KR20150075345A - 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법 - Google Patents

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Abstract

컴퓨터 게임을 실행하는 단계, 상기 컴퓨터 게임에서 게이머가 대응할 수 없는 시간인 공백시간에 학습퀴즈를 상기 게이머에게 디스플레이하는 단계, 및 상기 게이머가 상기 학습퀴즈를 맞추는 경우에 상기 게이머에게 게임에 대한 보상을 제공하는 단계를 포함하는 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법이 개시된다. 본 발명의 방법에 의하면, 컴퓨터 게임중 특히 몰입도가 높으면서 게이머가 대응할 수 없는 공백시간에 제시되는 학습퀴즈는 전체적인 게임의 흐름에 크게 영향을 끼치지 않으면서 게이머가 학습퀴즈를 맞추는 경우에는 게임에 대한 보상을 제공하기 때문에 본 발명의 방법은 제시되는 학습퀴즈, 특히 외국어 단어에 관한 학습퀴즈에 대한 게이머의 자발적 참여를 이끌 수 있어 게임에 대한 흥미 및 몰입도를 방해하지 않으면서 높은 학습효과를 얻을 수 있다.

Description

컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법{Method For Providing Studies In Computer Games}
본 발명은 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는, 컴퓨터 게임중 특히 몰입도가 높으면서 게이머가 대응할 수 없는 공백시간에 학습퀴즈, 특히 외국어 단어에 관한 학습퀴즈를 제시하고 게이머가 그 퀴즈를 맞추는 경우에는 게임에 관한 보상을 제공함으로써 게임에 대한 흥미 및 몰입도를 방해하지 않으면서 높은 학습효과를 얻을 수 있는 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법에 관한 것이다.
컴퓨터의 발전에 따라 컴퓨터 게임이 대중화되고 있다. 컴퓨터 게임은 중독성이 강하기 때문에 여러가지 폐해를 일으키기도 하지만, 높은 흥미와 몰입도로 인한 장점 때문에 학습을 컴퓨터 게임과 결합하여 학습효과를 높이려는 시도가 다양하게 이루어져 왔다.
학습을 컴퓨터 게임과 결합함으로써 학습효과를 높이려는 시도는 특허공개 제2002-0017661호(2002. 03. 07. 공개), 특허공개 제2003-0009823호(2003. 02. 05. 공개), 특허등록 제0455909호(2004. 10. 27. 등록), 특허공개 제2005-0104935호(2005. 11. 03. 공개), 특허공개 제2006-0001175호(2006. 01. 06. 공개), 특허등록 제0708285호(2007. 04. 10. 등록), 특허공개 제2007-0059858호(2007. 06. 12. 공개), 특허등록 제0800953호(2008. 01. 28. 등록), 특허등록 제0823700호(2008. 04. 14. 등록), 특허공개 제2009-0001416호(2009. 01. 09. 공개), 특허공개 제2009-0001715호(2009. 01. 09. 공개), 특허공개 제2009-0002789호(2009. 01. 09. 공개), 특허공개 제2009-0008624호(2009. 01. 22. 공개), 특허공개 제2009-0047124호(2009. 05. 12. 공개), 특허등록 제1050088호(2011. 07. 12. 등록), 특허등록 제1182182호(2012. 09. 06. 등록), 특허등록 제1179174호(2012. 08. 28. 등록), 특허등록 제1291333호(2013. 07. 24. 등록), 특허공개 제2013-0015513호(2013. 02. 14. 공개), 특허등록 제1173432호(2012. 08. 07. 등록), 특허공개 제2012-0106663호(2012. 09. 26. 공개) 등에서 찾을 수 있다. 그러나, 상기 특허문헌들에 기재된 방법은 학습내용을 컴퓨터 게임화한 것이기 때문에 내용의 측면에서 통상의 컴퓨터 게임보다 흥미를 끌지 못한다는 단점이 있었다. 이러한 흥미 부족은 학습효과의 충분한 향상을 이끌어내지 못하는 결과를 야기할 수 있다.
한편, 특허공개 제2013-0062664호(2013. 06. 13. 공개)는 언어학습기능을 가지는 몬스터게임방법을 제안하였다. 제안된 방법은 게이머의 캐릭터가 몬스터와 대전하여 이기면 외국어 단어가 화면에 표시되도록 하고, 그런 후 게이머의 캐릭터가 보스 몬스터와 대전하여 보스 몬스터의 체력이 기준값 이하로 내려갔을 때 상기 단어의 뜻과 관련된 문제를 표시하여 게이머가 맞추면 몬스터가 사망하는 이벤트가 발생하고 게이머가 맞추지 못하면 보스 몬스터의 체력이 어느 정도 회복되어 다시 대전하게 하는 것이다. 이러한 게임방법에서 외국어 단어에 대한 학습은 게임의 스토리 자체를 이루는 것은 아니지만, 게임에 있어서 중요한 지위를 차지하게 되는데, 만약 학습에서 목표를 달성하지 못하면 게임에서 다음 단계로 넘어갈 수 없게 하는 요인이 된다. 따라서, 게이머는 그러한 외국어 단어 학습에 대한 부담을 갖게 되어 게임 자체를 회피할 가능성이 커진다.
특허공개 제2010-0098970호(2010. 09. 10. 공개)는 온라인게임에서의 외국어 암기서비스 제공장치 및 그 방법을 제안하였다. 이 방법은 게임 플레이 도중에 외국어 단어 및 문장 등을 화면상에 지속적으로 디스플레이해줌으로써 사용자로 하여금 무의식중에 외국어를 학습할 수 있도록 해주는 것이다. 특허공개 제2011-0007558호(2011. 01. 24. 공개)는 게임과 외국어 동시학습시스템을 제안하였다. 이 시스템은 게임 중에 학습할 자막을 게임화면의 상단 또는 하단 일부분에 나타나게 하여 은연중에 게이머가 학습하게 하는 것이다.
특허등록 제1043972호(2011. 06. 17. 등록)는 컴퓨터 게임 상에서의 외국어 학습 방법 및 장치를 제안하였다. 이 방법은 컴퓨터 게임화면 상에 나타나는 제1언어의 어휘 텍스트를 게이머가 마우스 커서 또는 화면 터치로 지정하면 제2언어의 어휘를 사전 데이터베이스에서 검색하여 화면상에 표시하여 줌으로써 게임 중에 외국어 단어 학습을 할 수 있게 하는 것이다.
특허등록 제1144997호(2012. 05. 03. 등록)는 외국어를 학습할 수 있는 고스톱 게임 제공 시스템 및 방법을 제안하였다. 이 방법은 고스톱 게임의 화투 패에 외국어 단어를 표시하여 제공함으로써 사용자는 화투 패에 표시된 외국어 단어와 매칭되는 한글 단어가 표시된 화투 패를 획득하는 방식으로 고스톱 게임을 진행할 수 있어서 외국어 단어에 대한 반복 학습을 지루하지 않고 효과적으로 수행할 수 있게 하는 것이다.
컴퓨터 게임과 외국어 등의 학습을 결합함으로써 학습효과를 높이기 위해서는, 게임에 대한 흥미를 잃지 않게 하고 게임에 대한 몰입을 방해하지 않으면서, 학습에 대한 학습자(게이머)의 자발적 참여, 학습에 대한 거부감 완화 및 학습자가 학습에 몰입할 수 있는 상황설계 등이 필요하다. 그런데 학습이 게임의 주된 내용을 이루게 되면 순수한 게임과 비교할 때 몰입도가 떨어지게 되어 학습효과의 큰 향상을 기대하기는 어렵다. 게임 중에 게임과 무관한 외국어 단어를 화면에 표시한다면 게이머에게 반복적으로 보이게 돼 학습효과가 있을 것으로 기대하지만, 게이머는 게임을 할 때 고도의 집중력을 발휘하여 게임을 수행하기 때문에 게임과 관련없는 표시에는 주의를 기울이지 않게 되어 실제로는 큰 학습효과를 기대하기는 어렵다.
본 발명은 상기한 종래기술의 문제점을 해결하기 위하여 안출되었다. 따라서, 본 발명의 목적은 컴퓨터 게임중 특히 몰입도가 높으면서 게이머가 대응할 수 없는 공백시간인 쿨타임에 학습퀴즈, 특히 외국어 단어에 관한 학습퀴즈를 제시하고 게이머가 그 퀴즈를 맞추는 경우에는 게임에 관한 보상을 제공함으로써 학습에 대한 게이머의 자발적 참여를 이끌 수 있어 게임에 대한 흥미 및 몰입도를 방해하지 않으면서 높은 학습효과를 얻을 수 있는 쿨타임이 적용되는 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법을 제공하는 것이다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법은 컴퓨터 게임을 실행하는 단계, 상기 컴퓨터 게임에서 게이머가 대응할 수 없는 시간인 공백시간에 학습퀴즈를 상기 게이머에게 디스플레이하는 단계, 및 상기 게이머가 상기 학습퀴즈를 맞추는 경우에 상기 게이머에게 게임에 대한 보상을 제공하는 단계를 포함한다.
상기 공백시간은 상기 게이머가 하나의 스킬을 사용하고 그 스킬을 재사용하기까지의 공백시간인 쿨타임, 즉 스킬 재사용 대기시간, 스킬을 발동시키기 전의 준비단계인 발동 대기시간, 건물의 건설에 소요되는 건물 건설 시간 및 건물을 업그레이드하는데 소요되는 건물 업그레이드 시간으로 이루어진 그룹으로부터 선택되는 것이 바람직하다.
상기 게이머가 얻게 되는 게임에 대한 보상은 상기 학습퀴즈가 쿨타임시에 디스플레이되는 경우 해당 쿨타임의 단축, 추가 스킬의 발동, 추가 데미지 제공 및 발동 대기시간이 있는 스킬을 다음에 발동시키는 경우 그 스킬에 대한 발동 대기시간의 단축으로 이루어진 그룹으로부터 선택되는 것이고, 상기 학습퀴즈가 발동 대기시간에 디스플레이되는 경우 해당 발동 대기시간의 단축 및 해당 스킬의 쿨타임 단축 중에서 선택되는 것이며, 상기 학습퀴즈가 건물 건설 시간에 디스플레이되는 경우 해당 건물 건설 시간의 단축이고, 상기 학습퀴즈가 건물 업그레이드 시간에 디스플레이되는 경우 해당 건물 업그레이드 시간의 단축인 것이 바람직하다.
상기 학습퀴즈는 외국어 단어 및 그것에 해당하는 모국어 단어와 그것에 해당하지 않는 모국어 단어를 함께 제시하여 상기 게이머가 상기 외국어 단어에 해당하는 상기 모국어 단어를 선택하는 경우 정답으로 처리하고, 상기 게이머가 상기 외국어 단어에 해당하지 않는 상기 모국어 단어를 선택하는 경우 오답으로 처리하는 것일 수 있다. 특히, 상기 학습퀴즈는 상기 외국어 단어에 해당하는 모국어 단어 1개와 상기 외국어 단어에 해당하지 않는 모국어 단어 1개를 보기로 제시하는 것일 수 있다.
또한, 상기 학습퀴즈는 모국어 단어 및 그것에 해당하는 외국어 단어와 그것에 해당하지 않는 외국어 단어를 함께 제시하여 상기 게이머가 상기 모국어 단어에 해당하는 상기 외국어 단어를 선택하는 경우 정답으로 처리하고, 상기 게이머가 상기 모국어 단어에 해당하지 않는 상기 외국어 단어를 선택하는 경우 오답으로 처리하는 것일 수 있다.
또한, 상기 학습퀴즈는 어떤 이미지를 디스플레이하고, 상기 이미지에 해당하는 외국어 단어 또는 외국어 문장과 상기 이미지에 해당하지 않는 외국어 단어 또는 외국어 문장을 함께 제시하여 상기 게이머가 상기 이미지에 해당하는 상기 외국어 단어 또는 외국어 문장을 선택하는 경우 정답으로 처리하고, 상기 게이머가 상기 이미지에 해당하지 않는 상기 외국어 단어 또는 외국어 문장을 선택하는 경우 오답으로 처리하는 것일 수 있다.
또한, 상기 학습퀴즈는 어떤 애니메이션 이미지를 디스플레이하고, 상기 애니메이션 이미지에 해당하는 외국어 단어 또는 외국어 문장과 상기 애니메이션 이미지에 해당하지 않는 외국어 단어 또는 외국어 문장을 함께 제시하여 상기 게이머가 상기 애니메이션 이미지에 해당하는 상기 외국어 단어 또는 외국어 문장을 선택하는 경우 정답으로 처리하고, 상기 게이머가 상기 애니메이션 이미지에 해당하지 않는 상기 외국어 단어 또는 외국어 문장을 선택하는 경우 오답으로 처리하는 것일 수 있다. 여기에서, 상기 애니메이션 이미지가 디스플레이될 때 상기 애니메이션 이미지 상황에 따라 음원 사운드가 재생되는 것일 수 있다.
상기 방법은 상기 컴퓨터 게임 실행 전 또는 후에 소정 갯수의 외국어 단어에 대한 암기 학습을 실행하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 학습퀴즈는 상기 외국어 단어 암기 학습 실행단계에서 학습한 외국어 단어를 대상으로 수행되는 것이 바람직하다.
상기 방법은 학습할 외국어 단어에 관한 데이터베이스를 구축하는 단계, 상기 외국어 단어 암기 학습 실행단계에서 학습한 외국어 단어에 대해서는 상기 외국어 단어에 관한 데이터베이스에서 학습여부 필드에 참을 입력하는 단계, 및 상기 학습퀴즈에서 제시되어 상기 게이머가 정답을 맞춘 횟수를 상기 외국어 단어에 관한 데이터베이스에서 정답횟수 필드에 기입하고, 상기 게이머가 정답을 맞추지 못한, 즉 오답을 한 횟수를 상기 외국어 단어에 관한 데이터베이스에서 오답횟수 필드에 기입하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
상기 외국어 단어 암기 실행단계에서 학습한 외국어 단어들에 대하여 그 중 정답율이 가장 낮은 것이 기준값 이상이고, 정답횟수가 가장 낮은 것이 기준값 이상이며, 상기 학습퀴즈에서 연속 정답 카운트가 기준값 이상인 경우 새로운 외국어 단어 학습을 실행하는 단계가 수행되는 것이 바람직하다.
상기 학습퀴즈에서 선정하는 상기 외국어 단어는 상기 외국어 단어에 관한 데이터베이스에서 정답횟수가 가장 낮은 것이 선택되고, 정답횟수가 동일한 경우에는 정답률이 가장 낮은 것이 선택되며, 정답횟수와 정답률이 동일한 경우에는 무작위(랜덤)로 선택되는 것이 바람직하다.
상기 방법은 상기 게임 실행과는 별개로, 미디어 컨텐츠를 제공하는 단계를 더 포함하고, 상기 미디어 컨텐츠 제공단계에서 미디어 컨텐츠에 포함된 모국어 단어를 상기 학습한 외국어 단어중 정답율 및 정답횟수가 기준값 이상인 외국어 단어로 변경하여 표시하는 것이 바람직하다.
상기 미디어 컨텐츠는 전자책 또는 영화이고, 상기 모국어 단어가 상기 외국어 단어로 변경되는 대상은 전자책의 모국어 스크립트 또는 영화의 모국어 자막인 것이 바람직하다.
상기 게이머가 상기 게임을 상기 게이머의 개입이 없는 상기 컴퓨터에 의한 자동 실행 모드로 진행하도록 선택한 경우 상기 게임에서 상기 게이머를 상징하는 캐릭터가 스킬을 사용할 때에 상기 게이머가 학습한 외국어 단어를 디스플레이하고 또한 상기 외국어 단어의 사운드도 재생하는 것이 바람직하다.
본 발명은 또한 상기한 방법을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록매체를 제공한다.
본 발명에 따른 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법에 의하면, 컴퓨터 게임중 특히 몰입도가 높으면서 게이머가 대응할 수 없는 공백시간에 제시되는 학습퀴즈는 전체적인 게임의 흐름에 크게 영향을 끼치지 않으면서 게이머가 학습퀴즈를 맞추는 경우에는 게임에 대한 보상을 제공하기 때문에 본 발명의 방법은 제시되는 학습퀴즈, 특히 외국어 단어에 관한 학습퀴즈에 대한 게이머의 자발적 참여를 이끌 수 있어 게임에 대한 흥미 및 몰입도를 방해하지 않으면서 높은 학습효과를 얻을 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법을 구현하는 시스템의 개략적 구성을 나타낸 도면이다.
도 2는 사용자 단말기의 개략적 구성을 나타낸 도면이다.
도 3은 미디어 컨텐츠 DB의 개략적 구성에 대한 예시를 보여주는 도면이다.
도 4는 학습자별 학습관리 DB의 개략적 구성을 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명에서 적용되는 학습선택 화면의 한 예시를 도시한 도면이다.
도 6은 본 발명에서 적용되는 학습선택 화면의 다른 예시를 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 한 실시예에 따른 쿨타임이 적용되는 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법에 관한 흐름도의 일부이다.
도 8은 도 7에 이어지는 흐름도의 나머지이다.
도 9는 본 발명에서 적용되는 학습모드의 한 예시 화면을 도시한 도면이다.
도 10은 본 발명에서 적용되는 학습퀴즈의 한 예시 화면을 도시한 도면이다.
도 11은 도 10의 학습퀴즈의 화면에서 게이머가 퀴즈를 맞추었을 때 정답임을 확인하는 한 예시 화면을 도시한 도면이다.
도 12는 전자책의 한글 스크립트 중에서 게이머가 학습한 단어를 외국어로 변경하여 표시하는 전자책 서비스를 제공하는 상황을 도시한 도면이다.
도 13은 영화의 한글 자막 중에서 게이머가 학습한 단어를 외국어로 변경하여 표시하는 영화 서비스의 한 장면을 도시한 도면이다.
도 14는 영화의 한글 자막 중에서 게이머가 학습한 단어를 외국어로 변경하여 표시하는 영화 서비스의 다른 장면을 도시한 도면이다.
도 15는 본 발명의 한 실시예에 따른 게임에서 쿨타임에 학습퀴즈가 제공되는 때에 스킬에 대한 쿨타임이 회복되는 상황을 도시한 도면이다.
도 16은 본 발명에서 적용되는 학습퀴즈의 다른 예시 화면을 도시한 도면이다.
도 17 내지 도 19는 본 발명에서 적용되는 학습퀴즈의 또 다른 예시 화면을 도시한 도면이다.
도 20은 본 발명의 한 실시예에서 애니메이션 이미지로 학습퀴즈가 제시되는 것을 개념화한 도면이다.
도 21은 본 발명에서 애니메이션 이미지가 학습퀴즈로 제공되는 다른 예를 도시한 도면이다.
도 22는 본 발명의 한 실시예에서 게이머의 캐릭터가 에네르기파를 날려 공격하는 스킬에 관한 발동 대기시간을 도시한 도면이다.
도 23은 본 발명의 한 실시예에서 건물을 건설하는 상황을 도시한 도면이다.
도 24는 본 발명의 한 실시예에서 건물을 업그레이드하는 상황을 도시한 도면이다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명을 상세하게 설명한다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법은 게임 및 학습 제공 컴퓨터 시스템(100)에 의하여 수행된다. 게임 및 학습 제공 컴퓨터 시스템(100)은 서버(110)와 데이터베이스(120)를 포함한다. 이러한 컴퓨터 시스템(100)은 통신망(300), 예를 들어 인터넷 통신망을 통하여 다수의 사용자 단말기(200)와 연결되어 사용자 단말기(200)에게 게임 및 학습 서비스를 제공한다.
사용자 단말기(200)는 퍼스널 컴퓨터(PC), 스마트폰 등일 수 있는데, 도 2에 도시된 바와 같이, 제어부(210), 통신부(220), 입력부(230), 표시부(240) 및 사운드부(250)를 포함한다. 또한 사용자 단말기(200)는 메모리부를 포함하는데, 메모리부는 주기억장치와 보조기억장치로 구분될 수 있다.
본 명세서에서 사용자는 컴퓨터 게임을 즐기는 게이머인 동시에 본 발명의 방법에 의하여 제공되는 학습을 수행하는 학습자이기도 하다. 즉, 본 명세서에서 사용자, 게이머, 및 학습자는 동일한 대상을 다른 관점에서 부르는 용어에 해당하는 것이다. 따라서, 본 명세서에서는 서술의 필요에 따라 위 용어들을 혼용하여 사용하기로 한다.
서버(110)는 별개로 형성된 웹서버, 게임서버, 및 미디어서버로 구성될 수도 있고, 하나의 서버가 그러한 기능을 모두 수행하도록 구성될 수도 있다. 데이터베이스(120)는 게임에 관한 데이터 이외에 미디어 컨텐츠를 저장하는 미디어 컨텐츠 DB 그리고 사용자(게이머인 동시에 학습자)의 학습관리를 위한 데이터를 저장하는 사용자 학습관리 DB를 포함한다.
미디어 컨텐츠 DB는 도 3에 도시된 바와 같이, 학습할 외국어 단어가 저장된 단어 DB, 학습퀴즈가 표시될 때, 학습모드 등에서 출력되는 사운드를 저장하는 사운드 DB, 전자책의 내용을 저장하는 전자책 DB, 영화의 내용을 저장하는 영화 DB 등을 포함할 수 있다.
사용자 학습관리 DB는 사용자별로 외국어 단어, 학습여부, 정답횟수 및 오답횟수 등의 데이터를 저장한다.
상기에서 본 발명의 방법은 통신망(300)을 통하여 사용자 단말기(200)와 연결된 게임 및 학습 제공 컴퓨터 시스템(100)에 의하여 수행되는 것으로 설명하였지만, 경우에 따라서는, 퍼스널 컴퓨터와 같은 사용자 단말기에 본 발명의 방법이 구현된 컴퓨터 프로그램이 설치되어 사용자 단말기에서 직접 구현될 수도 있다.
본 발명에서 게임 및 학습 제공 컴퓨터 시스템(100)은 사용자 단말기(200)에 의하여 사용자가 원하는 학습을 선택하기 위한 학습선택 화면을 제공한다. 도 5의 예시 화면에 따르면, 사용자는 학습언어 선택 버튼을 누르거나 터치함으로써 원하는 언어를 선택할 수 있다. 사용자는 또한 컨텐츠종류 선택 버튼을 누르거나 터치함으로써 원하는 컨텐츠의 종류를 선택할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 컨텐츠종류 선택 버튼을 누르면 컴퓨터 시스템(100)은 사용자가 더욱 상세한 컨텐츠를 선택할 수 있도록 학습모드, 전자책, 사운드, 영화 선택버튼을 표시할 수 있다. 사용자는 학습모드 선택버튼을 누름으로써 아래에서 설명하는 바와 같은 학습을 수행할 수 있고, 사운드 선택버튼을 누름으로써 학습모드 및 학습퀴즈에서 출력되는 사운드의 종류를 선택할 수 있으며, 전자책 선택버튼을 누름으로써 원하는 전자책을 읽을 수 있고, 영화 선택버튼을 누름으로써 원하는 영화를 볼 수 있다. 또한 사용자는 게임 플레이 선택버튼을 누름으로써 컴퓨터 게임을 즐길 수 있다. 도 6에는 다른 예시 화면이 도시되어 있다.
이제 도 7 및 도 8을 참조하여 본 발명의 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법을 구체적으로 설명한다. 도 7 및 도 8에는 컴퓨터 게임에서 게이머가 대응할 수 없는 시간인 공백시간이 게이머가 하나의 스킬을 사용하고 그 스킬을 재사용하기까지의 공백시간인 쿨타임, 즉 스킬 재사용 대기시간인 경우로서, 쿨타임이 적용되는 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법이 구체적으로 설명된다.
한편, 본 발명은 쿨타임에 학습퀴즈가 제공되는 예뿐만 아니라 컴퓨터 게임에서 게이머가 대응할 수 없는 공백시간으로서 쿨타임 이외에도 스킬을 발동시키기 전의 준비단계인 발동 대기시간, 건물의 건설에 소요되는 건물 건설 시간 및 건물을 업그레이드하는데 소요되는 건물 업그레이드 시간에 학습퀴즈를 제공할 수 있다. 여기에서, 공백시간이라 함은 컴퓨터 게임에서 게이머가 어떤 입력을 하더라도 그 입력이 작용하지 않아 게이머가 게임에서 대응할 수 없는 시간으로서, 그러한 시간동안에도 게임은 진행되어 게이머가 게임을 잘못 운영을 하면 그러한 공백시간에 게이머의 캐릭터가 다른 캐릭터의 공격에 의하여 데미지를 입을 수도 있는 시간을 의미한다. 따라서, 본 발명에서 학습퀴즈가 제공되는 동안에도 게임은 계속 진행되며, 그러한 게임의 진행은 학습퀴즈의 백그라운드로 디스플레이된다.
도면에 도시된 바와 같이, 게임 및 학습 제공 컴퓨터 시스템(100)은 사용자 단말기(200)에 의하여 사용자가 학습모드를 선택할 수 있게 한다. 사용자가 학습모드를 선택하면(단계 S100) 학습모드가 수행된다(단계 S110). 학습모드는 도 9에 도시된 바와 같이 외국어 단어, 예를 들어 영어 단어를 그것에 해당하는 모국어 단어, 예를 들어 한글 단어와 함께 제시하여 사용자가 암기하게 하는 것이다. 학습모드에서 제시되는 영어 단어는 한 학습모드에서 사용자가 암기하는데 크게 부담이 되지 않을 정도의 갯수로 선정하는 것이 좋은데, 예를 들어 한 학습모드에서 10개 또는 5개로 정할 수 있다. 도 9는 영어 단어 'competition'이 예시되어 있는데, 그것의 뜻은 '경쟁'이고 아직까지 학습퀴즈에 이 단어가 제시되지 않았으므로 정답횟수, 오답횟수 및 정답율이 모두 0으로 표시되어 있다.
사용자가 학습모드를 수행하게 되면 사용자 학습관리 DB에는 사용자가 학습한 외국어 단어에 관한 정보가 저장된다. 그러한 정보는 외국어 단어 그 자체, 외국어 단어에 해당하는 모국어 단어, 학습하였는지 여부, 정답횟수, 오답횟수 등이다. 사용자가 학습모드에서 학습을 수행하면 학습한 외국어 단어에 대해서는 학습여부에 참이 저장된다. 반면에 사용자가 학습모드에서 제시한 예를 들어 10개의 외국어 단어중 5개의 외국어 단어만을 학습하고 학습 도중에 학습모드를 나온 경우에는 학습한 5개의 외국어 단어에 대해서는 학습여부에 참이 저장되고, 학습하지 않은 5개의 외국어 단어에 대해서는 학습여부에 거짓이 저장된 상태가 된다. 또한 학습모드에서 제시되는 외국어 단어들에 대해서는 아래에서 설명하는 바와 같은 학습퀴즈에서 그 단어들이 제시되기 전에는 정답횟수, 오답횟수가 0으로 저장되어 있게 된다.
학습모드를 수행한 후에는 게임이 곧바로 플레이될 수 있다(단계 S120). 학습모드는 게임과 별도로 선택하여 수행할 수도 있음은 물론이다. 사용자가 학습모드를 선택하지 않은 경우에는 학습모드 수행 없이 곧바로 게임이 플레이된다. 게임 플레이 도중에 사용자에 의하여 종료명령이 입력되면(단계 S130) 게임은 종료하고 그렇지 않으면, 게임은 계속된다.
게임 플레이가 계속되는 중에 사용자가 스킬을 사용하면 게임은 해당 스킬에 대한 쿨타임 상황에 있게 된다. 따라서, 본 발명의 방법에서 서버(110)는 게임중에 쿨타임이 발생하였는지 여부를 판단하고(단계 S140), 쿨타임이 발생하지 않았다면 절차는 단계 S120으로 돌아와 게임 플레이가 계속된다.
한편, 게임중에 쿨타임이 발생하였다면(단계 S140), 서버(110)는 사용자 단말기의 화면에 학습퀴즈를 표시한다(단계 S150). 도 10은 학습퀴즈의 한 예시화면을 도시한다. 도 10을 참조하면, 학습퀴즈는 외국어 단어 및 그것에 해당하는 모국어 단어(예를 들어, 한글)와 그것에 해당하지 않는 모국어 단어를 함께 제시하는 것이다. 학습퀴즈는 특히 외국어 단어 및 외국어 단어에 해당하는 모국어 단어 1개와 외국어 단어에 해당하지 않는 모국어 단어 1개를 보기로 제시하는 것이다. 이러한 학습퀴즈는 사용자가 외국어 단어에 해당하는 모국어 단어를 선택하는 경우 정답으로 처리하고, 외국어 단어에 해당하지 않는 모국어 단어를 선택하는 경우 오답으로 처리하는 것이다.
도 10에서 왼쪽 아래 두개의 동그라미로 게이머가 사용할 수 있는 스킬이 표시되어 있다. 또한 도 15에는 이러한 상황이 더욱 상세하게 도시되어 있다. 즉, 학습퀴즈가 제공된 때에 각 스킬의 쿨타임이 진행되는 상황이 표시되어 있다. 왼쪽 첫번째 스킬의 쿨타임은 더 빨리 회복된 상태를 나타내고 왼쪽 두번째 스킬의 쿨타임은 조금 덜 회복된 상태를 나타낸다. 이것은 왼쪽 두번째 스킬을 사용하였을 때 학습퀴즈가 제공된 예에 해당하고, 그래서 왼쪽 두번째 스킬의 쿨타임 진행이 느린 것임을 알 수 있다.
한편, 도 10에 도시된 학습퀴즈의 예시와는 반대로, 학습퀴즈는 모국어 단어 및 그것에 해당하는 외국어 단어와 그것에 해당하지 않는 외국어 단어를 함께 제시하여 게이머가 모국어 단어에 해당하는 외국어 단어를 선택하는 경우 정답으로 처리하고, 게이머가 모국어 단어에 해당하지 않는 외국어 단어를 선택하는 경우 오답으로 처리하는 것일 수 있다.
또한, 도 16은 학습퀴즈의 다른 예시화면을 도시한다. 도 16을 참조하면, 학습퀴즈는 어떤 이미지를 디스플레이하고, 상기 이미지에 해당하는 외국어 단어 또는 외국어 문장과 상기 이미지에 해당하지 않는 외국어 단어 또는 외국어 문장을 함께 제시하여 게이머가 상기 이미지에 해당하는 외국어 단어 또는 외국어 문장을 선택하는 경우 정답으로 처리하고, 게이머가 상기 이미지에 해당하지 않는 외국어 단어 또는 외국어 문장을 선택하는 경우 오답으로 처리하는 것일 수 있다.
또한, 도 17 내지 도 19는 학습퀴즈의 또 다른 예시화면을 도시한다. 도 17 내지 도 19을 참조하면, 학습퀴즈는 어떤 애니메이션 이미지를 디스플레이하고, 상기 애니메이션 이미지에 해당하는 외국어 단어 또는 외국어 문장과 상기 애니메이션 이미지에 해당하지 않는 외국어 단어 또는 외국어 문장을 함께 제시하여 게이머가 상기 애니메이션 이미지에 해당하는 외국어 단어 또는 외국어 문장을 선택하는 경우 정답으로 처리하고, 게이머가 상기 애니메이션 이미지에 해당하지 않는 외국어 단어 또는 외국어 문장을 선택하는 경우 오답으로 처리하는 것일 수 있다. 여기에서, 상기 애니메이션 이미지는 도 17, 도 18 및 도 19가 연속적으로 디스플레이되는 것이고, 퀴즈가 계속되는 동안에는 그러한 연속적 디스플레이가 반복되는 것이다. 이러한 상황을 도 20에 도시하였다.
상기 애니메이션 이미지가 디스플레이될 때 상기 애니메이션 이미지 상황에 따라 음원 사운드가 재생될 수 있다. 애니메이션 이미지 상황에 따라 재생되는 음원 사운드는 예를 들어, 건전지에 전선 접촉부가 접촉할 때의 접촉음 그리고 전구가 켜질때를 청각화한 사운드일 수 있다.
도 21은 애니메이션 이미지가 학습퀴즈로 제공되는 다른 예를 도시한다. 도 21에 도시된 바와 같이, 애니메이션 이미지가 차례로 디스플레이되면서 동시에 그 애니메이션 이미지를 외국어로 표현한 문장이 함께 제시된다. 이때, 외국어 문장에 대한 음원 사운드가 재생되고, 또한 말울음 소리 및 사람이 말에 올라탈 때 발생하는 소리가 음원 사운드로 재생된다. 그런 후 애니메이션 이미지에 포함된 외국어 문장은 지워지고, 대신에 그 아래에 외국어 문장의 보기가 제시된다. 그 중 정답 보기는 애니메이션 이미지 디스플레이때에 제시된 외국어 문장과 동일하거나 의미가 동일한 문장이고, 오답 보기는 애니메이션 이미지 디스플레이때에 제시된 외국어 문장과 전혀 다른 의미를 가진 외국어 문장이다.
이러한 학습퀴즈 표시에 대하여 사용자는 사용자 단말기(200)에 의하여 자신이 정답이라고 생각하는 모국어 단어 또는 외국어 단어 또는 외국어 문장을 선택하는 입력을 할 수 있다. 서버(110)는 사용자의 정답 선택 입력이 있었는지 여부를 판단한다(단계 S160). 정답 선택 입력이 없다면 서버(110)는 쿨타임이 종료되었는지 또는 기준시간이 경과하였는지 여부를 판단하고(단계 S170), 그러한 경우에는 학습퀴즈에 대한 사용자의 입력이 없었으므로 절차를 단계 S120으로 돌아가 게임 플레이를 계속한다. 반면에 쿨타임 종료 또는 기준시간 경과가 이루어지지 않았다면, 절차는 단계 S160으로 돌아가 계속적으로 사용자 입력이 있었는지를 판단하게 된다. 여기에서, 기준시간은 쿨타임보다 짧은 시간을 의미한다.
쿨타임은 컴퓨터 게임에서 하나의 스킬을 사용한 후 그 스킬을 다시 사용할 때까지의 공백시간을 의미하는데, 그 유래는 다음과 같다. 대포나 탱크 등의 대형 화기의 경우 연속 사격을 하게 되면 포신이 휘거나 파열의 위험이 있어 이를 식히는 시간을 쿨링타임(cooling time)이라고 하는데, 여기서 나온 쿨링 타임이라는 단어가 컴퓨터 게임에서 하나의 스킬을 사용하고 재사용까지의 공백타임을 인용하여 말하기 시작한 것이 네티즌 특유의 말줄이기 과정을 거쳐 쿨타임이라는 신조어가 만들어졌다.
한편, 사용자가 쿨타임 종료 전에 또는 기준시간 경과전에 답을 입력하였다면, 서버(110)는 그것이 정답인지 여부를 판단하고(단계 S190), 정답인 경우에는 도 11에 도시된 바와 같이 게이머가 퀴즈를 맞추었음을 알리는 화면, 즉 게이머의 답이 정답임을 알리는 화면을 디스플레이한 후 그러한 퀴즈화면을 삭제하고 게임내용을 디스플레이한다. 이때, 서버(110)는 쿨타임을 단축함과 더불어 사용자가 사용한 스킬을 추가로 발동시킨다(단계 S200). 반면에, 사용자가 정답을 맞추지 못하였다면 게이머가 퀴즈를 맞추지 못하였음을 알리는 화면을 디스플레이한 후 그러한 퀴즈화면을 삭제하고 절차는 단계 S120으로 돌아가 게임 플레이가 계속된다.
상기에서는 쿨타임이 종료되거나 기준시간이 경과하였다면 서버(110)는 자동으로 학습퀴즈 디스플레이를 지우는 것으로 설명하였지만, 쿨타임이 종료되더라도 게이머가 학습퀴즈에 응답이 없다면 계속적으로 학습퀴즈는 디스플레이되게 할 수 있다. 그러한 학습퀴즈 디스플레이가 계속되는 동안에는 게이머는 게임에 대한 입력을 수행할 수 없게 된다. 그러면, 게임에서 게이머의 캐릭터는 다른 캐릭터에게 공격을 당하여 데미지를 입을 수 있게 되므로, 게이머는 학습퀴즈에 빠르게 응답하여야 한다. 게이머가 학습퀴즈에 응답하게 되면, 정답을 맞추든 틀리든 간에, 보기가 2개인 경우에는 게이머는 학습퀴즈에 응답한 결과에 의하여 정답을 알게 된다. 따라서, 게이머는 학습퀴즈에 응답하는 과정을 거치게 되면 외국어 학습이 자연스럽게 이루어지게 된다.
본 발명에서 학습퀴즈에서 제시되는 외국어 단어는 학습모드가 수행된 경우에는 학습자가 학습모드에서 학습한 외국어 단어들중에서 선택되는 것이 바람직하다. 만약 게이머가 학습모드를 수행하지 않은 경우에는 이전에 수행한 학습모드에서 학습한 외국어 단어를 학습퀴즈에서 제시할 수 있다. 반면에 게이머의 나이를 고려하여 적절한 난이도를 가지는 단어들 중에서 선택하여 학습퀴즈에서 제시할 수도 있다. 예를 들어, 게이머가 중학교 2학년 학생인 경우 중학교 2학년 학생의 수준에 해당하는 영어 단어들 중에서 무작위로 선택하여 학습퀴즈에서 제시할 수 있다.
게이머가 학습퀴즈에서 그 퀴즈를 맞춘 경우 해당 외국어 단어에 대해서는 사용자 학습관리 DB에서 정답횟수 필드에 저장된 정답횟수를 1만큼 증가시킨다. 반면에 게이머가 학습퀴즈에서 그 퀴즈를 틀린 경우 해당 외국어 단어에 대해서는 사용자 학습관리 DB에서 오답횟수 필드에 저장된 오답횟수를 1만큼 증가시킨다. 게이머가 학습퀴즈에 응답하지 않은 경우에는 정답횟수 및 오답횟수에 변화가 없다. 정답율은 (정답횟수) / (정답횟수 + 오답횟수)로 계산하여 화면에 출력할 수 있다.
학습퀴즈에 제시되는 외국어 단어의 선정기준은 먼저 학습모드에서 학습한 외국어 단어를 우선적으로 선정하는 것이고, 게이머가 학습모드를 선택하지 않은 경우에는 이전에 수행한 학습모드에서 학습한 외국어 단어를 선정하는 것이다. 이때 이러한 대상 외국어 단어들 중에서 학습퀴즈에 출제되는 외국어 단어로는, 외국어 단어에 관한 데이터베이스에서 정답횟수가 가장 낮은 것이 선택되고, 정답횟수가 동일한 경우에는 정답률이 가장 낮은 것이 선택되며, 정답횟수와 정답률이 동일한 경우에는 무작위(랜덤)로 선택되는 것일 수 있다. 그러한 외국어 단어에 관한 학습퀴즈가 제출된 후에는 그것보다 차순위에 해당하는 외국어 단어에 관한 학습퀴즈가 그 다음에 제출될 수 있다.
본 발명에서, 쿨타임 단축과 스킬의 추가 발동은 사용자가 학습퀴즈를 맞춘 것에 대한 보상이다. 이러한 보상에 의하면, 사용자는 쿨타임 단축으로 다음 스킬을 더욱 빨리 실행할 수 있어 게임 수행능력이 향상될 뿐만 아니라 스킬 추가 발동에 의하여 게임 수행능력이 더욱 향상된다. 따라서, 사용자는 외국어 단어학습 및 학습퀴즈에 적극적으로 참여할 개연성이 높게 된다.
본 발명에서 학습퀴즈가 제공되는 때는 우선적으로 쿨타임의 공백시간이다. 학습퀴즈가 쿨타임에 제공되는 때에 게이머가 그 학습퀴즈를 맞추면 게임에 대한 보상을 게이머가 받게 된다. 그러한 보상은 학습퀴즈가 쿨타임에 제공될 때에는 설명한 바와 같이, 해당 쿨타임의 단축, 추가 스킬의 발동이 될 수 있다. 여기에서 추가 스킬의 발동은 직전에 사용한 스킬과 동일한 것일 수도 있고, 컴퓨터가 선정한 임의의 스킬일 수도 있다. 또한 그러한 보상은 게이머의 캐릭터가 공격한 다른 캐릭터에 대한 추가 데미지일 수도 있고, 게이머가 다음에 사용할 스킬에 대한 발동 대기시간의 단축일 수도 있다.
또한 본 발명은 학습퀴즈를 쿨타임이 아닌 다른 공백시간, 즉 스킬을 발동시키기 전의 준비단계인 발동 대기시간, 건물의 건설에 소요되는 건물 건설 시간 또는 건물을 업그레이드하는데 소요되는 건물 업그레이드 시간에 제공할 수도 있다.
도 22는 게이머의 캐릭터가 에네르기파를 날려 공격하는 스킬에 관한 발동 대기시간을 도시한 도면이다. 발동 대기시간은 어떤 스킬을 발동시키기 전의 준비단계에 해당하는 것이다. 이러한 발동 대기시간에도 게임은 계속 진행되지만, 게이머는 어떠한 입력도 할 수 없는 상태가 된다. 따라서, 게이머가 게임을 잘못 운영한다면 그러한 발동 대기시간에 다른 캐릭터에게 공격당하더라도 그러한 공격을 방어할 수 없게 된다. 도 22에 도시한 바와 같이, 에네르기파를 날리는 스킬은 한 순간에 이루어지는 것이 아니라 에네르기파를 모으는 과정을 거친 후에야 비로소 에네르기파가 발사된다. 따라서, 에네르기파를 모으는 과정은 에네르기파를 발사하기 위한 발동 대기시간이 된다. 본 발명에서는 이러한 스킬 발동 대기시간에도 학습퀴즈가 제공될 수 있다. 스킬 발동 대기시간에 학습퀴즈가 제공되는 경우 게이머가 제공된 학습퀴즈를 맞추게 되면 그 스킬 발동 대기시간의 단축이 게임에 대한 보상으로 게이머에게 주어지거나 해당 스킬의 쿨타임 단축이 게임에 대한 보상으로 게이머에게 주어질 수 있다.
도 23은 건물을 건설하는 상황을 도시한 도면이다. 게임에서 건물을 건설하고 있는 동안에도 게임은 계속 진행되지만, 게이머는 어떠한 입력도 할 수 없는 상태가 된다. 따라서, 게이머가 게임을 잘못 운영한다면 그러한 건물 건설 시간에 다른 캐릭터에게 공격당하더라도 그러한 공격을 방어할 수 없게 된다. 도 23에 도시한 바와 같이, 건물 건설은 한 순간에 이루어지는 것이 아니라 점진적으로 이루어진다. 본 발명에서는 이러한 건물 건설 시간에도 학습퀴즈가 제공될 수 있다. 건물 건설 시간에 학습퀴즈가 제공되는 경우 게이머가 제공된 학습퀴즈를 맞추게 되면 그 건물 건설 시간의 단축이 게임에 대한 보상으로 게이머에게 주어지게 된다.
도 24는 이미 지어진 건물을 업그레이드하는 상황을 도시한 도면이다. 게임에서 건물을 업그레이드하고 있는 동안에도 게임은 계속 진행되지만, 게이머는 어떠한 입력도 할 수 없는 상태가 된다. 따라서, 게이머가 게임을 잘못 운영한다면 그러한 건물 업그레이드 시간에 다른 캐릭터에게 공격당하더라도 그러한 공격을 방어할 수 없게 된다. 도 24에 도시한 바와 같이, 건물 업그레이드는 한 순간에 이루어지는 것이 아니라 점진적으로 이루어진다. 본 발명에서는 이러한 건물 업그레이드 시간에도 학습퀴즈가 제공될 수 있다. 건물 업그레이드 시간에 학습퀴즈가 제공되는 경우 게이머가 제공된 학습퀴즈를 맞추게 되면 그 건물 업그레이드 시간의 단축이 게임에 대한 보상으로 게이머에게 주어지게 된다.
한편, 사용자가 정답을 맞추지 못한 경우에는 사용자에게 어떠한 페널티도 없다. 이 경우 사용자는 학습퀴즈가 없는 상태에서 게임을 진행하는 것과 크게 다르지 않게 된다. 따라서, 본 발명에 의하여 제공되는 학습퀴즈는 사용자에게 어떠한 부담감도 주지 않게 되며, 또한 본 발명에 의하여 제공되는 학습퀴즈로 인하여 게임의 내용이 지루해진다거나 게임의 내용을 왜곡시키는 일이 없으므로 사용자는 게임에 대한 흥미와 몰입도를 그대로 유지할 수 있게 된다. 또한 쿨타임이 종료되거나 기준시간이 경과한 경우에 학습퀴즈가 지워지는 경우라면, 사용자가 학습퀴즈에 답을 하지 않았다고 하더라도 사용자에게 어떠한 페널티도 없다.
반면에 쿨타임이 종료되더라도 게이머가 학습퀴즈에 응답하기 전까지는 학습퀴즈가 계속적으로 디스플레이되고, 그래서 게이머는 게임에 응답할 수 없게 되는 경우에는 게이머가 학습퀴즈에 답을 하지 않는다면 사용자에게 페널티를 부과하는 것이다. 이러한 페널티 부과가 게이머에게 부담으로 작용할 여지가 전혀 없는 것은 아니지만, 게이머는 정답을 모를 경우라도 빠르게 학습퀴즈에 응답함으로써 그러한 부담에서 벗어날 수 있다. 따라서, 그러한 페널티 부과는 오히려 게이머가 학습퀴즈에 빠르게 응답하게 하는 모티브로 작용하여 학습효과를 더욱 향상시키는 역할을 할 수가 있다.
본 발명은 게임을 통하여 얻는 사용자의 흥미 및 몰입을 전혀 해치지 않으면서도 쿨타임 동안에 학습퀴즈를 사용자에게 제공함으로써 높은 학습효과를 달성할 수 있게 해준다. 쿨타임은 게이머가 스킬을 발동한 후 동일한 스킬을 다시 사용할 수 있을 때까지의 공백시간을 의미하는데, 게이머는 스킬을 발동할 때 가장 각성된 상태, 즉 몰입도가 가장 높은 상태에 있게 된다. 게이머는 쿨타임에 스킬을 발동할 때와 동일한 정도의 몰입도 상태에 있거나 그 정도보다는 약간 낮은 몰입도이지만 여전히 매우 높은 몰입도 상태에 있게 된다. 이와 같이 게이머가 매우 높은 몰입도 상태에 있을 때 학습퀴즈가 게이머에게 제시된다면 그러한 학습퀴즈를 통하여 얻는 지식이 게이머의 뇌에 저장되는 정도가 매우 강력하게 된다. 따라서, 본 발명은 게이머가 매우 강력한 각성상태에 있을 때 학습을 할 기회를 제공함으로써 매우 높은 학습효과를 얻을 수 있게 한다. 이러한 것은 쿨타임 이외의 공백시간에도 동일하게 적용된다.
게이머가 제시된 학습퀴즈를 맞춘 경우(단계 S190), 서버(110)는 도 11에 도시된 바와 같이, 게이머에게 정답임을 알리는 화면을 제공한 후 학습퀴즈 화면을 지운다. 이때 서버(110)는 게이머가 새로운 단어학습을 수행할 수 있는 조건을 달성하였는지 여부를 판단할 수 있다(단계 S210). 새로운 단어학습 수행조건은 외국어 단어 암기 실행단계, 즉 학습모드에서 학습한 외국어 단어들에 대하여 그 중 정답율이 가장 낮은 것이 기준값 이상이고, 정답횟수가 가장 낮은 것이 기준값 이상이며, 학습퀴즈에서 연속 정답 카운트가 기준값 이상인 경우로 정할 수 있다. 여기에서, 기준값은 예를 들어, 정답율에 대해서는 90%이고, 정답횟수에 대해서는 10번이며, 연속 정답 카운트에 대해서는 5번 또는 10번으로 정할 수 있다.
이러한 새로운 단어학습 수행조건을 만족하면 서버(110)는 새로운 외국어 단어 학습을 실행하는 단계, 즉 새로운 학습모드를 실행할 수 있다. 다만, 이러한 새로운 학습모드가 게임중에 수행되는 경우 게임흐름의 맥을 끊기 때문에 게이머가 선호하지 않을 수도 있으므로, 이와 같은 게임중 새로운 학습모드의 적용은 게임설정에서 게이머가 선택하거나 선택하지 않게 하는 것이 바람직할 것이다.
게이머가 새로운 단어학습을 수행할 수 있는 조건을 달성한 경우(단계 S210)에는 서버(110)는 게임중에 새로운 학습모드를 수행하고, 그것이 완료된 후에는 절차를 단계 S120으로 돌아가 계속 게임 플레이를 수행한다. 한편, 게이머가 새로운 단어학습을 수행할 수 있는 조건을 달성하지 못한 경우(단계 S210)에는 서버(110)는 게임중에 새로운 학습모드를 수행하지 않고 절차를 단계 S120으로 돌아가 계속 게임 플레이를 수행한다.
한편, 본 발명에서 컴퓨터 게임은 게이머가 직접 참여하는 게이머 직접 실행 모드로 진행되는 것이 보통이지만, 경우에 따라 게이머의 개입이 없이 컴퓨터에 의한 자동 실행 모드로 진행될 수도 있다. 컴퓨터에 의한 자동 실행 모드는 컴퓨터에 미리 프로그램된 내용이 디스플레이되는 것이고, 게이머는 그러한 게임의 진행을 단지 구경할 뿐이다. 게이머가 게임을 컴퓨터에 의한 자동 실행 모드로 진행하도록 선택한 경우, 본 발명은 게임에서 게이머를 상징하는 캐릭터가 스킬을 사용할 때에 게이머가 학습한 외국어 단어를 디스플레이하고 또한 외국어 단어의 사운드도 재생하는 것일 수 있다. 이와 같이, 자동 실행 모드에서 게이머가 학습한 외국어 단어를 디스플레이하게 되면, 게이머는 자동 실행 모드로 진행되는 게임을 구경하는 것만으로도 학습한 외국어에 대한 복습이 이루어지게 된다.
한편, 본 발명은 상기한 컴퓨터 게임중에 학습을 제공하는 것 이외에도, 상기한 컴퓨터 게임 실행과는 별개로 미디어 컨텐츠를 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다. 미디어 컨텐츠 제공단계에서 미디어 컨텐츠에 포함된 모국어 단어를 학습한 외국어 단어중 정답율 및 정답횟수가 기준값 이상인 외국어 단어로 변경하여 표시할 수 있다. 여기에서, 기준값은 예를 들어, 정답율에 대해서는 90%이고 정답횟수에 대해서는 10번일 수 있다.
예를 들어, 도 12에 도시한 바와 같이, 서버(110)는 컴퓨터 게임의 제공과는 별개로, 전자책(e-book) 서비스를 제공할 수 있는데, 이때 제공하는 전자책의 한글 스크립트 중에서 게이머가 학습한 단어를 외국어로 변경하여 전자책 서비스를 제공할 수 있다. 도 12에서는 'tree', 'story', 'dream', 'great', 'king' 및 'heaven'이 한글 대신에 치환되어 있다. 이것들은 전자책의 한글 스크립트에서 원래 '나무', '이야기', '꿈', '위대한', '왕', 및 '하늘'로 기재되어 있던 것이다. 게이머는 게임에서 제공하는 학습퀴즈를 통하여 이러한 영어 단어들을 학습하였고, 소정의 성과를 이룩하였다. 그래서 서버(110)는 전자책의 한글 스크립트에 기재된 한글 단어와 사용자 학습관리 DB에 기재된 영어 단어에 대응하는 한글 단어를 비교하여 일치하는 단어가 있는 경우, 그 단어들이 상기에서 언급한 기준에 부합하면 전자책의 한글 스크립트에 기재된 한글 단어를 영어 단어로 치환한 스크립트를 생성한 후 그것을 사용자 단말기에 디스플레이하게 된다. 다만, 이러한 치환은 사용자에 따라 선호하지 않을 수 있으므로, 설정에서 사용자가 선택하거나 선택하지 않게 하는 것이 바람직할 것이다.
또한 서버(120)는 도 13 및 도 14에 도시한 바와 같이, 컴퓨터 게임의 제공과는 별개로, 영화 서비스를 제공할 수 있는데, 이때 위와 마찬가지로, 제공하는 영화의 한글 자막 중에서 게이머가 학습한 단어를 외국어로 변경하여 영화를 제공할 수 있다.
100: 게임 및 학습 제공 컴퓨터 시스템 110: 서버
120: 데이터베이스 200: 사용자 단말기
210: 제어부 220: 통신부
230: 입력부 240: 표시부
250: 사운드부 300: 통신망

Claims (18)

  1. 컴퓨터 게임을 실행하는 단계, 상기 컴퓨터 게임에서 게이머가 대응할 수 없는 시간인 공백시간에 학습퀴즈를 상기 게이머에게 디스플레이하는 단계, 및 상기 게이머가 상기 학습퀴즈를 맞추는 경우에 상기 게이머에게 게임에 대한 보상을 제공하는 단계를 포함하는 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 공백시간은 상기 게이머가 하나의 스킬을 사용하고 그 스킬을 재사용하기까지의 공백시간인 쿨타임, 즉 스킬 재사용 대기시간, 스킬을 발동시키기 전의 준비단계인 발동 대기시간, 건물의 건설에 소요되는 건물 건설 시간 및 건물을 업그레이드하는데 소요되는 건물 업그레이드 시간으로 이루어진 그룹으로부터 선택되는 것임을 특징으로 하는 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 게이머가 얻게 되는 게임에 대한 보상은 상기 학습퀴즈가 쿨타임시에 디스플레이되는 경우 해당 쿨타임의 단축, 추가 스킬의 발동, 추가 데미지 제공 및 발동 대기시간이 있는 스킬을 다음에 발동시키는 경우 그 스킬에 대한 발동 대기시간의 단축으로 이루어진 그룹으로부터 선택되는 것이고, 상기 학습퀴즈가 발동 대기시간에 디스플레이되는 경우 해당 발동 대기시간의 단축 및 해당 스킬의 쿨타임 단축 중에서 선택되는 것이며, 상기 학습퀴즈가 건물 건설 시간에 디스플레이되는 경우 해당 건물 건설 시간의 단축이고, 상기 학습퀴즈가 건물 업그레이드 시간에 디스플레이되는 경우 해당 건물 업그레이드 시간의 단축인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 학습퀴즈는 외국어 단어 및 그것에 해당하는 모국어 단어와 그것에 해당하지 않는 모국어 단어를 함께 제시하여 상기 게이머가 상기 외국어 단어에 해당하는 상기 모국어 단어를 선택하는 경우 정답으로 처리하고, 상기 게이머가 상기 외국어 단어에 해당하지 않는 상기 모국어 단어를 선택하는 경우 오답으로 처리하는 것임을 특징으로 하는 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 학습퀴즈는 상기 외국어 단어에 해당하는 모국어 단어 1개와 상기 외국어 단어에 해당하지 않는 모국어 단어 1개를 보기로 제시하는 것임을 특징으로 하는 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법.
  6. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 학습퀴즈는 모국어 단어 및 그것에 해당하는 외국어 단어와 그것에 해당하지 않는 외국어 단어를 함께 제시하여 상기 게이머가 상기 모국어 단어에 해당하는 상기 외국어 단어를 선택하는 경우 정답으로 처리하고, 상기 게이머가 상기 모국어 단어에 해당하지 않는 상기 외국어 단어를 선택하는 경우 오답으로 처리하는 것임을 특징으로 하는 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법.
  7. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 학습퀴즈는 어떤 이미지를 디스플레이하고, 상기 이미지에 해당하는 외국어 단어 또는 외국어 문장과 상기 이미지에 해당하지 않는 외국어 단어 또는 외국어 문장을 함께 제시하여 상기 게이머가 상기 이미지에 해당하는 상기 외국어 단어 또는 외국어 문장을 선택하는 경우 정답으로 처리하고, 상기 게이머가 상기 이미지에 해당하지 않는 상기 외국어 단어 또는 외국어 문장을 선택하는 경우 오답으로 처리하는 것임을 특징으로 하는 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법.
  8. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 학습퀴즈는 어떤 애니메이션 이미지를 디스플레이하고, 상기 애니메이션 이미지에 해당하는 외국어 단어 또는 외국어 문장과 상기 애니메이션 이미지에 해당하지 않는 외국어 단어 또는 외국어 문장을 함께 제시하여 상기 게이머가 상기 애니메이션 이미지에 해당하는 상기 외국어 단어 또는 외국어 문장을 선택하는 경우 정답으로 처리하고, 상기 게이머가 상기 애니메이션 이미지에 해당하지 않는 상기 외국어 단어 또는 외국어 문장을 선택하는 경우 오답으로 처리하는 것임을 특징으로 하는 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 애니메이션 이미지가 디스플레이될 때 상기 애니메이션 이미지 상황에 따라 음원 사운드가 재생되는 것임을 특징으로 하는 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 방법은 상기 컴퓨터 게임 실행 전 또는 후에 소정 갯수의 외국어 단어에 대한 암기 학습을 실행하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 학습퀴즈는 상기 외국어 단어 암기 학습 실행단계에서 학습한 외국어 단어를 대상으로 수행되는 것임을 특징으로 하는 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 방법은 학습할 외국어 단어에 관한 데이터베이스를 구축하는 단계, 상기 외국어 단어 암기 학습 실행단계에서 학습한 외국어 단어에 대해서는 상기 외국어 단어에 관한 데이터베이스에서 학습여부 필드에 참을 입력하는 단계, 및 상기 학습퀴즈에서 제시되어 상기 게이머가 정답을 맞춘 횟수를 상기 외국어 단어에 관한 데이터베이스에서 정답횟수 필드에 기입하고, 상기 게이머가 정답을 맞추지 못한, 즉 오답을 한 횟수를 상기 외국어 단어에 관한 데이터베이스에서 오답횟수 필드에 기입하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 외국어 단어 암기 실행단계에서 학습한 외국어 단어들에 대하여 그 중 정답율이 가장 낮은 것이 기준값 이상이고, 정답횟수가 가장 낮은 것이 기준값 이상이며, 상기 학습퀴즈에서 연속 정답 카운트가 기준값 이상인 경우 새로운 외국어 단어 학습을 실행하는 단계가 수행되는 것임을 특징으로 하는 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 학습퀴즈에서 선정하는 상기 외국어 단어는 상기 외국어 단어에 관한 데이터베이스에서 정답횟수가 가장 낮은 것이 선택되고, 정답횟수가 동일한 경우에는 정답률이 가장 낮은 것이 선택되며, 정답횟수와 정답률이 동일한 경우에는 무작위(랜덤)로 선택되는 것임을 특징으로 하는 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 방법은 상기 게임 실행과는 별개로, 미디어 컨텐츠를 제공하는 단계를 더 포함하고, 상기 미디어 컨텐츠 제공단계에서 미디어 컨텐츠에 포함된 모국어 단어를 상기 학습한 외국어 단어중 정답율 및 정답횟수가 기준값 이상인 외국어 단어로 변경하여 표시하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 미디어 컨텐츠는 전자책 또는 영화이고, 상기 모국어 단어가 상기 외국어 단어로 변경되는 대상은 전자책의 모국어 스크립트 또는 영화의 모국어 자막인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법.
  17. 제1항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게이머가 상기 게임을 상기 게이머의 개입이 없는 상기 컴퓨터에 의한 자동 실행 모드로 진행하도록 선택한 경우 상기 게임에서 상기 게이머를 상징하는 캐릭터가 스킬을 사용할 때에 상기 게이머가 학습한 외국어 단어를 디스플레이하고 또한 상기 외국어 단어의 사운드도 재생하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임에서 학습을 제공하는 방법.
  18. 제1항 내지 제17항 중 어느 한 항에 따른 방법을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능한 기록매체.
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