KR20140112473A - 제스처 기반 게임 시스템을 위한 안전 체계 - Google Patents

제스처 기반 게임 시스템을 위한 안전 체계 Download PDF

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Abstract

제스처 기반 게임을 위한 안전 체계에 관한 기술이 일반적으로 설명된다. 일부 예시에서, 제스처 기반 게임 시스템의 제어 하에서 수행되는 방법은, 제스처 기반 게임 시스템 상에서 현재 플레이되고 있는 게임과 연관된 플레잉 공간 내에 장애물이 존재하는지 여부를 결정하는 단계 및 게임과 연관된 디스플레이 영역에 장애물과 연관된 배리어 이미지를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

제스처 기반 게임 시스템을 위한 안전 체계{SAFETY SCHEME FOR GESTURE-BASED GAME SYSTEM}
최근 몇년 동안 카메라 기술 및 제스처 인식 기술이 경이적인 성장을 경험하였다. 게임 디바이스는 그러한 기술을 채택하였다. 예를 들어, 게임 디바이스는 카메라를 이용하여 플레이어의 제스처를 캡처 및 인식할 수 있고, 인식된 플레이어의 제스처를 게임을 플레이하기 위한 입력 신호로서 사용할 수 있다. 게임 소프트웨어 개발자는 그러한 게임 디바이스 용의 다양한 유형의 제스처 기반 게임(gesture-based game)을 개발하였다. 그러한 제스처 기반 게임은 플레이어가 넓은 신체 움직임, 즉 제스처를 만들 수 있는 충분한 플레잉 공간(playing space)을 요구할 수 있다. 플레잉 공간은 플레이어를 위한 안전한 게임 경험을 보장할 수 있도록 장애물이 없을 것을 요할 수 있으며, 따라서 제스처 기반 게임은 게임을 시작하기 전에 플레이어가 플레잉 공간 내에 위치된 임의의 장애물을 이동시키도록 지시할 수 있다. 그러나, 이동시킬 수 없거나 이동시키기 어려운 장애물이 플레잉 공간 내에 위치된 경우, 플레이어는 장애물 때문에 게임의 플레이를 시작할 수 없을 수 있다.
일 예시에서, 제스처 기반 게임 시스템의 제어 하에서 수행되는 방법은, 제스처 기반 게임 시스템 상에서 현재 플레이되고 있는 게임과 연관된 플레잉 공간 내에 장애물이 존재하는지 여부를 결정하는 단계, 및 게임과 연관된 디스플레이 영역(display area)에 장애물과 연관된 배리어 이미지(barrier image)를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
다른 예시에서, 제스처 기반 게임 시스템은, 제스처 기반 게임 시스템을 사용하는 게임의 플레이 동안 플레잉 공간 내 장애물의 장애물 위치 정보 및 플레이어의 플레이어 위치 정보를 획득하도록 구성되는 위치 결정 유닛, 장애물 위치 정보 및 플레이어 위치 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 플레이어와 장애물 사이의 거리를 결정하도록 구성되는 거리 결정 유닛, 결정된 거리에 적어도 부분적으로 기초하여 플레이어와 연관된 아바타 이미지(avatar image)와 장애물과 연관된 배리어 이미지 사이의 가상 거리(virtual distance)를 디스플레이 영역에서 결정하도록 구성되는 가상 거리 결정 유닛, 및 가상 거리만큼 서로 떨어진 아바타 이미지 및 배리어 이미지를 디스플레이 영역에 생성하도록 구성되는 이미지 생성 유닛을 포함할 수 있다.
또 다른 예시에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는, 실행에 대한 응답으로 제스처 기반 게임 시스템이 플레잉 공간에서 게임의 플레이어와 플레이어와 근접한 장애물 사이의 거리를 결정하는 것, 디스플레이 영역에서 플레이어에 대응하는 아바타 이미지와 장애물에 대응하는 배리어 이미지 사이의 가상 거리를 소정의 거리 제한과 비교하는 것, 디스플레이 영역에 아바타 이미지를 생성하는 것, 및 가상 거리가 소정의 거리 제한보다 짧은 경우 디스플레이 영역에 아바타 이미지로부터 가상 거리만큼 떨어진 배리어 이미지를 생성하는 것을 포함하는 동작을 수행하도록 하는 컴퓨터 실행 가능 명령어를 저장할 수 있다.
이상의 요약은 단지 예시적인 것으로서 어떠한 방식으로든 제한적으로 의도된 것이 아니다. 이하의 상세한 설명과 도면을 참조함으로써, 위에서 설명된 예시적인 양태들, 실시예들, 그리고 특징들에 더하여, 추가적인 양태들, 실시예들, 그리고 특징들 또한 명확해질 것이다.
본 개시의 전술한 특징 및 다른 특징은 첨부 도면과 함께, 다음의 설명 및 첨부된 청구범위로부터 더욱 명백해질 것이다. 이들 도면은 본 개시에 따른 단지 몇 개의 실시예를 묘사할 뿐이고, 따라서 그 범위를 제한하는 것으로 고려되어서는 안 될 것임을 이해하면서, 본 개시는 첨부 도면을 사용하여 더 구체적이고 상세하게 설명될 것이다.
도 1은 플레이어가 장애물 근처에서 제스처 기반 게임 시스템과 상호 작용(interact)하는 환경의 예시를 개략적으로 도시한다.
도 2(A)는 플레이어가 장애물 근처에서 제스처 기반 게임 시스템과 상호 작용하는 환경의 예시를 개략적으로 도시한다.
도 2(B)는 도 2(A)에서와 같이 플레이어가 장애물 근처에서 제스처 기반 게임 시스템과 상호 작용하는 경우 디스플레이 영역의 예시를 개략적으로 도시한다.
도 3(A)-(B)는 플레이어가 장애물 근처에서 제스처 기반 게임 시스템과 상호 작용하는 환경의 예시를 개략적으로 도시한다.
도 4는 제스처 기반 게임 시스템을 위한 안전 체계를 제공하기 위한 예시적인 아키텍처를 도시하는 개략적인 블록도를 도시한다.
도 5는 제스처 기반 게임 시스템을 위한 안전 체계를 제공하기 위한 프로세스의 예시적인 흐름도를 도시한다.
도 6은 제스처 기반 게임 시스템을 위한 안전 체계를 제공하는 데에 이용될 수 있는 컴퓨터 프로그램 제품을 도시한다.
도 7은 제스처 기반 게임 시스템을 위한 안전 체계를 제공하는 데에 이용될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치를 도시하는 블록도이다.
도시된 실시예들은 모두 여기에서 설명되는 적어도 일부 실시예에 따라 배열된다.
이하의 상세한 설명에서 본 개시의 일부를 이루는 첨부 도면에 대한 참조가 이루어진다. 문맥에서 달리 지시하고 있지 않은 한, 도면에서 유사한 부호는 통상적으로 유사한 컴포넌트를 나타낸다. 상세한 설명, 도면, 그리고 청구범위에 설명되는 예시적인 실시예는 제한적으로 여겨지지 않는다. 본 개시에서 제시되는 대상의 범위 또는 사상에서 벗어나지 않으면서 다른 실시예가 이용될 수 있고 다른 변경이 이루어질 수 있다. 여기에서 일반적으로 설명되고 도면에 도시되는 본 개시의 양태가 다양한 다른 구성으로 배열, 대체, 조합, 분리 및 설계될 수 있음과 이 모두가 여기에서 명시적으로 고려됨이 기꺼이 이해될 것이다.
일반적으로 본 개시는, 그 중에서도 특히, 제스처 기반 게임 시스템을 위한 안전 체계(safety scheme)에 관련된 방법, 기기, 시스템, 장치 및 컴퓨터 프로그램 제품에 관한 것이다.
간단히 말하자면, 제스처 기반 게임 시스템 상에서 현재 플레이되고 있는 제스처 기반 게임과 연관된 플레잉 공간 내의 장애물과 연관된 배리어 이미지를 디스플레이 영역에 제공하도록 구성되는 제스처 기반 게임 시스템에 관한 기술이 일반적으로 설명된다. 일부 예시에서, 제스처 기반 게임 시스템은 플레이어가 배리어 이미지를 넘어 움직일 수 없도록 배리어 이미지를 생성할 수 있다. 일부 예시에서, 배리어 이미지는 플레이어와 장애물 사이의 충돌을 방지 또는 회피하도록 플레이어의 움직임을 제한하는 것을 도울 수 있다.
일부 예시에서, 제스처 기반 게임 시스템은 플레잉 공간에서의 장애물과 플레이어의 물리적 위치에 적어도 부분적으로 기초하여 배리어 이미지를 생성할 수 있다. 그러한 경우, 제스처 기반 게임 시스템은 플레이어 및 장애물의 물리적 위치 및/또는 플레이어와 장애물 사이의 거리에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이 영역에서의 배리어 이미지의 위치를 결정할 수 있다.
일부 예시에서, 제스처 기반 게임 시스템은 배리어 이미지와 함께 플레이어와 연관된 아바타 이미지를 생성할 수 있다. 일부 예시에서, 플레이어와 장애물 사이의 충돌을 방지 또는 회피하도록, 배리어 이미지는 아바타 이미지의 이동을 제한, 즉 아바타 이미지의 이동에 대한 한계 또는 경계로서 작용할 수 있다.
일부 예시에서, 제스처 기반 게임 시스템은 플레잉 공간에서의 플레이어와 장애물의 물리적 위치에 적어도 부분적으로 기초하여 아바타 이미지 및 배리어 이미지를 생성할 수 있다. 그러한 경우, 제스처 기반 게임 시스템은 플레이어와 장애물의 물리적 위치 및/또는 플레이어와 장애물 사이의 거리에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이 영역에서 아바타 이미지 및 배리어 이미지의 위치를 결정할 수 있다. 일부 예시에서, 제스처 기반 게임 시스템은 플레이어와 장애물 사이의 거리에 적어도 부분적으로 기초하여 아바타 이미지와 배리어 이미지 사이의 가상 거리를 결정할 수 있고, 디스플레이 영역에서 아바타 이미지로부터 가상 거리만큼 떨어져 배리어 이미지를 위치시킬 수 있다.
일부 예시에서, 플레이어는 플레잉 공간에 물체를 설치하거나 위치시켜 물체가 제스처 기반 게임에서 장애물로서 작용하도록 할 수 있다. 그러한 경우, 장애물은 게임의 난이도를 조절하는 데에 사용될 수 있다. 예를 들어, 슈팅(shooting) 게임에서, 아바타 이미지의 이동 범위가 장애물 때문에 감소될 수 있고, 따라서 플레이어는 게임에서 아바타 이미지를 제어하는데 어려움을 가질 수 있다. 대안적으로, 장애물은 게임의 일부로서 사용될 수 있다. 예를 들어, 스케이트보드 타기(skateboarding) 게임에서 플레이어는 장애물 위에 탐으로써 장애물을 사용할 수 있거나, 슈팅 게임에서 플레이어는 장애물 뒤에 자신을 숨길 수 있다.
도 1은 여기에서 설명되는 적어도 일부 실시예에 따라 플레이어가 장애물 근처에서 제스처 기반 게임과 상호 작용하는 환경의 예시를 개략적으로 도시한다. 도 1에 도시된 바와 같이, 플레이어(150)는 제스처 기반 게임 시스템(100)을 사용하여 제스처 기반 게임을 플레이할 수 있다. 제스처 기반 게임은 플레이어 입력으로서 작용하는 플레이어(150)에 의해 이루어지는 제스처를 카메라(120)가 인식하도록 함으로써 플레이될 수 있다. 제한적이지 않은 예시로서, 시스템(100) 상에서 플레이되는 제스처 기반 게임은 일인칭 슈터(first-person shooter) 게임과 같은 슈팅 게임, 댄싱, 레이싱, (스케이트보드 타기, 스노우보드 타기, 모터크로스 등과 같은) 익스트림 스포츠, 복싱 게임, 또는 골프를 포함할 수 있다.
일부 실시예에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 게임 콘솔(110), 카메라(120), 디스플레이(130) 및 오디오 장치(140)를 포함할 수 있다. 게임 콘솔(110)은 제스처 기반 게임의 실행을 가능하게 할 수 있다. 별개의 컴포넌트로 도시되고 있으나, 제스처 기반 게임 시스템(100)의 다양한 컴포넌트들은 요구되는 구현에 따라 추가적인 컴포넌트들로 분할될 수 있거나, 더 적은 컴포넌트들로 조합될 수 있거나, 함께 제거될 수 있다. 예를 들어, 카메라(120)는 게임 콘솔(110)의 컴포넌트로서 포함될 수 있다.
게임 콘솔(110)은 제스처 기반 게임을 실행 또는 실시하도록 구성될 수 있다. 제한적이지 않은 예시로서, 플레이어(150)가 게임 콘솔(110)에 제스처 기반 게임의 게임 DVD(digital versatile disk) 또는 CD(compact disk)와 같은 게임을 넣으면, 게임 콘솔(110)은 제스처 기반 게임의 실행을 시작할 수 있다. 일부 실시예에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 클라우드 게임 서버 또는 클라우드 게임 시스템의 컴포넌트에 연결될 수 있으며, 게임 콘솔(110)은 클라우드 게임 서버 또는 클라우드 게임 시스템에 의해 제공되는 제스처 기반 게임을 실행 또는 실시할 수 있다.
카메라(120)는 소정의 검출 가능 영역(예컨대, 카메라(120)의 시계(field of view)) 내에서 사람을 캡처, 검출 및/또는 인식하고 사람을 게임 콘솔(110)에 의해 실행 또는 실시되는 게임의 플레이어(150)로서 인식하도록 구성될 수 있다. 카메라(120)는 게임 콘솔(110)에 의해 실행 또는 실시되는 게임과 연관된 플레잉 공간 내의 장애물(160)을 캡처, 검출 및/또는 인식하도록 더 구성될 수 있다. 카메라(120)는 제스처 기반 게임 시스템(100)과 연관된 일련의 입력 장치 중 하나일 수 있다. 일부 실시예에서, 카메라(120)는 플레이어(150)의 이동을 검출하고 검출된 이동을 전기적 신호로서 게임 콘솔(110)에 전송할 수 있다. 제한적이지 않은 예시로서, 카메라(120)는 제스처 깊이(depth) 결정, 얼굴 특징 인식, 제스처 인식을 할 수 있고, 오디오 및/또는 음성 인식을 위한 마이크로폰을 더 포함할 수 있다. 따라서, 카메라(120)는 플레이어(150) 인식 및/또는 그의 제스처 인식 등의 기능을 가질 수 있는 다양한 이미징 장치를 포함할 수 있다.
디스플레이(130)는 게임 콘솔(110)에 의해 실행 또는 실시되는 제스처 기반 게임을 디스플레이하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 디스플레이(130)는 플레이어(150)와 연관된 아바타 이미지를 디스플레이할 수 있다. 일부 실시예에서, 디스플레이(130)는, 다양한 실시예에 따라 제스처 기반 게임을 플레이하는 동안 플레이어(150)와 장애물(160) 사이의 충돌의 위험을 줄이는 데에 도움이 되도록 장애물(160)과 연관된 배리어 이미지를 또한 디스플레이할 수 있다. 일부 실시예에서, 게임 콘솔(110)은 카메라(120)에 의해 캡처, 검출 및/또는 인식된 이미지에 적어도 부분적으로 기초하여 플레이어(150)에 의해 현재 플레이되고 있는 게임과 연관된 플레잉 공간 내에 장애물(160)이 존재하는지 여부를 결정할 수 있고, 결정에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이(130)가 배리어 이미지를 디스플레이하도록 지시할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(130)는 LCD(liquid crystal display), PDP(plasma display panel), LED(light emitting diode) 백라이트 디스플레이 장치 또는 기타 디스플레이 장치를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
오디오 장치(140)는 제스처 기반 게임 시스템(100)의 일련의 출력 장치 중 하나이다. 오디오 장치(140)는 게임이 진행함에 따라 제스처 기반 게임의 배경 음악이나 음향 효과를 출력할 수 있다. 오디오 장치(140)는 도 1에 도시된 바와 같이 디스플레이(130)의 일부로서 또는 별개의 장치로서 제공될 수 있다.
도 2(A)는 여기에 설명되는 적어도 일부 실시예에 따라 플레이어가 장애물 근처에서 제스처 기반 게임 시스템과 상호 작용하는 환경의 예시를 개략적으로 도시한다. 도 2(B)는 여기에 설명되는 적어도 일부 실시예에 따라 도 2(A)에서와 같이 플레이어가 장애물 근처에서 제스처 기반 게임 시스템과 상호 작용하는 경우 디스플레이 영역의 예시를 개략적으로 도시한다. 도 2(A)-(B)는 한 명의 플레이어가 제스처 기반 게임 시스템(100)과 상호 작용하는 것으로 도시하고 있으나, 두 명 이상의 플레이어가 동시에 제스처 기반 게임 시스템(100)과 상호 작용할 수 있음이 당업자에 의해 인식되어야 한다.
도 2(A)에 도시된 바와 같이, 플레이어(150)는 어떠한 게임을 플레이함으로써 제스처 기반 게임 시스템(100)과 상호 작용할 수 있으며, 장애물(160)은 플레이어(150)에 의해 플레이되는 게임과 연관된 플레잉 공간 내에 위치될 수 있다. 카메라(120)는 플레이어(150) 및 장애물(160)의 이미지를 캡처, 검출 및/또는 인식할 수 있으며, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 캡처된 이미지에 적어도 부분적으로 기초하여 플레잉 공간에서의 플레이어(150)의 위치와 장애물(160)의 위치를 결정할 수 있다. 일부 실시예에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 결정된 플레이어(150) 및 장애물(160)의 위치에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이(130) 상에 아바타 이미지(200) 및 배리어 이미지(210)를 디스플레이할 수 있다. 일부 실시예에서, 배리어 이미지(200)는 플레이어(150)에 의한 게임의 플레이 동안 이동시킬 수 없을 수 있다. 도 2(B)는 아바타 이미지(200)를 인간 형상으로 또는 생물(animate object)로서 도시하나, 인간 형상의 이미지 대신에, 예컨대 일인칭 슈터 게임의 경우 라이플총(rifle) 이미지 또는 일부 기타 무생물(inanimate object)과 같은 임의의 이미지가 디스플레이될 수 있음이 당업자에 의해 인식되어야 한다. 또한, 아바타 이미지(200)를 디스플레이하지 않고 게임 장면(및 필요한 경우 배리어 이미지)을 디스플레이하는 것이 가능하다.
일부 실시예에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 결정된 플레잉 공간에서의 플레이어(150) 및 장애물(160)의 위치에 적어도 부분적으로 기초하여 플레이어(150)와 장애물(160) 사이의 거리 d를 결정할 수 있다. 일부 실시예에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 플레이어(150)와 장애물(160) 사이의 거리 d에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이 상의 아바타 이미지(200)와 배리어 이미지(210) 사이의 가상 거리 dv를 결정할 수 있다. 일부 실시예에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 아바타 이미지(200)로부터 가상 거리 dv만큼 떨어져 디스플레이(130) 상에 배리어 이미지(210)를 위치시킬 수 있다.
제한적이지 않은 예시로서, 아바타 이미지(200)와 배리어 이미지(210) 사이의 가상 거리 dv는 플레이어(150)와 장애물(160) 사이의 거리 d에 비례할 수 있다. 또한, 가상 거리 dv와 거리 d 사이의 비율은 제스처 기반 게임 시스템(100) 상에서 플레이되는 게임에 따라 변할 수 있다. 일부 실시예에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 플레이어(150)와 장애물(160) 사이의 거리 d 뿐만 아니라 소정의 안전 여유(safety margin)에 기초하여 가상 거리 dv를 결정할 수 있다. 안전 여유를 설정하는 제한적이지 않은 예시로서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 플레이어(150)와 장애물(160) 사이의 거리 d에 비례하는 정확한 값보다 적게 가상 거리 dv를 설정할 수 있다. 안전 여유는 제스처 기반 게임 시스템(100) 상에서 플레이되는 게임에 따라 변할 수 있다.
도 3(A)-(B)는 여기에서 설명되는 적어도 일부 실시예에 따라 플레이어가 장애물 근처에서 제스처 기반 게임 시스템과 상호 작용하는 환경의 예시를 개략적으로 도시한다. 도 3(A)-(B)는 한 명의 플레이어가 제스처 기반 게임 시스템(100)과 상호 작용하는 것으로 도시하고 있으나, 두 명 이상의 플레이어가 동시에 제스처 기반 게임 시스템과 상호 작용할 수 있음이 당업자에 의해 인식되어야 한다.
도 3(A)-(B)에 도시된 바와 같이, 플레이어(150)는 어떠한 게임을 플레이함으로써 제스처 기반 게임 시스템(100)과 상호 작용할 수 있으며, 장애물(160)은 플레이어(150)에 의해 플레이되는 게임과 연관된 플레잉 공간 내에 위치될 수 있다. 카메라(120)는 플레이어(150) 및 장애물(160)의 이미지를 캡처, 인식 및/또는 검출할 수 있으며, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 캡처된 이미지에 적어도 부분적으로 기초하여 플레잉 공간에서의 플레이어(150)의 위치와 장애물(160)의 위치를 결정할 수 있다. 일부 실시예에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 결정된 플레이어(150)의 위치에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이(130) 상에 아바타 이미지(200)를 디스플레이할 수 있다. 도 3(A)-(B)는 아바타 이미지(200)를 인간 형상으로 또는 생물로서 도시하나, 인간 형상의 이미지 대신에 임의의 기타 무생물 이미지가 제공될 수 있음이 당업자에 의해 인식되어야 한다.
일부 실시예에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 플레이어(150)가 장애물(160)에 부딪히지 않으면서 자유롭게 움직일 수 있는 최대 거리를 추정 또는 결정할 수 있다. 제한적이지 않은 예시로서, 플레이어(150)는 1차원 공간에서 최대 거리 Xmax를 움직일 수 있다.
일부 실시예에서, 최대 거리 Xmax는 플레이어(150)와 장애물(160) 사이의 거리일 수 있다. 따라서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 안전 여유를 고려하여 최대 거리 Xmax를 결정할 수 있다. 그러한 경우, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 플레이어(150)와 장애물(160) 사이의 거리를 결정하고 플레이어(150)와 장애물(160) 사이의 거리로부터 안전 여유를 뺌으로써 최대 거리 Xmax를 결정할 수 있다. 제한적이지 않은 예시로서, 안전 여유는 제스처 기반 게임 시스템(100) 상에서 플레이되는 게임에 따라 변할 수 있다.
일부 실시예에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 결정된 최대 거리 Xmax에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이 영역에서 아바타 이미지(200)가 움직일 수 있는 최대 가상 거리 Ymax를 추정 또는 결정할 수 있다. 일부 실시예에서, 최대 가상 거리 Ymax는 최대 거리 Xmax에 비례할 수 있다. 제한적이지 않은 예시로서, 최대 가상 거리 Ymax와 최대 거리 Xmax 사이의 비율은 제스처 기반 게임 시스템(100) 상에서 플레이되는 게임에 따라 변할 수 있다.
일부 실시예에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은, 아바타 이미지(200)의 이동에 대한 한계 또는 경계를 설정할 수 있는 소정의 거리 제한 Ylimit과 최대 가상 거리 Ymax를 비교할 수 있다. 제한적이지 않은 예시로서, 소정의 거리 제한 Ylimit은 제스처 기반 게임 시스템(100) 상에서 플레이되는 게임에 따라 변할 수 있다. 예를 들어, 도 3(A)-(B)에 도시된 예시적인 게임에서, 아바타 이미지(200)는 디스플레이 영역에서 길(300)을 따라 움직일 수 있고, 즉 플레이어(150)는 디스플레이 영역에서 길(300)을 벗어나지 않도록 제스처를 취할 수 있다. 그러한 경우, 거리 제한 Ylimit은 예컨대 길(300)의 형상, 너비 등과 연관될 수 있다.
최대 가상 거리 Ymax가 거리 제한 Ylimit보다 길거나 같은 경우, 플레이어(150)와 연관된 아바타 이미지(200)가 거리 제한 Ylimit 내에서 움직일 수 있으므로, 플레이어(150)는 게임의 플레이 동안 장애물(160)에 부딪히지 않을 수 있다. 한편, 도 3(A)에 도시된 바와 같이 최대 가상 거리 Ymax가 거리 제한 Ylimit보다 짧은 경우, 플레이어(150)는 게임의 플레이 동안 장애물(160)에 아마 부딪힐 수 있다. 일부 실시예에서, 제스처 기반 게임 시스템(100)은 도 3(B)에 도시된 바와 같이 디스플레이(130) 상에 배리어 이미지(210)를 생성 또는 디스플레이할 수 있다. 그러한 경우, 디스플레이되는 배리어 이미지(210)는, 플레이어(150)와 장애물(160) 사이의 충돌을 방지 또는 회피하도록, 아바타 이미지(200)의 이동을 제한, 즉 아바타 이미지(200)의 이동에 대한 새로운 한계 또는 경계로서 작용할 수 있다. 제한적이지 않은 예시로서, 배리어 이미지(210)는 나무 이미지, 벽 이미지 또는 바위 이미지를 포함할 수 있다.
도 3(A)-(B)는 설명의 편의를 위해 플레이어(150)와 아바타 이미지(200)가 일차원 공간에서 움직이는 것으로 도시하고 있으나, 플레이어(150)와 아바타 이미지(200)가 삼차원 공간에서 움직일 수 있음이 당업자에 의해 인식되어야 한다. 즉, 플레이어(150)와 장애물(160) 사이의 충돌을 방지하기 위한 상기 프로세스는 오른쪽 및/또는 왼쪽 방향 뿐만 아니라 뒤 및/또는 앞 방향 또는 위 및/또는 아래 방향으로도 수행될 수 있다.
도 4는 여기에서 설명되는 적어도 일부 실시예에 따라 제스처 기반 게임 시스템을 위한 안전 체계를 제공하기 위한 예시적인 아키텍처를 도시하는 개략적인 블록도를 도시한다. 도시된 바와 같이, 제스처 기반 게임 시스템(400)은 위치 결정 유닛(410), 거리 결정 유닛(420), 가상 거리 결정 유닛(430) 및 이미지 생성 유닛(440)을 포함할 수 있다. 별개의 컴포넌트들로 도시되어 있으나, 개시된 대상의 범위 내에서 다양한 컴포넌트들이 추가적인 컴포넌트들로 분할되거나 더 적은 컴포넌트들로 조합되거나 함께 제거될 수 있다.
위치 결정 유닛(410)은 제스처 기반 게임 시스템(400)을 사용하는 게임의 플레이 동안 플레잉 공간 내의 장애물의 장애물 위치 정보 및 플레이어의 플레이어 위치 정보를 획득하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 위치 결정 유닛(410)은 카메라(미도시)에 의해 캡처된 장애물 및 플레이어의 이미지에 적어도 부분적으로 기초하여 장애물 위치 정보 및 플레이어 위치 정보를 획득할 수 있다.
거리 결정 유닛(420)은 플레잉 공간에서 플레이어와 장애물 사이의 거리를 결정하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 거리 결정 유닛(420)은 위치 결정 유닛(410)에 의해 획득된 장애물 위치 정보 및 플레이어 위치 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 플레이어와 장애물 사이의 거리를 결정할 수 있다.
가상 거리 결정 유닛(430)은 디스플레이 영역에서 플레이어와 연관된 아바타 이미지와 장애물과 연관된 배리어 이미지 사이의 가상 거리를 결정하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 가상 거리 결정 유닛(430)은 거리 결정 유닛(420)에 의해 결정된 플레잉 공간에서의 플레이어와 장애물 사이의 거리에 적어도 부분적으로 기초하여 가상 거리를 결정할 수 있다. 예를 들어, 가상 거리 결정 유닛(430)은 거리 결정 유닛(420)에 의해 결정된 플레잉 공간에서의 플레이어와 장애물 사이의 거리에 비례하도록 가상 거리를 결정할 수 있다. 제한적이지 않은 예시로서, 가상 거리와 거리 사이의 비율은 제스처 기반 게임 시스템(400) 상에서 플레이되는 게임에 따라 변할 수 있다. 일부 실시예에서, 가상 거리 결정 유닛(430)은 거리 결정 유닛(420)으로부터 수신된 결정된 거리와 소정의 안전 여유에 적어도 부분적으로 기초하여 가상 거리를 결정할 수 있다. 따라서, 소정의 안전 여유는 제스처 기반 게임 시스템(400) 상에서 플레이되는 게임에 따라 변할 수 있다.
이미지 생성 유닛(440)은 디스플레이 영역에서 가상 거리만큼 서로 떨어진 아바타 이미지 및 배리어 이미지를 생성하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예에서, 이미지 생성 유닛(440)은, 가상 거리 결정 유닛(430)에 의해 결정된 가상 거리가 소정의 거리 제한보다 짧은 경우 디스플레이 영역에 배리어 이미지를 생성할 수 있다. 따라서, 소정의 거리 제한은 제스처 기반 게임 시스템(400) 상에서 플레이되는 게임에 따라 변할 수 있다.
도 5는 여기에서 설명되는 적어도 일부 실시예에 따라 제스처 기반 게임 시스템을 위한 안전 체계를 제공하기 위한 프로세스의 예시적인 흐름도를 도시한다. 도 5의 방법은 위에서 논의된 위치 결정 유닛(410), 거리 결정 유닛(420), 가상 거리 결정 유닛(430) 및 이미지 생성 유닛(440)을 포함하는 제스처 기반 게임 시스템에서 구현될 수 있다. 예시적인 프로세스는 블록 500, 510, 520, 530 및/또는 540에 의해 되시된 하나 이상의 동작, 작용 또는 기능을 포함할 수 있다. 별개의 블록들로 도시되어 있으나, 요구되는 구현에 따라 다양한 블록들이 추가적인 블록들로 분할되거나 더 적은 블록들로 조합되거나 제거될 수 있다. 프로세싱은 블록 500에서 시작할 수 있다.
블록 500에서, 제스처 기반 게임 시스템은 제스처 기반 게임 시스템 상에서 현재 플레이되고 있는 게임과 연관된 플레잉 공간에서 장애물 및 플레이어의 위치를 결정할 수 있다. 일부 실시예에서, 제스처 기반 게임 시스템은, 제스처 기반 게임 시스템의 컴포넌트일 수 있는 카메라를 사용하여 캡처된 장애물과 플레이어의 이미지에 적어도 부분적으로 기초하여 장애물 및 플레이어의 위치를 결정할 수 있다. 프로세싱은 블록 500에서 블록 510으로 계속될 수 있다.
블록 510에서, 제스처 기반 게임 시스템은 플레잉 공간에서의 플레이어와 장애물 사이의 거리를 결정할 수 있다. 일부 실시예에서, 제스처 기반 게임 시스템은 결정된 플레이어 및 장애물의 위치에 적어도 부분적으로 기초하여 거리를 결정할 수 있다. 프로세싱은 블록 510에서 블록 520으로 계속될 수 있다.
블록 520에서, 제스처 기반 게임 시스템은 플레이어와 연관되는 아바타 이미지와 장애물과 연관되는 배리어 이미지 사이의 가상 거리를 결정할 수 있다. 일부 실시예에서, 제스처 기반 게임 시스템은 플레잉 공간에서의 플레이어와 장애물 사이의 거리에 적어도 부분적으로 기초하여 가상 거리를 결정할 수 있다. 예를 들어, 제스처 기반 게임 시스템은 플레이어와 장애물 사이의 거리에 비례하여 가상 거리를 결정할 수 있다. 또한, 가상 거리와 거리 사이의 비율은 제스처 기반 게임 시스템 상에서 플레이되는 게임에 따라 변할 수 있다. 일부 실시예에서, 제스처 기반 게임 시스템은 플레이어와 장애물 사이의 거리 뿐만 아니라 소정의 안전 여유에 적어도 부분적으로 기초하여 가상 거리를 결정할 수 있다. 제한적이지 않은 예시로서, 소정의 안전 여유는 제스처 기반 게임 시스템 상에서 플레이되는 게임에 따라 변할 수 있다. 프로세싱은 블록 520에서 블록 530으로 계속될 수 있다.
블록 530에서, 제스처 기반 게임 시스템은 가상 거리를 소정의 거리 제한과 비교할 수 있다. 제한적이지 않은 예시로서, 소정의 거리 제한은 제스처 기반 게임 시스템 상에서 플레이되는 게임에 따라 변할 수 있다. 프로세싱은 블록 530에서 블록 540으로 계속될 수 있다.
블록 540에서, 제스처 기반 게임 시스템은 가상 거리가 소정의 거리 제한보다 짧은 경우 게임과 연관되는 디스플레이 영역에 배리어 이미지를 생성할 수 있다. 일부 실시예에서, 제스처 기반 게임 시스템은 아바타 이미지로부터 가상 거리만큼 떨어져 배리어 이미지를 위치시킬 수 있다. 플레이어와 장애물 사이의 충돌을 방지 또는 회피하도록, 배리어 이미지는 아바타 이미지의 이동을 제한, 즉 아바타 이미지의 이동에 대한 새로운 한계 또는 경계로서 작용할 수 있다.
당업자라면, 여기에서 개시된 이러한 및 다른 프로세스 및 방법에 대해, 프로세스 및 방법에서 수행되는 기능이 상이한 순서로 구현될 수 있음을 이해할 것이다. 또한, 약술된 단계 및 동작은 단지 예시로서 제공된 것이고, 이러한 단계 및 동작의 일부는, 개시된 실시예의 본질에서 벗어나지 않으면서, 선택적일 수 있거나, 더 적은 단계 및 동작으로 조합될 수 있거나, 추가적인 단계 및 동작으로 확장될 수 있다.
도 6은 여기에서 설명되는 적어도 일부 실시예에 따라 제스처 기반 게임 시스템을 위한 안전 체계를 제공하는 데에 이용될 수 있는 컴퓨터 프로그램 제품(600)을 도시한다. 프로그램 제품(600)은 신호 베어링 매체(signal bearing medium)(602)를 포함할 수 있다. 신호 베어링 매체(602)는 예컨대 프로세서에 의하여 실행되면, 도 1 내지 5에 관하여 전술된 기능을 제공할 수 있는 하나 이상의 명령어(604)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 명령어(604)는 플레잉 공간에서 게임의 플레이어와 플레이어에 근접한 장애물 사이의 거리를 결정하기 위한 하나 이상의 명령어, 디스플레이 영역에서 플레이어에 대응하는 아바타 이미지와 장애물에 대응하는 배리어 이미지 사이의 가상 거리를 소정의 거리 제한과 비교하기 위한 하나 이상의 명령어, 디스플레이 영역에 아바타 이미지를 생성하기 위한 하나 이상의 명령어, 가상 거리가 소정의 거리 제한보다 짧은 경우 디스플레이 영역에 아바타 이미지로부터 가상 거리만큼 떨어진 배리어 이미지를 생성하기 위한 하나 이상의 명령어를 포함할 수 있다. 따라서, 예컨대 도 4를 참조하면, 제스처 기반 게임 시스템(400)은 명령어(604)에 응답하여 도 5에 도시된 블록들 중 하나 이상을 착수할 수 있다.
일부 구현예에서, 신호 베어링 매체(602)는 하드 디스크 드라이브, CD, DVD, 디지털 테이프, 메모리 등과 같은 컴퓨터 판독 가능 매체(606)를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지는 않는다. 일부 구현예에서, 신호 베어링 매체(602)는 메모리, 읽기/쓰기(R/W) CD, R/W DVD 등과 같은 기록 가능 매체(608)를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지는 않는다. 일부 구현예에서, 신호 베어링 매체(602)는 디지털 및/또는 아날로그 통신 매체(예컨대, 광섬유 케이블, 도파관(waveguide), 유선 통신 링크, 무선 통신 링크 등)와 같은 통신 매체(610)를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지는 않는다. 따라서, 예를 들어, 프로그램 제품(600)은, 신호 베어링 매체(602)가 무선 통신 매체(610)(예컨대, IEEE 802.11 표준에 따르는 무선 통신 매체)에 의해 전달되는 RF 신호 베어링 매체(602)에 의하여 제스처 기반 게임 시스템(400)의 하나 이상의 모듈로 전달될 수 있다. 일부 구현예에서, 프로그램 제품(600)은 제스처 기반 게임 시스템(400)에 통신적으로 결합될 수 있는 클라우드 게임 서버 또는 클라우드 게임 시스템의 컴포넌트 상에서 실행될 수 있다.
도 7은 여기에서 설명되는 적어도 일부 실시예에 따라 제스처 기반 게임 시스템을 위한 안전 체계를 제공하는 데에 이용될 수 있는 예시적인 컴퓨팅 장치(700)를 도시하는 블록도이다. 이러한 예시에서, 컴퓨팅 장치(700)의 구성요소들은 제스처 기반 게임 시스템을 위해 배열 또는 구성될 수 있다. 매우 기본적인 구성(basic configuration)(702)에서, 컴퓨팅 장치(700)는 전형적으로 하나 이상의 프로세서(704) 및 시스템 메모리(706)를 포함한다. 메모리 버스(708)가 프로세서(704)와 시스템 메모리(706) 사이의 통신을 위해 사용될 수 있다.
요구되는 구성에 따라, 프로세서(704)는 마이크로프로세서(μP), 마이크로컨트롤러(μC), 디지털 신호 프로세서(DSP) 또는 그 임의의 조합을 포함하는 임의의 유형일 수 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 프로세서(704)는 레벨 1 캐시(710) 및 레벨 2 캐시(712)와 같은 하나 이상의 레벨의 캐싱, 프로세서 코어(714) 및 레지스터(716)를 포함할 수 있다. 예시적인 프로세서 코어(714)는 ALU(arithmetic logic unit), FPU(floating point unit), DSP 코어(digital signal processing core), 또는 그 임의의 조합을 포함할 수 있다. 예시적인 메모리 컨트롤러(718)는 또한 프로세서(704)와 사용될 수 있거나, 또는 일부 구현예에서, 메모리 컨트롤러(718)는 프로세서(704)의 내부 부품일 수 있다.
요구되는 구성에 따라, 시스템 메모리(706)는 (RAM과 같은) 휘발성 메모리, (ROM, 플래시 메모리 등과 같은) 비휘발성 메모리, 또는 그 임의의 조합을 포함하나 이에 한정되지 않는 임의의 유형일 수 있다. 시스템 메모리(706)는 운영 체제(720), 하나 이상의 애플리케이션(722) 및 프로그램 데이터(724)를 포함할 수 있다. 애플리케이션(722)은 도 4에 도시된 제스처 기반 게임 시스템(400) 아키텍처에 관하여 설명된 작용 또는 도 5의 흐름도에 관하여 설명된 작용을 포함하여 여기에 설명된 기능을 수행하도록 배열될 수 있는 명령어(726)를 포함할 수 있다. 프로그램 데이터(724)는 명령어(726)를 구현(예컨대, 배리어 이미지 생성)하기 위해 이용될 수 있는 제스처 기반 게임 데이터(728)를 포함할 수 있다. 일부 예시에서, 여기에서 설명되는 제스처 기반 게임 시스템을 위한 명령어를 구현하도록 애플리케이션(722)은 운영 체제(720) 상에서 프로그램 데이터(724)와 동작하도록 배열될 수 있다.
컴퓨팅 장치(700)는 추가적인 특징 또는 기능, 및 기본 구성(702)과 임의의 요구되는 장치와 인터페이스 간 통신을 용이하게 하기 위한 추가적인 인터페이스를 가질 수 있다. 예를 들어, 버스/인터페이스 컨트롤러(730)는 저장 인터페이스 버스(734)를 통한 기본 구성(702)과 하나 이상의 데이터 저장 장치(732) 간의 통신을 용이하게 하는 데에 사용될 수 있다. 데이터 저장 장치(732)는 분리형 저장 장치(736), 비분리형 저장 장치(738), 또는 그 조합일 수 있다. 분리형 저장 장치 및 비분리형 저장 장치의 예로는, 몇 가지 말하자면, 플렉서블 디스크 드라이브 및 하드 디스크 드라이브(HDD)와 같은 자기 디스크 장치, 컴팩트 디스크(CD) 드라이브 또는 디지털 다기능 디스크(DVD) 드라이브와 같은 광 디스크 드라이브, 고체 상태 드라이브(solid state drive; SSD), 및 테이프 드라이브를 포함할 수 있다. 예시적인 컴퓨터 저장 매체는, 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 기타 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성의, 분리형 및 비분리형 매체를 포함할 수 있다.
시스템 메모리(706), 분리형 저장 장치(736) 및 비분리형 저장 장치(738)는 컴퓨터 저장 매체의 예시이다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, 디지털 다기능 디스크(DVD) 또는 다른 광학 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 다른 자기 저장 장치, 또는 원하는 정보를 저장하는 데에 사용될 수 있고 컴퓨팅 장치(700)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함하지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 그러한 임의의 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨팅 장치(700)의 일부일 수 있다.
컴퓨팅 장치(700)는 버스/인터페이스 컨트롤러(730)를 통한 다양한 인터페이스 장치(예컨대, 출력 장치(742), 주변 인터페이스(744) 및 통신 장치(746))로부터 기본 구성(702)으로의 통신을 용이하게 하기 위한 인터페이스 버스(740)도 포함할 수 있다. 예시적인 출력 장치(742)는 그래픽 처리 유닛(748) 및 오디오 처리 유닛(750)을 포함하며, 이는 하나 이상의 A/V 포트(752)를 통해 디스플레이 또는 스피커와 같은 다양한 외부 장치로 통신하도록 구성될 수 있다. 예시적인 주변 인터페이스(744)는 직렬 인터페이스 컨트롤러(754) 또는 병렬 인터페이스 컨트롤러(756)를 포함하며, 이는 하나 이상의 I/O 포트(758)를 통해 입력 장치(예컨대, 키보드, 마우스, 펜, 음성 입력 장치, 터치 입력 장치 등) 또는 다른 주변 장치(예컨대, 프린터, 스캐너 등)와 같은 외부 장치와 통신하도록 구성될 수 있다. 예시적인 통신 장치(746)는 네트워크 컨트롤러(760)를 포함하며, 이는 하나 이상의 통신 포트(764)를 통해 네트워크 통신 링크 상에서의 하나 이상의 다른 컴퓨팅 장치(762)와의 통신을 용이하게 하도록 배치될 수 있다.
네트워크 통신 링크는 통신 매체의 하나의 예시일 수 있다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독 가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파 또는 다른 전송 메커니즘 같은 변조된 데이터 신호 내의 다른 데이터에 의해 구현될 수 있고, 임의의 정보 전달 매체를 포함할 수 있다. "변조된 데이터 신호"는 신호 내에 정보를 인코딩하기 위한 방식으로 설정되거나 변경된 특성 중 하나 이상을 갖는 신호일 수 있다. 제한적인지 않은 예시로서, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 유선 접속과 같은 유선 매체, 및 음향(acoustic), 무선 주파수(RF), 마이크로파(microwave), 적외선(IR) 및 다른 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함할 수 있다. 여기에서 사용되는 컴퓨터 판독 가능 매체라는 용어는 저장 매체 및 통신 매체 둘 다를 포함할 수 있다.
컴퓨팅 장치(700)는 휴대 전화, PDA(personal data assistant), 개인용 미디어 플레이어 장치, 무선 웹-워치(web-watch) 장치, 개인용 헤드셋 장치, 특수 용도 장치, 또는 위 기능 중 임의의 것을 포함하는 하이브리드 장치와 같은 소형 폼 팩터(small-form factor)의 휴대용(또는 모바일) 전자 장치의 일부로서 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치(700)는 또한 랩톱 컴퓨터 및 랩톱이 아닌 컴퓨터 구성을 모두 포함하는 개인용 컴퓨터로서 구현될 수 있다.
본 개시는 다양한 태양의 예시로서 의도된 본 출원에 기술된 특정 실시예들에 제한되지 않을 것이다. 당업자에게 명백할 바와 같이, 많은 수정과 변형이 그 사상과 범위를 벗어나지 않으면서 이루어질 수 있다. 여기에 열거된 것들에 더하여, 본 개시의 범위 안에서 기능적으로 균등한 방법과 장치가 위의 설명으로부터 당업자에게 명백할 것이다. 그러한 수정과 변형은 첨부된 청구항의 범위에 들어가도록 의도된 것이다. 본 개시는 첨부된 청구항의 용어에 의해서만, 그러한 청구항에 부여된 균등물의 전 범위와 함께, 제한될 것이다. 본 개시가 물론 다양할 수 있는 특정 방법, 시약, 화합물, 조성 또는 생물학적 시스템에 제한되지 않는 것으로 이해될 것이다. 또한, 여기에서 사용된 용어는 단지 특정 실시예들을 설명하기 위한 목적이고, 제한하는 것으로 의도되지 않음이 이해될 것이다.
여기에서 실질적으로 임의의 복수 및/또는 단수의 용어의 사용에 대하여, 당업자는 맥락 및/또는 응용에 적절하도록, 복수를 단수로 및/또는 단수를 복수로 해석할 수 있다. 다양한 단수/복수의 치환은 명확성을 위해 여기에서 명시적으로 기재될 수 있다.
당업자라면, 일반적으로 여기에 사용되며 특히 첨부된 청구범위(예를 들어, 첨부된 청구범위 본문)에 사용된 용어들이 일반적으로 "개방적(open)" 용어로 의도됨을 이해할 것이다(예를 들어, 용어 "포함하는"은 "포함하지만 이에 제한되지 않는"으로, 용어 "갖는"는 "적어도 갖는"으로, 용어 "포함하다"는 "포함하지만 이에 제한되지 않는다" 등으로 해석되어야 한다). 또한, 당업자라면, 도입된 청구항의 기재사항의 특정 수가 의도된 경우, 그러한 의도가 청구항에 명시적으로 기재될 것이며, 그러한 기재사항이 없는 경우, 그러한 의도가 없음을 이해할 것이다. 예를 들어, 이해를 돕기 위해, 이하의 첨부된 청구범위는 "적어도 하나" 및 "하나 이상" 등의 도입 구절의 사용을 포함하여 청구항 기재사항을 도입할 수 있다. 그러나, 그러한 구절의 사용이, 부정관사 "하나"("a" 또는 "an")에 의한 청구항 기재사항의 도입이, 그러한 하나의 기재사항을 포함하는 실시예로, 그러한 도입된 청구항 기재사항을 포함하는 임의의 특정 청구항을 제한함을 암시하는 것으로 해석되어서는 안되며, 동일한 청구항이 도입 구절인 "하나 이상" 또는 "적어도 하나" 및 "하나"("a" 또는 "an")와 같은 부정관사를 포함하는 경우에도 마찬가지로 해석되어야 한다(예를 들어, "하나"는 "적어도 하나" 또는 "하나 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다). 이는 청구항 기재사항을 도입하기 위해 사용된 정관사의 경우에도 적용된다. 또한, 도입된 청구항 기재사항의 특정 수가 명시적으로 기재되는 경우에도, 당업자라면 그러한 기재가 전형적으로 적어도 기재된 수를 의미하도록 해석되어야 함을 이해할 것이다(예를 들어, 다른 수식어가 없이 "두 개의 기재사항"을 단순히 기재한 것은, 적어도 두 개의 기재사항 또는 두 개 이상의 기재사항을 의미한다). 또한, "A, B 및 C 등 중의 적어도 하나"와 유사한 규칙이 사용된 경우에는, 일반적으로 그러한 해석은 당업자가 그 규칙을 이해할 것이라는 전제가 의도된 것이다(예를 들어, "A, B 및 C 중의 적어도 하나를 갖는 시스템"은, A만을 갖거나, B만을 갖거나, C만을 갖거나, A 및 B를 함께 갖거나, A 및 C를 함께 갖거나, B 및 C를 함께 갖거나, A, B 및 C를 함께 갖는 시스템 등을 포함하지만 이에 제한되지 않는다). "A, B 또는 C 등 중의 적어도 하나"와 유사한 규칙이 사용된 경우에는, 일반적으로 그러한 해석은 당업자가 그 규칙을 이해할 것이라는 전제가 의도된 것이다(예를 들어, "A, B 또는 C 중의 적어도 하나를 갖는 시스템"은, A만을 갖거나, B만을 갖거나, C만을 갖거나, A 및 B를 함께 갖거나, A 및 C를 함께 갖거나, B 및 C를 함께 갖거나, A, B 및 C를 함께 갖는 시스템 등을 포함하지만 이에 제한되지 않는다). 또한 당업자라면, 실질적으로 임의의 이접 접속어(disjunctive word) 및/또는 두 개 이상의 대안적인 용어들을 나타내는 구절은, 그것이 상세한 설명, 청구범위 또는 도면에 있는지와 상관없이, 그 용어들 중의 하나, 그 용어들 중의 어느 하나, 또는 그 용어들 두 개 모두를 포함하는 가능성을 고려하는 것으로 이해되어야 함을 이해할 것이다. 예를 들어, "A 또는 B"라는 구절은 "A" 또는 "B" 또는 "A 및 B"의 가능성을 포함하는 것으로 이해될 것이다.
또한, 개시의 특징 또는 양태가 마쿠시(Markush) 그룹으로 기술되는 경우, 개시는 마쿠시 그룹의 임의의 개별 요소 또는 요소들의 하위 그룹의 면에서도 설명됨을 당업자는 인식할 것이다.
당업자에게 이해될 것과 같이, 서면의 설명을 제공하는 측면에서와 같은 임의의 그리고 모든 목적에서, 여기에 개시되어 있는 모든 범위는 임의의 그리고 모든 가능한 하위범위와 그러한 하위범위의 조합을 또한 포함한다. 임의의 열거된 범위는 적어도 1/2, 1/3, 1/4, 1/5, 1/10 등으로 나누어지는 동일한 범위를 충분히 설명하고 실시가능하게 하는 것으로서 쉽게 인식될 수 있다. 제한하지 않는 예시로서, 여기서 논의되는 각각의 범위는 하위 1/3, 중앙 1/3, 상위 1/3 등으로 나누어질 수 있다. 또한, "까지", "적어도" 등과 같은 모든 언어가 기재된 수를 포함하며, 전술한 하위범위로 후속적으로 나누어질 수 있는 범위를 지칭함이 당업자에게 이해되어야 한다. 마지막으로, 범위는 각각의 개별 요소를 포함함이 이해되어야 한다. 따라서, 예를 들어, 1-3개의 셀을 갖는 그룹은 1, 2 또는 3개의 셀을 갖는 그룹들을 지칭한다. 유사하게, 1-5개의 셀을 갖는 그룹은 1, 2, 3, 4 또는 5개의 셀을 갖는 그룹을 지칭하는 등이다.
이상으로부터, 본 개시의 다양한 실시예가 예시의 목적을 위해 여기에서 설명되었고, 다양한 수정이 본 개시의 사상과 범위를 벗어나지 않으면서 이루어질 수 있음이 이해될 것이다. 따라서, 여기에서 개시된 다양한 실시예는 제한하려고 의도된 것이 아니며, 진정한 범위와 사상은 이하의 청구범위에서 나타난다.

Claims (27)

  1. 제스처 기반 게임 시스템(gesture-based game system)의 제어 하에서 수행되는 방법으로서,
    상기 제스처 기반 게임 시스템 상에서 현재 플레이되고 있는 게임과 연관되는 플레잉 공간(playing space) 내에 장애물이 존재하는지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 장애물과 연관되는 배리어 이미지(barrier image)를 상기 게임과 연관되는 디스플레이 영역에 생성하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 플레잉 공간에서 플레이어의 위치 및 상기 장애물의 위치를 결정하는 단계; 및
    상기 플레이어의 상기 결정된 위치 및 상기 장애물의 상기 결정된 위치에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어와 상기 장애물 사이의 거리를 결정하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 플레이어와 연관되는 아바타 이미지(avatar image)를 상기 디스플레이 영역에 생성하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 플레이어와 상기 장애물 사이의 상기 거리에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 아바타 이미지와 상기 배리어 이미지 사이의 가상 거리(virtual distance)를 결정하는 단계를 더 포함하고,
    상기 배리어 이미지를 생성하는 단계는 상기 아바타 이미지로부터 상기 가상 거리만큼 떨어져 상기 배리어 이미지를 위치시키는 단계를 포함하는, 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 가상 거리를 소정의 거리 제한과 비교하는 단계를 더 포함하고,
    상기 배리어 이미지를 생성하는 단계는 상기 가상 거리가 상기 소정의 거리 제한보다 짧은 경우에 수행되는, 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 가상 거리를 결정하는 단계는 소정의 안전 여유(safety margin)에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 가상 거리를 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 소정의 안전 여유는 상기 제스처 기반 게임 시스템 상에서 현재 플레이되고 있는 상기 게임에 따라 변하는, 방법.
  8. 제4항에 있어서,
    상기 가상 거리를 결정하는 단계는 상기 플레이어와 상기 장애물 사이의 상기 거리에 비례하여 상기 가상 거리를 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 가상 거리 및 상기 플레이어와 상기 장애물 사이의 상기 거리 사이의 비율은 상기 제스처 게임 시스템 상에서 현재 플레이되고 있는 상기 게임에 따라 변하는, 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 배리어 이미지는 상기 게임의 플레이 동안 움직일 수 없도록 구성되는, 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    디스플레이 장치 상에 상기 배리어 이미지를 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 방법.
  12. 제스처 기반 게임 시스템으로서,
    상기 제스처 기반 게임 시스템을 사용하는 게임의 플레이 동안 플레잉 공간에서의 플레이어의 플레이어 위치 정보 및 장애물의 장애물 위치 정보를 획득하도록 구성되는 위치 결정 유닛;
    상기 플레이어 위치 정보 및 상기 장애물 위치 정보에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 플레이어와 상기 장애물 사이의 거리를 결정하도록 구성되는 거리 결정 유닛;
    상기 결정된 거리에 적어도 부분적으로 기초하여 디스플레이 영역에서 상기 플레이어와 연관되는 아바타 이미지와 상기 장애물과 연관되는 배리어 이미지 사이의 가상 거리를 결정하도록 구성되는 가상 거리 결정 유닛; 및
    상기 디스플레이 영역에 상기 가상 거리만큼 서로 떨어진 상기 아바타 이미지 및 상기 배리어 이미지를 생성하도록 구성되는 이미지 생성 유닛
    을 포함하는 제스처 기반 게임 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 플레이어 및 상기 장애물의 이미지를 캡처하도록 구성되는 카메라를 더 포함하고,
    상기 플레이어 위치 정보 및 상기 장애물 위치 정보는 상기 플레이어 및 상기 장애물의 상기 캡처된 이미지에 적어도 부분적으로 기초하는, 제스처 기반 게임 시스템.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 이미지 생성 유닛은 상기 가상 거리가 소정의 거리 제한보다 짧은 경우에 상기 디스플레이 영역에 상기 배리어 이미지를 생성하도록 더 구성되는, 제스처 기반 게임 시스템.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 배리어 이미지는 상기 게임의 플레이 동안 움직일 수 없도록 구성되는, 제스처 기반 게임 시스템.
  16. 제12항에 있어서,
    상기 가상 거리 결정 유닛은 상기 플레이어와 상기 장애물 사이의 상기 결정된 거리에 비례하여 상기 아바타 이미지와 상기 배리어 이미지 사이의 상기 가상 거리를 결정하도록 더 구성되는, 제스처 기반 게임 시스템.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 가상 거리와 상기 거리 사이의 비율은 상기 게임에 따라 변하는, 제스처 기반 게임 시스템.
  18. 제12항에 있어서,
    상기 가상 거리 결정 유닛은 상기 거리 결정 유닛으로부터 수신되는 상기 결정된 거리 및 소정의 안전 여유에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 가상 거리를 결정하도록 더 구성되는, 제스처 기반 게임 시스템.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 소정의 안전 여유는 상기 게임에 따라 변하는, 제스처 기반 게임 시스템.
  20. 제스처 기반 게임 시스템으로 하여금, 실행에 대한 응답으로,
    플레잉 공간에서 게임의 플레이어와 상기 플레이어에 근접한 장애물 사이의 거리를 결정하는 것;
    디스플레이 영역에서 상기 플레이어에 대응하는 아바타 이미지와 상기 장애물에 대응하는 배리어 이미지 사이의 가상 거리를 소정의 거리 제한과 비교하는 것;
    상기 디스플레이 영역에 상기 아바타 이미지를 생성하는 것; 및
    상기 가상 거리가 상기 소정의 거리 제한보다 짧은 경우, 상기 디스플레이 영역에 상기 아바타 이미지로부터 상기 가상 거리만큼 떨어져 상기 배리어 이미지를 생성하는 것
    을 포함하는 동작을 수행하도록 하는 컴퓨터 실행 가능 명령어가 저장된 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 동작은 상기 결정된 거리에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 디스플레이 영역에서 상기 가상 거리를 결정하는 것을 더 포함하는, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  22. 제20항에 있어서,
    상기 배리어 이미지는 상기 게임의 플레이 동안 움직일 수 없도록 구성되는, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  23. 제20항에 있어서,
    상기 소정의 거리 제한은 상기 게임에 따라 변하는, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  24. 제20항에 있어서,
    상기 가상 거리를 결정하는 것은 상기 플레이어와 상기 장애물 사이의 상기 거리에 비례하여 상기 가상 거리를 결정하는 것을 포함하는, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  25. 제20항에 있어서,
    상기 가상 거리를 결정하는 것은 소정의 안전 여유에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 가상 거리를 결정하는 것을 포함하는, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  26. 제25항에 있어서,
    상기 소정의 안전 여유는 상기 게임에 따라 변하는, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  27. 제20항에 있어서,
    상기 동작은 디스플레이 장치 상에 상기 아바타 이미지 및 상기 배리어 이미지 중 적어도 하나를 디스플레이하는 것을 더 포함하는, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
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