KR20090041362A - 수집 토큰의 데이터 관리 - Google Patents

수집 토큰의 데이터 관리 Download PDF

Info

Publication number
KR20090041362A
KR20090041362A KR1020087024920A KR20087024920A KR20090041362A KR 20090041362 A KR20090041362 A KR 20090041362A KR 1020087024920 A KR1020087024920 A KR 1020087024920A KR 20087024920 A KR20087024920 A KR 20087024920A KR 20090041362 A KR20090041362 A KR 20090041362A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
token
data
tokens
associating
owner
Prior art date
Application number
KR1020087024920A
Other languages
English (en)
Inventor
로날드 에이치. 아이에이치
주니어. 윌리암 티. 서머린
제임스 더글라스 실리그
Original Assignee
고 플레이 네트워크스, 인크.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 고 플레이 네트워크스, 인크. filed Critical 고 플레이 네트워크스, 인크.
Publication of KR20090041362A publication Critical patent/KR20090041362A/ko

Links

Images

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L9/00Cryptographic mechanisms or cryptographic arrangements for secret or secure communications; Network security protocols
    • H04L9/32Cryptographic mechanisms or cryptographic arrangements for secret or secure communications; Network security protocols including means for verifying the identity or authority of a user of the system or for message authentication, e.g. authorization, entity authentication, data integrity or data verification, non-repudiation, key authentication or verification of credentials
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F21/00Security arrangements for protecting computers, components thereof, programs or data against unauthorised activity
    • G06F21/30Authentication, i.e. establishing the identity or authorisation of security principals
    • G06F21/31User authentication
    • G06F21/36User authentication by graphic or iconic representation
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F21/00Security arrangements for protecting computers, components thereof, programs or data against unauthorised activity
    • G06F21/30Authentication, i.e. establishing the identity or authorisation of security principals
    • G06F21/31User authentication
    • G06F21/33User authentication using certificates
    • G06F21/335User authentication using certificates for accessing specific resources, e.g. using Kerberos tickets
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F7/00Methods or arrangements for processing data by operating upon the order or content of the data handled
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F2221/00Indexing scheme relating to security arrangements for protecting computers, components thereof, programs or data against unauthorised activity
    • G06F2221/21Indexing scheme relating to G06F21/00 and subgroups addressing additional information or applications relating to security arrangements for protecting computers, components thereof, programs or data against unauthorised activity
    • G06F2221/2109Game systems

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

수집품 토큰 데이터 관리가 설명되며, 데이터의 시각적 표현을 생성하는 단계와, 데이터 구조 및 데이터를 토큰과 연계시키는 단계와, 토큰과 연계되는 사용자 입력에 응답하여, 데이터의 일부, 또는 전부를 수신기로 전송하는 단계를 포함한다.

Description

수집 토큰의 데이터 관리{COLLECTIBLE TOKEN DATA MANAGEMENT}
본 발명은 소프트웨어 구조에 대한 것이며, 더 세부적으로는 수집품 토큰 데이터 관리(collectible token data management)에 대한 것이다.
수집품은 소비자에 의해 구매되고 수집되도록 만들어지는 물품이다. 소비자는 물품의 소재나 물품 자체에 대한 자신의 관심을 기초로 하여 하나의 물품을 수집할 것을 선택할 수 있다. 수집품은 인지되는 특정 가치를 갖는데, 이러한 가치는 물품의 소재, 상태, 외관 및 희귀성을 기초로 하여, 상기 수집품의 실제 가치보다 훨씬 더 높을 수 있다. 다양한 수집품이 이용가능하다. 수집품의 종류로는 트레이딩 카드(trading card)(가령, 야구 카드 및 축구 카드 등의 스포츠 카드), 피규어(figure) 및 동전이 있다.
트레이딩 카드 및 그 밖의 다른 수집품(가령, 스포츠 카드)은 자신이 가장 좋아하는 운동선수, 또는 그 밖의 다른 관심사에 관련된 카드를 수집하기를 원하는 스포츠 및 수집광에 의해 수집된다. 통상적으로 트레이딩 카드는 보드지 상에 인쇄되고, 앞면에는 이미지를 뒷면에는 텍스트를 포함한다. 상기 이미지는 카드의 소재(가령, 운동선수의 사진)를 포함할 수 있고, 텍스트는 카드의 소재에 관련된 통계치(가령, 운동선수의 통계치)를 포함할 수 있다.
트레이딩 카드 및 그 밖의 다른 수집품은 몇 가지 단점을 갖는다. 첫째, 트레이딩 카드, 또는 수집품의 가치는 상기 카드, 또는 수집품의 물리적 상태에 크게 좌우된다. 사소한 흠이 카드의 가치를 크게 감소시킬 수 있다. 둘째, 트레이딩 카드 및 그 밖의 다른 수집품은 저장하기 어렵거나 비용이 많이 들 수 있다. 큰 수집품은 상당한 공간을 점유하고, 환경적 요인(가령, 비, 눈, 온도 변화 등)과 부적절한 저장으로 인해 손상이 쉽게 발생할 수 있다. 셋째, 트레이딩 카드 및 그 밖의 다른 수집품은 통계치 정보를 제공하는 것 이상에 있어서 제한된 유용성을 갖는다. 종래에는, 트레이딩 카드 및 그 밖의 다른 수집품이 사진, 통계치 및 물리적 상태나 외관을 바탕으로 하는 그 밖의 다른 통계적 정보(가령, 소재)는 제공하지만, 어떠한 추가적인 특징이나 기능은 제공하지 않는다.
따라서 종래 기법의 한계를 갖지 않는 수집품이 요구된다.
수집품 토큰 데이터 관리가 설명되며, 데이터의 시각적 표현을 생성하는 단계와, 데이터 구조 및 데이터를 토큰과 연계시키는 단계와, 토큰과 연계되는 사용자 입력에 응답하여, 데이터의 일부, 또는 전부를 수신기로 전송하는 단계를 포함한다.
도 1A는 토큰의 예시적 팩을 도시한다.
도 1B는 토큰과 연계될 수 있는 정보를 저장하기 위한 예시적 데이터 구조를 도시한다.
도 2A는 토큰을 저장하고 이용하기 위한 예시적 시스템을 도시한다.
도 2B는 토큰의 세트와 연계되어 있는 예시적 데이터 구조를 도시한다.
도 2C는 수집품 토큰 시스템을 위한 예시적 블록 다이어그램을 도시한다.
도 3A는 토큰을 이용하는 게임에서의 예시적 기능부를 도시한다.
도 3B는 토큰에 대한 예시적 거래 시스템을 도시한다.
도 4A는 토큰을 생성하고 사용하기 위한 예시적 프로세스를 도시하는 흐름도이다.
도 4B는 소유주들 간에 토큰을 이전하기 위한 예시적 프로세스를 도시하는 흐름도이다.
도 4C는 하나의 계정을 수립하기 위한 예시적 프로세스를 도시한 흐름도이다.
도 4D는 자식 토큰을 생성하기 위한 예시적 프로세스를 도시하는 흐름도이다.
도 5A는 수집품 토큰 시스템을 구현하기에 적합한 예시적 컴퓨터 시스템을 도시하는 블록 다이어그램이다.
도 5B는 예시적 휴대용 장치의 블록 다이어그램이다.
일부 예제에서, 토큰(token)은 가상 컨테이너 및 키(key)이다. 상기 토큰은 상기 토큰의 콘텐츠의 소재를 나타내는 시각적 표현(visual representation)을 가질 수 있다. 또 다른 예제에서, 토큰은 게임, 또는 거래 플랫폼(trading platform)에서 사용되거나, 또는 현실 세계(즉, 거래를 발효하기 위해 토큰이 사용될 수 있는 물리적 환경(가령, 정가나 할인가의 티켓 구매, 또는 이벤트 무료 티켓 얻기, 또는 또 다른 토큰을 구매하기 등))와 가상 설정(가령, 가상 동호회, 게임 등) 모두에서 화폐로서 사용될 수 있다. 데이터를 내포하고, 다양한 형식의 콘텐츠, 가령, 비디오, 이미지, 또는 텍스트 파일이 연계될 수 있는 토큰을 구현하기 위해 하나 이상의 데이터 구조가 사용될 수 있다. 수신기, 가령, 셀룰러 전화기, PDA(personal digital assistant), PC(personal computer), 또는 그 밖의 다른 프로세싱 시스템을 이용하여 상기 토큰은 액세스될 수 있다. 네트워크를 이용하여 토큰 및 이와 연계된 데이터 및 콘텐츠가 액세스되고, 상기 토큰과 연계된 사용자 입력에 응답하여 수신기로 송신될 수 있다.
예시적인 토큰의 팩( Pack )
도 1A는 하나의 예시적인 토큰의 팩을 도시한다. 팩(102)이 3개의 토큰(104, 106, 108)을 포함할 수 있다. 토큰은 데이터 구조 및 데이터로의 참조를 저장하기 위한 컨테이너와, 토큰과 관련된 다양한 외부 자원을 액세스하기 위해 사용될 수 있는 키를 포함하는 가상의(즉, 온라인의, 물리적이지 않은, 그러나 프로그래밍되는, 또는 시스템-연산되는) 물체이다. 예를 들어, 외부 자원(“자원”, 또는 “서비스”)은 토큰에 의해 참조되고, 상기 토큰과 직접 연계될 수 있는 서비스, 애플 리케이션, 또는 그 밖의 다른 시스템일 수 있다. 토큰은 사용자로 하여금 야구장, 공연장, 또는 그 밖의 다른 장소의 주어진 좌석에 앉게끔 하는 물리적 액세스 시스템(가령, 자원)을 액세스할 수 있다. 대안적으로, 자원은 은행 계좌, 보관 금고, 또는 그 밖의 다른 안전 장소, 또는 정보, 또는 연계된 물리적 물체에게 하나 이상의 토큰의 직접 액세스, 또는 제어를 제공하는 시스템, 서비스, 또는 메커니즘일 수 있다. 또 다른 예제에서, 자원은 다르게 구현될 수 있다. 여기서, 토큰은 상기 토큰의 콘텐츠의 소제를 나타내는 시각적 표현을 포함할 수 있다. 예를 들어, 토큰(106)은 토큰의 이름과 함께 별(star)의 시각적 표현(110)을 포함한다. 그 밖의 다른 시각적 표현은, 예를 들어, 운동선수의 사진 및 이름, 스포츠 팀 및 그 밖의 다른 도형을 포함할 수 있다. 일부 예제에서, 셀룰러 전화기, 또는 개인용 컴퓨터 등의 수신기 상의 클라이언트(즉, 컴퓨터 프로그램, 또는 애플리케이션(“애플리케이션”))를 이용하여 토큰이 액세스될 수 있다.
사용자, 또는 소유주(“소유주“)의 관심을 카테고리화하기 위해, 토큰은 사용될 수 있다. 예를 들어, 소유주는 상기 소유주가 관심 있어 하는 야구선수의 토큰을 수집할 수 있다. 상기 토큰은 정보와 미디어(가령, 야구, 농구, 축구, 미식축구, 또는 그 밖의 다른 운동선수에 대한 통계치)로의 참조를 포함할 수 있다. 토큰은 운동 및 스포츠 관련 뉴스 및 게임, 지리적 위치, 정치적 사건 및 가면, 산업, 또는 비즈니스 관련 테마, 저명인사, 가상 캐릭터(즉, 아바타 등) 등의 다양한 소재에 관한 콘텐츠를 포함할 수 있다. 그 밖의 다른 타입의 관심을 갖는 토큰이 사용될 수 있으며, 본원에서 제공되는 예에 제한되지 않는다. 따라서 소유주는 소유 자가 관심을 갖는 특정 주제에 대한 정보와 콘텐츠를 쉽게 수집하고 카테고리화할 수 있다.
토큰은 하나 이상의 토큰을 포함하는 팩의 형태로 분포될 수 있고, 구매되거나, 이하에서 설명되는 기법 및 시스템을 이용하여 사용자에게 송신될 수 있다. 상기 팩은 시리즈로부터 선택된 토큰의 무작위 모둠, 예를 들어, 야구 토큰의 팩이 구매되는 경우, 야구선수의 무작위 선택을 포함할 수 있다. 토큰은 또한 세트로(가령, 전체 야구 팀), 또는 개별적으로 배포될 수 있다. 소유주는 토큰을 관리하는 시스템의 계정을 가질 수 있다. 토큰은 토큰 소유주의 계정과 연계될 수 있다. 네트워크에 걸쳐 있고, 서버에 저장되어 있는 소유주에 의해, 토큰은 액세스될 수 있다. 소유주는 셀룰러 전화기, 또는 개인용 컴퓨터 등의 수신기를 이용하여 자신의 계정에 로그인하여, 자신의 토큰에 액세스할 수 있다.
각각의 토큰은 소재를 가질 수 있으며, 상기 소재에 시각적 표현이 관련된다. 임의의 타입의 소재가 토큰에 의해 표현될 수 있다. 예를 들어, 토큰은 운동선수, 스포츠 팀, 유명인사, 자동차, 역사적 명소, 또는 그 밖의 다른 정보를 표현할 수 있다. 토큰은 다양한 데이터 구조를 상기 토큰과 연계하는 저자에 의해 생성될 수 있으며, 상기 데이터 구조는 토큰의 소재와 관련될 수 있다. 예를 들어, 토큰(106)은 비디오(112), 이미지(114), 오디오 파일(116), 통계치(118), 게임 보너스(120), 상품 키(122), 팬 아트(124) 및 프로모션 키(126)와 연계될 수 있다. 그 밖의 다른 타입의 데이터, 또는 콘텐츠가 연계될 수 있으며, 예를 들어, 스트리밍 비디오, 애니메이션 시퀀스, TV 쇼 등일 수 있다.
데이터 구조는 토큰의 소재에 관련된 콘텐츠를 포함할 수 있다. 예를 들어, 토큰(106)은 야구 선수에 대한 토큰일 수 있다. 비디오(112)는 홈런을 치는 선수에 대한 비디오일 수 있고, 이미지(114)는 선수의 사진일 수 있으며, 통계치(118)는 선수의 현재 시즌에 대한 실시간 업데이트되는 통계치일 수 있다. 토큰(106)을 소유하는 소유자는 또한 자신의 콘텐츠를 추가할 수 있다. 예를 들어, 소유자는 선수의 사진이나 선수에 대한 텍스트를 추가하여, 토큰(106)을 맞춤 생성할 수 있다.
상품 키(122) 및 프로모션 키(126)는 토큰(106)과 연계될 수 있는 키의 타입에 대한 예제이다. 키는 사용자가 다양한 외부 자원에 액세스(가령, 야구 게임의 프로모션, 또는 제한된 웹사이트로의 액세스)하도록 토큰을 사용할 수 있게 한다. 예를 들어, 사용자는 자신의 셀룰러 전화기를 이용하여 토큰을 액세스할 수 있으며, 이는 야구 게임에서 특정 상품이 소유주에게 이용가능한가를 검증하기 위해 액세스 코드를 단말기로 전송할 수 있다. 따라서 토큰이 키로서 사용되어, 이러한 상품을 획득할 수 있다. 또 다른 예를 들자면, 할인된 티켓은 토큰 소유주가 현실 세계 이벤트의 이벤트 티켓을 할인된 가격으로 구매할 수 있게 하는 일종의 프로모션일 수 있다. 이벤트 티켓은 상품, 또는 프로모션일 수 있으며, 또한 구매될 수 있거나, 토큰과 교환될 수 있다. 사용자가 현장, 포럼, 경기장, 또는 그 밖의 다른 물리적 장소에 접근할 수 있도록 하기 위해, 프로모션 키(126)가 사용될 때, 외부 자원으로서, 전자 액세스, 또는 검증 시스템이 액세스될 수 있다. 또 다른 예를 들자면, 컴퓨터, 서버, 노트북, 또는 랩탑 컴퓨터, 무선 컴퓨팅 장치, PDA, 또는 그 밖의 다른 프로세싱 시스템(즉, 컴퓨터)을 이용하여 사용자는 인터넷 상에서 자신 의 토큰을 액세스할 수 있고, 상기 토큰을 이용하여 웹사이트나 그 밖의 다른 서비스의 제한된 영역으로 액세스할 수 있다.
일부 실시예에서, 또한, 토큰과 연계된 데이터가 보강되거나 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 토큰(106)의 저자는 추가적인 비디오, 또는 이미지를 토큰(106)에 추가하기를 원할 수 있다. 저자(가령, 소유주)는 상기 토큰(106)과 새로운 비디오, 또는 이미지를 연계시킨다(가령, 도 2B 참조). 그 후, 토큰(106)의 소유주가 새로운 비디오를 시청할 수 있다. 덧붙이자면, 저자, 또는 그 밖의 다른 자가 하나의 토큰과 이미 연계되어 있는 데이터를 업데이트할 수 있다. 예를 들어, 새로운 데이터가 이용가능해짐에 따라서, 통계치(118)가 업데이트될 수 있다. 또한 업데이트가 이용가능해질 때, 업데이트된 새로운 데이터 및 데이터 구조가 소유주의 토큰으로 넣어질 수 있다. 또한 소유주는 자신 고유의 콘텐츠를 토큰(106)에 추가할 수 있다.
일부 예제에서, 또한, 토큰은 몇 가지 요인에 의해 영향 받을 수 있는 가치를 가질 수 있다. 요인들은 토큰의 콘텐츠의 이용가능성과, 토큰의 소재의 속성과, 토큰의 데이터의 품질 및 통용기간(currency)과, 토큰의 삽화의 크기와 품질을 포함할 수 있다. 예를 들어, 슈퍼스타 야구 선수의 토큰은 덜 유명한 선수의 토큰보다 더 원하는 경향이 있다. 특정 토큰의 가치를 증가시키기 위해, 토큰의 공급량이 의 저자(author), 또는 발행자(publisher)에 의해 관리될 수 있다. 예를 들어, 저자, 또는 발행인은 상대적으로 적은 양의 특정 토큰을 발행하여, 상기 토큰의 가치를 증가시킬 수 있다. 또한, 소유주에 의해 추가된 개별화된, 추가적인 콘텐츠를 갖는 토큰은 수정되지 않은 토큰보다 더 가치가 있을 수 있다.
도 1B는 토큰과 연계될 수 있는 정보를 저장하기 위한 예시적 데이터 구조를 도시한다. 여기서, 토큰(130)은 다양한 타입의 데이터 구조 및 데이터(132)(가령, 비디오, 이미지, 오디오 및 그 밖의 다른 타입의 데이터뿐 아니라, 토큰(130)의 외부에서 저장될 수 있는 데이터로의 포인터/참조를 위한 공간(가령, 제 3 자의 웹 페이지로의 참조 등))와, 토큰 리스트, 또는 팩(134)(즉, 토큰(130) 내에 내포되는 그 밖의 다른 토큰을 위한 식별 번호(“ID")의 리스트)과, 자식 토큰 리스트(136)(즉, 토큰(130)의 그 밖의 다른 복제본의 토큰 ID)와, 식별 정보(138)(가령, ID, 키워드, 설명, 시각적 표현, 저자, 마스터 토큰 ID, 소유주 리스트 등)와, 소유주 히스토리(140)와, 수정/업데이트 히스토리(142)(가령, 업데이트 및 수정 여부, 업데이트 및 수정이 만들어진 경우, 업데이트 및 수정의 저자 등)와, 보기/제공 포맷(144)(즉, 토큰의 정보가 디스플레이되고 전송되는 법을 제어하는 고정 및 동적 정보)과, 보기/액세스 사용 규칙 및 제어 매개변수(146)(가령, 누구에 의해/언제/어떻게 토큰이 봐지고, 업데이트되고, 교환되고, 판매되거나, 배포되는가를 통제하는 규칙 및 제어)를 포함한다. 또 다른 예에서, 이 외에도, 더 많거나, 더 적거나, 또는 이와 다른 타입의 데이터 구조 및 데이터가 사용될 수 있다. 토큰(130)은 토큰의 내부적 표현의 한 가지의 예이다. 이러한 예시와는 다른, 그 밖의 다른 표현이 사용될 수 있다. 토큰(130)은 토큰 소유주, 게스트(즉, 소유주에 의해 토큰(130)을 보도록 허락받은 사용자)를 위해, 단어(가령, 텍스트)와 그림(가령, 이미지, 그래픽, 사진 등)을 이용하여 토큰(130)을 식별하고 설명하는 정보를 내포할 수 있다.
토큰을 저장하고 이용하기 위한 시스템
도 2A는 토큰을 저장하고 이용하기 위한 예시적 시스템을 도시한다. 상기 시스템(200)은, 인터넷 등의 WAN(Wide Area Network)일 수 있는 네트워크(202)를 통해 동작한다. 일부 예제에 따라서, 토큰 및 이와 연계된 데이터 구조가 서버(206)에 의해 관리되는 볼륨(204)에 저장된다. 서버(206)의 관리자에 의해 토큰의 관리가 수행될 수 있다. 상기 서버(206)의 관리자는 토큰의 저자일 수 있고, 상기 서버(206)의 사용자, 또는 소프트웨어 루틴, 또는 이들의 조합일 수 있다. 관리 토큰의 특정 양태가 도 2B에서 더 기술된다. 서버(206)의 관리자가 본원에서 기술되었지만, 상기 관리자는 시스템(200)의 그 밖의 다른 구성요소를 관리할 수 있음을 이해해야 한다. 다양한 장치가 네트워크(202)에 부착될 수 있다. 예를 들어, 개인용 컴퓨터(208)가 네트워크(202)로 직접 연결될 수 있고, 휴대용 장치(210)(가령, 모바일, 무선 통신 등의 장치)가, 트랜스시버(212)를 통해, 상기 네트워크(202)로 무선 방식으로 연결될 수 있다. 상기 휴대용 장치(210)는, 예를 들어, 셀방식 전화기, 또는 PDA일 수 있다. 그 밖의 다른 다양한 장치가 네트워크(202)에 부착되어, 서버(206)를 액세스할 수 있다. 네트워크(202)를 통해 토큰에 관련된 데이터를 액세스하고 송신하기 위해 다양한 프로토콜이 사용될 수 있고, 네트워크(202)가 임의의 타입의 네트워크일 수 있음을 이해해야 한다. 예를 들어, 또한 LAN(local area network)이 토큰으로의 액세스를 관리하기 위해 사용될 수 있다.
볼륨(204)은 토큰과 연계되는 데이터 구조 및 데이터(즉, 다양한 타입 및 포맷의 데이터와 콘텐츠, 가령, 비디오, 사진 및 텍스트 설명)를 저장한다. 데이터 구조 및 다양한 타입의 데이터가 몇 가지 여러 다른 토큰과 연계될 수 있다. 예를 들어, 토큰은 저작될 때, 비디오 및 사진과 연계될 수 있고, 토큰의 몇 개의 복사본이 원본 토큰으로부터 생성될 수 있다. 이들 복사본의 각각은 서로 다르지만, 동일한 비디오, 또는 그 밖의 다른 데이터와 연계될 수 있다. 단일 볼륨(204)이 나타날지라도, 네트워크된 저장소 등의 그 밖의 다른 다양한 저장 매체와, 저장소 스패닝 다중 볼륨(storage spanning multiple volume), 또는 서버, 또는 네트워크가 사용될 수 있다.
도 2B는 토큰의 세트와 연계되는 예시적인 데이터를 도시한다. 여기서, 각각의 토큰은 그 외 다른 토큰과 다르다. 2개의 서로 다른 토큰이 동일한 콘텐츠 및 기능을 가질 수 있을지라도, 각각의 토큰은 그 소유자에 의해 수정되어, 또 다른 소유주에게 전송될 수 있다. 예를 들어, 다른 토큰에서는 유효하지 않는 콘텐츠를 추가시킴으로써, 소유주 수정이 토큰의 가치를 증가시킬 수 있다. 소재(즉, 콘텐츠, 정보, 이미지, 비디오, 오디오, 또는 그 밖의 다른 데이터)는 예를 들어, 특정 야구선수에 대한 정보일 수 있다. 저자에 의해, 상기 토큰의 몇 개의 복사본이 사용자에게 배포될 수 있다. 복사본은 배포, 또는 사용의 시점에서, 상당히 유사한 콘텐츠를 가질 수 있지만, 이들 복사본 각각은 개별적으로 다를 수 있다.
소유주는 토큰과 연계되는 계정을 갖는 사용자일 수 있다. 또한 소유주는 개별적으로 토큰과 연계될 수 있다(즉, 한명의 소유주가 다수의 여러 다른 토큰과 일 대다 관계(one-to-many relationship)를 가질 수 있지만, 주어진 토큰은 주어진 소유주(개인, 또는 그룹)와 일대일 관계를 가질 수 있다.). 일부 예에서, 토큰은 다른 사용자와 일시적으로, 또는 부분적으로 공유될 수 있다. 그러나 주어진 개인 소유자가 토큰의 권리, 액세스 및 사용을 제어한다. 또한 계정에 서명함으로써, 사용자는 토큰을 액세스할 수 있다. 일부 예에서, 토큰은 추가적인 보안을 가질 수 있는데, 이로 인해서, 개인의 암호화된 토큰을 단위로, 추가적인 키 및 패스워드가 사용될 수 있다. 또한 토큰을 생성하는 그룹에 의해 상기 서버(206)는 관리될 수 있다. 토큰이 생성될 때, 상기 토큰은 만든 사람에 의해 소유되거나, 상기 만든 사람이 속한 그룹에 의해 소유된다. 예를 들어, 새로운 토큰은 구매되어 고객(즉, 사용자)에게 배포되기 전까지, 회사에 의해 소유될 수 있다. 사용자가 토큰을 개별적으로, 또는 팩 단위로 구매하면, 상기 토큰은 구매자의 계정과 연계된다. 그 후, 사용자가 자신의 계정에 서명함으로써, 토큰을 액세스할 수 있다. 각각의 토큰은 상기 토큰 및 그 다양한 데이터 구조와 연계되는 고유의 식별자와, 데이터를 갖는다.
도 2B는 토큰의 예시적 세트를 도시한다. 여기서, 토큰 A(222), 토큰 B(224) 및 토큰 C(226)가 나타난다. 일부 예에서, 다양한 타입의 데이터(가령, 콘텐츠)가 포함될 수 있다. 예를 들어, 토큰 A(222) 내에, 비디오 A 및 비디오 B가 포함된다. 토큰 B(224) 내에는 비디오 B 및 이미지 C가 포함된다. 마찬가지로, 토큰 C(226) 내에서, 비디오 C 및 이미지 D가 포함된다. 콘텐츠(가령, 데이터, 또는 데이터 요소), 예를 들어, 비디오 A, 비디오 B, 비디오 C, 이미지 C 및 이미지 D는 토큰 A(222), 또는 토큰 B(224), 또는 토큰 C(226)에 저장되거나, 상기 토큰들에 의해 액세스될 수 있는 타입의 데이터일 수 있다. 그 밖의 다른 예에서, 여러 다른 타입의 콘텐츠 및 데이터가 토큰 A(222), 토큰 B(224) 및 토큰 C(226)에 포함될 수 있다. 또 다른 예에서, 더 많거나, 더 적거나, 또는 다른 토큰이 또한 포함될 수 있으며, 기술된 예시에 제한받지 않는다. 예를 들어, 3개의 비디오가 볼륨(204) 등의 서버 상의 데이터베이스에 저장된다. 각각의 비디오가 토큰의 리스트와 연계된다. 비디오 A는 리스트(222)의 토큰에 의해 액세스될 수 있으며, 비디오 B는 리스트(224)의 토큰에 의해 액세스될 수 있고, 비디오 C는 리스트(226)의 토큰에 의해 액세스될 수 있다. 각각의 리스트(222, 224, 226)는 다양한 비디오 A, B 및 C와 연계될 수 있고, 비디오의 메타데이터로서 저장되거나, 그 밖의 다른 데이터베이스 구조로 저장될 수 있다.
도 2B에서 나타난 예는 예시이며, 데이터를 데이터 구조 및 토큰과 연계시키기 위한 그 밖의 다른 다양한 기법이 사용될 수 있음을 이해해야 한다. 예를 들어, 중앙 데이터베이스는 토큰과, 상기 토큰과 연계된 데이터 및 데이터 구조의 마스터 리스트를 포함할 수 있다. 덧붙이자면, 각각의 토큰은 자신과 연계되는 데이터 구조의 리스트를 포함할 수 있다.
도 2C는 하나의 예시에 따르는 수집품 토큰 시스템을 위한 블록 다이어그램을 도시한다. 상기 토큰 시스템(230)은 몇 개의 기능 및 능력을 포함한다. 특정 기능 및 특징부가 본원에서 기술되었지만, 토큰 시스템(230)을 이용하여 그 밖의 다른 다양한 특징부가 구현될 수 있음이 이해되어야 한다. 이들 특징부들 중 일부 특 징부가 사용주에 의해 사용되는 클라이언트의 인터페이스에 통합되어, 수신기 상의 이들 특징부에 액세스할 수 있다. 이들 시스템 중 일부가 도 3A 및 3B를 참조하여 다음에서 상세히 설명된다.
도 2C에서, 토큰 시스템(230)은 토큰과 함께 사용될 수 있는 몇 개의 아이템(232)과, 상기 토큰 시스템(230)에 관련된 기능을 수행하는 그 밖의 다른 아이템(234)을 포함한다. 상기 아이템(232)은 토큰을 이용하여 구현될 수 있는 기능(가령, 토큰을 이용하는 게임 플레이)을 설명한다. 아이템(234)은, 예를 들어, 소유주를 다른 소유주와의 통신할 수 있게 함으로써, 토큰 시스템(230)을 이용하는 숙련도를 증가시키기 위해 사용될 수 있다.
토큰을 이용하여 몇 개의 기능이 수행될 수 있다. 예를 들어, 토큰은 게임용으로 사용되거나, 동호회(가령, 가상 동호회 등)에서 통화(currency)로서 구현되거나, 뱅킹 시스템(banking system)으로 연결될 때, 화폐 교환, 교역, 구매, 또는 판매 등을 발효시키기 위해 사용될 수 있는 조정 컴퓨터(reconciliation computer)로 연결될 수 있다. 토큰 소유주는 예를 들어, 판타지 스포츠(fantasy sports) 및 그 밖의 다른 게임(236), 통계치 기반의 판타지 스포츠(238), 실황 게임(240), 콜-잇 윈/루즈(call-it win/lose, 242) 및 그 밖의 다른 타입의 게임(가령, 사용자 정의 게임)(244)을 하기 위해, 토큰을 이용할 수 있다. 이들 게임 중 일부를 하기 위해, 토큰이 게임용 칩으로서 사용될 수 있다. 예를 들어, 야구 선수의 토큰은 팀으로 배열되어 팀-기반의 게임을 할 수 있다.
아이템(246-258)은 다양한 타입의 집합으로 수행되는 그루핑(grouping)을 설 명한다. 토큰은 팀과 집합(team and collection, 246)으로 조직될 수 있으며, 상기 팀 및 집합(246)은 사용자가 (가령, 개별적 운동선수의) 토큰을 팀, 리그, 또는 그 밖의 다른 관련 토큰으로 구성된 조직을 나타내는 그룹으로 조합함으로써, 조직될 수 있다. 선수 토큰(248)은 각각의 선수에 대하여 개별적으로 발행될 수 있고, 연계된 데이터, 가령, 선수 중심의 미디어(250), 점수(252) 및 최근 비디오 및 이미지(254)를 포함할 수 있다. 토큰은 또한 판타지 스포츠 등(236)과 통계치-기반의 판타지 스포츠(238)를 하기 위해 사용되는 판타지 리그(fantasy league) 등의 리그(256)로 배열될 수 있다. 또한 개별적인 토큰이 스포츠 팀(258)에 대하여 발행될 수 있으며, 미디어, 점수, 비디오 등을 포함할 수 있다.
또한 상기 토큰 시스템(230)은, 소유주의 수집품의 토큰과 관련될 수 있는 일반 미디어의 하이라이트(260)와, 상기 하이라이트와 관련되는 점수(262)와 비디오 및 이미지(264)를 포함할 수 있다. 또 다른 예를 들자면, 토큰 시스템(230)은 특정 스포츠에 대한 특정 날짜에 관한 포괄적인 정보를 토큰으로서 제공할 수 있다. 또한 특수한 이벤트 동안, 개별적인 특징부가 소유주에게 제공될 수 있다. 라이브 이벤트 특수 미디어(268)가 유효할 때, 가령 야구 게임 동안, 소유주에게 제공될 수 있다. 주어진 이벤트에 대한 포괄적인 정보를 제공하는 이벤트 토큰(즉, 일종의 토큰)이 구매될 수 있다. 예를 들어, 이벤트 토큰은 프로그램 가이드, 라이브 이벤트 통계치, 다시보기, 비디오 클립 및 상기 주어진 이벤트에 관련된 그 밖의 다른 정보, 특징부, 또는 기능부를 포함할 수 있다. 또 다른 예에서, 라이브 이벤트 특수 미디어(268)는 본원에서 기술되는 것 외의 다른 종류의 미디어를 설명할 수 있다. 야구게임 동안 임시 팀 토큰(270)이 소유주에게 제공되어, 소유주는 상기 임시 팀 토큰(270)과 연계되는 특징부를 액세스할 수 있다. 상기 임시 팀 토큰(270)은 스포츠 이벤트의 연계된 라이브 비디오(272)와, 순간 다시보기(274)와, 통계치 및 하이라이트(276)를 포함할 수 있다.
아이템(278-284)은 소유주 간의 교환에 관련되어 있으며, 이는 도 3B와 관련하여 더 세부적으로 설명된다. 소유주(즉, 사용자)는 경매를 이용하여 토큰을 거래할 수 있고(278), 실시간 1대1 거래를 수행할 수 있으며(280), 거래될 수 있는 토큰의 리스트를 메시지 보드 상에 작성할 수 있으며(282), 분류된 서비스를 이용하고, 자신의 토큰을 팔거나 경매에 부칠 수 있다(284). 계정 관리(286)에 의해, 소유주는, 예를 들어, 자신의 “수집 시스템” 계정을 관리할 수 있다.
아이템(234)에 의해, 소유주나 사용자는 토큰 시스템(230)을 이용하는 동안의 자신의 숙련도를 보강할 수 있다. 일부 예에서, 시스템 참여자(즉, 사용자)는 토큰 시스템(230)과 이와 관련된 서비스를 이용할 수 있다. 그러나 일부 시스템 참여자(즉, 사용자)는 특정 토큰을 소유하지 않을 수 있고, 따라서 토큰 시스템(230)의 모든 서비스 및 기능을 액세스하지 못할 수 있다. 개인화/선호도 패널(personalization/preference panel, 288)을 이용하여, 소유주는 자신의 선호도를 개인화하거나 변경시킬 수 있다. 예를 들어, 소유주는 토큰의 어느 측면이 그에게 가장 중요한가를 특정할 수 있다. 하나의 토큰을 처음 개봉할 때, 소유주는 통계치를 제공받고 싶어할 수 있다. 또한 소유주는 새로운 콘텐츠가 언제 이용가능한지를 통지받고 싶어하는가의 여부를 특정할 수 있다. 또 다른 예에서, 소유주는 토 큰이 개봉될 때, 또 다른 콘텐츠를 제공하는 그 밖의 다른 매개변수, 또는 조건을 특정할 수 있다.
소유주는 토큰 시스템(200)을 역시 사용할 수 있는 친구의 리스트를 만들 수 있다. 친구의 패널과의 공유(290)에 의해, 소유자는 자신의 토큰의 특정 측면을 친구와 공유할 수 있다. 채팅방(292)과 즉석 메시징(294)을 통해, 소유주는 또 다른 사용자와 대화할 수 있다. 실시간 티커-테이프(296)는 소유주에 의해 개인화되어, 소유주에게 스포츠 점수, 주식 시세, 뉴스 헤드라인 및 그 밖의 다른 콘텐츠에 대한 정보를 제공할 수 있다.
토큰 사용하기
도 3A 및 3B는 토큰을 사용하기 위한 다양한 예시를 도시한다. 몇 개의 여러 다른 사용이 여기서 설명된다. 예를 들면, 토큰은 앞서 설명된 데이터 요소를 저장하고 액세스하기 위해 사용될 수 있으며, 프로모션 및 그 밖의 다른 외부 자원을 액세스하기 위한 키로서 사용될 수 있다.
도 3A는 토큰을 이용하는 게임에서의 예시적인 기능부를 도시하고 있다. 여기서, 2개의 팀, 제 1 팀(302) 및 제 2 팀(304)이 도 3A에서 도시된다. 상기 제 1 팀(302)은 예를 들어, 5개의 토큰(306a, 306b, 306c, 306d 및 306e)을 포함하는 농구 팀일 수 있다. 마찬가지로, 제 2 팀은 5개의 토큰(308a, 308b, 308c, 308d 및 308e)을 포함할 수 있다. 각각의 토큰(306a~e) 및 토큰(308a~e)은 토큰의 소재로서 여러 다른 농구 선수를 갖는다. 시즌이 진행됨에 따라 팀에 변화를 주기 위해, 사 용자는 토큰(306a~e), 또는 토큰(308a~e)에 대하여, 다른 토큰으로 대체할 수 있는데, 이는 대체 토큰이 농구 선수를 포함하고, 대체된 선수가 현재 리그 규칙을 충족시킨다는 가정 하에 이뤄진다.
예를 들어, 토큰은 판타지 리그에서 사용되는“판타지(fantasy)”팀을 구성하기 위해 사용될 수 있다. 다양한 실제 운동선수로 구성된 팀을 조직하는 스포츠광에 의해 판타지 스포츠가 실시된다. 이러한 운동선수들의 통계치가 게임의 승자를 결정하기 위해 사용될 수 있다. 일부 예에서, 소유주가 운동선수의 토큰들을 “팀”으로 그룹지어서, 이들 팀을 판타지 게임에 참가시키기 위해 사용할 수 있다. 판타지 리그는 토큰(306a~e 및 308a~e)과 연계되는 통계치(가령, 통계치(118))를 액세스하고 조작할 수 있는 루틴을 포함할 수 있다. 따라서 판타지 리그는 자동화될 수 있고, 새로운 통계치가 나타남에 따라, 업데이트되는 점수 및 순위표를 결정하기 위해 토큰(306a~e 및 308a~e)과 연계되는 통계치를 이용한다. 판타지 리그의 결과는, 팀을 포함하는 토큰과 연계된 데이터로서, 또는 통신 채널을 통해 팀의 소유주에게 보고될 수 있다. 또 다른 예에서, 결과는 다르게 보고될 수 있으며, 본원에서 설명된 것에 제한받지 않는다.
도 3B는 토큰에 대한 예시적인 거래 시스템을 도시한다. 토큰은 인지된 값(perceived value), 또는 실제 값을 가질 수 있다. 토큰은 인지되는 값을 기반으로 하여 그 밖의 다른 토큰이나, 그 밖의 다른 고려 대상과 교환될 수 있다. 예를 들어, 소유주 A는 토큰(312)을 소유하고, 소유주 B는 토큰(314 및 316)을 소유한다. 소유주 B는 토큰(312)에 대하여 토큰(314 및 316)을 거래하기를 원한다. 소유 주 B에게 상기 토큰(312)은 토큰(314)이나 토큰(316)보다 더 높게 인지되는 가치를 가진다. 토큰의 인지되는 가치는 토큰의 소재를 포함하여 많은 요인에 의해 영향 받을 수 있다. 예를 들어, 토큰(312)은 슈퍼스타 야구 선수에 대한 토큰일 수 있으며, 반면에, 토큰(314 및 316)은 덜 알려진 야구 선수에 대한 것일 수 있다. 따라서 소유주 A 및 B는 토큰(314)과 토큰(316)의 조합된 가치와 동등한, 토큰(312)의 인지되는 가치를 가질 것이다. 대안적으로, 소유주 A에 의한 미디어 등의 추가적인 데이터 덕분에 토큰(312)은 개선되는 가치를 가질 수 있다.
몇 개의 서로 다른 접근법에 의해, 소유주 A와 소유주 B 간의 교환이 조정될 수 있다. 첫째, 소유주 A 및 소유주 B는 거래를 스스로 조정하는 아는 사이일 수 있다. 일부 예에서, 소유주 A와 소유주 B는 서버(206)의 관리자에게 토큰의 소유권을 다른 소유주에게 양도할 것을 지시할 수 있다. 이는 토큰과 연계되는 계정을 변경시킴으로써, 이뤄질 수 있다.
대안적으로, 소유주 A는 공공 미디어, 준-공공 미디어, 사설 미디어를 통해, 소유주 B를 발견할 수 있다. 일부 예시에서, 공공, 준-공공 및 사설 커뮤니케이션 및 광고 기능부가 토큰 시스템(230)에 포함될 수 있다(도 2C). 예를 들어, 소유주 A는 토큰(312)이 거래될 수 있다고 서버(206)가 제공하는 웹사이트 상에 광고할 수 있다. 소유주 A가 아동일 경우, 소유주 A의 부모는 소유주 A가 소유주 A의 친구들 사이에서만 거래하기를 원할 수 있다. 그 후, 소유주 A와 소유주 A의 친구들 사이의 거래를 위해, 소유주 A의 부모는 토큰 시스템(230)의 일부분으로서 사설 그룹(private group)을 서버(206) 상에 확립할 수 있다. 또한 서버(206)의 관리자에 의해 상기 사설 그룹은 관리될 수 있다. 또 다른 예시에서, 토큰이 구입되고, 거래되며, 판매되고, 교화되거나, 그렇지 않은 경우 개인(가령, 소유주 A 및 소유주 B)과 그룹들에 따라 다르게 관리될 수 있다.
일부 예시에서, 개인, 또는 그룹에 의해 토큰이 소유되거나 수집될 수 있다. 토큰은 정보, 데이터, 콘텐츠 및 액세스 권한(access authorization)의 컨테이너(즉, 데이터 구조)로서 사용될 수 있고, 개별 토큰에게, 관심 토큰 주변에서 그룹 형성에 대한 동기를 부여시킬 수 있다. 그룹에서, 개인은 다양한 목적(가령, 게임하기, 거래하기, 대화하기 및 그 밖의 다른 커뮤니티 지향 기능)으로 토큰을 사용할 수 있다. 하나의 그룹 내에서, 사용자는 토큰을 생성할 수 있다. 상기 토큰의 소유주(즉, 사용자)는 토큰을 사적으로 유지시켜서 이를 개인적으로 사용하거나, 또는 그룹 내의 다른 사용자와 상기 토큰을 임시로 공유하거나, 또는 다른 그룹의 구성원에게 양도, 판매하거나 다른 그룹의 구성원의 원본 토큰의 복제본과 교환할 수 있다. 적정한 권한 인증 규칙이 상기 복제본에 포함되어 있는 경우, 본래 생성된 토큰이 업데이트될 때, 토큰의 임의의 복제본이 자동으로 업데이트될 수 있다. 토큰의 복제본의 소유자가 상기 복제본을 추가하거나, 업데이트하는 경우, 이 정보는 복제본에는 저장되고, 나머지에는 저장되지 않을 수 있다. 일부 예에서, 토큰의 복제본의 소유주는 복제본 외의 변경을 발효시킬 권한 인증을 가질 수 있으며, 이로 인해서, 다른 토큰의 업데이트가 가능해진다. 또 다른 예시에서, 업데이팅은 서로 다르게 수행될 수 있다. 예를 들어, 공유되는 마스터 토큰을 이용하여, 상기 마스터 토큰의 소유주, 또는 빌린 사람이 데이터를 상기 토큰과 연계된 데이터를 업 데이트할 수 있고, 상기 토큰의 모든 복제본은 자동으로 업데이트될 것이다.
또한 토큰은 그 밖의 다른 고려대상(consideration)에 대하여 교환되거나, 현금으로 팔릴 수 있다. 일부 예에서, 토큰은 판매, 또는 물물교환에 대한 아이템을 나타내기 위해 사용될 수 있다. 토큰은 서로 다른 정성적 가치(가령, “좋음(good)”, “더 좋음(better)” 및 “가장 좋음(best)”), 또는 정량적 가치(가령, $10, $20, $50 등)를 갖도록 구현될 수 있다. 또한 특정 타입의 소재에 대한 주관적인 요인을 기초로 하는 가치(value), 또는 등급 체계를 이용하여 토큰이 구현될 수 있다. 일부 예에서, 토큰을 “통화”, 즉 사용자와 소유주가 구매, 판매, 물물교환, 교환, 거래를 위해 사용할 수 있는 거래/교환 매개체로서 사용하도록 경제적 체계가 수립될 수 있다. 또한 토큰은 다양한 맥락에서 사용될 수 있다. 일부 예시에서, 이러한 경제적 체계를, 기존의 실세계 경제 체계를 대체하거나 보완하기 위해 사용될 수 있는 “가상 경제(virtual economy)”라고 일컬을 수 있다. 다시 말하자면, 토큰은 온라인 커뮤니티에서 통화로서 사용되지만, 또한 실세계 가치를 가질 수 있다(가령, 토큰은 주어진 만큼의 돈의 가치를 가질 수 있다). 예를 들어, 옥션-스타일(auction-style), 또는 분류 웹사이트(가령, craigslist.com, realcities.com 등) 상에 소유주 A에 의해 토큰(312)이 광고될 수 있다. 대안적으로, 사용자와 소유주가 또 다른 제화와 서비스를 구매, 판매, 물물교환, 교환, 또는 거래하도록 설립된 내부 커뮤니티 상에 토큰이 광고될 수 있다. 소유주 B는 현금으로 토큰(312)을 구매할 수 있고, 대신, 소유주 A가 토큰(312)의 소유권을 소유주 B에게 양도할 수 있다. 앞서 설명된 바와 같이, 서버(206)의 관리자에 의해, 토 큰이 새로운 소유주의 계정과 연계됨으로써, 새로운 소유권 변경이 수행될 수 있다.
토큰을 이용하기 위한 프로세스
도 4A는 토큰을 생성하고 사용하기 위한 예시적인 프로세스를 나타내는 흐름도이다. 여기서, 사용자는 빈 토큰(blank token)을 선택한다(402). 선택되면, 모형(template)이 또한 선택되어(즉, 수동으로, 또는 자동으로), 상기 토큰에 저장될 데이터의 타입이 식별된다(404). 선택된 모형의 데이터 구조가 토큰과 연계된다(406). 사용자가 빈 토큰을 획득하면, 시스템(가령, 수집품 토큰 시스템(230), 도 2C)이 ID를 토큰에게 자동으로 할당한다(408). 토큰을 데이터 및 정보(가령, 제목, 설명, 외관, 가치 등)로 채움으로써, 사용자는 토큰을 맞춤 생성할 수 있다(410). 일부 예시에서, 데이터 구조를 토큰과 연계시키는 것은 토큰에 데이터 정보를 채우는 것과 다를 수 있다. 예를 들어, 데이터 구조를 연계시키는 것은 토큰에 포함되는 데이터 타입과 정보의 레이아웃을 설명한다. 또 다른 예시에서, 토큰을 데이터 및 정보로 채우는 것은 선택적인 하위-프로세스일 수 있다. 또 다른 예시에서, 토큰에 데이터, 콘텐츠 및 정보를 채우는 것, 업데이트하는 것, 추가하는 것, 또는 수정하는 것이 연속적으로, 또는 간헐적으로, 또는 토큰의 생성 전/동안/후의 임의의 시점에서 수행될 수 있다(가령, 토큰은 교환되고, 시청되며, 재생될 수 있다). 덧붙이자면, 생성 프로세스 동안, 또는 생성 프로세스 후에(즉, 토큰이 최초에 생성된 후에), 사용자가 데이터 콘텐츠를 추가하거나, 토큰의 용도 및 액세 스 규칙을 정의할 수 있다. 그 후, 사용자(가령, 소유주, 토큰 보유자, 구매자 등)가 토큰의 콘텐츠로의 액세스를 요청할 수 있으며, 이는, 요구에 따라서, 요청하는 사용자의 수신기와 뷰어(viewer)로 전송된다. 또 다른 예에서, 앞서 설명된 프로세스는 설계, 구현예, 실행 순서, 그 밖의 다른 특징을 변경할 수 있으며, 본원에서 제공되는 설명에 제한받지 않는다.
도 4B는 소유주들 간에 토큰을 이전하기 위한 예시적 프로세스를 도시하는 흐름도이다. 거래, 판매, 교환, 선물, 또는 그 밖의 다른 타입의 거래로 인해 개시되는 2명의 소유주 간의 이전에 응답하여 토큰의 소유권을 변경하기 위해, 프로세스(420)는 시스템(200)과 함께 사용될 수 있다.
블록(422)에서, 토큰의 원래 소유주가 상기 토큰이 새로운 소유주에게 이전될 것을 요청한다. 요청은 시스템(200)을 이용하여 수신될 수 있다. 블록(424)에서, 토큰 및 새로운 소유주의 계정의 개별 신원(individual identity)이 판단된다. 블록(426)에서 토큰 및 소유주의 계정의 개별 신원이 사용되어, 새로운 소유주의 계정과 토큰을 연계시킬 수 있다. 본래 소유주의 사용자 요청에 응답하여, 상기 토큰이 새로운 소유주의 사용자 계정으로 이전될 수 있다. 하나의 실시예에 따라서, 상기 토큰의 신원이, 새로운 소유주에 의해 소유되는 토큰의 리스트로 이전될 수 있다.
도 4C는 하나의 계정을 확립하기 위한 예시적 프로세스를 도시하는 흐름도이다. 프로세스(430)는, 네트워크로 연결되는 셀룰러 전화기, 또는 개인용 컴퓨터 등의 수신기를 갖는 사용자 단으로부터 수행될 수 있다. 일부 예시에서, 웹 브라우저 를 이용하여, 클라이언트가 다운로드되거나, 웹-기반의 서비스가 액세스될 수 있다. 상기 클라이언트, 또는 웹-기반의 서비스는 사용자로 하여금 토큰 계정을 수립할 수 있게 하는 기능을 제공한다. 여기서, 클라이언트는 수신기 상에서 설치되는 소프트웨어 프로그램일 수 있다. 상기 클라이언트는 소유주의 토큰 및 상기 토큰 과 연계되는 기능을 액세스하기 위해 사용된다. 상기 소유주는 클라이언트를 이용하여, 토큰과 연계되는 데이터를 시청하고, 데이터를 토큰에 추가하며, 상기 토큰을 이용하여 게임을 진행할 수 있고, 그 밖의 다른 기능(가령, 도 2C와 관련하여 앞서 설명된 것)을 수행할 수 있다. 또 다른 예시에서, 클라이언트를 다운로드하는 것은 선택사항일 수 있으며, 클라이언트에 의해 제공되는 기능을 제공하기 위해, 웹-기반의 서비스가 대신 사용될 수 있다. 즉, 애플리케이션을 이용하는 것 대신, 웹 브라우저를 이용하여, 설명된 기능이 제공될 수 있다. 브라우저 익스텐션(browser extension)이 제공될 수 있으며, 예를 들어, 사용자 개입(user intervention)에 대한 필요성 없이 제공되는 컴퓨터 프로그램이 있다.
블록(434)에서, 소유주는 클라이언트를 이용하여 계정을 설정한다. 계정을 설정하는 것은, 별명(screen name)과 비밀번호를 선택하는 것을 포함할 수 있다. 블록(436)에서, 새로운 사용자는 특정한 개수의 토큰을 신청 보너스로서 수신하거나, 상기 새로운 사용자가 자신의 계정에 대하여 몇 개의 토큰을 구매하도록 프로모션이 진행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 토큰의 둘, 또는 세 개의 팩을 수신할 수 있으며, 상기 팩은 새로운 소유주에 의해 개봉되고 액세스될 수 있다. 블록(438)에서 나타나는 바와 같이, 첫 번째 토큰이 수신된 후, 소유주, 또는 그 밖 의 다른 사용자는 상기 토큰을 사용할 수 있다(가령, 보기, 놀기, 정렬, 거래, 판매, 교환, 다른 제화와 서비스를 구매하기 위해 사용 등).
계정이 확립되면, 예를 들어, 소유주는 다른 사용자와의 거래를 실행하거나(블록(438)), 토큰을 이용하여 외부 자원을 액세스하거나(블록(440)), 연계된 데이터를 액세스할 수 있다(블록(442)). 토큰의 다양한 그 밖의 다른 기능이 앞서 설명되었다. 또 다른 예에서, 앞서 설명된 프로세스는 변화될 수 있으며, 제공된 예로 국한되지 않는다.
도 4D는 자식 토큰(child token)을 생성하기 위한 예시적 프로세스를 도시한 흐름도이다. 여기서, 프로세스(450)는 토큰의 복제본을 생성하는 단계(452)를 포함한다. 생성되면, 복제된 토큰이 새로운 소유자(즉, 마스터 토큰(master token)의 소유자가 아닌 다른 소유자나 사용자)에게 이전된다(454). 그 후, 데이터가 복제본으로 이전된다(456). 마스터 토큰의 변경이 발생하였는가의 여부를 판단하기 위한 체크가, 복제된 토큰이 액세스될 때마다 이뤄진다(458). 변경이 발생하지 않았다면, 프로세스는 종료된다. 그러나 마스터 토큰의 변경이 발생하였다면, 데이터가 복제된 토큰으로 전송되고 추가되어, 상기 변경이 반영될 수 있다(460). 새롭게 업데이트된 데이터가 모든 복제본으로 이전되면(460), 그 후, 적정한 정보가 사용자에게 이전되어(462), 사용자가 원본 요청을 할 수 있다. 일부 예에서, 마스터 토큰을 이용하여 데이터를 계정으로 이전함으로써, 새롭게 업데이트되는 데이터를 이전하는 것이 수행될 수 있다. 이러한 이전은 모든 복제본에 대한 계정을 업데이트하고, 그 후, 업데이트되는 계정 정보가 마스터 토큰의 모든 복제본으로 전송된다. 또 다른 예에서, 앞서 설명된 프로세스는 여러 가지 다른 방식으로 설계, 또는 구현, 또는 수행되며, 제공된 예에 국한되지 않는다.
예시적 컴퓨터 시스템 및 이동형 장치
도 5A는 수집품 토큰 시스템을 구현하기에 적합한 예시적 컴퓨터 시스템을 도시하는 블록 다이어그램이다. 일부 예에서, 컴퓨터 시스템(500)이 사용되어, 컴퓨터 프로그램, 애플리케이션, 방법, 프로세스, 또는 앞서 설명된 기법을 수행하기 위한 그 밖의 다른 소프트웨어가 구현될 수 있다. 상기 컴퓨터 시스템(500)은 버스(502), 또는 정보를 통신하기 위한 그 밖의 다른 통신 수단을 포함하며, 이들은 하위시스템 및 장치, 가령, 프로세서(504), 시스템 메모리(506)(가령, RAM), 저장 장치(508)(가령, ROM), 디스크 드라이브(510)(가령, 자성, 또는 광학), 통신 인터페이스(512)(가령, 모뎀, 또는 이더넷 카드), 디스플레이(514)(가령, CRT, 또는 LCD), 입력 장치(516)(가령, 키보드) 및 커서 컨트롤(518)(가령, 마우스. 또는 트랙볼)을 상호-연결한다.
일부 예에 따르면, 컴퓨터 시스템(500)은, 시스템 메모리(506)에 저장된 하나 이상의 인스트럭션의 하나 이상의 시퀀스를 실행하는 프로세서(504)에 의한 특정 작업을 수행한다. 이러한 인스트럭션은 컴퓨터 판독형 매체(가령, 정적 저장 장치(static storage device, 508), 또는 디스크 드라이브(510))로부터 시스템 메모리(506)로 판독될 수 있다. 일부 예에서, 본 발명을 구현하기 위한 소프트웨어 인스트럭션을 대체하여, 또는 이와 조합되어, 하드와이어드 회로(hard-wired circuitry)가 사용될 수 있다.
도 5B는 예시적인 휴대용 장치의 블록 다이어그램이다. 휴대용 장치(520)는, 예를 들어, 셀룰러 전화기, 또는 PDA(personal digital assistant)일 수 있다. 토큰의 소유주에 의해 상기 휴대용 장치(520)는 자신의 계정, 토큰 및 이와 연계된 데이터를 액세스하기 위한 수신기로서 사용될 수 있다.
상기 휴대용 장치(520)는, 단일 버스, 또는 버스의 조합일 수 있는 버스(522)를 통해 연결될 수 있는 몇 가지 구성요소를 포함한다. 프로세서(524)는 임의의 타입의 적정한 마이크로프로세서, 가령, MIPS(microprocessor without interlocked pipeline stage) 프로세서일 수 있다. 메모리(526)는 버스(522)로 연결되며, 휘발성 데이터 저장을 위한 DRAM(dynamic random access memory), SDRAM(synchronous DRAM) 등의 RAM(random access memory)일 수 있다. 비-휘발성 메모리, 가령, 플래시 메모리(528)가 또한 버스(522)로 연결되며, 데이터 저장을 위해 사용될 수 있다. 예를 들어, 플래시 메모리(528)가 데이터베이스를 액세스하고, 토큰을 관리하기 위해 사용되는 클라이언트를 저장하기 위해 사용될 수 있다.
또한 휴대용 장치(520)가 트랜스시버(530) 및 안테나(532)를 포함할 수 있다. 상기 안테나(532)는, 예를 들어, 시스템(200)의 트랜스시버(212)로부터 송신된 데이터 패킷을 수신한다. 상기 휴대용 장치(520)는 또한, 키보드(또는 키패드), 스피커 및 마이크로폰 등의 입/출력(I/O) 장치와 일체 구성될 수 있는 디스플레이(534)를 포함할 수 있다.

Claims (23)

  1. - 토큰(token)의 시각적 표현(visual representation)을 생성하는 단계,
    - 데이터 구조 및 데이터를 상기 토큰과 연계시키는 단계,
    - 상기 토큰과 연계되는 사용자 입력에 응답하여, 데이터의 일부, 또는 전부를 수신기로 전송하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    - 식별자를 상기 토큰으로 할당하는 단계, 그리고
    - 상기 식별자와 사용자 계정을 연계시키는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  3. 제 2 항에 있어서, 상기 데이터 구조를 연계시키는 단계는 비디오, 이미지 및 텍스트 중 하나 이상을 상기 토큰과 연계시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    - 데이터 구조 및 데이터 중 일부, 또는 전부를 휴대용 장치로 전송하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  5. 제 2 항에 있어서,
    - 상기 토큰과 그 밖의 다른 토큰을 하나의 팩(pack)으로 패키징하는 단계, 그리고
    - 상기 팩을 배포하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  6. 제 2 항에 있어서,
    - 사용자 요청에 응답하여, 상기 토큰을 제 2 사용자 계정으로 이전하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  7. 제 1 항에 있어서,
    - 상기 토큰과 연계되는 데이터 구조로 추가적인 데이터를 제공하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    - 또 다른 데이터 구조를 상기 토큰에 추가하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  9. 제 8 항에 있어서, 상기 추가하는 단계는 사용자가 상기 또 다른 데이터 구조를 추가하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    - 토큰을 이용하여 자원(resource)으로의 액세스를 제공하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  11. - 토큰(token)의 소재(subject matter)를 선택하는 단계.
    - 상기 토큰에게 신원(identity)을 할당하는 단계,
    - 상기 토큰의 소재를 기초로 하여 토큰에 대한 시각적 표현(visual representation)을 생성하는 단계,
    - 하나의 데이터 구조를 상기 토큰과 연계시키는 단계로서, 이때, 상기 데이터 구조는 데이터를 저장하는 단계,
    - 상기 토큰에 의해 저장된 데이터를 업데이트하는 단계,
    - 상기 토큰의 소유권을 하나의 사용자 계정으로 이전하는 단계, 그리고
    - 상기 토큰과 연계되는 사용자 요청에 응답하여, 데이터 구조 및 데이터의 일부, 또는 전부를 수신기로 전송하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  12. 제 11 항에 있어서, 상기 토큰의 소유권을 이전하는 단계는 신원(identity)을 사용자 계정과 연계시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  13. 제 11 항에 있어서,
    - 토큰을 이용하여 자원(resource)으로의 액세스를 갖는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  14. 제 11 항에 있어서,
    - 상기 토큰과 또 다른 토큰을 하나의 팩(pack)으로 포함시키는 단계, 그리고
    - 상기 팩을 사용자 계정으로 배포하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  15. 제 11 항에 있어서, 하나의 데이터 구조를 상기 토큰과 연계시키는 단계는 비디오, 오디오 클립, 이미지 및 텍스트 중 하나 이상을 상기 토큰과 연계시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  16. - 토큰과 연계되는 데이터를 저장하도록 구성된 메모리, 그리고
    - 프로세서
    를 포함하는 시스템에 있어서, 이때, 상기 프로세서는
    + 상기 토큰(token)의 시각적 표현(visual representation)을 생성하는 단계,
    + 데이터 구조 및 데이터를 상기 토큰과 연계시키는 단계, 그리고
    + 상기 토큰과 연계되는 사용자 입력에 응답하여, 상기 데이터 중 일부, 또는 전부를 수신기로 전송하는 단계
    를 수행하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  17. 제 16 항에 있어서, 상기 프로세서는
    + 식별자를 상기 토큰으로 할당하는 단계, 그리고
    + 상기 식별자와 사용자 계정을 연계시키는 단계
    를 수행하도록 더 구성되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  18. 제 17 항에 있어서, 상기 데이터 구조를 연계시키는 단계는 비디오, 이미지 및 텍스트 중 하나 이상을 상기 토큰과 연계시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  19. 제 17 항에 있어서, 상기 프로세서는
    + 상기 토큰과 그 밖의 다른 토큰을 하나의 팩(pack)으로 패키징하는 단계, 그리고
    + 상기 팩을 배포하는 단계
    를 수행하도록 더 구성되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  20. 컴퓨터 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독형 기록 매체에 있어서, 상기 컴퓨터 프로그램은
    - 토큰(token)의 시각적 표현(visual representation)을 생성하는 단계,
    - 데이터 구조 및 데이터를 상기 토큰과 연계시키는 단계,
    - 상기 토큰과 연계되는 사용자 입력에 응답하여, 데이터의 일부, 또는 전부를 수신기로 전송하는 단계
    를 수행하는 인스트럭션을 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독형 기록 매체.
  21. 제 20 항에 있어서,
    - 식별자를 상기 토큰으로 할당하는 단계, 그리고
    - 상기 식별자와 사용자 계정을 연계시키는 단계
    를 수행하는 인스트럭션을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독형 기록 매체.
  22. 제 21 항에 있어서, 상기 데이터 구조를 연계시키는 단계는 비디오, 이미지 및 텍스트 중 하나 이상을 상기 토큰과 연계시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독형 기록 매체.
  23. 제 21 항에 있어서,
    - 상기 토큰과 그 밖의 다른 토큰을 하나의 팩(pack)으로 패키징하는 단계, 그리고
    - 상기 팩을 배포하는 단계
    를 수행하는 인스트럭션을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독형 기록 매체.
KR1020087024920A 2006-04-13 2007-04-12 수집 토큰의 데이터 관리 KR20090041362A (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US11/404,962 2006-04-13
US11/404,962 US20070256124A1 (en) 2006-04-13 2006-04-13 Collectible token data management

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20090041362A true KR20090041362A (ko) 2009-04-28

Family

ID=38610171

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020087024920A KR20090041362A (ko) 2006-04-13 2007-04-12 수집 토큰의 데이터 관리

Country Status (6)

Country Link
US (1) US20070256124A1 (ko)
EP (1) EP2014012A2 (ko)
JP (1) JP2009533766A (ko)
KR (1) KR20090041362A (ko)
CN (1) CN101444038A (ko)
WO (1) WO2007120751A2 (ko)

Families Citing this family (35)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20090125412A1 (en) * 2005-10-13 2009-05-14 Flying Bark Interactive Pty Limited Token trading
US20070265945A1 (en) * 2006-05-10 2007-11-15 International Business Machines Corporation Communicating event messages corresponding to event indicators
US20070265946A1 (en) * 2006-05-10 2007-11-15 International Business Machines Corporation Aggregating event indicators
US10152712B2 (en) * 2006-05-10 2018-12-11 Paypal, Inc. Inspecting event indicators
US7958032B2 (en) * 2006-05-10 2011-06-07 International Business Machines Corporation Generating event messages corresponding to event indicators
CA2760770A1 (en) * 2009-05-04 2010-11-11 Visa International Service Association Demographic analysis using time-based consumer transaction histories
US20100332342A1 (en) * 2009-06-26 2010-12-30 Degroot Mark System and method for bartering via a global computer network
US8589264B2 (en) * 2009-10-19 2013-11-19 International Business Machines Corporation Token licensing mapping costs to enabled software tool features
US10339519B2 (en) * 2010-11-29 2019-07-02 Ncr Corporation Visual access token
US9154953B2 (en) * 2010-12-10 2015-10-06 At&T Intellectual Property I, L.P. Network access via telephony services
US10366085B2 (en) 2011-05-19 2019-07-30 Lead Intelligence, Inc. System, method, and computer program for audit scoring
US9495659B2 (en) * 2011-05-19 2016-11-15 Ross Shanken Apparatus, method, and a computer program for a form identification number
US20120303503A1 (en) * 2011-05-26 2012-11-29 First Data Corporation Systems and Methods for Tokenizing Financial Information
US11080701B2 (en) 2015-07-02 2021-08-03 Royal Bank Of Canada Secure processing of electronic payments
US9082119B2 (en) 2012-10-17 2015-07-14 Royal Bank of Canada. Virtualization and secure processing of data
US11210648B2 (en) * 2012-10-17 2021-12-28 Royal Bank Of Canada Systems, methods, and devices for secure generation and processing of data sets representing pre-funded payments
US9558333B2 (en) 2012-10-29 2017-01-31 Aol Inc. Systems and methods for facilitating the sharing of digital bundles of services between users
US20140122204A1 (en) * 2012-10-29 2014-05-01 Aol Inc. Systems and methods for providing digital bundling services to multiple users at discounted prices
US10099115B2 (en) * 2012-12-06 2018-10-16 Sony Interactive Entertainment America Llc System and method for user creation of digital objects
US11113773B2 (en) 2012-12-06 2021-09-07 Sony Interactive Entertainment LLC System and method for sharing digital objects
US10248970B1 (en) * 2013-05-02 2019-04-02 Kabam, Inc. Virtual item promotions via time-period-based virtual item benefits
US10789627B1 (en) 2013-05-20 2020-09-29 Kabam, Inc. System and method for pricing of virtual containers determined stochastically upon activation
CN103765859B (zh) * 2013-10-25 2017-04-12 华为技术有限公司 一种多路辅流控制的方法、控制设备、节点和系统
US20150220894A1 (en) * 2014-02-05 2015-08-06 Andrew Dale Jouffray Software marketing and trade
CN107004190A (zh) 2014-10-10 2017-08-01 加拿大皇家银行 用于处理电子交易的系统
WO2016115620A1 (en) 2015-01-19 2016-07-28 Royal Bank Of Canada Secure processing of electronic payments
US11354651B2 (en) 2015-01-19 2022-06-07 Royal Bank Of Canada System and method for location-based token transaction processing
US11599879B2 (en) 2015-07-02 2023-03-07 Royal Bank Of Canada Processing of electronic transactions
US10498739B2 (en) * 2016-01-21 2019-12-03 Comigo Ltd. System and method for sharing access rights of multiple users in a computing system
JP6926627B2 (ja) * 2017-04-21 2021-08-25 富士通株式会社 情報処理システム、情報処理装置、api制御方法及びプログラム
JP6635393B1 (ja) * 2019-01-16 2020-01-22 浩二 町 電子カード管理システム、電子カード管理プログラム及び電子カード管理方法
US11636220B2 (en) * 2019-02-01 2023-04-25 Intertrust Technologies Corporation Data management systems and methods
EP3942443A4 (en) * 2019-03-19 2022-12-21 NIKE Innovate C.V. ACCESS CONTROL TO SECURE COMPUTER RESOURCES
US20220222704A1 (en) * 2021-01-08 2022-07-14 Comscore, Inc. Systems and methods for contextual targeting
JP7250945B2 (ja) * 2021-01-28 2023-04-03 double jump.tokyo株式会社 コンテンツデータ管理装置、及びコンテンツデータ管理方法

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7163145B2 (en) * 2000-01-21 2007-01-16 American Express Travel Related Services Co., Inc. Geographic area multiple service card system
US7112138B2 (en) * 2001-08-03 2006-09-26 Igt Player tracking communication mechanisms in a gaming machine
US7946917B2 (en) * 2001-08-10 2011-05-24 Igt Flexible loyalty points programs
US20050186998A1 (en) * 2004-02-25 2005-08-25 Haas Leslie P. Novel digital monograph

Also Published As

Publication number Publication date
WO2007120751A3 (en) 2008-12-04
EP2014012A2 (en) 2009-01-14
US20070256124A1 (en) 2007-11-01
CN101444038A (zh) 2009-05-27
JP2009533766A (ja) 2009-09-17
WO2007120751A2 (en) 2007-10-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR20090041362A (ko) 수집 토큰의 데이터 관리
US20210365909A1 (en) Computer system and method for controlling trade of copyrighted digital work
US7249139B2 (en) Secure virtual marketplace for virtual objects and services
US20110015976A1 (en) Method and system for a customized voucher
US20130325647A1 (en) Virtual marketplace accessible to widgetized avatars
US20070233558A1 (en) Mobile trading card redemption
US20070232399A1 (en) Mobile trading card generation and distribution
US20110025707A1 (en) Virtual Marketplace Accessible To Widgetized Avatars
US20090299891A1 (en) System and method for managing electronic trading cards
CA2514104A1 (en) Online game advertising system
US20230070586A1 (en) Methods for Evolution of Tokenized Artwork, Content Evolution Techniques, Non-Fungible Token Peeling, User-Specific Evolution Spawning and Peeling, and Graphical User Interface for Complex Token Development and Simulation
Zarsky Information privacy in virtual worlds: identifying unique concerns beyond the online and offline worlds
US20090112718A1 (en) System and method for distributing content for use with entertainment creatives
US20100211892A1 (en) Widgetized avatar and a method and system of creating and using same
Ryu Zepeto: Developing a Business Model for the Metaverse World
KR20070026917A (ko) 연예 매니지먼트 사업에 적용되는 캐릭터 제공방법
JP7260721B1 (ja) チップを提供するための電子商取引管理システム
WO2023203861A1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
JP7237233B1 (ja) ギフティングを行うための装置、方法及びそのためのプログラム
Lepouras et al. Adaptive Virtual Reality Shopping Malls
Wei et al. The Research on the Distribution Pattern of Electronic Games
Drštička An Analysis of the Use of NFTs in the Marketing Strategies of Selected Czech Football Clubs
WO2005048159A1 (en) Method and apparatus for distributing, exchanging and utilizing electronic collectibles
Yang et al. An Introduction to Web3 and Metaverse
JP2023007342A (ja) 複数のユーザーがギフティングを行うための装置、方法及びそのためのプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
WITN Application deemed withdrawn, e.g. because no request for examination was filed or no examination fee was paid