KR20120052298A - 바이럴 광고 - Google Patents

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KR20120052298A
KR20120052298A KR1020127003528A KR20127003528A KR20120052298A KR 20120052298 A KR20120052298 A KR 20120052298A KR 1020127003528 A KR1020127003528 A KR 1020127003528A KR 20127003528 A KR20127003528 A KR 20127003528A KR 20120052298 A KR20120052298 A KR 20120052298A
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티모시 디 샤프
제이슨 감스
멜리사 더블유 던
아브히람 지 쿤
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마이크로소프트 코포레이션
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Abstract

청구된 주제는 호스팅 및/또는 분배 서비스의 중개 개입을 이용함이 없이 다수의 이동 장치에 바이럴 광고 컨텐츠(viral advertising content)를 전파하기 위한 시스템 및/또는 방법을 제공한다. 시스템은 이동 장치 상에 바이럴 광고 컨텐츠를 수신하고, 바이럴 광고 컨텐츠를 상이한 이동 장치로부터 이전에 수신된 바이럴 광고 컨텐츠를 이용해서 변경하고, 변경된 바이럴 광고 컨텐츠가 주목하지 않을 수 없는 것으로 인지될 수 있는 수신인의 세트를 결정하고, 변경된 바이럴 광고 컨텐츠를 각각이 상이한 이동 장치와 관련될 수 있는 수신인의 세트에 전파하는 장치를 포함한다.

Description

바이럴 광고{VIRAL ADVERTISEMENTS}
청구된 주제는 호스팅 및/또는 분배 서비스의 중개 개입을 이용함이 없이 다수의 이동 장치에 바이럴 광고 컨텐츠(viral advertising content)를 전파하기 위한 시스템 및/또는 방법을 제공한다.
광고는 특정 브랜드의 제품 또는 서비스를 구매 또는 소비하려는 잠재적인 고객을 설득하기 위해 시도하는 통신의 형태이다. 많은 광고는 브랜드 이미지 또는 브랜드 가치(loyalty)의 창조 및 강화를 통한 제품 및 서비스의 증가된 소비를 발생하기 위해 기획된다. 텔레비전, 라디오, 시네마, 잡지, 인터넷 및 광고판을 포함한 모든 주요 매체는 이러한 광고를 전달하기 위해 사용되어 왔다. 그럼에도 불구하고, 오늘날까지 이용된 대부분의 광고 메커니즘은 사실상 차단적이거나 지장을 주어 왔다. 예를 들어, 대부분의 텔레비전 프로그램 동안, 이야기(narrative)가 많은 절정 포인트 중 하나를 형성할 때, 광고 삽입이 불가피하게 스케쥴되고, 프로그램 흐름을 차단하거나 지장을 주고 텔레비전 프로그램에서 이야기의 절정 포인트를 놓치지 않기 위해 진행되는 광고를 보도록 시청자에게 강요한다. 이러한 삽입 동안 재생되는 광고는 시청자에게 관심을 끌지 못하는 경우가 더 많고, 다수의 경우 시청자를 짜증나게 하고 광고주를 비판적으로 보도록 하게 하여, 광고주가 이전에 축적해온 브랜드 가치를 파괴 및/또는 부정적으로 강화하게 된다.
바이럴 마케팅 또는 바이럴 광고는 브랜드 인식 증가를 산출하기 위해 또는 다른 마케팅 목표를 달성하기 위해 병 또는 컴퓨터 바이러스의 퍼짐과 유사한 바이럴 프로세스를 통하여 소셜 네트워크를 사용할 수 있는 마케팅 테크닉이다. 바이럴 마케팅 또는 광고는 구전으로 일어날 수 있고/또는 인터넷과 같은 컴퓨터 네트워크 장치를 통해 향상될 수 있다. 바이럴 마케팅 또는 광고는 사람들이 그러한 컨텐츠를 업로드, 관람(view) 및 공유할 수 있는 집중화된 공유 웹사이트(centralized sharing website)를 통해 자발적으로 마케팅 메시지를 전파하도록 조장한다.
청구된 주제는 최소한 전술된 하나 또는 모든 문제에 대한 해결책을 유도하거나 이를 완화시킨다.
개시된 주제의 일부 측면의 기본적인 이해를 제공하기 위한 간략한 요약을 이하에 제공한다. 이 요약은 광범위한 개요는 아니고, 주요/중요 요소를 식별하기 위한 의도는 아니며 또한 그것에 관한 범위를 나타내는 것도 아니다. 이것의 유일한 목적은 후술하는 상세한 설명에 대한 서두로써 간략화된 형태로 일부 개념을 나타내기 위함이다.
종래에, 바이럴-기반 광고는 광고를 중앙 데이터베이스 또는 서버에 포스팅하고 광고가 참조되는 중앙 서비스에 대한 링크를 친구에게 제공하여 사용자들 사이에서 공유되었다. 청구된 주제는 중앙 서비스를 바이패스하고 광고가 직접 친구 또는 동료에게 전달되도록 허용하는 바이럴 광고 공유와 관련된 것이다. 광고주는 광고의 이러한 보급에 의해 이익을 얻고, 이는 대중적인 광고를 창작하는 것에 의해 최대화될 수 있다. 더욱이, 타겟 특정 인구층(demographic)을 대상으로 하는 생태계(ecosystem)가 개발될 수 있다. 예를 들어, 만약 타겟 인구층이 불손한 코미디보다 귀여운 광고를 선호한다면(시스템에 의해 표시되는 것과 같음), 광고주는 추가적인 이익을 얻기 위해 광고 컨텐츠를 생성할 때 이러한 정보를 이용할 수 있다. 청구된 주제의 다양한 측면에서, 수익 분배의 개념과 디지털 저작권 관리(digital rights management: DRM) 또한 포함될 수 있다. 후자의 경우, 디지털 저작권 관리는 다양한 이유로 적용될 수 있고, 이러한 경우의 일예는, 광고가 타겟 인구층의 일부에는 잠재적으로 재미있으나, 전체적인 인구층에게 잠재적으로 공격적인(예를 들어, 지리구, 문화, 정치, 종교 등에 기초함) 광고를, 불쾌하게 생각될 수 있는 인구층에게는 재생될 수 없도록 보장하는 것이다. 더 나아가, 바이럴 광고는 예를 들어 자동차 표면(surface)과 같이 종래에 사용되지 않은 표면과 관련하여 사용될 수 있다.
앞서 언급되고 관련된 목적의 달성에 있어, 개시되고 청구된 주제의 소정의 예시적인 측면은 후술하는 상세한 설명과 첨부된 도면과 관련하여 기술된다. 이러한 측면은, 여기 개시된 원리가 이용될 수 있는 다양한 방법 중 일부만을 보여 주지만, 이러한 모든 측면 및 그들의 균등물을 포함하는 것으로 의도된다. 다른 이점과 신규한 특징은 도면과 관련하여 고려될 때 후술하는 상세한 설명으로부터 명백해질 것이다.
도 1은 청구된 주제에 따른 상이한 이동 장치(disparity of mobile devices)에 바이럴 광고 컨텐츠의 분산을 달성 및/또는 용이하게 하는 기계-구현 시스템(machine-implemented system)을 나타낸다.
도 2는 청구된 주제의 관점에 따른 다수의 이동 장치에 바이럴 광고 컨텐츠의 전파를 달성 및/또는 용이하게 하는 이동 장치를 도시한다.
도 3은 청구된 주제의 하나 이상의 원리에 따른 다수의 장치에 직접적으로 바이럴 광고의 배포를 달성 및/또는 용이하게 하는 뷰잉 컴포넌트(viewing component)를 도시한다.
도 4는 하나 이상의 장치에 직접적으로 바이럴 광고 컨텐츠의 분배를 달성 및/또는 용이하게 하는 청구된 주제에 따른 포워딩 컴포넌트(forwarding component)의 예시를 제공한다.
도 5는 청구된 주제의 더 많은 측면에 따른 이동 장치의 예시를 제공한다.
도 6은 청구된 주제의 관점에 따른 하나 이상의 장치에 직접적으로 바이럴 광고 컨텐츠의 분배를 달성 및/또는 용이하게 하는 기계 구현 방법론의 흐름도를 나타낸다.
도 7은 청구된 주제에 따른 이동 장치의 불균형에 바이럴 광고 컨텐츠의 분산을 달성 및/또는 용이하게 하는 기계 구현 방법을 나타낸다.
도 8은 청구된 주제의 관점에 따른 개시된 시스템을 수행하기 위해 동작 가능한 컴퓨터 블록도를 나타낸다.
도 9는 다른 관점에 따른 개시된 아키텍쳐를 프로세싱하기 위한 예시적인 컴퓨팅 환경의 도식 블록도이다.
청구된 주제는 도면과 관련하여 설명되고, 동일한 참조 번호는 전체에 걸쳐 동일한 요소를 참조하기 위해 사용된다. 이하의 설명에서, 설명의 목적을 위해, 많은 구체적인 사항이 그것의 철저한 이해를 제공하기 위해 제시되었다. 그러나 청구된 주제는 이러한 구체적인 사항 없이 실행될 수 있음은 명백할 것이다. 다른 예에서, 잘 알려진 구조 및 장치는 그것의 설명을 용이하게 하기 위해 블록도 형태로 보여질 것이다.
도 1은 청구된 주제에 따른 상이한 이동 장치에 바이럴 광고 컨텐츠의 분산을 달성 및/또는 용이하게 하는 시스템(100)을 나타낸다. 도시된 바대로 시스템(100)은 네트워크 토폴로지(network topology) 및/또는 클라우드(104)를 통해, 장치 B(106) 및 장치 C(108)와 계속적인 및/또는 이용되는 또는 산발적인 및/또는 간헐적인 통신을 할 수 있는 장치 A(102)를 포함할 수 있다. 장치 A(102), 장치 B(106), 또는 장치 C(108)는 전체적으로 하드웨어로 및/또는 하드웨어 및/또는 실행 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다. 또한, 장치 A(102), 장치 B(106), 또는 장치 C(108)는 다른 호환가능 컴포넌트를 포함하고/하거나 관련될 수 있다. 추가적으로, 하나 이상의 장치 A(102), 장치 B(106), 또는 장치 C(108)는 프로세서를 포함하고/하거나 네트워크 토폴로지 및/또는 클라우드(104)와 효과적인 통신이 가능한 임의의 형태의 기계일 수 있으나 이에 제한되지는 않는다. 장치 A(102), 장치 B(106) 또는 장치 C(108)을 포함할 수 있는 예시적인 기계는 데스크톱 컴퓨터, 서버 클래스 컴퓨팅 장치, 휴대폰, 스마트폰, 휴대용 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 태블릿 PC, 소비자 및/또는 산업 장치 및/또는 가전제품, 휴대용 장치, 개인 정보 단말기(personal digital assistants), 멀티미디어 인터넷 이동 전화, 멀티미디어 플레이어 등을 포함할 수 있다.
조사는 사람들이 컨텐츠가 흥미롭고, 유용하고, 재미있고 및/또는 매력적으로 간주되는 광고 컨텐츠를 일반적으로 공유할 것임을 보여준다. 그러한 주장에 대한 전제는 광고가, 매력적인 것처럼 생각되기 위해서는, 광고가 속한 애플리케이션 또는 경험이 유용성, 재미 및/또는 매력을 향상시키도록 해야 한다는 것에 더하여 그 자체로 유용하고, 재미있고 및/또는 매력적이어야 한다는 것이다. 도시된 바에 따라, 장치 A(102)는 사용자(예를 들어, 컨텐츠를 볼 수 있고, 들을 수 있거나 인식함)가 유용하고, 재미있고 및/또는 매력적으로 간주되는 광고 컨텐츠(예를 들어, 비디오, 오디오, 문자, 이메일, 문자 메시지, 음성 메일 등)를 수신할 수 있다. 장치 A(102)의 사용자는, 수신된 광고 컨텐츠가 재미있고, 유용하고, 및/또는 매력적임을 결정하고, 선택적으로 이 컨텐츠를 네트워크 토폴로지(network topology) 및/또는 클라우드(104)를 통해 장치 B(106) 및/또는 장치 C(108)로 포워딩할 수 있으며, 이는 장치 B(106) 및/또는 장치 C(108)와 연관된 사용자가 그들 또한 매력적인(예를 들어, 유용하고, 매력적이고, 재미있음) 광고 컨텐츠를 발견할지 아닌지 또는 그들이 잠재적으로 불쾌하거나 저급한(bad taste) 포워딩된 광고 컨텐츠를 발견할지 아닌지를 결정할 수 있다. 전술한 바로부터, 보편성의 제한 또는 손실 없이, 장치 A(102), 장치 B(106), 및/또는 장치 C(108)는 사용자들이 장래의 다운로드를 위하여 그러한 광고 컨텐츠를 일반적으로 업로드하는 중앙 서버(central servers)가 아니란 것을 주의해야 한다. 이와 달리 당업자에 의해 이해될 수 있는 바와 같이, 장치 A(102)가 흥미 있고, 유용하고, 재미있고, 및/또는 매력적인 컨텐츠를 장치 B(106) 및/또는 장치 C(108)에 포워딩할 때 장치 A(102)는 컨텐츠를 장치 B(106) 및/또는 장치 C(108)가 정상적으로 그러한 컨텐츠를 다운로드 할 수 있는 중개 개입된 중앙 컨텐츠 저장소의 필요성 없이 장치 B 및/또는 장치 C(108)에 직접 발송한다.
네트워크 토폴로지 및/또는 클라우드(104)는 임의의 실행 가능한 통신 및/또는 방송 기술을 포함하며, 예를 들어, 유선 및/또는 무선 방식 및/또는 기술이 청구된 주제를 달성하기 위해 이용될 수 있다. 또한, 네트워크 토폴로지 및/또는 클라우드(104)는 개인 영역 네트워크(Personal Area Networks: PANs), 근거리 네트워크(Local Area Networks: LANs), 캠퍼스 영역 네트워크(Campus Area Networks: CANs), 대도시 네트워크(Metropolitan Area Networks: MANs), 엑스트라넷, 인트라넷, 인터넷, 광역 네트워크(Wide Area Networks: WANs)--집중된 및/또는 분배된--및/또는 이들의 임의의 결합, 치환, 및/또는 집합의 이용을 포함할 수 있다. 게다가, 네트워크 토폴로지 및/또는 클라우드(104)는 근거리 무선 통신(Near-Field Communications: NFC) 및/또는 예를 들어, 인체 피부를 통한 전기 전도를 이용한 통신과 같은 통신 또는 교환을 포함하거나 아우를 수 있다.
도 2는 청구된 주제의 관점에 따른 다수의 이동 장치에 바이럴 광고 컨텐츠의 전파를 달성 및/또는 용이하게 하는 이동 장치(202)의 예시(200)를 제공한다. 이동 장치(202)는 임의의 알려진 소형 컴퓨팅 플랫폼일 수 있고 프로세서를 포함하고/하거나 유선 및/또는 무선 네트워크 매체(예를 들어, 네트워크 토폴로지 및/또는 클라우드(104))를 이용해 상이한 다른 장치와 효율적인 통신이 가능한 임의의 기계를 포함할 수 있다. 예를 들어, 이동 장치(202)는 메카니즘, 기계, 장치, 시설, 예를 들어 내장된 자동 개인 컴퓨터(AutoPCs)와 같은 기구, 적절한 계기 휴대용 컴퓨터(예를 들어, 가속도계를 가짐), 태블릿 PC, 휴대용 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 휴대폰, 스마트폰, 휴대용 소비자 장치 및/또는 기구, 휴대용 산업 장치 및/또는 컴포넌트, 휴대용 장치, 개인 정보 단말기(personal digital assistants), 멀티미디어 인터넷 사용가능 전화, 멀티미디어 플레이어 등의 임의의 형태일 수 있다.
도시된 바와 같이 이동 장치(202)는 임의의 적절한 및/또는 필요한 인터페이스 컴포넌트(204)(여기서 “인터페이스(204)”라고 지칭됨)를 포함할 수 있고, 이것은 이동 장치(202) 및 그것의 관련되고 보조적인 컴포넌트를 가상의 임의의 동작 및/또는 데이터베이스 시스템(들) 및/또는 서로를 통합하기 위해 다양한 어댑터, 커넥터, 채널, 통신 경로 및/또는 양식 등을 제공할 수 있다. 부가적으로 인터페이스 컴포넌트(204)는 이동 장치(202)와 그것의 연계된 컴포넌트, 및/또는 임의의 다른 컴포넌트, 데이터, 및 시스템(200)과 관련된 유사한 것과 상호작용을 달성하고 용이하게 하기 위해 다양한 어댑터, 커넥터, 채널, 통신 경로 및/또는 방법론 등을 제공할 수 있다. 도시된 인터페이스(204)는 다른 이동 장치로부터 그로 향하는 광고 컨텐츠를 수신할 수 있고 그 후에 수신된 광고 컨텐츠를 이동 장치(202)의 사용자에 즉각적인 보기를 위한 뷰잉 컴포넌트(viewing component)(206)에 전달하거나 컨텐츠가 차후 언젠가 또는 더 편리한 시간에 사용자에 보여질 수 있도록 수신된 광고 컨텐츠를 유지(예를 들어, 이동 장치(202)와 관련된 저장 수단에) 할 수 있다. 게다가, 인터페이스(204)는 이동 장치(202)의 사용자가 수신되고, 보여지고 및/또는 수정된 컨텐츠를 다른 이동 장치에 포워딩할 때 또한 이용될 수 있다.
사람들이(예를 들어 이동 장치(202)의 사용자) 그들에게 흥미로운(또는 그 자체로는 그들에게 흥미롭지 못하지만 그들의 지인의 일인 이상에게 흥미롭거나 이익이 될 것을 인식함) 바이럴 컨텐츠(예를 들어, 사용자들 사이에 순식간에 공유되고 분배되는 비디오, 오디오, 문자, 이메일, 전화 음성 메시지, 문자 메시지 등과 같은 광고 컨텐츠)를 만나거나 볼 때 그들은 언제나 그러한 컨텐츠를 그들이 예를 들어 공통 사고방식 및/또는 유머 감각을 공유하는 것으로 인식하는 그들의 친구들, 지인들, 그리고 동료들과 공유하기를 바란다. 따라서, 이러한 컨텐츠를 중개 개입 호스팅 및/또는 분배 서비스에 전송하기 보다는, 이동 장치(202)와 관련된 시설 및 기능을 통해 사용자가, 뷰잉 컴포넌트(206)의 이용을 통해 광고 컨텐츠를 열람한 후, 친구의 이동 장치에 수신된 컨텐츠를 포워딩 또는 직접 전파할 수 있다. 이해될 수 있듯이, 뷰잉 컴포넌트(206)는 대부분의 소형 기기 또는 이동 프로세싱 유닛에 일반적이고 흔한 디스플레이 일 수 있다. 그렇지만, 이동 장치(202)와 관련된 일반적인 시각 및/또는 문자 디스플레이에 더하여, 뷰잉 컴포넌트(206)는 컨텐츠가 사용자에 의해 보여졌는지 여부(또는 부분적으로 보여짐), 컨텐츠(또는 컨텐츠의 일부)가 얼마나 많이 보여졌는지(또는 보여지지 않음) 및/또는 특정 컨텐츠(또는 그들의 부분)가 이동장치(202)에서 하나 이상의 상이한 다른 장치로 유포된(또는 유포되지 않음) 수를 결정하기 위해 사용될 수 있는 모니터링 및/또는 계수(accounting) 특징을 또한 포함할 수 있다. 이 시점에서, 보편성의 제한 또는 손실 없이, 컨텐츠(또는 그것의 일부)의 전파 및/또는 다운로드와 컨텐츠(또는 그것의 일부)의 보기(viewing) 사이에 차이가 발생할 수 있다는 것을 주의해야 한다. 전자의 경우, 전파 및/또는 다운로드는 그 컨텐츠(또는 그것의 일부)가 보여지는 것을 암시할 필요는 없지만, 후자의 경우 컨텐츠(또는 그것의 일부)의 보기는 그 컨텐츠(또는 그것의 일부)가 분배되고 보여지는 것을 암시할 수 있다. 그럼에도 불구하고, 어느 경우에나 이하에 논의되는 것처럼 계수는 양쪽 이벤트 모두에 대해 발생할 수 있고, 적절한 요금이 그러한 활동 또는 비활동에 대해 할당될 수 있다.
부가적으로, 이동 장치(202)는, 뷰잉 컴포넌트(206) 및 인터페이스(204)와 협력하여, 그들의 각 사용자에 의한 보기를 위한 하나 이상의 다양한 장치에 흥미 있고, 유용하고, 매력적이고 및/또는 재미 있는 컨텐츠를 발송하거나 분배하기 위해 이용될 수 있는 포워딩 컴포넌트(208)를 포함할 수 있다. 본 기술 분야의 영역에서 합리적으로 정통한 사람에 의해 이해될 수 있듯이, 이러한 다른 상이하고 다양한 장치는 전체적으로 하드웨어로 및/또는 하드웨어 및/또는 실행 소프트웨어의 결합으로써 구현되는 컴포넌트를 포함할 수 있다. 게다가, 이러한 다른 다양한 장치는, 이에 제한되지 않으나, 엔진, 기계, 변환의 기구(instrument of conversion), 또는 프로세서를 포함 및/또는 네트워크 토폴로지 및/또는 클라우드(104)와 효과적인 및/또는 이용할 수 있는 통신이 가능한 생산의 모드의 임의의 형태일 수 있다. 이러한 장치 또는 컴포넌트를 포함할 수 있는 예시적인 변환의 기구, 생산의 모드, 엔진, 기계, 장치, 및/또는 시스템은 데스크탑 컴퓨터, 서버 클래스 컴퓨팅 장치 및/또는 데이터베이스, 휴대폰, 스마트폰, 랩탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 태블릿 PC, 휴대용 및/또는 독립 소비자 및/또는 산업 장치 및/또는 및/또는 프로세스, 가전제품, 휴대용 장치, 개인 정보 단말기(personal digital assistants), 멀티미디어 인터넷 이동 전화, 멀티미디어 플레이어 등을 포함할 수 있다. 또한, 포워딩 컴포넌트(208)는 사용자에 의해 이용될 수 있는, 예를 들어, 매시업(mashups) 또는 단일의 통합된 전체 내로 복수의 소스(예를 들어, 이메일, 문자 메시지, 음성 메시지, 비디오, 오디오, 문자, 그림 등)의 혼성(hybridization)을 만들기 위한 그리고 그러한 혼성 또는 매시업을 통해 영향 받을 수 있는 다양한 디지털 권리 속성(digital rights attributions)을 기록하기 위한 수정 및/또는 디지털 저작권 관리(digital rights management: DRM) 기능 및/또는 시설을 포함할 수 있다.
도 3은 청구된 주제의 하나 이상의 원리에 따른 다수의 장치에 직접적으로 바이럴 광고 컨텐츠의 배포를 달성 및/또는 용이하게 하는 뷰잉 컴포넌트(206)의 도시(300)를 제공한다. 도시된 바대로, 뷰잉 컴포넌트(206)는 컨텐츠(전체 또는 부분)가 이동 장치(202) 상에 보여졌었는지 아닌지를 결정하기 위해 수신되고 분배된 컨텐츠를 표시하거나 디스플레이 할 때마다 사용자가 이용할 수 있는 모니터 컴포넌트(302)를 포함할 수 있다. 모니터 컴포넌트(302)를 사용함으로써 컨텐츠가 사용자에 의해 인식되었는지 아닌지에 대하여 더 정확한 기준(metric)이 확인될 수 있다. 따라서, 단지 바이럴 컨텐츠가 이동 장치(202) 상에 수신되었다는 사실을 열거하기 보다는, 청구된 주제는, 특히, 모니터 컴포넌트(302)가, 이동 장치(102) 사용자에 의해 수신된 컨텐츠가 전부 또는 일부가 보여졌는지를 결정하기 위해 사용될 수 있다. 이런 식으로 특정 분배된 컨텐츠 또는 그것의 부분의 인기가 측정될 수 있고 각 부분의 금전화(monetization)가 평가될 수 있다.
추가적으로, 뷰잉 컴포넌트(206)는 얼마나 많은 컨텐츠(또는 컨텐츠의 부분)가 표시되었는지, 및/또는 특정 컨텐츠(또는 그것의 부분)가 이동 장치(202)에서 하나 이상의 상이한 다른 장치로 전파된 횟수를 평가 또는 결정할 수 있는 계산 컴포넌트(counting component)(304)를 포함할 수 있다. 더욱이, 모니터 컴포넌(302)와 함께, 계산 컴포넌트(304)는 바이럴 컨텐츠의 분배를 금전화(monetize)하기 위한 목적으로 분배된 컨텐츠 또는 그의 부분들의 인기도를 파악하는데 활용될 수 있는 통계를 수량화하고 제공할 수 있다. 예를 들어, 분배된 바이럴 컨텐츠의 보다 인기 있는 측면은, 보다 인기가 적은 측면보다 높은 요금을 갖는 것으로 평가될 수 있고, 이에 따라, 컨텐츠가, 전체로서 또는 그의 선택된 부분으로서, 다른 장치로 포워딩되거나 보급될 때, 컨텐츠를 보낸 사용자가 그러한 보급에 대하여, 적어도 부분적으로 분배된 컨텐츠와 연관된 상대적인 요금에 기초하여 또는 컨텐츠가 보급되거나/보급되고 후속하여 열람된 다른 장치의 숫자에 기초하여, 광고주로부터 금전 보상을 받을 수 있는 금전화 제도(monetizing scheme)를 제공하기 위한 목적을 위하여, 상대적인 요금이 적절하게 컨텐츠의 다양한 부분으로부터 기인할 수 있다. 또한, 금전화는 분배된 컨텐츠를 보고 있는 시청자(또는 사용자)가 단지 컨텐츠 (또는 그 일부)를 그 또는 그녀의 장치 상에서 보는 것만으로 보상받는 경우에도 가능할 수 있다. 일반성의 제한 또는 손실 없이, 요금은 일반적으로 컨텐츠 또는 그의 선택된 부분들이 분배되거나/되고 보여진 횟수와 연관될 수 있고, 컨텐츠의 세그먼트가 보급되지 않거나/않고 보여지지 않거나/않고 건너뛰어졌으면, 시청되지 않고/않거나 분배되지 않은 컨텐츠의 세그먼트 또는 시청되지 않고/않거나 분배되지 않은 컨텐츠 전체로부터 기인하는 요금이 일반적으로 없을 수 있다. (또는 마이너스 요금, 감소된 요금 또는 비례적 마이너스 요금)
뷰잉 컴포넌트(206)는 뷰잉 컴포넌트(206)(및 전체적으로 보면 이동 장치(202))가 그 목적을 달성하기 위하여 필요한 임의의 적절한 데이터를 포함할 수 있는 캐시(cache)(306)와 통신적으로 접속 또는 연관될 수 있다. 예를 들어, 캐시(306)는 사용자 데이터와 연관된 정보, 트랜잭션(transaction)의 부분에 관련된 데이터, 신용 정보, 이전의 트랜잭션과 연관된 기록 데이터, 상품 및/또는 서비스를 구입하는 것과 연관된 데이터의 부분, 상품 및/도는 서비스를 판매하는 것과 연관된 데이터의 부분, 지리학적 위치, 온라인 활동, 이전의 온라인 트랜잭션, 상이한 네트워크에 걸친 활동, 네트워크에 걸친 활동, 신용 카드 인증, 멤버십, 멤버십의 기한, 네트워크와 연관된 통신, 친구 리스트, 연락처, 대답된 질문, 게시된 질문, 질문에 대한 응답 시간, 블로그 데이터, 블로그 개체, 보증, 구입한 아이템, 판매한 아이템, 네트워크 상의 물품, 상이한 웹사이트로부터 얻어진 정보, 상이한 네트워크로부터 획득한 정보, 웹사이트로부터의 순위, 신용 점수, 지리학적 위치, 자선단체에 기부, 또는 소프트웨어, 애플리케이션 웹 회의 및/또는 임의의 적절한 트랜잭션관 관련된 데이터와 관련된 다른 정보 등을 포함할 수 있다.
캐시(306)는, 예컨대, 휘발성 메모리 또는 비취발성 메모리일 수 있으며, 또는 휘발성 및 비휘발성 메모리를 모두 포함할 수도 있음이 이해된다. 제한이 아닌 예시로써, 비휘발성 메모리는 ROM(read-only memory), PROM(programmable read-only memory), EPROM(electrically programmable read only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read only memory), 또는 플래시 메모리를 포함할 수 있다. 휘발성 메모리는 외부 캐시 메모리로서 동작할 수 있는 RAM(random access memory)를 포함할 수 있다. 제한이 아닌 예시로서, RAM은 SRAM(static RAM), DRAM(dynamic RAM), SDRAM(synchronous DRAM), DDR SDRAM(double data ram SDRAM), ESDRAM(enhanced SDRAM, SLDRAM(Synchlink DRAM), RDRAM(Rambus direct RAM), DRDRAM(direct Rambus dynamic RAM) 및 RDRAM(Rambus dynamic RAM)을 포함할 수 있다. 본 시스템 및 방법의 캐시(306)는, 제한됨 없이, 이러한 그리고 다른 임의의 적절한 유형의 메모리를 포함하는 것으로 의도된다. 부가적으로, 캐시(306)는 서버, 데이터베이스, 하드 드라이브 등일 수 있다는 것이 이해된다.
도 4는 청구된 주제에 따른 바이럴 광고 컨텐츠를 직접적으로 하나 이상의 장치에 보급하는 것을 용이하게 하는/하거나 달성하는 포워딩 컴포넌트(208)의 예시(400)를 제공한다. 포워딩 컴포넌트(208)는 그/그녀가 후속하여 그의 친구들에게 포워딩할 수 있는 다양한 상이한 컨텐츠의 매시업(mashup) 또는 혼성(hybridization)을 생성하도록 사용자가 활용할 수 있는 수정 컴포넌트(modification component)(402)를 포함할 수 있다. 당업자에게 이해될 수 있는 바와 같이, 수정 컴포넌트(402)는 사용자에게 그/그녀가 이전에 수신된 상이한 컨텐츠의 다양한 세그먼트뿐만 아니라, 예컨대, 기초 컨텐츠의 패러디 (또는 파생물)와 같이, 사용자 자신의 노력에 의해 생성된 컨텐츠를 배열하고/하거나 함께 연결(splice)함으로써 컨텐츠를 수정할 수 있게 하는 기능(facility)의 세트를 제공할 수 있다.
또한, 포워딩 컴포넌트(208)는 수정 컴포넌트(402)와 함께 활용되어 사용자가 함께 연결하거나 배열한 다양한 컨텐츠와 연관된 다양한 디지털 저작권을 추적하는 디지털 저작권 관리(DRM) 컴포넌트(404)를 포함할 수 있다. 부가적으로, 이해되는 바와 같이, 사용자가 생략하고자 하는 시도에도 불구하고, 원 배포자(예컨대, 광고주)가 유지하고자 하는 분배된 컨텐츠의 측면(예컨대, 로고, 작품 속 광고(PPL))이 있을 수 있다. 이러한 측면을 용이하게 하기 위하여 디지털 저작권 관리(DRM) 컴포넌트(404)는 바이럴 컨텐츠로부터 그들을 제거하고자 하는 사용자의 시도에도 불구하고 컨텐츠의 이러한 측면이 존재 또는 계속 지속되도록 보장(ensure)할 수 있다. 이러한 방식에서, 원 배포자의 작품 속 광고는, 예를 들어, 적절한 권한(attribution)을 수신할 수 있다. 부가적으로 및/또는 대안적으로, 초기 배포자(예컨대 광고주)가 후속 사용자가 사용자 생성된 매시업 또는 임의의 종류의 혼성물과는 연관되지 않기를 원하는 분배된 광고의 측면(예컨대, 세그먼트 또는 서브-세그먼트)이 있을 수 있다. 또한, 원 배포자(예컨대, 광고주)는 그들의 컨텐츠가 경쟁자의 컨텐츠와 나란히 놓이기를 원치 않을 수 있다. 따라서, 디지털 저작권 관리(DRM) 컴포넌트(404)는, 예를 들어 수정 컴포넌트(402)와 함께, 그러한 분배된 컨탠츠 또는 그의 식별된 부분이 다른 컨텐츠 또는 선택된 컨텐츠와 연관되지 않도록/않거나 변경되지 않도록 보장할 수 있다.
도 5는 청구된 주제의 다른 측면에 따른 이동 장치(202)의 예시(500)를 제공한다. 인터페이스(204), 뷰잉 컴포넌트(206) 및 포워딩 컴포넌트(208)의 기능(functionality and facility)은 도 2와 관련하여 앞서 설명되었기 때문에, 이러한 특징의 상세한 설명은 불필요한 장황함을 피하고 간략함과 간결함을 위하여 생략되었다. 따라서, 이전의 컴포넌트들에 더하여, 이동 장치(202)는 그 자신을 찾을 수 있는 범위 내에서 다른 장치에 대한 이동 장치(202)의 근접(proximity) 및/또는 프레즌스(presence)를 효과적으로 숨기거나(mask) 나타내도록(unmask) 활용될 수 있는 프레즌스 컴포넌트(presence component)(502)를 포함할 수 있다. 이 기능은 사용자가 그/그녀의 존재가 검출되는 것을 원치 않거나/않고 바이럴 광고가 이동 장치(202)로 향하지 않도록 보장하기를 원하는 경우 활용될 수 있다. 일반성의 제한 또는 손실 없이, 프레즌스 컴포넌트(502)는 원하지 않는 컨텐츠의 이동 장치로의 수신을 막으면서도, 사용자가, 그들이 원한다면, 바이럴 컨텐츠를 그러한 컨텐츠를 수신하는 다른 장치로 보급할 수 있음을 유의하여야 한다.
앞서 설명한 컴포넌트에 더하여, 이동 장치(202)는 부가적으로 다수의 상이한 감지 양식(sensing modalities)을 통한 입력을 분석하는 것에 관한 프로세스(예를 들어, 입력을 수신하기 및/또는 판독하기)에 내재될 수 있는 임의의 정보 분열(fission)의 이용에 대한 컴포넌트를 포함할 수 있다. 특히, 하나 이상의 이용 가능한 입력을 다수의 상이한 감지 또는 입력 양식을 통해 물리적인 환경(예를 들어, 기업 입력 인스트럭션(entity inputting instructions) 내로 특별한 윈도우를 제공할 수 있다. 관찰되거나 분석될 현상의 세부 사항은 단일의 감지/입력 윈도우 내에 포함되지 않을 수 있기 때문에, 이러한 분열 프로세스에서 기인한 정보 단편화가 있을 수 있다. 다양한 감지 장치와 연관된 이러한 정보 단편화(fragmentation)는 독립적인 및 종속적인 컴포넌트 둘 다를 포함할 수 있다.
독립적인 컴포넌트는 정보 공간(information space)을 더 채우기(또는 메우기) 위해 사용될 수 있고, 종속적인 컴포넌트는 모든 감지/입력 데이터가 에러 및/또는 노이즈의 대상일 수 있다는 것을 인식하는 공통 정보의 질을 향상하기 위하여 함께 이용될 수 있다. 이러한 맥락에서, 특정 현상은 단일 감지/입력 양식을 사용하여 직접적으로 관찰되지 않을 수도 있기 때문에 이용되는 데이터 결합/분할 기술은 정보의 내재적인 단편화를 보상하기 위해 감지/입력 데이터의 알고리즘 프로세싱을 포함할 수 있다. 따라서, 데이터 결합/분할은 특정 애플리케이션의 맥락에서 이용 가능한 감지되거나 수신된 정보를 압축, 결합, 평가 및/또는 해석하는 것을 용이하게 하기 위한 적절한 체계를 제공한다.
게다가, 이동 장치(202)는 가공되지 않은 또는 분석된(예를 들어, 프로세스된) 형태의 여러 가지 입력(예를 들어, 문자, 연설, 응시, 환경, 오디오, 이미지, 몸짓, 소리, 온도, 촉각, 냄새, 필적, 펜필치, 아날로그 신호, 디지털 신호, 진동, 움직임, 고도, 지역, GPS, 무선 등)으로부터 수신된 정보를 결합 또는 필터링하기 위한 합성 측면(synthesizing aspects) 또한 포함할 수 있다. 결합 및 필터링을 통한 이러한 합성은 예를 들어, 단지 하나 또는 두 개의 양식으로부터의 정보보다 더 유익하고 정확할 수 있는 일련의 정보를 제공할 수 있다.
추가적으로, 이동 장치(202)는 특정 동작 또는 입력 데이터의 세트와 관련된 컨텍스트(context)를 결정하기 위한 컨텍스트 컴포넌트를 이용할 수 있다. 이해할 수 있듯이, 컨텍스트는 특정 입력 세트, 또는 개인 또는 개체의 의도와 연관된 의미의 이해에 대한 중요한 역할을 담당할 수 있다. 예를 들어, 많은 단어 또는 단어 세트는 이중의 의미(예를 들어 이중적 의미를 갖는 어구)를 가질 수 있고, 적절한 사용의 컨텍스트 또는 단어의 취지 없이, 상응하는 의미가 불분명하여 그것의 해석 또는 번역과 관련된 에러의 가능성의 증가를 초래할 수 있다. 컨텍스트 컴포넌트는 입력의 적절한 해석을 증가시키기 위한 입력과 관련된 현재 또는 과거 데이터를 제공할 수 있다. 예를 들어, 시각은 입력을 이해하는데 도움이 될 수 있는데, --아침에, 단어 “마시다”는 늦은 시각에 청량 음료 또는 알코올 음료와 연관될 것과 비교하여 커피, 차, 또는 주스와 연관될 높은 가능성을 가질 수 있다. 컨텍스트는 또한 발음이 동일한(예를 들어, 스테이크(steak)와 말뚝(stake)) 발화된 단어를 해석하는데 도움이 될 수 있다. 캠핑을 하는 사용자와 비교해 저녁 식사 시간 근처에 있는 사용자는 다음과 같이 말하는 “나는 스테이크(steak)/말뚝(stake)이 필요해”를 인식하는데 크게 도움이 될 수 있다. 따라서, 만약 컨텍스트 컴포넌트가 사용자가 캠핑중이 아니었다는 인지를 가진다면, 그리고 저녁시간이었다면, 발음은 “스테이크(steak)”로 해석될 수 있다. 반면에, 만약 컨텍스트 컴포넌트가(예를 들어, GPS 시스템 입력을 통해) 사용자가 최근에 국립공원 내의 캠핑장에 도착한 것을 알았다면; “말뚝(stake)”으로서 발음에 더 가중치를 둘 수 있다.
더욱이, 이동 장치(202)는 사용자와 이동 장치(202)와 연결된 임의의 컴포넌트 사이의 상호 작용을 용이하게 하기 위한 사용자 인터페이스의 다양한 형태를 제공할 있는 프레젠테이션 측면(presentation aspect)을 활용할 수 있다. 프레젠테이션 측면은 하나 이상의 그래픽 사용자 인터페이스(graphical user interface), 커맨드 라인 인터페이스(command line interface) 등을 제공할 수 있다. 예를 들어, 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자에게 데이터 로드, 불러오기, 읽기 등을 위한 영역 또는 수단을 제공할 수 있고, 그러한 결과를 보여주기 위한 영역을 포함할 수 있다. 이러한 영역은 다이얼로그 박스, 스태틱 컨트롤(static controls), 드롭다운 메뉴, 리스트 박스, 팝업 메뉴, 에디트 컨트롤, 콤보 박스, 라디오 버튼, 체크 박스, 푸쉬 버튼, 그리고 그래픽 박스를 포함하는 공지의 텍스트 및/또는 그래픽 영역을 포함할 수 있다. 게다가, 탐색(navigation)을 위한 수직 및/또는 수평 스크롤바와 같이 프레젼테이션을 용이하게 하기 위한 유틸리티와 영역이 보이게 할지 아닐지를 결정하기 위한 툴바 버튼이 이용될 수 있다.
사용자는 또한 선택하기 위해 영역과 상호작용할 수 있고, 예를 들어, 마우스, 롤러 볼, 키패드, 키보드, 및/또는 음성 구동과 같은 다양한 장치를 통해 정보를 제공할 수 있다. 일반적으로, 푸쉬 버튼 또는 키보드 상의 엔터키와 같은 메커니즘은 예를 들어, 쿼리를 시작하기 위하여 정보를 입력하는 것에 이어서 이용될 수 있다. 그러나, 청구된 주제는 이에 제한되지 않다는 것이 인식되어야 한다. 예를 들어, 단지 체크 박스를 표시하는 것으로 정보 전송을 시작할 수 있다. 다른 예에서, 커맨드 라인 인터페이스가 이용될 수 있다. 예를 들어, 커맨드 라인 인터페이스는 문자 메시지를 통하여 사용자에게 정보를 유도(예를 들어, 디스플레이상의 문자 메시지 및/또는 오디오 톤을 통해) 할 수 있다. 사용자는 이후 인터페이스 프롬프트에 제공된 옵션에 대응되는 글자숫자(alphanumeric) 입력 또는 프롬프트에 제기된 질문에 대한 대답(예를 들어, 언어 표현(verbal utterance))과 같이 적절한 정보를 제공할 수 있다. 커맨드 라인 인터페이스는 그래픽 사용자 인터페이스 및/또는 응용 프로그래밍 인터페이스(application programming interface: API)와 관련되어 이용될 수 있음이 이해될 것이다. 게다가, 커맨드 라인 인터페이스는 하드웨어(예를 들어, 비디오 카드) 및/또는 제한된 그래픽 지원을 가지는 디스 플레이(예를 들어, 블랙-앤- 화이트, 및 EGA), 및/또는 저 대역 통신 채널(low bandwidth communication channels)과 관련되어 이용될 수 있다.
게다가, 이동 장치(202)는 청구된 주제의 측면에 따라 그것의 목표 및/또는 목적을 용이하게 하고및/또는 달성하기 위해 인공 지능(artificial intelligence)을 이용할 수 있다. 그러한 지능 측면은, 예를 들어, 결정 또는 추론과 관련하여, 개연성에 근거한 또는 통계에 근거한 접근을 이용할 수 있다. 추론은 시스템의 사용 동안 적어도 부분적으로 시스템 피드백 및/또는 사용자 이전 행동, 커맨드, 인스트럭션 등에 기초하여 부분적으로 분류기(미도시)의 명시적 트레이닝 또는 암시적 트레이닝에 기초할 수 있다. 지능 측면은 여기서 설명된 다양한 자동화된 측면을 이행함에 따라서 임의의 적절한 계획(예를 들어, 신경망(neural networks), 전문가 시스템, 베이시안 빌리프 네트워크(Bayesian belief networks), 서포트 벡터 머신(support vector machines: SVMs), 히든 마르코프 모델(Hidden Markov Models: HMMs), 퍼지 논리, 데이터 융합 등)을 이용할 수 있다. 더욱이, 지능 측면은 과거 데이터, 외부 데이터, 컨텍스트, 데이터 컨텐츠, 사용자의 상태를 고려할 수 있고, 정확한 결정 또는 추론의 이익 대비 부정확한 결정 또는 추론의 비용을 계산할 수 있다. 따라서, 유틸리티-기반 분석은 이러한 정보를 다른 컴포넌트에 제공하거나 또는 자동화된 동작을 취하는데 이용될 수 있다. 랭킹 및 신뢰 평가(confidence measures)가 또한 산출될 수 있고 이러한 분석과 관련되어 이용될 수 있다.
앞서 보여지고 설명된 예시적인 시스템의 관점에서, 개시된 주제에 따라 수행될 수 있는 방법론은 도 6-7의 흐름도를 참조하여 더 이해될 수 있다. 설명의 단순화의 목적으로, 방법론은 일련의 블록으로서 보여지고 설명되나, 여기 묘사되고 설명된 일부 블록은 다른 순서 및/또는 다른 블록과 동시에 발생할 수 있으며, 청구된 주제가 블록의 순서에 의해 제한되지 않음을 이해하고 인식해야 한다. 게다가, 도시된 모든 블록이 후에 설명될 방법론을 수행하기 위해 필요하지 않을 수도 있다. 추가적으로, 이하에 개시되고 본 상세한 설명을 통한 방법론은 컴퓨터에 이러한 방법론의 이동 및 복사를 용이하게 하기 위하여 제조 물품 상에 저장될 수 있음을 더 이해해야 한다.
청구된 주제는 예를 들어, 하나 이상의 컴포넌트에 의해 수행되는, 프로그램 모듈과 같은 컴퓨터- 수행가능 인스트럭션의 일반적인 컨텍스트로 설명할 수 있다. 일반적으로, 프로그램 모듈은 루틴, 프로그램, 객체, 데이터 구조 등을 포함할 수 있고, 이들은 특정 태스크를 실행하거나 또는 특정 추상 데이터 타입을 수행한다. 일반적으로 프로그램 모듈의 기능은 다양한 측면에서 원하는 바대로 결합 및/또는 분배될 수 있다.
도 6은 청구된 주제의 관점에 따른 상이한 이동 장치에 바이럴 광고 컨텐츠의 배포를 달성 및/또는 용이하게 하는 방법(600)을 도시한다. 방법(600)은 바이럴 광고 컨텐츠가 이동 장치에 의해 수신될 수 있는 602에서 시작될 수 있다. 이러한 바이럴 광고 컨텐츠는 다른 이동 장치로부터 직접적으로 수신될 수 있고, 이러한 바이럴 광고 컨텐츠의 전파는 일반적으로 중간 개입 호스팅 및/또는 분배 서비스의 기능 없이 작동됨을 이해해야 한다. 604에서 수신된 광고 컨텐츠는 이동 장치와 관련된 적절한 재생장치(playback device) 상에서 재생될 수 있다. 606에서 이동 장치의 사용자는 수신된 컨텐츠가 흥미 있고, 관심을 끌고, 재미있고/있거나 유용한지 아닌지를 알아낼 수 있다. 사용자가 주목하지 않을 수 없는 수신된 자료를 발견한 경우, 사용자는 608에서 이 정보를 직접적으로 제 2 이동 장치(예를 들어, 그/그녀의 친구의 장치)로 포워딩할 수 있고 방법은 종료될 수 있다.
도 7은 청구된 주제의 관점에 따른 다수의 이동 장치에 바이럴 광고 컨텐츠의 배포를 달성 및/또는 용이하게 하는 방법론(700)을 나타낸다. 방법론(700)은 사용자가 그/그녀가 주목하지 않을 수 없고, 관심을 끌고, 유용하고 및/또는 재미있음을 발견한 수신된 바이럴 광고의 측면을 식별하는 702에서 시작할 수 있다. 704에서 사용자는 그/그녀가 동일하게 주목하지 않을 수 없다는 것을 발견한 수신된 제 2 바이럴 광고 컨텐츠 측면을 찾아낼 수 있다(예를 들어, 다른 수신된 바이럴 광고 컨텐츠 또는 사용자가 만든 컨텐트의 저장소로부터). 706에서 사용자는 708에서 그/그녀가 그/그녀의 친구의 이동 장치에 직접 포워딩할 수 있는 바이럴 광고 컨텐츠의 매시업 또는 혼성(hybridization)을 생성하기 위해 제 1 및 제 2 측면을 연결(splice)할 수 있다.
청구된 주제는 객체 지향적 프로그래밍 기술(object oriented programming techniques)을 통해 실행될 수 있다. 예를 들어, 시스템의 각 컴포넌트는 소프트웨어 루틴 내의 객체 또는 객체 내의 컴포넌트일 수 있다. 객체 지향적 프로그래밍은 소프트웨어 개발의 중심을 기능 분해(decomposition)로부터 데이터와 기능 둘 다를 캡슐화한 “객체”라고 불리는 소프트웨어 유닛의 인식으로 이동시킨다. 객체 지향적 프로그래밍(OOP) 객체는 데이터 구조 및 데이터 상에 작동을 포함하는 소프트웨어 개체이다. 동시에, 이러한 요소들은 객체가 데이터 요소에 의해 나타나는 그것의 특징 및 그것의 데이터 조작 기능에 의해 나타나는 행동의 관점에서, 가상적으로 임의의 실-세계 개체를 모델링하게 할 수 있다. 이렇게 하여, 객체는 사람 및 컴퓨터와 같이 실체적인 것들을 모델링할 수 있고, 또한 그들은 수 또는 기하하적 개념과 같이 추상적인 개념을 모델링할 수 있다.
본 명세서에서 사용된, 용어 "컴포넌트" 및 "시스템"은 하드웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합, 소프트웨어, 또는 실행중인 소프트웨어 중 하나인 컴퓨터-관련 객체를 칭하는 것으로 의도된다. 예를 들면, 컴포넌트는 프로세서 상에 실행되는 프로세스, 프로세서, 객체, 실행가능물, 실행중인 스레드, 프로그램, 및/또는 컴퓨터일 수 있지만, 이에 한정되지 않는다. 예로서, 서버에서 실행되는 애플리케이션 및 서버는 둘다 컴포넌트가 될 수 있다. 하나 이상의 컴포넌트는 실행중인 프로세스 및/또는 스레드 내에 상주할 수 있고, 한 컴포넌트가 한 컴퓨터 상에 국부적이고 및/또는 2개 이상의 컴퓨터 간에 분산될 수 있다.
인공지능 기반 시스템(예컨대, 명시적으로 및/또는 암시적으로 훈련된 분류기)은 이하에 설명되는 바와 같이 본 발명의 하나 이상의 양태에 따라 추론 및/또는 확률적 결정 및/또는 통계기반 결정을 수행하는 것과 관련하여 이용될 수 있다. 여기 사용된 바와 같이, "추론(inference)" 또는 "추론하다(infer)"라는 용어는 일반적으로 시스템, 환경 및/또는 사용자의 상태를 이벤트 및/또는 데이터를 통해 캡처된 관측 집합에 대한 추리 또는 이 관측 집합으로부터 추론하는 과정을 가리킨다. 추론은 특정 컨텍스트 또는 조치를 식별하도록 사용될 수 있고, 또는 예컨대 상태에 대한 확률 분포를 생성할 수 있다. 이 추론은 확률적일 수 있는데, 즉 데이터 및 이벤트의 고려에 기초하여 관심있는 상태에 대한 확률 분포의 계산일 수 있다. 추론은 또한 이벤트 및/또는 데이터 집합으로부터 더 높은 레벨의 이벤트를 구성하기 위해 사용되는 기술을 가리킬 수 있다. 이러한 추론은, 이벤트들이 시간적으로 아주 가깝게 상관되는지 안되는지간에 그리고 이벤트들과 데이터가 하나 또는 몇개의 이벤트 및 데이터 소스로부터 오든지 안오든지간에, 관측된 이벤트 및/또는 저장된 이벤트 데이터 집합으로부터 새로운 이벤트 또는 조치를 구성하게 된다. 다양한 분류방식 및/또는 시스템 (예컨대, 지지 벡터 기계, 신경망, 전문가 시스템, 베이지안 네트워크, 퍼지 논리, 데이터 융합 엔진 등)은 청구된 주제와 관련하여 자동 및/또는 추론된 동작을 수행하는 것과 관련하여 사용될 수 있다.
또한, 본 발명의 모든 또는 일부는 개시된 발명을 구현하기 위하여 컴퓨터를 제어할 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어 또는 임의의 그 조합을 생성할 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 이용하여 방법, 장치 또는 제조물로 구현될 수 있다. 여기서 사용된 "제조물(article of manufacture)"이라는 용어는 임의의 컴퓨터 판독장치 또는 매체로부터 액세스가능한 컴퓨터 프로그램을 포함하는 것으로 사용된다. 예컨대, 컴퓨터 판독 매체는 자기 저장 장치(예컨대, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립 등), 광 디스크(예컨대, 컴팩트 디스크(CD), DVD (digital versatile disk), 스마트 카드 및 플래시 메모리 장치(예컨대, 카드, 스틱, 점프 드라이브 등)를 포함할 수 있지만 이에 한정되는 것은 아니다. 추가적으로 캐리어 웨이브가 전자 메일을 전송하고 수신할 때 또는 인터넷이나 LAN(local area network)과 같은 네트워크에 액세스할 때 사용되는 것과 같은 컴퓨터판독 전자 데이터를 운반하도록 사용될 수 있다. 물론, 당업자라면 많은 수정이 청구된 주제의 범위 및 사상에서 벗어남 없이 이 구성에 대해 이루어질 수 있음을 이해할 것이다.
상세한 설명의 일부는 컴퓨터 메모리 내의 데이터 비트 상에서 작동의 알고리즘 및/또는 기호적 표현에 관해 나타낸다. 이 알고리즘적 기술 및/또는 표현은 당업자들에게 그 실질을 가장 효과적으로 전달하기 위해 당업자들 사이에서 이용되는 의미이다. 알고리즘은 여기서, 통상적으로 설명된 결과를 유도하기 위한 일관성 있는 일련의 동작을 가진다. 동작은 그것이 요구하는 물리적인 양의 물리적인 조작이다. 일반적으로, 비록 필수적이지는 않지만, 이 양은 저장, 전송, 결합, 비교 및/또는 다르게 조작될 수 있는 전기적 및/또는 자기 신호의 형태를 취한다.
이러한 신호들을 비트들, 값들, 요소들, 심벌들, 문자들, 용어들, 숫자들, 등이라 칭하는 것이 원칙적으로 통상적인 관례상 종종 편리하다는 것이 입증되었다. 그러나, 이러한 용어들 및 유사한 용어들 모두가 적절한 물리적 양들과 관련되어야 하고 이러한 양들에 적용되는 단지 편리한 라벨들이라는 것을 기억해야 한다. 특별히 달리 언급되지 않는다면, 또는 논의로부터 명백할 때, 프로세싱 또는 계산 또는 결정 또는 디스플레이 등과 같은 용어들은 컴퓨터 시스템의 레지스터 및 메모리 내에서 물리적, 전자적 양들로서 표현된 데이터를 컴퓨터 시스템 메모리 또는 레지스터 또는 다른 이와 같은 정보 저장, 송신 또는 디스플레이 장치 내에서 물리적 양들로서 유사하게 표현되는 다른 데이터로 조종 및 변환하는 컴퓨터 시스템, 또는 유사한 전자 계산 장치의 동작 및 프로세스를 칭한다.
도 8로 돌아가면, 개시된 아키텍처를 실행시키도록 동작가능한 컴퓨터의 블럭도가 도시된다. 본 발명의 다양한 양태들에 대한 추가적인 환경을 제공하기 위하여, 도 8 및 이하의 설명은 본 발명의 다양한 양태가 구현될 수 있는 적절한 컴퓨팅 환경(800)의 간단하고, 일반적인 설명을 제공하도록 의도된다. 본 발명은 하나 이상의 컴퓨터를 실행시킬 수 있는 컴퓨터-실행가능 인스트럭션과 일반적으로 관련하여 상술되었지만, 본 기술 분야에서 숙련된 기술을 가진 자라면 본 발명은 다른 프로그램 모듈과 조합하고/하거나 하드웨어 및 소프트웨어의 조합으로서 구현될 수도 있다고 인식할 것이다.
일반적으로, 프로그램 모듈은 특정 태스크를 수행하거나 특정 추상 데이터 유형을 구현하는 루틴, 프로그램, 컴포넌트, 데이터 구조 등을 포함한다. 또한, 본 기술 분야에서 숙련된 기술을 가진 자라면 본 발명의 방법은 단일-프로세서 또는 다중 프로세서 컴퓨터 시스템, 미니 컴퓨터, 메인 프레임 컴퓨터, 및 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨팅 장치, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램 가능한 가전 제품 등을 포함하며, 각각이 하나 이상의 관련된 장치에 동작 가능하게 연결될 수 있는, 다른 컴퓨터 시스템 구성으로 실행될 수 있다고 인식할 것이다.
본 발명의 도시된 양태들은 또한 통신 네트워크를 통해 링크된 원격 프로세싱 장치에 의해 특정 태스크를 수행하는 분산형 컴퓨팅 환경에서 실행될 수 있다. 분산 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈은 로컬 및 원격 메모리 저장장치 내에 위치할 수 있다.
컴퓨터는 통상적으로 다양한 컴퓨터 판독가능 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용가능한 매체일 수 있으며, 휘발성 및 비휘발성 매체, 분리형(removable) 및 비분리형(non-removable) 매체를 둘 다 포함한다. 예로서, 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 저장 매체 및 통신 매체를 포함할 수 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨터 판독가능 인스트럭션, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 다른 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성, 분리형 및 비분리형 매체를 둘 다 포함한다. 컴퓨터 저장매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래쉬 메모리 또는 기타 메모리 기술, CD-ROM, DVD(digital versatile disk) 또는 기타 광 디스크 저장장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장장치 또는 기타 자기 저장장치, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있고 원하는 정보를 저장하는 데 사용될 수 있는 임의의 기타 매체를 포함하지만, 이에 한정되지 않는다.
도 8을 다시 참조하면, 프로세싱 유닛(804), 시스템 메모리(806) 및 시스템 버스(808)를 포함하는 컴퓨터(802)를 포함하는 본 발명의 다양한 양태를 구현하는 예시적인 환경(800)이 도시된다. 시스템 버스(808)는 시스템 메모리(806)(이에 한정되지 않는다)를 포함하는 시스템 컴포넌트를 프로세싱 유닛(804)에 연결시킨다. 프로세싱 유닛(804)은 다양한 구매가능한 프로세서 중 임의의 것일 수 있다. 듀얼 프로세서 및 다른 멀티-프로세서 아키텍처 또한 프로세싱 유닛(804)으로 채용될 수 있다.
시스템 버스(808)는 다양한 구매가능한 버스 아키텍처 중의 임의의 것을 사용하는 로컬 버스, 주변 버스, 및 (메모리 컨트롤러를 구비하거나 구비하지 않은) 메모리 버스와 더 상호접속할 수 있는 몇 가지 유형의 버스 구조 중의 임의의 것일 수 있다. 시스템 메모리(806)는 ROM(810) 및 RAM(812)을 포함한다. 시동 중과 같은 때에 컴퓨터(802) 내의 구성요소들 간에 정보를 전송하는 것을 돕는 기본 루틴을 포함하는 기본 입출력 시스템(BIOS)은 ROM, EPROM, EEPROM 등의 비휘발성 메모리(810)에 저장된다. RAM(812)은 데이터를 캐싱하는 정적 RAM과 같은 고속 RAM 또한 포함할 수 있다.
컴퓨터(802)는 내부 하드 디스크 드라이브(HDD: 814)(예를 들어, EIDE, SATA)를 더 포함하고, 이 내부 하드 디스크 드라이브(814)는 적절한 섀시(chassis)(미도시), 마그네틱 플로피 디스크 드라이브(FDD: 816), (예를 들어, 휴대용 디스켓(818)에서 읽거나 쓰기 위함) 및 광 디스크 드라이브(820)(예를 들어, CD-ROM 디스크(822)를 읽기 또는, DVD와 같은 다른 고용량 광 미디어에 읽거나 쓰기 위함)에 외부 사용을 위해 또한 구성될 수 있다. 하드 디스크 드라이브(814), 마그네틱 디스크 드라이브(816) 및 광 디스크 드라이브(820)는 하드 디스크 드라이브 인터페이스(824), 마그네틱 디스크 드라이브 인터페이스(826) 및 광 드라이브 인터페이스(828) 각각에 의해 시스템 버스(808)에 연결될 수 있다. 외부 드라이브 수행을 위한 인터페이스(824)는 USB와 IEEE 1094 인터페이스 기술 중 적어도 하나 또는 둘 다를 포함한다. 다른 외부 드라이브 연결 기술은 청구된 주제의 범위내이다.
드라이브 및 그 관련 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터의 비휘발성 저장장치, 데이터 구조, 컴퓨터 실행가능 인스트럭션 등을 제공한다. 컴퓨터(802)에서, 드라이브 및 매체는 적절한 디지털 포맷으로 임의의 데이터의 저장소를 수용한다. 상기 컴퓨터 판독가능 매체의 설명은 HDD, 분리형 자기 디스켓, 및 CD 또는 DVD와 같은 분리형 광 매체를 언급하였지만, 본 기술 분야에서 숙련된 기술을 가진 자라면, zip 드라이브, 자기 카세트, 플래쉬 메모리 카드, 카트리지 등과 같은 컴퓨터에 의해 판독 가능한, 다른 유형의 매체 또한 예시적인 오퍼레이팅 환경에 이용될 수 있고, 또한 임의의 이러한 매체가 청구된 주제의 방법을 수행하는 컴퓨터-실행가능 명령어를 포함할 수 있다고 인식해야 한다.
복수의 프로그램 모듈이 오퍼레이팅 시스템(830), 하나 이상의 애플리케이션 프로그램(832), 다른 프로그램 모듈(834) 및 프로그램 데이터(836)를 포함하는 RAM(812) 및 드라이브에 저장될 수 있다. 오퍼레이팅 시스템, 애플리케이션, 모듈 및/또는 데이터의 전부 또는 일부는 또한 RAM(812)에 캐싱될 수 있다. 본 발명은 다양한 구입 가능한 오퍼레이팅 시스템 및 오퍼레이팅 시스템의 조합으로 구현될 수 있다고 인식된다.
사용자는 하나 이상의 유/무선 입력 장치, 예를 들면, 마우스(840)와 같은, 포인팅 장치 및 키보드(838)를 통해 컴퓨터(802)에 명령 및 정보를 입력할 수 있다. (도시되지 않은) 기타 입력 장치는 마이크로폰, IR 원격 제어, 조이스틱, 게임 패드, 스타일러스 펜, 터치 스크린 등을 포함할 수 있다. 이들 입력 장치 및 그외의 입력 장치는 시스템 버스(808)에 연결된 입력 장치 인터페이스(842)를 통해 프로세싱 유닛(804)에 종종 접속되지만, 병렬 포트, IEEE 1094 직렬 포트, 게임 포트, USB 포트, IR 인터페이스 등과 같은 기타 인터페이스에 의해 접속될 수 있다.
모니터(844) 또는 다른 유형의 디스플레이 장치는 또한 비디오 어댑터(846) 등의 인터페이스를 통해 시스템 버스(808)에 접속된다. 모니터(844)외에도, 컴퓨터는 통상적으로 스피커, 프린터 등의 (도시되지 않은) 기타 주변 출력 장치를 포함한다.
컴퓨터(802)는 원격 컴퓨터(들)(848)와 같은 하나 이상의 원격 컴퓨터로의 유선 및/또는 무선 통신을 통한 논리적 접속을 이용한 네트워크 환경에서 동작할 수 있다. 원격 컴퓨터(들)(848)는 워크스테이션, 서버 컴퓨터, 라우터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대용 컴퓨터, 마이크로프로세서-기반 엔터테인먼트 가전 제품, 피어(peer) 장치, 또는 기타 공통 네트워크 노드일 수 있으며, 비록 간결함을 위하여 메모리 저장장치(850)만이 도시되어 있지만, 컴퓨터(802)에 관하여 상술한 구성요소 중 다수 또는 모든 구성요소를 일반적으로 포함한다. 도시된 논리적 접속은 근거리 통신망(LAN; 852) 및/또는, 예를 들어, 원거리 통신망(WAN; 854)과 같은 대형 네트워크로의 유/무선 접속을 포함한다. 이러한 LAN 및 WAN 네트워킹 환경은 사무실, 회사에서 일반적인 것이며 예를 들면, 인터넷과 같은, 전역 통신 네트워크에 모두가 접속될 수 있는 인트라넷과 같은 기업 광역 컴퓨터 네트워크(enterprise-wide computer network)를 용이하게 한다.
LAN 네트워크 환경에서 사용되는 경우, 컴퓨터(802)는 유선 및/또는 무선 통신 네트워크 인터페이스 또는 어댑터(856)를 통해 LAN(852)에 접속된다. 어댑터(856)는 무선 어댑터(856)와의 통신을 위하여 이 어댑터에 배치된 무선 액세스 포인트 또한 포함할 수 있는 LAN(852)으로의 유선 또는 무선 통신을 용이하게 할 수 있다.
WAN 네트워크 환경에서 사용되는 경우, 컴퓨터(802)는 모뎀(858)을 포함할 수 있거나, LAN 상의 통신 서버에 접속되거나, 인터넷을 통하는 것과 같이, WAN(854)을 통하여 통신을 구축하는 다른 수단을 가진다. 내장형 또는 외장형 및 유선 또는 무선 장치일 수 있는 모뎀(858)은 직렬 포트 인터페이스(842)를 통해 시스템 버스(808)에 접속된다. 네트워크 환경에서, 컴퓨터(802)에 관하여 도시된 프로그램 모듈 또는 그 일부분은 원격 메모리/저장장치(850)에 저장될 수 있다. 도시된 네트워크 접속은 예시적인 것이며, 컴퓨터들 간의 통신 링크를 구축하는 그 외의 수단이 사용될 수 있다고 인식될 것이다.
컴퓨터(802)는 예를 들면, 프린터, 스캐너, 데스크탑 및/또는 휴대용 컴퓨터, PDA, 통신 위성, 무선으로 탐지가능한 태그(키오스크, 뉴스 스탠드, 화장실)와 관련된 위치 또는 장비의 임의의 조각, 및 전화 등의 무선 통신에 동작적으로 배치된 임의의 무선 장치 또는 객체와 통신하도록 동작 가능하다. 이는 적어도 Wi-Fi 및 블루투스TM 무선 기술을 포함한다. 따라서, 통신은 종래의 네트워크에서와 같은 소정의 구조이거나 단순히 적어도 2개의 장치 간의 애드혹(adhoc) 통신일 수 있다.
Wi-Fi, 즉 와이 파이(Wireless Fidelity)는 집에 있는 소파, 호텔 방의 침대 또는 회사의 회의실로부터, 무선으로, 인터넷과의 접속을 가능하게 한다. Wi-Fi는 예를 들면, 컴퓨터와 같은 장치 등이 기본 스테이션의 범위 내의 임의의 곳에서, 실내외의 데이터를 송신 및 수신하도록 하는 휴대폰과 같은 무선 기술이다. Wi-Fi 네트워크는 IEEE 802.11(a, b, g 등)이라 칭하는 무선 기술을 이용하여 안전하고, 신뢰성 있고, 고속의 무선 접속을 제공한다. Wi-Fi 네트워크는 컴퓨터를 인터넷으로, 및 (IEEE 802.3 또는 이더넷을 이용하는) 유선 네트워크로 서로 접속시키는데 이용될 수 있다.
Wi-Fi 네트워크는 비인가 2.4 및 5 GHz 무선 대역에서 동작할 수 있다. IEEE 802.11는 일반적으로 무선 LAN에 적용되고, FHSS(frequency hopping spread spectrum) 또는 DSSS(direct sequence spread spectrum)를 사용하여 2.4 GHz 대역에서 1 또는 2 Mbps 전송을 제공한다. IEEE 802.11a는 IEEE 802.11에 대한 확장으로서, 무선 LAN에 적용되고 5 GHz 대역에서 최대 54 Mbps를 제공한다. IEEE 802.11a는 FHSS 또는 DSSS보다는 OFDM(orthogonal frequency division multiplexing) 인코딩 방식을 사용한다. IEEE 802.11b(802.11 고속 DSSS 또는 Wi-Fi라고도 함)는 802.11에 대한 확장으로서, 무선 LAN에 적용되고 2.4 GHz 대역에서 11 Mbps 전송(5.5, 2 및 1 Mbps로의 폴백을 가짐)을 제공한다. IEEE 802.11g는 무선 LAN에 적용되고, 2.4 GHz 대역에서 20+ Mbps를 제공한다. 제품들은 2개 이상의 대역(예를 들어, 듀얼 대역)을 포함할 수 있으며, 따라서 네트워크는 많은 사무실에서 사용되는 기본적인 10BaseT 유선 이더넷 네트워크와 유사한 실세계 성능을 제공할 수 있다.
이제 도 9를 참조하면, 본 발명에 따른 예시적인 컴퓨팅 환경(900)의 개략적인 블럭도가 도시된다. 시스템(900)은 하나 이상의 클라이언트(들)(902)를 포함한다. 클라이언트(들)(902)는 하드웨어 및/또는 소프트웨어(예를 들면, 스레드, 프로세스, 컴퓨팅 장치)일 수 있다. 클라이언트(들)(902)는 예를 들면, 청구된 주제를 채용함으로써 쿠키(들) 및/또는 관련된 문맥적 정보를 하우징(house)할 수 있다.
시스템(900)은 또한 하나 이상의 서버(들)(904)를 포함한다. 서버(들)(904)는 또한 하드웨어 및/또는 소프트웨어(예를 들면, 스레드, 프로세스, 컴퓨팅 장치)일 수 있다. 서버(904)는 예를 들면, 본 발명을 채용함으로써 전송을 수행하는 스레드를 하우징할 수 있다. 클라이언트(902)와 서버(904) 간의 하나의 가능한 통신은 2개 이상의 컴퓨터 프로세스들 간에 전송되도록 적용되는 데이터 패킷의 형태일 수 있다. 데이터 패킷은 예를 들면, 쿠키 및/또는 관련된 문맥적 정보를 포함할 수 있다. 시스템(900)은 클라이언트(들)(902)와 서버(들)(904) 간의 통신을 용이하게 하는 데에 채용될 수 있는 통신 프레임워크(906)(예를 들면, 인터넷과 같은 전역 통신 네트워크)를 포함한다.
통신은 (광 섬유를 포함하는) 유선 및/또는 무선 기술을 통해 용이하게 될 수 있다. 클라이언트(들)(902)는 클라이언트(들) (902)에 국부적인 정보(예를 들면, 쿠키(들) 및/또는 관련된 문맥적 정보)를 저장하는 데에 채용될 수 있는 하나 이상의 클라이언트 데이터 저장소(들)(908)에 동작적으로 접속된다. 마찬가지로, 서버(들)(904)는 서버(904)에 국부적인 정보를 저장하는 데에 채용될 수 있는 하나 이상의 서버 데이터 저장소(들)(910)에 동작적으로 접속된다.
상술된 것은 청구된 주제의 예들을 포함한다. 물론, 본 발명을 기술하기 위하여 컴포넌트 또는 방법의 모든 인지할 수 있는 조합을 기술하는 것은 불가능하지만, 본 기술 분야에서 숙련된 기술을 가진 자라면 본 발명의 다수의 다른 조합 및 변경이 가능함을 인식할 수 있다. 따라서, 청구된 주제는 특허 청구 범위의 사상 및 범위에 포함되는 모든 이러한 대안, 수정, 변형물을 수용하는 것으로 의도된다. 또한, 용어 "포함한다"가 상세한 설명 또는 청구범위에 이용된다는 점에서, 이러한 용어는 청구범위의 전형적인 단어로서 채용될 때 용어 "포함되는"이 해석되는 것과 유사한 방식으로 포괄적이도록 의도된다.

Claims (15)

  1. 바이럴 광고 컨텐츠(Viral advertising content)의 분배를 달성 또는 용이하게 하는 기계 구현된 시스템(machine implemented system)에 있어서,
    상기 바이럴 광고 컨텐츠를 수신하고, 상이한 이동 장치로부터 이전에 수신된 다른 바이럴 광고 컨텐츠를 이용해 상기 바이럴 광고 컨텐츠를 수정하고, 상기 수정된 바이럴 광고 컨텐츠에 관심을 가질 수신자의 세트를 결정하며, 상기 수정된 바이럴 광고 컨텐츠를 상기 수신자의 세트에게 포워딩하기 위한 인스트럭션을 유지(retain)하는 메모리(306, 806); 및
    상기 메모리에 접속되어 있으며, 상기 메모리에 유지된 상기 인스트럭션을 수행하는 프로세서(804)를 포함하는
    기계 구현된 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 바이럴 광고 컨텐츠는 이동 장치(102, 106, 108, 202)로부터 직접 수신되는
    기계 구현된 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 수정된 바이럴 광고 컨텐츠는 상기 수신자의 세트에 포함된 개인들의 서브세트(subset)와 연관된 하나 이상의 이동 장치(102, 106, 108, 202)에 직접 포워딩되는
    기계 구현된 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 메모리(306, 806)는 상기 바이럴 광고 컨텐츠가 상기 다른 바이럴 광고 컨텐츠와 선택적으로 연관될 수 없다는 것(selectively non-associable)을 보장(ensure)하기 위한 인스트럭션을 더 유지하고,
    상기 바이럴 광고 컨텐츠는 광고주(advertiser)로부터 기인(attributable)하거나 또는 상기 다른 바이럴 광고 컨텐츠는 상기 광고주의 경쟁자로부터 기인하는
    기계 구현된 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 메모리(306, 806)는 상기 수신된 바이럴 광고 컨텐츠가 이동 장치(102, 106, 108, 202) 상에 디스플레이되는지 모니터링하기 위한 인스트럭션을 더 유지하는
    기계 구현된 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 모니터링에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 수신된 바이럴 광고 컨텐츠의 세그먼트에 요금(tariff)을 할당하고, 상기 수신된 바이럴 광고 컨텐츠의 세그먼트에 할당된 상기 요금은 상기 수신된 바이럴 광고 컨텐츠의 세그먼트에 연관된 인기도 순위(popularity rating)에 기초하는
    기계 구현된 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 메모리는 디지털 저작권 관리 권한(DRM attribution)이 상기 수신자의 세트의 적어도 하나 또는 상기 수신자의 세트에 포함된 개인들의 서브세트에 포워딩된 상기 바이럴 광고 컨텐츠에 지속되도록 보장하기 위한 인스트럭션을 더 유지하는
    기계 구현된 시스템.
  8. 바이럴 광고 컨텐츠의 보급(dissemination)을 달성하기 위한 기계 구현된 방법에 있어서,
    이동 장치에서 상기 바이럴 광고 컨텐츠를 수신하는 단계;
    상기 이동 장치 상에 이전에 유지되어 있던 다른 바이럴 광고 컨텐츠를 이용해 상기 바이럴 컨텐츠를 수정하는 단계;
    수정된 바이럴 광고 컨텐츠가 유용할 수신자의 세트를 결정하는 단계; 및
    상기 수정된 바이럴 광고 컨텐츠를 각각이 상이한 이동 장치와 연관된 수신자의 세트로 포워딩하는 단계를 포함하는
    기계 구현된 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 바이럴 광고 컨텐츠는 상기 수신자의 세트로부터 제외된 사용자와 연관된 초기 이동 장치(initial mobile device)로부터 직접 수신되는
    기계 구현된 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 수정된 바이럴 광고 컨텐츠는 상기 수신자의 세트에 포함된 각각의 개인과 연관된 상이한 이동 장치로 직접 포워딩되는
    기계 구현된 방법.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 이동 장치에 의해 직접 수신된 상기 바이럴 광고 컨텐츠를 상기 이동 장치 상에서 국부적으로(locally) 생성된 컨텐츠와 연결하는(splice) 단계를 더 포함하고, 상기 연결된 바이럴 광고 컨텐츠는 상기 수신자의 세트의 적어도 하나 또는 상기 수신자의 세트에 포함된 개인들의 서브세트에 포워딩되는
    기계 구현된 방법.
  12. 제8항에 있어서,
    상기 수신된 바이럴 광고 컨텐츠가 상기 이동 장치 상에 디스플레이되는지 모니터링하는 단계를 더 포함하는
    기계 구현된 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 모니터링에 적어도 부분적으로 기초하여, 상기 수신된 바이럴 광고 컨텐츠의 세그먼트에 요금을 할당하는 단계를 더 포함하고, 상기 수신된 바이럴 광고 컨텐츠의 세그먼트에 할당된 상기 요금은 상기 수신된 바이럴 광고 컨텐츠의 세그먼트에 연관된 인기도 순위에 기초하며, 상기 요금은 상기 수정된 바이럴 광고 컨텐츠를 상기 수신자의 세트에 포워딩하는 사용자를 보상하기 위해 광고주에 의해 이용되고, 상기 수신자의 세트의 적어도 하나는 상기 수정된 바이럴 광고 컨텐츠를 보는(view)
    기계 구현된 방법.
  14. 제8항에 있어서,
    디지털 저작권 관리(DRM) 권한이 상기 수신자의 세트의 적어도 하나 또는 상기 수신자의 세트에 포함된 개인들의 서브세트에 포워딩된 상기 바이럴 광고 컨텐츠에 지속되도록 보장하는 단계를 더 포함하는
    기계 구현된 방법.
  15. 바이럴 광고 컨텐츠를 보급하는 시스템에 있어서,
    상기 바이럴 광고 컨텐츠를 수신하기 위한 수단(202, 204);
    상기 바이럴 광고 컨텐츠를 상기 수신하기 위한 수단에 이전에 수신되었거나 유지된 컨텐츠로 수정하기 위한 수단(208, 402);
    상기 수정된 바이럴 광고 컨텐츠가 유용한 수신자의 세트를 결정하기 위한 수단(206, 302, 304); 및
    상기 수정된 바이럴 광고 컨텐츠를, 각각이 수신하기 위한 수단과 연관되는 상기 수신자의 세트에 포워딩하기 위한 수단(208, 402, 404)을 포함하는
    시스템.
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