KR20150096763A - 커브드 사용자 인터페이스를 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 제품 - Google Patents

커브드 사용자 인터페이스를 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 제품 Download PDF

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KR20150096763A
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노키아 테크놀로지스 오와이
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Abstract

커브드 디스플레이 상에서 사용자 인터페이스 객체를 디스플레이하기 위한 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 제품이 제공된다. 디스플레이의 커브드 영역에서 객체의 이동의 결과로서, 객체는 중력의 가상 효과에 기초하여 속도 또는 형상을 변화시킬 수 있다. 이로써,객체는 관성을 디스플레이할 수 있고, 디스플레이의 커브의 경사도에 따라 다소 급격하게 변화할 수 있다. 중력 효과에 대한 사용은 게이밍, 사실적인 스크린세이버, 및/또는 다른 디스플레이의 가상 콘텐츠를 포함한다.

Description

커브드 사용자 인터페이스를 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 제품{METHOD, APPARATUS, AND COMPUTER PROGRAM PRODUCT FOR A CURVED USER INTERFACE}
본 발명의 실시예는 일반적으로 디바이스 디스플레이에 관한 것이고, 더 구체적으로는, 커브드 디스플레이 상에 사용자 인터페이스 객체를 디스플레이하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 제품에 관한 것이다.
일상 생활에서 기술이 광범위하게 사용됨에 따라 더욱 향상된 시각 효과에 대한 수요가 증가되었다. 게임과 같은 일부 분야에서는 사실적인 시각 효과에 대한 더 큰 수요가 존재한다. 커브드 디스플레이를 구비하는 디바이스 등의 새로운 디바이스는 게임 및 가상 환경을 보다 사실적으로 만들 수 있다. 그러나, 이러한 커브드 디스플레이에 디스플레이되는 시각 효과에서의 향상은 게임 및 가상 환경을 더욱 사실적이 되도록 한다.
따라서, 사용자 인터페이스 객체 및 이러한 사용자 인터페이스 객체의 이동을 더욱 사실적으로 만들기 위해 사용자 인터페이스 객체에 대해 중력 효과(gravitational effects)를 생성하기 위한 방법, 장치, 및 컴퓨터 프로그램 제품이 제공된다. 디스플레이의 커브드 영역에서 사용자 인터페이스 객체의 이동의 표시를 수신하는 단계와, 상기 디스플레이의 커브드 영역에서의 객체의 위치에 기초하여 사용자 인터페이스 객체의 형상을 변화시키는 단계를 포함하는 방법이 제공된다. 방법의 일 실시예는 또한 상기 디스플레이의 커브드 영역에서의 객체의 위치에 기초하여 사용자 인터페이스 객체의 속도를 변화시키는 단계를 또한 포함한다. 사용자 인터페이스 객체는 관성 속성(inertial property)을 디스플레이하고 사용자 인터페이스 객체에 대한 변화는 중력의 가상 효과에 기초할 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자 인터페이스 객체는 게임 또는 스크린 세이버에서의 객체가 될 수 있다. 사용자 인터페이스 객체의 이동은 자동적으로 발생할 수 있거나 사용자 네비게이션에 의해 야기될 수 있다. 일부 실시예에서, 상기 디스플레이의 더 평탄한 영역에서의 사용자 인터페이스 객체의 변화에 비해 상대적으로, 상기 디스플레이의 더 가파른 커브드 영역으로 사용자 인터페이스 객체가 이동함에 따라 사용자 인터페이스 객체에 대한 변화가 심해진다.
일부 실시예에서, 컴퓨터 프로그램 코드를 포함하는 적어도 하나의 메모리 및 적어도 하나의 프로세서를 포함하는 장치가 제공되고, 적어도 하나의 메모리 및 컴퓨터 프로그램 코드는, 프로세서를 사용하여, 장치로 하여금 적어도, 디스플레이의 커브드 영역에서 사용자 인터페이스 객체의 이동의 표시를 수신하게 하고, 상기 디스플레이의 커브드 영역에서의 객체의 위치에 기초하여, 사용자 인터페이스 객체의 형상을 변화시키게 하도록 구성된다. 일부 실시예에서, 적어도 하나의 메모리 및 컴퓨터 프로그램 코드는, 상기 디스플레이의 커브드 영역에서의 객체의 위치에 기초하여 사용자 인터페이스 객체의 속도를 변화시키게 하도록 구성될 수 있다. 사용자 인터페이스 객체는 관성 속성을 디스플레이하고 사용자 인터페이스 객체에 대한 변화는 중력의 가상 효과에 기초할 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자 인터페이스 객체는 게임 또는 스크린 세이버에서의 객체가 될 수 있다. 사용자 인터페이스 객체의 이동은 자동적으로 발생할 수 있거나 사용자 네비게이션에 의해 야기될 수 있다. 일부 실시예에서, 디스플레이의 더 평탄한 영역에서의 사용자 인터페이스 객체의 변화에 비해 상대적으로, 디스플레이의 더 가파른 커브드 영역으로 사용자 인터페이스 객체가 이동함에 따라 사용자 인터페이스 객체에 대한 변화가 심해진다.
일부 실시예에서, 내부에 저장된 컴퓨터 실행가능한 프로그램 코드 인스트럭션을 갖는 적어도 하나의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품이 제공되고, 컴퓨터 실행가능한 프로그램 코드 인스트럭션은, 상기 장치로 하여금, 상기 디스플레이의 커브드 영역에서 사용자 인터페이스 객체의 이동의 표시를 수신하게 하고, 상기 디스플레이의 커브드 영역에서의 객체의 위치에 기초하여, 사용자 인터페이스 객체의 형상을 변화시키게 하는 프로그램 코드 인스트럭션을 포함한다. 일부 실시예에서, 프로그램 코드 인스트럭션은 디스플레이의 커브드 영역에서의 객체의 위치에 기초하여 사용자 인터페이스 객체의 속도를 변화시키게 하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자 인터페이스 객체는 게임 또는 스크린 세이버에서의 객체가 될 수 있다. 사용자 인터페이스 객체의 이동은 자동적으로 발생할 수 있거나 사용자 네비게이션에 의해 야기될 수 있다. 일부 실시예에서, 상기 디스플레이의 더 평탄한 영역에서의 사용자 인터페이스 객체의 변화에 비해 상대적으로, 상기 디스플레이의 더 가파른 커브드 영역으로 사용자 인터페이스 객체가 이동함에 따라 사용자 인터페이스 객체에 대한 변화가 심해진다.
일부 실시예에서, 상기 디스플레이의 커브드 영역에서 사용자 인터페이스 객체의 이동의 표시를 수신하고, 상기 디스플레이의 커브드 영역에서의 객체의 위치에 기초하여 사용자 인터페이스 객체의 형상을 변화시키는 수단을 갖는 장치가 제공된다. 일부 실시예에서, 상기 장치는 상기 디스플레이의 커브드 영역에서의 객체의 위치에 기초하여 사용자 인터페이스 객체의 속도를 변화시키는 수단을 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스 객체는 관성 속성을 디스플레이하고 사용자 인터페이스 객체에 대한 변화는 중력의 가상 효과에 기초할 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자 인터페이스 객체는 게임 또는 스크린 세이버에서의 객체가 될 수 있다. 사용자 인터페이스 객체의 이동은 사용자 네비게이션에 의해 야기될 수 있다. 일부 실시예에서, 상기 디스플레이의 더 평탄한 영역에서의 사용자 인터페이스 객체의 변화에 비해 상대적으로, 상기 디스플레이의 더 가파른 커브드 영역으로 사용자 인터페이스 객체가 이동함에 따라 사용자 인터페이스 객체에 대한 변화가 심해진다.
이와 같이 본 발명의 특정 예시의 실시예가 일반적인 용어로 설명되었고, 이후에 반드시 일정 비율로 도시되는 것은 아닌 첨부한 도면에 대한 참조가 이루어질 것이다.
도 1은 본 발명의 예시의 실시예를 구현하도록 구성될 수 있는 중력 효과 인식 장치의 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 중력 효과 장치를 사용하는 중력 효과를 생성하는 동작을 도시하는 흐름도이다.
일부 예시의 실시예에 따라, 도 3a는 옆으로부터의 커브드 디스플레이의 뷰이고 도 3b는 위로부터의 커브드 디스플레이의 뷰이다.
도 4a 및 도 4b는 일부 예시의 실시예에 따른 예시의 디스플레이이다.
도 5a는 옆으로부터의 커브드 디스플레이의 뷰이고, 도 5b는 위로부터의 커브드 디스플레이의 뷰이고, 도 5c 및 도 5d는 일부 예시의 실시예에 따른 커브드 디스플레이의 뷰이다.
이제 본 발명의 일부 실시예는 첨부한 도면과 관련하여 이후에 더 완전하게 설명될 것이고, 여기서 본 발명의 일부, 그러나 전부는 아닌 실시예가 도시된다. 본 발명의 다양한 실시예는 많은 상이한 형태로 구현될 수 있고 본원에 제시된 실시예에 제한되는 것으로서 해석되어서는 안되며, 이들 실시예는 본 개시가 적용가능한 법적 요구조건을 충족시키도록 제공된다. 전반적으로 유사한 참조 부호는 유사한 구성요소를 지칭한다. 본원에서 사용된 바와 같이, 용어 "데이터", "콘텐츠", "정보" 및 유사한 용어는 본 발명의 실시예에 따라 송신, 수신 및/또는 저장되는 것이 가능한 데이터를 지칭하도록 상호교환적으로 사용될 수 있다. 따라서, 임의의 이러한 용어의 사용은 본 발명의 실시예의 사상 및 범위를 제한하도록 취해지는 것이 아니다.
추가적으로, 본원에서 사용된 바와 같이, 용어 '회로'는 (a) 하드웨어 전용 회로 구현(예를 들어, 아날로그 회로 및/또는 디지털 회로에서의 구현), (b) 장치로 하여금 본원에서 설명된 하나 이상의 기능을 수행하게 하도록 협업하는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 메모리 상에 저장된 소프트웨어 및/또는 펌웨어 인스트럭션을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품 및 회로의 조합, 및 (c) 예를 들어, 소프트웨어 또는 펌웨어가 물리적으로 존재하지 않더라도 동작을 위한 소프트웨어 또는 펌웨어를 필요로 하는 마이크로프로세서 또는 마이크로프로세서의 일부와 같은 회로를 지칭한다. '회로'의 본 정의는 임의의 청구항을 포함하여 본원에서의 이 용어의 모든 사용에 적용한다. 추가 예시로서, 본원에서 사용된 바와 같이, 용어 '회로'는 또한 하나 이상의 프로세서 및/또는 이들의 부분 및 수반하는 소프트웨어 및/또는 펌웨어를 포함하는 구현을 포함한다. 다른 예시로서, 본원에서 사용된 바와 같은 용어 '회로'는 또한 예를 들어, 모바일 폰을 위한 기저대역 집적 회로 또는 애플리케이션 프로세서 집적 회로 또는 서버에서의 유사한 집적 회로, 셀룰러 네트워크 디바이스, 다른 네트워크 디바이스, 및 또는 다른 컴퓨팅 디바이스를 포함한다.
본원에서 정의된 바와 같이, 물리적 저장 매체(예를 들어, 휘발성 또는 비휘발성 메모리 디바이스)를 지칭하는 "컴퓨터 판독가능 저장 매체"는 전자기 신호를 지칭하는 "컴퓨터 판독가능 송신 매체"와는 구별될 수 있다.
이하에서 설명되는 바와 같이, 사용자 인터페이스 객체에 대한 중력 효과를 생성하기 위한 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램 제품이 제공된다. 도 1을 참조하면, 중력 효과 장치(102)는 프로세서(20), 사용자 인터페이스(22), 통신 인터페이스(24), 메모리 디바이스(26), 및 중력 효과 컨트롤러(28)를 포함하거나 그렇지 않으면 통신할 수 있는 것이다. 중력 효과 장치(102)는 모바일 단말, 예를 들어, 모바일 폰, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 또는 유사한 것, 컴퓨터, 워크스테이션, 서버 또는 유사한 것을 포함하는 다양한 디바이스로 구현될 수 있고 분산 시스템 또는 클라우드 기반 엔티티로서 구현될 수 있다.
일부 실시예에서, 프로세서(20)(및/또는 코프로세서 또는 프로세서(20)를 보조하는 또는 연관된 임의의 다른 프로세싱 회로)는 중력 효과 장치(102)의 컴포넌트들 사이에서 정보를 전달하기 위한 버스를 통해 메모리 디바이스(26)와 통신할 수 있다. 메모리 디바이스(26)는 비일시적일 수 있고, 예를 들어, 하나 이상의 휘발성 및/또는 비휘발성 메모리를 포함할 수 있다. 즉, 예를 들어, 메모리 디바이스(26)는 머신(예를 들어, 프로세서(20)와 같은 컴퓨팅 디바이스)에 의해 검색가능할 수 있는 데이터(예를 들어, 비트)를 저장하도록 구성된 게이트를 포함하는 전자 저장 디바이스(예를 들어, 컴퓨터 판독가능 저장 매체)가 될 수 있다. 메모리 디바이스(26)는 장치가 본 발명의 예시의 실시예에 따라 다양한 기능을 수행하는 것을 가능하게 하기 위한 정보, 데이터, 콘텐츠, 애플리케이션, 인스트럭션 또는 유사한 것을 저장하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 메모리 디바이스(26)는 프로세서(20)에 의한 프로세싱을 위한 입력 데이터를 버퍼링하도록 구성될 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 메모리 디바이스(26)는 프로세서(20)에 의한 실행을 위한 인스트럭션을 저장하도록 구성될 수 있다.
중력 효과 장치(102)는, 일부 실시예에서, 상술된 바와 같은 다양한 디바이스로 구현될 수 있다. 그러나, 일부 실시예에서, 중력 효과 장치(102)는 칩 또는 칩셋으로서 구현될 수 있다. 즉, 중력 효과 장치(102)는 구조적 어셈블리(예를 들어, 베이스보드) 상의 재료, 컴포넌트 및/또는 배선을 포함하는 하나 이상의 물리적 패키지(예를 들어, 칩)를 포함할 수 있다. 구조적 어셈블리는 이에 포함된 컴포넌트 회로에 대한 물리적 힘, 보존 크기, 및/또는 전기 상호작용의 제한을 제공할 수 있다. 따라서, 중력 효과 장치(102)는, 일부 경우에, 단일 칩 상에서 또는 단일 "시스템 온 칩"으로서 본 발명의 실시예를 구현하도록 구성될 수 있다. 이로써, 일부 경우에, 칩 또는 칩셋은 본원에서 설명된 기능을 제공하기 위한 하나 이상의 동작을 수행하기 위한 수단으로 구성될 수 있다.
프로세서(20)는 다수의 상이한 방식으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(20)는 코프로세서, 마이크로프로세서, 컨트롤러, 디지털 신호 프로세서(DSP), DSP를 수반하는 또는 수반하지 않는 프로세싱 요소, 또는 예를 들어, ASIC(application specific integrated circuit), FPGA(field programmable gate array), 마이크로컨트롤러 유닛(MCU), 하드웨어 가속장치, 특수목적 컴퓨터 칩, 또는 유사한 것과 같은 집적 회로를 포함하는 다양한 다른 프로세싱 회로로서 구현될 수 있다. 이로써, 일부 실시예에서, 프로세서(20)는 독립적으로 수행하도록 구성된 하나 이상의 프로세싱 코어를 포함할 수 있다. 멀티 코어 프로세서는 단일 물리적 패키지 내에서 멀티프로세싱을 가능하게 할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 프로세서(20)는 인스트럭션의 독립적 수행, 파이프라이닝(pipelining) 및/또는 멀티쓰레딩(multithreading)을 가능하게 하는 버스를 통한 탠덤(tandem)으로 구성된 하나 이상의 프로세서를 포함할 수 있다.
예시의 실시예에서, 프로세서(20)는 메모리 디바이스(26)에 저장된 또는 그렇지 않으면 프로세서(20)에 액세스가능한 인스트럭션을 수행하도록 구성될 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 프로세서(20)는 하드 코딩된 기능을 실행하도록 구성될 수 있다. 이로써, 하드웨어 또는 소프트웨어 방법으로 구성되거나, 이들의 조합으로 구성되는지 여부에 상관없이, 프로세서(20)는 본 발명의 실시예에 따라 동작을 수행하는 것이 가능한 엔티티(예를 들어, 회로에서 물리적으로 구현됨)를 나타낼 수 있어서 이에 따라 구성된다. 따라서, 예를 들어, 프로세서(20)가 ASIC, FPGA, 또는 유사한 것으로서 구현될 때, 프로세서(20)는 본원에서 설명된 동작을 수행하기 위한 하드웨어로서 특별하게 구성될 수 있다. 대안으로, 다른 예시로서, 프로세서(20)가 소프트웨어 인스트럭션의 실행기로서 구현될 때, 인스트럭션이 실행될 때 프로세서(20)가 본원에서 설명된 알고리즘 및/또는 동작을 수행하게 하도록 특별하게 구성할 수 있다. 그러나, 일부 경우에, 프로세서(20)는, 본원에서 설명된 알고리즘 및/또는 동작을 수행하기 위한 인스트럭션에 의한 프로세서(20)의 추가 구성에 의해 본 발명의 실시예를 이용하도록 구성되는 특정 디바이스(예를 들어, 모바일 단말 또는 네트워크 엔티티)의 프로세서가 될 수 있다. 프로세서(20)는, 다른 것들 중에서도, 프로세서(20)의 동작을 지원하도록 구성된 클럭, ALU(arithmetic logic unit), 및 로직 게이트를 포함할 수 있다.
한편, 통신 인터페이스(24)는 네트워크로부터/로 데이터를 수신 및/또는 송신하도록 구성된 하드웨어 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 조합 중 하나로 구현된 디바이스 또는 회로 및/또는 중력 효과 장치(102)와 통신하는 임의의 다른 디바이스 또는 모듈과 같은 임의의 수단이 될 수 있다. 이와 관련하여, 통신 인터페이스(24)는, 예를 들어, 하나의 안테나(또는 다수의 안테나) 및 무선 통신 네트워크와의 통신을 가능하게 하기 위한 지원 하드웨어 및/또는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 통신 인터페이스(24)는 안테나를 통한 신호의 송신을 야기 또는 안테나를 통해 수신된 신호의 수신을 처리하는 안테나와의 상호작용을 위한 회로를 포함할 수 있다. 일부 환경에서, 통신 인터페이스(24)는 대안적으로 또는 또한 유선 통신을 지원할 수 있다. 이로써, 예를 들어, 통신 인터페이스(24)는 통신 모뎀 및/또는 케이블, DSL(digital subscriber line), USB(universal serial bus) 또는 다른 매커니즘을 통해 통신을 지원하기 위한 다른 하드웨어/소프트웨어를 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 중력 효과 장치(102)가 사용자 디바이스로 구현되는 경우와 같이, 중력 효과 장치(102)는 사용자 인터페이스(22)를 포함할 수 있고, 결국, 사용자 입력의 표시를 수신 및/또는 가청의, 시각적, 기계적 또는 다른 출력을 사용자에게 제공하게 하도록 프로세서(20)와 통신할 수 있다. 이로써, 사용자 인터페이스(22)는 예를 들어, 키보드, 마우스, 조이스틱, 디스플레이, 터치 스크린, 터치 영역, 소프트 키, 마이크로폰, 스피커, 또는 다른 입력/출력 매커니즘을 포함할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 프로세서(20)는, 예를 들어, 스피커, 신호기, 마이크로폰, 디스플레이, 및/또는 유사한 것과 같은 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소의 적어도 일부 기능을 제어하도록 구성된 사용자 인터페이스 회로를 포함할 수 있다. 프로세서(20) 및/또는 프로세서(20)를 포함하는 사용자 인터페이스 회로는 프로세서(20)(예를 들어, 메모리 디바이스(26) 및/또는 유사한 것)에 액세스가능한 메모리 상에 저장된 컴퓨터 프로그램 인스트럭션(예를 들어, 소프트웨어 및/또는 펌웨어)를 통해 하나 이상의 사용자 인터페이스 요소의 하나 이상의 기능을 제어하도록 구성될 수 있다.
일부 예시의 실시예에서, 프로세서(20)는 사용자 인터페이스 객체에 대해 중력 효과를 제공하기 위한 중력 효과 컨트롤러(28)를 포함하거나 그렇지 않으면 제어하는 것으로서 구현될 수 있다. 이로써, 중력 효과 컨트롤러(28)는 회로, 하드웨어, 컴퓨터 판독가능 매체(예를 들어, 메모리 디바이스(26)) 상에 저장되고 프로세싱 디바이스(예를 들어, 프로세서(20))에 의해 실행되는 컴퓨터 판독가능 프로그램 인스트럭션을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품 및 이들의 일부 조합과 같은 다양한 수단으로서 구현될 수 있다. 중력 효과 컨트롤러(28)는 본원에서 설명된 것과 같은 중력 효과 기능 중 하나 이상을 수행할 필요가 있는 것으로서 데이터를 액세스, 수신, 및/또는 송신하도록 프로세서(20), 메모리 디바이스(26), 사용자 인터페이스(22), 및 통신 인터페이스(24) 중 하나 이상과 통신하는 것이 가능할 수 있다.
임의의 수의 사용자 단말(110)은 네트워크(100)를 통해 중력 효과 장치(102)에 접속할 수 있다. 사용자 단말(110)은 개인용 디지털 보조장치(PDA), 호출기, 모바일 텔레비젼, 모바일 전화기, 게이밍 디바이스, 랩탑 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 카메라, 카메라 폰, 비디오 녹화기, 오디오/비디오 재생기, 무선장치, 글로벌 포지셔닝 시스템(GPS) 디바이스, 네비게이션 디바이스, 또는 상술된 것들의 임의의 조합과 같은, 모바일 단말로서 구현될 수 있다. 사용자 단말(110)은 반드시 모바일 디바이스로 구현될 필요는 없고, 대신에, 컴퓨터, 워크스테이션과 같은, 고정된 디바이스에서 구현될 수 있다. 사용자 단말(110)은 커브드 디스플레이를 포함할 수 있고, 터치 스크린, 디스플레이 스크린, 액정 디스플레이(LCD) 또는 조합이 될 수 있고, 일부 실시예에서, 전체 사용자 단말(110)은 커브드가 될 수 있다. 일부 실시예에서, 사용자 단말(110)의 커브드 디스플레이는 실제로 다수의 디스플레이를 포함할 수 있지만, 단순함을 위해, 이후에 단일 디스플레이로서 지칭될 것이다.
네트워크(100)는 개인 소유 및 준전용 네트워크 및 공용 네트워크를 포함하여, 로컬 영역 네트워크, 인터넷, 임의의 다른 형태의 네트워크, 또는 이들의 임의의 조합으로 구현될 수 있다. 네트워크(100)는 유선 네트워크, 무선 네트워크(예를 들어, 셀룰러 네트워크, 무선 로컬 영역 네트워크, 무선 광역 네트워크, 이들의 일부 조합 또는 유사한 것), 또는 이들의 조합, 및 일부 예시의 실시예에서 인터넷의 적어도 일부를 포함한다. 다른 예시로서, 사용자 단말(110)은 중력 효과 장치(102)에 직접 연결될 수 있거나 이를 포함할 수 있다.
이제 도 2를 참조하면, 일례의 실시예에 따라 사용자 인터페이스 객체에 대해 중력 효과를 제공하는 동작이 개략된다. 동작(200)에서, 중력 효과 장치(102)는 사용자 단말(110)의 디스플레이의 커브드 영역에서 사용자 인터페이스 객체의 이동의 표시를 수신하기 위한, 통신 인터페이스(24), 프로세서(20), 중력 효과 컨트롤러(28), 또는 유사한 것과 같은 수단을 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스 객체는 도형, 파일을 나타내는 아이콘, 애플리케이션, 또는 다른 엔티티, 게임의 마커, 또는 디스플레이 상의 임의의 다른 시각 콘텐츠와 같이, 디스플레이 스크린 상에서 보이는 임의의 객체가 될 수 있다. 예를 들어, 이동의 표시는 프로세서(20)에 의해 자동적으로 검출될 수 있고, 또는 예를 들어, 포인팅 디바이스와 같은, 사용자 개시 네비게이션과 함께 수신될 수 있다. 이와 관련하여, 사용자는 사용자 인터페이스 아이템의 이동으로 디스플레이의 평탄한 영역으로부터 디스플레이의 커브드 영역으로 사용자 인터페이스를 드래그 앤 드롭(drag and drop)할 수 있어서 이동의 표시가 제공되는 것을 야기한다.
사용자 인터페이스 객체는 디스플레이를 가로질러 이동할 수 있다. 예를 들어, 동작(210)으로 계속되어, 사용자 인터페이스 객체가 이동하고 있는 경우에, 중력 효과 장치(102)는 사용자 인터페이스 객체의 속도가 커브드 영역에서의 객체의 위치에 기초하여 변화시키기 위한, 중력 효과 컨트롤러(28), 프로세서(20), 통신 인터페이스(24), 및/또는 유사한 것과 같은 수단을 포함할 수 있다. 이로써, 디스플레이의 하향 커브드 영역에서 아래쪽으로 이동하는 사용자 인터페이스 객체는 디스플레이의 평탄한 부분 또는 상향 커브드 부분 상에서의 사용자 인터페이스 아이템의 이동과 비교하여 더 빠른 속도로 이동할 수 있어서, 중력 효과를 시뮬레이팅한다. 반대로, 디스플레이의 상향 커브드 영역에서 이동하는 사용자 인터페이스 객체는 디스플레이의 평탄한 부분 또는 하향 커브드 부분 상에서의 이동과 비교하여 더 느린 속도로 이동할 수 있다.
예를 들어, 옆으로부터 보여지는 도 3a의 디스플레이는 평탄한 영역(302) 및 커브드 영역(304)을 포함한다. 이 예시의 실시예에서, 커브드 영역(304)은 평탄한 영역에 비해 상대적으로 하향 커브이다. 사용자 인터페이스 객체(300)(예시를 위해 디스플레이 상에 정지한 것으로 도시됨)는 커브드 영역(304) 내부로 이동하였다. 도 3b에 도시된 바와 같이, 사용자 단말(110A)의 디스플레이 상으로 내려다보이는 뷰로부터, 도 3a에서 보여지는 것과 같은 대응하는 커브드 영역(304)은 중력 영역을 나타낸다. 이로써, 커브드 영역(304)에서 아래쪽 방향으로의 사용자 인터페이스 객체(300)의 이동의 표시를 수신하면, 중력 효과 장치(102)는 사용자 인터페이스 객체(300)가 더 빠르게 이동하여 시각적인 중력 효과를 생성하는 것을 야기할 수 있다.
도 2를 참조하면, 동작(220)에서, 중력 효과 장치(102)는 사용자 인터페이스 객체의 형상을 커브드 영역에서의 객체의 위치에 기초하여 변화시키기 위한, 중력 효과 컨트롤러(28), 프로세서(20), 통신 인터페이스(24), 및/또는 유사한 것과 같은 수단을 포함할 수 있다. 이와 관련하여, 사용자 인터페이스 객체(300)는 사용자 인터페이스 객체가 상승 또는 하강 커브로 이동하거나, 또는 도 4a 및 도 4b의 예시의 디스플레이에서, 예를 들어, 사용자 인터페이스 객체를 중력 효과와 일치하는 방향으로 연장함으로써, 폭포가 떨어지는 모습을 생성하도록 변형될 수 있다. 디스플레이(304)의 커브는, 이 예시의 실시예에서, 폭포를 나타낼 수 있고, 디스플레이의 평탄한 영역은 물의 평탄한 부분을 나타낼 수 있다. 도 4a에서, 사용자 인터페이스 객체(300)는 디스플레이의 평탄한 영역 상에 존재하지만, 폭포로, 또는 디스플레이의 커브드 영역으로 이동한 이후에, 사용자 인터페이스 객체는 연장되어 디스플레이에서의 커브 또는 폭포에 의해 야기된 상이한 뷰잉 각도로부터 사용자의 인터페이스 객체(300)의 더 사실적인 뷰를 생성한다. 일부 예시의 실시예에서, 사용자 인터페이스 객체의 형상은 언덕을 올라가는 또는 디스플레이의 다른 상승 커브로 이동하는 모습을 생성하도록 변화할 수 있다.
도 2를 참조하면, 동작(230)에서, 중력 효과 장치(102)는, 사용자 인터페이스 객체가 관성 속성을 디스플레이하고 사용자 인터페이스 객체에 대한 변화가 중력의 시각적 효과에 기초하도록 사용자 인터페이스 객체를 변화시키기 위한, 중력 효과 컨트롤러(28), 프로세서(20), 및/또는 유사한 것과 같은 수단을 포함할 수 있다. 이와 관련하여, 볼링 공과 같은 상대적으로 무거운 객체는, 디스플레이의 커브드 영역을 더 빠른 속도로 하강(또는 커브드 영역을 더 느린 속도로 상승)하여 이동할 수 있고, 반면, 사과와 같은, 상대적으로 더 가벼운 객체는, 디스플레이의 커브드 영역을 더 느린 속도로 하강하게 이동할 수 있다.
유사하게, 객체 이동성의 형상은 디스플레이의 커브드 영역 내부로 이동함에 따라, 디스플레이의 유연성 또는 변형성과 같은 관성 속성에 기초하여 다소 급격하게 변형할 수 있고, 그 변형량은 유연성 또는 변형성에 비례할 수 있다. 예를 들어, 바위와 같은 매우 단단한 객체를 나타내는 사용자 인터페이스 객체는 형상을 전혀 변화시키지 않거나, 더 많은 유연성을 디스플레이하는 다른 객체 정도까지는 변화시키지 않을 수 있다. 예를 들어, 폭포를 하강하는 뗏목을 타고있는 개인의 이미지는 객체의 질량 중심 뒤에서 느슨한 옷 또는 흩날리거나 나부끼는 머리카락을 포함할 수 있다.
동작(240)으로 계속되어, 중력 효과 장치(102)는, 디스플레이의 더 평탄한 영역에서의 사용자 인터페이스 객체의 변화에 비해 상대적으로, 사용자 인터페이스 객체가 디스플레이의 더 가파른 커브 영역으로 이동함에 따라 사용자 인터페이스 객체에 대한 변화가 심해지도록 사용자 인터페이스 객체를 변화시키기 위한, 중력 효과 컨트롤러(28), 프로세서(20), 및/또는 유사한 것과 같은 수단을 포함할 수 있다. 이러한 변화는 커브의 경사도에 비례하여 심화 또는 감소할 수 있다. 예를 들어, 언덕을 굴러 내려가는 공을 나타내는 사용자 인터페이스 객체는 커브의 더 가파른 영역까지 지속됨에 따라 가속될 수 있다. 가단 객체(a malleable object) 또는 느슨한 부분을 갖는 것을 나타내는 사용자 인터페이스 객체는, 더 평탄한 영역 또는 더 완만한 커브에서의 사용자 인터페이스 객체의 형상에서의 변화와 비교하여, 하향 커브의 더 가파른 영역에서 형상을 더 급격하게 변형시킬 수 있다. 상향 커브로 이동하는 사용자 인터페이스 객체는 중력을 거슬러 이동하는 객체에 대한 형상 및/또는 속도의 변화에 일치하는 변화를 디스플레이할 수 있다.
상술된 예시에서, 사용자 인터페이스 객체는 커브드 디스플레이 상에 도시되는 일부 가상 환경 상에서 이동하는 개체로 간주될 수 있다. 이러한 실시예는 사실적인 스크린세이버, 게임, 및/또는 유사한 것을 제공하는 것에 있어서 유용할 수 있다. 도 5a 내지 도 5c는 다른 예시의 실시에에 따른 예시의 디스플레이를 도시하고, 여기서 사용자는 예를 들어, 사용자 단말(110)의 디스플레이 상에서 파일을 나타내는, 썸네일 또는 다른 아이콘을 통해 탐색할 수 있다. 예시의 디스플레이의 측면 뷰인, 도 5a에서, 가상의 질량 중심(350)을 갖는 사용자 인터페이스 객체(300)는 예시의 목적으로 디스플레이 상에 정지한 것으로 도시된다. 평탄한 영역(302)에서 사용자 인터페이스 객체(300)의 일부는 디스플레이 상에서 평탄하게 존재한다. 커브드 영역(304)에서, 중력 효과의 대상이 되는, 사용자 인터페이스 객체(300)는, 테이블로부터 떨어지는 사진과 유사하게, 하향 커브로 구부러지는 것으로 보일 수 있다. 일부 실시예에서, 질량 중심(350)이 커브드 영역(304)에 도달할 때, 사용자 인터페이스 객체(300)는 디스플레이를 완전하게 "슬라이드"할 수 있다. 도 5b는 포인팅 디바이스 또는 손(320)이 사용자 인터페이스 객체(300)를 오른쪽으로 그리고 또한 평탄한 영역(302)의 외부로 및 하향 커브드 영역(304)으로 드래그하면서, 중력 효과를 갖는, 디스플레이 상에서 내려다보이는 뷰를 제공한다. 도 5c는 사용자 인터페이스 객체(300)와 같은 다수의 사용자 인터페이스 객체를 보여주는 예시의 디스플레이이다. 디스플레이 상에서의 다양한 사용자 인터페이스 객체를 비교함으로써, 우측 커브드 영역 상에서 사용자 인터페이스 객체의 형상에서의 변화는 디스플레이의 중앙 및 더 평탄한 영역에서의 사용자 인터페이스 객체에 상대적으로 보여질 수 있다.
커브드 영역의 측면 뷰인, 다른 예시의 실시예는 도 5d에서 디스플레이된다. 사용자는 스크린세이버의 부분인 하나의 텍스트를 정의할 수 있고 텍스트는 예시의 목적으로 수직으로 놓인 것으로 도시된, 디스플레이를 가로질러 이동할 수 있다. 이 예시의 실시예에서, 문자는 사용자 인터페이스 객체(300)이다. 레터가 커브드 영역(304)에 존재할 때, 이동하는 문자의 속도 및/또는 문자의 간격은 변화할 수 있다. 예를 들어, 문자가 오르막으로 이동함에 따라, 문자는 함께 가까워질 수 있고 천천히 이동할 수 있다. 활강 영역에서, 문자는 상대적으로 더 빠른 속도로 디스플레이를 "슬라이드"함으로써 텍스트의 나머지로부터 분리될 수 있다. 동일한 개념이 예를 들어, 자전거를 탄 사람들이 오르막을 달릴 때 함께 더 가까워지고 내리막을 달릴 때 서로 더 큰 간격을 갖는 사이클링 게임에서 사용될 수 있다.
일부 예시의 실시예에서, 웹 브라우저 또는 다른 문서와 같은, 임의의 타입의 콘텐츠는 본원에서 설명된 중력 효과 장치(102)에 의해 제공된 임의의 중력 효과를 디스플레이할 수 있다. 상술된 바와 같이, 임의의 중력 효과를 이용하는 사용자 단말(110)은 사용자에게 향상된 및/또는 사실적인 이미지를 제공할 수 있다. 일부 실시예에서, 상이한 형상의 디스플레이가 활용될 수 있다. 예를 들어, 반원 디스플레이 상에서, 임의의 방향으로의 사용자 인터페이스 객체의 이동은 중력 영역의 대상이 될 수 있다. 추가적으로 또는 대안적으로, 사용자는 디스플레이 어떻게 느껴지고/보이는지와 중력이 디스플레이에 어떻게 영향을 주는지를 정의할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 디스플레이가 "얼음같이 차고" 가속 및/또는 속도가 이에 따라 변화할 수 있음을 정의할 수 있다. 즉, 디스플레이는 상이한 정도의 마찰을 가질 수 있다.
추가적으로, 중력 효과와 음향 효과가 짝을 이루는 것은 디스플레이된 콘텐츠를 사용자에게 더욱 사실적으로 만들 수 있다. 다른 예시의 실시예에서, 객체의 형상 또는 속도를 변화시키는 것은 객체가 디스플레이 영역 외부로 떨어지려고 한다고 사용자에게 경고할 수 있다.
상술된 바와 같이, 도 2는 중력 효과 장치(102)에 의해 수행되는 동작의 흐름도를 도시한다. 흐름도의 각각의 블록, 및 흐름도의 블록의 조합은 하드웨어, 펌웨어, 프로세서, 회로, 및/또는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램 인스트럭션을 포함하는 소프트웨어의 실행과 연관되는 다른 디바이스와 같은, 다양한 수단에 의해 구현될 수 있음이 이해될 것이다. 예를 들어, 상술된 하나 이상의 프로시져는 컴퓨터 프로그램 인스트럭션에 의해 구현될 수 있다. 이와 관련하여, 상술된 프로시져를 구현하는 컴퓨터 프로그램 인스트럭션은 본 발명의 실시예를 이용하는 중력 효과 장치(102)의 메모리 디바이스(26)에 의해 저장될 수 있고 중력 효과 장치(102)의 프로세서(20)에 의해 실행될 수 있다. 이해되는 바와 같이, 임의의 이러한 컴퓨터 프로그램 인스트럭션은 머신을 생산하도록 컴퓨터 또는 다른 프로그램가능한 장치(예를 들어, 하드웨어) 상으로 로딩될 수 있어서, 결과적인 컴퓨터 또는 다른 프로그램가능한 장치는 흐름도 블록에서 특정된 기능을 구현한다. 이들 컴퓨터 프로그램 인스트럭션은 또한 컴퓨터 또는 다른 프로그램가능한 장치가 특정 방식으로 가능하도록 지시할 수 있는 컴퓨터 판독가능한 메모리에 저장될 수 있어서, 컴퓨터 판독가능한 메모리에 저장된 인스트럭션은 제조 물품의 실행에 의해 흐름도 블록에서 특정된 기능을 구현하는 제조 물품을 생산한다. 컴퓨터 프로그램 인스트럭션은 또한 컴퓨터로 구현된 프로세스를 생성하는 컴퓨터 또는 다른 프로그램가능한 장치 상에서 일련의 동작이 수행되도록 컴퓨터 또는 다른 프로그램가능한 장치 상으로 로딩될 수 있어서 컴퓨터 또는 다른 프로그램가능한 장치 상에서 실행하는 인스트럭션은 흐름도 블록에서 특정된 기능을 구현하기 위한 동작을 제공한다.
따라서, 흐름도의 블록은 특정된 기능을 수행하기 위한 특정된 기능을 수행하는 특정 기능 및 동작의 조합을 수행하기 위한 수단의 조합을 지원한다. 흐름도의 하나 이상의 블록, 및 블록의 조합은, 특정 기능을 수행하는 특수 목적 하드웨어 기반 컴퓨터 시스템, 또는 특수 목적 하드웨어 및 컴퓨터 인스트럭션의 조합에 의해 구현될 수 있음이 이해될 것이다.
일부 실시예에서, 위의 동작 중 특정한 하나는 수정되거나 추가로 확장될 수 있다. 또한, 일부 실시예에서, 도 2에서 일부 동작의 점선 외곽선에 의해 나타난 바와 같이 추가적인 선택적 동작이 포함될 수 있다. 위의 동작에 대한 수정, 추가 또는 확장이 임의의 순서 또는 임의의 조합으로 수행될 수 있다.
다음의 설명 및 연관된 도면에서 제시된 개시의 이점을 갖는 이들 발명이 포함하는 제시된 본 발명의 많은 수정 및 다른 실시예가 당업자에게 떠오를 것이다.따라서, 본 발명은 개시된 특정 실시예에 제한되지 않는 것이고 수정 및 다른 실시예는 첨부된 청구항의 범위 내에 포함되도록 의도된다는 것이 이해될 것이다. 또한, 다음의 설명 및 연관된 도면은 요소 및/또는 기능의 특정 예시의 조합의 콘텍스트에서 예시의 실시예를 설명하지만, 요소 및/또는 기능의 상이한 조합은 첨부된 청구항의 범위로부터 벗어남이 없이 대안적인 실시예에 의해 제공될 수 있음이 이해될 것이다. 이와 관련하여, 예를 들어, 위에서 명시적으로 설명된 것과는 상이한 요소 및/또는 기능의 조합은 또한 첨부된 청구항 중 일부에서 제시될 수 있는 것으로 고려된다. 특정 용어가 본원에서 사용되었지만, 이들은 제한의 목적이 아닌 오직 포괄적이고 설명적인 의미로 사용된다.

Claims (20)

  1. 디스플레이의 커브드 영역(a curved area)에서 사용자 인터페이스 객체의 이동의 표시를 수신하는 단계와,
    상기 디스플레이의 커브드 영역에서의 상기 객체의 위치에 기초하여, 프로세서에 의해, 상기 사용자 인터페이스 객체의 형상을 변화시키는 단계를 포함하는
    방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 디스플레이의 커브드 영역에서의 상기 객체의 위치에 기초하여 상기 사용자 인터페이스 객체의 속도를 변화시키는 단계를 포함하는
    방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스 객체는 관성 속성을 디스플레이하고 상기 사용자 인터페이스 객체에 대한 변화는 중력의 가상 효과에 기초하는
    방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스 객체는 게임에서의 객체인
    방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스 객체는 스크린 세이버(a screen saver) 상에서의 객체인
    방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스 객체의 이동은 사용자 네비게이션에 의해 야기되는
    방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 디스플레이의 더 평탄한 영역에서의 상기 사용자 인터페이스 객체의 변화에 비해 상대적으로, 상기 디스플레이의 더 가파른 커브드 영역으로 상기 사용자 인터페이스 객체가 이동함에 따라 상기 사용자 인터페이스 객체에 대한 변화가 심해지는
    방법.
  8. 컴퓨터 프로그램 코드를 포함하는 적어도 하나의 프로세서 및 적어도 하나의 메모리를 포함하는 장치에 있어서, 상기 적어도 하나의 메모리 및 상기 컴퓨터 프로그램 코드는, 상기 프로세서를 사용하여, 상기 장치로 하여금 적어도,
    디스플레이의 커브드 영역에서 사용자 인터페이스 객체의 이동의 표시를 수신하게 하고,
    상기 디스플레이의 커브드 영역에서의 상기 객체의 위치에 기초하여, 상기 사용자 인터페이스 객체의 형상을 변화시키게 하도록 구성되는
    장치.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 메모리 및 상기 컴퓨터 프로그램 코드는, 상기 프로세서를 사용하여, 상기 장치로 하여금 적어도,
    상기 디스플레이의 커브드 영역에서의 상기 객체의 위치에 기초하여 상기 사용자 인터페이스 객체의 속도를 변화시키게 하도록 더 구성되는
    장치.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스 객체는 관성 속성을 디스플레이하고 상기 사용자 인터페이스 객체에 대한 변화는 중력의 가상 효과에 기초하는
    장치.
  11. 제 8 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스 객체는 게임에서의 객체인
    장치.
  12. 제 8 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스 객체는 스크린 세이버 상에서의 객체인
    장치.
  13. 제 8 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스 객체의 이동은 사용자 네비게이션에 의해 야기되는
    장치.
  14. 제 8 항에 있어서,
    상기 디스플레이의 더 평탄한 영역에서의 상기 사용자 인터페이스 객체의 변화에 비해 상대적으로, 상기 디스플레이의 더 가파른 커브드 영역으로 상기 사용자 인터페이스 객체가 이동함에 따라 상기 사용자 인터페이스 객체에 대한 변화가 심해지는
    장치.
  15. 내부에 저장된 컴퓨터 실행가능한 프로그램 코드 인스트럭션을 갖는 적어도 하나의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품에 있어서, 상기 컴퓨터 실행가능한 프로그램 코드 인스트럭션은,
    디스플레이의 커브드 영역에서 사용자 인터페이스 객체의 이동의 표시를 수신하고,
    상기 디스플레이의 커브드 영역에서의 상기 객체의 위치에 기초하여, 상기 사용자 인터페이스 객체의 형상을 변화시키는 프로그램 코드 인스트럭션을 포함하는
    컴퓨터 프로그램 제품.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 메모리 및 상기 컴퓨터 프로그램 코드는, 상기 프로세서를 사용하여, 장치로 하여금 적어도,
    상기 디스플레이의 커브드 영역에서의 상기 객체의 위치에 기초하여 상기 사용자 인터페이스 객체의 속도를 변화시키게 하도록 더 구성되는
    컴퓨터 프로그램 제품.
  17. 제 15 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스 객체는 관성 속성을 디스플레이하고 상기 사용자 인터페이스 객체에 대한 변화는 중력의 가상 효과에 기초하는
    컴퓨터 프로그램 제품.
  18. 제 15 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스 객체는 게임에서의 객체 또는 스크린 세이버 상에서의 객체 중 적어도 하나인
    컴퓨터 프로그램 제품.
  19. 제 15 항에 있어서,
    상기 사용자 인터페이스 객체의 이동은 사용자 네비게이션에 의해 야기되는
    컴퓨터 프로그램 제품.
  20. 제 15 항에 있어서,
    상기 디스플레이의 더 평탄한 영역에서의 상기 사용자 인터페이스 객체의 변화에 비해 상대적으로, 상기 디스플레이의 더 가파른 커브드 영역으로 상기 사용자 인터페이스 객체가 이동함에 따라 상기 사용자 인터페이스 객체에 대한 변화가 심해지는
    컴퓨터 프로그램 제품.
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