JP2015502796A - ジェスチャーベースのゲームシステムの安全方式 - Google Patents

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Abstract

技術は、ジェスチャーベースのゲームの安全方式について、一般的に記載される。いくつかの実施例では、ジェスチャーベースのゲームシステムの制御下で実行される方法は、ジェスチャーベースのゲームシステムで現在プレーされているゲームに関連するプレー空間内に障害物が存在するかどうかを決定することと、ゲームに関連するディスプレイ領域において、障害物に関連するバリア画像を生成することと、を含むことができる。

Description

カメラ技術およびジェスチャー認識技術は、過去2、3年の間に著しい成長を経験した。ゲームデバイスは、このような技術を採用した。例えば、ゲームデバイスは、カメラを利用してプレーヤーのジェスチャーを取り込んで認識することができ、またゲームをプレーするための入力信号としてプレーヤーの認識されたジェスチャーを用いることができる。ゲームソフトウェアの開発者は、このようなゲームデバイスのための様々なタイプのジェスチャーベースのゲームを開発した。このようなジェスチャーベースのゲームは、プレーヤーが幅広い身体の運動すなわちジェスチャーをすることができる十分なプレー空間を必要とすることがあり得る。プレー空間は、プレーヤーのために安全なゲーム経験を確実にするように障害物がないことが必要とされ得る。したがって、ジェスチャーベースのゲームは、ゲームを始める前にプレー空間の中にあるいかなる障害物も移動するように、プレーヤーに指示することができる。
しかし、動かないか移動するのが困難な障害物がプレー空間の中にある場合には、プレーヤーは障害物があるためにゲームのプレーを始めることができないおそれがある。
一実施例では、ジェスチャーベースのゲームシステムの制御下で実行される方法は、ジェスチャーベースのゲームシステムで現在プレーされているゲームに関連するプレー空間内に障害物が存在するかどうかを決定することと、ゲームに関連するディスプレイ領域において、前記障害物に関連するバリア画像を生成することと、を含んでもよい。
別の実施例では、ジェスチャーベースのゲームシステムは、ジェスチャーベースのゲームシステムを用いるゲームをプレーする間、プレー空間におけるプレーヤーのプレーヤー位置情報および障害物の障害物位置情報を取得するように構成される位置決定ユニットと、プレーヤー位置情報および障害物位置情報に少なくとも部分的に基づいて、プレーヤーと障害物との間の距離を決定するように構成される距離決定ユニットと、決定された距離に少なくとも部分的に基づいて、ディスプレイ領域において、プレーヤーに関連するアバター画像と障害物に関連するバリア画像との間の仮想距離を決定するように構成される仮想距離決定ユニットと、ディスプレイ領域において、互いに仮想距離だけ離れたアバター画像およびバリア画像を生成するように構成される画像生成ユニットと、を含んでもよい。
さらに別の実施例では、コンピュータ可読記憶媒体は、実行命令に応答して、ジェスチャーベースのゲームシステムに動作を実行させるコンピュータ実行可能命令を記憶しておくことができ、その動作は、プレー空間において、ゲームのプレーヤーとプレーヤーに近接する障害物との間の距離を決定することと、ディスプレイ領域において、プレーヤーに対応するアバター画像と障害物に対応するバリア画像との間の仮想距離を所定の距離限界と比較することと、ディスプレイ領域において、アバター画像を生成することと、仮想距離が所定の距離限界より短い場合に、ディスプレイ領域において、アバター画像から仮想距離だけ離れたバリア画像を生成することと、を含む。
上述した発明の概要は、例示しただけであって、いかなる形であれ、限定することを意図するものではない。上述した例示的態様、実施形態、および特徴に加えて、さらなる態様、実施形態、および特徴が、図面および以下の「発明を実施するための形態」を参照することで明らかになろう。
本開示の上述した特徴およびその他の特徴は、添付の図面と共に、以下の記述および添付した特許請求の範囲から、より明らかなものになろう。これらの図面が、本開示に基づくいくつかの実施形態のみを表し、したがって、特許請求の範囲を限定するものとみなされるべきではないことを理解して、添付の図面を用いることにより、本開示はさらに特定され詳細に記述される。
図1は、プレーヤーが障害物の近くでジェスチャーベースのゲームシステムと対話する環境の一例を模式的に示す。 図2(A)は、プレーヤーが障害物の近くでジェスチャーベースのゲームシステムと対話する環境の一例を模式的に示す。図2(B)は、プレーヤーが図2(A)のように障害物の近くでジェスチャーベースのゲームシステムと対話する場合のディスプレイ領域の一例を模式的に示す。 図3(A)、図3(B)は、プレーヤーが障害物の近くでジェスチャーベースのゲームシステムと対話する環境の一例を模式的に示す。 図4は、ジェスチャーベースのゲームシステムの安全方式を提供するための例示的アーキテクチャを示す模式的ブロック図を示す。 図5は、ジェスチャーベースのゲームシステムの安全方式を提供するための処理の例示的フローチャートを示す。 図6は、ジェスチャーベースのゲームシステムの安全方式を提供するために利用することができるコンピュータプログラム製品を示す。 図7は、ジェスチャーベースのゲームシステムの安全方式を提供するために利用することができる例示的コンピューティングデバイスを示すブロック図である。
表された実施形態は、本明細書に記載された少なくともいくつかの実施形態に基づいて、全て配置される。
以下の発明を実施するための形態において、添付の図面を参照するが、それは本明細書の一部を形成するものである。図面において、特に文脈により示されない限り、典型的に類似の符号は類似の構成要素を識別するものとする。発明を実施するための形態、図面、および特許請求の範囲に記載される例示的な実施形態は、限定することを意味しない。本明細書に示された発明の主題の趣旨または範囲を逸脱することなく、他の実施形態を用いることができ、また、他の変更を行うことができる。本明細書に一般的に記載され、図に示される本開示の態様が、多種多様な異なる構成で配列され、置換され、組み合わされ、分離され、そして設計され得ることが容易に理解されよう。そして、その全ては本明細書において明示的に企図される。
本開示は、とりわけ、ジェスチャーベースのゲームシステムの安全方式に関する方法、装置、システム、デバイスおよびコンピュータプログラム製品に一般的に関係する。
簡潔に述べると、ジェスチャーベースのゲームシステムで現在プレーされているジェスチャーベースのゲームに関するプレー空間内の障害物に関連するバリア画像をディスプレイ領域において提供するように構成されるジェスチャーベースのゲームシステムのために、技術が一般的に記載される。いくつかの例では、ジェスチャーベースのゲームシステムは、プレーヤーがバリア画像の上を動くことができないように、バリア画像を生成することができる。いくつかの例では、バリア画像は、プレーヤーと障害物との衝突を防止するかまたは回避するように、プレーヤーの動きを制限するのを助けることができる。
いくつかの例では、ジェスチャーベースのゲームシステムは、プレー空間におけるプレーヤーおよび障害物の物理的位置に少なくとも部分的に基づいて、バリア画像を生成することができる。そのような場合には、ジェスチャーベースのゲームシステムは、プレーヤーおよび障害物の物理的位置ならびに/またはプレーヤーと障害物との間の距離に少なくとも部分的に基づいて、ディスプレイ領域におけるバリア画像の位置を決定することができる。
いくつかの例では、ジェスチャーベースのゲームシステムは、バリア画像だけでなく、プレーヤーに関連するアバター画像も生成することができる。いくつかの例では、バリア画像は、アバター画像の動きを制限することができる。すなわち、バリア画像は、プレーヤーと障害物との衝突を防止するかまたは回避するように、アバター画像の動きの境界または境界線としての機能を果たすことができる。
いくつかの例では、ジェスチャーベースのゲームシステムは、プレー空間におけるプレーヤーおよび障害物の物理的位置に少なくとも部分的に基づいて、アバター画像およびバリア画像を生成することができる。そのような場合には、ジェスチャーベースのゲームシステムは、プレーヤーおよび障害物の物理的位置ならびに/またはプレーヤーと障害物との間の距離に少なくとも部分的に基づいて、ディスプレイ領域におけるアバター画像およびバリア画像の位置を決定することができる。いくつかの例では、ジェスチャーベースのゲームシステムは、プレーヤーと障害物との間の距離に少なくとも部分的に基づいて、アバター画像とバリア画像との間の仮想距離を決定することができ、そして、ディスプレイ領域においてアバター画像から仮想距離だけ離してバリア画像を配置することができる。
いくつかの例では、プレーヤーはプレー空間にオブジェクトをインストールするかまたは配置することができる。その結果、オブジェクトはジェスチャーベースのゲームの障害物としての機能を果たすことができる。そのような場合には、ゲームの難度レベルを調節するために、障害物を用いることができる。例えば、シューティングゲームでは、アバター画像の可動範囲を障害物によって狭めることができ、このようにして、プレーヤーがゲームでアバター画像を制御するのを難しくすることができる。あるいは、ゲームの一部として障害物を用いることができる。例えば、スケートボードゲームでは障害物の上に乗ることによって、プレーヤーは障害物を用いることができる。あるいは、シューティングゲームではプレーヤーは障害物の後に隠れることができる。
図1は、本明細書に記載した少なくともいくつかの実施形態に従って、プレーヤーが障害物の近くでジェスチャーベースのゲームと対話する環境の一例を模式的に示す。図1に示すように、プレーヤー150は、ジェスチャーベースのゲームシステム100を用いてジェスチャーベースのゲームをプレーすることができる。カメラ120にプレーヤー150によってなされるジェスチャーを認識させることによって、ジェスチャーベースのゲームをプレーすることができ、そして、それはプレーヤーの入力として役立つ。例として、システム100でプレーされるジェスチャーベースのゲームとしては、一人称シューティングゲームなどのシューティングゲーム、ダンス、レース、極限スポーツ(例えばスケートボード、スノーボード、モトクロスなど)、ボクシングゲーム、またはゴルフなどが挙げられるが、これらに限定されるわけではない。
いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、ゲームコンソール110、カメラ120、ディスプレイ130およびオーディオデバイス140を含むことができる。ゲームコンソール110は、ジェスチャーベースのゲームの実行を容易にすることができる。個別コンポーネントとして示しているが、ジェスチャーベースのゲームシステム100の様々なコンポーネントは、所望する実装形態に応じて、付加的なコンポーネントに分割したり、より少ないコンポーネントに組み合わせたり、あるいは全部を除去したりすることができる。例えば、カメラ120は、ゲームコンソール110のコンポーネントとして含まれてもよい。
ゲームコンソール110は、ジェスチャーベースのゲームを動作させるように、または実行するように構成することができる。例として、これに限らないが、プレーヤー150が例えば、これらに限らないが、ジェスチャーベースのゲームのコンパクトディスク(CD)またはゲームデジタル多用途ディスク(DVD)などのゲームをゲームコンソール110に挿入すると、ゲームコンソール110はジェスチャーベースのゲームを実行し始めることができる。いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、クラウドゲームサーバーまたはクラウドゲームシステムのコンポーネントに接続することができる。そして、ゲームコンソール110は、クラウドゲームサーバーまたはクラウドゲームシステムにより提供されるジェスチャーベースのゲームを、動作させるかまたは実行することができる。
カメラ120は、所定の検出可能領域(例えば、カメラ120の視野)内の人物を撮影し、検出し、および/または認識するように構成され、ゲームコンソール110によって動作されるかまたは実行されるゲームのプレーヤー150としてその人物を認識することができる。カメラ120は、ゲームコンソール110によって動作されるかまたは実行されるゲームに関連するプレー空間内の障害物160を撮影し、検出し、および/または認識するように、さらに構成することができる。カメラ120は、ジェスチャーベースのゲームシステム100と関連する一組の入力装置のうちの1つであってもよい。いくつかの実施形態では、カメラ120は、プレーヤー150の動きを検出することができて、検出された動きを電気信号としてゲームコンソール110に送信することができる。例として、これに限らないが、カメラ120は、ジェスチャー深さ、顔の特徴認識、ジェスチャー認識を決定することができてもよく、オーディオおよび/または音声認識のためのマイクロホンをさらに含んでもよい。したがって、カメラ120は、プレーヤー150を認識すること、および/またはそのプレーヤーのジェスチャーを認識することなどの能力を有することができる多種多様な撮像デバイスを含むことができる。
ディスプレイ130は、ゲームコンソール110によって動作されるかまたは実行されるジェスチャーベースのゲームを表示するように、構成することができる。いくつかの実施形態では、ディスプレイ130は、プレーヤー150に関連するアバター画像を表示することができる。いくつかの実施形態では、ディスプレイ130は、様々な実施形態に従って、ジェスチャーベースのゲームをプレーする間、プレーヤー150と障害物160との衝突のリスクを低減させるのを助けるように、障害物160に関連するバリア画像を表示することもできる。いくつかの実施形態では、ゲームコンソール110は、カメラ120により撮影され、検出され、および/または認識される画像に少なくとも部分的には基づいて、障害物160がプレーヤー150によって現在プレーされているゲームに関連するプレー空間内に存在するかどうかを決定することができ、さらに、少なくとも部分的にはその決定に基づいて、バリア画像を表示するようにディスプレイ130に指示することができる。例として、ディスプレイ130として、液晶ディスプレイ(LCD)、プラズマディスプレイパネル(PDP)、発光ダイオード(LED)バックライトディスプレイデバイスまたは他のディスプレイデバイスが挙げられるが、これらに限定されるものではない。
オーディオデバイス140は、ジェスチャーベースのゲームシステム100の一組の出力装置のうちの1つである。オーディオデバイス140は、ゲームが進行するにつれて、ジェスチャーベースのゲームのバックグラウンドミュージックまたはサウンドエフェクトを出力することができる。オーディオデバイス140は、図1に示すようなディスプレイ130の一部として、または、別々のデバイスとして提供されてもよい。
図2(A)は、本明細書に記載した少なくともいくつかの実施形態に従って、プレーヤーが障害物の近くでジェスチャーベースのゲームシステムと対話する環境の一例を模式的に示す。図2(B)は、本明細書に記載した少なくともいくつかの実施形態に従って、プレーヤーが図2(A)のように障害物の近くでジェスチャーベースのゲームシステムと対話する場合のディスプレイ領域の一例を模式的に示す。図2(A)、図2(B)は、ジェスチャーベースのゲームシステム100と対話している1人のプレーヤーを示すが、2人以上のプレーヤーが同時にジェスチャーベースのゲームシステム100と対話できることが、当業者には理解できるであろう。
図2(A)に示すように、プレーヤー150は、ある特定のゲームをプレーすることによって、ジェスチャーベースのゲームシステム100と対話することができ、プレーヤー150によってプレーされるゲームに関連するプレー空間内に障害物160があってもよい。カメラ120は、プレーヤー150および障害物160の画像を撮影し、検出し、および/または認識することができ、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、少なくとも部分的には撮影画像に基づいて、プレー空間におけるプレーヤー150の位置および障害物160の位置を決定することができる。いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、アバター画像200および少なくとも部分的にはプレーヤー150および障害物160の決定された位置に基づくディスプレイ130上のバリア画像210を表示することができる。いくつかの実施形態では、バリア画像200は、プレーヤー150がゲームをプレーする間、動かなくてもよい。図2(B)は、人間の形の、または、アニメーションのオブジェクトとしてアバター画像200を示すが、例えば一人称シューティングゲームの場合のライフル画像、またはいくつかの他の非アニメーションのオブジェクトなどのいかなる画像も、人間の形の画像の代わりに表示できることが、当業者には理解できるであろう。また、アバター画像200を表示せずに、ゲームシーン(および、必要であればバリア画像)を示すことが可能である。
いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、プレー空間におけるプレーヤー150および障害物160の決定された位置に少なくとも部分的に基づいて、プレーヤー150と障害物160との間の距離dを決定することができる。いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、ディスプレイ上のプレーヤー150と障害物160との間の距離dに少なくとも部分的に基づいて、アバター画像200とバリア画像210との間の仮想距離dを決定することができる。いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、ディスプレイ130上にアバター画像200から仮想距離dだけ離してバリア画像210を配置することができる。
例として、これに限らないが、アバター画像200とバリア画像210との間の仮想距離dは、プレーヤー150と障害物160との間の距離dに比例してもよい。さらに、ジェスチャーベースのゲームシステム100でプレーされるゲームに応じて、仮想距離dと距離dとの比率を変化させることができる。いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、プレーヤー150と障害物160との間の距離dだけでなく、所定の安全マージンに基づいて仮想距離dを決定することができる。安全マージンを確定することの非限定的な例として、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、プレーヤー150と障害物160との間の距離dに比例する正確な値よりも小さい仮想距離dを設定することができる。安全マージンは、ジェスチャーベースのゲームシステム100でプレーされているゲームに応じて変化してもよい。
図3(A)、図3(B)は、本明細書に記載した少なくともいくつかの実施形態に従って、プレーヤーが障害物の近くでジェスチャーベースのゲームシステムと対話する環境の一例を模式的に示す。図3(A)、図3(B)は、ジェスチャーベースのゲームシステム100と対話する1人のプレーヤーを示すが、2人以上のプレーヤーが同時にジェスチャーベースのゲームシステムと対話できることが、当業者には理解できるであろう。
図3(A)、図3(B)に示すように、プレーヤー150は、ある特定のゲームをプレーすることによって、ジェスチャーベースのゲームシステム100と対話することができ、プレーヤー150がプレーするゲームに関連するプレー空間内に障害物160が配置されてもよい。カメラ120は、プレーヤー150および障害物160の画像を撮影し、認識し、および/または検出することができ、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、撮影された画像に少なくとも部分的に基づいて、プレー空間におけるプレーヤー150の位置および障害物160の位置を決定することができる。いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、プレーヤー150の決定された位置に少なくとも部分的に基づいて、ディスプレイ130上のアバター画像200を表示することができる。図3(A)、図3(B)は、人間の形の、または、アニメーションのオブジェクトとしてアバター画像200を示すが、他のいかなる非アニメーションの画像も人間の形の画像の代わりに提示できることが、当業者には理解できるであろう。
いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、プレーヤー150が障害物160に衝突せずに自由に動くことができる最大距離を推定または決定することができる。例として、これに限らないが、プレーヤー150は、1次元空間において最大距離Xmaxを動くことができる。
いくつかの実施形態では、最大距離Xmaxは、プレーヤー150と障害物160との間の距離であってもよい。したがって、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、安全マージンを考慮して最大距離Xmaxを決定することができる。そのような場合には、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、プレーヤー150と障害物160との間の距離を決定し、プレーヤー150と障害物160との間の距離から安全マージンを減ずることにより、最大距離Xmaxを決定することができる。例として、これに限らないが、ジェスチャーベースのゲームシステム100でプレーされているゲームに応じて、安全マージンは変化してもよい。
いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、決定された最大距離Xmaxに少なくとも部分的に基づいて、ディスプレイ領域においてアバター画像200が動くことができる最大仮想距離Ymaxを推定または決定することができる。いくつかの実施形態では、最大仮想距離Ymaxは、最大距離Xmaxに比例してもよい。例として、これに限らないが、ジェスチャーベースのゲームシステム100でプレーされるゲームに応じて、最大仮想距離Ymaxと最大距離Xmaxとの比率を変化させることができる。
いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、最大仮想距離Ymaxを所定の距離限界Ylimitと比較することができ、それはアバター画像200の動きに対して境界または境界線を設定することができる。例えば、これに限らないが、ジェスチャーベースのゲームシステム100にプレーされているゲームに応じて、所定の距離限界Ylimitは変化してもよい。例えば、図3(A)、図3(B)に示す例示的ゲームでは、アバター画像200は、ディスプレイ領域において道路300に沿って動くことができる。すなわち、プレーヤー150はディスプレイ領域において道路300からそれないようにジェスチャーすることができる。そのような場合には、距離限界Ylimitは、例えば、道路300の形状、幅などに関係する。
最大仮想距離Ymaxが距離限界Ylimitより長いかまたは同じである場合には、プレーヤー150は、ゲームをプレーする間、障害物160に衝突する可能性が低くなり得る。なぜなら、プレーヤー150に関連するアバター画像200は距離限界Ylimitの範囲内で動くことができるからである。一方、図3(A)に示すように、最大仮想距離Ymaxが距離限界Ylimitより短い場合には、プレーヤー150は、ゲームをプレーする間、おそらく障害物160に衝突するおそれがある。いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、図3(B)に示すように、バリア画像210を生成し、またはディスプレイ130に表示することができる。そのような場合には、表示されたバリア画像210は、アバター画像200の動きを制限することができる。すなわち、プレーヤー150と障害物160との衝突を防止するかまたは回避するように、アバター画像200の動きに対する新しい境界または境界線としての機能を果たすことができる。非限定的な例として、バリア画像210は、木の画像、壁の画像または岩の画像を含むことができる。
図3(A)、図3(B)は、説明を容易にするために、プレーヤー150およびアバター画像200が1次元空間で動くことを示すが、プレーヤー150およびアバター画像200が3次元空間で動くことができることが、当業者には理解できるであろう。すなわち、プレーヤー150と障害物160との衝突を防止するための上記の処理は、右方向および/もしくは左方向だけでなく、後方向および/もしくは前方向、または、上方向および/もしくは下方向について実行することもできる。
図4は、本明細書に記載した少なくともいくつかの実施形態に従って、ジェスチャーベースのゲームシステムの安全方式を提供するための例示的アーキテクチャを示すブロック図を示す。図示するように、ジェスチャーベースのゲームシステム400は、位置決定ユニット410、距離決定ユニット420、仮想距離決定ユニット430および画像生成ユニット440を含むことができる。個別コンポーネントとして示しているが、様々なコンポーネントは、開示された発明の主題の範囲内で考察され、付加的なコンポーネントに分割したり、より少ないコンポーネントに組み合わせたり、あるいは全部を除去したりすることができる。
位置決定ユニット410は、ジェスチャーベースのゲームシステム400を用いてゲームをプレーする間、プレー空間におけるプレーヤーのプレーヤー位置情報および障害物の障害物位置情報を取得するように構成することができる。いくつかの実施形態では、位置決定ユニット410は、カメラ(図示せず)によって撮影されたプレーヤーおよび障害物の画像に少なくとも部分的に基づいて、プレーヤー位置情報および障害物位置情報を取得することができる。
距離決定ユニット420は、プレー空間におけるプレーヤーと障害物との間の距離を決定するように構成することができる。いくつかの実施形態では、距離決定ユニット420は、位置決定ユニット410により取得されたプレーヤー位置情報および障害物位置情報に少なくとも部分的に基づいて、プレーヤーと障害物との間の距離を決定することができる。
仮想距離決定ユニット430は、ディスプレイ領域において、プレーヤーに関連するアバター画像と障害物に関連するバリア画像との間の仮想距離を決定するように構成することができる。いくつかの実施形態では、仮想距離決定ユニット430は、距離決定ユニット420により決定されたように、プレー空間でのプレーヤーと障害物との間の距離に少なくとも部分的に基づいて、仮想距離を決定することができる。例として、仮想距離決定ユニット430は、距離決定ユニット420により決定された、プレー空間でのプレーヤーと障害物との間の距離に比例するように仮想距離を決定することができる。例えば、これに限らないが、仮想距離と距離との比率は、ジェスチャーベースのゲームシステム400でプレーされるゲームに応じて変化してもよい。いくつかの実施形態では、仮想距離決定ユニット430は、距離決定ユニット420から受け取られた決定された距離および所定の安全マージンに少なくとも部分的に基づいて、仮想距離を決定することができる。このようにして、ジェスチャーベースのゲームシステム400でプレーされるゲームに応じて、所定の安全マージンは変化してもよい。
画像生成ユニット440は、ディスプレイ領域において、互いに仮想距離だけ離れたアバター画像およびバリア画像を生成するように構成することができる。いくつかの実施形態では、仮想距離決定ユニット430により決定された仮想距離が所定の距離限界より短い場合に、画像生成ユニット440はディスプレイ領域にバリア画像を生成することができる。このようにして、ジェスチャーベースのゲームシステム400でプレーされるゲームに応じて、所定の距離限界は変化してもよい。
図5は、本明細書に記載した少なくともいくつかの実施形態に従って、ジェスチャーベースのゲームシステムの安全方式を提供するための処理の実施例フローチャートを示す。図5の方法は、上で議論した位置決定ユニット410、距離決定ユニット420、仮想距離決定ユニット430および画像生成ユニット440を含むジェスチャーベースのゲームシステムで実装することができる。例示する処理は、1つまたは複数のブロック500、510、520、530および/または540で示すように、1つまたは複数の動作、作用または機能を含むことができる。別々のブロックとして示しているが、様々なブロックは、所望する実装形態に応じて、付加的なブロックに分割したり、より少ないブロックに組み合わせたり、あるいは除去したりすることができる。処理は、ブロック500で開始する。
ブロック500では、ジェスチャーベースのゲームシステムは、ジェスチャーベースのゲームシステムで現在プレーされているゲームに関連するプレー空間におけるプレーヤーおよび障害物の位置を決定することができる。いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステムは、カメラを用いて撮影されたプレーヤーおよび障害物の画像に少なくとも部分的に基づいて、プレーヤーおよび障害物の位置を決定することができる。そのカメラはジェスチャーベースのゲームシステムのコンポーネントであってもよい。処理は、ブロック500からブロック510に進むことができる。
ブロック510では、ジェスチャーベースのゲームシステムは、プレー空間におけるプレーヤーと障害物との間の距離を決定することができる。いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステムは、プレーヤーおよび障害物の決定された位置に少なくとも部分的に基づいて、距離を決定することができる。処理は、ブロック510からブロック520に進むことができる。
ブロック520では、ジェスチャーベースのゲームシステムは、プレーヤーに関連するアバター画像と障害物に関連するバリア画像との間の仮想距離を決定することができる。いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステムは、プレー空間でのプレーヤーと障害物との間の距離に少なくとも部分的に基づいて、仮想距離を決定することができる。例えば、ジェスチャーベースのゲームシステムは、プレーヤーと障害物との間の距離に比例する仮想距離を決定することができる。さらに、ジェスチャーベースのゲームシステムでプレーされるゲームに応じて、仮想距離と距離との比率を変化させることができる。いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステムは、プレーヤーと障害物との間の距離と同様に、所定の安全マージンに少なくとも部分的に基づいて仮想距離を決定することができる。例として、これに限らないが、ジェスチャーベースのゲームシステムでプレーされるゲームに応じて、所定の安全マージンを変化させることができる。処理は、ブロック520からブロック530に進むことができる。
ブロック530では、ジェスチャーベースのゲームシステムは、仮想距離を所定の距離限界と比較することができる。例として、これに限らないが、ジェスチャーベースのゲームシステムでプレーされるゲームに応じて、所定の距離限界を変化させることができる。処理は、ブロック530からブロック540に進むことができる。
ブロック540では、ジェスチャーベースのゲームシステムは、仮想距離が所定の距離限界より短い場合に、ゲームに関連するディスプレイ領域においてバリア画像を生成することができる。いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステムは、アバター画像から仮想距離だけ離してバリア画像を配置することができる。バリア画像は、アバター画像の動きを制限することができる。すなわち、プレーヤーと障害物との衝突を防止するかまたは回避するように、アバター画像の動きに対する新しい境界または境界線としての機能を果たすことができる。
当業者は理解するであろうように、本明細書に開示された本処理および他の処理および方法について、処理および方法において実行される機能は、異なる順序で実装することができる。さらにまた、概説されたステップおよび動作は、例として提供されるだけであり、ステップおよび動作のいくつかは、任意選択であってもよく、より少ないステップおよび動作と組み合わせてもよく、または、開示された実施形態の本質を損なわずに付加的なステップおよび動作に拡張してもよい。
図6は、本明細書に記載した少なくともいくつかの実施形態に従って、ジェスチャーベースのゲームシステムの安全方式を提供するために利用することができるコンピュータプログラム製品600を示す。プログラム製品600は、信号伝達媒体602を含むことができる。信号伝達媒体602は、例えば、プロセッサによって実行される場合に、図1〜図5に関して上述した機能を提供することができる1つまたは複数の命令604を含むことができる。例として、命令604は以下の命令を含むことができる。すなわち、プレー空間において、ゲームのプレーヤーとプレーヤーに近接する障害物との間の距離を決定するための1つまたは複数の命令、ディスプレイ領域において、プレーヤーに対応するアバター画像と障害物に対応するバリア画像との間の仮想距離を所定の距離限界と比較するための1つまたは複数の命令、ディスプレイ領域においてアバター画像を生成するための1つまたは複数の命令、および、仮想距離が所定の距離限界より短い場合に、ディスプレイ領域において、アバター画像から仮想距離だけ離れたバリア画像を生成するための1つまたは複数の命令である。このようにして、例えば、図4を参照すると、ジェスチャーベースのゲームシステム400は、命令604に応答して、図5に示す1つまたは複数のブロックを引き受けることができる。
いくつかの実装形態では、信号伝達媒体602は、例えば、これに限らないが、ハードディスクドライブ、CD、DVD、デジタルテープ、メモリなどのコンピュータ可読媒体606を包含することができる。いくつかの実装形態では、信号伝達媒体602は、例えば、これに限らないが、メモリ、読み出し/書き込み(R/W)CD、R/W DVDなどの記録可能媒体608を含むことができる。いくつかの実装形態では、信号伝達媒体602は、例えば、これに限らないが、デジタルおよび/またはアナログ通信媒体(例えば、光ファイバーケーブル、導波管、有線通信リンク、無線通信リンクなど)などの通信媒体610を包含することができる。このようにして、例えば、RF信号伝達媒体602によって、プログラム製品600をジェスチャーベースのゲームシステム400の1つまたは複数のモジュールに搬送することができる。この場合には、無線通信媒体610(例えば、IEEE802.11標準規格に準拠する無線通信媒体)によって信号伝達媒体602が搬送される。いくつかの実装形態では、プログラム製品600はクラウドゲームサーバーまたはクラウドゲームシステムのコンポーネント上で実行することができ、これら両方はジェスチャーベースのゲームシステム400に通信可能に結合することができる。
図7は、本明細書に記載した少なくともいくつかの実施形態に従って、ジェスチャーベースのゲームシステムの安全方式を提供するために利用することができる例示的コンピューティングデバイス700を示すブロック図である。これらの例では、コンピューティングデバイス700の要素は、ジェスチャーベースのゲームシステムのために配置するか、または構成することができる。非常に基本的な構成702では、コンピューティングデバイス700は、1つまたは複数のプロセッサ704およびシステムメモリ706を典型的に含む。プロセッサ704とシステムメモリ706との間で通信するために、メモリバス708を用いることができる。
所望の構成に応じて、プロセッサ704は、これらに限らないが、マイクロプロセッサ(μP)、マイクロコントローラ(μC)、デジタル信号プロセッサ(DSP)、またはそれらの任意の組み合わせを含むいかなるタイプのものであってもよい。プロセッサ704は、1つまたは複数のレベルのキャッシング、例えばレベル1キャッシュ710およびレベル2キャッシュ712、プロセッサコア714、ならびにレジスタ716を含むことができる。例示するプロセッサコア714は、算術論理ユニット(ALU)、浮動小数点演算ユニット(FPU)、デジタル信号処理コア(DSP Core)、またはそれらの任意の組み合わせを含むことができる。例示するメモリコントローラ718を、プロセッサ704と共に用いることもできる。あるいは、いくつかの実装形態では、メモリコントローラ718はプロセッサ704の内部部分であってもよい。
所望の構成に応じて、システムメモリ706は、これらに限らないが、揮発性メモリ(例えばRAM)、不揮発性メモリ(例えばROM、フラッシュメモリなど)またはそれらの任意の組み合わせを含むいかなるタイプのものであってもよい。システムメモリ706は、オペレーティングシステム720、1つまたは複数のアプリケーション722、およびプログラムデータ724を含むことができる。アプリケーション722は、本明細書に記載した機能であって、図4に示したようなジェスチャーベースのゲームシステム400のアーキテクチャに関して記載した動作を含む、あるいは図5に示されるフローチャートに関して記載した動作を含む機能を実行するように構成され得る命令726を含むことができる。プログラムデータ724は、命令726(例えば、バリア画像生成)を実装するために利用することができるジェスチャーベースのゲームデータ728を含むことができる。いくつかの例では、アプリケーション722は、本明細書に記載したようなジェスチャーベースのゲームシステムのための命令を実装するように、オペレーティングシステム720上のプログラムデータ724を用いて動作するように構成され得る。
基本構成702と必要とされるいかなるデバイスおよびインターフェースとの間の通信をも容易にするために、コンピューティングデバイス700は、付加的な特徴もしくは機能性、および付加的なインターフェースを有することができる。例えば、バス/インターフェースコントローラ730は、ストレージインターフェースバス734を介して基本構成702と1つまたは複数のデータ記憶装置732との間の通信を容易にするために用いることができる。データ記憶装置732は、取外し式ストレージデバイス736、非取外し式ストレージデバイス738、またはそれらの組み合わせであってもよい。取外し式ストレージおよび非取外し式ストレージデバイスの例として、少し例を挙げれば、フレキシブルディスク装置およびハードディスクドライブ(HDD)などの磁気ディスク装置、コンパクトディスク(CD)ドライブまたはデジタル多用途ディスク(DVD)ドライブなどの光ディスクドライブ、ソリッドステートドライブ(SSD)、ならびにテープ装置などが挙げられる。例示するコンピュータ記憶媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、または他のデータなどの情報を記憶するための任意の方法または技術により実装された揮発性および不揮発性の、取外し式および非取外し式の媒体を含むことができる。
システムメモリ706、取外し式ストレージデバイス736および非取外し式ストレージデバイス738は、コンピュータ記憶媒体の例である。コンピュータ記憶媒体は、これらに限らないが、RAM、ROM、EEPROM、フラッシュメモリもしくはその他のメモリ技術、CD−ROM、デジタル多用途ディスク(DVD)もしくはその他の光記憶装置、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク記憶装置もしくはその他の磁気記憶装置、または所望の情報を格納するために用いることができ、コンピューティングデバイス700がアクセスすることができる他のいかなる媒体も含む。これらのいずれのコンピュータ記憶媒体も、コンピューティングデバイス700の一部分であり得る。
コンピューティングデバイス700は、バス/インターフェースコントローラ730を介して、様々なインターフェースデバイス(例えば出力装置742、周辺インターフェース744および通信装置746)から基本構成702への通信を容易にするために、インターフェースバス740を含むこともできる。例示する出力装置742は、グラフィック処理ユニット748およびオーディオ処理ユニット750を含む。そして、それは1つまたは複数のA/Vポート752を介してディスプレイまたはスピーカーなどの様々な外部デバイスと通信するように構成することができる。例示する周辺インターフェース744は、シリアルインターフェースコントローラ754またはパラレルインターフェースコントローラ756を含み、それらは1つまたは複数のI/Oポート758を介して、入力デバイス(例えば、キーボード、マウス、ペン、音声入力デバイス、タッチ入力デバイスなど)またはその他の周辺デバイス(例えば、プリンタ、スキャナなど)などの外部デバイスと通信するように構成することができる。例示する通信装置746は、ネットワークコントローラ760を含み、それは1つまたは複数の通信ポート764を介して、ネットワーク通信リンク上の1つまたは複数のその他のコンピューティングデバイス762との通信を容易にするように構成することができる。
ネットワーク通信リンクは、通信媒体の一例であってもよい。通信媒体は、典型的には、搬送波またはその他の搬送機構などの変調されたデータ信号において、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、またはその他のデータによって具現化することができ、いかなる情報配信媒体も含むことができる。「変調されたデータ信号」は、信号に情報を符号化するように設定されまたは変更された信号特性の1つまたは複数を有する信号であってもよい。例えば、これらに限らないが、通信媒体は、有線ネットワークまたは直接配線接続などの有線媒体、ならびに音響、無線周波数(RF)、マイクロ波、赤外線(IR)およびその他の無線媒体などの無線媒体を含むことができる。本明細書で用いられるコンピュータ可読媒体という用語は、記憶媒体および通信媒体の両方を含むことができる。
コンピューティングデバイス700は、小型の携帯型(または可動型)電子デバイスの一部分として実装することができる。このような電子デバイスとしては、例えば、セル式電話、パーソナルデータアシスタント(PDA)、パーソナルメディアプレーヤーデバイス、無線ウェブ腕時計デバイス、パーソナルヘッドセットデバイス、特定アプリケーション向けデバイス、または上記の機能のいずれかを含むハイブリッドデバイスなどが挙げられる。またコンピューティングデバイス700は、ラップトップコンピュータおよび非ラップトップコンピュータの両方の構成を含むパーソナルコンピュータとして、実装することもできる。
本出願に記載した特定の実施例は、本開示を限定するものではなく、それらは様々な態様の例示を意図するものである。当業者には明らかなように、本開示の趣旨および範囲を逸脱しない範囲で多くの修正および変形が可能である。本明細書に列挙したものに加えて、本開示の範囲内の機能的に等価な方法および装置は、当業者には、上述した説明から明らかになろう。このような修正および変形は、添付の特許請求の範囲内に含まれることを意図している。本開示は、このような特許請求の範囲に与えられる等価物の完全な範囲と共に、添付の特許請求の範囲の用語のみによって限定されるべきである。本開示が特定の方法、試薬、化合物、組成物または生体系に限定されないことを理解すべきであり、当然、それは変化してもよい。本明細書で用いられる用語は、特定の実施形態を記述するだけの目的であって、限定する意図ではないことを理解すべきである。
本明細書における実質的に全ての複数形および/または単数形の用語の使用に対して、当業者は、状況および/または用途に適切なように、複数形から単数形に、および/または単数形から複数形に変換することができる。様々な単数形/複数形の置き換えは、理解しやすいように、本明細書で明確に説明することができる。
通常、本明細書において、特に添付の特許請求の範囲(例えば、添付の特許請求の範囲の本体部)において使用される用語は、全体を通じて「オープンな(open)」用語として意図されていることが、当業者には理解されよう(例えば、用語「含む(including)」は、「含むがそれに限定されない(including but not limited to)」と解釈されるべきであり、用語「有する(having)」は、「少なくとも有する(having at least)」と解釈されるべきであり、用語「含む(includes)」は、「含むがそれに限定されない(includes but is not limited to)」と解釈されるべきである、など)。導入される請求項で具体的な数の記載が意図される場合、そのような意図は、当該請求項において明示的に記載されることになり、そのような記載がない場合、そのような意図は存在しないことが、当業者にはさらに理解されよう。例えば、理解の一助として、添付の特許請求の範囲は、導入句「少なくとも1つの(at least one)」および「1つまたは複数の(one or more)」を使用して請求項の記載を導くことを含む場合がある。しかし、そのような句の使用は、同一の請求項が、導入句「1つまたは複数の」または「少なくとも1つの」および「a」または「an」などの不定冠詞を含む場合であっても、不定冠詞「a」または「an」による請求項の記載の導入が、そのように導入される請求項の記載を含む任意の特定の請求項を、単に1つのそのような記載を含む実施形態に限定する、ということを示唆していると解釈されるべきではない(例えば、「a」および/または「an」は、「少なくとも1つの」または「1つまたは複数の」を意味すると解釈されるべきである)。同じことが、請求項の記載を導入するのに使用される定冠詞の使用にも当てはまる。また、導入される請求項の記載で具体的な数が明示的に記載されている場合でも、そのような記載は、少なくとも記載された数を意味すると解釈されるべきであることが、当業者には理解されよう(例えば、他の修飾語なしでの「2つの記載(two recitations)」の単なる記載は、少なくとも2つの記載、または2つ以上の記載を意味する)。さらに、「A、BおよびC、などの少なくとも1つ」に類似の慣例表現が使用されている事例では、通常、そのような構文は、当業者がその慣例表現を理解するであろう意味で意図されている(例えば、「A、B、およびCの少なくとも1つを有するシステム」は、Aのみ、Bのみ、Cのみ、AおよびBを共に、AおよびCを共に、BおよびCを共に、ならびに/またはA、B、およびCを共に、などを有するシステムを含むが、それに限定されない)。「A、B、またはC、などの少なくとも1つ」に類似の慣例表現が使用されている事例では、通常、そのような構文は、当業者がその慣例表現を理解するであろう意味で意図されている(例えば、「A、B、またはCの少なくとも1つを有するシステム」は、Aのみ、Bのみ、Cのみ、AおよびBを共に、AおよびCを共に、BおよびCを共に、ならびに/またはA、B、およびCを共に、などを有するシステムを含むが、それに限定されない)。2つ以上の代替用語を提示する事実上いかなる離接する語および/または句も、明細書、特許請求の範囲、または図面のどこにあっても、当該用語の一方(one of the terms)、当該用語のいずれか(either of the terms)、または両方の用語(both terms)を含む可能性を企図すると理解されるべきであることが、当業者にはさらに理解されよう。例えば、句「AまたはB」は、「A」または「B」あるいは「AおよびB」の可能性を含むことが理解されよう。
さらに、本開示の特徴または態様がマーカッシュグループにより記載されている場合には、これによって、本開示がマーカッシュグループの任意の個々の要素または要素のサブグループによっても記載されていることを当業者は認識するであろう。
当業者には理解されるように、例えば書かれた説明を提供することなどの全ての目的に対して、本明細書に開示された全ての範囲は、全ての可能な部分範囲およびその部分範囲の組合せも包含する。いかなるリストされた範囲も、同一の範囲を十分に記載し、少なくとも等価な1/2、1/3、1/4、1/5、1/10などに分割できることを、容易に認識することができる。非限定的な例として、本明細書で議論された各範囲は、下位の1/3、中央の1/3および上位の1/3などに直ちに分割することができる。また、当業者には理解されることであるが、例えば「まで(up to)」、「少なくとも(at least)」、「より大きい(greater than)」、「より小さい(less than)」などの全ての言語は、記述された数を含み、上記の部分範囲にその後分割することができる範囲を示す。最後に、当業者には理解されることであるが、範囲は各々個別の要素を含む。したがって、例えば、1〜3つのセルを有するグループは、1つ、2つ、または3つのセルを有するグループを指す。同様に、1〜5つのセルを有するグループは、1つ、2つ、3つ、4つ、または5つのセルを有するグループを指し、以下同様である。
上述したことから、本開示の様々な実施形態が例示のために本明細書に記載されていることはいうまでもないが、本開示の範囲および趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更を行うことができることが理解されよう。したがって、本明細書に開示された様々な実施形態は、限定することを意図するものではなく、真の範囲および趣旨は添付した特許請求の範囲によって示される。
図2(A)に示すように、プレーヤー150は、ある特定のゲームをプレーすることによって、ジェスチャーベースのゲームシステム100と対話することができ、プレーヤー150によってプレーされるゲームに関連するプレー空間内に障害物160があってもよい。カメラ120は、プレーヤー150および障害物160の画像を撮影し、検出し、および/または認識することができ、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、少なくとも部分的には撮影画像に基づいて、プレー空間におけるプレーヤー150の位置および障害物160の位置を決定することができる。いくつかの実施形態では、ジェスチャーベースのゲームシステム100は、アバター画像200および少なくとも部分的にはプレーヤー150および障害物160の決定された位置に基づくディスプレイ130上のバリア画像210を表示することができる。いくつかの実施形態では、バリア画像210は、プレーヤー150がゲームをプレーする間、動かなくてもよい。図2(B)は、人間の形の、または、アニメーションのオブジェクトとしてアバター画像200を示すが、例えば一人称シューティングゲームの場合のライフル画像、またはいくつかの他の非アニメーションのオブジェクトなどのいかなる画像も、人間の形の画像の代わりに表示できることが、当業者には理解できるであろう。また、アバター画像200を表示せずに、ゲームシーン(および、必要であればバリア画像)を示すことが可能である。

Claims (27)

  1. ジェスチャーベースのゲームシステムの制御下で実行される方法であって、
    前記ジェスチャーベースのゲームシステムで現在プレーされているゲームに関連するプレー空間内に障害物が存在するかどうかを決定することと、
    前記ゲームに関連するディスプレイ領域において、前記障害物に関連するバリア画像を生成することと、を含む方法。
  2. 前記プレー空間における、プレーヤーの位置および前記障害物の位置を決定することと、
    前記プレーヤーの前記決定された位置および前記障害物の前記決定された位置に少なくとも部分的に基づいて、前記プレーヤーと前記障害物との間の距離を決定することと、をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記ディスプレイ領域において、前記プレーヤーに関連するアバター画像を生成することをさらに含む、請求項2に記載の方法。
  4. 前記プレーヤーと前記障害物との間の前記距離に少なくとも部分的に基づいて、前記アバター画像と前記バリア画像との間の仮想距離を決定することをさらに含み、
    前記バリア画像を前記生成することは、前記アバター画像から前記仮想距離だけ離して前記バリア画像を配置することを含む、請求項3に記載の方法。
  5. 前記仮想距離を所定の距離限界と比較することをさらに含み、
    前記仮想距離が前記所定の距離限界より短い場合には、前記バリア画像を前記生成することが実行される、請求項4に記載の方法。
  6. 前記仮想距離を前記決定することは、所定の安全マージンに少なくとも部分的に基づいて前記仮想距離を決定することを含む、請求項4に記載の方法。
  7. 前記ジェスチャーベースのゲームシステムで現在プレーされている前記ゲームに応じて、前記所定の安全マージンが変化する、請求項6に記載の方法。
  8. 前記仮想距離を前記決定することは、前記プレーヤーと前記障害物との間の前記距離に比例して前記仮想距離を決定することを含む、請求項4に記載の方法。
  9. 前記ジェスチャーベースのゲームシステムで現在プレーされている前記ゲームに応じて、前記仮想距離と、前記プレーヤーと前記障害物との間の前記距離との比率が変化する、請求項8に記載の方法。
  10. 前記バリア画像は、前記ゲームをプレーする間、動かないように構成される、請求項1に記載の方法。
  11. ディスプレイデバイスに前記バリア画像を表示することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  12. 前記ジェスチャーベースのゲームシステムを用いるゲームをプレーする間、プレー空間におけるプレーヤーのプレーヤー位置情報および障害物の障害物位置情報を取得するように構成される位置決定ユニットと、
    前記プレーヤー位置情報および前記障害物位置情報に少なくとも部分的に基づいて、前記プレーヤーと前記障害物との間の距離を決定するように構成される距離決定ユニットと、
    前記決定された距離に少なくとも部分的に基づいて、ディスプレイ領域において、前記プレーヤーに関連するアバター画像と前記障害物に関連するバリア画像との間の仮想距離を決定するように構成される仮想距離決定ユニットと、
    前記ディスプレイ領域において、互いに前記仮想距離だけ離れた前記アバター画像および前記バリア画像を生成するように構成される画像生成ユニットと、を含むジェスチャーベースのゲームシステム。
  13. 前記プレーヤーおよび前記障害物の画像を撮影するように構成されるカメラをさらに含み、
    前記プレーヤー位置情報および前記障害物位置情報は、前記プレーヤーおよび前記障害物の前記撮影画像に少なくとも部分的に基づく、請求項12に記載のジェスチャーベースのゲームシステム。
  14. 前記仮想距離が所定の距離限界より短い場合に、前記画像生成ユニットは、前記ディスプレイ領域において前記バリア画像を生成するようにさらに構成される、請求項12に記載のジェスチャーベースのゲームシステム。
  15. 前記バリア画像は、前記ゲームをプレーする間、動かないように構成される、請求項12に記載のジェスチャーベースのゲームシステム。
  16. 前記仮想距離決定ユニットは、前記プレーヤーと前記障害物との間の前記決定された距離に比例して、前記アバター画像と前記バリア画像との間の前記仮想距離を決定するようにさらに構成される、請求項12に記載のジェスチャーベースのゲームシステム。
  17. 前記仮想距離と前記距離との比率が前記ゲームに応じて変化する、請求項16に記載のジェスチャーベースのゲームシステム。
  18. 前記仮想距離決定ユニットは、前記距離決定ユニットから受け取られた前記決定された距離および所定の安全マージンに少なくとも部分的に基づいて、前記仮想距離を決定するようにさらに構成される、請求項12に記載のジェスチャーベースのゲームシステム。
  19. 前記所定の安全マージンは前記ゲームに応じて変化する、請求項18に記載のジェスチャーベースのゲームシステム。
  20. 実行命令に応答して、ジェスチャーベースのゲームシステムに動作を実行させるコンピュータ実行可能命令を記憶したコンピュータ可読記憶媒体であって、前記動作は、
    プレー空間において、ゲームのプレーヤーと前記プレーヤーに近接する障害物との間の距離を決定することと、
    ディスプレイ領域において、前記プレーヤーに対応するアバター画像と前記障害物に対応するバリア画像との間の仮想距離を所定の距離限界と比較することと、
    前記ディスプレイ領域において、前記アバター画像を生成することと、
    前記仮想距離が前記所定の距離限界より短い場合に、ディスプレイ領域において、前記アバター画像から前記仮想距離だけ離れた前記バリア画像を生成することと、を含むコンピュータ可読記憶媒体。
  21. 前記動作は、
    前記決定された距離に少なくとも部分的に基づいて、前記ディスプレイ領域において前記仮想距離を決定することをさらに含む、請求項20に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
  22. 前記バリア画像は、前記ゲームをプレーする間、動かないように構成される、請求項20に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
  23. 前記所定の距離限界は、前記ゲームに応じて変化する、請求項20に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
  24. 前記仮想距離を前記決定することは、前記プレーヤーと前記障害物との間の前記距離に比例して前記仮想距離を決定することを含む、請求項20に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
  25. 前記仮想距離を前記決定することは、所定の安全マージンに少なくとも部分的に基づいて前記仮想距離を決定することを含む、請求項20に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
  26. 前記所定の安全マージンは、前記ゲームに応じて変化する、請求項25に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
  27. 前記動作は、
    前記アバター画像および前記バリア画像の少なくとも一方をディスプレイデバイスに表示することをさらに含む、請求項20に記載のコンピュータ可読記憶媒体。
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