KR20100013072A - 공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스 광고 시스템 및 방법 - Google Patents

공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스 광고 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명의 일 측면은 공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스(User Creative Service; 유저 크레이티브 서비스) 광고 시스템 및 방법에 관한 것으로, 특히 컨텐츠를 제작한 광고주 또는 게임 이용자가 직접 참여하여 공개경쟁입찰방식을 통하여 온라인 게임에 서비스를 제공하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
본 발명의 공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스(User Creative Service) 광고시스템은, 인터넷으로 연결된 클라이언트 단말기를 통하여 컨텐츠를 제공하는 회원에 대한 전자적격심사의 동작을 주관하고, 적격심사 데이터 및 공개경쟁입찰 데이터를 각각 적격심사 데이터베이스 및 공개경쟁입찰 데이터베이스에 저장하고 추출하는 등록인증서버;상기 컨텐츠를 제공하는 회원에 대한 데이터, 상기 회원이 제공하는 컨텐츠 데이터 및 컨텐츠 판매 데이터를 각각 회원 데이터베이스, 컨텐츠 데이터베이스 및 판매 데이터베이스에 저장하고 추출하는 데이터베이스 서버; 공개경쟁입찰방식으로 상기 컨텐츠를 제공하는 회원을 선정할 때, 상기 등록인증서버 및 데이터베이스 서버의 동작을 주관하는 공개경쟁입찰서버; 상기 공개경쟁입찰방식으로 선정된 컨텐츠 제공 회원이 상기 클라이언트 단말기를 통하여 제공한 광고 아이템을 게임 프로그램에 삽입하여 실행시키는 게임서버; 및 상기 데이터베이스 서버, 등록인증서버, 공개경쟁입찰서버 및 게임서버의 메인 서버로서의 기능을 수행하는 웹 서버;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
공개경쟁입찰, 유씨에스, 게임서버, 컨텐츠, 인터넷

Description

공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스 광고 시스템 및 방법{System and method for advertising user created service having open competition bid method}
본 발명의 일 측면은 공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스(User Creative Service) 광고 시스템 및 방법에 관한 것으로, 특히 컨텐츠를 제작한 광고주 또는 게임 이용자가 직접 참여하여 공개경쟁입찰방식을 통하여 온라인 게임에 서비스를 제공하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
게임시장이 인터넷 통신기술의 발달과 함께 클라이언트 게임에서 인터넷을 이용한 온라인 게임으로 변화되고 있다.
최근에는 다수의 사람이 하나의 게임에 동시에 접속하여 게임하는 머그게임이 게이머들에게 많은 인기를 얻고 있다. 머그게임은 일종의 롤플레잉과 어드벤처 게임을 혼합한 형태의 게임이다. 불특정 다수의 사람들이 동시에 참여하여 게임을 즐기는 것이 특징이며, 온라인 게임의 대표가 되는 게임이다.
온라인 게임의 스토리는 게임종류에 따라 조금씩 차이가 있지만, 일반적인 게임 스토리는 게이머가 캐릭터를 선택하고, 선택된 캐릭터의 스피드, 힘, 마법 등의 능력을 향상시키며, 자원채취 등의 방법으로 부를 증가시키며, 게임 스토리의 목적을 달성하는 것이다. 게임과정에 캐릭터의 능력을 향상시키는 방법은 훈련을 통한 방법, 캐릭터간의 대전을 통한 방법, 특정 아이템을 습득하고 습득된 아이템을 사용하는 방법 등이 있다.
아이템은 게임을 재미있게 하는 중요한 요소이다. 아이템을 효율적으로 사용하면 효과적인 공격과 방어를 할 수 있다.
게이머는 효과적인 공격과 방어를 하기 위하여 아이템의 디자인과 아이템의 기능을 알고 있어야만 한다. 종래의 아이템의 디자인은 약병, 지팡이, 칼, 갑옷 등으로 되어 있다. 예를 들면, 약병은 캐릭터의 에너지를 높이고, 칼은 캐릭터의 공격력을 높이며, 갑옷은 캐릭터의 방어력을 높이는 것으로 되어 있다. 게임과정에 아이템을 습득하는 방법은 돈을 모아 구입하는 방법, 훈련을 통하여 일정 수준 이상의 능력이 되면 구입할 수 있는 방법, 숨겨져 있는 아이템을 찾는 방법, 대전을 통하여 상대의 아이템을 빼앗는 방법 등으로 되어 있다.
종래의 온라인 게임을 이용한 광고방법은 게임화면의 배경에 기업의 로고 또는 이미지가 그려진 광고판을 화면에 출력하거나, 캐릭터의 유니폼에 기업의 로고를 삽입하여 화면에 출력하는 방법이 있었다.
그러나, 온라인 게임에서 아이템의 중요성에도 불구하고, 아이템을 이용한 광고방법이 제시되지 않았을 뿐만 아니라, 컨텐츠를 제작한 광고주 또는 게임 이용자가 직접 참여할 수 있는 서비스를 제공하는 방식은 제시되지 않았다.
본 발명의 일 측면은 컨텐츠를 제작한 광고주 또는 게임 이용자가 공개경쟁입찰방식을 통하여 온라인 게임에 직접 게임 이외의 광고 서비스를 제공하는 시스템 및 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 다른 측면은 컨텐츠를 제작한 광고주 또는 게임 이용자가 컨텐츠 제공의 대가로 수익을 얻는 시스템 및 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일 측면은, 인터넷으로 연결된 클라이언트 단말기를 통하여 컨텐츠를 제공하는 회원에 대한 전자적격심사의 동작을 주관하고, 적격심사 데이터 및 공개경쟁입찰 데이터를 각각 적격심사 데이터베이스 및 공개경쟁입찰 데이터베이스에 저장하고 추출하는 등록인증서버; 상기 컨텐츠를 제공하는 회원에 대한 데이터, 상기 회원이 제공하는 컨텐츠 데이터 및 컨텐츠 판매 데이터를 각각 회원 데이터베이스, 컨텐츠 데이터베이스 및 판매 데이터베이스에 저장하고 추출하는 데이터베이스 서버; 공개경쟁입찰방식으로 상기 컨텐츠를 제공하는 회원을 선정할 때, 상기 등록인증서버 및 데이터베이스 서버의 동작을 주관하는 공개경쟁입찰서버; 상기 공개경쟁입찰방식으로 선정된 컨텐츠 제공 회원이 상기 클라이언트 단말기를 통하여 제공한 광고 아이템을 게임 프로그램에 삽입하여 실행시키는 게임서버; 및 상기 데이터베이스 서버, 등록인증서버, 공개경쟁입찰서버 및 게임서버의 메인 서버로서의 기능을 수행하는 웹 서버;를 포함하는 것을 특징으로 하는 공개경쟁입찰방식을 갖 는 유씨에스 광고시스템을 제공한다.
본 발명의 일 실시예에서, 상기 게임서버는, 상기 컨텐츠 제공 회원이 제공한 광고 아이템을 저장하는 광고 아이템 데이터베이스; 상기 광고 아이템을 광고 아이템 데이터베이스에 저장하거나, 저장된 광고 아이템을 삭제하거나 수정하는 광고 아이템 관리모듈; 온라인 게임 프로그램을 저장하는 게임 프로그램 데이터베이스; 상기 온라인 게임 프로그램을 실행함에 따라 변화된 캐릭터의 능력에 관한 정보와 게임과정에서 습득한 광고 아이템 및 사이버머니에 관한 정보를 저장하는 게임결과 데이터베이스; 및 상기 광고 아이템 데이터베이스 및 상기 게임 프로그램 데이터베이스에 저장되어 있는 데이터를 이용하여 광고 아이템 및 사이버머니를 획득할 수 있는 온라인 게임을 실행하며, 게임 실행결과를 상기 게임결과 데이터베이스에 저장하는 온라인 게임모듈;을 포함하는 것을 특징으로 하는 공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스 광고시스템을 제공한다.
본 발명의 다른 실시예에서, 상기 서버는, 상기 온라인 게임을 실행하는 과정에서 습득한 광고 아이템을 사이버머니로 교환하는 교환모듈; 및 상기 사이버머니를 온라인 또는 오프라인에서 물품구매에 따른 대금결제의 수단으로 사용하는 결제모듈;을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스 광고 시스템을 제공한다.
본 발명의 다른 측면은, 공개경쟁입찰서버에 입찰방법, 입찰일자, 입찰시간 및 입찰대상물 정보를 포함한 공개경쟁입찰사건을 등록하는 제1단계와; 적어도 1인 의 입찰인들이 상기 공개경쟁입찰서버에 접속하여 상기 공개경쟁입찰에 참여를 신청하는 제2단계; 상기 적어도 1인의 입찰인들이 상기 입찰시간에 상기 공개경쟁입찰서버에 접속하여 입찰에 참여하는 제3단계; 상기 입찰시간이 종료하면, 상기 공개경쟁입찰서버가 낙찰 자격이 있는 입찰인들 중 최저가 응찰가를 입력한 입찰인을 최종 낙찰자로 확정하는 제4단계; 상기 공개경쟁입찰서버에서 선정된 입찰인이 상기 클라이언트 단말기를 통하여 제공한 광고 아이템을 온라인 게임 프로그램에 삽입하여 실행시키는 제5단계; 및 상기 온라인 게임 프로그램을 실행하는 과정에서 습득한 광고 아이템을 온라인 또는 오프라인에서 물품구매에 따른 대금결제로 사용하는 제6단계;를 포함한 것을 특징으로 하는 공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스(User Creative Service) 광고방법을 제공한다.
본 발명의 일 실시예에서, 상기 입찰인이 상기 공개경쟁입찰에 참여를 신청하면서 등록인증서버에 접속하여 전자적격심사를 받고, 상기 전자적격심사를 통과한 입찰인에게만 입찰참여 권한이 부여되며, 상기 제4단계는 최저가 응찰가를 입력한 입찰인을 최종 낙찰자로 확정하는 것을 특징으로 하는 공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스(User Creative Service) 광고방법을 제공한다.
본 발명의 다른 실시예에서, 상기 전자적격심사를 통과한 입찰인에게 인증키를 부여하고, 상기 제3단계는 입찰인이 상기 공개경쟁입찰서버에 개인 식별정보와 인증키를 제시하면서 입찰에 참여하는 것을 특징으로 하는 공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스(User Creative Service) 광고방법을 제공한다.
본 발명의 또 다른 실시예에서, 상기 제4단계는, 저가 응찰가를 입력한 낙찰 가능 입찰인들이 등록인증서버에 접속하여 전자적격심사를 받고, 보다 낮은 응찰가를 입력하면서 전자적격심사를 통과한 입찰인을 최종 낙찰자로 확정하는 것을 특징으로 하는 공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스(User Creative Service) 광고방법을 제공한다.
본 발명의 또 다른 실시예에서, 공개경쟁입찰에 참여를 신청한 모든 입찰인들에게 인증키를 부여하고, 상기 제3단계는 입찰인이 상기 공개경쟁입찰서버에 개인 식별정보와 인증키를 제시하면서 입찰에 참여하는 것을 특징으로 하는 공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스(User Creative Service) 광고방법을 제공한다.
본 발명의 또 다른 실시예에서, 상기 전자적격심사는, 전자적격심사 대상인이 통신수단을 이용하여 상기 등록인증 서버에 접속하는 단계와; 상기 전자적격심사 대상인이 낙찰자격 평가를 위한 적격심사 자기 평가표를 작성하는 단계; 상기 등록인증 서버가 상기 적격심사 자기 평가표 작성결과를 이용하여 점수를 계산하는 단계; 상기 전자적격심사 대상인이 상기 적격심사 자기 평가표의 작성결과를 입증하기 위한 서류를 제출하는 단계; 및 상기 등록인증서버가 상기 제출된 서류가 적정한지를 심사하고 상기 계산된 점수를 기준으로 적격심사 통과/탈락 여부를 확정하는 단계;를 포함한 것을 특징으로 하는 공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스(User Creative Service) 광고방법을 제공한다.
본 발명의 일 측면에 따르면, 컨텐츠를 제작한 광고주 또는 게임 이용자가 공개경쟁입찰방식을 통하여 온라인 게임에 직접 서비스를 제공할 수 있다.
본 발명의 다른 측면에 따르면, 컨텐츠를 제작한 광고주 또는 게임 이용자가 컨텐츠 제공의 대가로 광고수익을 얻을 수 있다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 컨텐츠 등록에 관한 저작권 및 소유권 확보가 가능하게 한다.
본 발명의 또 다른 측면에 따르면, 공개경쟁입찰방식을 통하여 참여한 컨텐츠 제공자나 이용자가 서로 컨텐츠 판매 및 구매를 통하여 컨텐츠 제공에 따른 보상이 가능하게 된다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시형태를 설명한다. 그러나, 본 발명의 실시형태는 여러 가지의 다른 형태로 변형될 수 있으며, 본 발명의 범위가 이하 설명하는 실시형태로만 한정되는 것은 아니다. 도면에서의 요소들의 형상 및 크기 등은 보다 명확한 설명을 위해 과장될 수 있으며, 도면상의 동일한 부호로 표시되는 요소는 동일한 요소이다.
도 1은 본 발명의 공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스 광고 시스템의 구성도이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스 광고 시스템은, 웹 서버(100), 데이터베이스 서버(200), 등록인증서버(300), 공개경쟁입찰서버(400) 및 게임서버(500)를 포함한다.
등록인증서버(300)는 인터넷으로 연결된 클라이언트 단말기(700, 710, 720)를 통하여 컨텐츠를 제공하는 회원에 대한 전자적격심사의 동작을 주관하고, 적격 심사 데이터 및 공개경쟁입찰 데이터를 각각 적격심사 데이터베이스(310) 및 공개경쟁입찰 데이터베이스(320)에 저장하고 추출한다. 회원이 제공하는 컨텐츠는 회원이 직접 제작한 컨텐츠로서, 유씨에스(User Created Service)이다.
데이터베이스 서버(200)는 컨텐츠를 제공하는 회원에 대한 데이터, 회원이 제공하는 컨텐츠 데이터 및 컨텐츠 판매 데이터를 각각 회원 데이터베이스(210), 컨텐츠 데이터베이스(220) 및 판매 데이터베이스(230)에 저장하고 추출한다.
공개경쟁입찰서버(400)는 공개경쟁입찰방식으로 컨텐츠를 제공하는 회원을 선정할 때, 등록인증서버(300) 및 데이터베이스 서버(200)의 동작을 주관한다.
게임서버(500)는 공개경쟁입찰방식으로 선정된 컨텐츠 제공 회원이 클라이언트 단말기(700, 710, 720)를 통하여 제공한 광고 아이템을 게임 프로그램에 삽입하여 실행시킨다.
웹 서버(100)는 데이터베이스 서버(200), 등록인증서버(300), 공개경쟁입찰서버(400) 및 게임서버(500)의 메인 서버로서의 기능을 수행한다. 웹 서버(100)와 공개경쟁입찰서버(400)는 분리시킴으로써, 속도저항 및 과부하를 예방한다.
웹 서버(100), 데이터베이스 서버(200), 등록인증서버(300), 공개경쟁입찰서버(400), 게임서버(500)는 통신망을 통하여 복수 개의 관리서버(600, 610, 620, 630)와 접속되는데, 복수 개의 관리서버(600, 610, 620, 630)를 통해 관리자들은 웹 서버(100), 데이터베이스 서버(200), 등록인증서버(300), 공개경쟁입찰서버(400), 게임서버(500)를 관리한다.
웹 서버(100), 데이터베이스 서버(200), 등록인증서버(300), 공개경쟁입찰서 버(400), 게임서버(500)는 통신장비를 통해 외부 인터넷망과 접속되는데, 다수의 이용자들이 인터넷에 연결된 클라이언트 단말기(700, 710, 720)를 통해 웹 서버(100) 및 공개경쟁입찰서버(400)에 접속한다. 이용자들은 다양한 통신기기를 이용할 수 있는 바, 인터넷에 접속 가능한 컴퓨터와, 무선통신기기를 이용할 수 있다.
도 2는 도 1의 게임서버의 구성도이다. 도 2에 도시된 바와 같이, 게임서버(500)는, 광고 아이템 관리모듈(510), 온라인 게임모듈(520), 교환모듈(530), 결제모듈(540), 광고 아이템 데이터베이스(550), 게임 프로그램 데이터베이스(560), 게임결과 데이터베이스(570) 및 사이버머니 데이터베이스(580)를 포함한다.
광고 아이템 데이터베이스(550)는 컨텐츠 제공 회원이 제공한 광고 아이템을 저장한다. 광고 아이템 데이터베이스(550)에는 캐릭터의 능력을 향상시키는 능력수치가 포함되어 저장된다. 광고 아이템은 광고가 움직이는 동영상으로 광고 아이템 데이터베이스에 저장될 수 있다.
광고 아이템 관리모듈(510)은 광고 아이템을 광고 아이템 데이터베이스(550)에 저장하거나, 광고주의 광고비 납부에 따라 저장된 광고 아이템을 삭제하거나 수정한다.
게임 프로그램 데이터베이스(560)는 온라인 게임의 캐릭터, 배경 디자인 등 게임 프로그램의 실행에 필요한 온라인 게임 프로그램을 저장한다.
게임결과 데이터베이스(570)는 온라인 게임 프로그램을 실행함에 따라 변화 된 캐릭터의 능력에 관한 정보와 게임과정에서 습득한 광고 아이템 및 사이버머니에 관한 정보를 저장한다.
온라인 게임모듈(520)은 광고 아이템 데이터베이스(550) 및 게임 프로그램 데이터베이스(560)에 저장되어 있는 데이터를 이용하여 광고 아이템 및 사이버머니를 획득할 수 있는 온라인 게임을 실행하며, 게임 실행결과를 게임결과 데이터베이스(570)에 저장한다.
교환모듈(530)은 온라인 게임을 실행하는 과정에서 습득한 광고 아이템을 사이버머니로 교환하고, 교환한 사이버머니는 사이버머니 데이터베이스(580)에 저장한다. 또한, 게이머의 신상정보를 입력받아 사이버머니 데이터베이스(580)에 저장하며, 게이머의 신상정보는 사이버머니를 물품구매의 지불수단으로 사용할 때 게이머의 신용을 확인하는 수단으로 사용한다. 사이버머니 데이터베이스(580)는 교환모듈(530)에서 교환된 사이버머니의 금액 및 게이머의 신상정보를 저장한다.
결제모듈(540)은 사이버머니를 온라인 또는 오프라인에서 물품구매에 따른 대금결제수단으로 사용한다. 물품 판매자는 인터넷으로 게임서버(500)에 접속하여 사이버머니 데이터베이스(580)에 저장된 게이머의 신용정보를 확인하고, 사이버머니 데이터베이스(580)에 저장된 사이버머니를 계좌이체 등의 방법으로 물품 판매자에게 결제한다.
도 3은 본 발명의 입찰 후 전자적격심사방식을 채택한 공개경쟁입찰방법의 흐름도이다.
공개경쟁입찰을 참여하고자하는 이용자는 웹 서버에 접속하여(S110), 회원 여부를 확인한다(S120). 회원이 아닌 경우에는 회원 등록절차를 통해 회원으로 가입한다(S130). 회원인 경우에는 입찰공고를 조회할 수 있는 권한이 부여된다(S140). 입찰 공고를 조회하여 입찰에 응하고자 하는 공고번호를 확인하고(S150), 해당 입찰 공고번호에 입찰신청을 한다(S160).
회원이 입찰 공고번호에 대해 입찰신청을 요구하면, 공개경쟁입찰서버로부터 등록신청화면이 전송되어 회원의 화면에 표시된다. 이 등록신청화면에는 식별번호(ID)와, 비밀번호, 주소, 입찰참가희망 공고번호, 입찰 공고내용 확인 유무 등의 정보를 기록하도록 되어있는 바, 회원이 해당사항을 입력하고 등록버튼을 클릭하면 입찰신청이 완료된다.
이때, 공개경쟁입찰서버는 입찰회원에게 인증키를 부여한다(S170). 또한, 회원이 작성한 회원정보와, 회원에게 부여된 인증키는 공개경쟁입찰 데이터베이스에 저장된다. 즉, 공개경쟁입찰 데이터베이스에는 회원번호(ID)와 비밀번호, 인증키, 주민번호, 입찰참가희망 공고번호, 입찰공고내용 확인 유무 등의 정보가 저장되는바, 이에 한정되지는 않는다. 즉, 다른 정보를 더 포함하도록 할 수도 있고, 일부 정보를 포함하지 않을 수도 있으며, 저장된 배열 순서는 달라질 수 있다.
입찰일자가 되면, 회원은 해당 웹 서버에 접속하여 회원 여부를 확인하고 공개경쟁입찰서버에 접속하여 입찰에 참여한다(S180). 즉, 회원은 식별번호와 비밀번호, 인증키를 입력하여 공개경쟁입찰서버의 입찰 시스템에 입장하고, 3차 라운드 방식의 입찰에 참여한다.
즉, 회원은 입찰시간에 동시에 참여하여 희망 응찰가를 입력한다. 응찰가는 각 라운드마다 한 번씩 입력할 수 있으며, 제1 라운드와 제2 라운드에서는 응찰가를 수정할 수 있으나, 제3 라운드에서는 수정할 수 없도록 한다. 각 라운드마다 일정한 시간이 주어지며, 각 라운드마다 각 회원들이 입력한 응찰가는 모든 입찰 회원들에게 제공된다.
보다 상세하게 설명하면, 제1 라운드에서는 주어진 시간(예를 들어, 5분) 이내에 응찰가를 입력하고, 시간이 종료되면 각 회원들이 입력한 응찰결과가 각 회원들의 클라이언트 단말기 화면에 표시되며 제2 라운드로 진행한다. 제2 라운드에서도 주어진 시간(예를 들어, 5분) 이내에 응찰가를 입력한다. 제2 라운드가 종료되면 제2 라운드에서의 응찰결과가 각 회원들의 화면에 표시된 후, 전략작전을 위해 일정한 시간동안 일시 중지된다. 제3 라운드 시간동안 각 회원들은 응찰가를 입력한다. 제3 라운드가 종료되면, 입찰 시스템이 자동 종료된다. 제3 라운드에서 각 회원들이 제시한 가격을 심사하여(S190), 가장 낮은 가격을 입력한 회원을 낙찰자 1순위로 결정한다(S200). 낙찰자 1순위 회원은 전자적격심사를 받는데(S210), 심사결과 기준 점수 이상이 되면 최종 낙찰자로 결정되고, 최종 낙찰자에게는 낙찰 확인서가 발송된다(S220).
그러나, 낙찰자 1순위 회원이 전자적격심사에서 기준 점수 미만을 받으면 탈락되고, 단계 S190으로 진행하여 가격 심사를 다시 한다. 가격 심사에서 다음으로 낮은 가격을 입력한 회원이 전자적격심사를 받는다. 즉, 낮은 가격을 입력하고전자적격심사를 통과한 회원이 최종 낙찰자로 선정되고, 최종 낙찰자에게는 낙찰 확인 서가 발송된다.
이렇게 최종 낙찰자로 선정된 회원은 필요한 서류를 제출하여야 하는데, 이 제출된 서류들은 두 개의 데이터베이스에 저장된다. 하나의 데이터베이스에는 서류목록들이 저장되며, 다른 하나의 데이터베이스에는 실제 서류들이 저장된다.
서류를 온라인 상에서 제출할 때에는, XML(eXtensible Makeup Language)을 이용한 EDI(Electronic Data Interchange) 시스템을 이용한다.
도 4는 본 발명의 전자적격심사 후 입찰방식을 채택한 공개경쟁입찰방법의 흐름도이다.
단계 S310 내지 단계 S360에서 이용자들은 공개경쟁입찰을 주관하는 웹 서버에 접속하여 회원으로 등록하거나 로그인하고, 입찰공고를 조회한 후 입찰참가신청을 하는 과정으로서, 도 3의 단계 S110 내지 단계 S160과 동일하다.
회원이 입찰참가신청을 하면 전자적격심사를 받아야 하는데(S370), 회원의 전자적격심사결과 기준점수 이상을 받으면 인증키가 부여되고(S380), 심사결과 기준점수 미만을 받으면 입찰참가를 할 수 없기 때문에 입찰 프로세스는 종료된다.
입찰일자의 정해진 시간이 되면 회원은 해당 웹서버에 접속하여 회원 로그인하고, 입찰에 참여하기 위하여 식별번호와 비밀번호와 인증키를 입력하여 공개경쟁입찰서버에 입장한다. 이 입찰은 도 3에서와 같이 3라운드 방식으로 이루어지는바, 이는 도 3의 설명으로 대신하기로 한다.
3라운드 방식의 입찰에서, 회원들이 제3 라운드에서 입력한 응찰가를 심사하 여(S400) 가장 낮은 응찰가를 입력한 회원을 1순위 회원으로 선정한다(S410). 여기서, 입찰에 참여한 모든 회원들이 이미 전자적격심사를 통과한 회원들이므로, 1순위 회원을 최종 낙찰자로 선정하고 최종 낙찰자에게 낙찰 확인서를 발송한다(S420).
이렇게 최종 낙찰자로 선정된 회원은 필요한 서류를 제출하여야 하는데, 이 제출된 서류들은 두 개의 데이터베이스에 저장된다. 하나의 데이터베이스에는 서류목록들이 저장되며, 다른 하나의 데이터베이스에는 실제 서류들이 저장된다.
서류를 온라인 상에서 제출할 때에는, XML(eXtensible Makeup Language)을 이용한 EDI(Electronic Data Interchange) 시스템을 이용한다.
도 5는 본 발명의 온라인 게임방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
게임준비단계(S510)는 게이머가 온라인 게임을 제공하는 사이트에 접속하며, 온라인 게임 사이트에서 온라인 게임을 실행하기 위한 게임 프로그램을 게이머의 클라이언트 단말기로 전송하고, 게임 프로그램을 게이머의 클라이언트 단말기에 설치한다.
게임수행단계(S520)는 게이머가 게임 프로그램에서 캐릭터를 선택하고, 캐릭터를 이용하여 게임을 실행한다. 온라인 게임 수행과정에서 회원이 제작한 광고아이템 및 사이버머니를 습득하는 단계를 포함한다.
게임결과 저장단계(S530)는 게임수행단계(S520)에서 게이머가 온라인 게임을 실행한 결과 변화된 캐릭터의 능력, 게임의 난이도 및 게이머가 게임과정에 습득한 광고아이템 등의 정보가 저장된다.
사이버머니 교환단계(S540)는 게이머가 게임과정에 습득한 광고 아이템을 사이버머니로 교환하는 단계이다. 광고 아이템의 종류에 따라 교환되는 사이버머니는 달라진다.
물품구매단계(S550)는 게이머가 광고 아이템 또는 광고 아이템을 교환한 사이버머니를 이용하여 물품을 구매하는 단계이다.
본 발명은 상술한 실시형태 및 첨부된 도면에 의해 한정되지 아니한다. 첨부된 청구범위에 의해 권리범위를 한정하고자 하며, 청구범위에 기재된 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 다양한 형태의 치환, 변형 및 변경이 가능하다는 것은 당 기술분야의 통상의 지식을 가진 자에게 자명할 것이다.
도 1은 본 발명의 공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스 광고 시스템의 구성도이다.
도 2는 도 1의 게임서버의 구성도이다.
도 3은 본 발명의 입찰 후 전자적격심사방식을 채택한 공개경쟁입찰방법의 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 전자적격심사 후 입찰방식을 채택한 공개경쟁입찰방법의 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 온라인 게임방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100 : 웹 서버 200 : 데이터베이스 서버
210 : 회원 데이터베이스 220 : 컨텐츠 데이터베이스
230 : 판매 데이터베이스 300 : 등록인증서버
310 : 적격심사 데이터베이스 320 : 공개경쟁입찰 데이터베이스 400 : 공개경쟁입찰서버 500 : 게임서버
510 : 광고 아이템 관리모듈 520 : 온라인 게임모듈
530 : 교환모듈 540 : 결제모듈
550 : 광고 아이템 데이터베이스 560 : 게임 프로그램 데이터베이스
570 : 게임결과 데이터베이스 580 : 사이버머니 데이터베이스
600, 610, 620, 630 : 관리서버 700, 710, 720 : 클라이언트 단말기

Claims (9)

  1. 인터넷으로 연결된 클라이언트 단말기를 통하여 컨텐츠를 제공하는 회원에 대한 전자적격심사의 동작을 주관하고, 적격심사 데이터 및 공개경쟁입찰 데이터를 각각 적격심사 데이터베이스 및 공개경쟁입찰 데이터베이스에 저장하고 추출하는 등록인증서버;
    상기 컨텐츠를 제공하는 회원에 대한 데이터, 상기 회원이 제공하는 컨텐츠 데이터 및 컨텐츠 판매 데이터를 각각 회원 데이터베이스, 컨텐츠 데이터베이스 및 판매 데이터베이스에 저장하고 추출하는 데이터베이스 서버;
    공개경쟁입찰방식으로 상기 컨텐츠를 제공하는 회원을 선정할 때, 상기 등록인증서버 및 데이터베이스 서버의 동작을 주관하는 공개경쟁입찰서버;
    상기 공개경쟁입찰방식으로 선정된 컨텐츠 제공 회원이 상기 클라이언트 단말기를 통하여 제공한 광고 아이템을 게임 프로그램에 삽입하여 실행시키는 게임서버; 및
    상기 데이터베이스 서버, 등록인증서버, 공개경쟁입찰서버 및 게임서버의 메인 서버로서의 기능을 수행하는 웹 서버;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스(User Creative Service) 광고시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임서버는,
    상기 컨텐츠 제공 회원이 제공한 광고 아이템을 저장하는 광고 아이템 데이터베이스;
    상기 광고 아이템을 광고 아이템 데이터베이스에 저장하거나, 저장된 광고 아이템을 삭제하거나 수정하는 광고 아이템 관리모듈;
    온라인 게임 프로그램을 저장하는 게임 프로그램 데이터베이스;
    상기 온라인 게임 프로그램을 실행함에 따라 변화된 캐릭터의 능력에 관한 정보와 게임과정에서 습득한 광고 아이템 및 사이버머니에 관한 정보를 저장하는 게임결과 데이터베이스; 및
    상기 광고 아이템 데이터베이스 및 상기 게임 프로그램 데이터베이스에 저장되어 있는 데이터를 이용하여 광고 아이템 및 사이버머니를 획득할 수 있는 온라인 게임을 실행하며, 게임 실행결과를 상기 게임결과 데이터베이스에 저장하는 온라인 게임모듈;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스(User Creative Service) 광고시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 온라인 게임을 실행하는 과정에서 습득한 광고 아이템을 사이버머니로 교환하는 교환모듈; 및
    상기 사이버머니를 온라인 또는 오프라인에서 물품구매에 따른 대금결제의 수단으로 사용하는 결제모듈;
    을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스(User Creative Service) 광고 시스템.
  4. 공개경쟁입찰서버에 입찰방법, 입찰일자, 입찰시간 및 입찰대상물 정보를 포함한 공개경쟁입찰사건을 등록하는 제1단계와;
    적어도 1인의 입찰인들이 상기 공개경쟁입찰서버에 접속하여 상기 공개경쟁입찰에 참여를 신청하는 제2단계;
    상기 적어도 1인의 입찰인들이 상기 입찰시간에 상기 공개경쟁입찰서버에 접속하여 입찰에 참여하는 제3단계;
    상기 입찰시간이 종료하면, 상기 공개경쟁입찰서버가 낙찰 자격이 있는 입찰인들 중 최저가 응찰가를 입력한 입찰인을 최종 낙찰자로 확정하는 제4단계;
    상기 공개경쟁입찰서버에서 선정된 입찰인이 상기 클라이언트 단말기를 통하여 제공한 광고 아이템을 온라인 게임 프로그램에 삽입하여 실행시키는 제5단계; 및
    상기 온라인 게임 프로그램을 실행하는 과정에서 습득한 광고 아이템을 온라인 또는 오프라인에서 물품구매에 따른 대금결제로 사용하는 제6단계;
    를 포함한 것을 특징으로 하는 공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스(User Creative Service) 광고방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 입찰인이 상기 공개경쟁입찰에 참여를 신청하면서 등록인증서버에 접속하여 전자적격심사를 받고, 상기 전자적격심사를 통과한 입찰인에게만 입찰참여 권한이 부여되며, 상기 제4단계는 최저가 응찰가를 입력한 입찰인을 최종 낙찰자로 확정하는 것을 특징으로 하는 공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스(User Creative Service) 광고방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 전자적격심사를 통과한 입찰인에게 인증키를 부여하고, 상기 제3단계는 입찰인이 상기 공개경쟁입찰서버에 개인 식별정보와 인증키를 제시하면서 입찰에 참여하는 것을 특징으로 하는 공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스(User Creative Service) 광고방법.
  7. 제4항에 있어서,
    상기 제4단계는, 저가 응찰가를 입력한 낙찰 가능 입찰인들이 등록인증서버에 접속하여 전자적격심사를 받고, 보다 낮은 응찰가를 입력하면서 전자적격심사를 통과한 입찰인을 최종 낙찰자로 확정하는 것을 특징으로 하는 공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스(User Creative Service) 광고방법.
  8. 제7항에 있어서,
    공개경쟁입찰에 참여를 신청한 모든 입찰인들에게 인증키를 부여하고, 상기 제3단계는 입찰인이 상기 공개경쟁입찰서버에 개인 식별정보와 인증키를 제시하면서 입찰에 참여하는 것을 특징으로 하는 공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스(User Creative Service) 광고방법.
  9. 제5항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 전자적격심사는,
    전자적격심사 대상인이 통신수단을 이용하여 상기 등록인증 서버에 접속하는 단계와;
    상기 전자적격심사 대상인이 낙찰자격 평가를 위한 적격심사 자기 평가표를 작성하는 단계;
    상기 등록인증 서버가 상기 적격심사 자기 평가표 작성결과를 이용하여 점수를 계산하는 단계;
    상기 전자적격심사 대상인이 상기 적격심사 자기 평가표의 작성결과를 입증하기 위한 서류를 제출하는 단계; 및
    상기 등록인증서버가 상기 제출된 서류가 적정한지를 심사하고 상기 계산된 점수를 기준으로 적격심사 통과/탈락 여부를 확정하는 단계;
    를 포함한 것을 특징으로 하는 공개경쟁입찰방식을 갖는 유씨에스(User Creative Service) 광고방법.
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