KR20120089722A - 온라인 소셜 네트워크에 대한 자동적 미디어 자산 업데이트 - Google Patents

온라인 소셜 네트워크에 대한 자동적 미디어 자산 업데이트

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KR20120089722A
KR20120089722A KR1020127012447A KR20127012447A KR20120089722A KR 20120089722 A KR20120089722 A KR 20120089722A KR 1020127012447 A KR1020127012447 A KR 1020127012447A KR 20127012447 A KR20127012447 A KR 20127012447A KR 20120089722 A KR20120089722 A KR 20120089722A
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쉐마이몬 마날리쿠디 앤스루
옌스 칸블리
데이비드 앤소니 캄파나
데이비드 브라이언 앤더슨
이샨 만드레카
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Abstract

미디어에 대한 요청에 반응하여(705), 사용자가 요청된 미디어를 받아야 하는지 여부의 결정이 이루어진다(710). 사용자가 적절한 컨텐트(content)에 대한 권한을 가지고 있는 경우, 컨텐트 관리자가 그 컨텐트의 전달을 승인한다. 그렇지 않은 경우, 컨텐트에 대한 권한에 기반하여, 사용자에게 대체되는 컨텐트가 전달된다(715).

Description

온라인 소셜 네트워크에 대한 자동적 미디어 자산 업데이트{AUTOMATIC MEDIA ASSET UPDATE OVER AN ONLINE SOCIAL NETWORK}
본 발명은 소셜 네트위크 사이에서 미디어를 메시지로 전달하는 데에 관련된 것이며, 특히 서로 다른 소셜 네트워크 서버 사이에서 어떻게 서로 다른 타입의 미디어가 변경될 수 있는지에 관련된 것이다.
비디오를 시청하거나 오디오를 재생하기 위해 사용되는 장치를 사용함에 있어서, 사용자는 자신의 친구나 다른 사람들에게 현재 소비되고 있는 미디어의 타입을 알려주는 일에 관심을 가질 수 있다. 예컨대, 셋톱박스와 같은 장치상에서 재생되고 있는 비디오를 시청하고 있는 사용자는. 자신의 친구에게 특정한 텔레비전 프로그램에 관하여 알려주기를 원할 수 있다. 친구에게 전화를 거는 대안을 고려할 수 있다 하더라도, 수많은 친구들에 대해 그와 같은 절차를 거치는 것은 매우 어렵고 비효율적인 일이 된다.
링크에딘(LINKEDIN), 마이스페이스(MYSPACE), 페이스북(FACEBOOK), 트위터(TWITTER), 그와 유사한 것들과 같은 소셜 네트워크와 같은 것들이 성장하면서, 일정 그룹의 친구들이나 연락처(contact)들과 접촉을 유지하는 것이 그 각각을 개인적으로 접촉할 필요 없이도 훨씬 쉬워졌다. 이러한 온라인 소셜 네트워크는, 상태 업데이트와 같은, 어떤 타입의 메시지 전달 기제를 제공하는데, 이는 사용자의 어떤 측면을 나타내는 텍스트를 주 사용자로 하여금 입력하도록 허용하고, 상기 사용자는 수동으로 그러한 텍스트를 텍스트 창 안에서 입력하는 기제이다. 그러면 이 메시지는 주 사용자가 링크하였거나 친구 목록에 나열된 다른 사용자들에게 전달된다. 현재, 서로 다른 소셜 네트워크 플랫폼 사이에서 이러한 통신은 고도의 어려움을 야기한다.
본 발명의 한 가지 측면에 따르면, 사용자가 소비하고 있는 미디어 자산(media asset)을 식별하는 방법이 기술되었다. 특히, 자산에 관한 정보가 다른 사용자에 의해 접근될 수 있는 소셜 네트워크 웹사이트에 올려진다. 비소비 사용자, 즉 현재 자산을 소비하지 않고 있는 사용자는, 컨텐트 관리자와 상호작용하고 기술된 미디어 자산이나 대체되는 미디어 자산을 비소비 사용자의 컨텐트에 대한 권한에 따라 가져올 수 있다.
본 발명의 다른 측면에 따르면, 전자적 프로그램 가이드 뷰(electronical program guide view, EPG view)가 기술된다. 전자적 프로그램 가이드 그리드(grid)는 사용자가 일정 시간 동안 소비하는 다양한 프로그램과 미디어 자산을 나타낸다. 그리드는 이러한 사용자가 온라인 소셜 네트워크에 전송하는 정보를 통해 개발된다. 복수의 사용자와 온라인 소셜 네트워크가 그리드 뷰에 나열될 수 있다.
본 발명의 이상의, 그리고 다른 측면들, 특징들, 이점들은 후술되는 바람직한 실시예의 상세한 설명에 의해 기술되거나 그로부터 명백해질 것이며, 이 설명은 첨부되는 도면들과 연결되어 읽혀야 한다.
도면에서, 유사한 참조 번호는 도면 전체에 걸쳐 유사한 요소를 표시한다.
도 1은 가정 또는 최종 사용자에게 컨텐트를 전달하는 시스템의 실시의 블록도;
도 2는 미디어 소비를 위한 미디어 서버, 온라인 소셜 네트워크, 소비 장비들의 배열을 나타낸 시스템의 블록도;
도 3은 셋톱박스/디지털 비디오 레코더의 실시의 블록도;
도 4는 온라인 소셜 서버 내에 구현된 대로의 예시적인 온라인 소셜 네트워크의 블록도;
도 5는 온라인 소셜 네트워킹 페이지의 예시적인 뷰를 나타낸 도면;
도 6은 사용자에 의해 소비되고 있는 특정한 미디어 자산이 제2 비소비 사용자에 의해 접근될 수 있는지 여부를 고려하는 방법에 대한 블록도의 세부를 도시한 도면;
도 7은 소비 사용자가 소비하고 있는 자산에 관한 정보에 대한 반응으로 비소비 사용자가 어떤 자산을 받을 것인지를 결정하는 방법에 대한 블록도;
도 8 내지 도 10은 서로 다른 소비 사용자들이 접근한 미디어의 세부를 보여주는 전자적 프로그램 가이드 그리드의 화면을 제공하는 도면.
본 도면들은 본 발명의 개념을 설명하기 위한 목적이라는 점과 반드시 본 발명을 설명하는 유일하게 가능한 설정이 아니라는 점이 이해되어야 한다.
도면에 도시된 요소들은 하드웨어, 소프트웨어 또는 그들의 조합의 다양한 형태로 구현될 수 있다는 점이 이해되어야 한다. 바람직하게는, 이러한 요소들은 하나나 그 이상의 적절히 프로그램된 일반목적 장비 상에서 하드웨어와 소프트웨어의 조합으로 구현되며, 이 장비는 프로세서, 메모리와 입/출력 인터페이스를 포함할 수 있다. 여기서, "짝지어진"이라는 문구는 직접 연결되거나 또는 하나나 그 이상의 중간 장치를 통해 간접적으로 연결된 것을 의미하도록 정의된다. 이러한 중간 장치는 하드웨어 기반과 소프트웨어 기반 장치 양자를 모두 포함할 수 있다.
본 기술은 본 발명의 원리를 설명한다. 따라서 당업자는 본 발명의 원리를 실시하고 본 발명의 범위에 포함되는 다양한 변형을, 여기에 명시적으로 기술되거나 도시되어 있지 않았더라도, 고안할 수 있을 것이라는 점이 이해될 것이다.
여기에 언급된 모든 예와 조건적 언어는 독자로 하여금 본 발명의 원리와 발명자가 본 기술분야의 발전에 공헌한 개념의 이해를 돕기 위한 교육적인 목적으로 의도되었으며, 그러한 특정되어 언급된 예와 조건에 한정되지 않는 것으로 해석되어야 한다.
뿐만 아니라, 모든 여기서 원리, 측면, 본 발명의 실시예를 언급하는 모든 명제들은, 특정한 실례들과 마찬가지로, 구조적인 그리고 기능적인 균등물을 포괄하도록 의도되었다. 그에 더하여 그러한 균등물은 현재 알려진 균등물과 미래에 개발될 균등물, 즉 구조를 막론하고 같은 기능을 수행하는 모든 개발된 요소들, 양자를 포함하도록 의도되었다.
따라서, 예를 들면, 여기에 제시된 블록도가 본 발명의 원리를 실시하는 설명적인 회로의 개념적인 관점을 표현한다는 점을 당업자는 이해할 것이다. 비슷하게, 모든 순서표, 순서도, 상태전환도, 슈도코드, 기타 유사한 것들이 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체로 실제로 표현될 수 있고 따라서 컴퓨터 또는 프로세서에 의해 실행될 수 있는 다양한 절차들을, 그러한 컴퓨터 또는 프로세서가 명시적으로 표시되었는지의 여부를 막론하고, 표현한다는 점이 이해될 것이다. 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체와 그 위에 쓰여진 코드는 일시적인(transitory) 상태(신호)와 일시적이지 않은 상태(CD-ROM, DVD, Blu-Ray, 하드 드라이브, 플래쉬 카드, 기타 다른 형태의 유형물인 저장 매체와 같은 유형물인 매체)로 구현될 수 있다.
도면들에 도시된 다양한 요소들의 기능은 전용 하드웨어나 적절한 소프트웨어와 결합하여 소프트웨어를 실행할 수 있는 하드웨어를 사용해서도 제공될 수 있다. 프로세서에 의해 제공될 경우, 기능은 하나의 전용 프로세서, 하나의 공유된 프로세서, 또는 그 중 일부가 공유될 수 있는 복수개의 개별 프로세서에 의해서도 제공될 수 있다. 그에 더하여, 명시적인 용어 "프로세서"나 "컨트롤러"의 사용은 소프트웨어를 실행할 수 잇는 하드웨어만을 지시하는 것으로 해석되어서는 안되며, 디지털 신호 프로세서("DSP") 하드웨어, 소프트웨어를 저장하는 읽기 전용 메모리("ROM"), 램("RAM"), 그리고 비휘발성 저장장치를 함축적으로 포함할 수 있고, 그에 제한되지도 않는다.
통상적 그리고/또한 맞춤제작인 다른 하드웨어 또한 포함될 수 있다. 유사하게, 도면에 도시된 모든 스위치들은 오직 개념적인 것일 뿐이다. 그들의 기능은 프로그램 로직의 동작을 통해서, 전용 로직을 통해서, 프로그램 제어와 전용 로직의 상호작용을 통해서, 또는 심지어 수동으로도 수행될 수 있으며, 구체적인 기법은 맥락으로부터 보다 명확하게 이해할 수 있듯이 구현자에 의해 선택가능하다.
본 원의 청구항들에서, 특정한 기능을 수행하는 수단으로서 표현된 모든 요소는, 예를 들어 a) 그 기능을 수행하는 회로 요소들의 조합 또는 b) 펌웨어, 마이크로 코드 기타 유사한 것을 포함하여 형태 불문의 소프트웨어와 그 기능을 수행하기 위해 그 소프트웨어를 실행하는 적절한 회로와의 조합을 포함하여, 그 기능을 수행하는 모든 수단을 포괄하는 것으로 의도된 것이다. 본 원의 청구항들에서 정의된 대로의 본 발명은, 다양한 언급된 수단들에 의해 제공되는 기능성들(functionalities)이 이 청구항들이 요구하는 대로 조합되고 결합되었다는 사실에 있다. 따라서 그러한 기능성들을 제공할 수 있는 어떠한 수단도 여기에 도시된 수단들과 균등한 것으로 간주된다.
발명된 개념을 사용하여, 이하에서 논의된 원리는 사용자가 자신의 미디어 소비 습관을 Facegbook, 링크에딘, 기타 유사한 것과 같은 온라인 소셜 네트워크 같은 통신 미디어를 사용하여 공유하는 시나리오를 제시한다.
온라인 소셜 네트워크(Online social network, OSN)라는 용어는 또한 제1 사용자가 하나나 그 이상의 사용자들과 통신하되, 각각의 사용자들에 특유한 메시지를 반드시 보낼 필요가 없는 구조로 정의될 수 있다. 즉, 소셜 네트워크 안에서는, 그러한 사용자들 사이에 메시지가 통신되는 방법에 효율성이 있다. 그에 더하여, 소셜 네트워크는 사용자가 제2 사용자에 "링크"되기를 원하는지 또는 원하지 않는지 여부를 재량에 따라 표시할 수 있는 기능을 전형적으로 가진다. 이러한 타입의 기능은 제1 사용자가 제2 사용자를 자신의 목록에 추가함으로써 구현될 수 있다. 그러면 소셜 네트워크 사이트는 제1 사용자가 알고 있는 다른 사용자들을 추천할 수 있으며, 추천은 제2 사용자에 의해 제어될 수 있는 사용자들의 리스트로 제시될 것이다. 제1 사용자의 소셜 네트워크는 제2 리스트 안의 개인들의 연락처에 따라 확장될 수 있다.
이하의 기술에서, 본 발명의 원리는 사용자가 자신의 소셜 네트워크에 자신이 소비하고 있는 자산에 관한 다양한 정보를 전달(deliever)하는 기제를 제공한다. 이는 가상적 그룹 뷰 보이기, 등급 매기기, 추천 등과 같은 사회적 상호작용의 새로운 방법을 촉진한다. 특히 전화기, 타블렛, 셋톱박스, 비디오 게임 시스템, 개인용 컴퓨터, 그리고 그와 유사한 소비 기기를 사용할 때, 사용자는 어떤 미디어를 소비하고 있는지 (시청/청취하고 있는지) 소비 기기를 사용하는 동안 표시할 수 있다.
서로 다른 필드들이 이하 도입되어 미디어 자산에 관한 서로 다른 성질들을 표시하는 데 사용되었다. 이러한 필드들은 <<FIELD>> 라는 형식의 "태그"의 사용을 사용하여 본 어플리케이션에서 기술되었다. 이러한 필드의 특정한 속성은 다양한 분리자를 사용하여 더해질 수 있으며 <<FIELD &ATTRIBUTE1 &ATTRIBUTE2 &ATTRIBUTE3 ... >와 같이 표시된다. 어떤 특정한 해쉬 조합(MD5, SHA, 기타 유사한 것)이 하나의 필드와 연관된 속성들을 또한 표현할 수 있도록 필드와 속성이 구성될 수 있다는 점이 이해된다. 다른 구현은 본 발명의 원리에 부합하도록 수행될 수 있다.
Figure pct00001
Figure pct00002
미디어 자산이라는 용어(이하 표 3에 기술된 대로)는 비디오 기반 미디어, 오디오 기반 미디어, 텔레비전 프로그램, 영화, 양방향 서비스, 비디오 게임, HTML 기반 웹 페이지, 주문형 비디오(video on demand), 오디오/비디오 방송, 라디오 프로그램, 광고, 팟캐스트, 기타 유사한 것들이 될 수 있다.
Figure pct00003
Figure pct00004
Figure pct00005
Figure pct00006
먼저, 사용자에게 다양한 타입의 컨텐트를 전달하고 온라인 소셜 네트워크 서비스를 제공하는 시스템이 기술될 것이다.
이제 도 1에 도시된 바와 같이, 가정 또는 최종 사용자에게 컨텐트를 전달하는 시스템(100)의 실시의 블록도가 도시되어 있다. 컨텐트는 영화 스튜디오나 제작사와 같은 컨텐트 소스(102)로부터 유래한다. 컨텐트는 두 가지 형식 중 최소한 하나로 공급될 수 있다. 하나의 형식은 컨텐트의 방송 형식일 수 있다. 방송 컨텐트는 방송 제휴 관리자(104)로 제공되는데, 이는 전형적으로 American Broadcasting Company(ABC), National Broadcasting Compnay(NBC), Columbia Broadcasting System(CBS) 등의 전국적 방송 서비스이다. 방송 제휴 관리자는 컨텐트를 수집하고 저장할 수 있으며, 컨텐트를 전달 네트워크 1(106)로 도시된, 전달 네트워크를 통해 전달하는 일정을 짤 수 있다. 전달 네트워크 1(106)은 전국적 센터에서 하나나 그 이상의 영역 또는 지역 센터로의 위성 연결 전송을 포함할 수 있다. 전달 네트워트 1(106)은 또한 공중파(air) 방송, 위성 방송, 케이블 방송을 통한 또는 IP를 통한 외부 네트워크로부터와 같은 지역 전달 시스템을 사용하는 지역 컨텐트 전달을 포함할 수 있다. 지역적으로 전달된 컨텐트는 사용자의 가정에 있는 사용자의 셋톱박스/디지털 비디오 레코더(DVR)(108)로 제공되며, 그 컨텐트는 후속적으로 사용자에 의해 검색될 수 있는 이용가능한 컨텐트의 바디에 포함될 것이다.
두 번째 컨텐트의 형식은 특수 컨텐트로 지칭된다. 특수 컨텐트는 프리미엄 보기나 지불당 보기로 전달된 컨텐트, 또는 다른 방법으로는 방송 제휴 관리자에게 제공되지 않는 다른 컨텐트를 포함할 수 있다. 많은 경우, 특수 컨텐트는 유저가 요청한 컨텐트가 될 수 있다. 특수 컨텐트는 컨텐트 관리자(110)에 전달될 수 있다. 컨텐트 관리자(110)는 인터넷 웹사이트와 같은, 예컨대 컨텐트 제공자, 방송 서비스 또는 전달 네트워크 서비스와 제휴하는 서비스 제공자일 수 있다. 컨텐트 관리자(110)는 또한 인터넷 컨텐트를 전달 시스템에 포함시키거나 컨텐트가 유저의 셋톱박스/디지털 비디오 레코더(108)로 아직 전달되지 않았음이 검색될 수 있는 검색 만에 명시적으로 포함시킬 수 있다. 컨텐트 관리자(110)는 컨텐트를 사용자의 셋톱박스/디지털 비디오 레코더(108)로 분리된 전달 네트워크인 전달 네트워크 2(112)를 통해 전달할 수 있다. 전달 네트워크 2(112)는 고속 광대역 인터넷 타입의 통신 시스템을 포함할 수 있다. 방송 제휴 관리자(104)로부터의 컨텐트는 또한 전달 네트워크 2의 전부 또는 일부를 사용하여 전달될 수 있고 컨텐트 관리자(110)로부터의 컨텐트는 전달 네트워크 1(106)의 전부 또는 일부를 사용하여 전달될 수 있음에 유의하는 것이 중요하다. 이에 더하여, 사용자는 컨텐트를 반드시 컨텐트 관리자(110)가 컨텐트를 관리하지 않더라도 인터넷으로부터 전달 네트워크 2(112)를 통해 직접 얻을 수도 있다. 그에 더하여, 검색의 범위는 이용가능한 컨텐트를 넘어서 미래에 방송되거나 이용가능하게 될 수 있는 컨텐트에 미친다.
셋톱박스/디지털 비디오 레코더(108)는 서로 다른 타입의 컨텐트를 전달 네트워크 1과 전달 네트워크 2 중의 하나 또는 양쪽 모두로부터 받을 수 있다. 셋톱박스/디지털 비디오 레코더(108)는 컨텐트를 처리하고, 유저의 선호도와 명령에 기반하여 컨텐트의 분리를 제공한다. 셋톱박스/디지털 비디오 레코더는 또한, 하드 드라이브나 광학적 디스크 드라이브와 같은 저장 장비를 포함하여 오디오와 비디오 컨텐트를 저장하고 재생할 수 있다. 셋톱박스/디지털 비디오 레코더(108)와 저장된 컨텐트의 재생과 관련된 기능들의 작동에 관한 더 고도의 세부사항은 도 3과 관련하여 아래에서 기술될 것이다. 처리된 컨텐트는 디스플레이 장비(114)에 제공된다. 디스플레이 장비(114)는 통상적인 2-D 타입 디스플레이일 수도 또는 대안적으로 진보된 3-D 타입 디스플레이일수도 있다. 디스플레이 능력을 갖춘 다른 장비를, 이를테면 무선전화기, PDA, 컴퓨터, 게임 플랫폼, 리모콘, 멀리미디어 재생장치, 기타 유사한 것들이 본 발명의 교시를 채용할 수 있으며 본 발명의 범위 내에 있는 것으로 간주될 수 있음이 이해되어야 한다.
전달 네트워크 2는 소셜 네트워크 기능을 제공하는 웹사이트나 서버를 나타내는 온라인 소셜 네트워크(116)와 짝지워진다. 예를 들면, 셋톱박스(108)를 작동시키는 사용자는 온라인 소셜 네트워크(116)에 접근하여 다른 사용자로부터의 전자적 메시지에 접근하고, 컨텐트 선택에 대한 다른 사용자들의 추천을 확인하고, 다른 사용자가 포스팅한 사진을 보고, "인터넷 컨텐트"경로를 통해 이용가능한 다른 웹사이트를 참조할 수 있다.
온라인 소셜 네트워크 서버(116)는 또한 컨텐트 관리자(110)에 연결되어 두 요소 사이에서 정보교환을 할 수 있다. 셋톱박스(108) 상에서 컨텐트 관리자(110)를 통해 시청하도록 선택된 미디어는 이 연결을 통해 온라인 소셜 네크워킹(116)을 위해 전자적 메시지 내에서 참조될 수 있다. 이 메시지는 셋톱박스(108)를 통해 미디어를 시청하고 있는 소비 사용자의 상태 정보에 포스팅될 수 있다. 즉, 셋톱박스(108)를 사용하고 있는 사용자는, &USERNAME에 의해 식별되는 특정한 사용자에 대해 <<SERVICEID>>에 나열된 온라인 소셜 네크워크 서버(116)로의 메시지 안에 있을 수 있는, 특정한 미디어 자산의 <<ASSETID>>, <<ASSETTYPE>>, 그리고 <<LOCATION>>과 같은 정보를 표시하는 명령이 컨텐트 관리자(110)로부터 발해지도록 지시할 수 있다.
컨텐트 관리자(110)는 이 정보를 <<SEVICEID>>에 나열된 표시된 소셜 네트워크 서버(116)로 보내는데, 여기서 사용자의 상태 정보에 포스팅된 미디어 자산의 <<ASSETID>>, <<ASSETTYPE>>, 그리고 <<LOCATION>>에 부합하는 정보가 &USERNAME에 대한 전자적 메시지에 포함되어 있다. 소셜 네트워크 서버(116)에 접근할 수 있는 다른 사용자는 소비 사용자의 상태 정보를 읽고 어떤 미디어를 소비 사용자가 보았는지 알 수 있다.
도 2는 미디어 서버, 온라인 소셜 네트워크, 소비 미디어를 위한 소비 장비의 배열을 나타내는 시스템(200)의 블록도를 제시한다. 미디어 서버(210, 215, 225와 230)은 미디어가 저장된 미디어 서버를 표현한다. 이러한 미디어 서버는 하드 드라이브, 복수개의 하드 드라이브, 서버 팜, 디스크 기반의 저장 장비, 그리고 광대역 네트워크를 통해 미디어를 전달하기 위해 사용되는 다른 타입의 대용량 저장 장비일 수 있다.
미디어 서버(210, 215)는 컨텐트 관리자(205)에 의해 제어된다. 비슷하게, 미디어 서버(225, 230)는 컨텐트 관리자(235)에 의해 제어된다. 미디어 서버의 컨텐트에 접근하기 위해서, STB(108), 개인용 컴퓨터(260), 타블렛(270), 전화기(280)와 같은 소비 장비를 작동시키는 사용자는 그러한 컨텐트를 위한 지불된 구독권(subscription)을 가질 수 있다. 이 구독권은 컨텐트 관리자(235)와의 협상을 통해 유지될 수 있다. 예컨데, 컨텐트 관리자(235)는 서비스 공급자일 수 있고 STB(108)를 작동시키는 사용자는 영화 채널의 프로그램 편성(programming)에 대한 구독권과 음악이 사용자에게 광대역 네트워크(250)를 통해 전송될 수 있는 음악 구독 서비스에 대한 구독권을 가진다. 컨텐트 관리자(235)는 STB(108)로 전달되는 컨텐트의 저장과 전달을 관리한다. 비슷하게, 다른 구독권이 개인용 컴퓨터(260), 타블렛(270), 전화기(280), 다른 유사한 것들과 같은 다른 장치들에 대해 존재할 수 있다. 컨텐트 관리자(205, 235)를 통해 이용가능한 구독권들이 서로 겹칠 수 있음이 주목된다, 이를테면 DISNEY와 같은 어떤 특정한 영화 스튜디오에 부합하는 컨텐트는 양쪽 컨텐트 관리자 모두를 통해 이용할 수 있다. 비슷하게, 양쪽 컨텐트 관리자(205와 235)는 이용가능한 컨텐트에 있어서 또한 차이가 있을 수 있다, 예컨데 컨텐트 관리자(205)는 ESPN으로부터의 스포츠 프로그램 편성을 포함할 수 있는 반면 컨텐트 관리자(235)는 FOXSPORTS로부터 나온 컨텐트를 이용가능할 수 있다.
컨텐트 관리자(205, 235)를 통해 컨텐트가 전달되게 되므로, 구독이 컨텐트가 인증될 수 있는 유일한 방법이 아니다. 어떤 컨텐트는 컨텐트 관리자가 접근되는 컨텐트에 관해 전혀 요금을 부과하지 않으면서 컨텐트 관리자(205, 235)를 통해 자유로이 접근될 수 있다. 컨텐트 관리자(205, 235)는 또한 주문형 비디오로서 전달되는 다른 컨텐트에 대해 고정된 시청 시간(시간 수)당 일정한 요금을 부과할 수도 있다. 컨텐트 관리자(205, 235)로부터 받은 컨텐트는 구매되어서 STB(108), 개인용 컴퓨터(260), 타블렛(270), 다른 유사한 것들과 같은 유저의 장비에 저장될 수 있다. 컨텐트 관리자(205, 235)에 대한 다른 구매, 대여, 그리고 구독 선택사항들 역시 이용될 수 있다.
온라인 소셜 서버(240, 245)는 광대역 네트워크 (250)을 통해 통신하는 온라인 소셜 네트워크를 구동시키는 서버를 나타낸다. STB(108), 개인용 컴퓨터(260), 타블렛(270), 전화기(280)와 같은 소비 장비를 작동시키는 사용자는 온라인 소셜 서버(240, 245)와 장비를 통해, 그리고 다른 사용자들과 상호작용할 수 있다. 소셜 네트워크에 관한 구현될 수 있는 하나의 특징은 다른 타입의 장비(PC, 전화기, 타블렛, STB)를 사용하는 사용자들이 소셜 네트워크를 통해 서로 통신할 수 있다는 것이다. 예를 들어, 두 사용자가 모두 같은 소셜 네트워크를 사용하고 있다면, 제1 사용자가 전화기(280)를 사용하고 제2 사용자가 개인용 컴퓨터(260)를 사용하고 있더라도, 제1 사용자가 제2 사용자의 계정에 메시지를 포스팅할 수 있다. 광대역 네트워크(250), 개인용 컴퓨터(260), 타블렛(270), 전화기(280)는 당 분야에서 알려진 용어들이다. 예를 들어 전화기(280)는 인터넷 기능과 음성 통신에 참가할 수 있는 기능을 가진 휴대용 장비일 수 있다.
이제 도 3에 도시된 바와 같이, 셋톱박스/디지털 비디오 레코더(300)의 핵심의 실시의 블록도가, 소비 장비의 예로서 도시되어 있다. 도시된 장비(300)는 또한 디스플레이 장비(114)를 포함한 다른 시스템 안으로 통합될 수 있다. 어떤 경우에도, 당업자에게는 잘 알려져 있듯이, 시스템의 작동을 완성하는 데에 필요한 몇 가지 구성부분(component)들이 간략화를 위해서 도시하지 않았다.
도 3에 도시된 장비(300)에서, 컨텐트는 입력 신호 수신기(302)로 수신된다. 입력 신호 수신기(302)는 몇 가지 알려진 수신기 회로 중 하나가 될 수 있으며 수신, 복조(demodulation) 및 공중파, 케이블, 위성, 이더넷, 광 섬유, 전화선 네트워크 등을 포함하는 몇 가지 가능한 네트워크들 중 하나로 공급되는 신호의 디코딩에 사용된다. 원하는 입력 신호는 입력 신호 수신기(302)에서 제어 인터페이스(도시 생략)를 통해 공급된 사용자 입력에 기반하여 선택되고 수신될 수 있다. 디코드된 출력 신호는 입력 스트림 처리기(304)로 공급된다. 입력 스트림 처리기(304)는 최종 신호 선택과 처리를 수행하고, 처리는 컨텐트 스트림을 위한 비디오 컨텐트의 오디오 컨텐트로부터의 분리를 포함한다. 오디오 컨텐트는 이를테면 압축 디지털 신호같은 수신된 포맷으로부터, 아날로그 파형 신호로의 변환을 위하여 오디오 처리기(306)로 공급된다. 아날로그 파형 신호는 오디오 인터페이스(308)로 공급되며 또한 디스플레이 장비(114) 또는 오디오 앰프(보여지지 않음)로도 공급될 수 있다. 대안적으로, 오디오 인터페이스(308)는 디지털 신호를 오디오 출력 장비나 디스플레이 장비로 고해상도 멀티미디어 인터페이스(HDMI) 케이블이나 또는 Sony/Philips 디지털 접속 포맷(SPDIF)와 같은 대안적 오디오 인터페이스를 통해 디지털 신호를 공급할 수도 있다. 오디오 처리기(306)은 또한 오디오 신호의 저장을 위해 필요한 모든 변환을 수행한다.
입력 스트림 처리기(304)로부터의 비디오 출력은 비디오 처리기(310)로 공급된다. 비디오 신호는 몇 가지 포맷 중 하나일 수 있다. 비디오 처리기(310)는 입력 신호의 포맷에 기반하여 필요에 따라 비디오 컨텐트의 변환을 공급한다. 비디오 처리기(310)은 또한 비디오 신호의 저장을 위해 필요한 모든 변환을 수행한다.
저장 장비(312)는 입력을 통해 수신한 오디오와 비디오 컨텐트를 저장한다. 저장 장비(312)는 제어기(314)의 제어 하에 또한 예컨대 빨리감기(FF)나 되감기(Rew)와 같은, 사용자 인터페이스(316)로부터 받은 탐색 명령과 같은 명령에 기반하여 컨텐트를 이후에 회수(retrieval)하거나 재생할 수 있게 한다. 저장 장비(312)는 하드 디스크 드라이브이거나, 스태틱 램이나 다이내믹 램과 같은, 하나 이상의 대용량 집적 전자 메모리이거나, 컴팩트 디스크 드라이브나 디지털 비디오 디스크 드라이브와 같은 교환 가능한 광 디스크 저장 시스템일 수 있다. 하나의 실시에서, 저장 장비(312)는 외부에 있고 시스템 내에 제공되지 않을 수 있다.
비디오 처리기(310)로부터 주어진 변환된 비디오 신호는 입력으로부터 유래하던지 또는 저장 장비(312)로부터 유래하던지, 디스플레이 인터페이스(318)로 공급된다. 디스플레이 인터페이스(318)는 디스플레이 신호를 위에서 기술된 타입의 디스플레이 장비로 더 공급한다. 디스플레이 인터페이스(318)는 적-녹-청(RGB)과 같은 아날로그 신호 인터페이스일 수도 있고 또는 고해상도 멀티미티어 인터페이스(HDMI)와 같은 디지털 인터페이스일 수도 있다. 디스플레이 인터페이스(318)가 이하에서 더 상세하게 기술되는 대로 3차원 배열로 검색 결과를 제시하는 다양한 화면을 생성할 수 있다는 점이 이해되어야 한다.
제어기(314)는 입력 스트림 처리기(312), 오디오 처리기(306), 비디오 처리기 (310), 저장 장비(312), 그리고 유저 인터페이스(316)를 포함하는 장비(300)의 몇 가지 구성부분으로 버스를 통해 연결된다. 제어기(314)는 입력 스트림 신호를 저장 장비에 저장하기 위한 신호나 디스플레이를 위한 신호로 변환하는 변환 과정을 관리한다. 제어기(314)는 또한 저장된 컨텐트의 회수와 재생을 관리한다. 그에 더하여, 이하 기술된 대로, 제어기(314)는 저장되어 있거나 또는 위에서 기술된 전달 네트워크를 통해 전달될 컨텐트의 검색을 수행한다. 제어기(314)는 이에 더하여 제어 메모리(320)(예컨대, 램, 스태틱 RAM, 다이나믹 RAM, 읽기 전용 메모리, 프로그래머블 ROM, 플래쉬 메모리, EPROM, EEPROM, 기타와 같은 휘발성 또는 비휘발성 메모리)와 짝지어져 제어기(214)를 위한 정보와 명령 코드를 저장한다. 게다가, 메모리의 구현은 하나의 메모리 장비, 또는 대안적으로 하나 이상의 메모리 회로가 연결되어 구성된 공유 또는 공동 메모리와 같은 몇 가지 가능한 실시를 포함할 수 있다. 더욱 더, 메모리는 예컨대 버스 통신 회로의 일부와 같은 다른 회로와 함께 더 큰 회로에 포함될 수 있다.
효율적으로 작동하기 위하여, 본 발명의 사용자 인터페이스(316)는 커서를 디스플레이 위에서 움직이는 입력 장비를 채용하며, 커서가 컨텐트의 위로 지나갈 때 컨텐트를 확대하게 된다. 하나의 실시에서, 입력 장비는 자이로스코프나 가속계와 같은 일정 형식의 움직임 검출을 통해 사용자가 커서를 화면이나 디스플레이 위에서 자유롭게 움직일 수 있게 하는 리모트 컨트롤이다. 다른 실시에서, 입력 장비는 터치패드나 터치에 민감한 장비의 형태로 사용자의 움직임을 패드 위에서, 화면 위에서 추적하는 제어기이다. 다른 실시에서, 입력 장비는 방향 버튼이 있는 전통적인 리모트 컨트롤일 수 있다.
도 4는 온라인 소셜 서버(240, 245)에 구현된 예시적인 온라인 소셜 네트워크(400)의 블록도이다. 온라인 소셜 네트워크(400)는 웹 페이지를 HTML, JAVA 기타 유사한 것들로 생성하여 소비 장비에서 볼 수 있는 웹 서버(410)를 포함한다. 웹 서버(410)는 또한 응용프로그램 서버로서 실행됨으로서 구현될 수 있는데, 여기서 온라인 소셜 네트워크 경험은 사용자의 장비 상에서 응용프로그램으로 실행되고, 응용프로그램 서버는 다양한 응용프로그램과 서버 (240, 245)상에서 실행되는 후단부(back end) 사이의 광대역 네트워크(250)의 연결을 통해 실행되는 다양한 응용프로그램 호출을 다룬다.
사용자 데이터베이스(420)는 온라인 소셜 네트워크(400)를 사용하는 다양한 사용자에 관한 정보를 저장한다. 이러한 정보는 사용자에 관한 전기적인 정보(biographical information), 사용자가 선택한 특정한 관심사, 사용자에게 연결된 다른 사용자에 관한 정보, 기타 유사한 것들을 포함할 수 있다. 광고 데이터베이스(430)는 온라인 소셜 네트워크(400)를 사용하는 동안 사용자에게 전달되는 다양한 광고를 포함한다. 전달될 수 있는 서로 다른 타입의 광고는 텍스트, 화상, 그래픽 파일, 배너, 오디오, 비디오, 애니매이션, 기타 유사한 것들을 포함한다.
추천 에이전트(440)는 서버 (240, 245)상에서 실행되는 컴퓨터 프로그램으로 사용자에게 다양한 추천을 생성한다. 이러한 추천들은 사용자가 연결할 것을 고려할 만한 다른 사용자이거나, 사용자가 관심을 가질 수 있는 광고이거나, 사용자가 관심을 가질 수 있는 컨텐트이거나 기타 유사한 것일 수 있다. 전형적으로, 추천 에이전트는 수학적으로 개발된 모델을 사용하여 다양한 주제나 토픽들 사이의 상관관계를 찾으며, 다양한 사용자의 행동이 추천될 대상에 영향을 주게 된다. 예컨대, 인구통계학적으로 젊은 남성에게는 비디오 게임 광고가 제시되는 반면, 여자 어린이에게는 교육 제품과 관련된 광고가 제시되는 추천 모델이 일련의 비지니즈 규칙에 따라 구축될 수 있다.
컨텐트 서버/데이터베이스(450)는 사용자에게 전달될 수 있는 다양한 미디어를 포함한다. 컨텐트 데이터베이스(450)는 또한 서로 다른 컨텐트 관리자(205, 235) 사이의 다양한 구독이 관리될 수 있도록 구현될 수 있다. 즉, 온라인 소셜 네트워크(400)를 통해 이용가능해지는 컨텐트 중 일부는 미디어 서버(210, 215, 225, 230)나 그와 유사한 것으로부터 유래할 수 있다.
도 5는 온라인 소셜 서버(240, 245)에 의해 생성된 온라인 소셜 네트워크 페이지의 예시적인 뷰를 도시하고 있다. 사용자 화상(505)은 사용자 데이터베이스(420)에 저장된 사용자 프로필과 연관되도록 사용자가 선택한 그래픽 파일에 대응한다.
사용자 상태(510)는 사용자가 자신의 프로필과 연관되도록 결정한 다양한 정보를 위한 영역을 표시한다. 사용자 상태의 맥락에서 사용자가 결정하는 정보의 다양한 레벨이 이용가능해질 수 있다. 공적 프로필에 관한 정보가 사용자에 의해 설정될 수 있고, 이 경우 이 정보는 온라인 소셜 서버(240, 245)에 접근하는 모든 사람에게 이용 가능하도록 사용자가 선택한 정보일 수 있다. 정보의 제2 레벨은 한 사용자에 대해 사용자가 소셜 네트워크 사이트를 통해 연결된 모든 사용자들에게 이용가능해질 수 있다. 이들은 사용자 상태(510) 영역에서 이루어진 변화에 대해 업데이트를 수신할 수 있는 "연결된" 사용자들이다. 정보의 제3 레벨은 사용자에 대해서만 의미있는 사용자 정보이다. 이는 사용자가 온라인 소셜 네트워크(240, 245)에서 사용하는 시간의 양이나, 온라인 소셜 네트워크(240, 245)에 로그인하기 위하여 사용된 마지막 인터넷 프로토콜 주소나, 온라인 소셜 네트워크(240, 245) 계정을 유지하기 위하여 언제 다음 지불을 해야 하는지의 기일이나, 사용자의 다양한 구독권이나, 이와 유사한 것과 같은 정보일 수 있다.
다른 사용자 상태(520)는 사용자가, 각각 사용자 A, 사용자 B, 사용자 C로 나타내진 다른 사용자로부터의 업데이트를 받는 영역을 표현한다. 이러한 업데이트는 텍스트 메시지, 그래픽 파일, 웹 사이트로의 링크, 미디어로의 링크, 미디어 그 자체, 기타 유사한 것이 될 수 있다. 전형적으로, 사용자 업데이트는 텍스트, 그래픽, 애니메이션, 기타 유사한 것과 같은 어떤 식별 정보를 사용함으로써 특정한 사용자와 관련지어진다. 예컨대, 사용자 A로부터의 사용자 업데이트는 단순한 텍스트 메시지인 반면 사용자 B로부터의 업데이트는 선택된 경우 웹브라우저와 웹 페이지를 띄우는 그래픽일 수 있다.
응용프로그램 창(530)은 어플리케이션이 실행되는 온라인 소셜 네트워크 페이지(500)를 위한 영역이다. 어떤 소셜 네트워크는 소셜 네트워크 페이지(500)의 영역 안에서 렌더링되는 게임을 사용자가 플레이할 수 있도록 허용한다. 유사하게, 응용프로그램 창(530)은 오디오, 비디오, 애니메이션, 정지 그래픽, 텍스트, 기타 유사한 것들과 같은 미디어가 그 영역에서 재생될 수 있도록 미디어를 렌더링하는 데 사용될 수 있는 영역이다. 응용프로그램 창(530)은 또한 온라인 소셜 네트워크(240, 245)를 사용하여 사용자 간의 통신을 할 수 있는 실시간 통신 인터페이스(채팅, 즉각적 메시지, 웹 카메라, 인터넷을 통한 음성통신, 기타 유사한 것)로서 사용될 수 있다. 다른 응용프로그램이 마찬가지로 응용프로그램 윈도우(530) 내에서 실행될 수 있다.
소셜 네트워킹 페이지(500)를 위해 표시된 맥락이 서로 다른 장비를 사이에서 볼 수 있다는 점이 고려된다. 예컨대, 사용자가 셋톱박스(108)와 타블렛(270) 모두에 접근권을 가지는 가정에서, 사용자 화상(505), 사용자 상태(510), 그리고 다른 사용자 상태(520)에 부합하는 영역이 셋톱박스(108) 상에서 표시되고 응용프로그램 윈도우(530)는 타블렛(270) 상에서 표시된다. 온라인 소셜 네크워크 페이지(500)에 대해 표시되는 것의 다른 변형들도 마찬가지로 구현될 수 있다.
사용자가 온라인 소셜 네트워크 페이지(500)를 업데이트할 때, 사용자는 온라인 소셜 네트워크 서버(240,245)에 로그인하고 사용자 상태(510)와 같은 영역에 정보를 입력한다. 이것은 업데이트가 드물고 서로 멀리 떨어진 경우 사용자에 대해 잘 작동한다, 그러나 사용자가, 본질적으로 실시간임과 동시에 동적인 사건인, 자신의 텔레비전 시청 정보를 공유하기로 결정한다면, 그러한 정보를 수동으로 입력하는 것에는 단점이 있다. TV를 시청하는 사용자는 본능적으로 업데이트가 리모트 컨트롤의 버튼을 누름과 동시에 텔레비전을 작동시키는 전통적인 체험을 보존하면서 일어나기를 기대할 것이다. 사용자는 또한 특정한 온라인 소셜 네트워크(240, 245)의 복잡한 문제로부터 절연되기를 바라고 어떤 OSN 웹사이트에 대해서도 일관된 "포스팅" 방법을 바랄 것이다. 사용자가 로그나 어떤 시간선에 걸쳐서 그가 무엇을 시청했는지를 공유하기를 원하는 어떤 다른 경우에는, 어떤 타입의 개입도 필요 없이 동작이 완전히 자동화되어야 할 필요가 있다.
어떻게 사용자가 (미디어 자산 소비 사용자로서) 미디어 자산에 관한 정보를 공개(publish)(포스팅)하는가의 메시지 흐름 기술은 사용자가 미디어 자산을 시청/청취함으로써 시작한다. 그러한 자산을 소비하는 동안, 사용자는 리모트 컨트롤에 있는 버튼을 눌러 사용자가 자산에 관한 정보를 공개하기를 원한다는 것을 표시한다. 예컨대, 만일 사용자가 STB(108)을 사용하고 있다면, 제어기(314)의 제어 하에서 실행되는 응용프로그램은 <<SERVICE ID>>&USERNAME, <<ASSETID>>&NAME&TIME,<<ASSETTYPE>>, <<LOCATION>>이라는 온라인 소셜 서버로 보내지는 메시지를 생성할 수 있다.
사용자가 무엇에 관심을 가지고 있는가를 나열하는 하나의 구현이 Pandora에서 페이스북의 미니 피드가 사용자의 페이스북내 사용자 상태 영역으로 푸시되는 형태로 제안된다. 이는 사용자로 하여금 그의 모든 Pandora내 활동을 페이스북의 뉴스 피드로 불러오는 것을 허용한다. 이 청취 정보는 이제 "연결된 사용자"들과 공유되어 그러한 사용자들이 모든 가장 최근의 음악적인 발견들에 대해 나란히 발맞출 수 있게 되도록 한다. 친구들은 링크를 클릭하여 사용자의 행위에 의해 미니 피드에 의해 포스팅된 음악/방송국을 들을 수 있다. 이러한 정보에의 한계는 그러나 이것이 같은 소셜 네트워킹 웹사이트와 PANDORA를 사용하는 사용자들에만 의미있을 뿐이라는 것이다. 만일 사용자가 양자 모두에 대해 접근권을 가지지 않으면, 사용자는 PANDORA가 미니 피드로 푸시한 정보를 사용할 수 없다.
따라서, 탐구된 한가지 원리는 특정한 미디어 작품을 소비하는 사용자가 특정한 네크워크에 제한되지 않아야 한다는 것이다. 담으로 둘러싸인 정원과 같이 작동하고 사용자를 그러한 네트워크 내부에 존재하는 것으로 제한하는 PANDORA와는 달리, 사용자는 서로 다른 복수개의 미디어 소스에 접근할 수 있다. 장비는, 여기서 기술된 개념을 사용하여, 컨텐트과 그러한 컨텐트에 접근하는 특정한 방법을 식별하도록 설정될 것이다. 예를 들면, 만일 특정한 노래가 컨텐트 관리자(205)로부터 청취되고 있다면, 그 노래의 재생을 위해 사용되는 소비 장비는 메타데이터를, 소비 사용자에 의해 내려진 명령에 대응하여, 노래에 관한 정보가 담긴 메시지를 개발하기 위해 사용할 수 있다. 이러한 정보가 담긴 메시지는 자동적으로 소셜 네트워크(240,245)에 적절한 양식으로 양식화(formatted)되어, 소셜 네트워크가 양식화된 메시지를 전송할 수 있게 된다.
이러한 예를 고려할 때, STB(108)과 같은 소비 장비는 컨텐트 관리자(205)로부터 오디오를 듣기 위해 사용된다. 노래의 오디오는 미디어 서버(210)로부터 광대역 네트워크(250)를 통해 STB(108)로 스트리밍되고 있다. 만일 사용자가 노래에 관한 정보를 소셜 네트워크 서버(240)에 포스팅하기로 결정하면, 소비 장비(108)는 <<SERVICE ID>>&USERNAME, <<ASSETID>>&NAME&TIME,<<ASSETTYPE>>&AUDIO, <<LOCATION>>에 부합하는 정보를 표시하는 메시지를 양식화하는 소프트웨어를 실행한다. 이러한 필드 중 일부를 위한 메타데이터는 컨텐트 관리자(205), 미디어 서버(210), 사용자, 그와 유사한 것들로부터 올 수 있다. 필드와 그 대응하는 정보는 그 뒤 STB(108)로부터 소셜 네트워크 서버(240)으로 전송되어, 그곳에서 사용자 상태 영역(510)에 정보가 공개된다.
라디오 방송국을 통해 재생되는 노래의 재생을 고려할 때, 소비 장비는 Shazam이나 Songbird 같은 식별 소프트웨어를 이용하여 노래의 음향적 특성을 핑거프린팅할 수 있다. 한번 더 메타데이터가 얻어지면, 장비는 소셜 네트워크로 자동적으로 보내질 수 있는 정보가 담긴 메시지로 그러한 메타데이터를 양식화할 것이다. 비디오 자산 자체로부터 얻어진 메타데이터, 프로그램 가이드 정보, 외부 데이터베이스, 그와 유사한 것들이 비디오 자산에 관한 메타데이터를 개발하는 데에 사용될 수 있는 유사한 접근방법이 비디오 프로그램 편성에 대해서도 구상된다(envisioned). 즉, 오디오 자산에 대해 기술된 접근 방법은 비디오 자산에 대해서도 사용될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
본 발명의 유사한 구현이 만일 사용자가 셋톱박스(108)에 의해 렌더링되고 있는 TV 프로그램이나 웹 비디오 클립을 시청하고 있다면 실행될 수 있다. 사용자는 리모트 컨트롤에서 버튼을 활성화시켜 셋톱박스(108)가 <<SERVICE ID>>&USERNAME, <<ASSETID>>&NAME&TIME,<<ASSETTYPE>>&VIDEO, <<LOCATION>>를 포함하는 메시지를 생성하게 하고, 이 메시지는 셋톱박스(108)에 의해 온라인 소셜 서버(240)로 전송되게 된다. 그러한 정보는 영역(510)에 업데이트로서 공개된다.
그러한 업데이트는 서로 다른 소비 장비 사이에서 분할되어 사용자가 동기화된 부 화면을 상태 업데이트를 페이지(500)에 포스팅하는데 사용할 수도 있다. 이러한 시나리오에서, 부 화면은 현재 주 화면에서 시청되고 있는 현재 프로그램에 관하여 알고 있고 주 화면과 동기화되어 있다. 이는 STB(108)에서 STB 미들웨어 소프트웨어에 쿼리(query)를 보내어 현재 시청되고 있는 프로그램의 정보에 접근할 수 있는 웹 응용프로그램 서버를 실행시켜서 달성될 수 있다. STB(108)는 부 스크린과 웹 서버를 통하여 이 정보를 통신한다.
도 6은 사용자에 의해 접근되고 있는 특정한 미디어 자산이, 사용자가 미디어 자산에 관한 정보를 온라인 소셜 네트워크 서버에 포스팅할 경우, 제2 비소비 사용자에 의해 접근될 수 있는지 여부를 고려하는 방법(600)을 위한 블록도의 세부를 도시하고 있다. 특히, 이 예는 소비 사용자(미디어 자산을 소비하고 있는 사용자)가 다른 사용자들에게 미디어 자산에 관하여 소셜 네트워크를 사용하여 알려주려 하는 시도를 도입한다. 이러한 다른 "연결된" 사용자들은 또한 비소비 사용자로 지칭된다.
단계(605)에서, STB(108), 개인용 컴퓨터(260), 타블렛(270), 전화기(280) 기타 유사한 것과 같은 장비에서 미디어 자산을 소비하는 사용자는 현재 소비되고 있는 미디어 자산에 관한 정보를 식별하는 소셜 네트워크 서버(240)에 정보를 전송한다. 이러한 예의 목적을 위해서는, 그러한 정보는 <<SERVICE ID>>&USERNAME, <<ASSETID>>&NAME&TIME,<<ASSETTYPE>>&VIDEO, <<LOCATION>>이 될 수 있다. 이 단계는 또한 복수개의 <<SERVICE ID>>가 특정한 미디어 자산에 관하여 통지받을 수 있다는 개념을 지원하는데, 예컨대 제1 <<SERVER_ID>>에 부합하는 제1 온라인 소셜 서버(240)이 통지받고, 제2 <<SERVER_ID>>에 부합하는, 제1 서버와 다른, 제2 온라인 소셜 서버(245)가 또한 통지받는다. 이러한 특징은 소비 사용자에게 복수개의 온라인 소셜 서버에 대해, 각 서버에 독립적으로 통지할 필요 없이, 동시에 통지할 수 있는 능력을 제공한다.
단계(610)에서, 소셜 네트워크 서버 (240)은 소비 사용자로부터 정보를 받아 그러한 정보를 유저 페이지(500)의 사용자 상태 영역(510)에 표시될 수 있는 형태로 처리할 것이다. 단계(615)는 포스팅 작동에서 사용자의 소비 장비로부터 받은 정보 중 어떤 측면이 사용자 페이지(500)에 포스팅될 것인가를 고려한다. 포스팅은 메시지의 부분인 <<ASSETID>>&NAME&TIME,<<ASSETTYPE>>이나 그와 유사한 것 같은 다양한 정보를 사용할 수 있다. 그에 더하여 <<PARENTALRATING>>, <<CONTENTRATING>>과 같은 정보와, 기타 다른 타입의 기술적 정보가 마찬가지로 사용자 상태 영역(510)에 포스팅될 수 있다. 예를 들면, 만일 소비 사용자가 현재 소비 장비에서 시청되고 있는 영화에 관한 정보를 포스팅하기로 결정하면, 포스팅된 상태 정보는 영화 제목(JAWS)과 어떤 특정 시간(2010년 7월 14일 오후10:30)에 시청되고 있는 자산의 타입(영화)이 될 수 있다. 다른 타입의 정보가 본 발명의 원리와 부합하여 사용자 페이지(500)에 포스팅될 수 있다.
사용자 페이지(500)에 포스팅된 정보는 또한 미디어 자산의 다양한 표현일 수 있다. 이러한 표현은 스크린샷, 비디오 시퀀스, 완전한 미디어 자산 그 자체, 또는 미디어 자산 자체의 발췌본일 수 있다. 이러한 결과를 달성할 수 있는 한 가지 방법은 소비 사용자가 지시하는 미디어 자산이 소셜 미디어 서버(240)의 일부인 컨텐트 서버(450)의 내부에 있다는 점을 고려하는 것이다. 미디어 자산으로부터 하나의 스크린샷이 만들어져 사용자 상태 영역(510)에 제시될 수 있다. 마찬가지로, 컨텐트 서버는 수초 간의 시퀀스를 재생되도록 생성할 수 있다. 또한 컨텐트 서버(450)는 완전한 미디어 자산을 사용자 상태 영역(510)에서 표시될 수도 있다. 응용프로그램 창(530) 또한 완전한 미디어 자산이나 그러한 자산의 일부분을 표시하는 데에 사용될 수 있다.
두 번째 접근법이 미디어 자산 중의 어떤 부분이 사용자 상태 영역(510)에 표시될 것인지 특정하는 데에 사용될 수 있는데, 여기에서는 <<LOCATION>>과 <<PERMISSION>> 필드가 미디어 자산에 대해 사용된다. 하나의 시나리오에서 사용자의 소비 장비가 이러한 필드를 포스팅 요청에서 사용한다. 이러한 정보가 온라인 소셜 서버(240)에 의해 수신될 때, 웹 서버(410)는 위치 정보를 그 특정한 위치(이를 테면 미디어 서버(210)에 있는 서버로부터 미디어 자산을 요청하는 데 사용한다. 그에 더해, 권한 정보가 미디어 자산의 어떤 부분이 이용가능하게 될 것인지를 명시하는 데에 사용된다. 이러한 타입의 요청은 미디어 서버(210) 자신으로부터 또는 컨텐트 관리자(205)로부터 수행될 수 있다.
세 번째 접근법은 <<LOCATION>>에 명시된 위치가 미디어 자산의 어떤 부분이 공급되어야 하는가를 결정하도록 구현될 수 있다. 예를 들면, 컨텐트 관리자(205)나 미디어 서버(210)는 어떤 특정한 온라인 소셜 서버(240)로부터 요청된 미디어 자산은 그 미디어 자산의 최초 5초간만이어야 한다는 점을 결정한다. 이 부분은 소셜 서버(240)로 제공되어 미디어 자산의 이 부분이 유저 상태 영역(510) 그리고/또는 응용프로그램 창(530)에서 렌더링된다. 미디어 자산의 어떤 부분이 사용될 수 있는가에 관한 다른 변형들도 마찬가지로 이용될 수 있다.
단계(620)에서, 미디어 자산에 관한 정보를 포스팅하는 소비 사용자가 소비되는 미디어에 접근하였는지 여부에 관한 결정이 내려진다. 이 단계는 <<PERMISSION>>필드 그리고/또는 소비 사용자가 유지하는 구독에 관한 정보에 관련된 정보를 고려한다. 구독의 목적을 위하여, 이러한 정보는 컨텐트 관리자(205, 235)와 같은 시스템을 통해 다루어진다. 앞에서 설명된 대로, 소비 사용자는 미디어 서버(210, 215, 225, 230)에 저장된 미디어 자산에 접근하기 위한 구독권을 가질 수 있다. 이러한 컨텐트에 대한 접근은 컨텐트 관리자(205, 235)를 사용하여 협상된다.
만일 사용자가 구독되거나 제한 없이 접근가능한 미디어 자산에 관한 정보를 포스팅하려고 시도한다면, 미디어 서버 또는 컨텐트 관리자는, 만일 요청된다면, 어떤 형태의 미디어 자산을 소셜 네트워크 서버(240)에 제공할 것이다. 만일 소비 사용자가 미디어 자산에 제한 없이 또는 구독을 통하여 접근할 권한을 가지지 않는다면, 미디어 서버 그리고/또는 컨텐트 관리자는 대안적인 미디어 자산을 이용가능하게 할 것이다.
단계(625)에서, 단계(620)에서처럼 사용자 페이지(500)를 통해 포스팅을 수신할 비소비 사용자가 참조 미디어 자산에 접근할 수 있는지의 여부에 대한 결정이 이루어진다. 이 결정에 있어서, 이러한 결정은 소셜 네트워크 서버, 컨텐트 관리자, 그리고/또는 미디어 서버에 의해 이루어질 수 있다. 특히, 온라인 서버(240)는 컨텐트 관리자(205)에 만일 비소비 사용자가 참조된 미디어 자산에 접근했는지를 문의할 수 있다. 만일 그러하다면, 컨텐트 관리자(205)는 그 자산을 온라인 서버(240)에 이용가능하게 만들어 비소비 사용자에 대응하는 페이지(500)에 자산에 관한 정보를 표시하게 한다. 미디어 자산에 관한 정보는 다른 사용자 상태(520) 영역(소비 사용자에 대한 업데이트에 대응하여)안에 나열될 수 있다. 참조된 미디어 자산 그 자체는, 비소비 사용자에 대응하는 페이지(500)에 대한 응용프로그램 창(530) 안에 표시될 수도 있다.
대안적인 컨텐트는 비소비 사용자에게 이용가능하게 될 수도 있다. 이러한 접근법은 앞에서 제시된 사상과 부합하여 수행될 수 있으며 도 7에서 방법(700)에 대하여 더 설명될 것이다.
단계(630)은 단계(615, 620, 625)에서 행해진 결정들의 축적을 수행한다. 미디어 자산이 어떻게 포스팅 되는가라는 측면이 이 단계에서 완결된다. 즉, 소비 사용자와 비소비 사용자의 컨텐트 특권에 따라서, 자산의 표현이 사용자에 따라 다를 수 있다. 예를 들면, 만일 소비 사용자가 미디어 자산에 대한 완전한 접근권한을 가지고 있다면, 미디어 자산에 관한 정보의 소비 사용자의 페이지(500)에의 포스팅이 미래에 그 사용자에 의해 미디어 자산이 완전히 접근되기를 허용할 것이다. 비슷하게, 만일 비소비 사용자가 인용된 미디어 자산에 접근하는 것에 대한 제한된 권한을 가지고 있다면, 미디어 자산의 대안적인 버전, 이를테면 미디어 자산의 예고편이나 스크린샷같은 것이, 비소비 사용자의 페이지(500)로 제공된다.
도 7은 소비 사용자가 소비하고 있는 자산에 관한 정보에 대응하여 비소비 사용자가 어떤 미디어 자산을 수신할 것인가의 상술을 결정하는 방법(700)의 블록도이다. 단계(705)는 컨텐트 관리자(205, 235), 미디어 서버(210, 215, 225, 230), 그리고/또는 온라인 소셜 서버(240, 245)와 같은 장치가 사용자가 소비하고 있는 컨텐트에 관한 정보를 수신하는 것으로 시작된다. 전형적으로, 소비 정보는 수신하는 장치에 표 1부터 표6 까지에 열거된 정보를 지시하지만, 다른 정보도 전송되고 사용될 수 있다. 이 수신된 정보는 특정한 비소비 사용자가 관심을 가진 미디어 자산 <<SERVICE ID>>&USERNAME을 그 사용자의 특정한 위치 <<LOCATION>>에서 수신하기를 원함을 표시한다. 마찬가지로 사용자가 식별될 수 있는 다른 방법들(IP 주소, 이메일 주소, 사용자 ID, 로그인 ID, 기타 유사한 것들)이 있다.
단계(705)에서 수신된 정보는 소비 사용자나, 비소비 사용자로부터의, 자동적으로 온라인 소셜 서버, 컨텐트 관리자, 미디어 서버로부터의, 또는 다른 소스로부터의 행동에 대응하여 생성될 수 있다. 예를 들면, 왜 그러한 정보가 생성되는가라는 이유 중 하나는 비소비 사용자가 비소비 사용자의 페이지(500)에 포스팅된 메시지에 응답하여 소비되는 미디어 자산을 선택할 수 있다는 데에 있다. 소비 사용자로부터의 "상태 업데이트"인 포스팅된 메시지는 그 사용자가 어떤 미디어 자산을 소비하고 있는가에 관한 것이다.
단계(710)에서, 수신 장치는 비소비 사용자에 대한 컨텐트 권한이 승낙되면 비소비 사용자에게 요청된 미디어 자산을 제공한다. 어떤 타입의 미디어 자산은 암호화되지 않고(in the clear) 사용상의 제약도 없다. 다른 미디어 자산은 요금이 지불되어야 하고 비소비 사용자가 그러한 미디어 자산에 대한 요금을 지불하였거나 그리고/또는 그러한 미디어 자산을 수신할 구독권을 가지고 있어야만 이용가능하다. 만일 비소비 사용자가 미디어 자산에 대해 접근하였다면 미디어 자산은 비소비 사용자의 위치, 비소비 사용자의 장비, 온라인 소셜 네트워크 서버의 위치, 기타 유사한 것으로 전달될 수 있다. 미디어 자산의 형식 또한 구독/컨텐트 권한에 따라서 변할 수 있으며, 미디어 자산은 재생될 수는 있지만 저장될 수는 없는 형식이나, 완전히 저장될 수 있는 형식, 비소비 장비의 장비에만 저장될 수 있는 형식이나, 기타 유사한 형식으로 전달될 수 있다. 암호화와 다른 보안 기능들은 컨텐트 관리자, 컨텐트 서버, 그리고 비소비 사용자의 장비 사이에서 미디어 자산이 인증받지 않은 사용자에 의해 복제될 수 없음을 보장하기 위해 채용될 수 있다.
단계(715)에서, 비소비 사용자에게 단계(705)와 (710)에서 요청된 컨텐트로부터 대안적인 컨텐트를 제공하기 위한 결정이 내려진다. 이 대안적인 컨텐트는 요청된 미디어 자산에서 선택된 시간 범위와 같이 그 미디어 자산의 축약된 형태를 나타내는 컨텐트으로 미리 결정된 컨텐트일 수 있다. 대안적인 컨텐트는 다른 미디어 자산일 수도 있다. 몇 가지 예가 이하에 제시되지만 이러한 예들이 전부는 아니다:
Figure pct00007
예를 들면, 만일 어떤 비디오 자산의 고해상도(HD) 버전이 HBO와 같은 구독 서비스를 통해 소비 사용자에 의해 접근되고 있다면, SD 비디오의 스크린샷이나 짧은 비디오 단편이 비소비 사용자에게 소셜 네트워크를 통해 보내질 수 있다. 반면에 소비 사용자는 HBO에 (앞에서 단계(710)에 관해 설명한 것처럼) 요금을 지불하고 있다면 프로그램의 HD 버전을 수신할 수 있을 것이다. 화면해상도, 비트레이트, 코덱과 같은 다른 요소들도 사용자의 권한에 따라 마찬가지로 조정될 수 있다.
단계(720)에서, 대안적인 자산이 비소비 사용자에게 비소비 사용자의 프로필 정보에 대응하여 이용가능하게 된다. 이 옵션은 비소비 사용자에게 어떤 대안적인 컨텐트가 제공되어야 하는가에 영향을 주는 컨텐트 권한에 연관되지 않은 정보가 있는 몇 가지 서로 다른 시나리오를 제공한다. 어떤 경우에는, 비소비 사용자가 미리 영화에 관한 정보에 대응하여, 사용자가 대안적인 컨텐트(영화의 예고편)를 수신한다는 것을 선택할 수 있다. 대안적인 컨텐트를 수신하는데 대한 다른 조건들도 사용될 수 있다, 즉 비소비 사용자가 자산을 수신하기 위한 최소한의 등급이나 (별 셋 이하의 컨텐트를 보내지 말 것), 부모 등급(모든 성인용 컨텐트를 전달하지 말고, 대신 G 등급 컨텐트를 전달할 것)을 설정하거나, 다른 범주가 마찬가지로 사용될 수 있다.
도 8은 서로 다른 소비 사용자들이 접근한 미디어를 상술하는 전자적 프로그램 가이드 그리드(800)의 뷰를 제공한다. 도 5에 도시된 바와 같이 페이지(500)를 사용하는 대신, 프로그램 가이드 뷰가 이용된다. 전형적으로, 전자적 프로그램 가이드는 그리드의 왼쪽/수직 측이 식별 정보(이 경우 한 사용자가 "연결된" 서로 다른 사용자들)를 사용하고 시간 정보가 그리드의 수평/상부 면에 있는 그리드를 사용한다. 여기의 예에서, 시간 정보는 시간 증가로 분할된다. 제시된 그리드는 서로 다른 온라인 소셜 네트워크(240, 245)에 연관된 사용자로부터의 정보를 제공한다.
그리드를 채우기 위해 사용된 메타데이터는 소셜 데트워킹 서비스를 위해 의도된, 소비 사용자가 생성하는 다양한 포스팅으로부터 올 수 있다. 예를 들면, 대부분의 포스팅에서 <<SERVICER ID>>&USERNAME과 같은 요청 필드는 사용자와, 사용자와 관련된 소셜 네트워크 서비스를 식별한다. <<ASSETID>>&NAME&TIME, <<ASSETTYPE>>과 같은 필드는 접근되고 있는 미디어 자산과 그 자산의 시간을 식별한다. 이 정보는 STB(108), 개인용 컴퓨터(260), 타블렛(270), 전화기(280), 온라인 소셜 서버(240, 250), 컨텐트 관리자(250), 기타 유사한 것과 같은 장비와 연관되어 EPG 그리드를 생성한다. 그리드는 사용되는 응용프로그램 &APPLICATION에 관한 정보가 마찬가지로 나열될 수 있음(YOUTUBE의 사용, 또는 접근되는 소셜 네트워크, 기타 유사한 것에 관한 정보)을 소개한다.
도 9는 서로 다른 소비 사용자가 정규 채널 목록으로 접근한 미디어의 세부를 표시한 전자적 프로그램 가이드 그리드(900)의 뷰를 제공한다. 그리드(900)는 소비 사용자에 관한, ROVI, TRIBUNE MEDIA SERVICE, 기타 유사한 것과 같은 정규 전자적 프로그램 가이드의 소스로부터 얻어진 정보를 사용하여 개발된다. 즉, 이 뷰는 채널 목록 정보와 비소비 사용자에 관한 정보를 모두 제공한다.
도 8과 도 9의 맥락에서 사용자는 소비 사용자를 전자적 프로그램 가이드 목록에 "좋아하는 채널"로 추가할 수 있다. 예를 들면 사용자는 도 9에 도시된 바와 같이 EPG 목록에서 사용자 Jerry와 채널 7을 대체하고 싶음을 표시할 수 있고, 도 10에 도시된 바와 같이 새로운 사용자 Carmen과 방송 채널 9를 더하고 싶음을 표시할 수 있다. 즉, 사용자가 Carmen이나 Lisa의 소비 선택을, 마치 WGN의 채널 9나 CBS의 채널 2와 같은 방송 채널처럼, 채널로서 취급할 수 있다는 점에서 사용자 자신이 마치 방송 채널과 같이 다루어질 수 있다.
도 10은 또한 <<LOCATION>> 필드로부터 개발된 정보가 같은 이름의 미디어 자산에 대해 그러한 미디어 자산이 다른 소스들로부터 소비되고 있음을 나타낼 수 있는 부가적인 정보를 도시한다. 예를 들면, 영화 Barton Fink는 Carmen 에 의해 HBO와 제휴하고 있는 소스로부터 소비되고 있으며, Simon 은 Netflix와 같은 소스로부터 같은 영화가 스트림되게 할 수 있다. 소스의 표시는 웹 사이트, 컨텐트 관리자, 컨텐트 서버, 방송사, 그리고 NETFLIX, HULU와 같은 미디어 자산 공급자, 그리고 다른 소스를 포함할 수 있다. 표 5에 기술된 속성들은 전기적 프로그램 가이드를 위한 이 소스의 기술을 도울 수 있다.
이에 더하여, 도 10은 특정한 자산에 대해 사용자가 얼마나 진도를 나갔는지를 식별하는 필드 <<ASSETID>>&ASSETCOMPLETE에 대해 개발된 추가 기능을 도시하고 있다. 예를 들면, 도 10은 Bob가 Transformers Movie의 42%를 시청했으며, 반면 Simon은 Barton Fink의 53%를 시청했음을 나타낸다. 이러한 진도값은 실시간으로 사용자가 자산을 소비하는 동안 또는 한 시간과 같이 기타 미리 정해진 기간의 시간이 흐른 뒤 업데이트 될 수 있다. 다른 전자적 프로그램 가이드의 뷰도 마찬가지로, 본 발명의 원리와 부합하여 개발될 수 있다.
도 10은 페이스북 친구들이라는 추가적인 채널을 제시한다. 이 채널은 사용자가 특정 시간 동안 연결된 복수의 사용자들의 가장 많이 소비한 미디어의 집단이다. 이는 소셜 네트워크 서버의 위치에서 또는 EPG를 보고 있는 사용자의 위치에서 내려질 수 있는 결정이다. 예를 들면 사용자가 연결되어 있는 모든 페이스북 친구에 대하여, 7시에 가장 소비된 자산은 David Letterman이며 9시에는 Comedy Central의 South Park이다. 이 복수의 사용자는 사용자와 연결된 모든 사용자일수도 있고, 사용자에 의해 결정된 미리 선택된 양의 연결된 사용자일 수도 있으며, 그와 유사한 것일 수 있음에 주의해야 한다.

Claims (8)

  1. 사용자에게 컨텐트를 공급하는 방법으로서, a. 사용자에 의해 소비되는 미디어 자산을 식별하는 정보를 수신하는 단계와, b. 상기 미디어 자산을 수신하려 시도하는 다른 사용자와 결부된 컨텐트 권한을 결정하는 단계 및, c. 상기 미디어 자산을 수신하려 시도하는 상기 사용자에게 상기 미디어 자산을 전달하거나 그렇지 않다면 대안적인 미디어 자산을 공급하는 단계를 포함하는 사용자에게 컨텐트를 공급하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 수신된 정보는 소셜 네트워크 서버로부터 받은 것이고 상기 사용자는 상기 다른 사용자에 연결되어 있는 것인 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 미디어 자산은 상기 소셜 네트워크 서버로 전달되고 페이지의 일부로서 표시되는 것인 방법.
  4. 제2항에 있어서, 상기 미디어 자산은 상기 다른 사용자에게 전달되는 것인 방법.
  5. 제1항에 따라, 상기 다른 사용자가 상기 미디어 자산을 수신하고 제2의 다른 사용자가 상기 대안적인 미디어 자산을 수신하는 것인 방법.
  6. 제 5항에 따라, 상기 다른 사용자가 컨텐트 관리자에 의해 관리되는 컨텐트 서버에 대한 구독권을 가지고 있기 때문에 상기 다른 사용자가 상기 미디어 자산을 수신하는 것인 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 대안적인 미디어 자산은 상기 미디어 자산의 축약된 형태인 것인 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 대안적인 미디어 자산은 예고편, 광고, 웹사이트로의 링크, 화상, 음악 클립, 기타 유사한 것 중 최소한 하나인 것인 방법.
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