KR20110032416A - 사격 게임 제공 시스템 - Google Patents

사격 게임 제공 시스템

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KR20110032416A
KR20110032416A KR1020090089892A KR20090089892A KR20110032416A KR 20110032416 A KR20110032416 A KR 20110032416A KR 1020090089892 A KR1020090089892 A KR 1020090089892A KR 20090089892 A KR20090089892 A KR 20090089892A KR 20110032416 A KR20110032416 A KR 20110032416A
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Abstract

본 발명은, 스크린; 전체 게임 영상을 분할한 복수의 부분 영상 영역으로 전체 게임 영상이 상기 스크린에 표시되도록 하는 복수의 프로젝터; 상기 스크린을 향하여 레이저를 발사하는 복수의 모형 총기; 상기 스크린 전체를 분할한 복수의 부분 식별 영역을 촬영하여 스폿 영상을 획득하는 복수의 카메라; 상기 스폿 영상을 이용하여 상기 레이저 스폿의 좌표인 자체 식별 좌표를 산출하여 네트워크를 통해 전송하고, 외부 식별 좌표를 상기 네트워크를 통해 수신하고, 상기 자체 식별 좌표와 상기 수신된 외부 식별 좌표가 반영된 상기 사격 게임의 전체 게임 영상을 구성하는 어느 하나의 부분 영상을 렌더링하여 부분 영상 정보를 생성하여 상기 복수의 프로젝터 중 어느 하나에 대해 출력하는 복수의 클라이언트 컴퓨터; 상기 복수의 클라이언트 컴퓨터와 네트워크로 연결되어 있으며, 상기 복수의 클라이언트 컴퓨터 중 어느 하나로부터 상기 자체 식별 좌표를 입력받아 나머지의 상기 클라이언트 컴퓨터들에게 상기 외부 식별 좌표로서 전송하는 플레이 서버를 포함하여 이루어지는 사격 게임 제공 시스템을 제공한다.
사격 게임, 프로젝터, 카메라, 레이저

Description

사격 게임 제공 시스템{SHOOTING GAME SYSTEM}
본 발명은 사격 게임 제공 시스템에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 복수의 화면을 연결하여 대형의 사격 게임 영상이 표시되는 상태에서 복수의 게임자가 각자의 모형 총기로 사격 게임에 참여할 수 있도록 하는 사격 게임 제공 시스템에 관한 것이다.
최근, 멀티미디어 기술과 컴퓨터 프로그래밍의 기술 발달로, 실제와 비슷한 가상 공간 내에서 실제 상황에서와 동일한 느낌을 가지면서 실제 상황에서 구현하기 어려운 상황을 연출한 가상 영상 사격 게임 등이 많은 인기를 모으고 있다.
한편, 이러한 가상 영상 사격 게임을 실행하는 게임 시스템은, 하나의 디스플레이 장치에 게임 영상을 표시하고 있다. 또한, 디스플레이 장치의 크기가 커질수록 게임자의 임장감 및 재미가 상승하게 된다.
그러나 현재의 기술로는 LCD와 같이 직접 영상을 표시하는 디스플레이 장치의 크기는 대각선 100인치 정도의 크기까지 개발되고 있으며, 프로젝터와 같은 영사 방식의 디스플레이 장치는 대각선 200인지 정도 크기의 영상을 표시할 수 있다.
하지만, 게임자는 더욱 큰 게임 영상을 요구하고 있어, 다수의 게임 영상을 연결하여 대형 게임 영상을 표시하도록 하고 있다.
또한, 게임자들은 하나의 사격 게임에 다수의 게임자가 동시에 참여하여 더욱 다양한 방식의 게임 진행을 원하고 있는 실정이다.
하지만, 현재는 하나의 디스플레이 장치에 의한 화면에 의해서만 게임을 실행할 수 있으므로, 이와 같은 게임자의 요구에 부응할 수 없었다.
상술한 바와 같은 요구에 부응하기 위하여, 본 발명은, 다수의 게임 화면을 연결하여 대형 게임 영상을 표시하고, 다수의 게임자의 각각의 모형 총기에서 발사되는 레이저에 의한 스폿의 위치를 감지하여, 제공되는 사격 게임의 진행에 반영될 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다.
상술한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 스크린; 전체 게임 영상을 복수의 부분 영상 영역으로 분할하고, 각각의 상기 부분 영상 영역에 표시될 각각의 부분 영상 중 어느 하나에 대한 영상 정보를 수신하여 상기 스크린의 대응하는 상기 부분 영상 영역에 영사함으로써, 상기 전체 게임 영상이 상기 스크린에 표시되도록 하는 복수의 프로젝터; 상기 스크린에 표시된 상기 전체 게임 영상을 향하여 서로 독립적으로 레이저를 발사하는 복수의 모형 총기; 상기 스크린 전체를 복수의 부분 식별 영역으로 분할하고, 상기 분할된 식별 영역 중 어느 하나씩을 촬영 영역으로 하여 상기 복수의 모형 총기의 레이저에 의한 레이저 스폿을 촬영하여 스폿 영상을 획득하는 복수의 카메라; 상기 복수의 카메라 중 어느 하나로부터의 상기 스폿 영상을 입력받고, 상기 입력받은 상기 스폿 영상을 이용하여 상기 전체 게임 영상에 대한 상기 레이저 스폿의 좌표인 자체 식별 좌표를 산출하고, 상기 산출된 자체 식별 좌표를 네트워크를 통해 전송하고, 또다른 상기 부분 식별 영역의 또다른 상기 레이저 스폿에 대한 좌표인 외부 식별 좌표를 상기 네트워크를 통해 수신하고, 상기 자체 식별 좌표와 상기 수신된 외부 식별 좌표를 상기 복수의 모형 총기 각각의 사격 결과로 하여 상기 사격 게임의 진행에 반영하고, 상기 각각의 사격 결과가 반영된 상기 사격 게임의 전체 게임 영상을 구성하는 어느 하나의 부분 영상을 렌더링하여 부분 영상 정보를 생성하여 상기 복수의 프로젝터 중 어느 하나에 대해 출력하는 복수의 클라이언트 컴퓨터; 상기 복수의 클라이언트 컴퓨터와 네트워크로 연결되어 있으며, 상기 복수의 클라이언트 컴퓨터 중 어느 하나로부터 상기 자체 식별 좌표를 입력받으면, 입력된 상기 자체 식별 좌표를 나머지의 상기 클라이언트 컴퓨터들에게 상기 외부 식별 좌표로서 전송하는 플레이 서버를 포함하여 이루어지는 사격 게임 제공 시스템을 제공한다.
또한, 어느 하나의 상기 클라이언트 컴퓨터에서 출력된 어느 하나의 상기 부분 영상 정보에 의한 부분 영상과 또다른 상기 클라이언트 컴퓨터에서 출력된 또다른 상기 부분 영상 정보에 의한 부분 영상은, 상기 스크린상에서 일정 부분 중첩하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 전체 게임 영상을 분할한 상기 부분 영상 영역과 상기 스크린을 분할한 상기 부분 식별 영역은, 서로 일치하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 클라이언트 컴퓨터는: 상기 카메라로부터 입력받은 어느 하나의 상기 부분 식별 영역에 대한 상기 스폿 영상에서 하나 또는 복수의 상기 레이저 스폿의 위치를 식별하고, 상기 식별된 위치의 상기 전체 게임 영상에 대한 좌표를 상기 자체 식별 좌표로서 산출하는 좌표 산출부, 상기 네트워크에 연결되어 상기 플레이 서버로 상기 산출된 자체 식별 좌표를 전송하고 상기 플레이 서버로부터 상기 외부 식별 좌표를 입력받는 좌표 송수신부, 상기 산출된 자체 식별 좌표 및 상기 외부 식별 좌표를 상기 모형 총기의 사격 결과로서 상기 사격 게임에 반영하여 상기 사격 게임을 진행하는 게임 진행 처리부, 상기 진행되는 사격 게임에 대한 상기 전체 게임 영상을 생성하고, 상기 전체 게임 영상 중 어느 하나의 상기 부분 영상 영역에 대한 상기 부분 영상 정보를 생성하여 어느 하나의 상기 프로젝터 측으로 출력하는 영상 정보 출력부를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 모형 총기는, 상기 모형 총기에 구비된 방아쇠가 작동됨과 동시에 상기 클라이언트 컴퓨터로 소정의 격발 신호를 전송하고, 상기 클라이언트 컴퓨터의 상기 게임 진행 처리부는, 상기 카메라에서 전송된 상기 스폿 영상에서 어느 하나의 상기 레이저 스폿을 감지되면, 상기 레이저 스폿이 감지된 시각에 가장 근접하여 입력된 어느 하나의 상기 격발 신호를 확인하고, 상기 확인된 격발 신호를 전송한 상기 모형 총기를 상기 레이저 스폿에 대한 사격을 행한 모형 총기로 판정하고, 상기 사격을 행한 것으로 판정된 모형 총기의 상기 격발 신호를 상기 좌표 송신부를 통해 상기 플레이 서버로 전송하도록 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 플레이 서버는, 상기 복수의 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 자체 식별 좌표 및 상기 격발 신호를 입력받고, 입력받은 상기 자체 식별 좌표 및 상기 격발 신호를 상기 사격 게임에 반영하여 상기 전체 게임 영상을 렌더링하기 위한 정보인 통합 게임 진행 정보를 생성하고, 상기 생성된 통합 게임 진행 정보를 소정의 주기로 상기 복수의 클라이언트 컴퓨터 전체에 대하여 전송함으로써, 상기 복수의 클라이언트 컴퓨터가 상기 전체 게임 영상을 상기 통합 게임 진행 정보에 동기 화시키도록 하는 것을 특징으로 한다.
상술한 바와 같은 구성에 의하여, 본 발명은, 다수의 소규모 게임 화면인 부분 영상을 연결하여 전체 게임 영상을 표시하고, 다수의 게임자의 각각의 모형 총기에서 발사되는 레이저에 의한 스폿의 위치를 감지하여, 표시되는 사격 게임을 진행시킬 수 있으므로, 대화면의 게임 영상에 다수의 게임자가 동시에 참여할 수 있게 된다.
이하, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명을 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 사격 게임 제공 장치의 구성을 간략하게 나타낸 도면이다. 도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 사격 게임 제공 장치는, 스크린(10), 프로젝터(20), 모형 총기(40), 카메라(30), 클라이언트 컴퓨터(50), 플레이 서버(60)를 포함하여 이루어진다.
스크린(10)에는, 사격 게임을 진행하기 위한 사격 게임 영상이 표시된다. 이러한 스크린(10)은 어떠한 공간의 벽면에 설치되는 것이 바람직하며, 단일 평면, 복수의 평면, 곡면 등으로 이루어질 수 있다.
프로젝터(20)는, 상기 스크린(10)에 대하여 사격 게임을 진행하기 위한 영상을 영사하여 시각적으로 표시한다. 이때, 표시되는 영상은 스크린 전체 영역에 표 시되는 게임에 대한 전체 영상을 전체 게임 영상으로 할 때, 일부분씩 분할한 후 결합되어 표시될 수 있다. 즉, 스크린(10)을 복수 개의 부분 영상으로 분할하고, 복수의 프로젝터(20)가 하나씩의 부분 영상을 영사하도록 함으로써 하나의 전체 게임 영상이 표시되도록 할 수 있다. 본 발명의 설명에서는 전체 게임 영상을 분할한 일례로서, 수평으로 4개의 부분 영상을 이어붙여 전체 게임 영상을 형성하고 있는 구성을 나타내고 있다.
모형 총기(40)는, 육안으로는 볼 수 없는 비가시 영역의 주파수를 갖는 레이저를 모형 총기 총구의 방향과 일치하도록, 또는 모형 총기(40)의 조준선 방향과 일치하도록 발사하여, 게임자가 의도하는 포인팅 위치에 대응하여 스크린(10)상에 레이저 스폿이 형성되도록 한다.
이러한 레이저는 모형 총기(40)로부터 영상 사격 게임이 진행되는 동안 지속적으로 발사되거나, 게임자가 모형 총기(40)에 구비된 방아쇠를 격발함과 동시에 레이저가 발사되어 레이저 스폿을 형성하도록 할 수도 있다.
또한, 모형 총기(40)는 게임자의 방아쇠 격발을 감지하여 전기적인 격발 신호를 생성하고, 이를 유선 또는 무선 통신을 통하여 후술하는 클라이언트 컴퓨터(50)(또는, 후술하는 플레이 서버)로 전송한다. 여기에서 모형 총기(40)는 사격 게임을 제공하는 다른 구성 요소와는 케이블 등을 통해 유선 연결되지 않고 단지 무선으로 통신하도록 한다. 즉, 영상 사격 게임의 임장감을 향상시키기 위하여, 모형 총기(40)와의 모든 통신, 특히 격발 신호는 무선으로 통신하는 것이 바람직하다.
이와 같은 격발 신호는, 모형 총기의 일측에 온/오프 스위치를 설치하고 모형 총기의 방아쇠와 동시에 이 스위치가 조작되도록 함으로써 출력되도록 할 수도 있고, 모형 총기의 방아쇠 격발 또는 화약의 폭발에 의한 진동 또는 폭음을 감지한 경우 출력되도록 할 수도 있다.
카메라(30)는, 스크린(10)의 전체 또는 일부분을 촬영 영역으로 하여 모형 총기(40)에서 발사한 레이저에 의해 스크린 표면에 맺혀진 레이저 스폿을 촬영한다. 이때, 카메라(30)에는 시각적으로 표시되고 있는 사격 게임 영상은 촬영되지 않고 단지 비가시 레이저에 의한 레이저 스폿만이 촬영될 수 있도록 모형 총기(40)에서 발사되는 레이저의 주파수 이외의 광을 차단하는 광학적인 필터가 적용될 수 있으며, 또는 촬영된 영상으로부터 레이저 스폿을 검출하기 위한 소프트웨어적인 처리가 적용될 수도 있다. 또는 모형 총기(40)의 레이저에만 반응하는 촬상 소자 등을 이용하는 것도 가능하다.
또한, 전체 게임 영상은 복수의 부분 식별 영역으로 분할되어지며, 복수의 카메라는 각각 어느 하나의 부분 식별 영역씩 할당되어 촬영하게 된다. 따라서, 카메라(30)는 전체 게임 영상을 구성하는 부분 식별 영역의 개수만큼 구비되어야 한다. 일례로서, 도 1에서는 전체 게임 영상을 수평으로 4개의 부분 영상으로 분할하여 4개의 프로젝터(20)에 의해 전체 게임 영상을 표시하도록 하는 상태를 보여주고 있으며, 레이저 스폿의 좌표를 산출하기 위한 4개의 부분 식별 영역을 설정하고, 4개의 카메라(30)에 의해 하나씩의 부분 식별 영역을 촬영하도록 함으로써 전체 게임 영상에 대한 레이저 스폿을 촬영하여 위치를 판정할 수 있도록 하는 구성을 보 여주고 있다.
카메라(30)는, 스크린(10)에서 미리 설정되어 담당하는 부분 식별 영역을 지속적으로 촬영하여 해당 스폿 영상을 출력할 수도 있으며(예를 들면, 30ms 마다 스폿 영상을 촬영하여 출력함), 또는 스폿 영상을 생성하고 생성된 스폿 영상에 레이저 스폿이 발생한 것을 감지한 경우에만 스폿 영상을 출력할 수도 있고, 또한, 어느 하나의 모형 총기(40)로부터 출력된 격발 신호를 감지한 때에 스폿 영상을 촬영하여 출력할 수도 있다.
클라이언트 컴퓨터(50)는, 적어도 하나 또는 복수 개의 프로젝터(20) 및 카메라(30)의 동작을 제어한다. 또한, 하나 또는 복수 개의 모형 총기(40)와 통신하여 모형 총기(40)로부터 출력되는 격발 신호를 수신한다.
또한, 클라이언트 컴퓨터(50)는 사격 게임을 진행하기 위한 전체 게임 영상을 생성하고, 생성된 전체 게임 영상 중 어느 하나의 부분 영상에 대한 부분 영상 정보를 생성하고, 생성된 부분 영상 정보를 연결된 프로젝터(20)로 전송하여 스크린(10)에 표시되도록 한다.
또한, 어느 하나의 부분 식별 영역을 촬영하는 어느 하나의 카메라(30)로부터 스폿 영상을 입력받고, 입력된 스폿 영상에서 레이저 스폿의 위치를 감지하고, 감지된 위치에 대한 좌표를 산출하고, 산출된 좌표를 전체 게임 영상에 대한 상대적인 좌표로 변환함으로써 자체 식별 좌표를 산출한다. 자체 식별 좌표가 산출되면, 산출된 좌표의 위치를 모형 총기(40)에 의한 사격 결과(탄착점)로 간주하고, 이 탄착점을 사격 게임에 반영하여 게임을 진행하고, 지속적으로 전체 게임 영상을 생성하게 된다.
또한, 클라이언트 컴퓨터(50)는 산출된 자체 식별 좌표를 후술하는 플레이 서버(60)로 전송한다. 또한, 플레이 서버(60)로부터 전송되는, 다른 클라이언트 컴퓨터에서 산출한 레이저 스폿의 좌표인 외부 식별 좌표를 수신하고, 수신된 외부 식별 좌표를 사격 게임에 반영하여 게임을 진행하게 된다. 즉, 사격 게임에 나타난 물체(오브젝트)들에 레이저 스폿이 중첩하는 경우, 이 물체에 사격이 행해진 것으로 간주하고, 물체의 파괴 또는 손상에 대응하는 처리를 행하게 된다. 이러한 처리는 예를 들면, 먼지의 발생, 물체의 이동 방향 또는 방식의 변경, 물체의 체력 감소 등이 있을 수 있다.
이렇게 자체 식별 좌표와 외부 식별 좌표가 사격 결과로서 반영된 전체 게임 영상에 있어서, 어느 하나의 클라이언트 컴퓨터(50)는 연결된 어느 하나 또는 복수의 프로젝터(20)에 각각 대응하게 되는 어느 하나 또는 복수의 부분 영상 영역에 대한 부분 영상 정보만을 출력하게 된다. 즉, 복수의 클라이언트 컴퓨터(50)가 게임에 참여하는 경우, 각각의 클라언트 컴퓨터(50)들 모두는 전체 게임 영상을 독립적으로 생성하여 유지하고 있지만, 연결된 프로젝터(20)에 대해서는 해당 프로젝터가 담당하는 부분 영상 영역에 대한 부분 영상 정보만을 출력하게 된다.
즉, 각각의 클라이언트 컴퓨터(50)는 사격 게임을 구성하는 가상의 공간 내의 모든 오브젝트의 생성/소멸, 위치, 이동, 파괴/손상 등에 대한 연산을 행하고, 연산의 결과 중 담당하는 부분 영상 영역에 대해서 렌더링하여 부분 영상을 생성하여 프로젝터(20)로 제공하여 표시되도록 한다.
또한, 클라이언트 컴퓨터(50)에는, 하나 또는 복수의 모형 총기(40)가 대응되어 있고, 각 클라이언트 컴퓨터들은 대응되어진 모형 총기(40)로부터 출력되는 격발 신호만을 감지한다. 그리고 할당된 모형 총기(40)로부터의 격발 신호가 감지되면, 감지된 격발 신호를 해당 모형 총기를 식별하기 위한 정보와 함께 플레이 서버(60)로 전송하게 된다.
또한, 클라이언트 컴퓨터(50)는 소정의 주기로 플레이 서버(60)로부터 전송되는 통합 게임 진행 정보를 수신하고, 현재 클라이언트 컴퓨터 자신이 생성한 전체 게임 영상을 이 통합 게임 진행 정보에 동기화시킨다. 이에 의해 복수의 클라이언트 컴퓨터(50)가 하나의 사격 게임에 참가하고 있는 경우에, 각 클라이언트 컴퓨터(50)에서 생성하는 전체 게임 영상들이 서로 동일한 결과를 나타낼 수 있게 되며, 그리하여 각각의 클라이언트 컴퓨터(50)에서 출력하는 부분 게임 영상이 동일한 전체 게임 영상을 형성할 수 있게 된다.
플레이 서버(60)는, 복수 개의 클라이언트 컴퓨터(50)와 유선 또는 무선 네트워크를 통해 통신한다. 플레이 서버(60)는 복수의 클라이언트 컴퓨터(50)로부터 게임 진행에 관한 각종 정보, 예를 들면, 게임자로부터 입력받은 게임 시작 또는 게임 참여 선택, 자체 식별 좌표, 격발 신호를 입력받는다. 그리고 복수의 클라이언트 컴퓨터(50)로부터 각각 입력받은 자체 식별 좌표 및/또는 격발 신호를 게임에 참여하고 있는 모든 클라이언트 컴퓨터(50) 측으로 동시에 전송한다.
또한, 입력받은 자체 식별 좌표들을 이용하여 하나의 전체 게임을 진행하기 위한 통합 게임 진행 정보를 생성하고, 생성된 통합 게임 진행 정보를 미리 설정된 주기(예를 들면, 0.5s)에 따라 각각의 클라이언트 컴퓨터(50)로 전송한다.
여기에서, 통합 게임 진행 정보는, 플레이 서버(60)에서 사격 게임을 진행하기 위해 생성한 각종 정보를 의미하는 것으로서, 사격 게임 내에 생성되는 각종 오브젝트의 존재, 생성, 이동, 제거 등의 이벤트 발생 상황/발생 시각 및 해당 이벤트에 의한 오브젝트의 좌표 등을 포함하고, 사격을 행한 모형 총기(40)에 대한 구별, 사격 횟수, 명중 상황 등의 게임 진행 상황, 게임 진행에 대한 점수 획득과 같은 제반의 정보 등을 포함할 수 있다.
이러한 통합 게임 정보는 플레이 서버(60) 내에서 유지되고 클라이언트 컴퓨터(50)로부터 입력되는 정보(예를 들면, 자체 식별 좌표 및/또는 격발 신호)에 의해 지속적으로 연산되어 갱신된다.
또한, 통합 게임 정보는 각각의 오브젝트들이 생성된 시각으로부터 현재까지의 존재 시간을 표시하는 정보를 포함하고, 이러한 정보에 의해 각 클라이언트 컴퓨터(50)에서는 각각의 오브젝트들을 동기화시킬 수 있게 된다.
따라서, 독립적으로 게임을 진행하여 할당된 부분 영상을 출력하던 각각의 클라이언트 컴퓨터(50)가, 인접한 클라이언트 컴퓨터(50) 또는 또다른 클라이언트 컴퓨터(50)와 동기화될 수 있어 동일한 전체 게임 영상을 표현할 수 있게 된다.
플레이 서버(60)는 또한, 각각의 클라이언트 컴퓨터(50)들에서 전송하는 격발 신호들을 이용하여, 어떠한 모형 총기(40)가 어떤 레이저 스폿을 사격했는지를 판정하고, 해당 사격의 결과를 사격 게임의 점수 등에 반영하게 된다.
이와 같이 어떠한 레이저 스폿에 대해 사격을 행한 모형 총기(40)를 판정하 는 방법은 다음과 같다. 먼저, 플레이 서버(60)는 어떤 클라이언트 컴퓨터(50)로부터 전송된 자체 식별 좌표의 좌표 산출 시간을 확인하여, 소정 저장 공간에 생성된 큐(queue)에 저장한다. 그리고 어떤 클라이언트 컴퓨터(50)로부터 전송된 격발 신호의 감지 시간을 확인하여, 또다른 저장 공간의 큐에 저장한다. 그리고, 저장된 어느 하나의 자체 식별 좌표와 어느 하나의 격발 신호의 각각의 감지된 시간(또는 저장된 시간)이 가장 근접한 것끼리 관련지으면, 어떤 레이저 스폿이 발생했을 때 그 레이저 스폿을 사격한 모형 총기(40)를 판정할 수 있게 된다. 예를 들면, 0.1s 이내에 어느 하나의 격발 신호와 어느 하나의 자체 식별 좌표를 연관지어 해당 모형 총기(40)가 해당 레이저 스폿에 사격을 행한 것으로 판정하도록 한다.
도 2는 클라이언트 컴퓨터의 구성 및 동작을 설명하기 위한 도면이다. 하나의 사격 게임에 참여하는 각각의 클라이언트 컴퓨터(50)는, 좌표 산출부(52)와, 격발 감지부(53)와, 게임 진행 처리부(55)와, 영상 정보 출력부(56)와, 좌표 송수신부(54)를 포함하여 이루어진다.
좌표 산출부(52)는, 카메라(30)로부터 어느 하나의 부분 식별 영역을 촬영한 스폿 영상을 입력받으면, 입력된 스폿 영상에서 레이저 스폿이 존재하는지를 검사한다(카메라에서 지속적으로 스폿 영상을 출력하는 경우에 해당). 그리고 하나 또는 복수의 레이저 스폿이 발견되면, 스폿 영상 내에서의 상기 발견된 스폿의 좌표를 산출하고, 산출된 좌표를 스크린 전체(또는 전체 게임 영상)에 대한 상대 좌표로 변환하고, 자체 식별 좌표로서 출력한다.
격발 감지부(53)는, 모형 총기(40)에서 송출하는 격발 신호를 수신하고, 해당 클라이언트 컴퓨터(50)에 할당된 모형 총기(40)로부터의 격발 신호인지를 감지한다.
좌표 송수신부(54)는, 플레이 서버(60)와 통신함으로써, 좌표 산출부(52)에서 산출한 자체 식별 좌표 및/또는 격발 감지부(53)에서 감지한 격발 신호를 송신한다. 또한, 다른 클라이언트 컴퓨터(50)로부터 생성되어 전송되는 외부 식별 좌표 및/또는 격발 신호를 수신한다. 또한, 좌표 송수신부(54)는 플레이 서버(60)로부터 전송되는 통합 게임 진행 정보를 수신한다.
게임 진행 처리부(55)는, 소정의 메모리와 같은 저장 수단에 저장된 프로그램에 따라 사격 게임을 구동하고, 다수의 오브젝트에 대한 연산을 행하여 전체 게임 영상을 생성한다. 그리고, 입력되는 자체 식별 좌표 및/또는 격발 신호를 사격 게임에 반영하여 게임을 진행하고, 연결된 프로젝터(20)에 대하여, 전체 게임 영상 중에서 연결된 프로젝터(20)에 대응된 부분 영상 영역에 표시될 부분 영상을 렌더링하여 부분 영상 정보를 출력한다.
이때, 게임 진행 처리부(55)는, 좌표 송수신부(54)에서 플레이 서버로부터 전송된 통합 게임 진행 정보를 수신하였다면, 현재 생성한 전체 게임 영상을 수신된 통합 게임 진행 정보에 대하여 동기화시키는 처리를 행한다.
영상 정보 출력부(56)는, 게임 진행 처리부로부터 생성되어 입력된 부분 영상 정보를 연결된 어느 하나 또는 복수의 프로젝터(20)로 출력한다.
도 3(a) 및 3(b)는, 스크린에 표시되는 전체 게임 영상과 이를 촬영하여 생성한 스폿 영상에 대한 개념을 설명하기 위한 도면이다. 도 3(a)는 전체 게임 영상을 설명하기 위한 도면이다. 여기에서는 전체 게임 영상을 4개의 부분 영상으로 분할하고 있지만, 이는 단지 예시일 뿐으로써, 더욱 많이 또는 적게 분할할 수도 있다.
각각의 프로젝터(20)에는 각각의 부분 영상을 표시하기 위한 부분 영상 정보가 입력되고, 프로젝터(20)들은 입력된 부분 영상에 의한 부분 영상을 스크린(10)의 미리 정해진 부분 영상 영역에 영사함으로써, 대화면에 걸친 전체 게임 영상이 표시되게 된다.
이때, 하나의 부분 영상과 인접한 또하나의 부분 영상은, 각 부분 영상이 이어지는 경계 부분에서 서로 일부 중첩할 수도 있으며, 전혀 중첩하지 않도록 완전히 별개의 영상일 수도 있다. 일부 중첩하는 경우에는, 중첩하는 부분에서 각 부분 영상의 밝기 등을 약하게 조절하여, 복수의 영상이 서로 중첩했을 때, 주변과 동일한 밝기의 영상이 만들어질 수 있도록 할 수 있다.
이러한 영상의 중첩 처리는 "엣지 블렌딩" 또는 "이미지 블렌딩" 등의 용어로 널리 알려진 영상 합성 기능을 적용하는 것이 바람직하다.
도 3(b)는 스크린의 전체 게임 영상에서 레이저 스폿의 좌표를 산출하는 원리를 설명하기 위한 도면이다. 여기에서는, 스크린(10)에 표시되는 전체 게임 영상을, 도 3(a)의 부분 영상 영역과 대응하도록, 수평 방향으로 4개의 영역(부분 식별 영역)으로 설정하고 있는 것으로 설명한다. 각각의 부분 식별 영역은, 하나씩(또는 복수 개)의 카메라(30)에 대응되어 촬영된다. 각각의 부분 식별 영역을 촬영한 영상은 스폿 영상이 된다. 카메라(30)는 모형 총기(40)에서 발사하는 비가시 레이저의 주파수 대역에 해당하는 빛만을 감지하는 기능을 구비하고, 이러한 레이저에 의해 스크린(10)에 맺힌 레이저 스폿만이 촬영되도록 하는 것이 바람직하다. 따라서, 각각의 스폿 영상에는 하나 또는 복수(또는 0개)의 레이저 스폿만이 표시될 수 있게 된다.
한편, 프로젝터(20)에 의해 표시되는 각각의 부분 영상과 카메라(30)에 의해 촬영되는 각각의 스폿 영상은, 부분 영상 영역과 부분 식별 영역이 서로 동일하게 대응하는 것이 바람직하다. 이에 의하면, 하나의 클라이언트 컴퓨터(50)에서 하나의 프로젝터(20)와 하나의 카메라(30)를 담당한다고 할 때, 동일한 영역에 대하여 부분 영상을 생성하고 해당 영역을 스폿 영상으로 하여 레이저 스폿의 좌표를 파악할 수 있으므로, 하나의 클라이언트 컴퓨터(50)가 처리할 정보량이 최소화될 수 있어 게임 진행의 처리가 신속하게 이루어질 수 있게 된다.
또한, 상술한 "이미지 블렌딩"의 기술이 적용되는 경우와 같이, 부분 식별 영역도 인접한 부분 식별 영역과 일부분 중첩될 수 있으며, 이러한 경우에는 중첩된 부분을 어느 하나의 클라이언트 컴퓨터(50)에서 담당하여 스폿의 좌표를 산출하도록 설정할 수 있다.
다음, 도 4는 이와 같은 구성으로 이루어지는, 본 발명의 일 실시예에 따른 사격 게임 제공 시스템에 의한 사격 게임 제공 방법을 설명하기 위한 알고리즘을 도시한 블록도이다. 도 4에 있어서, 왼편의 큰 블록은 클라이언트 컴퓨터(50)에서 이루어지는 동작임을 표시하며, 오른쪽의 큰 블록은 플레이 서버(60)에서 이루어지는 동작을 표시하고, 가운데의 큰 블록은 클라이언트 컴퓨터(50)와 플레이 서버(60)를 연결하는 통신 매체에서의 프로토콜을 표시한다.
먼저, 클라이언트 컴퓨터(50)에서 게임자에 의해 사격 게임이 실행된 후 새로운 어떠한 오브젝트가 생성되는 이벤트가 발생하면(S11), 해당 오브젝트가 사격 게임 내에 생성되어 게임이 진행된다(S12). 또한, 기존의 오브젝트 또는 새로 생성된 오브젝트의 이동에 대한 이벤트가 발생하면(S13), 오브젝트를 이동시켜 새로운 위치로 이동시키도록 한다(S14).
이때, 플레이 서버(60)에서는 게임자의 조작을 동시에 확인하여, 새로운 오브젝트의 생성 및 오브젝트의 이동에 대한 이벤트를 동시에 유지하고, 해당 이벤트의 발생을 적용하여 생성한 통합 게임 진행 정보를 생성한 후 미리 설정된 매 주기마다 클라이언트 컴퓨터(50)로 전송한다(S43). 클라이언트 컴퓨터(50)는 전송되는 통합 게임 진행 정보를 우선으로 하여 생성된 게임 영상을 동기화시킨다.
다음, 스폿 영상을 통해 모형 총기(40)에서 사격을 행하는 것을 감지하게 되면, 클라이언트 컴퓨터(50)는 하나 또는 복수의 레이저 스폿의 좌표가 생성되고(자체 식별 좌표) 이동된 오브젝트와 중첩하는지의 여부를 검사하고, 서로 중첩하는 경우 오브젝트가 파괴 또는 피해를 입은 것으로 간주하고 파괴 이벤트를 생성한다(S15). 산출된 자체 식별 좌표 및/또는 파괴 이벤트는 플레이 서버로 전송된다. 플레이 서버(60)는 전송된 자체 식별 좌표 및/또는 파괴 이벤트에 따라 해당 오브젝트의 파괴 또는 피해 현황을 산출하여 파괴 결과로서 유지하고, 파괴 결과를 다시 클라이언트 컴퓨터(50)로 전송한다(S45). 클라이언트 컴퓨터(50)는 자체적으로 산출한 파괴 이벤트의 결과와 플레이 서버(60)로부터 파괴 결과를 이용하여 오브젝트에 대한 손상 또는 사격 게임으로부터의 제거 처리를 행한다(S17, S18).
사격 게임으로부터의 제거 또는 손상 처리되면, 이러한 상황을 적용한 전체 게임 영상 및 부분 영상을 생성하고(S19), 생성된 부분 영상에 대한 부분 영상 정보를 생성하고(S20), 생성된 부분 영상 정보는 프로젝터(20)를 통해 스크린(10)에 표시된다(S21).
이와 같이 표시되는 부분 영상 또는 전체 게임 영상은 다시 카메라(30)에 의해 촬영되어 스폿 영상으로서 입력되고 입력된 스폿 영상에 레이저 스폿이 존재하는 경우에는 해당 스폿의 좌표를 산출한다(S31, S32).
또한, 클라이언트 컴퓨터(50)는 모형 총기(40)로부터 입력되는 격발 신호를 감지하여 어떠한 레이저 스폿에 대하여 사격을 행하였는지를 감지한다(S33). 감지된 결과는 플레이 서버(60)로 전송된다.
플레이 서버(60)에서는, 클라이언트 컴퓨터(50)로부터 입력되는 자체 식별 좌표 및 격발을 행한 모형 총기(40)를 가리키는 정보를 이용하여, 사격 게임에 반영함으로써 점수 산출 등의 처리를 행한다(S46, S47, S48).
이와 같은 각 절차는 지속적으로 순환되어 사격 게임을 원활히 진행하도록 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 사격 게임 제공 장치의 구성을 간략하게 나타낸 도면이다.
도 2는 클라이언트 컴퓨터의 구성 및 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 3(a) 및 3(b)는, 스크린에 표시되는 전체 게임 영상과 이를 촬영하여 생성한 스폿 영상에 대한 개념을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 사격 게임 제공 시스템에 의한 사격 게임 제공 방법을 설명하기 위한 알고리즘을 도시한 블록도이다.

Claims (6)

  1. 스크린;
    상기 스크린에 표시될 전체 게임 영상을 복수의 부분 영상 영역으로 분할하고, 각각의 상기 부분 영상 영역에 표시될 각각의 부분 영상 중 어느 하나에 대한 영상 정보를 수신하여 상기 스크린의 대응하는 상기 부분 영상 영역에 영사함으로써, 상기 전체 게임 영상이 상기 스크린에 표시되도록 하는 복수의 프로젝터;
    상기 스크린에 표시된 상기 전체 게임 영상을 향하여 서로 독립적으로 레이저를 발사하는 복수의 모형 총기;
    상기 스크린 전체를 복수의 부분 식별 영역으로 분할하고, 상기 분할된 식별 영역 중 어느 하나씩을 촬영 영역으로 하여 상기 복수의 모형 총기의 레이저에 의한 레이저 스폿을 촬영하여 스폿 영상을 획득하는 복수의 카메라;
    상기 복수의 카메라 중 어느 하나로부터의 상기 스폿 영상을 입력받고, 상기 입력받은 상기 스폿 영상을 이용하여 상기 전체 게임 영상에 대한 상기 레이저 스폿의 좌표인 자체 식별 좌표를 산출하고, 상기 산출된 자체 식별 좌표를 네트워크를 통해 전송하고, 또다른 상기 부분 식별 영역의 또다른 상기 레이저 스폿에 대한 좌표인 외부 식별 좌표를 상기 네트워크를 통해 수신하고, 상기 자체 식별 좌표와 상기 수신된 외부 식별 좌표를 상기 복수의 모형 총기 각각의 사격 결과로 하여 상기 사격 게임의 진행에 반영하고, 상기 각각의 사격 결과가 반영된 상기 사격 게임의 전체 게임 영상을 구성하는 어느 하나의 부분 영상을 렌더링하여 부분 영상 정 보를 생성하여 상기 복수의 프로젝터 중 어느 하나에 대해 출력하는 복수의 클라이언트 컴퓨터;
    상기 복수의 클라이언트 컴퓨터와 네트워크로 연결되어 있으며, 상기 복수의 클라이언트 컴퓨터 중 어느 하나로부터 상기 자체 식별 좌표를 입력받으면, 입력된 상기 자체 식별 좌표를 나머지의 상기 클라이언트 컴퓨터들에게 상기 외부 식별 좌표로서 전송하는 플레이 서버를 포함하여 이루어지는 사격 게임 제공 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    어느 하나의 상기 클라이언트 컴퓨터에서 출력된 어느 하나의 상기 부분 영상 정보에 의한 부분 영상과 또다른 상기 클라이언트 컴퓨터에서 출력된 또다른 상기 부분 영상 정보에 의한 부분 영상은, 상기 스크린상에서 일정 부분 중첩하는 것을 특징으로 하는 사격 게임 제공 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 전체 게임 영상을 분할한 상기 부분 영상 영역과 상기 스크린을 분할한 상기 부분 식별 영역은, 서로 일치하는 것을 특징으로 하는 사격 게임 제공 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 클라이언트 컴퓨터는:
    상기 카메라로부터 입력받은 어느 하나의 상기 부분 식별 영역에 대한 상기 스폿 영상에서 하나 또는 복수의 상기 레이저 스폿의 위치를 식별하고, 상기 식별된 위치의 상기 전체 게임 영상에 대한 좌표를 상기 자체 식별 좌표로서 산출하는 좌표 산출부,
    상기 네트워크에 연결되어 상기 플레이 서버로 상기 산출된 자체 식별 좌표를 전송하고 상기 플레이 서버로부터 상기 외부 식별 좌표를 입력받는 좌표 송수신부,
    상기 산출된 자체 식별 좌표 및 상기 외부 식별 좌표를 상기 모형 총기의 사격 결과로서 상기 사격 게임에 반영하여 상기 사격 게임을 진행하는 게임 진행 처리부,
    상기 진행되는 사격 게임에 대한 상기 전체 게임 영상을 생성하고, 상기 전체 게임 영상 중 어느 하나의 상기 부분 영상 영역에 대한 상기 부분 영상 정보를 생성하여 어느 하나의 상기 프로젝터 측으로 출력하는 영상 정보 출력부를 포함하는 것을 특징으로 하는 사격 게임 제공 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 모형 총기는,
    상기 모형 총기에 구비된 방아쇠가 작동됨과 동시에 상기 클라이언트 컴퓨터로 소정의 격발 신호를 전송하고,
    상기 클라이언트 컴퓨터의 상기 게임 진행 처리부는,
    상기 카메라에서 전송된 상기 스폿 영상에서 어느 하나의 상기 레이저 스폿을 감지되면, 상기 레이저 스폿이 감지된 시각에 가장 근접하여 입력된 어느 하나의 상기 격발 신호를 확인하고, 상기 확인된 격발 신호를 전송한 상기 모형 총기를 상기 레이저 스폿에 대한 사격을 행한 모형 총기로 판정하고, 상기 사격을 행한 것으로 판정된 모형 총기의 상기 격발 신호를 상기 좌표 송신부를 통해 상기 플레이 서버로 전송하도록 하는 것을 특징으로 하는 사격 게임 제공 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 플레이 서버는,
    상기 복수의 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 자체 식별 좌표 및 상기 격발 신호를 입력받고, 입력받은 상기 자체 식별 좌표 및 상기 격발 신호를 상기 사격 게임에 반영하여 상기 전체 게임 영상을 렌더링하기 위한 정보인 통합 게임 진행 정보를 생성하고, 상기 생성된 통합 게임 진행 정보를 소정의 주기로 상기 복수의 클라이언트 컴퓨터 전체에 대하여 전송함으로써, 상기 복수의 클라이언트 컴퓨터가 상기 전체 게임 영상을 상기 통합 게임 진행 정보에 동기화시키도록 하는 것을 특징으로 하는 사격 게임 제공 시스템.
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