KR20110138503A - 스트리밍 방식을 이용한 게임 제공시스템 및 방법, 그 단말 및 게임서버 - Google Patents

스트리밍 방식을 이용한 게임 제공시스템 및 방법, 그 단말 및 게임서버 Download PDF

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KR20110138503A
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Abstract

본 발명은 게임제공기술에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 게임서버가 게임데이터를 사용자 조작 등 게임 진행에 따라 변하지 않는 고정데이터와 게임 진행에 따라 변하는 가변데이터로 구분하여 저장하고, 단말에 고정데이터를 전송한 후 가변데이터를 스트리밍 방식으로 전송하면, 단말은 수신한 고정데이터를 저장하고 스트리밍 방식으로 수신한 가변데이터와 저장한 고정데이터를 합성하여 표시하고, 사용자 입력을 받아 입력정보를 게임서버에 전송함으로써 게임을 진행시키는 스트리밍 방식을 이용한 게임제공시스템 및 그 방법, 게임서버 및 단말에 관한 것이다. 본 발명에 의하면, 게임제공자 입장에서는 게임서버의 부하를 줄임으로써 사용자에게 만족도 높은 게임서비스를 제공할 수 있게 되며, 사용자 입장에서는 신속하고 끊김없는 게임을 제공받음으로써 게임 몰입도를 높일 수 있으며, 데이터 수신에 따른 통신비용을 절감할 수 있게 된다.

Description

스트리밍 방식을 이용한 게임 제공시스템 및 방법, 그 단말 및 게임서버{Method and system for providing streamed game, the terminal and the game server thereof}
본 발명은 게임 제공기술에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 단말에 게임을 제공하는 경우 게임서버가 게임의 데이터를 게임 공간내의 배경과 같이 게임 진행에 따라 변경되지 않는 고정데이터와 게임 진행에 따라 변경되는 가변데이터로 구분하여 단말에 제공하고, 가변데이터는 스트리밍 방식으로 단말에 제공하는 게임 제공시스템 및 방법, 그 단말 및 게임서버에 관한 것이다.
통신기술의 발전에 따라 유무선 인터넷 등을 통해 동영상이나 애니메이션 등의 멀티미디어 컨텐츠를 실시간으로 제공받는 스트리밍(streaming) 서비스가 활성화되고 있다. 스트리밍이란 멀티미디어 컨텐츠 파일을 모두 전송받은 후에 재생하는 다운로드 방식과 달리, 전체 파일의 일정량만 전송되면 이를 버퍼링하면서 실시간으로 재생하는 기법을 말한다. 버퍼링된 부분을 재생하는 동안 나머지 부분을 지속적으로 전송받기 때문에, 전송되는 데이터가 마치 끊임없고 지속적인 물 흐름처럼 처리된다고 하여 '스트리밍' 이라는 명칭이 붙여졌다. 이러한 스트리밍 서비스에는 실시간 방송 서비스나 주문형 비디오 서비스가 있다.
한편 통신기술의 발전에 따라 대부분의 사람들이 휴대단말을 이용하게 되었고, 휴대단말의 기능은 점점 더 고사양화 되고 있으며, 이에 따라 통신사는 휴대단말 사용자에게 다양한 컨텐츠 서비스를 제공하고 있다. 즉 휴대단말은 단순한 통신장치의 범주를 벗어나 토탈 엔터테인먼트 기기로 진화해 가고 있다. 특히 휴대단말을 이용한 온라인 게임의 경우 그 이용자가 급속도로 증가하고 있으며, 그 형태도 머그게임(MUG, Multi-User Graphic Games), 머드게임(MUD, Multi-User Dungeon Games), 멀티플레이어 온라인 게임(MPOG, Multi-player Online Game), 퀴즈게임, 카드게임, 보드게임, 스포츠게임 등으로 다양해 지고 있는 추세이다.
하지만 상술한 온라인 게임은 휴대단말의 성능에 따라서 게임 속도 등의 차이가 있게 되는데, 휴대단말은 PC(Personal Computer), 콘솔(Console)등에 비하여 CPU성능, 저장용량 등의 성능이 열악하여 각 휴대단말의 사용자에게 동일한 품질의 온라인 게임 서비스를 제공하지 못하는 문제점이 있었다.
또한 기존의 온라인 게임은 잠깐 게임을 즐기려 하는 경우에도 게임의 모든 데이터를 다운로드 받은 후에야 게임을 수행할 수 있어서 불필요한 통신요금을 부담하게 되는 문제점이 있었다.
한편 게임서버에서 게임을 실행하고 게임수행 결과에 따른 동영상데이터만을 휴대단말로 전송하는 온라인 게임 방식의 경우, 동영상데이터 전체를 휴대단말로 다운로드하는 방식으로 수행되고 있어서 통신망 등 네트워크 성능에 따라 게임의 속도가 저하되는 문제점 역시 존재하였다.
본 발명은 상기한 종래의 문제점을 해결하기 위해 제안된 것으로서, 게임서버가 단말에 게임을 제공하는 경우 게임 데이터를 게임 진행에 따라 변경되지 않는 고정데이터와 게임 진행에 따라 변경되는 가변데이터로 구분하여 제공하고, 가변데이터는 스트리밍 방식으로 단말에 제공하여 신속하고 끊김 없는 게임서비스를 사용자에게 제공하는, 스트리밍 방식을 이용한 게임 제공시스템 및 방법, 그 단말 및 게임서버를 제공하는데 그 목적이 있다.
그리고 본 발명은 단말의 사용자가 게임을 이용하는 경우 게임 진행 정도에 따라서 데이터를 수신할 수 있도록 하여 통신요금 발생을 줄일 수 있도록 하는, 스트리밍 방식을 이용한 게임제공 시스템 및 방법, 그 단말 및 게임서버를 제공하는데 그 목적이 있다.
또한 본 발명은 게임 데이터의 일부인 가변데이터를 스트리밍 방식으로 단말에 제공함으로써 단말내의 저장용량을 절약하도록 하는, 스트리밍 방식을 이용한 게임제공 시스템 및 방법, 그 단말 및 게임서버를 제공하는데 그 목적이 있다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임 제공시스템은,
게임데이터를 게임의 진행에 따라 변경되지 않는 고정데이터와 상기 게임의 진행에 따라 변경되는 가변데이터로 구분하여, 상기 단말로 상기 고정데이터를 전송한 후, 상기 게임의 진행에 따른 상기 가변데이터를 상기 단말로 스트리밍 방식으로 전송하는 게임서버; 게임서버로 게임을 요청하여 상기 고정데이터를 수신 및 저장하고, 상기 게임의 진행에 대응하는 상기 가변데이터를 수신하고, 상기 고정데이터와 상기 가변데이터를 합성하여 표시하는 단말; 을 포함한다.
본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임 제공시스템에 있어서, 상기 단말은 사용자 입력에 따른 사용자 입력정보를 생성하여 상기 게임서버로 전송하고, 상기 게임 서버는 상기 단말로부터 수신한 상기 사용자의 입력 정보를 반영하여 게임을 진행하고, 상기 게임의 진행에 따라 변경된 상기 가변 데이터를 상기 단말로 스트리밍하는 것을 특징으로 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스트리밍 방식을 게임을 제공하는 단말은, 게임서버와 데이터를 송수신하는 단말통신부, 데이터를 저장하는 단말저장부, 사용자 입력을 수신하는 단말입력부, 데이터를 화면에 출력하는 단말디스플레이부, 상기 단말입력부로 사용자의 게임요청 입력을 수신하면 상기 단말통신부를 통해 게임서버에 접속하여 상기 게임서버로부터 게임의 고정데이터를 수신하여 상기 단말저장부에 저장하며, 상기 게임의 진행에 따른 가변데이터를 스트리밍 방식으로 수신하여 상기 고정데이터와 상기 가변데이터를 합성해 상기 단말디스플레이부에 표시하는 단말제어부를 포함한다.
본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임을 제공하는 단말에 있어서, 상기 단말제어부는, 상기 단말입력부로 게임과 관련된 사용자 입력을 수신하면 상기 사용자 입력에 대한 입력정보를 생성하고, 생성한 상기 입력정보를 상기 단말통신부를 통해 상기 게임서버로 전송하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임을 제공하는 단말에 있어서, 상기 입력정보는 상기 사용자 입력에 대한 입력형태정보, 입력위치정보, 입력횟수정보, 상기 사용자 입력이 발생한 게임의 동영상프레임정보, 입력시점을 나타내는 타임스탬프정보 중에서 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임을 제공하는 단말에 있어서, 상기 고정데이터는 게임의 동영상데이터 중에서 상기 게임의 진행에 따라 변경되지 않는, 게임 배경영상을 포함하는 고정 동영상데이터이고, 상기 가변데이터는 상기 게임의 진행에 따라 변경되는, 캐릭터의 움직임을 포함하는 가변 동영상데이터인 것을 특징으로 한다.
본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임을 제공하는 단말에 있어서, 상기 단말제어부는, 상기 게임의 종료 이전에 상기 고정데이터의 재전송이 필요한지 여부를 판단하여, 판단결과 필요한 경우 상기 게임서버로부터 필요한 상기 고정데이터를 수신하여 상기 단말저장부에 저장하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임을 제공하는 단말에 있어서, 상기 고정데이터는 상기 게임의 이벤트별로 분할되어 있고, 상기 단말제어부는 상기 게임의 진행에 따라 상기 게임의 이벤트 발생시, 발생한 상기 게임의 이벤트에 대응하는 분할된 상기 고정데이터가 상기 단말저장부에 저장되어 있는지 판단하고, 저장되어 있지 않은 경우 상기 게임서버에 분할된 상기 고정데이터를 다운로드 요청하여 수신하고, 상기 단말저장부에 저장하는 것을 특징으로 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임을 제공하는 게임서버는, 단말과 데이터를 송수신하는 서버통신부, 게임데이터를 게임의 진행에 따라 변경되지 않는 고정데이터와, 상기 게임의 진행에 따라 변경되는 가변데이터로 구분하여 저장하는 서버저장부, 상기 서버통신부를 통해 접속한 단말로부터 게임요청을 수신하면 상기 단말로 상기 고정데이터를 전송하며, 이어서 상기 단말로 게임의 진행에 따른 상기 가변데이터를 스트리밍 방식으로 전송하는 서버제어부를 포함한다.
본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임을 제공하는 게임서버에 있어서, 상기 단말로부터 게임요청을 수신하면, 사용자 인증을 수행하여 게임 요청에 대한 수락 여부를 판단하는 인증부를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임을 제공하는 게임서버에 있어서, 상기 서버제어부는, 상기 서버통신부를 통해 상기 단말로부터 입력정보를 수신하고, 수신한 상기 입력정보를 반영하여 게임을 진행한 후, 상기 게임의 진행에 따라 변경된 상기 가변데이터를 상기 서버통신부를 통해 상기 단말로 스트리밍 방식으로 전송하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임을 제공하는 게임서버에 있어서, 상기 입력정보는 사용자 입력에 대한 입력형태정보, 입력 위치정보, 입력횟수정보, 상기 사용자 입력이 발생한 게임의 동영상 프레임 정보, 입력시점을 나타내는 타임스탬프정보 중에서 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임을 제공하는 게임서버에 있어서, 상기 고정데이터는 게임 동영상데이터 중에서, 상기 게임의 진행에 따라 변경되지 않는, 상기 게임의 배경을 포함한 고정 동영상데이터이고, 상기 가변데이터는 상기 게임의 진행에 따라 변경되는, 캐릭터의 움직임을 포함한 가변 동영상데이터인 것을 특징으로 한다.
본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임을 제공하는 게임서버에 있어서, 상기 서버제어부는 상기 게임의 종료 이전에 상기 고정데이터의 재전송 이 필요한지 여부를 판단하여, 판단결과 필요한 경우, 필요한 상기 고정데이터를 상기 단말로 재전송 하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임을 제공하는 게임서버에 있어서, 상기 고정데이터는 상기 게임의 이벤트별로 분할되어 상기 서버저장부에 저장되어 있고, 상기 서버제어부는 상기 게임의 이벤트 발생시, 발생한 상기 이벤트에 대응하는 상기 고정데이터를 상기 서버저장부에서 추출하여 상기 서버통신부를 통해 상기 단말로 전송하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임을 제공하는 게임서버에 있어서, 상기 서버제어부는 상기 단말로부터 발생한 상기 이벤트에 대응하는 상기 고정데이터의 다운로드 요청을 수신하면, 요청받은 상기 고정데이터를 상기 서버저장부에서 추출하는 것을 특징으로 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 스트리밍 방식을 이용한 게임제공방법은, 게임서버가 단말로부터 게임요청을 수신하는 게임요청 수신단계; 상기 게임서버가 상기 게임의 진행에 따라 변하지 않는 고정데이터를 상기 단말로 전송하는 고정데이터 전송단계; 상기 게임서버가 상기 게임을 진행시키는 게임진행단계; 상기 게임서버가 상기 게임의 진행에 따라 변경되는 가변데이터를 상기 단말에 스트리밍 방식으로 전송하는 가변데이터 전송단계; 를 포함한다.
본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임제공방법에 있어서, 상기 게임요청 수신단계 이후에, 상기 게임서버가 상기 게임요청한 상기 단말에 대한 사용자 인증을 확인하는 인증확인단계; 상기 사용자 인증 성공시 상기 고정데이터 전송단계를 진행하는 단계; 상기 사용자 인증 실패시 상기 단말로 게임요청이 거부되었음을 통지하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임제공방법에 있어서, 상기 게임진행단계는, 상기 게임서버가 상기 단말로부터 입력정보를 수신하는 입력정보 수신단계; 및 상기 게임서버가 수신한 상기 입력정보를 반영하여 상기 게임을 진행시키는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임제공방법에 있어서, 상기 고정 데이터 전송 단계는, 상기 고정데이터를 상기 게임의 이벤트별로 분할하고, 게임 진행에 따라 상기 게임의 이벤트 발생시, 발생한 상기 이벤트에 대응하는 상기 고정데이터를 상기 단말로 전송하는 단계인 것을 특징으로 한다.
본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임제공방법에 있어서, 상기 고정 데이터 전송 단계는, 상기 고정데이터를 상기 게임의 이벤트별로 분할하고, 상기 단말로부터 상기 게임의 이벤트에 대응하는 고정데이터의 다운로드 요청을 수신하면, 요청받은 상기 고정데이터를 상기 단말로 전송하는 단계인 것을 특징으로 한다.
본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임제공방법에 있어서, 상기 고정 데이터 전송 단계는, 상기 고정데이터를 상기 게임의 스테이지별 또는 상기 게임내에 구획된 공간별로 분할하고, 상기 단말로부터 각 스테이지 또는 공간에 대응하는 고정데이터의 다운로드 요청을 수신하면, 요청받은 상기 고정데이터를 상기 단말로 전송하는 단계인 것을 특징으로 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 스트리밍 방식을 이용한 게임제공방법은, 단말이 네트워크를 통해 접속한 게임서버에 게임을 요청하는 게임요청단계; 상기 단말이 상기 게임서버로부터 상기 게임의 진행에 따라 변하지 않는 고정데이터를 수신하여 저장하는 고정데이터 수신단계; 상기 단말이 상기 게임서버로부터 상기 게임의 진행에 따른 가변데이터를 스트리밍 방식으로 수신하는 가변데이터 수신단계; 상기 단말이 상기 고정데이터와 상기 가변데이터를 합성하여 상기 단말의 화면에 표시하는 표시단계; 를 포함한다.
본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임제공방법에 있어서, 상기 고정데이터 수신단계 이후에, 상기 단말이 게임과 관련된 사용자 입력을 수신하여 생성한 사용자 입력정보를 상기 게임서버로 전송하는 입력정보 전송단계; 를 더 포함하고, 상기 가변데이터 수신단계는, 상기 단말이 상기 게임서버로부터 상기 입력정보가 반영된, 상기 게임의 진행에 따른 상기 가변데이터를 스트리밍 방식으로 수신하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임제공방법에 있어서, 상기 입력정보 전송단계에서 상기 사용자 입력은 키패드입력, 터치패드입력, 화면터치입력, 제스처입력 중 적어도 어느 하나인 것을 특징으로 한다.
본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임제공방법에 있어서, 상기 게임요청단계 이후에, 상기 게임요청이 수락되면 상기 고정데이터 수신단계를 진행하는 단계; 상기 게임요청이 거절되면 상기 게임서버로부터 게임요청 거부통지를 수신하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임제공방법에 있어서, 상기 고정 데이터 수신 단계이전에, 상기 단말이 게임 진행 중 상기 게임의 이벤트 발생시, 발생한 상기 게임의 이벤트에 대응하는 고정데이터가 저장되어 있는지 여부를 판단하는 단계; 및 판단 결과, 변경된 스테이지 또는 공간에 대응하는 고정데이터가 저장되어 있지 않으면 상기 게임서버에 고정데이터를 다운로드 요청하는 단계; 를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
더하여, 본 발명은 상술한 스트리밍 방식을 이용한 게임제공방법의 각 단계를 실행하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공한다.
본 발명에 의하면, 사용자가 게임의 모든 데이터를 단말에 저장하지 않고도 보다 신속하게 게임을 즐길 수 있게 된다. 또한 사용자는 게임 진행 정도에 따라서 데이터를 수신하게 되어, 데이터 수신에 따른 통신비용을 절감할 수 있게 된다. 그리고 게임 진행 정도에 따라서 데이터를 수신하여 게임을 즐길 수 있어 단말내의 저장용량을 절약할 수 있게 된다.
본 발명에 의하면, 게임서버에서 게임을 진행하고 게임 진행에 따른 가변데이터를 스트리밍 방식으로 단말에 전송하게 되어, 사용자는 사양이 높지 않은 단말에서도 비교적 고사양의 게임을 즐길 수 있게 된다.
본 발명에 의하면, 서버 내에서 게임을 진행하고 게임진행에 따른 동영상데이터를 단말에 직접 전송하는 경우보다 게임서버의 부하를 감소시킬 수 있게 되어, 보다 끊김 없는 게임을 사용자에게 제공할 수 있게 된다. 이에 따라 사용자의 게임 몰입도를 높일 수 있다.
본 발명에 의하면, 게임의 패치시 패치내용을 가변데이터를 이용하여 사용자에게 제공할 수 있게 되어, 사용자는 별도의 설치과정을 거치지 않고도 패치된 게임을 즐길 수 있게 된다.
도 1은 본 발명에 따른 스트리밍 방식을 이용한 게임 제공시스템의 구성도이다.
도 2는 본 발명에 따른 스트리밍 방식을 이용하여 게임을 제공하는 단말의 구성도이다.
도 3은 본 발명에 따른 스트리밍 방식을 이용하여 게임을 제공하는 게임서버의 구성도이다.
도 4 내지 도 5는 본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임제공방법에 의한 게임서버의 동작을 나타낸 순서도이다.
도 6 내지 도 8은 본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임제공방법에 의한 단말의 동작을 나타낸 순서도이다.
도 9는 본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임제공방법에 있어서, 데이터의 흐름을 나타낸 데이터 흐름도이다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있는 바람직한 실시예를 상세히 설명한다. 다만, 본 발명의 바람직한 실시예에 대한 동작 원리를 상세하게 설명함에 있어 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 도면 전체에 걸쳐 유사한 기능 및 작용을 하는 부분에 대해서는 동일한 도면 부호를 사용한다.
도 1은 본 발명에 따른 스트리밍 방식을 이용한 게임 제공시스템을 나타낸 구성도이다. 도 1을 참조하면, 본 실시예의 게임제공시스템은 단말(10), 네트워크(30) 및 게임서버(20)를 포함하여 구성된다.
네트워크(30)는 단말(10)과 게임서버(20)간의 데이터 전송, 정보 교환을 위한 데이터 통신망을 의미한다. 본 발명의 네트워크(30)는 IP를 통하여 대용량 데이터의 송수신 서비스 및 끊김 없는 데이터 서비스를 제공하는 IP망으로, IP를 기반으로 서로 다른 망을 통합한 IP망 구조인 ALL-IP망일 수 있다. 또한 네트워크(30)는 유선통신망, 이동통신망, WiBro(Wireless Broadband)망, Wi-Fi (Wireless-Fidelity)망, HSDPA(High-Speed Downlink Packet Access)망, 위성통신망 또는 기타 널리 공지되었거나 향후 개발될 유무선 또는 이들의 결합망을 포함한다.
단말(10)과 게임서버(20)는 네트워크(30)를 통해 데이터를 송수신 하기 위한 통신 인터페이스를 가진다.
단말(10)은 네트워크(30)를 통하여 게임서버(20)에 접속하여 게임프로그램 및 데이터를 송수신할 수 있는 컴퓨터, 노트북(notebook), 가전기기, 휴대폰(mobile phone), 내비게이션(navigation), 스마트폰(smart phone), PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player) 또는 DVB(Digital Video Broadcasting)와 같은 디지털방송 수신기를 포함한다. 또한 이외에도 단말(10)은 현재 개발되어 상용화되었거나 향후 개발될 모든 통신이 가능한 장치를 포함하는 개념으로 해석되어야 한다.
게임서버(20)는 네트워크(30)를 통한 단말(10)의 요청에 따라 단말(10)에 온라인 게임을 제공하는 게임 제공자 측의 서버이다. 여기서 온라인 게임은 스트리밍 방식으로 단말(10)에 제공된다. 더 상세하게는, 게임서버(20)는 게임 데이터를 사용자 조작에 따라 변경되지 않는 고정데이터(예컨대 게임배경 관련 데이터)와 사용자 조작에 따라 변경되는 가변데이터(예컨대 사용자 조작에 따른 게임 캐릭터의 움직임)로 구분하여 저장한다. 그리고 단말(10)로부터 게임요청을 수신하면 고정데이터를 단말(10)에 제공하고 게임의 진행에 대응하는 가변데이터를 스트리밍 방식으로 단말(10)에 전송한다. 또한 게임서버(20)는 단말(10)로부터 사용자 입력에 따른 입력정보를 수신하여 게임을 진행시키고, 게임의 진행에 따라 변경된 가변데이터를 스트리밍 방식으로 단말(10)에 전송할 수 있다. 즉 본 발명에 있어서 가변데이터는 게임실행 이외에 사용자의 입력이 존재하지 않는 경우에 게임의 기초가 되는 게임 캐릭터 영상은 물론이고, 단말(10)로부터 수신한 입력정보에 따라 게임을 진행하고 게임 진행에 따라 변경되는 게임 캐릭터 영상 또한 포함하는 개념이다. 이외에도 가변데이터는 각종 동영상데이터, 음악데이터 등 스트리밍 방식으로 단말(10)에 전송할 수 있는 모든 데이터를 포함하는 개념으로 해석되어야 한다.
단말(10)은 네트워크(30)로 연결된 게임서버(20)로 게임요청을 전송한다. 그리고 단말(10)은 게임서버(20)로부터 고정데이터를 수신하여 저장하고, 게임의 진행에 따른 가변데이터를 스트리밍 방식으로 수신한다. 그리고 기 수신하여 저장한 고정데이터와 스트리밍 방식으로 수신한 가변데이터를 합성해 단말(10)의 화면에 표시하게 된다. 또한 단말(10)은 사용자 입력을 수신하면 입력정보를 생성하여 게임서버(20)로 전송하고, 게임서버(20)는 수신한 입력정보를 반영하여 게임을 진행할 수 있다. 그리고 게임서버(20)로부터 게임 진행에 따라 변경된 가변데이터를 스트리밍 방식으로 수신하여 고정데이터와 합성해 단말(10)의 화면에 표시할 수 있다.
여기서, 사용자 입력에 따른 입력정보는, 입력 형태에 관한 정보, 입력 위치에 관한 정보, 입력 횟수에 관한 정보, 사용자 입력이 발생한 동영상 프레임 정보, 사용자의 입력 시점을 나타내는 타임 스탬프 정보 중에서 하나 이상을 포함한다. 상기 입력 형태에 관한 정보는, 키보드에서의 키 선택 정보, 터치스크린의 터치 정보, 마우스나 터치 스크린의 드래그 정보 등이 될 수 있다. 상기 입력 위치에 관한 정보는, 키 선택이나 터치나 마우스에 의해 포인팅이 발생할 때, 해당 입력이 발생한 화면 상의 위치, 더 구체적으로는 게임 동영상 내에서 입력이 발생한 위치의 좌표값이 될 수 있다. 상기 입력 횟수에 관한 정보는, 키보드에서의 동일 키에 대한 키 선택 횟수나 터치 횟수나 마우스의 클릭 횟수 등이 될 수 있다.
또한 고정데이터는, 게임 동영상 데이터 중에서, 게임의 배경을 포함하는 사용자 입력과 무관한 고정 동영상데이터이고, 상기 가변 데이터는 사용자에 입력에 따라서 변경되는 캐릭터의 움직임을 포함하는 가변 동영상데이터일 수 있다. 이러한 경우 단말(10)은 게임서버(20)로부터 스트리밍 방식으로 수신한 가변 동영상데이터의 레이어를 생성하고 기 저장한 고정 동영상데이터의 레이어를 생성하여 양 레이어를 오버레이(overlay)하는 방법으로 단말(10)의 화면에 게임 영상을 표시할 수 있다.
예를 들어, 온라인 롤플레잉 게임의 일종인 MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game)경우 게임 실행시 변하지 않는 게임 배경(예컨대 나무, 숲, 집, 강 등)의 영상은 고정 동영상데이터로 존재하며 게임 실행시 사용자의 게임조작, 게임진행에 따라 변화하는 게임 캐릭터의 외형, 게임 캐릭터의 움직임 등은 가변 동영상데이터로 존재한다. 게임서버(20)는 단말(10)로부터 게임요청을 수신하고 고정 동영상데이터를 단말(10)에 전송한다. 그리고 단말(10)은 수신한 고정 동영상데이터를 저장하게 된다. 이후 게임서버(20)는 게임캐릭터의 가변 동영상데이터를 패킷으로 분할하여 단말(10)에 스트리밍 방식으로 전송하게 된다. 이어서 단말(10)은 수신한 가변 동영상데이터를 디코딩하여 레이어를 생성하고, 기 저장한 고정영상데이터 역시 레이어를 생성한다. 그리고 양 레이어를 오버레이, 즉 중첩하여 단말(10)의 화면에 표시하게 된다. 따라서 사용자는 게임 배경에 게임캐릭터가 합쳐진 영상을 단말(10)의 화면을 통해 보게 된다. 이후 단말(10)은 사용자가 게임캐릭터를 움직이거나 특정 행동을 취하도록 하는 입력을 수신하면 게임조작에 따른 게임조작정보 및 현재 게임의 스테이지, 현재 게임 내에서 캐릭터의 위치 등의 정보를 포함하는 입력정보를 생성하여 게임서버(20)로 전송한다. 게임서버(20)는 수신한 입력정보에 따라 게임을 진행시키고, 게임 진행에 따라 변경된 가변 동영상데이터를 패킷으로 분할하여 단말(10)에 스트리밍 방식으로 전송하게 된다. 변경된 가변 동영상데이터와 기 저장한 고정영상데이터를 단말(10)의 화면에 표시하는 과정은 위에서 서술한 내용과 동일하다. 이에 따라 게임 전체의 데이터를 모두 다운로드하여 단말(10)에 저장하는 경우보다 단말(10)의 저장용량을 절약할 수 있게 되고 통신비용을 절감할 수 있게 된다. 또한 게임 패치시 사용자는 별도의 설치과정을 거치지 않고 패치된 내용을 가변데이터를 통해 제공받을 수도 있게 된다.
다만 위에서 언급한 내용은 하나의 예시이며, 현재 상용화되어 현재 개발되어 상용화되었거나 향후 기술발전에 따라 구현 가능한 모든 방법에 의해 가변데이터와 고정데이터를 합성하여 단말(10)의 화면에 표시할 수 있다고 할 것이다.
또한 고정데이터는 하나의 데이터로 존재할 수도 있지만, 게임의 이벤트별로 분할되어 있을 수 있다. 게임의 이벤트는 게임공간의 변경, 게임내에서 뷰(view)의 전환, 게임레벨의 변화, 게임스테이지의 변화, 캐릭터의 시간적 또는 공간적 이동 등 게임내에서 가능한 모든 이벤트가 될 수 있다. 예를 들면 게임내 스테이지1의 고정데이터와 스테이지2의 고정데이터가 분할되어 존재할 수 있으며 동일한 스테이지라도 게임내에 존재하는 장소별로 분할되어 존재할 수도 있다.
이에 덧붙여, 고정데이터는 게임프로그램과 별도로 단말(10)에 전송될 수도 있지만, 게임 프로그램내에 포함되어 단말(10)로 전송될 수도 있다. 이러한 경우 단말(10)에서 게임프로그램 설치시 고정데이터가 단말(10)에 저장될 수 있을 것이다. 이외에도 당업자가 용이하게 변경, 수정이 가능하며 본 발명과 과제해결원리가 동일한 균등물들은 본 발명의 권리범위에 속하는 사항이라 할 것이다.
도 2는 본 발명에 따른 스트리밍 방식을 이용하여 게임을 제공하는 단말의 구성도이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 본 발명의 단말(10)은 단말통신부(13), 단말저장부(15), 단말디스플레이부(17), 단말입력부(19), 및 단말제어부(11)를 포함하여 구성된다.
단말통신부(13)는 네트워크(30)를 매개로 게임서버(20)와 데이터를 송수신한다. 이러한 단말통신부(13)는 네트워크(30)의 종류에 따라서, 케이블을 통해 디지털 신호를 송수신하는 유선 통신 기능 및 무선 신호를 송수신하는 무선 통신 기능 중에서 하나 이상을 포함할 수 있으며, 네트워크(30)에 적용된 통신 프로토콜에 따라서 데이터를 처리하는 기능을 더 포함할 수 있다.
단말저장부(15)는 단말(10)의 동작 제어시 필요한 프로그램과, 그 프로그램 수행 중에 발생되는 데이터를 저장한다. 본 발명의 단말저장부(15)는 게임 실행을 위한 게임프로그램 및 수신한 게임 고정데이터를 저장한다. 또한 본 발명의 단말저장부(15)는 단말제어부(11)의 제어에 따라 수신한 게임 고정데이터와 스트리밍 방식으로 수신한 가변데이터를 합성하여 단말디스플레이부(17)에 표시할 수 있는 프로그램을 저장하고 있다.
단말디스플레이부(17)는 단말(10)의 사용자 명령에 따른 동작이나 데이터, 정보, 또는 컨텐츠를 시각적으로 표현하기 위한 장치이다. 본 발명의 단말디스플레이부(17)는 단말제어부(11)의 제어에 따라 게임의 진행화면을 사용자가 시각적으로 인식할 수 있도록 출력한다. 본 발명의 단말디스플레이부(17)는 LCD(Liquid Crystal Display), TFT-LCD(Thin Film Transistor-Liquid Crystal Display), LED(Light Emitting Diodes), OLED(Organic Light Emitting Diodes), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display) 액정 등의 표현수단을 포함할 수 있으며, 이러한 표현수단이 터치스크린으로 이루어진 경우, 입력장치와 표현장치로서의 기능을 동시에 수행하게 된다.
단말입력부(19)는 사용자 입력을 수신하여 이에 따른 전기적 신호를 단말제어부(11)로 전달하는 역할을 한다. 본 발명에 있어서 단말입력부(19)는 게임 중에 사용자의 게임조작에 따른 입력을 수신하여 그 신호를 단말제어부(11)로 전달하게 된다. 이러한 단말입력부(19)는 사용자 입력을 위한 키패드, 터치패드, 터치스크린, 돔 스위치(dome switch), 조그 휠, 또는 조그 스위치 등의 입력장치를 포함할 수 있으며, 현재 개발되어 상용화되었거나 향후 기술발전에 따라 구현가능한 모든 입력장치를 통해 구현될 수 있다.
단말제어부(11)는 단말(10)의 동작을 전체적으로 제어하는 역할을 하며, 이러한 동작을 수행하는 프로세서 등을 포함할 수 있다.
본 발명의 단말제어부(11)는 단말입력부(19)로 사용자의 게임요청 입력을 수신하면 그 신호를 단말통신부(13)를 통해 게임서버(20)에 접속하여 해당게임의 고정데이터를 수신하고 단말저장부(15)에 저장하도록 한다. 그리고 해당게임의 가변데이터를 스트리밍 방식으로 수신하고 기 저장한 고정데이터와 합성하여 단말디스플레이부(17)에 표시하게 된다. 여기서 고정데이터와 가변데이터를 합성하는 방법은 각 데이터의 레이어를 생성하고, 양 데이터의 레이어를 오버레이하여 단말디스플레이부(17)에 표시하는 방법이 이용될 수 있으며, 다만 이에 한정되지는 않는다.
또한 단말제어부(11)는 단말입력부(19)로 사용자로부터 게임을 조작하는 등의 게임과 관련된 사용자 입력을 수신하면 입력정보를 생성하여 단말통신부(13)를 통해 게임서버(20)로 전송한다. 여기서 게임서버(20)로 전송한 입력정보는 사용자 입력에 대한 입력형태정보, 입력위치정보, 입력횟수정보, 상기 사용자 입력이 발생한 게임의 동영상프레임정보, 입력시점을 나타내는 타임스탬프정보 중에서 하나 이상을 포함하는 정보이다. 게임서버(20)는 수신한 입력정보를 게임에 반영하고, 입력정보가 반영된 결과로 나타나는 게임의 가변데이터를 단말(10)로 스트리밍 방식으로 전송한다. 이후 단말제어부(11)는 단말통신부(13)를 통해 스트리밍 방식으로 수신한 변경된 가변데이터를 기 저장한 고정데이터와 합성하여 단말디스플레이부(17)에 표시하게 된다.
여기서 고정데이터는 게임의 동영상데이터 중에서 사용자의 게임조작 등과 무관한, 즉 게임의 진행에 따라 변경되지 않는 게임 배경영상 등을 포함하는 동영상데이터일 수 있다. 또한 가변데이터는 게임 동영상데이터 중에서 사용자의 게임조작에 따라 그 영상이 변하는, 즉 게임의 캐릭터 움직임영상 등을 포함하는 가변 동영상데이터일 수 있다.
예를 들어, 사용자가 단말(10)에서 롤플레잉 게임을 즐기려는 경우, 사용자가 단말입력부(19)를 통해 게임요청 입력을 하게 되면 단말제어부(11)는 게임서버(20)로 게임요청을 전송하게 된다. 게임서버(20)는 게임요청에 따라 해당 롤플레잉 게임의 고정데이터를 단말(10)로 전송하게 되고 단말제어부(11)제어부의 제어에 따라 수신한 고정데이터를 단말저장부(15)에 저장하게 된다. 이때 고정데이터는 해당게임의 오프닝 동영상, 해당 게임 내의 배경영상 등을 포함하고 있게 된다. 이후 단말(10)은 게임서버(20)로부터 게임내의 기초가 되는 가변데이터를 스트리밍 방식으로 전송받는다. 여기서 게임내의 기초가 되는 가변데이터는 게임내의 캐릭터 영상이 될 수 있다. 단말제어부(11)는 스트리밍 방식으로 수신한 가변데이터를 단말저장부(15)에 임시저장하고, 기 저장한 고정데이터 및 임시저장한 가변데이터의 레이어를 생성하여 양 레이어를 오버레이하고 단말디스플레이부(17)에 표시하도록 제어하게 된다. 이후 단말제어부(11)는 사용자가 게임내의 캐릭터를 조작하는 입력을 단말입력부(19)로 수신하면 입력정보를 생성하여 게임서버(20)로 전송하게되고, 게임서버(20)는 입력정보를 반영하여 게임을 진행시키게 된다. 그리고 입력정보가 반영되어 변경된 가변데이터, 예컨대 캐릭터의 움직임영상을 단말(10)로 스트리밍 방식으로 전송한다. 이후 단말제어부(11)는 스트리밍 방식으로 수신한 가변데이터와 기 저장한 고정데이터를 각각의 레이어 생성 및 오버레이하는 방식으로 단말디스플레이부(17)에 표시하도록 제어하게 된다. 결과적으로 사용자는 게임 배경영상 및 캐릭터의 움직임영상이 합쳐진 화면을 볼 수 있게 된다.
이에 따라 사용자는 스트리밍 방식의 특성상, 가변데이터를 모두 전달받지 않고도 수신되는 만큼의 데이터를 시각적으로 인식할 수 있게되어 끊김없는 게임을 제공받을 수 있다. 또한 모든 데이터를 단말내에 저장할 필요가 없게되어 단말의 저장용량을 절약할 수 있게 된다.
본 발명의 단말제어부(11)는 진행중인 게임의 종료 이전에 고정데이터의 재전송이 필요한지 여부를 판단하고, 필요한 경우 게임서버(20)로부터 필요한 해당 고정데이터를 수신하여 단말저장부(15)에 저장할 수 있다.
한편 고정데이터는 하나의 데이터로 존재할 수도 있지만, 게임의 이벤트별로 분할되어 있을 수 있다. 게임의 이벤트는 게임공간의 변경, 게임내에서 뷰(view)의 전환, 게임레벨의 변화, 게임스테이지의 변화, 캐릭터의 시간적 또는 공간적 이동 등 게임내에서 가능한 모든 이벤트가 될 수 있다., 단말제어부(11)는 게임의 진행 중 게임의 이벤트가 발생하는 경우, 발생한 각 이벤트에 대응하는 고정데이터가 단말저장부(15)에 저장되어 있는지 판단하고, 저장되어 있지 않은경우 해당 고정데이터를 게임서버(20)에 다운로드 요청하여 획득하고 단말저장부(15)에 저장하도록 제어할 수 있다. 예컨대 사용자가 게임의 스테이지1 및 스테이지2를 기 수행한 경우, 단말저장부(15)에는 스테이지1 및 스테이지2의 배경영상 등을 포함하는 고정데이터가 기 저장되어 있게 된다. 따라서 사용자가 게임의 스테이지2를 다시 수행하는 경우, 단말제어부(11)는 게임서버(20)에 스테이지2의 고정데이터를 다운로드 요청하지 않고 게임을 진행할 수 있다. 하지만 사용자가 게임의 스테이지2를 처음 수행하는 경우, 단말저장부(15)에는 스테이지2의 고정데이터가 저장되어 있지 않은바, 단말제어부(11)는 게임서버(20)로 스테이지2의 고정데이터를 다운로드 요청하여 수신하고 단말저장부(15)에 저장한 후 게임을 진행하게 된다. 한편 동일한 스테이지라도 게임내의 구획된 공간별로 고정데이터가 분할되어 존재할 수도 있다. 예컨대 게임의 스테이지1이 A, B, C, D의 각 4개의 공간으로 구획된 경우, 게임캐릭터가 A공간에서 B공간으로 이동하는 경우, 단말제어부(11)는 B공간의 고정데이터가 단말저장부(15)에 저장되어 있는지 판단하게 된다. 그리고 B공간의 배경영상 등을 포함하는 고정데이터가 저장되어 있지 않은 경우 게임서버(20)에 다운로드 요청하여 해당 고정데이터를 수신하고 단말저장부(15)에 저장하여 게임을 진행하게 된다.
이에 따라 사용자는 게임 수행 정도에 따라 해당 고정데이터만 단말(10)에 저장하고 게임을 즐길 수 있게 되어 단말(10)의 저장용량을 효율적으로 사용할 수 있게 되고, 전체 고정데이터 모두를 수신하는 경우보다 통신비용을 절감할 수 있게 된다.
도 3은 본 발명에 따른 스트리밍 방식을 이용하여 게임을 제공하는 게임서버의 구성도이다.
도 1 및 고 3을 참조하면, 본 발명의 게임서버(20)는 서버통신부(23), 서버저장부(25), 서버제어부(21)를 포함하여 구성되며, 인증부(27)를 더 포함하여 구성될 수 있다.
서버통신부(13)는 네트워크(30)를 매개로 단말(10)와 데이터를 송수신한다. 이러한 단말통신부(13)는 앞서 단말(10)에 구비된 단말통신부(13)와 마찬가지로 네트워크(30)에 물리적으로 접속하여, 네트워크(30)의 종류에 따라서, 케이블을 통해 디지털 신호를 송수신하는 유선 통신 기능 및 무선 신호를 송수신하는 무선 통신 기능 중에서 하나 이상을 포함할 수 있으며, 네트워크(30)에 적용된 통신 프로토콜에 따라서 데이터를 처리하는 기능을 더 포함할 수 있다.
서버저장부(25)는 게임서버(20)의 동작 제어시 필요한 프로그램과, 그 프로그램 수행 중에 발생되는 데이터를 저장한다. 본 발명의 서버저장부(25)는 게임프로그램 및 게임데이터를 저장하고 있다. 게임데이터는 게임의 진행에 따라 변경되지 않는 고정데이터 및 게임의 진행에 따라 변경되는 가변데이터로 구분되어 있다. 또한 본 발명의 서버저장부(25)는 서버제어부(21)의 제어에 따라 게임을 진행시키고 게임 진행에 따른 가변데이터를 단말(10)에 스트리밍 방식으로 전송할 수 있는 프로그램을 저장하고 있다.
한편 게임데이터 중 고정데이터는 게임의 동영상데이터 중에서 게임의 진행에 따라 변경됨이 없이 공통되는 게임의 배경을 포함한 고정 동영상데이터일 수 있다. 또한 가변데이터는 게임의 진행에 따라 변경되는 게임내 캐릭터의 움직임 등을 포함하는 가변 동영상데이터일 수 있다. 또한 고정데이터는 하나의 데이터로 존재할 수도 있지만, 게임의 이벤트별로 분할되어 있을 수 있다. 게임의 이벤트는 게임공간의 변경, 게임내에서 뷰(view)의 전환, 게임레벨의 변화, 캐릭터의 시간적 또는 공간적 이동 등 게임내에서 가능한 모든 이벤트가 될 수 있다.
인증부(27)는 서버통신부(23)를 통해 단말(10)로부터 게임 요청이 수신되면, 요청한 사용자에 대한 인증을 수행하여 게임이용권한이 있는 지를 확인한다. 확인 결과에 따라서 게임이용권한이 있으면, 단말(10)로 게임요청에 따라서 게임의 고정데이터를 전송하고, 서비스 이용 권한이 없으면, 게임요청이 거부되었음을 통지할 수 있다. 이러한 인증부(27)에 의한 사용자 인증은, 일반적인 가입 절차에 의해 사용자를 등록하고, 접속 시마다 사용자의 식별 정보(ID 및 패스워드 등)를 입력 받아 등록한 사용자의 식별 정보와 비교하는 방식으로 이루어질 수 있으며, 다만 이에 한정되지는 않는다.
서버제어부(21)는 게임서버(20)의 동작을 전체적으로 제어하는 역할을 하며, 이러한 동작을 수행하는 프로세서를 내장할 수 있다. 본 발명의 서버제어부(21)는 서버통신부(23)를 통해 단말(10)로부터 게임요청을 수신하면 해당게임의 고정데이터를 서버저장부(25)에서 추출하여 단말(10)로 전송하고, 해당게임의 가변데이터를 단말(10)로 스트리밍 방식으로 전송한다. 또한 서버제어부(21)는 게임조작 등 사용자 입력으로부터 생성된 입력정보를 단말(10)로부터 수신하면 입력정보를 반영하여 게임을 진행하고, 게임 진행에 따라 변경된 가변데이터를 단말(10)로 스트리밍 방식으로 전송하도록 제어할 수 있다. 이에 따라서 게임서버(20)에서 게임을 진행시키고 게임을 진행하는 동영상데이터를 모두 단말(10)로 전송하는 경우보다 게임서버(20)의 부하를 감소시킬 수 있게 된다. 또한 게임사용자는 보다 끊김이 없는 게임을 제공받을 수 있게 되어 게임에의 몰입도가 증가하게 된다.
본 발명에 있어서 서버제어부(21)는 진행중인 게임의 종료 이전에 고정데이터의 재전송이 필요한지 여부를 판단하여, 판단결과 필요한 경우 해당 고정데이터를 단말(10)로 전송할 수 있다.
한편, 고정데이터가 게임의 이벤트(게임공간의 변경, 게임내에서 뷰(view)의 전환, 게임레벨의 변화, 캐릭터의 시간적 또는 공간적 이동 등)별로 분할되어 서버저장부(25)에 저장되어 있는 경우, 서버제어부(21)는 단말(10)로부터 게임요청 수신시에 게임의 기초가 되는 고정데이터를 단말(10)로 전송하고, 게임의 진행에 따라 게임내의 이벤트 발생시, 발생한 게임의 이벤트에 대응하는 고정데이터를 단말(10)로 전송할 수 있다. 또는 단말(10)로부터 발생한 게임의 이벤트에 대응하는 고정데이터의 다운로드 요청을 수신하여 단말(10)로 해당 고정데이터를 전송하는 것도 가능하다. 즉 전자의 경우에는 게임서버(20)가 게임의 진행에 따라 그에 해당하는 고정데이터를 단말(10)로 전송하는 방식이며, 후자의 경우에는 단말(10)이 해당 고정데이터의 저장여부를 판단하고, 저장되어 있지 않은 경우 게임서버(20)로 다운로드를 요청하는 방식이다. 이에 따라 게임서버(20) 입장에서는 고정데이터 모두를 단말(10)에 전송하지 않고, 게임내 스테이지 또는 게임내의 공간별로 분할하여 단말(10)에 전송함으로써 부하를 감소시킬 수 있게 된다. 또한 단말(10)의 입장에서 게임사용자는 게임 진행에 따라 그에 해당하는 고정데이터만을 다운로드 받아 게임을 즐길 수 있게 되어 통신비용을 절감할 수 있는 효과를 누릴 수 있게 된다.
도 4는 본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임제공방법에 의한 게임서버의 동작을 나타낸 순서도이다.
도 1및 도 4를 참조하면, 게임서버(20)는 네트워크(30)를 통해 단말(10)로부터 게임요청을 수신한다(S41). 그리고 게임요청이 수신되면 게임서버(20)는 게임요청을 수락하여(S43) 단말(10)로 고정데이터를 전송하게 된다(S45). 이때 게임서버(20)는 단말(10)로부터 게임요청을 수신하고(S41) 사용자 인증과정을 수행하여(S42) 인증 성공시 게임요청을 수락하고(S43), 인증 실패시 단말(10)로 게임요청이 거부되었음을 알리는 통지를 전송할 수 있다(S44). 한편 게임서버(20)는 게임의 진행에 따른 가변데이터를 스트리밍 방식으로 단말(10)에 전송한다(S46). 이때 게임의 진행에 따른 가변데이터는 게임의 시작단계에서 제공되는 게임 초기의 가변데이터 및 사용자 입력에 따라 진행된 게임의 가변데이터를 포함하는 개념이다. S46단계에 대한 자세한 설명은 도 5에서 설명한다.
상술한 S45 단계 및 S46단계는 단말(10)로부터 게임종료요청이 수신되기 전까지, 즉 게임이 진행되는 동안 반복해서 수행되며, 단말(10)로부터 게임종료요청이 수신되면(S48) 가변데이터의 스트리밍 전송을 중지하고 게임을 종료하게 된다(S49).
한편 S48단계 이전에, 즉 단말(10)에서 게임이 실행되고 있는 경우 고정데이터의 재전송이 요구되는지 여부를 판단하여(S47), 재전송이 요구되는 경우 게임서버(20)는 요구되는 고정데이터를 단말(10)에 전송 할 수 있다. 이때 고정데이터의 재전송이 요구되는지 여부의 판단주체는 게임서버(20) 또는 단말(10)중 적어도 어느 하나가 될 수 있다. 즉 게임의 진행도 등에 따라 게임서버(20)가 단말(10)에 고정데이터를 전송하는 형태가 될 수 있고, 또는 단말(10)이 게임서버(20)에 고정데이터 재전송 요구를 전송하여 게임서버(20)로부터 고정데이터를 재수신 하는 형태도 될 수 있다.
도 5는 본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임제공방법에 의한 게임서버의 동작 중 도 4의 S46단계 동작을 나타낸 순서도이다.
도 1, 도 4 및 도 5를 참조하면, 게임서버(20)는 가변데이터 중 게임의 시작단계에서 제공되는 게임 초기의 가변데이터를 단말(10)에 스트리밍 방식으로 전송한다(S461). 이후 단말(10)로부터 사용자의 입력에 따라 생성된 입력정보를 수신하게 되면(S463), 게임서버(20)는 수신한 입력정보를 반영하여 게임을 진행하게 된다(S465). 그리고 입력정보를 반영하여 진행한 게임의 가변데이터를 단말(10)에 스트리밍 방식으로 전송하게 된다(S467). 예컨대 게임 시작단계에서 게임서버(20)는 움직임이 없는 게임 캐릭터 영상을 게임 초기의 가변데이터로서 단말(10)에 스트리밍 방식으로 전송하고(S461), 이후 게임서버(20)는 단말(10)로부터 게임 캐릭터를 조작하는 입력으로부터 생성된 입력정보를 수신하게 되고(S463), 수신한 입력정보를 반영하여 게임 캐릭터를 조작하고 게임을 진행시키게 된다(S465). 그리고 입력정보를 반영하여 진행한 게임의 가변데이터, 즉 캐릭터의 움직임 영상 등을 포함한 가변데이터를 단말(10)에 스트리밍 방식으로 전송한다(S467). 이에 따라 사용자는 기 전송한 고정데이터와 스트리밍 방식으로 전송한 가변데이터가 합성되어 표시된 단말(10)의 화면을 보며 게임을 진행할 수 있게 된다.
상술한 S461, S463, S465, S467단계는 게임이 진행되는 동안 반복하여 수행된다. 그리고 사용자 입력이 과거에 존재하고 현재는 사용자 입력이 없는 경우, S461단계에서 설명한 게임 초기 가변데이터는, 현재 시점을 기준으로 가장 최근에 존재한 사용자 입력에 따라 생성된 입력정보가 반영되어 있는 가변데이터라고 할 것이다.
도 6은 본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임제공방법에 의한 단말의 동작을 나타낸 순서도이다.
도 1 및 도 6을 참조하면, 단말(10)은 사용자의 요청에 따라서 게임서버(20)로 게임요청을 한다(S61). 이는 게임서버(20)에서 제공되는 웹사이트에 접속하여, 특정게임의 실행을 자동 또는 수동으로 선택하는 방식으로 이루어질 수 있으며, 게임서버(20)의 요청에 따라서, 회원가입여부 확인이나 과금처리가 더 수행될 수도 있다. 이후 게임서버(20)로부터 게임의 고정데이터를 수신하여 저장하게 된다(S65). 여기서 S61단계 이후에 게임서버(20)로부터 게임요청이 수락되었는지 여부를 판단하고(S63) 게임요청이 수락된 경우에 S65가 진행되도록 할 수 있으며, 게임요청이 거부된 경우에는 게임요청이 거부되었음을 알리는 통지를 수신할 수도 있다(S64). 한편 S65단계 이후에, 단말(10)은 게임서버(20)로부터 게임의 진행에 따른 가변데이터를 스트리밍 방식으로 수신한다(S67). 이때 게임의 진행에 따른 가변데이터는 게임의 시작단계에서 제공되는 게임 초기의 가변데이터 및 사용자 입력에 따라 진행된 게임의 가변데이터를 포함하는 개념이다. S47단계에 대한 자세한 설명은 도 5에서 설명한다. 이후 단말(10)은 S65단계에서 기 저장한 고정데이터와 S67단계에서 수신한 가변데이터를 합성하여 단말(10)의 화면에 표시하게 된다(S69).
그리고, 사용자의 게임종료 요청이 있으면(S71), 단말(10)은 게임종료요청을 게임서버(20)로 전송하고, 게임을 종료하게 된다.
도 7은 본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임제공방법에 의한 단말의 동작 중 도 6의 S67단계 동작을 나타낸 순서도이다.
도 1, 도 6 및 도 7을 참조하면, 단말(10)은 게임서버(20)로부터 고정데이터를 수신하여 저장한 이후(S65), 게임서버(20)로부터 게임의 시작단계에서 제공되는 게임 초기 가변데이터를 스트리밍 방식으로 수신한다(S671). 그리고 사용자 입력이 있는지 판단하여(S673), 사용자 입력이 없는 경우, S65단계에서 기 저장한 고정데이터와 S671단계에서 스트리밍 방식으로 수신한 게임 초기 가변데이터를 합성하여 표시하게 된다(S69). 그리고 사용자의 입력이 있는 경우에는 입력정보를 생성하여 게임서버(20)로 전송하게 되고(S675), 게임서버(20)로부터 전송한 입력정보를 반영하여 진행된 게임의 가변데이터를 스트리밍 방식으로 수신한다(S677). 그리고 S65단계에서 기 저장한 고정데이터와 S677단계에서 스트리밍 방식으로 수신한, 입력정보가 반영된 가변데이터를 합성하여 표시하게 된다(S69).
상술한 S671, S673, S675, S677단계는 게임이 진행되는 동안 반복하여 수행된다. 그리고 사용자 입력이 과거에 존재하고 현재는 사용자 입력이 없는 경우, S671단계에서 설명한 게임 초기 가변데이터는, 현재 시점을 기준으로 가장 최근에 존재한 사용자 입력에 따라 생성된 입력정보가 반영되어 있는 가변데이터라고 할 것이다.
이에 따라 사용자는 스트리밍 방식의 특성상, 가변데이터를 모두 전달받지 않고도 수신되는 만큼의 데이터를 시각적으로 인식할 수 있게 되어 끊김없는 게임을 제공받을 수 있다. 또한 모든 데이터를 단말내에 저장할 필요가 없게 되어 단말의 저장용량을 절약할 수 있게 된다.
도 8은 본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임제공방법에 의한 단말의 동작을 나타낸 순서도이다. 도 8의 경우에 본 발명의 고정데이터는 게임의 이벤트별로 분할되어 존재한다.
도 1, 도 6 및 도 8을 참조하면, 단말(10)은 게임서버(20)로부터 고정데이터를 수신하여 저장하고 있다(S81). 그리고 단말(10)은 게임서버(20)로부터 게임 진행에 따른 가변데이터를 스트리밍 방식으로 수신하고 있다(S82). 이후 단말(10)은 게임 진행에 따라 게임내 스테이지가 변경되거나 또는 게임내에 구획된 공간이 변경되는 등 게임의 이벤트 발생여부를 판단한다(S83). 그리고 게임의 이벤트 발생이 없는 경우에는 S81단계의 고정데이터 및 S82단계의 가변데이터를 합성하여 단말(10)의 화면에 표시하게 된다(S89). 한편 단말(10)은 게임의 이벤트가 발생한 경우, 발생한 게임의 이벤트에 대응하는 고정데이터가 저장되어 있는지 여부를 판단하게 되고(S85), 저장되어 있는 경우에는 기 저장되어 있는 고정데이터와 S82단계의 가변데이터를 합성하여 단말(10)의 화면에 표시한다(S89). 만약 S85단계의 판단결과 저장되어 있지 않은 경우, 단말(10)은 게임서버(20)로 해당 고정데이터의 다운로드를 요청하여(S86) 해당 고정데이터를 수신하고 저장하게 된다(S87). 그리고 S87단계에서 저장한 고정데이터와 S82단계의 가변데이터를 합성하여 단말(10)의 화면에 표시하게 된다(S89).
이에 따라 사용자는 게임을 수행한 정도에 해당하는 고정데이터만 단말(10)에 저장하고 게임을 즐길 수 있게 되어 단말(10)의 저장용량을 효율적으로 사용할 수 있게 되고, 전체 고정데이터 모두를 수신하는 경우보다 통신비용을 절감할 수 있게 된다.
도 9는 본 발명의 스트리밍 방식을 이용한 게임제공방법에 있어서, 데이터의 흐름을 나타낸 데이터 흐름도이다.
도 1 및 도 9를 참조하면, 단말(10)과 게임서버(20)는 네트워크(30)를 통해 연결되고(S91), 단말(10)은 게임요청을 게임서버(20)에 전송한다(S93). 단말(10)의 요청에 따라 게임서버(20)는 게임의 고정데이터를 전송하고(S95), 단말(10)은 수신한 고정데이터를 저장한다(S97). 또한 게임서버(20)는 단말(10)로 게임의 가변데이터를 스트리밍 방식으로 전송하고(S99), 단말(10)은 S97단계에서 저장한 고정데이터와 스트리밍 방식으로 수신한 가변데이터를 합성하여 단말(10)의 화면에 표시하게 된다(S109).
한편 단말(10)은 사용자 입력이 있는지 여부를 판단하고(S101), 사용자 입력이 있는 경우 사용자 입력에 따른 입력정보를 생성하여 게임서버(20)로 전송한다(S103). 그리고 게임서버(20)는 수신한 입력정보를 반영하여 게임을 진행시키고(S105), 입력정보를 반영하여 진행한 게임의 가변데이터를 스트리밍 방식으로 단말(10)에 전송하게 된다(S107). 이어서 단말(10)은 S107단계에서 수신한 가변데이터와 S97단계에서 기 저장한 고정데이터를 합성하여 단말(10)의 화면에 표시하게 된다(S109).
이에 따라 사용자는 스트리밍 방식의 특성상, 가변데이터를 모두 전달받지 않고도 수신되는 만큼의 데이터를 시각적으로 인식할 수 있게 되어 끊김없는 게임을 제공받을 수 있다. 또한 모든 데이터를 단말내에 저장할 필요가 없게 되어 단말의 저장용량을 절약할 수 있게 되며, 데이터의 수신에 따른 통신비용 역시 절감할 수 있게 된다.
한편, 상술한 스트리밍 방식을 이용한 게임제공방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체에 기록될 수 있다. 기록매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 기록매체에 기록되는 프로그램 명령은 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 예컨대 기록매체는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치를 포함한다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 이러한 하드웨어 장치는 본 발명의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상으로 본 발명의 기술적 사상을 예시하기 위한 바람직한 실시예와 관련하여 설명하고 도시하였지만, 본 발명은 이와 같이 도시되고 설명된 그대로의 구성 및 작용에만 국한되는 것은 아니며, 기술적 사상의 범주를 일탈함 없이 본 발명에 대해 다수의 변경 및 수정이 가능함을 당업자들은 잘 이해할 수 있을 것이다. 따라서 그러한 모든 적절한 변경 및 수정과 균등물들도 본 발명의 범위에 속하는 것으로 간주되어야 할 것이다.
본 발명은 게임제공기술에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 게임서버가 게임데이터를 사용자 조작 등 게임 진행에 따라 변하지 않는 고정데이터와 게임 진행에 따라 변하는 가변데이터로 구분하여 저장하고, 단말에 고정데이터를 전송한 후 가변데이터를 스트리밍 방식으로 전송하면, 단말은 수신한 고정데이터를 저장하고 스트리밍 방식으로 수신한 가변데이터와 저장한 고정데이터를 합성하여 표시하고, 사용자 입력을 받아 입력정보를 게임서버에 전송함으로써 게임을 진행시키는 스트리밍 방식을 이용한 게임제공시스템 및 그 방법, 게임서버 및 단말에 관한 것이다. 본 발명에 의하면 모든 게임데이터를 단말에 전송하는 경우에 비해 단말 내에 저장되는 용량을 줄일 수 있으며, 게임이용에 따른 통신비용을 절약할 수 있는 효과가 있다. 또한 스트리밍 방식을 이용하여 데이터를 전송함으로써 사양이 낮은 단말에서도 원활한 게임을 즐길 수 있게 되며, 게임 진행에 따른 데이터를 단말에 전송하고 단말에서 데이터를 실행하는 경우에 비해 게임서버의 부하를 줄일 수 있게 된다. 한편 본 발명은 단말에 존재하는 기존 컨텐츠에 스트리밍 방식으로 광고 또는 기타 정보를 제공하는 분야에도 응용이 가능하다.
10: 단말 11: 단말제어부
13: 단말통신부 15: 단말저장부
17: 단말입력부 19: 단말디스플레이부
20: 게임서버 21: 서버제어부
23: 서버통신부 25: 서버저장부
27: 인증부 30: 네트워크

Claims (27)

  1. 게임데이터를 게임의 진행에 따라 변경되지 않는 고정데이터와 상기 게임의 진행에 따라 변경되는 가변데이터로 구분하여, 상기 단말로 상기 고정데이터를 전송하며, 상기 게임의 진행에 따른 상기 가변데이터를 상기 단말로 스트리밍 방식으로 전송하는 게임서버;
    게임서버로 게임을 요청하여 상기 고정데이터를 수신 및 저장하고, 상기 게임의 진행에 대응하는 상기 가변데이터를 수신하고, 상기 고정데이터와 상기 가변데이터를 합성하여 표시하는 단말;
    를 포함하는 스트리밍 방식을 이용한 게임 제공시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 단말은 사용자 입력에 따른 사용자 입력정보를 생성하여 상기 게임서버로 전송하고,
    상기 게임 서버는 상기 단말로부터 수신한 상기 사용자의 입력 정보를 반영하여 게임을 진행하고, 상기 게임의 진행에 따라 변경된 상기 가변 데이터를 상기 단말로 스트리밍하는 것을 특징으로 하는 스트리밍 방식을 이용한 게임 제공 시스템
  3. 게임서버와 데이터를 송수신하는 단말통신부;
    데이터를 저장하는 단말저장부;
    사용자 입력을 수신하는 단말입력부;
    데이터를 화면에 출력하는 단말디스플레이부;
    상기 단말입력부로 사용자의 게임요청 입력을 수신하면 상기 단말통신부를 통해 게임서버에 접속하여 상기 게임서버로부터 게임의 고정데이터를 수신하여 상기 단말저장부에 저장하며, 상기 게임의 진행에 따른 가변데이터를 스트리밍 방식으로 수신하여 상기 고정데이터와 상기 가변데이터를 합성해 상기 단말디스플레이부에 표시하는 단말제어부;
    를 포함하는 스트리밍 방식을 이용하여 게임을 제공하는 단말.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 단말제어부는, 상기 단말입력부로 사용자 입력을 수신하면 상기 사용자 입력에 대한 입력정보를 생성하고, 생성한 상기 입력정보를 상기 단말통신부를 통해 상기 게임서버로 전송하는 것을 특징으로 하는 스트리밍 방식을 이용하여 게임을 제공하는 단말.
  5. 제3항에 있어서,
    상기 입력정보는 상기 사용자 입력에 대한 입력형태정보, 입력위치정보, 입력횟수정보, 상기 사용자 입력이 발생한 게임의 동영상프레임정보, 입력시점을 나타내는 타임스탬프정보 중에서 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 스트리밍 방식을 이용하여 게임을 제공하는 단말.
  6. 제3항에 있어서,
    상기 고정데이터는 게임의 동영상데이터 중에서 상기 게임의 진행에 따라 변경되지 않는, 게임 배경영상을 포함하는 고정 동영상데이터이고, 상기 가변데이터는 상기 게임의 진행에 따라 변경되는, 캐릭터의 움직임을 포함하는 가변 동영상데이터인 것을 특징으로 하는 스트리밍 방식을 이용하여 게임을 제공하는 단말.
  7. 제3항에 있어서,
    상기 단말제어부는, 상기 게임의 종료 이전에 상기 고정데이터의 재전송이 필요한지 여부를 판단하여, 판단결과 필요한 경우 상기 게임서버로부터 필요한 상기 고정데이터를 수신하여 상기 단말저장부에 저장하는 것을 특징으로 하는 스트리밍 방식을 이용하여 게임을 제공하는 단말.
  8. 제3항에 있어서,
    상기 고정데이터는 상기 게임의 이벤트별로 분할되어 있고,
    상기 단말제어부는 상기 게임의 진행에 따라 상기 게임의 이벤트 발생시, 발생한 상기 게임의 이벤트에 대응하는 분할된 상기 고정데이터가 상기 단말저장부에 저장되어 있는지 판단하고, 저장되어 있지 않은 경우 상기 게임서버에 분할된 상기 고정데이터를 다운로드 요청하여 수신하고, 상기 단말저장부에 저장하는 것을 특징으로 하는 스트리밍 방식을 이용하여 게임을 제공하는 단말.
  9. 단말과 데이터를 송수신하는 서버통신부;
    게임데이터를 게임의 진행에 따라 변경되지 않는 고정데이터와, 상기 게임의 진행에 따라 변경되는 가변데이터로 구분하여 저장하는 서버저장부;
    상기 서버통신부를 통해 접속한 단말로부터 게임요청을 수신하면 상기 단말로 상기 고정데이터를 전송하며, 상기 단말로 게임의 진행에 따른 상기 가변데이터를 스트리밍 방식으로 전송하는 서버제어부;
    를 포함하는 스트리밍 방식을 이용한 게임을 제공하는 게임서버.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 단말로부터 게임요청을 수신하면, 사용자 인증을 수행하여 게임 요청에 대한 수락 여부를 판단하는 인증부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스트리밍 방식을 이용한 게임을 제공하는 게임서버.
  11. 제9항에 있어서,
    상기 서버제어부는, 상기 서버통신부를 통해 상기 단말로부터 입력정보를 수신하고, 수신한 상기 입력정보를 반영하여 게임을 진행한 후, 상기 게임의 진행에 따라 변경된 상기 가변데이터를 상기 서버통신부를 통해 상기 단말로 스트리밍 방식으로 전송하는 것을 특징으로 하는 스트리밍 방식을 이용하여 게임을 제공하는 게임서버.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 입력정보는 사용자 입력에 대한 입력형태정보, 입력 위치정보, 입력횟수정보, 상기 사용자 입력이 발생한 게임의 동영상 프레임 정보, 입력시점을 나타내는 타임스탬프정보 중에서 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 하는 스트리밍 방식을 이용하게 게임을 제공하는 게임서버.
  13. 제9항에 있어서,
    상기 고정데이터는 게임 동영상데이터 중에서, 상기 게임의 진행에 따라 변경되지 않는, 상기 게임의 배경을 포함한 고정 동영상데이터이고, 상기 가변데이터는 상기 게임의 진행에 따라 변경되는, 캐릭터의 움직임을 포함한 가변 동영상데이터인 것을 특징으로 하는 스트리밍 방식을 이용하여 게임을 제공하는 게임서버.
  14. 제9항에 있어서,
    상기 서버제어부는 상기 게임의 종료 이전에 상기 고정데이터의 재전송 이 필요한지 여부를 판단하여, 판단결과 필요한 경우, 필요한 상기 고정데이터를 상기 단말로 재전송 하는 것을 특징으로 하는 스트리밍 방식을 이용한 게임을 제공하는 게임서버.
  15. 제9항에 있어서,
    상기 고정데이터는 상기 게임의 이벤트별로 분할되어 상기 서버저장부에 저장되어 있고,
    상기 서버제어부는 상기 게임의 이벤트 발생시, 발생한 상기 게임의 이벤트에 대응하는 상기 고정데이터를 상기 서버저장부에서 추출하여 상기 서버통신부를 통해 상기 단말로 전송하는 것을 특징으로 하는 스트리밍 방식을 이용한 게임을 제공하는 게임서버.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 서버제어부는 상기 단말로부터 발생한 상기 이벤트에 대응하는 상기 고정데이터의 다운로드 요청을 수신하면, 요청받은 상기 고정데이터를 상기 서버저장부에서 추출하는 것을 특징으로 하는 스트리밍 방식을 이용한 게임을 제공하는 게임서버.
  17. 게임서버가 단말로부터 게임요청을 수신하는 게임요청 수신단계;
    상기 게임서버가 상기 게임의 진행에 따라 변하지 않는 고정데이터를 상기 단말로 전송하는 고정데이터 전송단계;
    상기 게임서버가 상기 게임을 진행시키는 게임진행단계;
    상기 게임서버가 상기 게임의 진행에 따라 변경되는 가변데이터를 상기 단말에 스트리밍 방식으로 전송하는 가변데이터 전송단계;
    를 포함하는 스트리밍 방식을 이용한 게임 제공방법.
  18. 제17항에 있어서, 상기 게임요청 수신단계 이후에
    상기 게임서버가 상기 게임요청한 상기 단말에 대한 사용자 인증을 확인하는 인증확인단계;
    상기 사용자 인증 성공시 상기 고정데이터 전송단계를 진행하는 단계;
    상기 사용자 인증 실패시 상기 단말로 게임요청이 거부되었음을 통지하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스트리밍 방식을 이용한 게임 제공방법.
  19. 제17항에 있어서, 상기 게임진행단계는
    상기 게임서버가 상기 단말로부터 입력정보를 수신하는 입력정보 수신단계; 및
    상기 게임서버가 수신한 상기 입력정보를 반영하여 상기 게임을 진행시키는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스트리밍 방식을 이용한 게임 제공방법.
  20. 제17항에 있어서, 상기 고정데이터 전송단계는
    상기 고정데이터를 상기 게임의 이벤트별로 분할하고,
    게임 진행에 따라 상기 게임의 이벤트 발생시, 발생한 상기 이벤트에 대응하는 상기 고정데이터를 상기 단말로 전송하는 단계; 인 것을 특징으로 하는 스트리밍 방식을 이용한 게임 제공방법.
  21. 제17항에 있어서,
    상기 고정데이터를 상기 게임의 이벤트별로 분할하고,
    상기 단말로부터 상기 게임의 이벤트에 대응하는 고정데이터의 다운로드 요청을 수신하면, 요청받은 상기 고정데이터를 상기 단말로 전송하는 단계; 인 것을 특징으로 하는 스트리밍 방식을 이용한 게임 제공방법.
  22. 단말이 네트워크를 통해 접속한 게임서버에 게임을 요청하는 게임요청단계;
    상기 단말이 상기 게임서버로부터 상기 게임의 진행에 따라 변하지 않는 고정데이터를 수신하여 저장하는 고정데이터 수신단계;
    상기 단말이 상기 게임서버로부터 상기 게임의 진행에 따른 가변데이터를 스트리밍 방식으로 수신하는 가변데이터 수신단계;
    상기 단말이 상기 고정데이터와 상기 가변데이터를 합성하여 상기 단말의 화면에 표시하는 표시단계;
    를 포함하는 스트리밍 방식을 이용한 게임 제공방법.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 고정데이터 수신단계 이후에, 상기 단말이 사용자 입력을 수신하여 생성한 사용자 입력정보를 상기 게임서버로 전송하는 입력정보 전송단계; 를 더 포함하고,
    상기 가변데이터 수신단계는, 상기 단말이 상기 게임서버로부터 상기 입력정보가 반영된, 상기 게임의 진행에 따른 상기 가변데이터를 스트리밍 방식으로 수신하는 것을 특징으로 하는 스트리밍 방식을 이용한 게임 제공방법.
  24. 제22항에 있어서, 상기 입력정보 전송단계에서
    상기 사용자 입력은 키패드입력, 터치패드입력, 화면터치입력, 제스처입력 중 적어도 어느 하나인 것을 특징으로 하는 스트리밍 방식을 이용한 게임 제공방법.
  25. 제22항에 있어서, 상기 게임요청단계 이후에,
    상기 게임요청이 수락되면 상기 고정데이터 수신단계를 진행하는 단계;
    상기 게임요청이 거절되면 상기 게임서버로부터 게임요청 거부통지를 수신하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스트리밍 방식을 이용한 게임 제공방법.
  26. 제22항에 있어서, 상기 고정데이터 수신단계 이전에,
    상기 단말이 게임 진행 중 상기 게임의 이벤트 발생시, 발생한 상기 게임의 이벤트에 대응하는 고정데이터가 저장되어 있는지 여부를 판단하는 단계; 및
    판단결과, 발생한 상기 게임의 이벤트에 대응하는 고정데이터가 저장되어 있지 않으면 상기 게임서버에 고정데이터를 다운로드 요청하는 단계;
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 스트리밍 방식을 이용한 게임 제공방법.
  27. 제17항 내지 제26항 중 어느 하나의 항에 기재된 방법을 실행하기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록매체.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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