KR20110039458A - 조명 기반 구조를 제어하기 위한 방법 및 컴퓨터 구현 장치 - Google Patents

조명 기반 구조를 제어하기 위한 방법 및 컴퓨터 구현 장치 Download PDF

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코닌클리즈케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이.
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Abstract

본 발명은 복잡한 조명 시스템과 같은 조명 기반 구조의 제어와 관련된다. 본 발명의 실시예는 컴퓨터에 의해 조명 기반 구조를 제어하기 위한 방법을 제공하는데, 상기 방법은 상기 조명 기반 구조를 갖는 방의 단일 방 도면(10)을 상기 방의 상이한 도면들을 조합함으로써 디스플레이(12) 상에 생성하는 단계(S10), 상기 생성된 단일 방 도면에 관한 입력 신호들(14)을 수신 및 처리하는 단계(S12) 및 상기 처리된 입력 신호들에 응답하여 상기 조명 기반 구조를 제어하기 위한 출력 신호들(16)을 생성하는 단계(S14)를 포함한다. 단일 방 도면은 컴퓨터 페인트 프로그램과 유사한 조명 기반 구조의 직관적인 제어를 가능하게 한다.

Description

조명 기반 구조를 제어하기 위한 방법 및 컴퓨터 구현 장치{METHOD AND COMPUTER IMPLEMENTED APPARATUS FOR CONTROLLING A LIGHTING INFRASTRUCTURE}
본 발명은 복잡한 조명 시스템과 같은 조명 기반 구조의 제어와 관련된다.
가정과 직장 환경에서의 LED(Light Emitting Diode) 기반 조명의 도입에 따라, 사람들은 지각되는 환경의 분위기를 만들어내고 바꿀 가능성을 가질 것이다. 사람들은 환경에서의 아늑함을 증가시키기 위해 조명 수준을 어둡게 하고 스포트라이트(spotlight)를 켤 가능성을 알고 있다. 짧은 기간에 걸쳐, 이들은 LED 조명을 벽과 사물에 사용함으로써, 방의 환경 조명의 색 온도를 바꿈으로써, 또는 자신들의 활동을 돕는 스포트라이트를 생성함으로써 더 많은 분위기를 생성할 가능성을 가질 것이다. 가능성의 증가는 제어부의 양에 있어서의 증가를 대가로 한다. 복수의 상이한 조명 유닛 또는 램프를 갖는 복잡한 조명 기반 구조의 경우, 스위치 또는 디밍 휠(dimming wheel)과 같은 간단한 제어 도구들은 사람들이 원하는 조명 분위기를 생성하기에 충분하지 않을 것이다. 이러한 모든 도구들은 사용자에게 알려져 있지만, 이러한 제어 장치들은 단일 램프 또는 램프들의 그룹에만 영향을 미칠 수 있다. 상점이나 회의실에는 보다 복잡한 조명 기반 구조가 존재한다. 조명 분위기를 생성하고 수정하기 위해, 전형적으로 설치자는 소정의 조명 장면들을 프로그래밍하도록 요청받는데, 설치자는 보통 소정의 조명들을 그룹들로 구분하고 그룹들 또는 개별 램프들에 대한 제어값들을 제공할 것이다. 이러한 제어값들은 이후 장면으로서 저장된다. 그리고 사용자는 미리 프로그래밍된 장면들만을 불러오도록 제한된다. 그러나 사용자가 조명 분위기를 스스로 생성하거나 개변하고자 하는 경우, 보다 직관적인 인터페이스가 필요하다.
US2007/0189026A1호는 조명 시스템들을 위한 효과들 및 쇼(show)들을 저작하기 위한 방법들 및 시스템들을 포함하는, 조명 시스템들을 위한 제어 신호들을 공급하기 위한 방법들 및 시스템들을 개시한다. 일 실시예에서, 예컨대 방 안의 폭발과 같은 이미지 또는 이미지의 표현을 생성하는 단계를 수반하는, 조명 시스템을 위한 제어 신호들을 생성하기 위한 방법이 제공된다. 이러한 이미지는 제어 신호들을 생성하는 데 사용될 수 있다.
본 발명의 목적은 사용자들이 조명 기반 구조로 조명 장면들 또는 분위기들을 생성하는 것을 보다 쉽고 직관적으로 만들 수 있는, 조명 기반 구조를 제어하기 위한 방법 및 컴퓨터 구현 장치를 제공하는 것이다.
상기 목적은 독립 청구항들의 주제 대상(subject matter)에 의해 해결된다. 추가적인 실시예들이 종속 청구항들에 의해 표시된다.
본 발명의 기본 개념은 조명 기반 구조를 갖는 3차원 방의 단일 방 도면(single room view)을 생성하는 것인데, 이는 사용자들이 조명 기반 구조를 제어하는 것을 보다 쉽고 직관적으로 만든다. 단일 방 도면은 방 안의 조명 기반 구조 제어의 복잡도의 차원을 감소시키기 위한 방의 상이한 도면들의 2차원 조합이다. 특히, 단일 방 도면은, 방의 벽을 비추는 월 워셔(wall washer) 또는 방의 벽으로 지향되는 스포트라이트와 같은 조명 유닛들에 의해 조명될 수 있는 방의 상이한 벽들과 같은, 조명 효과들을 갖는 표면들의 상이한 도면들과 예컨대 방에 대한 소정의 전반적인 조명을 제공하는 조명 유닛에 의해 생성되는 조명 효과들을 모델링하기 위한 가상 도면들을 조합함으로써 생성된다. 단일 방 도면은 사용자가 조명 기반 구조를 제어하는 것을 보다 쉽고 직관적으로 만드는데, 그 까닭은 이것이 사용자가 컴퓨터 페인트 프로그램들을 사용하는 것과 유사하게 조명 효과들을 생성할 수 있게 하기 때문이다.
본 발명의 실시예는 컴퓨터에 의해 조명 기반 구조를 제어하기 위한 방법을 제공하는데, 이는 방의 상이한 도면들을 조합함으로써 조명 기반 구조를 갖는 방의 단일 방 도면을 디스플레이 상에 생성하는 단계, 생성된 단일 방 도면에 관한 입력 신호들을 수신하고 처리하는 단계, 및 처리된 입력 신호들에 응답하여 조명 기반 구조를 제어하기 위한 출력 신호들을 생성하는 단계를 포함한다.
사용자는 스포트라이트, 월 워셔 등과 같은 몇몇 상이한 조명 유닛들이 있는 자신의 집에서 조명 시스템과 같은 조명 기반 구조를 더 쉽고 직관적으로 제어할 수 있다. 단일 방 도면은 사용자가 방 안의 원하는 조명 분위기 또는 장면을 컴퓨터 페인트 프로그램을 사용하는 것과 유사하게 생성할 수 있도록 하는데, 이는 예컨대 디스플레이된 단일 방 도면에서의 조명 효과들을 디자인함으로써 이루어진다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따르면, 방의 단일 방 도면을 생성하는 단계는 조명 효과들을 갖는 방의 표면들의 도면들과 방 안의 조명 효과들을 모델링하기 위한 방의 가상 도면들을 조합하는 단계를 포함할 수 있다.
예컨대, 월 워셔들이 설치된 방의 벽들은 단일 방 도면으로 방의 바닥의 가상 도면과 소정의 수준으로 조합될 수 있다. 이러한 단일 방 도면에서, 샘플 지점들은 조명 제어의 효과가 최대인 방의 위치들에서 정의될 수 있다. 이는 방 안의 조명 효과들을 모델링하는 문제의 차원을 감소시킬 수 있도록 한다.
본 발명의 실시예에서 입력 신호들을 수신하고 처리하는 단계는 입력 수단으로부터 사용자 입력을 수신하는 단계, 수신된 사용자 입력을 환경에 대한 하나 이상의 조명 효과 또는 조명 기반 구조의 하나 이상의 조명 유닛에게 할당하는 단계, 수신된 사용자 입력으로부터 조명 효과를 결정하는 단계 및 결정된 조명 효과에 관해 하나 이상의 조명 유닛에 대한 제어 신호들을 생성하는 단계를 포함할 수 있다. 예컨대, 사용자 입력은 예컨대 상기 방법을 실행하는 컴퓨터의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 통한 예컨대 마우스와 같은 포인팅 장치를 사용한 입력일 수 있다. 상기 입력은 단일 방 도면으로 디스플레이되는 방의 소정의 영역을 선택하고 예컨대 선택된 영역을 원하는 조명 색으로 채우기 위한 색 채움 버튼을 클릭하는 것과 같은 선택 및 클릭 명령들을 포함할 수 있다. 이처럼 수신된 사용자 입력은 이후 자동으로 조명 유닛들에게 할당될 수 있는데, 이는 예컨대 조명 기반 구조를 분석하고, 선택된 영역에 위치하거나 선택된 영역에서 조명 효과를 가지며 원하는 색을 갖는 조명을 생성할 수 있는 조명 유닛들을 선택함으로써 방 안의 원하는 조명 효과를 생성하기에 적합하다. 사용자 입력으로부터 결정된 조명 효과, 예컨대 원하는 조명 색의 생성은 이후 할당된 조명 유닛들을 어드레싱(address)하고 어드레싱된 조명 유닛들을 제어하여 원하는 조명 색을 갖는 조명을 생성하는 제어 신호들과 같은 적합한 제어 신호들을 자동으로 생성하는 데 사용될 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에서, 수신된 사용자 입력으로부터 조명 효과를 결정하는 단계는 조명 장치 독립 색 공간에서 지정되는 색 분포를 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 따라서, 사용자가 원하는 조명 색이 컴퓨터 화면 상에 디스플레이되어 이것이 실제의 조명 색에 본질적으로 부합하게 할 수 있다.
조명 장치 독립 색 공간은 예컨대 CIE XYZ, CIE xyY, 컴퓨터 RGB 중 하나일 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따르면, 수신된 사용자 입력으로부터 조명 효과를 결정하는 단계는 방 안의 조명의 강도 분포를 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 이는 예컨대 단일 방 도면의 선택된 영역에서 상이한 강도를 갖는 지점들을 정의함으로써 사용자에 의해 조명의 강도 분포를 또한 입력하는 것을 가능하게 한다.
또한, 본 발명의 실시예에서, 수신된 사용자 입력으로부터 조명 효과를 결정하는 단계는 방 안의 조명의 색 온도를 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 예컨대, 사용자는 단일 방 도면의 선택된 영역에서의 조명의 원하는 색 온도를 입력할 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에서, 생성된 단일 방 도면에 관한 입력 신호들을 수신하고 처리하는 단계는 램프의 그래픽 표현을 단일 방 도면으로 드래그 앤 드롭(drag and drop)하는 동작을 입력 수단으로부터의 사용자 입력으로서 수신하고 단일 방 도면 내의 바닥과 벽에 대한 램프의 효과를 표시하는 단계를 더 포함할 수 있다. 이는 사용자가 방 안에 가구를 가상으로 배치할 수 있도록 하는 가정/사무실 플래너 애플리케이션(planner application)과 유사하게 사용자가 상이한 위치들에서의 램프들의 조명 효과를 디스플레이할 수 있도록 한다. 단일 방 도면으로, 사용자는 사용자가 배치한 조명 유닛의 조명 효과가 바람직한지 여부를 쉽게 결정할 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따르면, 처리된 입력 신호들에 응답하여 조명 기반 구조를 제어하기 위한 출력 신호들을 생성하는 단계는 조명 기반 구조의 컴퓨터 모델에 의해 조명의 색 및 강도 분포를 제어값들로 변환하는 단계 및 제어값들로부터 제어 신호들을 생성하는 단계를 포함할 수 있다. 조명 기반 구조의 컴퓨터 모델은 원하는 조명을 생성하는 데 필요한 조명 기반 구조에 대한 제어값들을 생성하는 데 사용된다는 점에서, 가상 조명 디자인을 조명 기반 구조의 구체적인 실시예로 "전환"시키는 데 사용된다. 따라서, 컴퓨터 모델은 일종의 추상화 계층(abstraction layer)으로서 간주될 수 있는데, 이는 제어될 조명 기반 구조에 따라 대체될 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예에서, 상기 방법은 조명 기반 구조로부터 제어 신호들을 수신하고 처리하는 단계, 및 처리된 제어 신호들에 응답하여 조명 기반 구조를 갖는 방의 단일 방 도면에서 조명의 색 및 강도 값들의 분포를 디스플레이하는 단계를 포함한다. 따라서, 또한 방 안의 실제 조명 상황이 단일 방 도면에 표현될 수 있고, 사용자가 조명 기반 구조를 제어하는 것을 도울 수 있다. 이는 조명 기반 구조의 조명들의 제어가 또한 디머(dimmer) 또는 스위치와 같은 다른 도구들에 의해 변경될 수 있는 경우에도 유용한데, 그 까닭은 임의의 조명 변화가 단일 방 도면에 반영될 수 있기 때문이다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따르면, 컴퓨터에 의해 실행되는 경우 본 발명에 따른 위의 방법을 수행할 수 있는 컴퓨터 프로그램이 제공될 수 있다. 따라서, 본 발명에 따른 방법은 예컨대 기존의 조명 기반 구조들에게 적용될 수 있고, 예컨대 다운로드 접속을 통해 또는 기록 운반체(record carrier)를 통해 컴퓨터 프로그램들을 실행하도록 구성된다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따르면, 본 발명에 따른 컴퓨터 프로그램을 저장하는 기록 운반체는 예컨대 CD-ROM, DVD, 메모리카드, 디스켓, 또는 전자적 액세스를 위한 컴퓨터 프로그램을 저장하는 데 적합한 유사한 데이터 운반체로 제공될 수 있다.
본 발명의 추가적인 실시예는 본 발명에 따른 방법을 수행하도록 프로그래밍되고 조명 기반 구조와 통신하기 위한 인터페이스를 포함하는 컴퓨터를 제공한다. 컴퓨터는 예컨대 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 갖는 운영 체제를 갖는 PC(Personal Computer)일 수 있는데, 이는 컴퓨터 페인트 프로그램과 유사한 윈도우 시스템에서 단일 방 도면 및 본 발명에 따른 조명 기반 구조를 제어하기 위한 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있고, 따라서 영역 선택 도구, 플러드 필(flood fill) 도구, 또는 에어브러시(airbrush) 도구 등과 같은 페인트 프로그램들로부터 알려진 익숙한 사용자 제어부들을 가지고 사용자들이 조명 기반 구조를 편안하고 직관적으로 제어할 수 있도록 한다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따르면, 조명 기반 구조를 제어하기 위한 컴퓨터 구현 장치가 제공되는데, 상기 장치는 방의 상이한 도면들을 조합함으로써 조명 기반 구조를 갖는 방의 단일 방 도면을 디스플레이 상에 생성하고 생성된 단일 방 도면에 관한 입력 신호들을 수신 및 처리하도록 구성된 처리 수단과, 처리된 입력 신호들에 응답하여 조명 기반 구조를 제어하기 위한 출력 신호들을 생성하도록 구성되는 제어기를 포함한다.
본 발명의 추가적인 실시예에 따르면, 상기 장치는 제어 신호들을 수신하도록 구성될 수 있고, 수신된 제어 신호들에 응답하여 단일 방 도면에서 색 및/또는 강도 분포를 변경하도록 구성되는 도면 렌더러(renderer)를 더 포함할 수 있다. 제어 신호들은 예컨대 디머 및 스위치와 같은 다른 조명 제어 변경기들로부터 또는 방을 모니터링하는 하나 이상의 카메라로부터 수신될 수 있다. 따라서, 방 안의 조명 분위기가 단일 방 도면으로 디스플레이될 수 있고, 사용자는 방 안의 원하는 조명 분위기 또는 장면을 쉽고 직관적으로 조절 및 생성할 수 있다. 도면 렌더러는 상기 장치에 의해 실행되는 소프트웨어에 의해 구현될 수 있는데, 상기 소프트웨어는 조명 기반 구조의 역 모델(inverse model)을 포함할 수 있고, 따라서 조명 기반 구조로부터 단일 방 도면으로의 일종의 피드백을 가능하게 한다.
본 발명의 실시예에서 상기 장치는 본 발명의 방법을 위에서 기술된 바처럼 수행하도록 구성될 수 있다.
본 발명의 이러한 그리고 다른 태양들은 아래에서 기술되는 실시예들을 참조하여 자명해지고 명확해질 것이다.
본 발명은 아래에서 예시적인 실시예들을 참조하여 더 상세히 기술될 것이다. 그러나, 본 발명은 이러한 예시적인 실시예들로 한정되지 않는다.
도 1은 컴퓨터에 의해 조명 기반 구조를 제어하기 위한 방법의 실시예의 흐름도.
도 2는 본 발명에 따른 컴퓨터 프로그램의 실시예에 의해 생성되는, 조명 기반 구조를 제어하기 위한 편집 도구들을 갖는 단일 방 도면의 제1 예시 화면.
도 3은 본 발명에 따른 단일 도면에서 가상 도면 및 벽 도면을 조합하는 것을 도시하는 도면.
도 4는 본 발명에 따른 조명 기반 구조를 제어하기 위한 컴퓨터 구현 장치의 일 실시예를 도시하는 도면.
도 5는 본 발명에 따른 컴퓨터 프로그램의 실시예에 의해 생성되는, 조명 기반 구조를 제어하기 위한 램프 표현들을 갖는 단일 방 도면의 제2 예시 화면.
도 6은 본 발명에 따른 도 2의 화면의 단일 방 도면에서 램프를 배치하는 것을 도시하는 도면.
도 7은 본 발명에 따른 단일 방 도면으로서 확장된 천장을 갖는 의사(pseudo) 3D 도면을 도시하는 도면.
아래에서 기능적으로 유사 또는 동일한 요소들은 동일한 참조 번호들을 가질 수 있다.
도 1은 도면에서 색 및 강도 분포를 생성함으로써 조명들이 제어되어야 하는 방에 대한 단일 도면을 사용하는 컴퓨터 구현 장치에 의해 조명 기반 구조를 제어하기 위한 방법의 흐름도를 도시한다. 상기 장치는 컴퓨터, 태블릿(tablet) PC 또는 핸드헬드 컴퓨터일 수 있지만, 또한 더 간단한 실시예들(예컨대 사진 액자)이 사용자 인터페이스로서 사용될 수 있다. 상기 방법은 장치에 의해 실행되는 컴퓨터 프로그램으로서 구현된다.
상기 컴퓨터 프로그램은 방의 상이한 도면들을 조합함으로써 방에 대한 단일 도면 또는 간단히 말해 조명 기반 구조(20)를 갖는 방의 단일 방 도면(10)(도 4)을 컴퓨터 모니터(12)와 같은 디스플레이 상에서 생성하도록 구성된다(흐름도의 단계 S10). 단일 방 도면(10)은 예컨대 방 및 조명 기반 구조의 디지털 데이터를 포함하는 데이터 운반체로부터 조명 기반 구조(20)를 갖는 방에 관한 데이터를 읽어 들임으로써 또는 상기 장치의 네트워크 접속을 통해 디지털 데이터를 다운로드함으로써 생성될 수 있다. 디지털 데이터는 전형적으로 방에 조명 기반 구조가 설치된 방의 모델을 포함한다. 상기 모델은 방의 치수 및 방의 벽들의 치수를 갖는 3차원 모델일 수 있다. 이는 또한 가구, 특히 고정된 가구에 관한 데이터를 포함할 수 있다.
상기 컴퓨터 프로그램은 또한 생성된 단일 방 도면에 관한 장치의 입력 신호들(14)을 수신하고 처리한다(단계 S12). 상기 입력 신호들은 키보드, 마우스, 태블릿, 포인터와 같은 상기 장치의 입력 수단으로부터 수신될 수 있다.
또한, 상기 컴퓨터 프로그램은 처리된 입력 신호들에 응답하여 조명 기반 구조(20)를 제어하기 위한 출력 신호들(16)을 생성한다(단계 S14). 출력 신호들의 생성은 사용자가 즉시 단일 방 도면으로 생성된 조명 분위기 또는 장면의 변화를 볼 수 있도록 거의 실시간으로 상기 컴퓨터 프로그램에 의해 수행될 수 있거나, 또는 사용자가 원하는 조명 분위기 또는 장면을 디자인한 다음 출력 신호들을 처리하고 원하는 조명 분위기 또는 장면을 렌더링하기 위해 생성된 출력 신호들을 조명 기반 구조(20)에 전송하기 위한 명령을 개시한 후에 출력 신호들이 생성될 수 있다. 출력 신호들의 송신은 예컨대 상기 장치와 조명 분위기 또는 장면 렌더링 머신 사이의 유선 네트워크 접속을 통해 유선으로 수행될 수 있거나, 또는 NFC(Near Field Communication) 접속, 예컨대 Bluetooth®, Zigbee™, 또는 WLAN(Wireless Local Area Network)과 같은 무선 통신 접속을 통해 송신될 수 있다.
전형적으로, 생성된 조명 분위기 또는 장면의 렌더링은 상기 컴퓨터 프로그램으로부터 출력 신호들을 수신하고 수신된 출력 신호들로부터 조명 기반 구조에 대한 각각의 제어 신호들을 생성하도록 구성되는 렌더링 머신으로 자동으로 수행된다. 상기 렌더링 머신은 소프트웨어로서 구현될 수 있고 컴퓨터, 예컨대 별개의 컴퓨터 또는 상기 장치 자체(후자의 경우, 출력 신호들은 하나의 컴퓨터 프로그램으로부터 렌더링 머신을 구현하는 다른 컴퓨터 프로그램으로 내부적으로 전달됨)에서 처리될 수 있다.
입력 신호들을 수신하고 처리하는 단계(상기 컴퓨터 프로그램에 의해 수행되는 단계 S12)는 입력 수단으로부터 사용자 입력을 수신하는 단계(단계 S121), 수신된 사용자 입력을 환경에 대한 하나 이상의 조명 효과에 또는 조명 기반 구조의 하나 이상의 조명 유닛에 할당하는 단계(단계 S122)(예컨대 방의 소정의 벽의 색 조명을 벽에 할당된 월 워셔에 할당함), 수신된 사용자 입력으로부터 조명 효과를 결정하는 단계(단계 S123)(예컨대 방의 소정의 벽의 적색 조명을 결정함), 및 결정된 조명 효과에 관해 하나 이상의 조명 유닛에 대한 제어 신호들을 생성하는 단계(단계 S124)(예컨대 벽의 적색 조명을 생성하도록 월 워셔에 대한 제어 신호들을 생성함)를 포함한다.
따라서, 입력 신호들을 처리하는 것은, 단일 방 도면에 관해 수신된 사용자 입력들을 자동으로 분석하고 사용자가 소정의 램프들을 선택하지 않을 수 있게 하며, 이러한 램프들이 원하는 조명 효과를 생성할 수 있는지 여부를 검사하고, 마지막으로 이러한 램프들을 제어하여 원하는 조명 효과를 생성하는 것에 필적한다. 달리 말해, 상기 컴퓨터 프로그램은 직관적인 사용자 입력을 조명 기반 구조를 위한 제어 신호들에게 자동으로 매핑(map)하도록 구성된다.
도 2는 컴퓨터 화면(12) 상에 조명 기반 구조를 제어하기 위한 도구들과 함께 본 발명에 따른 단일 방 도면(10)의 예를 도시한다. 단일 방 도면(10)은 모든 방 벽들(13) 상에 대한 도면과 조합된 방 바닥(11)에 대한 평면도이며, 이에 따라 전체 방의 직관적인 2차원 도면이 생성된다. 이러한 단일 방 도면에서, 조명 강도 및 색 값들의 분포가 사용자에 의해 방 배치 위에 놓일 수 있다. 분포 계층은 방 배치 및 배치 내의 사물들이 보일 수 있도록 투명하다. 색 및 강도 분포는 소정의 페인트 도구들을 적용함으로써 사용자에 의해 변경될 수 있다.
- 영역 선택 도구(화면의 아래쪽)는 소정의 동작들이 실행되는 도면의 일부를 선택하기 위한 가능성을 제공한다. 벽 선택 도구는 벽들 중 하나를 지시하는 데 사용된다. 전체 선택 및 바닥 선택으로, 전체 또는 바닥 분포가 수정을 위해 선택된다.
- 플러드 필 도구는 선택된 영역을 단일 색 또는 강도 값으로 페인팅한다.
- 에어브러시 도구는 전체 영역 또는 선택된 부분에서 값들을 변경하기 위한 가능성을 제공한다. 이는 도구를 선택하고 이를 색/강도 분포 위로 드래깅함으로써 동작된다. 에어브러시를 사용하는 경우, 에어브러시의 인근에 있는 값들만이 선택된 활동에 따라 약간 변화한다.
단일 방 도면에서 가능한 활동들은 아래와 같다.
- 조명을 어둡게 하거나 밝게 하기: 분포 내의 강도 값들(예컨대 벽 상의 휘도 또는 가상 평면 상의 조도)이 감소 또는 증가된다.
- 조명을 더 따뜻하게 또는 더 차갑게 만들기: 이는 색을 더 따뜻한(더 붉은) 또는 더 차가운(더 푸른) 색으로 이동시킴으로써 이루어진다.
- 목표 색 + 강도 선택: 영역 도구를 사용하는 경우, 전체 영역이 이러한 목표 색 및 강도로 페인팅된다. 페인트브러시(paintbrush)를 사용하는 경우, 분포의 값들은 선택된 값/강도 지점을 향해 점차 변화한다.
- 그레디언트(gradient)를 생성하는 것은 도구들을 조합함으로써 가능하다. 먼저 영역이 선택된다(예컨대 벽 또는 벽의 일부). 다음으로, "그레디언트 지점 추가" 도구가 활성화되고, 색 및 강도 값이 선택된다. 선택된 영역 내의 위치가 "그레디언트 지점 추가" 도구를 사용하여 클릭된다. 새로운 색/강도 값이 선택되고 다른 위치가 클릭된다. 이러한 지점들 사이에서, 색/강도 값들은 제1 지점에서의 제1 선택 색/강도 값으로부터 제2 지점에서의 제2 선택값으로 변화한다.
색/강도 분포가 변화하는 경우, 조명 기반 구조를 위한 새로운 제어값들이 계산되어 조명 기반 구조에게 송신된다. 이는 그에 따라 환경 내의 조명을 변화시킨다.
동작들은 본 명세서에 예시된 것들로 한정되지 않는다. 페인트 프로그램들에는 색 분포를 바꾸기 위한 다른 도구들이 존재하며, 이러한 도구들은 단일 방 도면 상의 색 및 강도 분포를 변화시키는 데 사용될 수 있는데, 여기에는 색 그레디언트를 생성하기 위한 다른 방식들, 임의의 모양들을 선택할 수 있는 영역 선택기들, 유사한 색 또는 강도 값들을 갖는 영역을 선택하기 위한 마법 도구(magic wand), 플러드 필 도구와 같은 색 또는 강도 값들을 퍼뜨리기 위한 도구들, 페인트브러시, 지우개 등이 있다. 색 분포는 CIE XYZ, CIE xyY 또는 컴퓨터 RGB 공간과 같은 장치 독립 색 공간에서 지정될 수 있다. xyY 색공간은 벽(13) 및 바닥(11) 도면 둘 다를 포괄하는 데 사용될 수 있다. xy 쌍은 색 지점을 나타내는 한편, Y는 벽의 휘도 또는 가상 벽의 조도로서 해석될 수 있다.
본 발명을 사용하기 위해, 소정의 단계들이 준비를 위해 필요하다. 이러한 준비 단계들은 아래를 포함한다.
- 방의 바닥 배치를 그리고, 이를 모든 벽들 상에 대한 도면으로 확대하는 단계: 또한 가구, 문 및 창문과 같은 세부 사항들이 포함될 수 있다. 이는 사용자나 조명 기반 구조의 설치자에 의해, 또는 카메라 화상들을 3D 모델로 변환한 후 벽 도면을 갖는 이러한 바닥 배치로 변환하는 자동 절차를 통해 이루어질 수 있다. 가능하게는, 벽지의 색 또는 텍스처(texture)가 도면에 그려질 수 있다.
- 도면에 샘플 지점들을 배치하는 단계: 샘플 지점들은 조명이 최대의 또는 대표적인 효과를 갖는 곳에 배치된다. 샘플 지점들은 시스템의 사용자 또는 설치자에 의해 추정될 수 있거나, 자동 절차들에 의해 도출될 수 있다. 소위 암실 보정 방법(dark room calibration method)으로 자동으로 도출되는 경우, 조명 기반 구조의 제어값들의 영향이 측정될 수 있다. 이러한 측정값들을 사용하여, 벽 상의 관심 지점들이 도출될 수 있고, 단일 방 도면에 배치될 수 있다.
- 샘플 지점들을 조명 기반 구조의 제어값들과 관련시키는 단계: 이는 색/강도 값들을 조명 기반 구조를 위한 제어값들로 변환하는 모델을 낳는다. 이는 대략적인 추정에 의해 이루어질 수 있다. 예컨대 색/강도 분포는 (적, 녹, 청) 값들로 지정될 수 있고, 샘플 지점들은 예컨대 LED 월 워셔들의 제어값들이 최대 효과를 갖는 곳에 배치되어, 샘플 지점에서의 RGB 값이 샘플 지점에 의해 지시되는 위치 상에서 최대의 효과를 갖는 LED 램프를 구동하는 데 직접 사용될 수 있도록 한다.
단일 방 도면은, 둘 이상의 방에서의 조명 분포를 한 번에 제어하는 데 사용될 수도 있고, 도 2의 예에서 도시된 사각형과는 다른 방 모양에 대해서 유효할 수 있다. 이는 바닥 도면을 모든 벽들에 대한 양호한 도면들과 조합하여 이를 사용자에게 제시하기 위한 좋은 방식을 찾는 문제일 뿐이다.
도 3은 단일 방 도면 내의 조명 분포를 처리하는 것을 예로서 도시하는 도면으로서, 좌측에서, 도면은 방에 대해 소정의 전반적인 조명을 제공하는 조명 1을 도시하고, 스포트 2는 벽을 비추며, 조명 3은 벽 상의 색 분포를 생성하는 데 사용된다. 조명 1의 효과는 이것이 바닥에 평행한 (가상) 표면에 대해 갖는 효과에 의해 모델링될 수 있다. 조명 2 및 3의 효과는 이들이 벽에 대해 갖는 효과를 기술함으로써 모델링될 수 있다. 가상 도면 및 벽 도면은 도면의 우측에 도시된 바처럼 단일 도면으로 조합될 수 있다. 이러한 단일 도면에서, 샘플 지점들은 문제의 차원을 감소시키도록 정의될 수 있다. 샘플 지점들은 조명 제어의 효과가 최대인 위치들 상에 배치될 수 있다. 이러한 샘플 지점들에서의 강도 및 색에 대한 소정의 목표값들은 방 안의 원하는 조명 분포 또는 원하는 조명 분위기 또는 장면을 생성하기 위한 렌더링 머신에 의해 처리될 출력 신호들을 형성할 수 있다. 간단히 말해, 렌더링 머신은 샘플 지점들에 의해 표현되는 색-조명 분포를 조명 기반 구조의 제어값들에 매핑함으로써 조명들에 대한 제어값들을 결정할 수 있다.
조합된 도면은 이제 도면 내의 색 및 강도 분포들을 생성함으로써 조명들이 제어되어야 하는 방에 대한 단일 도면을 사용하는 컴퓨터 구현 장치(예컨대 컴퓨터, 태블릿 PC 또는 핸드헬드 컴퓨터, 디지털 사진 액자; 이들 모두는 사용자 인터페이스로서 사용될 수 있음) 상의 상호작용을 정의하도록 적용될 수 있다. 도 4는 단일 방 도면(10)을 디스플레이하는 디스플레이(12), 색/강도 분포 처리 모듈(22), 조명 기반 구조 모델(24) 및 역 조명 기반 구조 모델(26)을 포함하는 장치(18)의 시스템 도면을 도시한다. 상기 장치는 키보드, 태블릿, 마우스, 포인터, 또는 터치 스크린 등으로부터의 신호들일 수 있는 입력 신호들(14)을 수신할 수 있다. 색/강도 분포 모델(22)은 수신된 입력 신호들(14)로부터 방에 설치된 조명 기반 구조(20)에서의 색/강도 분포의 변화를 처리하고 처리된 색/강도 분포를 모델(24)에게 전달하며, 모델(24)은 수신된 분포를 조명 기반 구조(20)를 구동하기 위한 제어값들로 변환한다. 이러한 제어값들은 조명 기반 구조(20)에 대한 조명 제어값들을 처리하기 위한 렌더링 머신(28)에게 출력 신호들(16)로서 출력된다. 한편, 조명 기반 구조(20)의 제어값들이 소정의 외부 조명 제어부들(디머, 스위치)에 의해 바뀌는 경우, 그로부터 색/강도 분포가 도출될 수 있는데, 이는 변화 신호들(30)을 렌더링 머신에게 적용함으로써 이루어지며, 렌더링 머신은 수신된 신호들을 역 모델(26)에 대한 입력 신호들(32)에 매핑한다. 변화된 분포는 이후 단일 방 도면 UI 장치(12)에서 표현될 수 있다. 외부 조명 제어부들은 또한 카메라 또는 광 센서와 같은 센서들을 포함할 수 있는데, 이는 방 안의 현재 조명을 탐지할 수 있다. 따라서, 단일 방 도면은 또한 방 안의 현재의 조명 분위기 또는 장면을 디스플레이(12) 상에 반영할 수 있어, 사용자가 현재의 조명 장면을 조절할 수 있도록 한다.
아래에서 본 발명의 추가적인 실시예가 기술되는데, 이는 조명 유닛들 또는 램프들을 방의 조명 기반 구조로 쉽게 통합할 수 있도록 한다. 가정의 현재의 조명 시스템들은 램프들을 제어부들(스위치, 디머)에 배선 연결함으로써 설치된다. 대체로 제어부들은 전류로 직접 동작하거나 안정기(ballast)를 통해 동작할 것이다. 그러나 더 많은 오늘날의 조명 유닛들 및 장치들은 이러한 전통적인 형태의 조명 제어와 결별하고 있으며, 예컨대 본 출원인의 LivingColors™ 램프와 같은 종류의 원격 제어 장치로 제어될 수 있다. 이러한 새로운 LED 램프는 원격 제어 장치로 조명 강도뿐만 아니라 색 또한 제어할 수 있도록 한다. 또한 다른 유형의 램프들, 예컨대 LED 기반 촛불, 소형 LED 월 워셔, 가구에 통합되는 LED 조명 및 다른 LED 기반 효과 조명이 가정에 도입될 것이다. 또한, 소비자 전자 장치들은 컴퓨터 게임을 위한 효과 조명을 생성하기 위해 제공되는 본 출원인의 amBX™ 세트 및 본 출원인의 AmbiLight™ TV와 같은 조명 유닛들을 포함 및/또는 제어할 수 있다.
그러나, 대부분의 경우 이러한 조명 생성 장치들은 자기 자신의 분리된 제어 방식들을 갖는다. 이는 이들 모두를 사용하여 일관된 방식으로 조명 분위기를 바꾸는 것을 어렵게 만든다. 이러한 모든 조명 생성 장치들을 단일 조명 제어 시스템으로 통합하기 위해, 조명 제어부들을 위한 값들이 결정될 필요가 있다. 이 값들은 방 안의 작업 또는 분위기 조명을 제공하는 하나 이상의 응용예에 의해 결정될 수 있다. 가용 조명 시스템의 최대한의 가능성을 사용하기 위해, 제어부들과 방 안의 조명들의 효과들 사이의 관계가 제공되어야 한다.
본 발명의 실시예에 따르면, 이러한 종류의 조명들은 램프의 2차원 그래픽 표현을 환경 또는 방의 2차원 단일 방 도면으로 드래그 앤 드롭함으로써 조명 시스템 또는 기반 구조로 의뢰(또는 제안)될 수 있다. 램프와 함께, 조명 효과의 2차원 그래픽 표현이 도면 내로 드래깅된다. 램프 및 효과를 드래깅하는 동안에 바닥과 벽 사이의 경계들이 고려된다.
사용자는 또한 램프들의 효과 및 단일 방 도면을 미세 조정할 수 있다.
- 램프들이 배치된 후에, 조명의 방향이 미세 조정될 수 있다. 예컨대, 스포트라이트들의 방향이 지시될 수 있다.
- 벽들의 사진들이 단일 방 도면을 꾸미는 데 사용될 수 있다.
마지막으로, 이러한 2D 도면으로부터 사용자는 다른 도면들로 전환할 수 있다.
- 반 3D(semi 3D) 도면에서는 천장이 도면의 외부 크기로 확장된다. 도 7 참조.
- 완전 3D(full 3D) 도면. 이는 사물들 및 램프들의 3D 표현들이 (예컨대 사진들로부터) 알려지거나 도출될 수 있음을 의미한다.
위에서 기술된 바처럼, 본 발명에 따른 단일 방 도면은 바닥/천장에 대한 도면을 모든 벽들에 대한 도면들과 조합한다. 그럼으로써 조명 시스템 및 환경은 간단한 2차원 이미지로서 표현될 수 있고, 통상적인 화상 페인트 프로그램으로 하는 것과 유사한 방식으로 원하는 조명 효과가 편집될 수 있다. 도 2는 이러한 인터페이스를 도시하는데, 사용자는 조명 장면들(화면의 왼쪽)을 불러오고 저장할 수 있으며, 도구(플러드 필, 에어브러시) 및 목표 조명 효과(색, 강도) 또는 수정자(modifier)(어둡게-밝게, 더 따뜻한-더 차가운 빛)를 선택함으로써 조명 상황을 편집할 수 있다.
단일 방 도면에서의 목표 조명 효과는 자동으로 조명 제어값들로 변환될 수 있다. 단일 방 도면은 목표 조명 효과가 페인트되고 램프 제어값들이 계산될 수 있는 도면으로서 간주될 수 있다. 이를 위해, 램프 제어값들과 조명의 효과의 위치 및 종류 사이의 관계가 사용된다. 이러한 관계는 예컨대 모델링 및 측정 방식들에 의해 결정될 수 있다. 그러나 이러한 방식들은 대체로 가정 사용자들이 실행하기에는 지나치게 어렵고 지나치게 복잡하다.
도 5에는 도 2에 도시된 것과 동일한 방이 조명 기반 구조에 대한 도면과 함께 디스플레이(12) 상에 표현된다. 화면의 좌측에는 몇몇 가능한 램프 및 조명 가구가 조명 효과의 표현과 함께 바닥의 방향으로 또는 벽으로부터 지각되는 바처럼 제시된다. 이러한 패널로부터, 램프들이 선택되어 단일 방 도면(10)으로 드래깅될 수 있다. 드래깅시에, 그리고 램프를 도면 내로 드롭한 후에, 바닥과 벽에 대한 램프의 효과가 표시된다.
대부분의 조명들(특히 스포트라이트들)의 효과는 벽, 바닥 또는 천장 상의 위치를 향해 지향될 수 있다. 조명이 도면 내로 드롭된 후에, 빔의 주 효과 또는 중심의 위치가 사용자에 의해 조절되어 램프의 계획된 또는 실제의 배치를 반영할 수 있다. 기호(예컨대 + 또는 x)는 램프의 이러한 주 효과를 나타낸다. 기호는 램프에 선으로 연결된다. 기호와 선이 또한 월 워시 조명들의 빔 방향을 나타내는 데 사용될 수 있다. 도 6은 LivingColors™ 램프의 배치를 도시한다. 먼저, 이는 도면 위로 드래깅되고(a 및 b), 이후 램프가 방의 모퉁이에 배치된다(c). 마지막으로, 램프의 주 효과가 모퉁이 자체에 배치된다(d). 효과 및 램프의 외양이 그에 따라 개변된다.
대부분의 경우, 램프들이 천장에 장착되는 경우(하향 조명) 또는 이들이 바닥이나 벽 위에 배치되고 이들의 효과가 위로 향하는 경우(예컨대 월 워시 조명)는 명백하다. 그러나, 2D 단일 방 도면으로부터 의사 또는 실제 3D 도면으로 전환하는 것이 유용할 수 있다. 의사 3D 도면에서는 도 7에 도시된 바처럼 천장이 내부 도면(바닥)으로부터 외부 도면으로 확장된다. 이러한 도면에서, 천장 위의 조명들을 나타내는 아이콘들은 천장 도면에서의 이들의 위치를 반영하도록 확장 및 이동된다.
단일 방 도면에 램프 아이콘들을 드래그 앤 드롭하고 램프들의 주 효과를 배치함으로써, 방 안의 효과의 위치가 확립된다. 이러한 정보는 이러한 위치들에서 페인트된 목표 효과를 이러한 위치들에서 자신들의 효과를 갖는 램프들에 대한 제어값들로 변환하는 데 사용된다.
물리적인 램프들은 장치 발견 프로토콜을 사용함으로써 자신들을 제어 시스템에게 알릴 수 있다. 새로 탐지된 램프들은 시스템에 의해 단일 방 도면 밖의 특별한 영역에 배치될 수 있고(도 5에서 도면의 좌측 영역 참조), 이후 이들의 효과가 배치되도록 사용자에 의해 도면 내로 드래깅될 수 있다. 그럼으로써, 물리적 장치와 단일 방 도면 내의 표현 사이의 관계가 확립된다.
벽 도면은 방으로부터의 사진들로 향상될 수 있다. 중요한 특징들(선반, TV, 문, 바닥과 벽들 사이의 경계)을 탐지하고 이러한 화상들을 벽들의 단일 방 도면으로 모핑(morph)하기 위한 알고리즘 및 방법이 존재한다. 이는 도면의 외양을 향상시키는 것을 가능하게 만들지만, 화상들이 본 발명의 주 목적, 즉 설치(및 제안)된 램프들의 효과를 방 안에 배치하는 것에 필요한 것은 아니다.
본 발명의 이러한 실시예는 램프들 및 다른 조명 물체들 및 가구가 단일 제어 시스템 하에 놓여야 하는 상황에 적용될 수 있다. 3D 표현 대신에 방, 사물들 및 조명 효과들의 2D 단순화가 이루어진다. 이는 가정 사용자들이 램프들을 방 안에서의 이들의 효과의 위치와 관련시킬 수 있는 방식을 단순화시킨다. 램프 속성들 및 주소와 함께, 제어와 효과 사이의 관계가 확립된다. 이는 다른 응용예들에 있어서 분위기의 일관된 변화가 제공될 수 있도록 조명 시스템의 제어값들을 계산하는 것을 가능하게 한다. 체험 향상 응용예들(AmbiLight™, amBX™)은 다른 조명들에 대한 액세스를 가져 이들을 체험으로 통합하거나 이들을 어둡게 할 수 있다. 본 실시예는 사용자들이 자신들의 환경 또는 목표 방의 소정의 간단한 속성들을 입력할 수 있도록 Philips Light Planner와 같은 조명 계획 소프트웨어 도구에 통합될 수 있다. 이들은 LivingColor™ 램프, AmbiLight™ TV 및 amBX™ 조명 장치 등과 같은 조명 생성 장치들 및 가구와 함께 자신들의 기존의 조명 기반 구조를 입력할 수 있고, 추가적인 장치들의 효과 및 가능성을 평가할 수 있다.
본 발명에 따른 단일 방 도면은 방 안의 조명 분포를 바꾸기 위한 직관적인 방식이다. 이는 조명 상황을 바꾸고 조명 장면들을 생성, 저장 및 불러오기 위해 가정 또는 직장 환경에서 사용될 수 있다. 이는 또한 기준 환경에서 조명 상황을 조절하기 위해 조명 전문가들에 의해 사용될 수 있는데, 이러한 순간에, 이들은 조명 기반 구조의 제어 수준에 대한 변화를 수행하도록 제한되지만, 단일 방 도면으로 이들은 기반 구조의 효과 수준에 대한 변화를 만들 가능성을 갖는다. 효과 수준은 더 직관적이고, 더 많은 제어값들이 한 번에 바뀔 수 있다. 단일 방 도면은 또한 조명 기반 구조의 제어값들에 기초하여 조명 상황을 표현하는 데 사용될 수 있다. 램프의 제어값을 바꾸는 경우(예컨대 디머에 의해), 이러한 상황은 도구에 반영될 수 있다. 단일 방 도면은 또한 극장 및 무대 환경에서 무대 위의 현재의 조명 상황을 반영하고, 조명 장면들을 생성하며, 조명 쇼들을 프로그래밍하는 데 사용될 수 있다.
본 발명의 기능 중 적어도 일부는 하드웨어 또는 소프트웨어에 의해 수행될 수 있다. 소프트웨어로 구현하는 경우, 단일 또는 복수의 표준 마이크로프로세서 또는 마이크로컨트롤러가 본 발명을 구현하는 단일 또는 복수의 알고리즘을 처리하는 데 사용될 수 있다.
"포함한다"는 단어는 다른 요소들 또는 단계들을 배제하는 것이 아니며, "하나의" 또는 "일"이라는 단어는 복수를 배제하지 않음을 주목해야 한다. 또한, 청구항들에 있어서 어떠한 참조 부호도 본 발명의 범위를 한정하는 것으로 해석되지 않아야 한다.

Claims (16)

  1. 컴퓨터에 의해 조명 기반 구조를 제어하기 위한 방법으로서,
    상기 조명 기반 구조를 갖는 방의 단일 방 도면(10)을 상기 방의 상이한 도면들을 조합함으로써 디스플레이(12) 상에 생성하는 단계(S10);
    상기 생성된 단일 방 도면에 관한 입력 신호들(14)을 수신 및 처리하는 단계(S12); 및
    상기 처리된 입력 신호들에 응답하여 상기 조명 기반 구조를 제어하기 위한 출력 신호들(16)을 생성하는 단계(S14)
    를 포함하는 조명 기반 구조 제어 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    방의 단일 방 도면을 생성하는 단계(S10)는 상기 방 안의 조명 효과들을 모델링하기 위해 상기 방의 표면들의 도면들을 상기 방의 조명 효과들 및 가상 도면들과 조합하는 단계를 포함하는 조명 기반 구조 제어 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    입력 신호들을 수신 및 처리하는 단계(S12)는 입력 수단으로부터 사용자 입력을 수신하는 단계(S121), 상기 수신된 사용자 입력을 환경에 대한 하나 이상의 조명 효과 또는 상기 조명 기반 구조의 조명 유닛들에게 할당하는 단계(S122), 상기 수신된 사용자 입력으로부터 조명 효과를 결정하는 단계(S123) 및 상기 결정된 조명 효과에 관해 상기 하나 이상의 조명 유닛에 대한 제어 신호들을 생성하는 단계(S124)를 포함하는 조명 기반 구조 제어 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 수신된 사용자 입력으로부터 조명 효과를 결정하는 단계는 조명 장치 독립 색 공간에서 지정되는 색 분포를 결정하는 단계를 포함하는 조명 기반 구조 제어 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 조명 장치 독립 색 공간은 CIE XYZ, CIE xyY, 컴퓨터 RGB 중 하나인 조명 기반 구조 제어 방법.
  6. 제3항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 수신된 사용자 입력으로부터 조명 효과를 결정하는 단계는 상기 방 안의 조명의 강도 분포를 결정하는 단계를 포함하는 조명 기반 구조 제어 방법.
  7. 제3항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 수신된 사용자 입력으로부터 조명 효과를 결정하는 단계는 상기 방 안의 조명의 색 온도를 결정하는 단계를 포함하는 조명 기반 구조 제어 방법.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 생성된 단일 방 도면에 관한 입력 신호들을 수신 및 처리하는 단계는 상기 단일 방 도면으로 램프의 그래픽 표현의 드래그 앤 드롭(drag and drop) 동작을 입력 수단으로부터의 사용자 입력으로서 수신하는 단계 및 상기 램프의 바닥 및 벽들에 대한 효과를 상기 단일 방 도면에 표시하는 단계를 더 포함하는 조명 기반 구조 제어 방법.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 처리된 입력 신호들에 응답하여 상기 조명 기반 구조를 제어하기 위한 출력 신호들을 생성하는 단계는 상기 조명 기반 구조의 컴퓨터 모델에 의해 조명의 색 및 강도 분포를 제어값들로 변환하는 단계 및 상기 제어값들로부터 상기 제어 신호들을 생성하는 단계를 포함하는 조명 기반 구조 제어 방법.
  10. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 조명 기반 구조로부터 제어 신호들을 수신하고 처리하는 단계; 및
    상기 처리된 제어 신호들에 응답하여 상기 조명의 색 및 강도 값들의 분포를 상기 조명 기반 구조를 갖는 방의 단일 방 도면에 디스플레이하는 단계를 더 포함하는 조명 기반 구조 제어 방법.
  11. 컴퓨터에 의해 실행되는 경우 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행할 수 있는 컴퓨터 프로그램.
  12. 제11항에 따른 컴퓨터 프로그램을 저장하는 기록 운반장치.
  13. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하도록 프로그래밍되고, 상기 조명 기반 구조와 통신하기 위한 인터페이스를 포함하는 컴퓨터.
  14. 조명 기반 구조(20)를 제어하기 위한 컴퓨터 구현 장치(18)로서,
    상기 조명 기반 구조(20)를 갖는 방의 단일 방 도면(10)을 상기 방의 상이한 도면들을 조합함으로써 디스플레이 상에 생성하고, 상기 생성된 단일 방 도면에 관한 입력 신호들(14)을 수신 및 처리하도록 구성되는 처리 수단(22); 및
    상기 처리된 입력 신호들(14)에 응답하여 상기 조명 기반 구조(20)를 제어하기 위한 출력 신호들(16)을 생성하도록 구성되는 제어기(24)
    를 포함하는 컴퓨터 구현 장치.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 컴퓨터 구현 장치는 제어 신호들(32)을 수신하도록 구성되고,
    상기 수신된 제어 신호들(32)에 응답하여 상기 단일 방 도면(10)에서의 색 및/또는 강도 분포(22)를 변화시키도록 구성되는 도면 렌더러(view renderer)를 더 포함하는 컴퓨터 구현 장치.
  16. 제14항 또는 제15항에 있어서,
    제1항 내지 제10항 중 어느 한 항의 방법을 수행하도록 구성되는 컴퓨터 구현 장치.
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