 상기 키 입력부(1040)의 입력키가 정답일 시의 팡파레, 및 상기 키 입력부(1040)의 입력키가 오답일 시의 음향(예를 들어, "땡") 등을 출력한다. 여기서, "구구단을 알아맞춰 보세요"라는 멘트가 나온 후 설정된 시간(예를 들어, 3초)이 지난 후에 "로고를 선택하세요"라는 멘트가 나오고, 상기 키 입력부(1040)의 입력키가 눌러져 숫자 멘트가 나온 후 설정된 시간(예를 들어, 3초)이 지난 후에 "팡파레" 또는 "땡" 같은 정답 및 오답 음향이 출력된다.
또한, 상기 MPU(1070)는 리셋 버튼(1100)이 눌려졌을 시에 메모리부(1080)의 ROM(도시되지 않음)에 내장된 코드에 따라 구구단 게임기(1000)를 초기화하고, 음성처리부(1060)를 통해 멘트 및 음향을 출력시키고, 입력키의 숫자 값을 입력받아 계산을 하고, 게임에 대한 분석을 한다.
또한, 상기 메모리부(1080)는 게임을 진행하는 코드, 로고 이미지, 음성 데이터가 저장된 ROM과 실시간 발생하는 자료를 저장하는 RAM(도시되지 않음)으로 구성된다.
또한, 상기 한 쌍의 로고 선택버튼(1110)은 한 쌍의 로고 표시부(1010)의 하부의 우측 및 좌측에 각기 위치되며, ROM에 사전 저장된 다수의 로고 중에서 임의의 한 로고가 상기 한 쌍의 로고 표시부(1010)에 설정된 시간(예를 들어, 3초) 동안 표출될 시에, 깜빡거림으로 사용자의 선택을 요구하게 된다. 이때, 상기 음성처리부(1060)의 "로고를 선택하세요"라는 멘트가 나온다. 여기서, 상기 한 쌍의 로고 선택버튼(1110) 중 임의의 한 버튼만 눌려지면 1인의 사용자만 게임을 하는 것이고, 상기 한 쌍의 로고 선택버튼(1110) 둘 다가 눌려지면 2인의 사용자가 게임을 하는 것이다.
또한, 상기 스마트폰 충전용 USB 포트(1120)는 사용자가 구구단 게임기(1000)의 게임을 하는 동안 사용자 소유의 스마트폰을 충전시킬 수 있다.
한편, 도 2 내지 도 3의 부호숫자 중에서, "1090", "1120", "1130"는 널리 공지된 것이기에 이에 대한 부가의 설명은 생략된다.
또 한편, 상기 한 쌍의 시작버튼(1020)은 중 임의의 한 버튼만 눌려지더라도, 상기 한 쌍의 로고 선택버튼(1110) 둘 다가 눌려지면 2인의 사용자가 게임을 하는 것이다. 이와 반대로, 상기 한 쌍의 시작버튼(1020) 둘 다가 눌려지더라도, 상기 한 쌍의 로고 선택버튼(1110) 중 임의의 한 버튼만 눌려지면 1인의 사용자만 게임을 하는 것이다.
이제, 도 4를 참조하여, 본 발명에 따른 구구단 게임기의 동작 흐름을 살펴보고자 한다.
먼저, 온, 오프 볼륨 스위치(1090)를 눌러 구구단 게임기(1000)에 전원을 인가한다(S400).
이후, 전원이 인가되면 음성처리부(1060)를 통해 "구구단을 알아 맞춰 보세요"라는 멘트가 출력된다(S410).
그 후, 음성처리부(1060)를 통해 "로고를 선택하세요"라는 멘트가 출력된다(S420). 이때, 상기 로고를 선택하기 위한 한 쌍의 로고 선택버튼(1110)이 깜빡거림으로 사용자의 선택을 요구하게 되는데, 상기 한 쌍의 로고 선택버튼(1110) 중 임의의 한 버튼만 눌려지면 1인의 사용자만 게임을 하는 것이고, 상기 한 쌍의 로고 선택버튼(1110) 둘 다가 눌려지면 2인의 사용자가 게임을 하는 것이다.
이후, 상기 한 쌍의 로고 선택버튼(1110)을 눌러 ROM에 사전 저장된 다수의 로고 중에서 임의의 한 로고가 한 쌍의 로고 표시부(1010)에 표시되게 한다(S430).
이후, 한 쌍의 시작 버튼(1020)을 눌러 게임을 시작한다(S440).
그 후, 상기 한 쌍의 시작 버튼(1020)이 눌러지면, 상기 제1 디스플레이틀 통해 한 쌍의 승산용 숫자가 표출되고 상기 음성처리부(1060)를 통해 임의의 숫자 멘트가 출력된다(S450).
이후, 상기 키 입력부(1040)의 총 36개의 숫자의 입력키 중에서 임의의 한 입력키를 눌러 상기 한 쌍의 제1 디스플레이(1030)에 표시된 한 쌍의 승산용 숫자의 승산 값을 입력한다(S460).
그 후, 상기 입력키에 의해 입력된 승산값이 정답 또는 오답인 지를 알리는 음향이 출력된다(S470). 이때, 상기 승산값이 정답이면 음성처리부(1060)를 통해 "팡파레"가 울리고, 상기 승산값이 오답이면 음성처리부(1060)를 통해 "땡"과 같은 음향이 울린다.
이후, 상기 한 쌍의 제2 디스플레이(1050)에 사용자의 정답 누계 숫자가 표시된다(S480).
그 후, 상기 리셋버튼(1100)을 눌러 게임을 초기화시킨다(S490). 여기서, 게임이 초기화되면 재 시작될 수 있다.
전술한 바와 같은 본 발명에 따른 구구단 게임기 및 그 게임방법은 구성이 단순하면서도 어린이의 흥미를 유발하여 학습효과를 높일 수 있는 보조 교육 기재로 활용할 수 있다. 또한, 치매 또는 알츠하이머 초기 증상을 보이는 노인들에게 보조 치료기구로 활용할 수 있다.
이상과 같이 본 발명은 양호한 실시 예에 근거하여 설명하였지만, 이러한 실시 예는 본 발명을 제한하려는 것이 아니라 예시하려는 것이므로, 본 발명이 속하는 기술분야의 숙련자라면 본 발명의 기술사상을 벗어남이 없이 위 실시 예에 대한 다양한 변화나 변경 또는 조절이 가능할 것이다. 그러므로, 본 발명의 보호 범위는 본 발명의 기술적 사상의 요지에 속하는 변화 예나 변경 예 또는 조절 예를 모두 포함하는 것으로 해석되어야 할 것이다.
1000: 구구단 게임기
1010: 로고 표시부
1020: 시작버튼 1030: 제1 디스플레이
1040: 키 입력부 1050: 제2 디스플레이
1060: 음성 처리부 1070: MPU
1080: 메모리 1090: 온, 오프, 볼륨 스위치
1100: 리셋 버튼 1110: 로고 선택버튼
1120: USB 포트 1130: 어댑터 잭
1020: 시작버튼 1030: 제1 디스플레이
1040: 키 입력부 1050: 제2 디스플레이
1060: 음성 처리부 1070: MPU
1080: 메모리 1090: 온, 오프, 볼륨 스위치
1100: 리셋 버튼 1110: 로고 선택버튼
1120: USB 포트 1130: 어댑터 잭
Claims (5)
- 사용자의 로고를 각기 표시하기 위한 한 쌍의 로고 표시부(1010)와;
랜덤 방식으로 임의의 승산용 숫자를 각기 동작시키기 위한 한 쌍의 시작버튼(1020)과;
상기 한 쌍의 시작 버튼(1020)에 의해 작동되어 랜덤 방식으로 임의의 승산용 숫자를 표출하기 위한 한 쌍의 제1 디스플레이(1030)와;
상기 한 쌍의 제1 디스플레이(1030)에 의해 표출된 한 쌍의 승산용 숫자의 승산 값을 입력키를 통해 입력하기 위한 키 입력부(1040)와;
상기 키 입력부(1040)의 입력키에 대응하는 계산 결과를 표출하는 한 쌍의 제2 디스플레이(1050)와;
상기 입력된 내용 및 결과와 전체 진행을 이끌어 가는 메시지를 출력하는 음성처리부(1060)와;
게임기를 총괄 관리하는 MPU(Micro Process Unit, 1070)와; 프로그램 코드 및 처리된 자료를 보관하는 메모리(1080)와;
전원을 온, 오프시키고, 볼륨을 조절하기 위한 온, 오프 및 볼륨 스위치(1090)와;
게임을 초기화시키기 위한 리셋 버튼(1100); 및
상기 한 쌍의 로고 표시부(1010)에 표출될 로고를 각기 선택하기 위한 한 쌍의 로고 선택버튼(1110);으로 구성되는 것을 특징으로 하는 구구단 게임기.
- 청구항 1에 있어서,
상기 키 입력부(1040)는,
상기 구구단 게임기(1000)의 중앙에 위치하고 상기 한 쌍의 제1 디스플레이(1030)에 표시된 한 쌍의 승산용 숫자의 승산 값에 상응하는 총 36개의 숫자의 입력키를 구비한 것을 특징으로 하는 구구단 게임기.
- 온, 오프 볼륨 스위치(1090)를 눌러 구구단 게임기(1000)에 전원을 인가하는 단계(S400)와;
상기 전원이 인가되면 음성처리부(1060)를 통해 "구구단을 알아 맞춰 보세요"라는 멘트가 출력되는 단계(S410)와;
상기 음성처리부(1060)를 통해 "로고를 선택하세요"라는 멘트가 출력되는 단계(S420)와;
한 쌍의 로고 선택버튼(1110)을 눌러 ROM에 사전 저장된 다수의 로고 중에서 임의의 한 로고가 한 쌍의 로고 표시부(1010)에 표시되게 하는 단계(S430)와;
한 쌍의 시작 버튼(1020)을 눌러 게임이 시작되는 단계(S440)와;
상기 한 쌍의 시작 버튼(1020)이 눌러지면 제1 디스플레이틀 통해 한 쌍의 승산용 숫자가 표출되고, 상기 음성처리부(1060)를 통해 임의의 숫자 멘트가 출력되는 단계(S450)와;
키 입력부(1040)의 총 36개의 숫자의 입력키 중에서 임의의 한 입력키를 눌러 상기 한 쌍의 제1 디스플레이(1030)에 표시된 한 쌍의 승산용 숫자의 승산 값을 입력하는 단계(S460)와;
상기 입력키에 의해 입력된 승산값이 정답 또는 오답인 지를 알리는 음향이 상기 음성처리부(1060)를 통해 출력되는 단계(S470);
한 쌍의 제2 디스플레이(1050)에 사용자의 정답 누계 숫자가 표시되는 단계(S480); 및
리셋버튼(1100)을 눌러 게임을 초기화시키는 단계(S490)를 포함한 것을 특징으로 하는 구구단 게임기를 이용한 구구단 게임방법.
- 청구항 3에 있어서,
상기 S420 단계에서, 상기 한 쌍의 로고 선택버튼(1110) 중 임의의 한 버튼만 눌려지면 1인의 사용자만 게임을 하는 것이고, 상기 한 쌍의 로고 선택버튼(1110) 둘 다가 눌려지면 2인의 사용자가 게임을 하는 것임을 특징으로 하는 구구단 게임기를 이용한 구구단 게임방법.
- 청구항 3에 있어서,
상기 S470 단계에서, 상기 입력된 승산값이 정답이면 상기 음성처리부(1060)를 통해 "팡파레"가 울리고, 상기 입력된 승산값이 오답이면 상기 음성처리부(1060)를 통해 "땡"과 같은 음향이 울리는 것을 특징으로 하는 구구단 게임기를 이용한 구구단 게임방법.
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Family Applications (1)
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20210048845A (ko) | 2019-10-24 | 2021-05-04 | 김창호 | 치매 예방과 치료를 위한 인지강화훈련 제공 방법 및 그 시스템 |
KR20220125067A (ko) | 2021-03-04 | 2022-09-14 | 주식회사 모노라마 | 공간 지각 훈련 제공 방법 및 시스템 |
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KR101285062B1 (ko) | 2004-08-25 | 2013-07-10 | 아틀라스 콥코 컨스트럭션 툴스 에이비 | 유압식 충격 메커니즘 |
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2014
- 2014-08-07 KR KR1020140101916A patent/KR20160018032A/ko not_active Application Discontinuation
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