KR20100032707A - 온라인 게임 중독 방지 시스템 및 그 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 온라인 게임의 중독 방지를 위한 시스템 및 그 방법에 관한 것으로서, 실시간 게임에 대한 패턴을 기록하여 분석한 후 향후 게임에서 플레이에 제한을 두어 게임 중독을 방지하는 시스템과 방법을 제공한다.
이를 위하여 본 발명에 따른 온라인 게임의 중독 방지 시스템은 온라인 게임 서버에 사용자의 게임 플레이 시간 및 패턴에 대한 정보가 입력되고 등록되는 플레이 시간 및 패턴 등록 모듈과, 사용자가 채팅하는 경우 사용 언어에 대한 정보가 입력되고 등록되는 채팅 등록 및 관리 모듈과, 게임 플레이 시간 및 패턴 정보, 및 채팅의 사용 언어에 대한 정보에 따른 게임 중독의 단계별 기준을 설정하는 플레이 분석 기준 설정 모듈과, 상기 등록된 사용자의 게임 플레이 시간 및 패턴 정보, 및 채팅의 사용 언어에 대한 정보를 상기 플레이 분석 기준 설정 모듈에 의해 기설정된 게임 중독의 단계별 기준과 대비하여 사용자의 게임 중독 수준에 관한 정보를 추출하는 플레이 분석 모듈, 및 상기 추출된 사용자의 게임 중독 수준에 따라 사용자 단말기로 기설정된 패널티를 부과하고 제어하는 패널티 설정 및 제어모듈을 포함한다.
온라인, 게임, 플레이, 패턴, 채팅, 중독

Description

온라인 게임 중독 방지 시스템 및 그 방법{SYSTEM AND METHOD FOR ON-LINE GAME POISONING PREVENTION}
본 발명은 온라인 게임의 중독 방지를 위한 시스템 및 그 방법에 관한 것으로서, 온라인 게임에 지나치게 몰두하여 중독적 성향을 띠게 될 경우에 실시간 게임에 대한 패턴을 기록하여 분석한 후 향후 게임에서 플레이에 제한을 두어 게임 중독이 심각하게 발전되지 않도록 게임 중독을 방지하는 시스템과 방법을 제공한다.
보다 구체적으로는, 온라인 게임 제공자의 게임 서버 내에 실시간 게임 플레이의 시간과 패턴을 기록하고 분석하여 분석 정보에 따라 소정의 패널티를 부과함으로써 사용자가 미리 자신의 중독적 성향을 체크하고 게임 중독을 미연에 방지하는 시스템과 방법을 제공한다.
오늘날, 컴퓨터 관련 정보통신 분야의 비약적인 발전은 업무의 효율을 획기적으로 증진시킬 뿐만 아니라, 우리의 일상적인 생활 방식도 크게 변화시키고 있다. 초고속 망의 급속한 보급으로 인하여 집안까지 수 Mbyte/sec의 데이터 연결 속도를 갖는 네트워크 망이 설치되고 있으며, 이에 따라 컴퓨터 통신망을 이용한 온 라인 롤 플레잉 게임(Role Playing Game)이 대단히 발달하였고, 그 사용자 또한 매우 많다.
롤 플레잉 게임(RPG)은 여러가지 이벤트와 시나리오를 통해 캐릭터를 키워나가는 게임으로서, 어떤 목적을 위해 자신에게 주어진 역할을 수행하는 게임이다.
게임을 시작할 때 자신의 캐릭터를 선택하여, 특정 세계관을 바탕으로 일정한 임무를 부여받아 이를 수행해나가며, 이러한 과정에서의 여러 가지 선택과 전투상황에서의 반응으로 그 역할수행을 결정하는 것이다. 즉, 캐릭터의 지능, 체력, 마법지수 등 특정한 능력을 이용하여 게임을 풀어가고, 컴퓨터 또는 다른 사용자와의 전투나 대전을 통해 검, 도끼, 활 등의 무기 아이템(Item)과 방패, 갑옷 등의 방어 도구 아이템, 캐릭터에 적용되어 캐릭터의 치료나 생명 연장 등의 효과를 발휘하는 아이템, 타 아이템에 적용되어 상기 타 아이템과 관련된 능력치 등을 변화시키는 아이템 등을 획득하고 캐릭터의 능력을 발전시키며, 주어진 임무를 수행한다.
플레이하는 캐릭터는 저장될 수 있으며, 획득한 아이템이나 발전된 능력 또한 저장되어 캐릭터의 레벨을 올릴 수 있다. 이러한 롤-플레잉 게임은 어드벤처 게임과 유사하나, 캐릭터 성장과 개발, 전략적인 전투, 퍼즐 해결 등이 추가되어 있으며, NPC(Non Player Character)를 채용하고 있는 장르로서, 탐색과 장대한 판타지의 세계를 가지고 있는 것이 특징이다.
이와 같은 롤 플레잉 게임(RPG)은 게임의 진행이 매우 복잡하게 이루어진다. 즉, 매우 많은 수의 플레이어가 함께 게임을 플레이하면서 많은 NPC(non-player character)나 몬스터를 만나고, 다양하고 많은 퀘스트를 해결하며, 게임 진행 도중에 많은 아이템을 습득, 사용, 분실, 매매하고, 가치가 높은 아이템일수록, 캐릭터의 레벨도 높아야 획득할 수 있도록 하거나, 여러 과정을 수행해야만 획득할 수 있도록 하거나, 강력한 몬스터(monster)를 사냥했을 때에만 획득되는 등과 같이 게임 진행과 관련하여 다양하고 많은 정보가 생성된다.
따라서, 이러한 온라인 게임은 다양한 내용과 게임 방식으로 인해 재미와 흥미를 유발시키기 때문에 오락과 여가 선용이라는 긍정적인 측면이 있는 반면, 게임을 즐기는 사용자들이 자칫하면 지나치게 몰두하여 많은 시간을 게임에 소요함으로써 게임에 대한 중독적 성향을 가지게 되어 개인적, 사회적 문제를 야기할 수 있는 부정적인 측면 역시 간과할 수 없다.
종래부터 컴퓨터 게임에 대한 중독 문제를 해결하기 위해 많은 시도와 연구가 진행되어 왔는데, 이미 컴퓨터 게임 중독임을 스스로 인지하고 난 후 각종 병원이나 클리닉 센터를 통해 정신 상담을 받거나, 각종 관련된 공공기관의 지침을 통해 사전에 해당 게임의 폭력, 선정성 등의 정보를 제공하고 게임 내 플레이 시간을 시시각각 게임 고객에게 알려주는 등의 수준에서 오프라인으로 이루어지는 것이 대부분이다.
한편 인터넷 게임 시스템으로 게임 중독의 문제를 해결하려는 시도는 국내 출원 2005-69228호의 인터넷 건강게임시스템과 같은 기술로 파악되는데, 이것은 게임 중독으로 인한 문제점을 남녀노소 모두가 즐길 수 있는 단순한 게임으로 전환하여 해결하고자한 것이다.
그러나, 상술한 게임 중독에 관한 종래 해결책들은 오프라인 상에서 이미 게임 중독이 심각해진 후에 치료하는 방법이거나 실제 중독성을 일으킬 수 있는 복잡하고 흥미있는 다양한 게임에서 단순한 게임으로 전환하여 해결하려는 것이어서 모든 인터넷 게임에 적용할 수 없는 문제가 있다. 즉, 다양한 온라인 게임을 실시간 즐기면서 동시에 게임 중독성을 온라인 상에서 사전에 예방하기에는 미흡한 점이 있다.
따라서, 실시간 온라인 게임을 즐기는 동시에 여러 가지 게임 플레이의 유형별로 중독 성향을 파악하고 그 수준에 따른 온라인 상에서의 방지 시스템과 방법에 대한 연구와 개발이 필요한 실정이다.
본 발명은 상술한 바와 같은 온라인 게임 중독 방지 시스템이나 방법에 대한 필요성에 부응하고 문제점을 개선하기 위해 안출한 것으로서, 온라인 게임에 대한 중독 성향을 미리 진단하고 온라인 상에서 게임 중독을 사전에 예방 및 방지하여 게임 사용자가 오락과 여가 선용의 긍정적인 측면으로 온라인 게임을 건강하게 즐길 수 있는 온라인 게임 중독 방지 시스템과 중독 방지 방법을 제공함에 목적이 있다.
또한 본 발명의 다른 목적은 타 게임 사용자와의 게임이나 채팅을 통해 파악되는 게임 플레이의 유형을 분석하여 게임 중독을 방지함과 동시에 건전한 온라인 게임 내 커뮤니케이션 공간을 확보하여 선진적인 게임 문화를 정착하는 데 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 온라인 게임 중독 방지 시스템은 게임 서버와 게임 데이터베이스를 포함하여 네트워크를 통해 사용자 단말기에 온라인 게임을 제공하는 게임 제공자 서버를 포함하는 온라인 게임 시스템에 있어서, 게임 서버를 다음과 같이 구성한다. 즉 상기 게임 서버는, 사용자의 게임 플레이 시간 및 패턴에 대한 정보가 입력되고 등록되는 플레이 시간 및 패턴 등록 모듈과, 사용자가 채팅하는 경우 사용 언어에 대한 정보가 입력되고 등록되는 채팅 등록 및 관리 모듈과, 게임 플레이 시간 및 패턴 정보, 및 채팅의 사용 언어에 대한 정보에 따른 게임 중독의 단계별 기준을 설정하는 플레이 분석 기준 설정 모듈과, 상기 등 록된 사용자의 게임 플레이 시간 및 패턴 정보, 및 채팅의 사용 언어에 대한 정보를 상기 플레이 분석 기준 설정 모듈에 의해 기설정된 게임 중독의 단계별 기준과 대비하여 사용자의 게임 중독 수준에 관한 정보를 추출하는 플레이 분석 모듈과, 및 상기 추출된 사용자의 게임 중독 수준에 따라 사용자 단말기로 기설정된 패널티를 부과하고 제어하는 패널티 설정 및 제어모듈을 포함한다.
본 발명에서 상기 각 모듈은 게임 데이터베이스와 연동되어 정보를 저장하고 추출할 수 있다. 이때 상기 게임 데이터베이스는, 사용자의 게임 플레이 시간을 저장하는 접속기록 데이터베이스와, 사용자의 게임 플레이 패턴에 대한 정보를 저장하는 게임기록 데이터베이스와, 사용자의 채팅 정보를 저장하는 채팅기록 데이터베이스와, 채팅시 사용되는 언어를 필터링하는 사용언어 필터링 데이터베이스와, 게임 중독의 단계별 기준과 그에 따른 패널티 부과 정보 및 사용자의 플레이 분석 정보를 저장하는 분석결과 데이터베이스를 포함할 수 있다.
본 발명에서 게임 플레이 시간은 사용자가 사용자 단말기를 통해 게임 서버에 접속한 때부터 접속을 중지한 때까지의 시간으로 한다.
본 발명에서 게임 플레이 패턴에 대한 정보는 게임 접속 시각, 소정 기간 동안의 게임 접속 횟수, 타 사용자와의 게임 대결 시간, 타 사용자와의 게임 대결 횟수, 타 캐릭터에 대한 공격 유무, 타 캐릭터에 대한 공격 횟수, 보유 아이템의 종류, 보유 아이템의 특징, 및 게임 진행시 채팅 횟수 및 채팅 시간 중에서 선택된 어느 하나 이상의 정보이다.
상기 채팅 사용 언어에 대한 정보는 기저장된 비속어 리스트, 선정단어 리스 트, 및 폭력단어 리스트에 해당되는 언어 구사의 횟수, 또는 채팅 사용 언어의 필터링 횟수에 대한 정보일 수 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
본 발명에서 게임 중독의 단계별 기준은, 게임 플레이 시간 및 패턴 정보, 및 채팅의 사용 언어에 대한 정보에 대해 부과된 개별 점수를 합산한 총점의 레벨에 따라 등급별로 게임 중독과의 상관관계를 독출한 정보일 수 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니며 객관적인 지표로서 게임 중독과의 상관관계를 분석할 수 있는 공지된 기술로서 족할 것이다.
즉, 상기와 같이 게임 중독과의 상관관계를 개별점수의 합산방식으로 나타내는 것 이외에도 공지된 방법으로서 레벨 혹은 순위를 생성할 수 있는 방법으로 대체될 수 있음은 물론이다.
본 발명에서 게임 중독의 수준 혹은 성향의 과도함에 대한 정도에 따른 패널티는 사용자 단말기의 게임 접속 금지, 사용자 단말기의 게임 접속 시간 제한, 타 사용자와의 채팅 시간 제한, 타 사용자와의 채팅 금지, 타 사용자와의 게임 대결 금지, 타 사용자와의 게임 대결 시간 또는 대결 횟수 제한, 타 캐릭터에 대한 공격 금지, 타 캐릭터에 대한 공격 시간 또는 공격 횟수 제한, 보유 아이템의 회수, 보유 아이템의 일정 시간 동안의 사용 제한, 타 캐릭터와의 활동 미션 부여, 포인트 또는 획득 점수의 삭감, 및 캐릭터의 다운 그레이드 중에서 선택될 수 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 온라인 게임 중독 방지 방법은 사용자 단말기가 네트워크를 통해 온라인 게임 제공자 서버에 접속하여 게임을 플레이할 때 사용자의 게임 플레이 시간 및 패턴에 대한 정보가 입력되고 등록되는 단계와, 상기 게임 플레이 시간 및 패턴에 대한 정보가 기설정된 게임 중독의 단계별 기준과 대비되어 사용자의 게임 중독 수준에 관한 정보가 추출되는 단계, 및 상기 추출된 사용자의 게임 중독 수준에 관한 정보에 따라 해당되는 패널티가 처리되는 단계를 포함한다.
본 발명의 게임 중독 방지 방법은 상기 온라인 게임의 접속 이전에, 사용자 또는 게임 제공자가 게임 플레이 시간 및 패턴 정보에 대해 개별 점수를 설정하고 합산된 총점의 레벨에 따라 게임 중독 수준을 등급별로 분류하는 단계를 더 포함한다.
본 발명의 게임 중독 방지 방법에서 상기 게임 플레이 시간 및 패턴 정보는, 게임 플레이 시간, 접속 시각, 소정 기간 동안의 게임 접속 횟수, 타 사용자와의 게임 대결 시간, 타 사용자와의 게임 대결 횟수, 타 캐릭터에 대한 공격 유무, 타 캐릭터에 대한 공격 횟수, 보유 아이템의 종류, 보유 아이템의 특징, 및 게임 진행시 사용자가 채팅하는 경우 채팅 횟수 및 채팅 시간, 채팅에 사용되는 언어에 대한 정보 중에서 선택된 어느 하나 이상의 정보일 수 있다.
또한 본 발명의 방법은 온라인 게임의 접속 이전에, 사용자 또는 게임 제공자가 패널티를 선정하고 상기 게임 중독수준에 따른 패널티를 결정하는 단계를 추가로 더 포함할 수 있다. 이때의 패널티는 상술한 바와 같으므로 생략한다.
따라서 본 발명은 게임 중독의 방지 시스템과 방법을 활용하여 실제 게임의 사용자, 즉 게임 클라이언트의 게임 플레이의 기록을 분석하고 플레이 패턴에 따라 이후의 플레이에 제한을 두어 심각하게 발전할 수 있는 게임 중독을 방지하게 된 다.
본 발명에 따른 온라인 게임 중독 방지 시스템 및 그 방법은 온라인 게임 사용자의 게임 플레이 패턴을 분석하고 그 결과로부터 유형별로 다양한 온라인 게임 내 제한 수준을 적용함으로써 게임을 즐기면서도 게임 중독 성향이 발전하거나 심각해지지 않도록 온라인 게임 내에서 자연스럽게 방지하고 게임 중독적 성향을 회복시키는 효과가 있다.
또한 타 게임 사용자와의 게임이나 채팅을 통해 파악되는 게임 플레이의 유형을 분석하여 게임 중독을 방지함과 동시에 건전한 온라인 게임 내 커뮤니케이션 공간을 확보하여 게임 문화의 선진화를 유도하는 효과가 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다. 이에 앞서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다. 따라서, 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 중독 방지 시스템의 블록도이다.
도 1을 참조하면, 온라인 게임을 즐기려는 사용자들은 자신들의 단말기(200)를 통해 유선 또는 무선 통신망을 거쳐 온라인 게임 웹사이트의 게임 제공자 서버(200)에 접속하여 게임을 플레이한다. 상기 온라인 게임 제공자 서버(200)는 크게 웹서버(201), 게임 서버(203), 회원 데이터베이스(205) 및 게임 데이터베이스(207)로 구성된다.
사용자 단말기(100)는 통신망(300)을 통해 게임 제공자 서버(200)에 접속할 수 있는 수단으로서, 인터넷접속을 지원하는 웹 브라우저를 탑재한 컴퓨터 단말이나 무선인터넷 또는 모바일 뱅킹이 가능한 휴대폰, PDA 등의 이동단말(Mobile Terminal)등을 포함할 수 있다.
게임 제공자 서버(200)는 예를 들어 유선 또는 무선 인터넷 웹사이트를 통해 게임을 제공하는 게임 업체의 서버이다.
복수의 사용자 단말기(100)가 인터넷 등의 온라인 또는 유무선 통신망(300)을 통해 웹서버(201)와 게임 서버(203)에 접속하면, 웹사이트 내의 웹서버(201), 게임 서버(203) 및 회원 데이터베이스(205), 게임 데이터베이스(207)와 연동하여, 복수의 사용자 단말기(100)에 게임을 제공하게 된다.
온라인 게임을 실행하기 위해서 먼저 게임 제공자 서버(200)에 접속하여야 하는데, 일반적으로 웹서버(201)에 접속하기 위하여 아이디와 비밀번호와 같은 사 용자 정보를 입력하고, 게임 서버(203)에 접속하기 위하여 사용자 정보를 재입력한 후 게임을 플레이하게 된다.
본 발명의 시스템에서 웹서버(201)는 게임 제공자 프로그램과 사용자 프로그램의 연동 운용 및 관리 등의 제반 기능을 처리한다. 경우에 따라서 회원 데이터베이스(205)와 연동되어 회원의 등록, 저장, 관리, 말소 등의 처리를 수행할 수도 있나 이는 이하 설명될 게임 서버를 통해서 처리될 수도 있으며 특별히 이에 국한되지는 않는다.
본 발명의 일 실시예에서 게임 서버(203)는 게임 데이터베이스(207)와 연동되어 사용자 단말기들로부터 전송되는 게임 관련 데이터를 처리하고 게임을 진행하기 위한 서버이다. 게임 서버(203)는 유선 및 무선 인터넷 통신망을 통하여 데이터들을 송수신하도록 구성되어 있으며, 사용자 단말기가 게임을 실행하기에 앞서 필요한 회원 접속 및 인증 여부를 판단한다. 즉, 게임 접속 전 인증 절차를 수행하여 정당한 등록 게임회원인 경우에 게임을 진행시킨다.
캐릭터 정보나 아이템 구매나 변경, 교환에 따른 아이템에 관한 정보 등과 같이 게임을 진행하면서 발생되는 다양한 게임 데이터는 게임 서버(203)에서 처리되어 게임 데이터베이스(207)에 저장된다.
보다 자세한 게임 서버(203)의 구성은 이하 도 2에서 후술하도록 한다.
본 발명의 게임 중독 방지 시스템은 게임 서버(203)의 구성을 도 2에 제시된 바와 같은 구성부를 포함하여 제공할 수 있다.
도 2의 게임 서버(203)의 구성도는 반드시 이에 제한되지는 않으며 본 발명 의 기술적 특징으로 구현할 수 있는 구성이 추가될 수 있음은 물론이다.
도 2를 참조하면 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버(203)는 인터넷망을 통하여 데이터를 송수신하는 데이터 통신부(2031)와, 사용자가 게임을 플레이하는 시간과 플레이 패턴에 대한 정보를 입력하고 그 내용이 연동되어 있는 게임 데이터베이스(207)에 등록하는 플레이 시간 및 패턴 등록 모듈(2033)과, 만일 사용자가 게임 진행 도중 게임 내의 소정의 공간에서 채팅을 하게 되는 경우에 채팅에 사용되는 언어에 대한 정보를 분석 및 기록하고 상기 게임 데이터베이스(207) 내에 저장하는 채팅 등록 및 관리 모듈(2035)과, 게임 플레이 시간 및 패턴 정보, 및 채팅의 사용 언어에 대한 정보에 따른 게임 중독의 단계별 기준을 설정하는 플레이 분석 기준 설정 모듈(2037)과, 등록된 사용자의 게임 플레이 시간 및 패턴 정보, 및 채팅의 사용 언어에 대한 정보를 상기 플레이 분석 기준 설정 모듈에 의해 기설정된 게임 중독의 단계별 기준과 대비하여 사용자의 게임 중독 수준에 관한 정보를 추출하는 플레이 분석 모듈(2039), 및 상기 추출된 사용자의 게임 중독 수준에 따라 사용자 단말기로 기설정된 패널티를 부과하고 제어하는 패널티 설정 및 제어모듈(2041)로 이루어진다.
상기 게임 서버(203)를 구성하는 각 구성 모듈은 게임 데이터베이스(207)와 연결되어 각종 게임 중독 방지를 위한 필요 정보들이 저장되는데, 게임 데이터베이스(207)는 저장 정보에 따라 접속기록 DB(2071)와, 채팅기록 DB(2073), 사용언어 필터링 DB(2075), 게임기록 DB(2077), 분석결과 DB(2079) 등에 각각 저장된다.
게임 데이터베이스의 상기 구성은 저장되는 정보에 따라 추가되어 구성될 수 있으며 반드시 상기 구성으로 제한되지는 않는다.
상기 접속기록 데이터베이스(2071)는 게임 사용자의 게임 접속 시간 패턴에 대한 정보가 저장된다. 즉, 게임 사용자들이 게임 서버에 접속하는 시간과 접속을 중지하는 시간, 상기 게임에 접속하여 플레이하는 시간의 평균치, 지속적 접속 여부, 주말 및 공휴일의 접속 여부, 일일, 주간, 혹은 연간 등 게임 접속 시간에 관한 경향 등의 정보가 플레이 시간 및 패턴 등록 모듈(2033)을 통하여 저장된다.
상기 채팅기록 데이터베이스(2073)는 게임 사용자가 게임 도중 채팅할 경우나 혹은 게임 서버를 이용하여 채팅할 경우 그에 관한 내용 및 시간, 채팅 패턴, 채팅에 사용하는 언어 등에 관한 정보가 저장된다.
경우에 따라서는 게임을 플레이할 때 게임 사용자가 게임 이외에 채팅을 통해서 서로 대화하는 와중에 게임에 더욱 몰두하게 되거나 중독될 염려가 있으므로 채팅에 관한 정보가 게임 중독의 판단에 관한 하나의 요소가 될 수 있다. 더욱이 채팅에 구사하는 언어의 패턴과 내용은 사용자의 성향을 나타내는 것과 밀접하므로 그러한 정보를 바탕으로 게임 중독 여부를 판단할 수 있다. 따라서, 채팅기록 데이터베이스(2073)는 채팅 등록 및 관리 모듈(2035)을 통하여 입력된 게임 진행시 채팅 횟수, 채팅 시간, 채팅 대상자의 수, 채팅 대상자 변경 횟수, 채팅 접속의 시간대, 채팅 내용, 채팅 내용 중 구사한 언어가 비속어, 선정성 또는 폭력성을 가진 언어인지 여부, 비속어, 선정적인 단어, 폭력적인 단어의 구사횟수, 욕설이 필터링된 횟수 등의 정보가 저장될 수 있다.
한편, 사용언어 필터링 데이터베이스(2075)는 채팅 기록 데이터베이스(2073) 과 관련되어 게임의 채팅에 사용되거나 구사된 언어나 단어가 중독성향을 높게 판단할 수 있는 언어나 단어인지 대비할 수 있는 단어 리스트들이 저장될 수 있다.
즉, 사용언어 필터링 데이터베이스(2075)에는 게임 서버의 채팅 등록 및 관리 모듈(2035)을 통해 입력된 채팅 내용과 여기에 사용된 언어 또는 단어가 욕설과 같은 비속어이거나 선정적이거나 폭력적인 단어인지 대비할 수 있도록 단어 리스트들이 저장된다. 저장되는 단어 리스트들은 제한되지 않지만, 비속어로 구성된 리스트, 선정단어 리스트, 및 폭력단어 리스트 등이 해당된다.
게임 서버에 채팅시 구사되는 언어를 필터링 하도록 설정하는 경우에 있어서, 상기 사용언어 필터링 데이터베이스에 저장된 언어 또는 단어 리스트들은 채팅 구사 언어와 대비되어 일치될 경우 삭제됨으로서 필터링되고, 이러한 필터링 횟수는 채팅 등록 및 관리 모듈을 통해 사용자의 게임 중독 성향을 파악하기 위한 지표나 기준으로서 체크된다.
또 게임기록 데이터베이스(2077)는 사용자의 게임 플레이 패턴이 저장된다. 즉, 플레이 시간 및 패턴 등록 모듈(2033)을 통해 입력된 타 사용자와의 게임 대결 시간, 타 사용자와의 게임 대결 횟수, 타 캐릭터에 대한 공격 유무, 타 캐릭터에 대한 공격 횟수, 보유 아이템의 종류, 보유 아이템의 특징 등이 저장될 수 있다.
예를 들어 인터넷 망을 통해 게임 서버에 접속된 타 사용자 간에 대결하는 경우 구체적인 플레이 패턴을 나누어 저장할 수 있는데, PK(player kill), 사냥, 캐릭터간 전투, 파티 사냥과 같은 플레이 유형을 분류하여 이들이 수행되는 횟수가 체크되어 저장될 수 있다.
또한 캐릭터들이 보유하는 무기와 같은 아이템의 종류나 특징을 유형별로 세분화하여 이들의 구입 빈도, 사용 시간 등의 객관적인 수치가 계산되어 저장될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 서버에 연동된 게임 데이터베이스 중 분석결과 데이터베이스(2079)는 게임 서버의 플레이 분석 모듈(2039)을 통해 게임 사용자의 플레이 유형별로 체크된 항목들을 분석한 결과 데이터가 저장된다.
사용자의 게임 플레이 패턴을 분석한 결과가 매 게임마다, 혹은 주간별로, 월간별로, 연간별로 분석되어 저장됨으로써 사용자 일인에 대한 게임 중독의 성향과 게임 중독의 심화 또는 완화의 경향을 객관적으로 추출해볼 수 있다. 인터넷 망을 통해 해당되는 동일 게임에 접속하는 사용자들의 중독 성향 분석 결과가 저장됨으로써 자기 자신의 분석 이외에 게임의 파트너가 되는 상대방의 기록도 추출할 수 있어 게임 파트너의 선정에 참조가 될 수 있다.
상기 분석결과 데이터베이스(2079)는 사용자의 게임 중독 경향의 결과 데이터 뿐만 아니라 이미 패널티 설정 및 제어 모듈(2041)을 통해 게임 중독의 수준별로 설정된 패널티에 대한 정보가 추가되어 저장될 수 있다.
도 2의 게임 서버(203)를 구성하는 모듈을 참조하여 본 발명의 게임 중독 방지 시스템을 설명하면, 다음과 같다.
먼저, 게임 제공자는 플레이 분석 기준 설정 모듈(2035)을 통하여 미리 게임 사용자의 중독 성향을 판단하는 기준을 설정하고 이를 점수별로 분류할 수 있다. 즉, 플레이의 접속시간이 소정의 기준 시간을 초과하면 시간당 초과 점수가 몇 점 이 부가되고, 소정의 기간 동안 게임에 매일 지속적으로 접속하면 몇 점이 부가되는 등의 판단 기준 항목과 그에 대한 개별 부가 점수를 설정할 수 있다.
이는 게임 제공자 뿐만 아니라 자가 진단을 위해 원하는 사용자가 설정할 수 있도록 제공할 수도 있음은 물론이다. 사용자가 자신의 게임 중독 판단을 더 냉혹하게 판정하고 싶은 경우 판단 기준의 설정 항목에 부가되는 점수를 더 높게 설정함으로써 분석 결과가 달리 진행될 수 있다.
또한 게임 제공자나 임의 설정을 원하는 사용자는 미리 패널티 설정 및 제어모듈(2041)을 통하여 게임 플레이 분석을 통해 얻어진 결과에 해당하는 패널티를 설정할 수 있으며 레벨 순으로 부가되는 패널티의 종류를 선정할 수 있다.
상기 패널티 설정 및 제어 모듈(2041)은 패널티 선정 이외에도 이미 실행된 패널티가 정확하게 제대로 수행될 수 있도록 지속적인 관리와 제어를 수행한다.
한편, 게임 서버에 포함된 플레이 시간 및 패턴 등록 모듈(2033)과 채팅 등록 및 관리 모듈(2035)는 데이터 통신부(2031)을 통해 입력된 사용자의 각종 게임 플레이 패턴이나 채팅 내용 정보를 기록하고 상술한 게임 데이터베이스(207)로 전송하여 데이터를 저장하게 한다.
플레이 분석 모듈(2039)은 게임을 플레이하는 실시간별로 상기 게임 데이터베이스(207)에 저장된 사용자의 게임 플레이 패턴의 정보나 채팅 정보를 추출하여 사용자의 중독 성향 판단 기준과 대비한 후 해당되는 점수와 그 총점을 산출하여 게임 중독 수준의 단계별로 대비하여 사용자의 최종적인 중독 경향의 수준을 독출해낸다.
상기 최종적인 사용자의 중독 경향에 관한 결과는 다시 게임 데이터베이스(207)에 저장되기도 하며, 플레이 설정 및 제어 모듈(2041)을 통해 상기 결과에 해당하는 패널티가 자동적으로 혹은 수동적으로 실시된다.
패널티의 종류와 선정은 게임 제공자나 사용자가 임의로 선택할 수 있는데, 특별히 한정되는 것은 아니지만 보통 사용자 단말기의 게임 접속 금지, 사용자 단말기의 게임 접속 시간 제한, 타 사용자와의 채팅 시간 제한, 타 사용자와의 채팅 금지, 타 사용자와의 게임 대결 금지, 타 사용자와의 게임 대결 시간 또는 대결 횟수 제한, 타 캐릭터에 대한 공격 금지, 타 캐릭터에 대한 공격 시간 또는 공격 횟수 제한, 보유 아이템의 회수, 보유 아이템의 일정 시간 동안의 사용 제한, 타 캐릭터와의 활동 미션 부여, 포인트 또는 획득 점수의 삭감, 및 캐릭터의 다운 그레이드 등의 패널티 중에서 선택하여 부가될 수 있다.
상기 패널티는 종류와 특징에 따라 게임 제공자 또는 사용자가 게임 중독의 성향 수준별로 차등하여 분류할 수 있는데, 게임 중독 성향이 가장 높게 나타난 사용자에게는 특단적인 조치의 일례로서 게임 접속 금지 혹은 채팅 금지 등의 패널티가 부가되어 적용될 수 있다. 게임 중독의 성향에 따라 상기 부여되는 게임 접속 금지나 채팅 금지의 적용 기간을 달리 선정할 수 있음은 물론이다. 이러한 패널티의 적용 조건과 지속적인 적용과 감시는 패널티 설정 및 제어 모듈(2041)을 통해 수행될 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 중독 방지 방법의 흐름도이다. 도 3을 참조하면 시계열적으로 본 발명의 게임 중독 방지 방법이 파악될 수 있 다.
게임을 즐김과 동시에 자신이 게임 중독 경향이 있는지, 혹은 이미 어느 정도 게임 중독 증상이 있는지 객관적으로 파악하려는 사용자는 본 발명의 방법에 따라 먼저 게임 웹사이트에 접속한다(S31). 이때 사용자의 인증확인 절차를 거쳐 로그인 됨은 물론이다. 이어서, 경우에 따라서는 게임 서버에 접속시(S32) 사용자 인증과정을 다시 반복할 수 있다.
사용자의 인증 절차가 끝나면 사용자는 게임을 진행하여 플레이 하거나 혹은 경우에 따라서 게임 내에서 상대방과 채팅을 진행한다(S33).
이러한 게임 플레이와 채팅시 플레이 패턴과 채팅 정보를 기록하고 등록저장하는 모듈을 통해 실시간으로 사용자의 게임 플레이 또는 채팅 기록이 저장된다(S34). 게임이 종료되어(S35), 사용자가 인터넷 망을 통해 게임 서버에 접속을 중단하면(S36), 플레이 분석 모듈을 통해 사용자가 방금 수행한 게임 플레이 또는 채팅 기록이 유형별로 분리되어 분석된다(S37). 도 3은 하나의 실시예로서 상기 분석과정이 사용자의 게임 종료 후에 이루어지는 것으로 개시하였으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니고 실시간으로 플레이 패턴 정보가 기록됨과 동시에 이를 추출하여 분석하는 과정이 동시에 진행될 수도 있음은 물론이다.
다음으로, 분석 과정이 종료되면 분석된 결과가 게임 데이터베이스에 저장되고, 분석 결과에 따른 패널티가 결정된다(S38). 그 후에 사용자가 게임 서버에 재접속하여 게임을 진행하게 되면, 상기 결정된 패널티가 적용되어 게임이 수행된다.
일례로서, 사용자의 게임 중독 수준에 따른 패널티가 게임 접속 금지인 경우 소정의 기한 동안 게임 서버의 접속이 차단된다. 또 패널티가 포인트 또는 획득 점수의 삭감, 또는 캐릭터의 다운 그레이드인 경우라면 게임 진행시 지난 게임 과정에서 획득된 점수가 차감된 상태로 진행되거나 캐릭터의 기능이 다운 그레이드된 상태로 게임이 진행된다. 그럴 경우 사용자로서는 게임에 참여해서 포인트를 높이거나 캐릭터 성능을 진화시킨 그동안의 게임 진행 노력이 수포로 돌아가게 되어 게임 욕구가 저감됨과 동시에 게임 참여에 대한 중독적 성향이 반감될 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 중독 방지 방법에 있어서의 게임 플레이 패턴 분석의 일례를 나타낸 흐름도이다.
도 4를 참조하면 사용자가 게임에 접속하여 게임 혹은 채팅을 수행하고 접속을 중지한 후 플레이 분석 모듈에서 플레이 패턴의 분석이 시작된다.
플레이 분석 모듈에서 분석될 때 관련된 데이터베이스에서 추출된 정보가 사용된다. 게임 플레이 시간이 분석되는 경우 접속기록 데이터베이스(2071)에서 평균 게임 플레이 시간, 지속적 접속 여부, 주말 또는 공휴일 접속 여부 등의 객관적 지표에 따른 부과 점수가 도출된다.
채팅 기록이 분석되는 경우 도면에 도시되지 않았으나 채팅기록 데이터베이스(2073)나 사용언어 필터링 데이터베이스(2075)를 통해 게임 플레이시 저장된 채팅 패턴과 사용언어에 따른 부과 점수가 도출된다. 예를 들어 채팅 언어에 선정적인 단어가 사용된 적이 있는지 여부에 따른 점수, 사용 언어 중에 필터링 데이터베이스의 언어 리스트에 해당되는 언어가 있어서 필터링된 횟수에 따른 점수 등이 도출된다.
한편 플레이 패턴이 분석되는 경우 게임 기록 데이터베이스(2077)를 통해 게임 내용의 폭력성의 정도가 타 캐릭터의 공격 유무, 파티 사냥과 같은 행위에 따른 점수가 부과되어 객관적인 지표로서 도출된다.
플레이 분석 모듈에서는 상기 도출된 객관적인 판단 기준에 따른 부과 점수의 총합이 계산되고, 플레이 분석 기준 설정 모듈을 통해 미리 기설정된 중독 수준별 총점과 대비하여 사용자의 중독 성향의 분석이 가능해진다.
따라서, 상기 분석 결과에 따라 해당되는 패널티는 사용자의 다음 게임 수행시 적용되어 게임 중독 성향별로 다양한 제한들이 가해진다. 이로써 사용자의 게임 중독이 온라인 게임 시 실시간으로 판단되고 온라인 상에서 제한들이 가해져 게임 중독을 미리 예방하거나 게임 중독의 심화를 방지할 수 있게 된다.
이상 본 발명의 구체적 실시형태와 관련하여 본 발명을 설명하였으나 이는 예시에 불과하며 본 발명은 이에 제한되지 않는다. 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 범위를 벗어나지 않고 설명된 실시형태를 변경 또는 변형할 수 있으며, 본 발명의 기술사상과 아래에 기재될 특허청구범위의 균등범위 내에서 다양한 수정 및 변형이 가능하다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 중독 방지 시스템을 나타낸 블록도.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 중독 방지 시스템의 게임 서버의 구성을 나타낸 블록도.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 중독 방지 방법의 흐름도.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임 중독 방지 방법에 있어서의 게임 플레이 패턴 분석의 일례를 나타낸 흐름도.
{도면의 주요 부호에 대한 설명}
100 : 사용자 단말기 200 : 게임 제공자 서버
300 : 유선 또는 무선 통신망 201 : 웹서버
203 : 게임 서버 205 : 회원 데이터베이스
207 : 게임 데이터베이스 2031 : 데이터 통신부
2033 : 플레이 시간 및 패턴 등록 모듈 2035 : 채팅 등록 및 관리 모듈
2037 : 플레이 분석 기준 설정 모듈 2039 : 플레이 분석 모듈
2041 : 패널티 설정 및 제어모듈 2071 : 접속기록 DB
2073 : 채팅기록 DB 2075 : 사용언어 필터링 DB
2077 : 게임기록 DB 2079 : 분석결과 DB

Claims (13)

  1. 게임 서버와 게임 데이터베이스를 포함하여 네트워크를 통해 사용자 단말기에 온라인 게임을 제공하는 게임 제공자 서버를 포함하는 온라인 게임 시스템에 있어서,
    상기 게임 서버는, 사용자의 게임 플레이 시간 및 패턴에 대한 정보가 입력되고 등록되는 플레이 시간 및 패턴 등록 모듈; 사용자가 채팅하는 경우 사용 언어에 대한 정보가 입력되고 등록되는 채팅 등록 및 관리 모듈; 게임 플레이 시간 및 패턴 정보, 및 채팅의 사용 언어에 대한 정보에 따른 게임 중독의 단계별 기준을 설정하는 플레이 분석 기준 설정 모듈; 상기 등록된 사용자의 게임 플레이 시간 및 패턴 정보, 및 채팅의 사용 언어에 대한 정보를 상기 플레이 분석 기준 설정 모듈에 의해 기설정된 게임 중독의 단계별 기준과 대비하여 사용자의 게임 중독 수준에 관한 정보를 추출하는 플레이 분석 모듈; 및 상기 추출된 사용자의 게임 중독 수준에 따라 사용자 단말기로 기설정된 패널티를 부과하고 제어하는 패널티 설정 및 제어모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 중독 방지 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 각 모듈은 게임 데이터베이스와 연동되어 정보를 저장하고 추출하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 중독 방지 시스템.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 게임 데이터베이스는, 사용자의 게임 플레이 시간을 저장하는 접속기록 데이터베이스; 사용자의 게임 플레이 패턴에 대한 정보를 저장하는 게임기록 데이터베이스; 사용자의 채팅 정보를 저장하는 채팅기록 데이터베이스; 채팅시 사용되는 언어를 필터링하는 사용언어 필터링 데이터베이스; 게임 중독의 단계별 기준과 그에 따른 패널티 부과 정보 및 사용자의 플레이 분석 정보를 저장하는 분석결과 데이터베이스를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 중독 방지 시스템.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 게임 플레이 시간은 사용자가 사용자 단말기를 통해 게임 서버에 접속한 때부터 접속을 중지한 때까지의 시간인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 중독 방지 시스템.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 게임 플레이 패턴에 대한 정보는 게임 접속 시각, 소정 기간 동안의 게임 접속 횟수, 타 사용자와의 게임 대결 시간, 타 사용자와의 게임 대결 횟수, 타 캐릭터에 대한 공격 유무, 타 캐릭터에 대한 공격 횟수, 보유 아이템의 종류, 보유 아이템의 특징, 및 게임 진행시 채팅 횟수 및 채팅 시간 중에서 선택된 어느 하나 이상의 정보인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 중독 방지 시스템.
  6. 제 1항에 있어서,
    상기 채팅 사용 언어에 대한 정보는 기저장된 비속어 리스트, 선정단어 리스트, 및 폭력단어 리스트에 해당되는 언어 구사의 횟수, 또는 채팅 사용 언어의 필터링 횟수에 대한 정보인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 중독 방지 시스템.
  7. 제 1항에 있어서,
    상기 게임 중독의 단계별 기준은, 게임 플레이 시간 및 패턴 정보, 및 채팅의 사용 언어에 대한 정보에 대해 부과된 개별 점수를 합산한 총점의 레벨에 따라 등급별로 게임 중독과의 상관관계를 독출한 정보인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 중독 방지 시스템.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 패널티는 사용자 단말기의 게임 접속 금지, 사용자 단말기의 게임 접속 시간 제한, 타 사용자와의 채팅 시간 제한, 타 사용자와의 채팅 금지, 타 사용자와의 게임 대결 금지, 타 사용자와의 게임 대결 시간 또는 대결 횟수 제한, 타 캐릭터에 대한 공격 금지, 타 캐릭터에 대한 공격 시간 또는 공격 횟수 제한, 보유 아이템의 회수, 보유 아이템의 일정 시간 동안의 사용 제한, 타 캐릭터와의 활동 미션 부여, 포인트 또는 획득 점수의 삭감, 및 캐릭터의 다운 그레이드 중에서 선택된 어느 하나 이상인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 중독 방지 시스템.
  9. 사용자 단말기가 네트워크를 통해 온라인 게임 제공자 서버에 접속하여 게임을 플레이할 때 사용자의 게임 플레이 시간 및 패턴에 대한 정보가 입력되고 등록되는 단계;
    상기 게임 플레이 시간 및 패턴에 대한 정보가 기설정된 게임 중독의 단계별 기준과 대비되어 사용자의 게임 중독 수준에 관한 정보가 추출되는 단계; 및
    상기 추출된 사용자의 게임 중독 수준에 관한 정보에 따라 해당되는 패널티가 처리되는 단계를 포함하는 온라인 게임 중독 방지 방법.
  10. 제 9항에 있어서,
    상기 온라인 게임의 접속 이전에, 사용자 또는 게임 제공자가 게임 플레이 시간 및 패턴 정보에 대해 개별 점수를 설정하고 합산된 총점의 레벨에 따라 게임 중독 수준을 등급별로 분류하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 중독 방지 방법.
  11. 제 9항 또는 제 10항에 있어서,
    상기 게임 플레이 시간 및 패턴 정보는, 게임 플레이 시간, 접속 시각, 소정 기간 동안의 게임 접속 횟수, 타 사용자와의 게임 대결 시간, 타 사용자와의 게임 대결 횟수, 타 캐릭터에 대한 공격 유무, 타 캐릭터에 대한 공격 횟수, 보유 아이템의 종류, 보유 아이템의 특징, 및 게임 진행시 사용자가 채팅하는 경우 채팅 횟수 및 채팅 시간, 채팅에 사용되는 언어에 대한 정보 중에서 선택된 어느 하나 이 상의 정보인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 중독 방지 방법.
  12. 제 9항에 있어서,
    상기 온라인 게임의 접속 이전에, 사용자 또는 게임 제공자가 패널티를 선정하고 상기 게임 중독수준에 따른 패널티를 결정하는 단계를 추가로 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 게임 중독 방지 방법.
  13. 제 9항 또는 제 12항에 있어서,
    상기 패널티는 사용자 단말기의 게임 접속 금지, 사용자 단말기의 게임 접속 시간 제한, 타 사용자와의 채팅 시간 제한, 타 사용자와의 채팅 금지, 타 사용자와의 게임 대결 금지, 타 사용자와의 게임 대결 시간 또는 대결 횟수 제한, 타 캐릭터에 대한 공격 금지, 타 캐릭터에 대한 공격 시간 또는 공격 횟수 제한, 보유 아이템의 회수, 보유 아이템의 일정 시간 동안의 사용 제한, 타 캐릭터와의 활동 미션 부여, 포인트 또는 획득 점수의 삭감, 및 캐릭터의 다운 그레이드 중에서 선택된 어느 하나 이상인 것을 특징으로 하는 온라인 게임 중독 방지 방법.
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