KR20110002107A - 단기 사용자와 장기 사용자의 행동 관심의 조합에 기초하여 네트워크를 통해 광고를 선택하고 전달하는 구성 - Google Patents

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홍체 리우
엠.에스. 키우마스 자마니안
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Abstract

이용자의 장단기 행동 관심의 결정에 기초하여 광고를 선택하는 기법에 따라서 네트워크를 통해 페이지에 표시되는 타깃 광고 내용을 제공한다. 이용자의 온라인 활동에 관한 장단기 정보가 수집되어 소정의 관심 카테고리에 연관된다. 수집된 정보에 기초하여 특정 카테고리에 대한 장단기 행동 관심 스코어가 결정된다. 이 스코어는 광고 선택을 위한 값을 생성하는데 이용된다. 일 실시예에서, 하나 또는 그 이상의 관심 카테고리에 대해 하나의 단기 스코어와 두 개의 장기 스코어가 결정된다. 첫 번째 장기 스코어는 주어진 카테고리에 대한 인지도를 모델링한다. 두 번째 장기 스코어와 단기 스코어는 예컨대 주어진 카테고리 내의 상품이나 서비스를 구매함으로써 그 카테고리에 대해 응답하는 데 있어 이용자의 관심을 모델링하는 응답 지향 스코어이다.

Description

단기 사용자와 장기 사용자의 행동 관심의 조합에 기초하여 네트워크를 통해 광고를 선택하고 전달하는 구성{FRAMEWORK FOR SELECTING AND DELIVERING ADVERTISEMENTS OVER A NETWORK BASED ON COMBINED SHORT-TERM AND LONG-TERM USER BEHAVIORAL INTERESTS}
관련 출원의 상호 참조
본 출원은 2005년 9월 13일자로 출원된 미국 출원 11/225,238에 기초한 우선권과 선원의 지위를 주장하며, 그 내용은 여기에 인용으로 포함된다.
본 발명은 일반적으로 네트워크를 통해 광고 내용(content)을 제공하는 것에 관한 것으로, 특히, 이에 한정되는 것은 아니지만, 광고를 선택하고 전달하는데 이용되는 스코어를 결정하기 위하여 이용자 활동에 관한 정보를 수집하는 것에 관한 것이다.
광고주들은 온라인 광고를 통해 잠재적 고객의 상표 인지도(brand awareness)를 높이는 것에서부터 상품이나 서비스의 온라인 구매를 촉진하는 것에 이르기까지 여러 가지 사업 목표를 달성하고 있다. 현재 수많은 종류의 페이지 방식 온라인 광고가 여러 가지 관련 판매 조건(distribution requirements), 광고 메트릭스(advertiising metrics) 및 가격 결정 메카니즘(pricing mechanism)과 함께 이용되고 있다. 하이퍼텍스트 마크업 랭귀지(HTML)과 하이퍼텍스트 트랜스퍼 프로토콜(HTTP)과 같은 기술과 관련된 프로세스에 의해서 광고를 포함하는 위치를 포함하도록 페이지를 구성할 수가 있다. 브라우저 애플리케이션에서 페이지 표시 요청이 있을 때마다 광고는 동적으로 선택될 수 있다.
대표적인 두 가지 온라인 광고는 배너 광고와 스폰서 리스팅(sponsored listing) 광고이다. 배너 광고는 일반적으로 페이지 내의 소정 위치에 표시된 영상(동영상 또는 정지 영상) 및/또는 텍스트를 특징으로 하고 있다. 배너 광고는 통상적으로 페이지 상단에서 수평적 직사각형 형태로 되어 있지만, 페이지 상의 다른 위치에서 여러 가지 다른 형태로 배치될 수도 있다. 통상적으로, 이용자가 배너 광고의 위치, 영상 및/또는 텍스트를 클릭하면, 그 배너 광고와 관련된 상품이나 서비스에 관한 상세 정보를 제공하는 새로운 페이지가 등장한다. 배너 광고는 성과 방식(performance-based)으로 제공될 수 있지만, 보증 임프레션 방식(guaranteed number of impression basis)으로도 제공될 수 있다.
스폰서 리스팅 광고는 이용자의 검색 기준이나 이용자 브라우징 데이터에 기초하여 리스팅으로 표시된 텍스트 및/또는 영상으로 나타낼 수 있다. 예컨대, 이용자가 웹 기반 검색 엔진에서 검색 질의를 입력하면 하이퍼링크된 텍스트 리스팅 세트가 검색 질의 결과와 함께 리턴 페이지의 소정 위치에 표시될 수 있다. 스폰서 리스팅 광고는 흔히 광고주가 키워드에 입찰하고 높은 입찰가를 제시한 광고가 리스팅에 오르게 되는 입찰 방식에 따르며, 가격은 흔히 "클릭 당 지불(pay for clicks)" 및/또는 빈도(freuqnecy) 방식으로 결정된다.
온라인 광고는 통상적으로 광고물이 표시되는 대화형 매체(interactive medium)에서 활발하게 활동하는 이용자가 광고 타깃(target)인 점에서 전통적인 광고 형태와는 다르다. 그와 같은 이용자의 온라인 활동 정보는 기록과 분석이 가능하다. 원칙적으로 그와 같은 행동 정보는 이용자의 온라인 활동과 행동을 통해 광고 상품과 서비스의 잠재적 구매자인 것으로 판단되는 이용자들에 특정 광고를 집중하는데 이용될 수 있다. 그러나 이런 식으로 온라인 광고 목표를 정하는 효과적이고 실용적인 기술의 개발은 아직도 미결 과제로 남아있다.
이용자의 장단기 행동 관심의 결정에 기초하여 광고를 선택하는 기법에 따라서 네트워크를 통해 페이지에 표시되는 타깃 광고 내용을 제공한다. 이용자의 온라인 활동에 관한 장단기 정보가 수집되어 소정의 관심 카테고리에 연관된다. 수집된 정보에 기초하여 특정 카테고리에 대한 장단기 행동 관심 스코어가 결정된다. 이 스코어는 광고 선택을 위한 값을 생성하는데 이용된다. 일 실시예에서, 하나 또는 그 이상의 관심 카테고리에 대해 하나의 단기 스코어와 두 개의 장기 스코어가 결정된다. 첫 번째 장기 스코어는 주어진 카테고리에 대한 인지도를 모델링한다. 두 번째 장기 스코어와 단기 스코어는 예컨대 주어진 카테고리 내의 상품이나 서비스를 구매함으로써 그 카테고리에 대해 응답하는 데 있어 이용자의 관심을 모델링하는 응답 지향 스코어이다.
본 발명의 실시예들은 첨부 도면을 참조로 설명하지만. 이들 실시예는 본 발명을 한정하는 것이 아니며 본 발명을 전부 나타내는 것도 아니다. 도면 전체에 있어 달리 명시하지 않은 한 동일 도면 부호는 동일 구성 요소를 나타낸다.
본 발명을 더 잘 이해하기 위하여 첨부 도면을 참조로 본 발명을 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명이 실시될 수 있는 동작 환경의 일 실시예를 나타낸 도이다.
도 2는 광고에 행동 타깃팅을 제공하기 위한 구성을 나타낸 도이다.
도 3은 광고 선택을 위해 이용될 수 있는 행동 타깃팅 시스템의 구성 요소를 나타낸 도이다.
도 4는 이용자 행동 관심 스코어에 따라 선택된 광고를 가진 페이지를 표시하는 프로세스의 일 실시예를 개괄적으로 보여 주는 논리 흐름도이다.
도 5는 이용자 행동 관심 스코어에 따라 광고를 선택하는 프로세스의 일 실시예를 개괄적으로 보여 주는 논리 흐름도이다.
도 6은 이용자 관심에 관계된 행동 정보를 수집하는 프로세스의 일 실시예를 개괄적으로 보여 주는 논리 흐름도이다.
도 7은 단기 행동 관심 스코어와 장기 행동 관심 스코어에 따라 결정된 값을 이용하여 광고를 선택하는 프로세스의 일 실시예를 개괄적으로 보여 주는 논리 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에서 단기 행동 관심 스코어와 장기 행동 관심 스코어를 이용하여 광고 선택을 위한 값을 결정하는 기능을 개념적으로 나타낸 도이다.
이하 첨부 도면을 참조로 본 발명에 대해 자세히 설명한다. 첨부 도면은 본 명세서의 일부를 구성하며, 본 발명이 실시될 수 있는 특정의 대표적인 실시예를 예시적으로 보여 준다. 그러나 본 발명은 다른 여러 가지 형태로 구현될 수 있으며 여기에 기재된 실시예들에 한정되지 않는다. 이들 실시예들은 다만 당업자가 본 발명을 잘 이해하고 본 발명의 범위를 충분히 인식할 수 있도록 하기 위해 제공되는 것이다. 그러므로 하기의 상세한 설명은 한정적 의미로 해석되어서는 않 된다.
본 발명은 웹 페이지와 같은 네트워크를 통해 페이지에 타깃 광고 내용을 표시하는 것에 관한 것으로, 이 광고는 이용자의 장단기 행동 관심(behavioral interests)의 결정에 기초하여 선택된다. 이용자의 장단기 행동 관심을 결정하는 데는 한 가지 또는 그 이상의 발견적(heuristic) 기법을 이용할 수 있다. 이용자의 온라인 활동 정보가 구해진다. 이용자 온라인 활동 정보는 장기에 걸친 활동은 물론 현재 또는 최근의 활동에 관한 정보도 포함한다. 이러한 정보는 예컨대 이용자의 브라우징 또는 기타 순항(navigational) 활동, 검색 관련 활동, 이용자 계정 등록시 제출된 개인 신상 자료 등에 기초할 수 있다. 구해진 정보는 하나 또는 그 이상의 소정의 관심 카테고리에 맵핑되거나 관련지어진다. 이와 같이 범주화된 이용자 활동 정보로부터 특정 카테고리에 대한 이용자 행동 관심 스코어(scores)가 결정된다.
결정된 이용자 행동 관심 스코어는 일반적으로 주어진 관심 카테고리 내의 상품이나 서비스를 구매하는 데 있어 이용자 관심도를 모델링하는데 사용된다. 특정 카테고리에 대한 장기 이용자 관심 스코어는 물론 단기 이용자 관심 스코어도 결정된다. 그와 같은 스코어를 결정하는 데는 여러 가지 방법이 이용될 수 있다. 결정된 스코어라 하더라도 이용자에 대한 신 정보가 추가적으로 수집되고 구 정보는 폐기됨에 따라 시간이 지남에 따라 변경될 수 있다. 이용자 관심 스코어는 하나 또는 그 이상의 행동 관심 프로파일에 포함될 수 있다. 이용자가 하나 또는 그 이상의 광고를 포함하는 페이지를 요청하는 경우에, 그 이용자의 장단기 행동 관심 스코어를 이용하여, 그 요청된 페이지에 포함되는 광고를 선택하는데 이용되는 값을 생성할 수 있다. 그러므로 광고주는 광고하고 있는 상품이나 서비스 구매에 비교적 큰 관심이 있는 것으로 보이는 이용자를 광고 타깃으로 삼아 광고 내용을 배포할 수 있다.
일 실시예에서, 단기 스코어는 물론 두 개의 장기 스코어가 결정된다. 첫 번째 장기 스코어는 인지도 스코어로서, 이것은 주어진 카테고리에 대한 이용자의 인지도를 모델링한 것이다. 두 번째 장기 스코어는 응답 지향(response-oriented) 스코어로서, 이것은, 예컨대 주어진 카테고리와 관련된 상품이나 서비스를 구매함으로써 특정 행위를 하거나 주어진 카테고리에 대한 다른 형태의 응답을 하는데 있어 이용자의 관심을 모델링한 것이다. 광고 선택을 위해 생성된 값은 여러 가지 기법을 이용하여 장단기 행동 관심 스코어로부터 도출될 수 있다. 일 실시예에서, 각 이용자에 대해 각 카테고리에 관하여, 응답 지향 단기 스코어와 인지도 또는 응답 지향 장기 스코어에 감쇠 함수(decay function)를 적용하고, 그 적용 결과를 결합하고, 여기에 임계 함수(threshold function)를 적용함으로써 배너 광고를 선택하는데 이용되는 인지도 불값(boolean value)과 응답 지향 불값이 결정된다. 스폰서 리스팅 광고를 선택하는데 이용되는 특정 범위 내의 스칼라값(scalar value)은 감쇠 함수를 장응답 지향 단기 스코어에 적용하고 그 적용 결과를 결합함으로써 결정된다. 다른 실시예에서, 응답 스코어와 인지도 스코어는 최적화 모듈로 출력되는데, 이 모듈은 광고 내용과 광고주가 적격의 이용자에게 광고하기 위해 지불하려는 비용을 저장하고 있다. 최적화 모듈은 이용자 관심도와 광고주가 지불하려는 비용에 기초하여 최적의 광고를 결정한다.
본 발명의 소정 실시예는 이용자에게 행동 타깃화 및 개인화 콘텐츠를 제공하는 일반적 시스템의 일부로서 전개될 수 있다. 본 발명에 따라서, 배너 광고, 스폰서 리스팅 광고, 보증 임프레션(guaranteed impression) 광고, 성과식(performance-based) 광고, 기타 오디오 및/또는 비디오 매체와 같이 텍스트나 이미지 이외의 매체를 이용한 광고를 포함하는(이에 한정되지 않음) 각종 온라인 광고가 제공될 수 있다.
동작 환경의 예시
도 1은 본 발명이 동작할 수 있는 환경(100)의 일 실시예의 개략도이다. 그러나 본 발명을 실시하는데는 도시된 구성 요소 전부가 필요한 것은 아니다. 본 발명의 본질이나 범위에서 벗어남이 없이 구성 요소의 배치와 형태를 변경해도 된다.
도 1에 도시된 바와 같이, 환경(100)은 페이지를 순항하고, 검색하고, 기타 포털(potal) 서버(104) 및/또는 제3자 서버(102)에 의해 호스팅되는 사이트와 대화하는 이용자의 장단기 이용자 행동 관심 프로파일을 생성하여 이용할 수 있는 행동 타깃팅(targeting) 서버(114)를 포함한다. 행동 타깃팅 서버(114)는 이용자 행동 관심 프로파일 데이터를 지속적으로 저장하는 이용자 프로파일 서버(116)와 통신한다. 도 1에서, 이용자는 이용자 장치(106)(여기서는 종래의 개인용 컴퓨터로 나타냄)와 웹 기반(web-enabled) 이동 장치(112)로 나타낸다. 또한 환경(100)은 포털 서버(104)와 제3자 서버(102)가 제공하는 페이지에 포함된 광고의 선택과 배분을 위한 통합 플랫폼을 제공하는 범용 광고 서비스 서버(110)를 포함한다. 행동 타깃팅 서버(114)에 의해 생성되어 검색되고 이용자 프로파일 서버(104)에 의해 지속적으로 유지되는 이용자 행동 관심 프로파일은, 예컨대 범용 광고 서비스 서버(110), 포털 서버(104), 제3자 서버(102) 및/또는 기타 도 1에는 명시적으로 도시되지 않은 컴포넌트로부터 얻어진 이용자 활동 정보에 적어도 부분적으로 기초한다.
행동 타깃팅 서버(114), 범용 광고 서비스 서버(110), 포털 서버(104) 및 제3자 서버(102)는 네트워크(108)를 통해 서로 통신한다. 행동 타깃팅 서버(114), 범용 광고 서비스 서버(110) 및 포털 서버(104)는 각각 다중 링크 컴퓨팅 장치일 수 있으며, 제3자 서버(102)와 같은 다수의 제3자 서버가 환경(100) 내에 포함될 수 있음이 이해될 것이다. 네트워크(108)는 사설 네트워크 접속부로 간주할 있으며, 예컨대 가상 사설망, 또는 인터넷 등을 통해 이용되는 암호 또는 기타 보안 기구를 포함할 수 있다.
이용자 장치(106)와 이동 장치(112)는 통상적으로 브라우저 애플리케이션을 실행하는 장치를 나타낸다. 그와 같은 장치는 네트워크(109)를 통해 포털 서버(104) 및/또는 제3자 서버(102)와 통신한다. (도 1에는 제3자 서버(102)와 네트워크(109) 간의 링크가 명시적으로 도시되어 있지 않음.) 네트워크(109)는 인터넷일 수 있으며 네트워크(108)의 전부 또는 일부를 포함할 수 있다. 네트워크(108)도 네트워크(109)의 전부 또는 일부를 포함할 수 있다.
포털 서버(104), 제3자 서버(102), 행동 타깃팅 서버(114), 범용 광고 서비스 서버(110), 이용자 장치(106) 및 이동 장치(112)는 각각 각종의 컴퓨팅 장치를 나타낸다. 그와 같은 컴퓨팅 장치는 일반적으로 연산을 수행하도록 구성되고 하나 또는 그 이상이 유선 및/또는 무선 통신 인터페이스를 통해 데이터 통신을 송수신할 수 있는 임의의 장치를 포함할 수 있다. 그와 같은 장치는 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol) 프로토콜 슈트(suite) 내의 프로토콜을 포함한(이에 한정되지 않음) 다양한 네트워크 프로토콜에 따라 통신하도록 구성될 수 있다. 예컨대, 이용자 장치(106)는 웹 서버로부터 웹 페이지와 같은 정보를 요청하기 위해 HTTP를 이용하며 포털 서버(104)나 제3자 서버(102)에서 실행되는 프로그램일 수 있는 브라우저 애플리케이션을 실행하도록 구성될 수 있다.
네트워크(108, 109)는 컴퓨팅 장치 간의 데이터 통신을 위해 컴퓨팅 장치를 서로 연결하도록 구성된다. 네트워크(108, 109)는 일반적으로 장치 간 정보 통신을 위해 임의 형태의 기계 판독 매체를 이용할 수 있다. 네트워크(108, 109) 각각은 무선 네트워크, 유선 네트워크, LAN(Local Area Network), WAN(Wide Area Network), USB(Universal Serial Bus)와 같은 직접 접속부, 등 중 하나 또는 그 이상을 포함할 수 있으며, 인터넷을 구성하는 상호 접속 네트워크 세트를 포함할 수 있다. 여러 가지 프로토콜을 이용하는 네트워크를 포함하여 상호 접속된 LAN 세트 상에서 라우터는 LAN 간에 메시지를 전송할 수 있는 LAN간 링크로서 기능한다. LAN 내의 통신 링크는 통상적으로 이중 연선(twisted wire pair)이나 동축 케이블을 포함할 수 있다. 네트워크간 통신 링크는 일반적으로 아날로그 전화선, T1, T2, T3 및 T4와 같은 전체 또는 부분 전용 디지털 라인, ISDN(Integrated Services Digital Network), DSL(Digital Subscriber Line), 위성 링크와 같은 무선 링크, 기타 다른 당업자에게 공지된 통신 링크를 이용할 수 있다. 원격 컴퓨터와 기타 다른 네트워크 기반 전자 장치는 모뎀과 임시 전화선을 통해 LAN이나 WAN에 원격적으로 연결될 수 있다. 본질적으로 네트워크(108, 109)는 컴퓨팅 장치 간에 정보를 전달할 수 있는 통신 방법을 갖고 있을 수 있다.
전술한 통신 링크를 통해 정보를 전달하는데 사용되는 매체는 임의 형태의 기계 판독 매체, 즉 통신 매체이다. 일반적으로 기계 판독 매체는 컴퓨팅 장치나 기타 다른 전자 장치가 액세스할 수 있는 임의의 매체를 포함한다. 기계 판독 매체는 프로세서 판독 매체, 데이터 저장 장치, 네트워크 통신 장치 등을 포함할 수 있다. 통신 매체는 통상적으로 컴퓨터 판독 명령, 데이터 구조, 프로그램 성분, 또는 기타 반송파, 데이터 신호, 기타 전송 메카니즘과 같은 변조 데이터 신호 내의 데이터를 포함하는 정보를 구현하며, 그와 같은 매체는 임의의 정보 전달 매체를 포함한다. "변조 데이터 신호"와 "반송파 신호"는 신호 내의 정보, 명령, 데이터 등을 인코딩하도록 설정 또는 변화되는 하나 또는 그 이상의 특성을 가진 신호를 포함한다. 예컨대, 통신 매체는 이중 연선, 동축 케이블, 광 파이버 케이블, 기타 다른 유선 매체와 같은 유선 매체와, 음향, RF, 적외선, 기타 다른 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함한다.
광고의 행동 타깃팅을 위한 구성( Framework )
도 2는 광고에 행동 타깃팅을 제공하기 위한 구성(200)을 나타낸 도이다. 최상위 레벨에는 도 1의 이용자 장치(106)와 이동 장치(112)에 해당할 수 있는 이용자(202-204)가 있다. 브라우저 애플리케이션 등을 실행하는 이용자(202-204)는 포털 서버(104) 및/또는 제3자 서버(102)와 네트워크를 통해 통신함으로써 네트워크를 통해 페이지를 순항하고 페이지와 대화한다. 이 통신은 포털 서버(104) 또는 제3자 서버(102)가 제공하는 페이지를 요청하는 것을 포함하며, 검색 질의어와 같은 데이터를 제공하는 것을 포함할 수 있다. 요청된 페이지가 하나 또는 그 이상의 광고를 포함하는 것으로 구성되어 있으면, 포털 서버(104) 또는 제3자 서버(102)는 범용 광고 서비스 최적화기/조정기(210)와 통신한다. 이 범용 광고 서비스 최적화기/조정기(210)는 도 1의 범용 광고 서비스 서버(110)의 일 구성 요소일 수 있으며, 요청된 페이지에 포함될 자격이 있는 광고들 중에서 결정하여 선택한다.
이어서 범용 광고 서비스 최적화기/조정기(210)는 도 1의 행동 타깃팅 서버(114)에 대응할 수 있는 행동 타켓팅 시스템(212)과 통신한다. 행동 타깃팅 시스템(212)과의 통신 시에 최적화기/조정기(210)는 쿠키(cookie)나 기타 다른 확인 기구를 통해 확인되는 페이지 요청 이용자에 관련된 장단기 이용자 행동 관심 프로파일을 요청한다. 최적화기/조정기(210)는 검색된 이용자 행동 관심 프로파일에 포함된 스코어를 조작하여, 이용자가 요청한 페이지에 포함된 적당한 광고를 선택하는데 이용되는 값을 생성한다.
도 3은 행동 타깃팅 시스템(212)의 일부를 구성할 수 있는 구성 요소를 보여 준다. 행동 타깃팅 시스템(212)은 장기 모델러(modeller)(310)와 단기 모델러(312)를 포함한다. 이들 모델러는 장단기 지속 저장된 이용자 행동 관심 프로파일(306)을 생성하고 갱신하는데 이용되며 도 1의 이용자 프로파일 서버(116)와 연관될 수 있다. 장단기 행동 관심 프로파일을 모두 이용하면 아주 최근의 이용자 활동은 물론 오랜 기간과 여러 세션에 걸쳐 드러난 이용자 행동에 기초하여 광고를 타깃팅할 수가 있다. 장기 모델러(310)는 이벤트 데이터 캡쳐러(capturer)(302)에 의해 캡쳐된 데이터로부터 도출된 이벤트 로그(304)로부터 수집된 이용자 활동 데이터를 얻는다. 또한 장기 모델러는 콘텐트 개인화(content personalization)를 위해 저장된 이용자 기재 개인 신상 속성과 같이 도 3에는 명시적으로 도시되지 않은 다른 소스로부터 이용자 정보를 얻을 수 있다. 장기 모델러(310)는 이벤트 데이터를 소정의 관심 카테고리에 맵핑하며, 장기 이용자 행동 관심 스코어를 생성하고, 이들 스코어를 이용하여 그 이용자에 대한 장기 이용자 행동 관심 프로파일을 구축한다.
단기 모델러(312)는 이벤트 핸들러(handler)(308)로부터 단기 이용자 활동 정보를 얻는다. 이벤트 핸들러(308)는 이벤트 데이터 캡쳐러(302)나 도 3에는 명시되어 있지 않지만 이벤트 옵서버(observer)와 같은 다른 소스로부터 최근 또는 실시간 이용자 활동 정보를 얻어 처리한다. 이벤트 핸들러(308)가 얻은 이벤트 데이터의 예로는 광고 클릭, 검색 질의 키워드, 검색 클릭, 스폰서 리스팅 클릭, 페이지 뷰, 광고 페이지 뷰, 기타 다른 종류의 온라인 순항, 대화 및/또는 검색 관련 이벤트가 있다. 이벤트 핸들러(308)는 이벤트를 특정 가중치를 가진 관심 카테고리에 맵핑시킨다. 예컨대, 이벤트가 페이지 뷰라면, 그 페이지는 편집 프로세스, 시멘틱 엔진(semantic engine) 등을 통해 범주화되었던 페이지 내용에 기초하여 특정 카테고리와 연관될 수 있다. 이벤트가 검색 질의라면, 검색 키워드가 해석되어 범주화된다. 단기 모델러(312)는 변환된 이벤트 데이터를 이용하여 이용자의 새로운 또는 갱신된 단기 행동 관심 스코어를 결정한다.
"단기"가 과거로 얼마나 멀리 떨어져 있는지, 따라서 "단기"와 "장기" 간의 경계에 대한 결정은 특정의 구현 및 관리 정책에 따라 특정될 수 있다. 장기 스코어링과 단기 스코어링에 있어서, 주어진 관심 카테고리 내의 스코어는 특정 시점에서의 상품 구매에 있어 이용자 관심도를 모델링하는데 이용될 수 있다. 예컨대, 이용자가 "디지털 카메라"를 검색하면, 관심 카테고리 "카메라->디지털" 내의 스코어는 약간 증분될 수 있다. 이 이용자가 페이지를 보거나 디지털 카메라의 특정 모델에 관련된 광고를 클릭하기 시작하면, "카메라->디지털" 카테고리 내의 스코어는 더 크게 증분된다. 이 이용자가 특정 가게의 가격을 조사하여 특정 디지털 카메라 모델을 구매할 의사를 드러내면, "카메라->디지털" 카테고리 내의 스코어는 아마도 최대치까지 더욱 더 크게 증분된다. 일반적으로 이용자는 꽃과 같이 저가 품목에 대해서는 스코어가 높을 것으로 예상할 수 있다. 반대로, 자동차나 모기지(mortgage)와 같은 고가의 상품이나 서비스에 대해서는 이용자는 강한 구매 의사를 보여주어 스코어가 더 높은 레벨로 증가하기 전의 초기 단계에서는 스코어가 낮을 것으로 예상할 수 있다.
장기 스코어는 예컨대 신경망을 이용하여 소정 모델의 이용에 기초하여 결정될 수 있으며, 캡쳐된 이용자 이벤트 데이터 등의 주기적인 배치 처리에 기초할 수 있다. 단기 스코어는 여러 가지 방식으로 결정될 수 있다. 예컨대, 관심 카테고리 내의 상품이나 서비스를 구매하려는 강한 의사는 특정 웹 페이지나 검색 키워드에 연관될 수 있다. 그러면, 이들 페이지나 키워드로부터의 상대 거리는 특정 페이지나 사이트에 대해 결정될 수 있다. 따라서 이용자가 "의사(intent)" 목적지 페이지에 가까이 갈수록 관련 관심 카테고리에 대한 이용자 스코어가 증분된다. 감쇠 함수를 이용하여 스코어를 변경하여 주어진 관심 카테고리에서의 장기간 활동 부재를 반영할 수 있다.
이용자 행동 관심 프로파일(306)은 일반적으로 추적되는 이용자 각자에 대한 장기 프로파일과 단기 프로파일을 포함한다. 프로파일은 일반적으로 하나 또는 그 이상의 스코어에 연관된 소정의 관심 카테고리의 벡터(vector)를 포함한다. 일 실시예에서, 장기 행동 관심 프로파일은 각 카테고리에 대해 두 가지 스코어, 즉 인지도 스코어와 응답 지향 스코어를 포함할 수 있다. 인지도 스코어는 주어진 카테고리 내의 상품과 서비스에 대한 이용자의 인지도와 기본적인 관심을 결정한다. 그와 같은 스코어는 예컨대 브랜딩(branding) 또는 브랜드 인지도 광고 방향을 정하는데 이용될 수 있다. 응답 지향 스코어는 주어진 카테고리 내의 상품이나 서비스를 구매하는데 있어 또는 그 카테고리에 대한 다른 종류의 응답에 참가하는데 있어 이용자의 관심을 결정한다. 응답 지향 스코어는 직접 마케팅 광고 또는 타겟 고객이 가까운 장래에 구매를 결정할 가능성을 크게 할 수 있는 광고에 유용할 수 있다. 일 실시예에서, 응답 지향 단기 스코어는 단기 행동 관심 프로파일과 연관된다.
주어진 이용자에 대하여, 익명(비로그인) 이용자 행동 및 로그인 이용자 행동에 대한 두 세트의 프로파일이 유지되며, 로그인 이용자 행동은 이용자가 사이트 또는 사이트 네트워크상의 등록된 이용자 계정에 로그인한 동안 이용자의 활동성을 모델링한 것이다.
단기 이용자 행동 관심과 장기 이용자 행동 관심의 조합에 기초한 광고 제공
이제, 장단기 이용자 행동 관심의 결정에 기초하여 페이지 내의 소정 위치에 포함되는 광고를 선택하여 전달하는 프로세스의 요소들을 나타낸 도 4 내지 도 7의 논리 흐름도를 포함하여 도 4 내지 도 8을 참조로 본 발명의 특정 양상의 동작에 대해서 설명한다. 이들 흐름도에서 나타난 동작의 순서는 예시적인 것이며, 달리 표시하지 않는 한 다른 순서를 배제하는 것은 아니다.
도 4는 이용자 행동 관심 스코어에 따라 선택된 광고를 가진 페이지를 표시하는 프로세스(400) 보여 주는 논리 흐름도이다. 프로세스(400)는 시작 블록에 이어서 블록(402)으로 진행하고, 이 블록에서, 페이지 요청(예컨대, 이용자에 의해 동작되는 웹 브라우저 클라이언트 애플리케이션으로부터의 웹페이지 요청)이 네트워크를 통해 (예컨대 웹 서버에 의해) 수신된다. 그 다름, 프로세스(400)는 판단 블록(406)으로 진행하고, 이 블록에서, 그 페이지가 그 페이지 내의 특정 위치에 하나 또는 그 이상의 광고를 포함하도록 포맷되어 있는지 여부를 판단한다. 그 페이지에 광고가 포함되어 있지 않으면, 프로세스(400)는 블록(408)으로 분기하고, 이 블록에서, 요청된 페이지의 표시가 가능하며, 프로세스는 리턴 블록으로 진행하여 다른 동작을 수행한다.
그러나, 그 페이지가 적어도 하나의 광고라도 포함하는 것으로 구성되어 있으면, 프로세스(400)는 판단 블록(410)으로 진행하고, 이 블록에서, 하나 또는 그 이상의 광고가 이용자 행동 또는 성별이나 지리적 위치와 같은 기타 다른 이용자 속성을 타깃으로 하는지 여부를 판단한다. 만일 그렇지 않으면, 프로세스는 블록(412)으로 진행하고, 이 블록에서, 다른 종류의 타깃 광고의 선택이 결정되고, 이어서 프로세스(400)는 다른 동작을 수행하기 위해 리턴한다. 그러나, 광고가 행동적 타깃(behaviorally-targeted) 광고라면, 프로세스는 블록(414)으로 분기하고, 이 블록에서, 페이지 내의 특정 위치에 있는 광고 또는 광고들을 가진 페이지의 표시가 가능하다. 이 광고들은 요청하는 이용자와 연관된 행동 관심 스코어의 결정에 따라서 선택된다. 그런 다음, 프로세스는 리턴 블록으로 진행하여 다른 동작을 수행한다. 도 4의 흐름도는 프로세스(400)를 단순화된 형태로 예시적으로 나타냄을 잘 알 것이다. 다른 종류의 타깃팅은 물론 행동 프로파일링 모두를 포함하여 한 종류 이상의 속성이나 특성을 타깃으로 하는 광고를 포함하는 페이지가 구성될 수 있다.
도 5는 행동 관심 스코어에 기초하여 이용자에게 제공될 광고를 선택하는 프로세스(500)의 양상을 보여 주는 논리 흐름도이다. 시작 블록 후에 프로세스(500)는 블록(502)로 진행하여, 이 블록에서, 순항이나 검색 관련 행동과 같은 이용자의 온라인 활동에 대한 정보가 로그에 수집된다. 이 정보는 장기간 수집된 정보는 물론 최근 또는 현재 활동 데이터도 포함한다. 다음, 블록(504)에서, 이용자에 대한 장단기 행동 관심 스코어가 각각 결정된다. 단기 스코어는 소정의 관심 카테고리에 맵핑된 현재 또는 최근 이용자 활동 데이터에 기초한다. 장기 스코어는 소정의 관심 카테고리에 맵핑된 더 장기의 이용자 활동 데이터에 기초한다. 장기 스코어는 예컨대 신경망을 이용하여 소정 모델의 이용에 기초하여 결정될 수 있다. 결정된 스코어는 새로운 또는 최근에 얻어진 이용자 활동 데이터에 기초하여 갱신될 수 있다. 어떤 경우에는 특정 시점에서 특정 이용자는 온라인 활동에 따라서는 연관된 장기 및/또는 장기 스코어 정보를 갖고 있지 않을 수도 있다. 다음, 프로세스는 블록(506)으로 진행하고, 이 블록에서, 특정 이용자에 연관된 장단기 행동 관심 프로파일이 생성되어, 장단기 스코어에 기초하여 지속적으로 저장된다. 일 실시예에서, 이용자 행동 관심 프로파일은 장단기 스코어 정보 모두를 포함한다.
다음, 프로세스(500)는 블록(508)으로 진행하고, 이 블록에서, 요청된 페이지에 포함될 자격을 얻은 광고가 이용자 관심 프로파일로부터 도출된 값을 이용하여 결정된다. 이 값은 장단기 스코어에 감쇠 함수와 임계 함수를 적용하고 스코어를 조합하는 것을 포함한 여러 가지 방식으로 도출될 수 있다. 그런 다음, 프로세스는 블록(510)으로 진행하고, 이 블록에서, 자격을 얻은 광고가 선택되어 이용자가 요청한 페이지 내의 소정 위치에 포함된다. 그 다음, 프로세스(500)는 리턴 블록으로 진행하여 다른 동작을 수행한다.
도 6은 사용자 관심에 관계된 행동 정보를 얻고, 이 얻어진 정보에 기초하여 행동 관심 스코어를 결정하는 프로세스(600)를 보여 주는 논리 흐름도이다. 블록들(602-610)은 이용자의 일반적이고 특정한 관심을 추론하기 위해 기록된 각종 온라인 이용자 활동을 나타낸 것이다. 시작 블록에 이어서 프로세스(600)는 블록(6002)으로 진행하고, 이 블록에서, 이용자 순항 활동의 일 형태로서 이용자가 본 페이지가 결정된다. 페이지는 특정 주제와 연관될 수 있다. 예컨대, 페이지는 더 큰 포털 서비스 사이트의 일부로서 제공된 스포츠 콘텐츠나 금융 콘텐츠 페이지이거나, 특정 토픽 기사(예컨대, 최고로 잘 팔리는 자동차에 관한 기사)를 포함할 수 있다. 페이지는 URL(Uniform Resource Locator)이나 다른 식별 기구에 의해 식별될 수 있다. 블록(604)에서, 이용자가 입력한 검색 질의에 사용된 키워드와 기타 다른 검색 관련 이용자 활동 데이터가 결정된다. 예컨대, "디지털 카메라"를 검색하는 이용자는 디지털 사진에 관심이 있고 잠재적으로는 디지털 카메라와 그 관련 상품과 서비스를 구매하는데 관심이 있는 것으로 추정될 수 있으며, 이러한 사실은 기록될 수 있다. 블록(606)에서, 이용자가 클릭한 링크(예컨대, 스폰서 광고 링크)가 결정된다. 블록(608)에서, 이용자가 클릭한 광고(예컨대, 배너 광고)가 결정된다. 블록(610)에서, 특정 페이지에 포함된 기사 내용과 같이 이용자가 본 페이지 내의 자료 내용이 결정된다.
다음, 프로세스(600)는 블록(612)으로 진행하고, 이 블록에서, 결정된 이용자 활동 데이터는 소정의 관심 카테고리에 맵핑된다. 이 관심 카테고리는 자동차->SUV->유럽이나, 카메라->디지털과 같이 주제에 따라 계층적으로 구성될 수 있다. 맵핑은 편집 수단 및/또는 자동 수단을 통해 달성될 수 있다. 다음, 프로세스는 블록(614)으로 진행하고, 이 블록(614)에서, 결정된 이용자 활동 데이터에 기초하여 카테고리에 대해 장단기 행동 관심 스코어가 별도로 결정된다. 일 실시예에서, 이용자 활동 데이터에서의 이벤트에 대해서, 이벤트의 관심 카테고리로의 맵핑 정도를 측정할 수 가중치가 결정된다. 그러면, 특정 카테고리에 대한 행동 관심 스코어가 그 카테고리 내의 이벤트 가중치로부터 결정된다. 그 다음, 프로세스(600)는 리턴 블록으로 진행하여 다른 동작을 수행한다.
도 7은 하나 또는 그 이상의 관심 카테고리에 대한 장단기 행동 관심 스코어에 기초하여 결정된 값을 이용하여 광고를 선택하는 프로세스(700)를 보여 주는 논리 흐름도이다. 시작 블록에 이어서 프로세스(700)는 블록(702)으로 진행하고, 이 블록에서, 하나 또는 그 이상의 관심 카테고리 각각에 대한 인지도 장기 스코어가 결정된다. 블록(704)에서, 하나 또는 그 이상의 관심 카테고리 각각에 대한 응답 지향 장기 스코어가 결정된다. 다음, 프로세스(700)는 블록(706)으로 진행하고, 이 블록에서, 하나 또는 그 이상의 관심 카테고리에 대한 새로운 또는 갱신된 응답 지향 단기 스코어가 결정된다. 새로운 단기 스코어는 페이지 뷰와 같이 이용자의 즉시 페이지 요청과 연관된 이벤트를 트리거하는 것에 기초할 수 있다. 장단기 관심 스코어의 결정은 이전에 결정된 스코어를 갱신하거나 대체하는 것을 포함할 수 있다.
프로세스(700)는 블록(708)로 이어지고, 이 블록에서, 각 이용가능 카테고리에 있어서 응답 지향 단기 스코어와 인지도 장기 스코어에 감쇠 함수가 적용되고, 그 결과가 조합되고, 이 조합에 임계 함수가 적용되어 불값(참 또는 거짓)이 발생된다. 블록(710)에서, 각 이용가능 카테고리에 있어서 응답 지향 단기 스코어와 응답 지향 장기 스코어에 감쇠 함수가 적용되고, 그 결과가 조합되고, 이 조합에 임계 함수가 적용되어 불값(참 또는 거짓)이 발생한다. 블록(712)에서, 각 이용가능 카테고리에 있어서 응답 지향 단기 스코어와 인지도 장기 스코어에 감쇠 함수가 적용되어 소정 범위 내의 스칼라값이 발생한다. 그 다음, 프로세스(700)는 블록(714)으로 진행하고, 이 블록에서, 결정된 불값을 이용하여 자격있는 배너 광고를 선택하고, 이 중에서 하나 또는 그 이상의 배너 광고를 선택하여 이용자에게 제공한다. 블록(716)에서, 스칼라값을 이용하여 자격있는 스폰서 리스팅 광고를 선택하고, 이 중에서 하나 또는 그 이상의 스폰서 리스팅 광고를 선택하여 이용자에게 제공한다. 다음, 프로세스(700)는 리턴 블록으로 진행하여 다른 동작을 수행한다.
도 8은 특정 이용자에 연관된 장단기 행동 관심 스코어를 이용하여 그 이용자에게 제공될 자격있는 광고를 선택하는데 이용되는 값을 결정하는 프로세스를 더 나타낸다. 도면에 도시된 바와 같이, 소정의 관심 카테고리 각각에 대해서, 입력은 단기 스코어(808)와 장기 스코어(802)를 포함한다. 장기 스코어(802)는 하나 또는 그 이상의 모델링 기법을 이용하여 결정될 수 있다. 모델링된 장기 스코어(802)는 인지도 스코어(804)와 응답 지향 스코어(806)를 포함한다. 이들 스코어에는 감쇠 함수(810)가 적용된다. 여기서 감쇠 함수는 일반적으로 α로 표시되나, 이 함수는 특정의 관심 카테고리와 특정 종류의 스코어에 특정될 수 있음을 알아야 한다. 일반적으로, 감쇠 함수 α(T2, T1)를 이용하여 현재 시각(T2)과 가장 최근에 기록된 활동 또는 스코어 갱신 시각(T1) 간에 경과된 시간의 효과를 모델링한다. 감쇠 함수(810)의 입력은 Tnow(814)(현재 시각)와 TLSU(816)(이전의 단기 스코어 갱신 시각)나 T0(818)(이전의 관련 장기 스코어 갱신 시각)을 포함한다. TLSU와 T0에 대한 값은 기록된 타임스탬프에 기초하여 결정될 수 있다.
도 8에 도시된 바와 같이, 주어진 관심 카테고리에 대해서, 응답 지향 단기 스코어(808)에 감쇠 함수를 적용하고, 인지도 장기 스코어(804)에 감쇠 함수를 적용하고, 그 결과를 조합함으로써 다음과 같이 인지도 배너 광고 선택 스코어(820)가 결정된다.
AwarenessBannerScore=
α(Tnow, TLSU)*ResponseOrientedSTScore+α(Tnow, T0)*AwarenessLTScore
주어진 관심 카테고리에 대해서, 응답 지향 단기 스코어(808)에 감쇠 함수를 적용하고, 응답 지향 장기 스코어(806)에 감쇠 함수를 적용하고, 그 결과를 조합함으로써 다음과 같이 응답 지향 배너 광고 선택 스코어(822)가 결정된다.
ResponseOrientedBannerScore=
α(Tnow, TLSU)*ResponseOrientedSTScore+
α(Tnow, T0)*ResponseOrientedLTScore
인지도 배너 광고 선택 스코어(820)와 응답 지향 배너 광고 선택 스코어(822)에 각각 임계 함수(826, 828)를 적용하여, 각각 경우에 입력 스코어가 소정의 임계치를 초과하는지 여부에 따라서 불값을 생성한다. 주어진 관심 카테고리에 대해서, 단기 스코어(808)에 감쇠 함수를 적용하고, 응답 지향 스코어(806)에 감쇠 함수를 적용하고, 그 결과를 조합함으로써 다음과 같이 스폰서 리스팅 광고값(824)이 결정된다.
SponseredListingValue=
α(Tnow, TLSU)*ResponseOrientedSTScore+
α(Tnow, T0)*ResponseOrientedLTScore
도 8에 나타낸 바와 같이, 주어진 관심 카테고리에 대해서, 현재 응답 지향 단기 스코어(808)에 감쇠 함수를 적용하고 그 결과를 가중 이벤트 스코어(여기서 이벤트는 최근 이용자 활동 이벤트)와 조합함으로써 다음과 같이 갱신 응답 지향 단기 스코어가 생성될 수 있다.
ResponseOrientedSTScore'(New)=
α(Tnow, TLSU)*RessponseOrientedSTScore+Weight*Score(Event)
하기의 표는 도 6 및 도 7에 나타낸 프로세스를 이용하여 자격있는 배너 광고와 스폰서 리스팅 광고를 선택하기 위한 값을 결정하는 것을 간략하게 예시한 것이다.
경우 응답지향 단기 스코어 인지도 장기 스코어 응답지향 장기 스코어 인지도 배너 응답지향 배너 스폰서 리스팅
1 0 0 0 N N N
2 1 0 0 Y Y Y
3a
3b
3c
0
0
0
0
1
1
1
0
1
N
Y
Y
Y
N
Y
Y
N
Y
4a
4b
4c
1
1
1
0
1
1
1
0
1
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
Y
여기서, 설명의 단순화를 위해 입력(표의 제2, 제3, 및 제4 열)은 바이너로서 취급하고 여러 가지 경우(표의 제1 열)에 해당하고, 출력(제5, 제6 및 제7 열)도 바이너리이다. 또한 여기서는 단순화를 위해 인지도 배너 광고는 브랜딩을 위해 이용되고 응답 지향 배너 광고는 직접 마케팅을 위해 이용되는 것으로 가정할 수 있다. 경우 1에서, 이용자는 아직 이용가능한 장기 또는 단기 스코어가 없는 새로운 이용자이다. 주어진 카테고리에서 초기 응답 지향 단기 스코어는 이용자 행동 관심 프로파일 정보에 대한 검색을 시작하게 하는 이벤트에 기초하여 생성된다. 이 초기 응답 지향 단기 스코어가 소정 임계치를 초과하면 이용자에게 배너 광고 및/또는 스폰서 리스팅 광고가 제공될 수 있다. 경우 2에서, 이용자는 활동 이력이 적은 최근 이용자로서, 장기 스코어는 없지만 단기 스코어는 갖고 있다. 이 경우는 경우 1과 비슷하며, 다만 경우 2에서 총 단기 스코어는 더 높아질 가능성이 있으며 더 많은 카테고리에 단기 스코어가 있을 가능성이 있으며, 따라서 더 많은 카테고리에서 더 많은 광고를 이용자에게 제공할 수가 있다.
경우 3a, 3b 및 3c에서, 이용자는 낮은 활동의 이용자로서, 단기 스코어는 없지만 장기 스코어는 갖고 있다. 이 이용자가 응답 지향 장기 스코어를 갖고 있다면(경우 3a), 이용자에게 직접 마케팅 배너 광고가 제공될 수 있으며, 그리고/또는 이용자에게 스폰서 리스팅 광고가 제공될 수 있다. 이용자가 인지도 장기 스코어를 갖고 있다면(경우 3b), 이용자에게 브랜딩 배너 광고가 제공될 수 있다. 두 가지 종류의 장기 스코어 모두가 이용될 수 있다면(경우 3c), 이용자에게 스폰서 리스팅 광고는 물론 브랜딩 배너 광고와 직접 마케팅 배너 광고가 제공될 수 있다. 이용자가 활동을 보여주는 관심 카테고리에 대해서는, 단기 스코어가 빨리 생성될 것으로 예상된다.
경우 4a, 4b 및 4c에서, 이용자는 높은 활동의 이용자로서, 장기 스코어와 단기 스코어를 갖고 있다. 이 이용자가 인지도 장기 스코어를 갖고 있지 않다면(경우 4a), 이 이용자에게 이 이용자가 단기 스코어를 갖고 있는 관심 카테고리에서 브랜딩 배너 광고가 제공될 수 있다. 이용자가 응답 지향 장기 스코어를 갖고 있지 않다면(경우 4b), 이용자에게 이 이용자가 단기 스코어를 갖고 있는 관심 카테고리에서 직접 마케팅 배너 광고 및/또는 스폰서 리스팅 광고가 제공될 수 있다. 경우 4c에서는 이용자는 단기 스코어는 물론 인지도 장기 스코어와 응답 지향 장기 스코어를 갖고 있다. 여기서는 이용자에게 스폰서 리스팅 광고는 물론 브랜딩 배너 광고 및/또는 직접 마케팅 배너 광고가 제공될 수 있다.
상기 명세서에서 본 발명의 구성을 만들고 이용하는 것에 대해 상세히 설명하였다. 본 발명의 본질과 범위에서 벗어남이 없이 본 발명은 여러 가지 실시예로서 구현될 수 있으므로 본 발명의 권리범위는 첨부된 청구범위에 따라 정해진다.

Claims (1)

  1. 광고 서버에서 네트워크를 통해 적어도 하나의 페이지에 표시하기 위한 광고 콘텐츠를 제공하는 방법.
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