KR20140019854A - 라이센싱 가능 아이템을 관리하는 장치 및 방법 - Google Patents

라이센싱 가능 아이템을 관리하는 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

라이센싱 가능 아이템을 관리하는 장치 및 방법은 라이센싱 가능 아이템의 관리와 관련된 라이센싱 정책에 액세스하는 것, 그리고 라이센스 에이전트가 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취할지 아니면 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취하기 전에 먼저 서버와 통신할지를 결정하는 것을 포함한다. 또한, 이 장치 및 방법은 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취할지 아니면 동작을 취하기 전에 먼저 서버와 통신할지의 결정에 따라 라이센싱 정책을 시행하는 것을 포함한다.

Description

라이센싱 가능 아이템을 관리하는 장치 및 방법{APPARATUS AND METHOD OF MANAGING A LICENSABLE ITEM}
본 개시는 통신 환경에 관한 것으로, 더 구체적으로는 통신 디바이스 상에서 콘텐츠 및/또는 서비스와 같은 라이센싱된(licensed) 아이템들을 관리하는 개선된 장치 및 방법들의 제공에 관한 것이다.
설명되는 양상들은 일반적으로 통신 디바이스들에 관한 것이지만, 모바일 디바이스들에 의한 예시적인 이용 사례는 현재의 라이센싱 모델들에 의한 문제들을 나타낸다. 모바일 운영자들 또는 모바일 디바이스 사업자(carrier)들은 오늘날의 통신 산업에서 중요한 역할을 한다. 초기에, 이러한 모바일 운영자들은 자신들의 가입자 기반을 증가시킴으로써 수익을 창출하는데 자신들의 노력을 집중하였다. 그러나 몇몇 국가들에서는, 시장이 포화점에 아주 가까이 도달했기 때문에 가입자 기반을 증가시키기 위한 범위가 이제 매우 한정적이 되었다고 인식될 것이다. 그 결과, 모바일 운영자들은 자신들의 수익을 증가시키기 위해, 가입자들에게 부가가치 서비스들을 제공하는 것으로 진출해오고 있다.
증가된 수익을 창출하기 위한 하나의 수단은 사용자들에게 벨소리들, 월페이퍼, 게임들 등과 같은 프리미엄 콘텐츠 및/또는 서비스들의 판매들을 통하는 것이다. 이러한 아이템들은 모바일 운영자들 자체에 의해, 또는 이러한 아이템들을 제공하기 위해 모바일 운영자들과 협력하여 동작할 수 있는 사업체들에 의해 제공될 수 있다. 몇몇 양상들에서, 예를 들어 이러한 콘텐츠 및/또는 서비스 아이템들은 요금의 지급 시에, 모바일 디바이스와 같은 사용자의 통신 디바이스로의 다운로드에 이용 가능할 수 있다.
사용자들의 관심 대상인 콘텐츠 및/또는 서비스들을 사용자들에게 추천 및 배포할 때, 판매들에 대한 잠재적 수익들의 최대화와 같은 많은 이점들이 발생할 수 있다. 사용자는 이러한 콘텐츠 및/또는 서비스들의 관점에서 사용자의 통신 디바이스를 이용하여 더 양호한 체험을 할 수 있다. 이러한 콘텐츠 및/또는 서비스들의 라이센싱은 이러한 제공들을 생성하는 제공자들에게 보상을 제공할 수 있다.
콘텐츠 및/또는 서비스들의 제공자들은 이러한 아이템들의 특정 타입들을 사용 기간, 사용 횟수, 최종 사용자가 아이템들을 전송하는 능력 등과 같은 서로 다른 라이센싱 조건들에 종속되게 할 수 있는데, 이들은 통신 디바이스들 또는 모바일 디바이스들에 대해 라이센싱에 관한 복잡한 관리 문제를 제시한다. 특히, 라이센싱된 아이템과 관련된 변화들(예를 들어, 다운로드/설치, 리콜, 업그레이드, 업데이트, 전송, 사용량 모니터링, 삭제 등)은 디바이스에서의 그리고/또는 네트워크에서의 라이센스들의 관리에 대한 어려움들을 일으킨다.
다음은 하나 또는 그보다 많은 양상들의 기본적인 이해를 제공하기 위해 이러한 양상들의 간단한 요약을 제시한다. 이 요약은 예측되는 모든 양상들의 포괄적인 개요가 아니며, 모든 양상들의 주요 또는 핵심 엘리먼트들을 식별하거나 임의의 또는 모든 양상들의 범위를 기술하지는 않는 것으로 의도된다. 그 유일한 목적은 하나 또는 그보다 많은 양상들의 일부 개념들을 뒤에 제시되는 보다 상세한 설명에 대한 서론으로서 간단한 형태로 제시하는 것이다.
한 양상에서, 본 개시는 라이센싱 가능 아이템의 관리와 관련된 라이센싱 정책에 액세스하고, 라이센스 에이전트에 의해, 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취할지 아니면 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취하기 전에 먼저 서버와 통신할지를 결정하고, 그리고 상기 결정에 따라 상기 라이센싱 정책을 시행함으로써 라이센싱 가능 아이템을 관리하는 방법을 제공한다.
다른 양상에서, 본 개시는 라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 적어도 하나의 프로세서를 제공한다. 제 1 모듈은 라이센싱 가능 아이템의 관리와 관련된 라이센싱 정책에 액세스한다. 제 2 모듈은 라이센스 에이전트에 의해, 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취할지 아니면 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취하기 전에 먼저 서버와 통신할지를 결정한다. 제 3 모듈은 상기 결정에 따라 상기 라이센싱 정책을 시행한다.
추가 양상에서, 본 개시는 라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 컴퓨터 프로그램 물건을 제공한다. 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체가 명령들을 저장한다. 적어도 하나의 명령은 컴퓨터로 하여금, 라이센싱 가능 아이템의 관리와 관련된 라이센싱 정책에 액세스하게 한다. 적어도 하나의 명령은 상기 컴퓨터로 하여금, 라이센스 에이전트에 의해, 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취할지 아니면 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취하기 전에 먼저 서버와 통신할지를 결정하게 한다. 적어도 하나의 명령은 상기 컴퓨터로 하여금, 상기 결정에 따라 상기 라이센싱 정책을 시행하게 한다.
추가 양상에서, 본 개시는 라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치를 제공한다. 이 장치는 라이센싱 가능 아이템의 관리와 관련된 라이센싱 정책에 액세스하기 위한 수단을 포함한다. 이 장치는 라이센스 에이전트에 의해, 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취할지 아니면 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취하기 전에 먼저 서버와 통신할지를 결정하기 위한 수단을 포함한다. 이 장치는 상기 결정에 따라 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 수단을 더 포함한다.
또 다른 양상에서, 본 개시는 라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치를 제공한다. 네트워크 인터페이스가 서버와 통신한다. 라이센스 에이전트는 라이센싱 가능 아이템의 관리와 관련된 라이센싱 정책에 액세스하여, 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취할지 아니면 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취하기 전에 먼저 상기 네트워크 인터페이스를 통해 상기 서버와 통신할지를 결정하고, 상기 결정에 따라 상기 라이센싱 정책을 시행한다.
앞서 언급된 그리고 관련된 목적들의 이행을 위해, 하나 또는 그보다 많은 양상들은 이후에 상세히 설명되며 청구항들에서 특별히 지적되는 특징들을 포함한다. 다음 설명 및 첨부 도면들은 하나 또는 그보다 많은 양상들의 특정 예시적인 특징들을 상세히 설명한다. 그러나 이러한 특징들은 다양한 양상들의 원리들이 채용될 수 있는 다양한 방식들 중 몇몇을 나타낼 뿐이며, 이러한 설명은 이러한 모든 양상들 및 그 등가물들을 포함하는 것으로 의도된다.
개시되는 양상들은 이하, 개시되는 양상들을 한정하는 것이 아니라 예시하기 위해 제공되는 첨부 도면들과 함께 설명될 것이며, 여기서 동일 부호들은 동일 엘리먼트들을 나타낸다.
도 1은 통신 환경에서 콘텐츠 및/또는 서비스와 같은 라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치의 개략도를 나타낸다.
도 2는 한 양상에 따라 통신 디바이스 또는 모바일 디바이스 상의 라이센싱 에이전트가 라이센싱된 아이템에 대한 라이센스 정책들을 지능적으로 그리고 반자체적으로 시행하는 통신 시스템의 개략도를 나타낸다.
도 3은 한 양상에 따라 통신 디바이스 또는 모바일 디바이스에 대한 라이센싱된 아이템을 관리하는 방법의 흐름도를 나타낸다.
도 4a는 한 양상에 따라, 통신 디바이스 또는 모바일 디바이스 상에서 애플리케이션과 같은 라이센싱된 아이템이 인스턴스화(instantiate)될 때, 라이센스 에이전트가 라이센스들을 관리하기 위한 시나리오에 대한 타이밍도를 나타낸다.
도 4b는 한 양상에 따라, 통신 디바이스 또는 모바일 디바이스로부터 애플리케이션과 같은 라이센싱된 아이템이 리콜될 때, 라이센스 에이전트가 라이센스들을 관리하기 위한 시나리오에 대한 타이밍도를 나타낸다.
도 4c는 한 양상에 따라, 통신 디바이스 또는 모바일 디바이스로부터 애플리케이션과 같은 라이센싱된 아이템이 삭제될 때, 라이센스 에이전트가 라이센스들을 관리하기 위한 시나리오에 대한 타이밍도를 나타낸다.
도 4d는 한 양상에 따라, 웹 발생(web-originated) 이벤트를 통해 애플리케이션과 같은 라이센싱된 아이템이 구입, 삭제 또는 라이센싱될 때, 라이센스 에이전트가 라이센스들을 관리하기 위한 시나리오에 대한 타이밍도를 나타낸다.
도 4e는 한 양상에 따라, 열거(enumeration) 또는 론치(launch)들의 추적을 포함하여, 통신 디바이스 또는 모바일 디바이스 상에서 애플리케이션과 같은 라이센싱된 아이템을 관리할 때, 라이센스 에이전트가 라이센스들을 관리하기 위한 시나리오에 대한 타이밍도를 나타낸다.
도 4f는 한 양상에 따라, 웹 발생 이벤트를 통해 애플리케이션과 같은 라이센싱된 아이템이 구입, 삭제 또는 라이센싱될 때, 라이센스 에이전트가 라이센스들을 관리하기 위한 대안적인 시나리오에 대한 타이밍도를 나타낸다.
도 5는 한 양상에 따라 하나 또는 그보다 많은 라이센싱된 아이템들을 관리하기 위한 사용자 디바이스에 적어도 부분적으로 상주하는 전기 컴포넌트들의 로직 그룹의 블록도를 나타낸다.
도 6은 한 양상에 따라 하나 또는 그보다 많은 라이센싱된 아이템들을 관리하기 위한 사용자 디바이스 또는 모바일 디바이스의 예시적인 하드웨어 환경의 개략도를 나타낸다.
도 7은 한 양상에 따라 하나 또는 그보다 많은 라이센싱된 아이템들을 관리하기 위한 네트워크 장치의 예시적인 하드웨어 환경의 개략도를 나타낸다.
본 개시는 네트워크화된 디바이스나 통신 디바이스 또는 모바일 디바이스와 같은 디바이스 상에서 콘텐츠 및/또는 서비스와 같은 라이센싱 가능 아이템에 대응하는 라이센스들의 관리 및 최적화와 관련된다. 클라이언트 측 라이센스 에이전트는 라이센싱 가능 아이템들에 대한 라이센스 정책들을 시행하도록 제공된다. 클라이언트 측 라이센스 에이전트는 라이센스 에이전트가 단독으로 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취할 수 있는지 여부, 아니면 라이센스 에이전트가 서버와 통신할 필요가 있는지 여부를 결정하도록 구성된다. 서버와의 통신이 필요한 경우에, 라이센스 에이전트는 서버와의 통신을 최적화하여 네트워크 트래픽을 최소화하도록 구성된다. 예를 들어, 라이센스들과 관련된 서버와의 통신들이 다중화되고 다른 데이터와 함께 전송되어 네트워크 트래픽을 감소시킬 수 있다. 라이센스 에이전트는 라이센싱 가능 아이템의 소유자가 세팅한 라이센싱 정책들, 예컨대 아이템에 액세스하기 위한 횟수/시간 한도, 아이템이 업그레이드 또는 업데이트될 수 있는지 여부, 아이템이 다수의 디바이스들 상에 저장될 수 있는지 여부 등을 시행하도록 구성될 수 있다.
본 개시에서 사용되는 바와 같이, "콘텐츠"라는 용어는 적어도, 임의의 타입의 애플리케이션, 멀티미디어 파일, 이미지 파일, 실행 파일(executable), 프로그램, 웹 페이지, 스크립트, 문서, 프리젠테이션, 메시지, 데이터, 메타데이터, 또는 디바이스 상에서 렌더링, 처리 또는 실행될 수 있는 임의의 다른 타입의 미디어 또는 정보를 포함한다. 또한, "서비스"라는 용어는 적어도, 전자 또는 비전자 형태를 포함하여, 동작 또는 편의(accommodation)의 제공을 포함한다. 예를 들어, 한 양상에서, 서비스는 네트워크 서버에 대한 액세스, 건물, 제한 구역과 같은 물리적 위치에 대한 액세스 등과 같은 액세스의 제공을 포함할 수 있다. 예컨대, 한정으로서 해석되진 않아야 하는 한 양상에서, 네트워크 서버에 대한 액세스를 제공하는 이용 사례는 사용자가 게임 속 플레이어이고, 네트워크 서버에 대한 액세스가 제공되어, 사용자가 네트워크 서버에 의해 제공되는 게임에 대한 네트워크 기반 멀티플레이어 서비스에 참여할 수 있게 하는 시나리오를 포함할 수 있다. 추가로, 예컨대, 한정으로서 해석되진 않아야 하는 한 양상에서, 물리적 위치에 대한 액세스를 제공하는 이용 사례는 체육관에 대한 액세스 및/또는 멤버십의 제공을 포함할 수 있다.
본 개시에서 사용되는 바와 같이, "라이센싱 가능 아이템" 또는 "라이센싱된 아이템"이라는 용어는 라이센스를 조건으로, 사용, 실행, 배포, 액세스, 변형, 시청, 제시 등이 이루어질 수 있는 아이템들을 포함하는 콘텐츠나 서비스, 또는 이 둘 모두를 의미한다.
또한, 본 개시에서 사용되는 바와 같이, "라이센스"라는 용어는 라이센싱 가능 아이템의 사용을 허용하는 인에이블링(enabling) 키, 자료, 객체 또는 인증된 메시지를 설명하는데 사용된다. 라이센스는 서버와의 적어도 간헐적인 연락으로 디바이스 상의 라이센스 에이전트에 의해 실행되는 데이터 저작권 관리(DRM: Data Rights Management)의 특정한 구현일 수 있다. DRM 및 그에 따라 본 명세서에서 사용되는 바와 같은 라이센스라는 용어는 디바이스들뿐만 아니라 라이센싱 가능한 콘텐츠와 같은 디지털 콘텐츠의 사용을 제한하기 위해 하드웨어 제조자들, 배포자들, 저작권자들 및 개인들에 의해 사용되는 액세스 제어 기술들을 의미할 수 있다. 라이센스는 원래의 또는 배포 콘텐츠 제공자가 원하지 않거나 의도하지 않은 방식으로 라이센싱 가능한 콘텐츠를 사용하는 것을 금지하는 임의의 기술을 설명하는데 사용될 수 있다. 더욱이, 라이센스는 하나 또는 그보다 많은 정책들 또는 정책 객체들을 포함할 수 있는데, 이에 대응하여 이러한 정책들 또는 정책 객체들은 라이센스를 특성화하는 하나 또는 그보다 많은 규칙들, 조건들, 파라미터들 또는 명령들을 정의할 수 있다.
본 개시 덕분에, 라이센스 에이전트는 단일 컴포넌트로 구성될 수 있다고 인식되어야 한다. 대안으로 또는 추가로, 라이센스 에이전트는 협력하여 동작하는 다수의 컴포넌트들로 구성될 수 있다.
대안으로 또는 추가로, 디바이스들이 오프라인이거나 아니면 네트워크 통신을 벗어나 있는 동안 개선된 정확도를 위해 최적화들이 제공될 수 있다. 추가로, 최적화들은 최종 사용자들에게 이용 가능한 라이센스들을 보고하는 데 있어 정확도를 개선할 수 있을 뿐만 아니라, 프리페치(pre-fetch)를 수행함으로써 사용자에게 보이는 지연들을 감소시킬 수도 있다.
예시적인 양상에서, 본 개시는 라이센스 에이전트 내에서 잠재적으로 표현되는 구별되는 라이센스 정책들로 다수의 라이센스들의 최적화된 관리를 제공한다.
한 양상에서, 라이센스 에이전트는 라이센싱된 아이템들에 대한 "실시 능력" 또는 "플레이 능력"을 해결할 수 있다. 이로써, 통신 디바이스의 라이센스 에이전트는 모든 라이센싱된 아이템들이 하나 또는 그보다 많은 정책 객체들에서 표현되는 바와 같이 통신 디바이스에 의해 소비(예를 들어, 실시, 플레이, 제시, 실행 등)될 수 있게 할 책임이 있다. 하나 또는 그보다 많은 라이센싱 가능 아이템들이 번들로서 라이센싱된다면, 라이센스 에이전트는 하나 또는 그보다 많은 표현되는 정책들과 일치하게 번들에 걸쳐 실행 제약들을 적용할 수 있다.
다른 양상에서, 라이센스 에이전트는 라이센싱된 아이템들의 "업그레이드 능력"을 해결할 수 있다. 이로써, 통신 디바이스의 라이센스 에이전트는 하나 또는 그보다 많은 정책 객체들에서 표현되는 바와 같이 통신 디바이스 상에서 라이센싱된 아이템들의 업그레이드들을 관리할 책임이 있다. 정책들은 라이센싱된 아이템이 업그레이드들에 대한 권한들이나 액세스 그리고 업그레이드 범위에 관한 제약들(예를 들어, 미래의 모든 버전들에 대해 허용되는 업그레이드, 버전 X까지 허용되는 업그레이드들, 허용되는 무료 업그레이드들, 할인되는 업그레이드들 등)을 갖는지 여부를 구별할 수 있다. 하나 또는 그보다 많은 라이센싱 가능 아이템들이 번들로서 라이센싱된다면, 라이센스 에이전트는 하나 또는 그보다 많은 표현되는 정책들과 일치하게 번들에 걸쳐 업그레이드 제약들을 적용할 수 있다.
추가 양상에서, 라이센스 에이전트는 라이센싱된 아이템들의 "업데이트 능력"을 해결할 수 있다. 이로써, 통신 디바이스의 라이센스 에이전트는 하나 또는 그보다 많은 정책 객체들에서 표현되는 바와 같이 통신 디바이스 상에서 모든 라이센싱된 아이템들의 업데이트를 관리한다. 정책들은 하나 또는 그보다 많은 버그 수정 버전들(예를 들어, 패치(patch)들), 심각한 버그 수정 버전들, 제한된 새로운 특징들 등에 대한 권한들을 갖는지 여부를 구별할 수 있다. 하나 또는 그보다 많은 라이센싱 가능 아이템들이 번들로서 라이센싱된다면, 라이센스 에이전트는 하나 또는 그보다 많은 표현되는 정책들과 일치하게 번들에 걸쳐 업데이트 제약들을 적용할 수 있다.
추가 양상에서, 라이센스 에이전트는 라이센싱된 아이템들의 "리콜 능력"을 해결할 수 있다. 이로써, 라이센스 에이전트는 하나 또는 그보다 많은 정책 객체들에서 표현되는 바와 같이 통신 디바이스 상에서 라이센싱된 아이템들에 대한 임의의 리콜들("리콜된 아이템들")을 관리한다. 정책들은 라이센싱된 아이템이 신뢰성 있게 리콜되는지(예를 들어, 물리적으로 회복할 수 없는지), 여전히 통신 디바이스 상에 존재하면서 플레이할 수 없게 되는지, 아니면 플레이할 수 없게 된 다음에 삭제를 위해 스케줄링되는지를 구별할 수 있다. 정책은 라이센싱된 아이템이 삭제되었음을 라이센스 서버에 시그널링하기 위한 요건들을 지정할 수 있다. 정책은 예컨대 리콜된 라이센싱된 아이템의 현재 실행을 디세이블하도록 플랫폼에 시그널링함으로써, 리콜된 라이센싱된 아이템이 현재 로딩되고 있고 실행중인 상황들을 어떻게 해결할지를 지정할 수 있다. 리콜된 라이센싱된 아이템이 번들 또는 번들의 일부로서 라이센싱다면, 라이센스 에이전트는 하나 또는 그보다 많은 표현되는 정책들과 일치하는 방식으로 번들에 걸쳐 또는 개별 라이센싱된 아이템에 리콜 동작을 적용할 수 있다.
또 다른 양상에서, 라이센스 에이전트는 라이센싱된 아이템들의 다운로드, 설치 및 실행에 대한 자격 승인들을 관리할 수 있다. 예컨대, 자격 승인은 개별 서버 상에서 호스팅되는 스트리밍되는 라이센싱된 아이템에 대한 실행 액세스를 허용할 수 있다. 다운로드된 라이센싱된 아이템에 대해, 디바이스 라이센스 에이전트는 설치되는 사본들의 최대 개수, 라이센싱된 아이템을 설치할 수 있는 디바이스들의 최대 개수, 및 특정 환경에서 라이센싱된 아이템을 설치 및 실행할 임의의 기한들과 같은, 배포 시스템의 설치 정책을 관리할 수 있다. 하나 또는 그보다 많은 라이센싱된 아이템들이 번들로서 라이센싱된다면, 라이센스 에이전트는 하나 또는 그보다 많은 표현되는 정책들과 일치하는 방식으로 번들 세트에 걸쳐 또는 개별 라이센싱된 아이템들 상에 다운로드, 설치 및 실행 제약들을 적용할 수 있다.
또 추가 양상에서, 라이센스 에이전트는 라이센싱된 아이템들 및 라이센싱된 아이템들의 번들들에서 위에서 언급한 변경들과 연관된 가입들, 구입들 또는 환불들을 용이하게 할 수 있다. 라이센스 정책은 할인 또는 환불시 라이센싱된 아이템들의 추가 또는 삭제뿐만 아니라 라이센싱된 아이템들의 교환과 같은 융통성 있는 번들링 규칙들을 인에이블할 수 있다.
위에 나열된 기능들 중 하나 또는 그보다 많은 기능의 이행시, 통신 디바이스 상의 라이센스 에이전트는 모바일 디바이스들과 같은 통신 디바이스들의 집단을 서빙하는 집중형 라이센스 관리자와의 통신들을 최적화할 수 있다.
한 양상에서, 라이센스 에이전트는 네트워크 데이터 트래픽을 최적화하도록 선택된 특정 조건들에서 라이센스 동기화("sync") 데이터 전송을 수행할 수 있다. 예컨대, 쇼핑 클라이언트 시동, 디바이스 재부팅, 또는 라이센스 동기화 이벤트 타이머의 만료시 동기화 데이터 전송이 일어날 수 있다.
다른 양상에서, 라이센스 에이전트는 동기화 이벤트들을 다른 데이터 또는 제어 메시지 트래픽과 번들링하여 데이터 송신을 최적화할 수 있다. 이로써, 더 적은 수의 접속 설정들 및 해제들을 포함하여 이익들이 실현될 수 있다. 추가로, 데이터 송신 크기가 더 낮아지도록 번들링된 데이터를 압축함으로써 라이센스 동기화 데이터 송신이 최적화될 수 있다.
더욱이, 일반적으로 이해되는 바와 같은 라이센스 동기화는 배포 시스템이 관리하고 제어하는 다른 데이터 트래픽을 오버로드할 수 있다고 예상된다. 한 양상에서, 본 개시는 라이센스 동기화 데이터가 라이센싱 가능 아이템 저장소 브라우징 및 라이센싱 가능 아이템 다운로드 시그널링과 같은 다른 배포 데이터 트래픽과 다중화될 수 있음을 제공한다. 이로써, 라이센스 동기화에 대한 오버헤드가 상당히 감소될 수 있다.
이제, 도면들을 참조하여 다양한 양상들이 설명된다. 다음 설명에서는, 하나 또는 그보다 많은 양상들의 전반적인 이해를 제공하기 위해, 설명을 목적으로 다수의 특정 세부사항들이 제시된다. 그러나 이러한 특정 세부 사항들 없이 다양한 양상들이 실시될 수도 있음이 명백할 수 있다. 다른 경우들에는, 이러한 양상들의 설명을 용이하게 하기 위해 잘 알려진 구조들과 디바이스들은 블록도 형태로 도시된다. 도 1, 도 4a - 도 4f, 도 6 및 도 7에 대응하는 다음 설명들 중 하나 또는 그보다 많은 설명에서, 설명되는 양상들은 "애플리케이션" 또는 "콘텐츠"라는 용어를 사용하는 예들로 설명될 수 있지만, 이러한 교시들은 임의의 라이센싱 가능 아이템에 적용될 수 있다. 더욱이, 다음 예들 중 하나 또는 그보다 많은 예는 모바일 디바이스를 참조로 설명될 수 있지만, 이러한 교시는 임의의 타입의 통신 디바이스에 적용된다.
처음에 도 1을 참조하면, 통신 시스템(100)에서 장치 또는 디바이스(102)는, 통신 환경에서 제3자 애플리케이션들(108-110)에 의해 사용, 소비, 플레이, 실행 등이 이루어질 수 있거나 포함할 수 있는 라이센싱 가능 아이템들(예를 들어, 미디어 콘텐츠, 애플리케이션들, 서비스들 등)에 대한 라이센싱 정책들(104, 106)을 관리하고 시행한다. 한 양상에서, 디바이스(102) 상에서 사용하기 위해 디바이스(102)에서 라이센싱 정책들(104, 106)을 시행하기 위한 라이센스 관리자 또는 라이센스 에이전트(112)가 제공된다. 일례에 따르면, 디바이스(102) 상에서 사용하기 위해 디바이스(102)에서 라이센싱 정책들(104, 106)을 시행하기 위한 단일 라이센스 관리자 또는 라이센스 에이전트(112)가 제공될 수 있다. 또한, 일례에 따르면, 단일 라이센스 관리자 또는 라이센스 에이전트(112)는 서로 다른 타입들의 콘텐츠, 서로 다른 타입들의 서비스들, 서로 다른 라이센싱 기관들(authorities) 또는 시스템들로부터의 콘텐츠 또는 서비스들 등으로 동작하도록 구성될 수 있다. 즉, 이 양상에서 라이센스 관리자 또는 라이센스 에이전트(112)는 보편적 또는 일반적 라이센스 관리자 또는 라이센스 에이전트로서 기능할 수 있어, 이로써 서로 다른 타입들의 콘텐츠 또는 서비스들, 서로 다른 라이센싱 기관들 또는 서로 다른 라이센싱 시스템들에 특정한 다수의 서로 다른 라이센스 관리자들 또는 에이전트들에 대한 필요성을 없애거나 감소시킨다.
네트워크(114)는 디바이스(102)에 의해 유지되는 라이센싱 정책들(104, 106)을 추적하기 위한 라이센스 서버 또는 서버(116)를 유지한다. 예를 들어, 서버(116)는 라이센스들을 안전하게 유지하기 위한 디지털 로커(118)를 포함할 수 있다. 라이센싱 정책(104, 106)의 대상인 콘텐츠는 클라이언트 애플리케이션(120) 및 네트워크 포털 또는 브라우저(122)로 도시된 다른 네트워크 엔티티들에 의한 영향을 받을 수 있다. 애플리케이션 관리자들(124, 126)에 의해 이루어지는 콘텐츠의 삭제들과 같이, 라이센싱된 콘텐츠에 영향을 주는 변경들이 또한 디바이스(102) 상에서 일어날 수 있다. 디바이스(102)나 네트워크(114)에서 발생하는, 디바이스(102)에 의해 유지되는 라이센싱 정책들(104, 106)에 대한 변경들이 라이센스 동기화 데이터(130)로서 통신 링크(128)를 거쳐 라이센스 에이전트(112)와 서버(116) 간에 전달되는데, 라이센스 동기화 데이터(130)는 네트워크 트래픽을 감소시키기 위해 라이센싱 정책들(104, 106)과 연관되지 않은 다른 데이터 트래픽(132)에 포함될 수 있다. 디바이스(102)의 네트워크 인터페이스(133)는 업링크, 다운링크, 또는 이 둘 모두를 통해 통신할 수 있다. 통신 링크(128)는 셀룰러 링크, 무선 링크 또는 유선 링크 중 적어도 하나 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다.
동기화는 라이센싱 정책들(104, 106)에 대해 각각 동기화 시간(134, 136)의 업데이트를 수반할 수 있다. 라이센스 에이전트(112)는 서로 다른 타입들의 콘텐츠에 대해 그리고 서로 다른 런타임들에 대해 라이센싱 정책을 시행할 수 있다. 이러한 양상들을 나타내기 위해, 일례로 각각의 제3자 애플리케이션들(108, 109)을 실행하기 위한 런타임 환경들 또는 런타임들(138, 140)이 애플리케이션 관리자(124)에 의해 관리된다. 한 양상에 따라, 런타임(142)은 애플리케이션 관리자(126)에 의해 관리되는 제3자 애플리케이션(110)을 실행한다.
한 양상에서, 장치 또는 디바이스(102)는 예컨대, 동기식 동기화에 의해 또는 동기화 시간(134, 136)을 참조함으로써 라이센싱 정책들(104, 106)에 대한 라이센스 상태(146)를 정확히 보고하기 위한 사용자 인터페이스(144)를 갖는다. 예를 들어, 네트워크 오버헤드를 최소화하기 위해 또는 148에 도시된 바와 같이 이용 불가능한 채널로 인해, 라이센스 에이전트(112)는 자신이 적어도 일정 기간의 시간 동안 자체적으로 동작할 수 있는지 여부를 결정할 수 있다.
라이센스 에이전트(112)는 다수의 콘텐츠 아이템(150, 152)에 대한 라이센싱 정책들(104, 106)을 시행할 수 있다. 한 양상에서, 콘텐츠 아이템(150)은 혼합된 콘텐츠 타입들의 콘텐츠 아이템들의 번들이다.
따라서 한 양상에서, 모바일 통신 환경에서 라이센싱하기 위해 장치 또는 디바이스(102)가 제공된다. 네트워크 인터페이스(133)는 다수의 서로 다른 타입들의 콘텐츠 아이템들(150, 152) 중 임의의 한 아이템의 관리와 관련된 라이센싱 정책을 수신한다. 라이센스 에이전트(112)는 라이센싱 정책(104, 106) 중 하나를 시행하기 위해 라이센스 에이전트(112)가 먼저 서버(116)와 통신해야하는지 또는 라이센스 에이전트(112)가 자체적으로 동작할 수 있는지를 결정한다. 라이센스 에이전트(112)는 그 결정에 따라 라이센싱 정책을 시행한다. 다른 양상에서, 라이센스 에이전트(112)는 추가로, 라이센싱 정책(104, 106)을 동기화함으로써 서버(116)와 통신하도록 결정하기 위한 것이다. 예를 들어, 동기화는 라이센싱 정책(104, 106)에 대한 보고 특징의 추가 또는 변형을 야기할 수 있다.
한 양상에서, 동기화는 간헐적으로 수행될 수 있다. 예컨대, 라이센싱 정책(104, 106)은 서버(116)와 1회보다 많은 통신 접속 동안 점진적으로 동기화될 수 있다. 다른 경우에, 라이센싱 정책(104, 106)의 동기화는 네트워크 오버헤드를 감소시키기 위해 라이센싱 정책과 관련되지 않은 라이센싱 정책(104, 106)과 연관된 라이센스 동기화 데이터(130)를 데이터 트래픽(132)과 통합하는 것을 수반할 수 있다.
다른 양상에서, 라이센스 에이전트(112)는 추가로, 라이센싱 정책(104, 106)을 시행하기 전에 라이센싱 정책(104, 106)과 연관된 정보를 프리페치함으로써 간헐적으로 라이센싱 정책(104, 106)을 동기화하기 위한 것이다.
한 양상에서, 라이센스 에이전트(112)는 추가로, 서버와의 부분적인 통신 접속의 검출에 응답하여 새로운 라이센싱 정책의 다운로드를 연기함으로써 라이센싱 정책(104, 106)을 동기화하기 위한 것이다.
한 양상에서, 라이센스 에이전트(112)는 추가로, 셀룰러 링크, 무선 링크 및 유선 링크 중 적어도 하나 또는 이들의 조합을 통해 통신함으로써 라이센싱 정책(104, 106)을 동기화하기 위한 것이다.
한 양상에서, 라이센스 에이전트(112)는 추가로, 라이센싱 정책(104, 106)을 시행할지 여부의 결정시 서버와의 통신 접속이 이용 가능하지 않다고 결정하기 위한 것이다.
한 양상에서, 라이센스 에이전트(112)는 추가로, 서버와 라이센싱 정책을 동기화한 이후의 경과 시간이 임계치를 초과하지 않았다고 결정함으로써 라이센스 에이전트가 자체적으로 작동할 수 있는지 여부를 결정하기 위한 것이다. 라이센스 에이전트(112)는 추가로, 그 결정에 따라 사용자 인터페이스(144)를 통해 라이센싱 정책(104, 106)에 대한 라이센스 상태(146)를 사용자에게 표시함으로써 라이센싱 정책(104, 106)을 시행하기 위한 것이다.
한 양상에서, 라이센스 에이전트(112)는 네트워크 포털 또는 브라우저(122)에서의 라이센스 트랜잭션에 응답함으로써 라이센스를 자체적으로 시행할지 여부의 결정을 수행한다.
한 양상에서, 라이센스 에이전트(112)는 추가로, 선택된 콘텐츠 아이템(150, 152)의 리콜, 삭제, 업데이트, 전송, 업그레이드, 만료, 다운로드 및 활성화 중 선택된 것에 의해 라이센싱 정책(104, 106)을 시행하기 위한 것이며, 이러한 것들 중 임의의 것은 번들형 콘텐츠나, 서로 다른 타입들의 콘텐츠(예를 들어, 미디어, 애플리케이션들)일 수 있으며, 또는 서로 다른 런타임들(138, 140, 142) 상에서 실행될 수 있다.
한 양상에서, 라이센싱 정책(104, 106)의 시행은 콘텐츠 아이템들(150, 152) 중 선택된 한 아이템의 사용 듀레이션을 모니터링함으로써 활성화될 수 있다. 대안으로 또는 추가로, 라이센싱 정책(104, 106)의 시행은 콘텐츠 아이템들(150, 152) 중 선택된 한 아이템의 론치들의 열거를 모니터링함으로써 수행될 수 있다.
도 2는 한 양상에 따라 라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치(200)를 제공한다. 네트워크 인터페이스(202)가 서버(204)와 통신한다. 라이센스 에이전트(206)는 적어도 하나의 라이센싱 가능 아이템(210)의 관리와 관련된 라이센싱 정책(208)에 액세스하여, 라이센싱 정책(208)을 시행하기 위한 동작을 취할지 아니면 라이센싱 정책(208)을 시행하기 위한 동작을 취하기 전에 네트워크 인터페이스(202)를 통해 먼저 서버(204)와 통신할지를 결정하고, 그 결정에 따라 라이센싱 정책(208)을 시행한다.
도 3에서, 본 개시는 한 양상에 따라 라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 방법(300)을 제공한다. 디바이스가 라이센싱 가능 아이템의 관리와 관련된 라이센싱 정책에 액세스한다(블록(306)). 디바이스는 라이센스 에이전트에 의해, 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취할지 아니면 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취하기 전에 먼저 서버와 통신할지를 결정한다(블록(304)). 디바이스는 또한 결정에 따라 라이센싱 정책을 시행한다(블록(308)).
한 양상에서, 라이센싱 정책에 액세스하는 것은 라이센싱 정책과 연관된 시행 규칙에 액세스하는 것을 더 포함한다. 라이센싱 정책의 시행은 라이센싱 가능 아이템에 취해진 동작에 대해 시행 규칙에 의해 부과되는 제약을 라이센스 에이전트에 의해 결정하는 것을 포함할 수 있다.
다른 양상에서, 라이센스 에이전트에 의해 동작을 결정하는 것은 라이센싱 가능 아이템의 리콜, 삭제, 업데이트, 전송, 업그레이드, 만료, 다운로드 및 활성화 중 선택된 하나를 포함한다.
추가 양상에서, 결정은 라이센싱 정책과 연관된 동기화 규칙에 액세스하는 것, 그리고 동기화 규칙이 서버와의 통신을 요구하는지 여부를 결정하는 것을 더 포함한다. 예컨대, 결정은 라이센싱 정책의 가장 최근 동기화에 대한 타임 스탬프에 액세스하는 것, 그리고 타임 스탬프 이후의 경과 시간이 동기화 규칙을 초과하는지 여부를 결정하는 것을 더 포함할 수 있다. 다른 예를 들면, 결정에 따라 라이센싱 정책의 시행은 새로운 시행 규칙을 다운로드함으로써 라이센싱 정책을 동기화하는 것, 그리고 라이센싱 가능 아이템에 취해진 동작에 대해 새로운 시행 규칙에 의해 부과되는 제약을 라이센스 에이전트에 의해 결정하는 것을 더 포함할 수 있다.
추가 양상에서, 결정에 따라 라이센싱 정책의 시행은 라이센싱 가능 아이템에 취해진 동작을 라이센스 에이전트에 의해 서버에 보고하는 것을 더 포함한다.
또 다른 양상에서, 서버와의 통신은 네트워크 오버헤드를 감소시키기 위해 라이센싱 정책과 연관된 데이터를 라이센싱 정책과 관련되지 않은 데이터 트래픽과 통합하는 패킷 데이터를 전달하는 것을 더 포함한다.
또 추가 양상에서, 결정은 서버에 대한 접속이 이용 불가능할 때, 동기화 규칙이 라이센싱 가능 아이템에 동작이 취해지도록 허용한다고 결정하는 것, 그리고 서버에 대한 접속이 이용 불가능하다는 결정에 응답하여, 라이센싱 가능 아이템에 동작이 취해질 수 있게 하는 것을 더 포함한다. 예시적인 양상에서, 서버에 대한 접속이 이용 불가능하다고 결정하는 것은 서버에 대한 접속이 임계값보다 적은 용량을 갖는다고 결정하는 것을 더 포함한다.
또 추가 양상에서, 라이센싱 정책에 액세스하는 것은 라이센싱 가능 아이템의 사용자 선택에 응답하는 것을 더 포함한다. 예를 들어, 결정은 라이센싱 정책과 연관된 동기화 규칙에 액세스하는 것, 그리고 동기화 규칙이 서버와의 통신을 요구하는지 여부를 결정하여, 예를 들어 하나 또는 그보다 많은 업데이트된 라이센싱 정책들을 체크하고 획득하는 것을 더 포함한다. 라이센싱 정책의 시행은 라이센싱 정책이 서버와 동기화될 때까지 라이센싱 가능 아이템에 대한 동작을 지연시키는 것을 더 포함한다.
다른 양상에서, 라이센싱 정책에 액세스하는 것은 라이센싱 가능 아이템의 사용자 선택 이전에 라이센싱 정책을 프리페치하는 것을 더 포함한다. 예를 들어, 라이센싱 정책을 프리페치하는 것은 1개보다 많은 수의 라이센싱 가능 아이템과 연관된 라이센싱 정책을 프리페치하는 것을 더 포함한다. 다른 예를 들면, 라이센싱 정책을 프리페치하는 것은 1개보다 많은 수의 라이센싱 가능 아이템과 각각 연관된 1개보다 많은 수의 라이센싱 정책을 프리페치하는 것을 더 포함한다. 추가 예를 들면, 라이센싱 정책을 프리페치하는 것은 서버와의 간헐적 통신 세션들을 통해 1개보다 많은 수의 라이센싱 정책을 점진적으로 프리페치하는 것을 더 포함한다.
추가 양상에서, 라이센싱 정책에 액세스하는 것은 제 1 런타임에서 제 1 라이센싱 가능 아이템과 관련된 제 1 라이센싱 정책에 액세스하는 것, 그리고 제 2 런타임에서 제 2 라이센싱 가능 아이템과 관련된 제 2 라이센싱 정책에 액세스하는 것을 더 포함한다. 라이센싱 정책의 시행은 제 1 런타임에서 실행되는 제 1 라이센싱 가능 아이템에 대한 제 1 라이센싱 정책을 라이센스 에이전트에 의해 시행하는 것, 그리고 제 2 런타임에서 실행되는 제 2 라이센싱 가능 아이템에 대한 제 2 라이센싱 정책을 라이센스 에이전트에 의해 시행하는 것을 더 포함한다.
추가 양상에서, 라이센싱 정책에 액세스하는 것은 제 1 서비스 타입의 제 1 라이센싱 가능 아이템과 관련된 제 1 라이센싱 정책에 액세스하는 것, 그리고 제 2 서비스 타입의 제 2 라이센싱 가능 아이템과 관련된 제 2 라이센싱 정책에 액세스하는 것을 더 포함한다. 라이센싱 정책의 시행은 제 1 라이센싱 가능 아이템에 대한 제 1 라이센싱 정책을 라이센스 에이전트에 의해 시행하는 것, 그리고 제 2 라이센싱 가능 아이템에 대한 제 2 라이센싱 정책을 라이센스 에이전트에 의해 시행하는 것을 더 포함한다.
또 다른 양상에서, 라이센싱 정책의 시행은 라이센싱 가능 아이템의 론치들의 열거 또는 사용 듀레이션을 모니터링하는 것을 더 포함한다.
도 4a - 도 4e에서, 본 개시는 네트워크(406)의 라이센스 서버(404)와 통신 시스템(401)의 일부로서 효과적으로 작동함으로써 일대일 애플리케이션 라이센싱을 달성하는 라이센스 에이전트(402)를 모바일 디바이스(400)와 같은 통신 디바이스가 이용할 수 있음을 제공한다. 예를 들어, 라이센스 서버(404)는 모바일 디바이스 가입자들의 집단에 대한 서버 측 라이센스 저장소(예를 들어, 디지털 로커, 디지털 금고 등)를 제공할 수 있다. 어떤 상황들에서, 모바일 디바이스(400)에는 예컨대, 수동 설치에 의해 또는 원래의 장비 제조사에 의해 콘텐츠가 제공(provision)될 수 있다. 대안으로, 네트워크(406)는 애플리케이션 다운로드 시스템(412)으로 도시된 콘텐츠 배포 시스템을 제공하거나 이와 조정할 수 있다.
명확하게 하기 위해, 모바일 디바이스(400)는 라이센스 에이전트(402), 디바이스 애플리케이션 관리자(408)로 도시된 디바이스 콘텐츠 관리자, 및 디바이스 쇼핑 클라이언트(410)를 포함하는 것으로 도시된다. 디바이스 애플리케이션 관리자(408)는 모바일 디바이스(400)에서 발생하는 라이센싱된 콘텐츠에 대한 변경들을 검출하기 위한 디바이스 콘텐츠 인터페이스로서 기능할 수 있다. 특정한 라이센스 관련 이벤트들은 웹 포털(414)로서 도시된 다른 원격 엔티티들(예를 들어, 구입 기능들, 가입 서비스들, 콘텐츠 제공자들 등)과의 상호 작용을 필요로 할 수 있다. 또한, 특정 사용자에게는 다수의 디바이스들에 걸쳐 라이센싱을 공유할 자격이 주어질 수 있으며, 여기서 모바일 디바이스(400) 각각의 라이센스 에이전트(402)가 서로 시그널링하여, 라이센스들이 관리됨을 협력적으로 보장할 수 있다. 추가로, 모바일 디바이스(400)는 하나보다 많은 수의 라이센스 서버(404)와 효과적으로 작동함으로써, 예컨대 하나보다 많은 수의 네트워크(406)와 통신할 수 있는 서로 다른 콘텐츠 제공자들 또는 모바일 디바이스(400)를 나타냄으로써 라이센스들을 관리할 수 있는 라이센스 에이전트(402)를 이용할 수 있다.
하나 또는 그보다 많은 양상들과 일치하게, 라이센스 에이전트(402)는 다음 중 하나 또는 그보다 많은 것에 의해 모바일 디바이스(400)를 지능적으로 서빙할 수 있다:
a. 디지털 로커 콘텐츠 및 상태의 반영;
b. 온라인으로 작동할 뿐만 아니라 적어도 일정 기간의 시간 동안 오프라인으로도 작동할 수 있는 것;
c. 다수의 콘텐츠 아이템들(예를 들어, 미디어 콘텐츠, 애플리케이션들 등)을 대신하여 라이센스들을 관리하는 것;
d. 다양한 콘텐츠 관리 이벤트들에 대한 디바이스 콘텐츠 관리자(예를 들어, 디바이스 애플리케이션 관리자(408))와의 상호 작용;
e. 라이센싱된 콘텐츠를 구성하거나 라이센싱된 콘텐츠를 소비, 사용, 제시, 디스플레이, 플레이 또는 실행하는 다른 애플리케이션들(예를 들어, 디바이스 쇼핑 클라이언트(410))과의 상호 작용; 및
f. 서로 다른 디바이스 콘텐츠 아이템들(예를 들어, 미디어 콘텐츠, 애플리케이션들 등)에 대한 런타임들의 라이센스 관리의 통합.
본 개시 덕분에, 어떤 구현들의 라이센스 에이전트(402)가 분산 디바이스 또는 시스템, 예를 들어 홈 네트워크 또는 개인용 액세스 네트워크(PAN: Personal Access Network)를 대신하여 이러한 기능들을 수행할 수 있다고 인식되어야 한다.
모바일 디바이스(400)와 네트워크(406) 사이의 그리고 도시된 구성 엘리먼트들 사이의 통신은 선택된 형태의 디지털 통신에 의해, 예컨대 셀룰러, 유선 또는 무선 접속(들) 또는 이들의 조합에 의해 전체적으로 또는 부분적으로 제공될 수 있다.
특히 도 4a를 참조하면, 한 양상에 따라 모바일 디바이스(400)와 같은 통신 디바이스 상에서 애플리케이션과 같은 라이센싱된 아이템이 인스턴스화될 때, 라이센스 에이전트(402)가 라이센스들을 관리하는 시나리오(416)가 도시된다. 디바이스 쇼핑 클라이언트(410)는 418에 도시된 바와 같이, 애플리케이션 다운로드 시스템(412)으로부터의 애플리케이션과 같은 라이센싱 가능 아이템(들)에 대한 액세스 또는 다운로드를 요청한다. 애플리케이션 다운로드 시스템(412)은 420에 도시된 바와 같이 디바이스 애플리케이션 관리자(408)로의 애플리케이션 다운로드를 수행하고, 차례로 디바이스 애플리케이션 관리자(408)는 422에 도시된 바와 같이 애플리케이션 인스턴스화를 수행한다. 애플리케이션 다운로드 시스템(412)은 또한 424에 도시된 바와 같이 라이센스 서버(404)와의 라이센스 인스턴스화를 시작하며, 차례로 라이센스 서버(404)는 426에 도시된 바와 같이 라이센스 에이전트(402)와 동기화한다.
본 개시 덕분에, 디바이스 쇼핑 클라이언트(410)를 통해 유발된 디바이스 개시 애플리케이션 인스턴스화가 예시가 된다고 인식되어야 한다. 라이센스 에이전트(402)는 또한 다른 방법들을 지원할 수 있다. 예컨대, 라이센스 에이전트(402)를 갖거나 이에 액세스 가능한 모바일 디바이스(400)에서뿐만 아니라 라이센스 서버(404) 모두에서 라이센스 정책이 유지된다. 예컨대, 라이센스 권한들의 구입은 콘텐츠와 같은 라이센싱 가능 아이템의 다운로드를 위한 디바이스에 의한 개별 요청에 따라 디바이스에 대한 라이센스 인스턴스화 플로우를 생성할 수 있다.
특히 도 4b를 참조하면, 한 양상에 따라 애플리케이션과 같은 라이센싱된 아이템이 통신 디바이스 또는 모바일 디바이스(400)로부터 리콜될 때, 라이센스 에이전트(402)가 라이센스들을 관리하는 시나리오(432)가 도시된다. 라이센스 서버(404)는 434에 도시된 바와 같이 라이센스 에이전트(402)로의 애플리케이션 리콜을 트리거한다. 어떤 경우들에 라이센스 에이전트(402)는 애플리케이션을 디세이블할 수 있다. 예를 들어, 라이센스 에이전트(402)는 애플리케이션을 사용하는데 필요한 해제(unlocking) 키에 대한 액세스를 제거할 수 있다. 이러한 디세이블은 랜덤 액세스 메모리(RAM: Random Access Memory) 또는 데이터 저장소로부터의 삭제가 지연을 필요로 할 수 있는 경우들에 유용할 수 있다. 라이센스 에이전트(402)는 438에 도시된 바와 같이 애플리케이션을 삭제하기 위한 트리거를 디바이스 애플리케이션 관리자(408)에 전송한다. 디바이스 애플리케이션 관리자(408)는 440에 도시된 바와 같이 애플리케이션을 삭제한다. 라이센스 에이전트(402)는 442에 도시된 바와 같이 로컬 라이센스 업데이트를 수행한다. 디바이스 애플리케이션 관리자(408)와 라이센스 에이전트(402)는 444에 도시된 바와 같이 상호 작용하여 애플리케이션의 삭제를 검출 및 확인한다. 그 다음, 라이센스 에이전트(402)는 446에 도시된 바와 같이 애플리케이션이 삭제되었음을 라이센스 서버(404)에 확인시킨다. 라이센스 에이전트(402)는 또한 448에 도시된 바와 같이 애플리케이션이 삭제되었음을 디바이스 쇼핑 클라이언트(410)에 통보할 수 있다.
따라서 일례로, 라이센스 에이전트(402)는 라이센스의 삭제 또는 마킹, 애플리케이션의 삭제 트리거, 애플리케이션의 삭제 확인, 다른 애플리케이션들로 리콜에 관해 통보할 책임이 있으며, 이들은 어떤 경우들에 사용자 인터페이스를 통해 사용자에게 통보를 제공하는 결과를 야기한다.
특히 도 4c를 참조하면, 한 양상에 따라 통신 디바이스 또는 모바일 디바이스(400)에서 애플리케이션의 삭제가 트리거될 때, 라이센스 에이전트(402)가 라이센스들을 관리하는 시나리오(452)가 도시된다. 블록(454)에서, 사용자는 디바이스 애플리케이션 관리자(408)가 애플리케이션을 삭제하게 한다. 디바이스 애플리케이션 관리자(408)와 라이센스 에이전트(402)는 456에 도시된 바와 같이 상호 작용하여 애플리케이션의 삭제를 검출 및 확인한다. 라이센스 에이전트(402)는 458에 도시된 바와 같이 로컬 라이센스 업데이트를 수행한다. 라이센스 에이전트(402)는 460에 도시된 바와 같이 애플리케이션 삭제의 통보를 라이센스 서버(404)에 전송한다. 라이센스 에이전트(402)는 또한 462에 도시된 바와 같이 애플리케이션이 삭제되었음을 디바이스 쇼핑 클라이언트(410)에 통보할 수 있다. 라이센스 서버(404)는 464에 도시된 바와 같이 로컬 라이센스 업데이트를 수행한다. 라이센스 서버(404)는 466에 도시된 바와 같이 애플리케이션 삭제의 통보를 애플리케이션 다운로드 시스템(412)에 전송한다. 애플리케이션 다운로드 시스템(412)은 468에 도시된 바와 같이 어떤 경우들에는, 웹 포털(414)로서 도시된 적절한 네트워크 엔티티에 가입 또는 과금 취소를 전송한다.
따라서 라이센스 에이전트(402)는 라이센스 에이전트(402)로부터의 폴링 메시지에 대한 응답으로서 디바이스 애플리케이션 관리자(408)로부터의 푸시 통보 또는 디바이스 애플리케이션 관리자(408)로부터의 표시의 결과일 수 있는 삭제를 검출함으로써 라이센스들을 관리한다.
특히 도 4d를 참조하면, 한 양상에 따라 웹 발생 이벤트를 통해, 예컨대 브라우저 또는 데스크톱 클라이언트로부터 애플리케이션이 구입, 삭제 또는 라이센싱될 때, 라이센스 에이전트(402)가 라이센스들을 관리하는 시나리오(472)가 도시된다. 이 경우, 웹 발생 라이센싱 이벤트에 대한 애플리케이션 구입이 예시된다. 특히, 474에 도시된 바와 같이 웹 포털(414)이 애플리케이션 구입의 통보를 애플리케이션 다운로드 시스템(412)에 전송한다. 애플리케이션 다운로드 시스템(412)은 476에 도시된 바와 같이 애플리케이션 다운로드의 통보를 디바이스 쇼핑 클라이언트(410)에 전송한다. 애플리케이션 다운로드 시스템(412)은 478에 도시된 바와 같이 애플리케이션을 디바이스 쇼핑 클라이언트(410)에 다운로드한다. 디바이스 쇼핑 클라이언트(410)는 479에 도시된 바와 같이 라이센스 인스턴스화를 라이센스 에이전트(402)에 전송한다. 그 결과로서, 라이센스 에이전트(402)는 라이센스 서버(404)와 동기화할 수 있다. 리콜의 경우, 웹 포털(414)은 480에 도시된 바와 같이 라이센스 서버(404)에 애플리케이션 리콜을 전송할 수 있으며, 차례로 라이센스 서버(404)는 481에 도시된 바와 같이 애플리케이션 리콜을 라이센스 에이전트(402)에 중계한다.
본 개시 덕분에, 라이센스 동기화와 애플리케이션 다운로드는 개별 플로우들일 수 있다고 인식되어야 한다. 구입시, 동기화 이벤트는 디바이스 애플리케이션 관리자(408)가 새로운 콘텐츠에 대한 권한들을 가짐을 디바이스 애플리케이션 관리자(408)가 알게 할 수 있다. 응답하여, 사용자는 새로운 콘텐츠를 다운로드하고 설치하기로 결정할 수 있다. 추가로, 디바이스 쇼핑 클라이언트(410)보다는, 라이센스 에이전트(402)가 라이센스를 인스턴스화할 수 있다.
특히 도 4e를 참조하면, 한 양상에 따라 열거 또는 론치들의 추적을 필요로 하는, 통신 디바이스 또는 모바일 디바이스(400)에 대한 라이센스들을 라이센스 에이전트(402)가 관리하는 시나리오(482)가 도시된다. 그 목적을 달성하기 위해, 애플리케이션과 같은 라이센싱된 콘텐츠를 사용하는 런타임 엔진(484)이 라이센스 시행을 위한 데이터를 제공할 수 있다. 486에 도시된 바와 같이 라이센스 에이전트(402)와 디바이스 애플리케이션 관리자(408)가 통신하여 라이센스 메타데이터를 페치한다. 488에 도시된 바와 같이, 디바이스 애플리케이션 관리자(408)는 런타임 엔진(484)에 접촉함으로써 애플리케이션을 론치한다. 런타임 엔진(484)은 490에 도시된 바와 같이 라이센스 에이전트(402)와 라이센스 체크를 수행하고, 차례로 라이센스 에이전트(402)는 라이센스 정책에 따라 애플리케이션의 사용량을 모니터링 또는 열거하기 위해 492에 도시된 바와 같이 동기화 정책 트리거를 수행한다. 이후, 493에 도시된 바와 같이 라이센스 에이전트(402)와 라이센스 서버(404)가 라이센스 동기화를 수행할 수 있다.
특히 도 4f를 참조하면, 한 양상에 따라 웹 발생 이벤트를 통해, 예컨대 브라우저 또는 데스크톱 클라이언트로부터 애플리케이션이 구입, 삭제 또는 라이센싱될 때, 라이센스 에이전트(402)가 라이센스들을 관리하는 시나리오(494)가 도시된다. 시나리오(494)는 도 4d의 시나리오(472)와 유사하다. 특히, 웹 발생 라이센싱 이벤트에 대한 애플리케이션 구입이 예시된다. 특히, 495에 도시된 바와 같이 웹 포털(414)이 애플리케이션 구입의 통보를 애플리케이션 다운로드 시스템(412)에 전송한다. 애플리케이션 다운로드 시스템(412)은 496에 도시된 바와 같이 애플리케이션 다운로드의 통보를 디바이스 쇼핑 클라이언트(410)에 전송한다. 애플리케이션 다운로드 시스템(412)은 497에 도시된 바와 같이 애플리케이션을 디바이스 쇼핑 클라이언트(410)에 다운로드한다. 디바이스 쇼핑 클라이언트(410)가 라이센스 인스턴스화를 라이센스 에이전트(402)에 전송하기보다, 이 시나리오(494)에서는 498에 도시된 바와 같이 애플리케이션 다운로드 시스템(412)이 추가로 라이센스 서버(404)와의 라이센스 인스턴스화를 시작하고, 차례로 라이센스 서버(404)는 499에 도시된 바와 같이 라이센스 에이전트(402)와 동기화한다.
도 5를 참조하면, 한 양상에 따라 라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 시스템(500)이 예시된다. 예를 들어, 시스템(500)은 사용자 장비(UE: user equipment) 내에 적어도 부분적으로 상주할 수 있다. 시스템(500)은 컴퓨팅 플랫폼, 프로세서, 소프트웨어, 또는 이들의 조합(예를 들어, 펌웨어)에 의해 구현되는 기능들을 나타내는 기능 블록들일 수 있는 기능 블록들을 포함하는 것으로 표현된다고 인식되어야 한다. 시스템(500)은 결합하여 작동할 수 있는 전기 컴포넌트들의 로직 그룹(502)을 포함한다. 예컨대, 로직 그룹(502)은 라이센싱 가능 아이템의 관리와 관련된 라이센싱 정책에 액세스하기 위한 전기 컴포넌트(504)를 포함할 수 있다. 더욱이, 로직 그룹(502)은 라이센스 에이전트에 의해, 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취할지 아니면 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취하기 전에 먼저 서버와 통신할지를 결정하기 위한 전기 컴포넌트(506)를 포함할 수 있다. 또한, 로직 그룹(502)은 결정에 따라 라이센싱 정책을 시행하기 위한 전기 컴포넌트(508)를 포함할 수 있다. 추가로, 시스템(500)은 전기 컴포넌트들(504-508)과 연관된 기능들을 실행하기 위한 명령들을 보유하는 메모리(520)를 포함할 수 있다. 메모리(520) 외부에 있는 것으로 도시되었지만, 전기 컴포넌트들(504-508) 중 하나 또는 그보다 많은 전기 컴포넌트는 메모리(520) 내부에 존재할 수 있다고 이해되어야 한다.
도 6은 본 명세서에서 설명된 기능의 다양한 양상들을 구현하는데 이용될 수 있는 다른 시스템(600)의 블록도이다. 일례로, 시스템(600)은 모바일 단말, 사용자 디바이스, 통신 디바이스 또는 모바일 디바이스(602)를 포함한다. 예시된 바와 같이, 모바일 디바이스(602)는 하나 또는 그보다 많은 수신 안테나(들)(606)를 통해 하나 또는 그보다 많은 기지국들(604)로부터 신호(들)를 수신할 수 있고, 하나 또는 그보다 많은 송신 안테나(들)(608)를 통해 하나 또는 그보다 많은 기본 노드들 또는 기지국들(604)에 전송할 수 있다. 추가로, 모바일 디바이스(602)는 수신 안테나(들)(606)로부터 정보를 수신하는 수신기(610)를 포함할 수 있다. 일례로, 수신기(610)는 수신된 정보를 복조하는 복조기(612)와 동작 가능하게 연관될 수 있다. 그 다음, 복조된 심벌들은 프로세서(614)에 의해 분석될 수 있다. 컴퓨팅 플랫폼(615)의 프로세서(614)는 코드 클러스터들, 액세스 단말 할당들, 이들과 관련된 룩업 테이블들, 고유 스크램블링 시퀀스들과 관련된 정보 및/또는 다른 적절한 타입들의 정보를 저장할 수 있는 메모리(616)에 연결될 수 있다. 일례로, 모바일 디바이스(602)는 또한 송신 안테나(들)(608)를 통한 송신기(620)에 의한 송신을 위해 신호를 다중화할 수 있는 변조기(618)를 포함할 수 있다.
데이터버스(630)는 그래픽 사용자 인터페이스(632), 촉각 사용자 인터페이스(634) 및 오디오 사용자 인터페이스(636)에 프로세서(614)를 인터페이스할 수 있다. 메모리(616)에서, 라이센스 에이전트(640)는 다운로드된 애플리케이션들(644)과 상호 작용하는 애플리케이션 관리자(642)와 상호 작용할 수 있다. 라이센스 에이전트(402), 디바이스 애플리케이션 관리자(408), 디바이스 쇼핑 클라이언트(410), 런타임 엔진(484) 및 다운로드된 애플리케이션들(644)은 운영 시스템(646) 상에서 동작할 수 있다.
도 7은 본 명세서에서 설명된 기능의 다양한 양상들을 구현하기 위해 이용될 수 있는 시스템(700)의 블록도이다. 일례로, 시스템(700)은 네트워크 장치(702)(예를 들어, 기본 노드 또는 기지국)를 포함한다. 예시된 바와 같이, 네트워크 장치(702)는 하나 또는 그보다 많은 모바일 디바이스들(704)로부터 신호(들)를 수신할 수 있고, 하나 또는 그보다 많은 안테나들(706)을 통해 하나 또는 그보다 많은 모바일 디바이스들(704)로 전송할 수 있다. 추가로, 네트워크 장치(702)는 안테나(들)(708)로부터 정보를 수신하는 수신기(710)를 포함할 수 있다. 일례로, 수신기(710)는 수신된 정보를 복조하는 복조기(712)와 동작 가능하게 연관될 수 있다. 그 다음, 복조된 심벌들은 프로세서(714)에 의해 분석될 수 있다. 컴퓨팅 플랫폼(715)의 프로세서(714)는 네트워크 장치(702)와 관련된 데이터 및/또는 프로그램 코드들을 저장할 수 있는 메모리(716)에 연결될 수 있다. 추가로, 네트워크 장치(702)는 라이센스 시행 관리자(762), 서버 동기화 모듈(764) 및 통신 최적화기(766)의 컴포넌트들을 갖는 라이센스 관리자(760)와 같이, 본 명세서에서 설명된 방법들을 수행하기 위해 프로세서(714)를 이용할 수 있다. 네트워크 장치(702)는 또한 안테나(들)(706)를 통한 송신기(720)에 의한 송신을 위해 신호를 다중화할 수 있는 변조기(718)를 포함할 수 있다. 예시적인 양상에서, 라이센싱된 콘텐츠에 대해 모바일 디바이스들(704)을 지원하기 위한 일부 기능들은 네트워크 장치(702)에 대해 멀리 떨어져 수행되는데, 이는 네트워크 인터페이스들(770)을 통해 통신하며 디지털 로커(772)의 서비스들, 다운로드를 위한 애플리케이션들(774)의 저장소 및 가입 서비스들(776)을 제공하는 네트워크 서버(768)로서 도시된다.
해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자들은 본 명세서에 개시된 양상들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 로직 블록들, 모듈들, 회로들 및 알고리즘 단계들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 이 둘의 조합들로 구현될 수 있음을 추가로 인식할 것이다. 이러한 하드웨어와 소프트웨어의 상호 호환성을 명확히 설명하기 위해, 각종 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들 및 단계들은 일반적으로 이들의 기능과 관련하여 위에서 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어로 구현되는지 아니면 소프트웨어로 구현되는지는 전체 시스템에 부과된 설계 제약들 및 특정 애플리케이션에 좌우된다. 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자들은 설명된 기능을 특정 애플리케이션마다 다양한 방식들로 구현할 수도 있지만, 이러한 구현 결정들이 본 개시의 범위를 벗어나게 하는 것으로 해석되지 않아야 한다.
본 출원에서 사용된 바와 같이, "컴포넌트," "모듈," "시스템" 등의 용어들은 컴퓨터 관련 엔티티, 하드웨어나, 하드웨어와 소프트웨어의 조합, 소프트웨어, 또는 실행중인 소프트웨어를 의미하는 것으로 의도된다. 예를 들어, 컴포넌트는 프로세서 상에서 실행하는 프로세스, 프로세서, 객체, 실행 파일, 실행 스레드, 프로그램 및/또는 컴퓨터일 수도 있지만, 이에 한정된 것은 아니다. 예시로, 서버 상에서 실행하는 애플리케이션과 서버 모두 컴포넌트일 수 있다. 하나 또는 그보다 많은 컴포넌트들이 프로세스 및/또는 실행 스레드 내에 상주할 수 있으며, 컴포넌트가 하나의 컴퓨터에 집중될 수도 있고 그리고/또는 2개 또는 그보다 많은 컴퓨터들 사이에 분산될 수도 있다.
또한, 본 명세서에서 사용된 것과 같은 애플리케이션이라는 용어는 일반적으로 컴퓨터 소프트웨어 프로그램을 의미하고, 컴퓨터 소프트웨어 프로그램에 의해 사용되는 데이터, 구성 세팅들 등을 더 포괄할 수 있다. 예들은 e-메일, 단문 메시지 서비스(SMS: Short Message Service) 텍스트 유틸리티, 채팅 인터페이스, 웹 브라우저들, 계산기들, 뷰어들, 미디어 플레이어들, 게임들 등과 같은 유틸리티들을 포함한다. 예시적인 양상에서, 애플리케이션은 모바일 디바이스 상에서의 사용에 적합한, 특히 무선 로컬 액세스 네트워크(WLAN: Wireless Local Access Network) 또는 무선 광역 네트워크(WWAN: Wireless Wide Area Network)를 통해 다운로드되는 소프트웨어를 의미할 수 있다.
추가 예로서, 본 명세서에서 사용된 것과 같은 애플리케이션들은 또한 컴파일 없이 웹페이지에서 설치되거나 실행되는 코드 세트일 수 있는 위젯(widget)들을 의미할 수 있다. 인터넷을 통해 다운로드될 수 있는 위젯 정보의 예들은 날씨, 트래픽, 주식, 실시간 검색 랭킹, 사진 슬라이드쇼들, 비디오들, 음악 플레이리스트들, 포스트잇 노트들, 별자리 운세들 및 가상 애완동물들 등의 정보를 포함한다. 위젯들은 소셜 네트워킹 프로파일들, 블로그들 또는 웹 사이트들에 부가될 수 있다. 위젯들의 타입들의 예들은 (1) 위젯 엔진, (2) (사용자가 상호 작용하는 그래픽 사용자 인터페이스의 컴포넌트인) GUI 위젯들, (3) (웹 페이지에 삽입될 수 있는 제3자 아이템을 의미하는) 웹 위젯들, 및 (4) 모바일 위젯들(모바일 전화에 삽입될 수 있는 제3자 아이템)을 포함한다.
명확하게 하기 위해, 본 명세서의 예들은 사용자 장비, 모바일 디바이스들, 핸드셋, 액세스 단말들 등에 국소적으로 저장되는 애플리케이션들을 나타낸다. 그러나 구현들은 원격으로 저장된 애플리케이션들을 포괄할 수 있다. 마찬가지로, 명확하게 하기 위해, 모바일 디바이스들로의 애플리케이션들의 배포는 WWAN이나 WLAN 또는 P2P로부터 무선으로 다운로드되는 것으로 설명될 수 있다. 그러나 구현들은 유선 배포, 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체의 수동 삽입, 및 이전에 설치된 소프트웨어 객체의 해제를 포함할 수 있다.
"예시적인"이라는 단어는 본 명세서에서 예시, 실례 또는 예증으로서의 역할을 의미하는데 사용된다. 본 명세서에서 "예시적인" 것으로서 설명되는 어떠한 양상이나 설계도 다른 양상들이나 설계들보다 반드시 선호되거나 유리한 것으로 해석되는 것은 아니다.
다수의 컴포넌트들, 모듈들 등을 포함할 수 있는 시스템들에 관하여 다양한 양상들이 제시될 것이다. 다양한 시스템들은 추가 컴포넌트들, 모듈들 등을 포함할 수도 있고 그리고/또는 도면들과 관련하여 논의된 컴포넌트들, 모듈들 등의 전부를 포함하는 것은 아닐 수도 있다고 이해 및 인식되어야 한다. 또한, 이러한 접근 방식들의 조합이 사용될 수도 있다. 본 명세서에 개시된 다양한 양상들은 터치스크린 디스플레이 기술들 및/또는 마우스-키보드형 인터페이스들을 이용하는 디바이스들을 포함하는 전기 디바이스들을 통해 수행될 수 있다. 이러한 디바이스들의 예들은 컴퓨터들(데스크톱 및 모바일), 스마트폰들, 개인용 디지털 보조기기(PDA: personal digital assistant)들, 및 유선과 무선 모두의 다른 전자 디바이스들을 포함한다.
또한, 본 명세서에 개시된 양상들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 로직 블록들, 모듈들 및 회로들은 범용 프로세서, 디지털 신호 프로세서(DSP: digital signal processor), 주문형 집적 회로(ASIC: application specific integrated circuit), 필드 프로그래밍 가능 게이트 어레이(FPGA: field programmable gate array) 또는 다른 프로그래밍 가능 로직 디바이스, 이산 게이트 또는 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들, 또는 본 명세서에서 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 이들의 임의의 조합으로 구현 또는 수행될 수 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수도 있지만, 대안으로 프로세서는 임의의 종래 프로세서, 제어기, 마이크로컨트롤러 또는 상태 머신일 수도 있다. 프로세서는 또한 컴퓨팅 디바이스들의 조합, 예를 들어 DSP와 마이크로프로세서의 조합, 다수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 결합한 하나 또는 그보다 많은 마이크로프로세서들, 또는 임의의 다른 이러한 구성으로서 구현될 수도 있다.
더욱이, 개시된 양상들을 구현하도록 컴퓨터를 제어하기 위한 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어, 또는 이들의 결합을 생성하기 위해 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술들을 이용하는 방법, 장치 또는 제품으로서 하나 또는 그보다 많은 변형들이 구현될 수 있다. 본 명세서에서 사용된 "제품"(또는 대안으로, "컴퓨터 프로그램 물건")이라는 용어는 임의의 컴퓨터 판독 가능 디바이스, 반송파 또는 매체로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램을 포괄하는 것으로 의도된다. 예를 들어, 컴퓨터 판독 가능 매체는 자기 저장 디바이스들(예를 들어, 하드디스크, 플로피디스크, 자기 스트립 … ), 광 디스크들(예를 들어, 콤팩트 디스크(CD: compact disk), 디지털 다기능 디스크(DVD: digital versatile disk) … ), 스마트 카드들 및 플래시 메모리 디바이스들(예를 들어, 카드, 스틱)을 포함할 수 있지만, 이에 한정된 것은 아니다. 추가로, 전자 메일을 전송 및 수신하거나 인터넷이나 근거리 네트워크(LAN)와 같은 네트워크에 액세스하는데 사용되는 것들과 같은 컴퓨터 판독 가능 전자 데이터를 전달하기 위해 반송파가 이용될 수 있다고 인식되어야 한다. 물론, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자들은 개시된 양상들의 범위를 벗어나지 않으면서 이 구성에 대해 많은 변형들이 이루어질 수 있음을 인지할 것이다.
본 명세서에 개시된 양상들과 관련하여 설명된 방법 또는 알고리즘의 단계들은 직접 하드웨어로, 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로, 또는 이 둘의 조합으로 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터들, 하드디스크, 착탈식 디스크, CD-ROM, 또는 해당 기술분야에 공지된 임의의 다른 형태의 저장 매체에 상주할 수 있다. 예시적인 저장 매체는 프로세서가 저장 매체로부터 정보를 읽고 저장 매체에 정보를 기록할 수 있도록 프로세서에 연결된다. 대안으로, 저장 매체는 프로세서에 통합될 수도 있다. 프로세서 및 저장 매체는 ASIC에 상주할 수도 있다. ASIC는 사용자 단말에 상주할 수도 있다. 대안으로, 프로세서 및 저장 매체는 사용자 단말에 개별 컴포넌트들로서 상주할 수도 있다.
개시된 양상들의 상기 설명은 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 임의의 자가 본 개시를 실시 또는 사용할 수 있게 하도록 제공된다. 이러한 양상들에 대한 다양한 변형들이 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자들에게 쉽게 명백할 것이며, 본 명세서에 정의된 일반 원리들은 본 개시의 사상 또는 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그러므로 본 개시는 본 명세서에 도시된 실시예들로 한정되는 것으로 여겨지는 것이 아니라, 본 명세서에 개시된 원리들 및 새로운 특징들에 부합하는 최광의의 범위에 따르는 것이다.
앞에서 설명된 예시적인 시스템들의 관점에서, 개시된 대상에 따라 구현될 수 있는 방법들이 여러 흐름도들을 참조하여 설명되었다. 설명의 단순화를 위해 이 방법들은 일련의 블록들로서 도시 및 설명되지만, 일부 블록들은 본 명세서에서 도시 및 설명된 것과 다른 순서들로 그리고/또는 다른 블록들과 동시에 일어날 수 있으므로 청구 대상은 그 블록들의 순서로 한정되지는 않는 것으로 이해 및 인식되어야 한다. 더욱이, 본 명세서에서 설명된 방법들을 구현하기 위해, 예시된 모든 블록들이 요구되는 것은 아닐 수도 있다. 추가로, 본 명세서에서 개시된 방법들은 컴퓨터들로 이러한 방법들의 전송 및 전달을 용이하게 하기 위한 제품에 저장될 수 있다고 또한 인식되어야 한다. 본 명세서에서 사용된 것과 같은 제품이라는 용어는 임의의 컴퓨터 판독 가능 디바이스, 반송파 또는 매체로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램을 포괄하는 것으로 의도된다.
인용에 의해 본 명세서에 포함된다고 하는 임의의 특허, 공보, 또는 다른 개시물 전부 또는 일부는 포함된 자료가 본 개시에서 언급된 기존의 정의들, 서술들, 또는 다른 개시물에 모순되지 않는 정도까지만 본 명세서에 포함되는 것으로 인식되어야 한다. 따라서 그리고 필요한 정도까지, 본 명세서에 명백하게 언급된 개시는 인용에 의해 본 명세서에 포함된 임의의 모순된 자료를 대치한다. 인용에 의해 본 명세서에 포함된다고는 하지만 본 명세서에서 언급된 기존의 정의들, 서술들, 또는 다른 개시물에 모순되는 임의의 자료, 또는 그 일부는 그 포함된 자료와 기존 개시물 간에 모순이 발생하지 않는 정도까지만 포함될 것이다.

Claims (41)

  1. 라이센싱 가능(licensable) 아이템을 관리하는 방법으로서,
    라이센싱 가능 아이템의 관리와 관련된 라이센싱 정책에 액세스하는 단계;
    라이센스 에이전트에 의해, 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취할지 아니면 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취하기 전에 먼저 서버와 통신할지를 결정하는 단계; 및
    상기 결정에 따라 상기 라이센싱 정책을 시행하는 단계를 포함하는,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 라이센싱 정책에 액세스하는 단계는 상기 라이센싱 정책과 연관된 시행 규칙에 액세스하는 단계를 더 포함하며,
    상기 라이센싱 정책을 시행하는 단계는 상기 라이센싱 가능 아이템에 취해진 동작에 대해 상기 시행 규칙에 의해 부과되는 제약을 상기 라이센스 에이전트에 의해 결정하는 단계를 더 포함하는,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하는 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 라이센스 에이전트에 의해 동작을 결정하는 것은 상기 라이센싱 가능 아이템의 리콜, 삭제, 업데이트, 전송, 업그레이드, 만료, 다운로드 및 활성화 중 선택된 하나를 포함하는,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 결정하는 단계는,
    상기 라이센싱 정책과 연관된 동기화 규칙에 액세스하는 단계; 및
    상기 동기화 규칙이 상기 서버와의 통신을 요구하는지 여부를 결정하는 단계를 더 포함하는,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하는 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 결정하는 단계는,
    상기 라이센싱 정책의 가장 최근 동기화에 대한 타임 스탬프에 액세스하는 단계; 및
    상기 타임 스탬프 이후의 경과 시간이 상기 동기화 규칙을 초과하는지 여부를 결정하는 단계를 더 포함하는,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하는 방법.
  6. 제 4 항에 있어서,
    상기 결정에 따라 상기 라이센싱 정책을 시행하는 단계는,
    새로운 시행 규칙을 다운로드함으로써 상기 라이센싱 정책을 동기화하는 단계; 및
    상기 라이센싱 가능 아이템에 취해진 동작에 대해 상기 새로운 시행 규칙에 의해 부과되는 제약을 상기 라이센스 에이전트에 의해 결정하는 단계를 더 포함하는,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하는 방법.
  7. 제 4 항에 있어서,
    상기 결정에 따라 상기 라이센싱 정책을 시행하는 단계는 상기 라이센싱 가능 아이템에 취해진 동작을 상기 라이센스 에이전트에 의해 상기 서버에 보고하는 단계를 더 포함하는,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하는 방법.
  8. 제 4 항에 있어서,
    상기 서버와의 통신은 상기 라이센싱 정책과 연관된 데이터를 상기 라이센싱 정책과 관련되지 않은 데이터 트래픽과 통합하는 패킷 데이터를 전달하는 것을 더 포함하는,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하는 방법.
  9. 제 4 항에 있어서,
    상기 결정하는 단계는,
    상기 서버에 대한 접속이 이용 불가능할 때, 상기 동기화 규칙이 상기 라이센싱 가능 아이템에 동작이 취해지도록 허용한다고 결정하는 단계; 및
    상기 서버에 대한 접속이 이용 불가능하다는 결정에 응답하여, 상기 라이센싱 가능 아이템에 동작이 취해질 수 있게 하는 단계를 더 포함하는,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하는 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 서버에 대한 접속이 이용 불가능하다고 결정하는 것은 상기 서버에 대한 접속이 임계값보다 적은 용량을 갖는다고 결정하는 것을 더 포함하는,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하는 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 라이센싱 정책에 액세스하는 단계는 상기 라이센싱 가능 아이템의 사용자 선택에 응답하는 단계를 더 포함하는,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하는 방법.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 결정하는 단계는,
    상기 라이센싱 정책과 연관된 동기화 규칙에 액세스하는 단계, 및
    상기 동기화 규칙이 상기 서버와의 통신을 요구하는지 여부를 결정하는 단계를 더 포함하며,
    상기 라이센싱 정책을 시행하는 단계는 상기 라이센싱 정책이 상기 서버와 동기화될 때까지 상기 라이센싱 가능 아이템에 대한 동작을 지연시키는 단계를 더 포함하는,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하는 방법.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 라이센싱 정책에 액세스하는 단계는 상기 라이센싱 가능 아이템의 사용자 선택 이전에 상기 라이센싱 정책을 프리페치(pre-fetch)하는 단계를 더 포함하는,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하는 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 라이센싱 정책을 프리페치하는 단계는 1개보다 많은 수의 라이센싱 가능 아이템과 연관된 라이센싱 정책을 프리페치하는 단계를 더 포함하는,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하는 방법.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 라이센싱 정책을 프리페치하는 단계는 1개보다 많은 수의 라이센싱 가능 아이템과 각각 연관된 1개보다 많은 수의 라이센싱 정책을 프리페치하는 단계를 더 포함하는,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하는 방법.
  16. 제 13 항에 있어서,
    상기 라이센싱 정책을 프리페치하는 단계는 상기 서버와의 간헐적 통신 세션들을 통해 1개보다 많은 수의 라이센싱 정책을 점진적으로 프리페치하는 단계를 더 포함하는,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하는 방법.
  17. 제 1 항에 있어서,
    상기 라이센싱 정책에 액세스하는 단계는,
    제 1 런타임에서 제 1 라이센싱 가능 아이템과 관련된 제 1 라이센싱 정책에 액세스하는 단계, 및
    제 2 런타임에서 제 2 라이센싱 가능 아이템과 관련된 제 2 라이센싱 정책에 액세스하는 단계를 더 포함하며,
    상기 라이센싱 정책을 시행하는 단계는,
    상기 제 1 런타임에서 실행되는 상기 제 1 라이센싱 가능 아이템에 대한 제 1 라이센싱 정책을 상기 라이센스 에이전트에 의해 시행하는 단계, 및
    상기 제 2 런타임에서 실행되는 상기 제 2 라이센싱 가능 아이템에 대한 제 2 라이센싱 정책을 상기 라이센스 에이전트에 의해 시행하는 단계를 더 포함하는,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하는 방법.
  18. 제 1 항에 있어서,
    상기 라이센싱 정책에 액세스하는 단계는,
    제 1 서비스 타입의 제 1 라이센싱 가능 아이템과 관련된 제 1 라이센싱 정책에 액세스하는 단계, 및
    제 2 서비스 타입의 제 2 라이센싱 가능 아이템과 관련된 제 2 라이센싱 정책에 액세스하는 단계를 더 포함하며,
    상기 라이센싱 정책을 시행하는 단계는,
    상기 제 1 라이센싱 가능 아이템에 대한 제 1 라이센싱 정책을 상기 라이센스 에이전트에 의해 시행하는 단계, 및
    상기 제 2 라이센싱 가능 아이템에 대한 제 2 라이센싱 정책을 상기 라이센스 에이전트에 의해 시행하는 단계를 더 포함하는,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하는 방법.
  19. 제 1 항에 있어서,
    상기 라이센싱 정책을 시행하는 단계는 상기 라이센싱 가능 아이템의 론치(launch)들의 열거(enumeration) 또는 사용 듀레이션을 모니터링하는 단계를 더 포함하는,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하는 방법.
  20. 라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 적어도 하나의 프로세서로서,
    라이센싱 가능 아이템의 관리와 관련된 라이센싱 정책에 액세스하기 위한 제 1 모듈;
    라이센스 에이전트에 의해, 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취할지 아니면 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취하기 전에 먼저 서버와 통신할지를 결정하기 위한 제 2 모듈; 및
    상기 결정에 따라 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 제 3 모듈을 포함하는,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 적어도 하나의 프로세서.
  21. 라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 컴퓨터 프로그램 물건으로서,
    명령들을 저장하기 위한 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 포함하며,
    상기 명령들은,
    컴퓨터로 하여금, 라이센싱 가능 아이템의 관리와 관련된 라이센싱 정책에 액세스하게 하기 위한 적어도 하나의 명령;
    상기 컴퓨터로 하여금, 라이센스 에이전트에 의해, 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취할지 아니면 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취하기 전에 먼저 서버와 통신할지를 결정하게 하기 위한 적어도 하나의 명령; 및
    상기 컴퓨터로 하여금, 상기 결정에 따라 상기 라이센싱 정책을 시행하게 하기 위한 적어도 하나의 명령을 포함하는,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 컴퓨터 프로그램 물건.
  22. 라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치로서,
    라이센싱 가능 아이템의 관리와 관련된 라이센싱 정책에 액세스하기 위한 수단;
    라이센스 에이전트에 의해, 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취할지 아니면 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취하기 전에 먼저 서버와 통신할지를 결정하기 위한 수단; 및
    상기 결정에 따라 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 수단을 포함하는,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치.
  23. 라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치로서,
    서버와 통신하기 위한 네트워크 인터페이스; 및
    라이센싱 가능 아이템의 관리와 관련된 라이센싱 정책에 액세스하고, 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취할지 아니면 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 동작을 취하기 전에 먼저 상기 네트워크 인터페이스를 통해 상기 서버와 통신할지를 결정하고, 그리고 상기 결정에 따라 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 라이센스 에이전트를 포함하는,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 라이센스 에이전트는 추가로, 상기 라이센싱 정책과 연관된 시행 규칙에 액세스함으로써 상기 라이센싱 정책에 액세스하기 위한 것이고,
    상기 라이센스 에이전트는 추가로, 상기 라이센싱 가능 아이템에 취해진 동작에 대해 상기 시행 규칙에 의해 부과되는 제약을 결정함으로써 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 것인,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치.
  25. 제 23 항에 있어서,
    상기 라이센스 에이전트는 추가로, 상기 라이센싱 가능 아이템의 리콜, 삭제, 업데이트, 전송, 업그레이드, 만료, 다운로드 및 활성화 중 선택된 하나를 포함하는 동작을 결정하기 위한 것인,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치.
  26. 제 23 항에 있어서,
    상기 라이센스 에이전트는 추가로, 상기 라이센싱 정책과 연관된 동기화 규칙에 액세스하고, 그리고 상기 동기화 규칙이 상기 서버와의 통신을 요구하는지 여부를 결정함으로써 상기 결정하기 위한 것인,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치.
  27. 제 26 항에 있어서,
    상기 라이센스 에이전트는 추가로, 상기 라이센싱 정책의 가장 최근 동기화에 대한 타임 스탬프에 액세스하고, 그리고 상기 타임 스탬프 이후의 경과 시간이 상기 동기화 규칙을 초과하는지 여부를 결정함으로써 상기 결정하기 위한 것인,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치.
  28. 제 26 항에 있어서,
    상기 라이센스 에이전트는 추가로, 새로운 시행 규칙을 다운로드함으로써 상기 라이센싱 정책을 동기화하고, 그리고 상기 라이센싱 가능 아이템에 취해진 동작에 대해 상기 새로운 시행 규칙에 의해 부과되는 제약을 결정함으로써 상기 결정에 따라 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 것인,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치.
  29. 제 26 항에 있어서,
    상기 라이센스 에이전트는 추가로, 상기 라이센싱 가능 아이템에 취해진 동작을 상기 서버에 보고함으로써 상기 결정에 따라 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 것인,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치.
  30. 제 26 항에 있어서,
    상기 네트워크 인터페이스는 추가로, 상기 라이센싱 정책과 연관된 데이터를 상기 라이센싱 정책과 관련되지 않은 데이터 트래픽과 통합하는 패킷 데이터를 전달함으로써 상기 서버와 통신하기 위한 것인,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치.
  31. 제 26 항에 있어서,
    상기 라이센스 에이전트는 추가로, 상기 서버에 대한 접속이 이용 불가능할 때, 상기 동기화 규칙이 상기 라이센싱 가능 아이템에 동작이 취해지도록 허용한다고 결정하고, 그리고 상기 서버에 대한 접속이 이용 불가능하다는 결정에 응답하여, 상기 라이센싱 가능 아이템에 동작이 취해질 수 있게 함으로써 상기 결정하기 위한 것인,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치.
  32. 제 31 항에 있어서,
    상기 라이센스 에이전트는 추가로, 상기 서버에 대한 접속이 임계값보다 적은 용량을 갖는다고 결정함으로써 상기 서버에 대한 접속이 이용 불가능하다고 결정하기 위한 것인,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치.
  33. 제 23 항에 있어서,
    상기 라이센스 에이전트는 추가로, 상기 라이센싱 가능 아이템의 사용자 선택에 응답함으로써 상기 라이센싱 정책에 액세스하기 위한 것인,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치.
  34. 제 33 항에 있어서,
    상기 라이센스 에이전트는 추가로, 상기 라이센싱 정책과 연관된 동기화 규칙에 액세스하고, 그리고 상기 동기화 규칙이 상기 서버와의 통신을 요구하는지 여부를 결정함으로써 상기 결정하기 위한 것이고,
    상기 라이센스 에이전트는 추가로, 상기 라이센싱 정책이 상기 서버와 동기화될 때까지 상기 라이센싱 가능 아이템에 대한 동작을 지연시킴으로써 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 것인,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치.
  35. 제 23 항에 있어서,
    상기 라이센스 에이전트는 추가로, 상기 라이센싱 가능 아이템의 사용자 선택 이전에 상기 라이센싱 정책을 프리페치함으로써 상기 라이센싱 정책에 액세스하기 위한 것인,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치.
  36. 제 35 항에 있어서,
    상기 라이센스 에이전트는 추가로, 1개보다 많은 수의 라이센싱 가능 아이템과 연관된 라이센싱 정책을 프리페치함으로써 상기 라이센싱 정책을 프리페치하기 위한 것인,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치.
  37. 제 35 항에 있어서,
    상기 라이센스 에이전트는 추가로, 1개보다 많은 수의 라이센싱 가능 아이템과 각각 연관된 1개보다 많은 수의 라이센싱 정책을 프리페치함으로써 상기 라이센싱 정책을 프리페치하기 위한 것인,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치.
  38. 제 35 항에 있어서,
    상기 라이센스 에이전트는 추가로, 상기 서버와의 간헐적 통신 세션들을 통해 1개보다 많은 수의 라이센싱 정책을 점진적으로 프리페치함으로써 상기 라이센싱 정책을 프리페치하기 위한 것인,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치.
  39. 제 23 항에 있어서,
    상기 라이센스 에이전트는 추가로, 제 1 런타임에서 제 1 라이센싱 가능 아이템과 관련된 제 1 라이센싱 정책에 액세스하고, 그리고 제 2 런타임에서 제 2 라이센싱 가능 아이템과 관련된 제 2 라이센싱 정책에 액세스함으로써 상기 라이센싱 정책에 액세스하기 위한 것이고,
    상기 라이센스 에이전트는 추가로, 상기 제 1 런타임에서 실행되는 상기 제 1 라이센싱 가능 아이템에 대한 제 1 라이센싱 정책을 시행하고, 그리고 상기 제 2 런타임에서 실행되는 상기 제 2 라이센싱 가능 아이템에 대한 제 2 라이센싱 정책을 시행함으로써 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 것인,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치.
  40. 제 23 항에 있어서,
    상기 라이센스 에이전트는 추가로, 제 1 서비스 타입의 제 1 라이센싱 가능 아이템과 관련된 제 1 라이센싱 정책에 액세스하고, 그리고 제 2 서비스 타입의 제 2 라이센싱 가능 아이템과 관련된 제 2 라이센싱 정책에 액세스함으로써 상기 라이센싱 정책에 액세스하기 위한 것이고,
    상기 라이센스 에이전트는 추가로, 상기 제 1 라이센싱 가능 아이템에 대한 제 1 라이센싱 정책을 시행하고, 그리고 상기 제 2 라이센싱 가능 아이템에 대한 제 2 라이센싱 정책을 시행함으로써 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 것인,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치.
  41. 제 23 항에 있어서,
    상기 라이센스 에이전트는 추가로, 상기 라이센싱 가능 아이템의 론치들의 열거 또는 사용 듀레이션을 모니터링함으로써 상기 라이센싱 정책을 시행하기 위한 것인,
    라이센싱 가능 아이템을 관리하기 위한 장치.
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