KR20090035802A - 온라인게임에서의 광고시스템 및 그 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 온라인게임에서의 광고시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 특정 광고주로 하여금 온라인게임 내에서 자유롭게 광고를 처리하도록 한 후, 그 게임 내에서 일정기간 게이머들이 얻어간 아이템의 총계를 이용 광고비용을 산출하고 과금처리하는 온라인게임에서의 광고시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
이를 위한 본 발명은 게임클라이언트(200)와의 접속을 통해 특정 광고주(100)의 광고가 게재된 온라인게임 진행을 처리하는 게임처리모듈(301); 온라인게임 진행중 게이머가 얻어간 아이템의 개수를 카운팅하여 총계를 출력하는 광고처리모듈(302); 및 상기 광고처리모듈(302)로부터 집계된 아이템의 총계를 이용하여 광고비용을 산출하고 과금처리하는 과금처리모듈(303);을 구비하는 게임서버(300)로 구성된 것에 특징이 있다.
온라인게임, 광고시스템, 게임아이템, 게임클라이언트, 게임서버,

Description

온라인게임에서의 광고시스템 및 그 방법{ADVERTISEMENT SYSTEM FOR ON-LINE GAME AND METHOD THEREOF}
본 발명은 온라인게임(On-line Game)에서의 광고시스템 및 그 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 특정 광고주로 하여금 온라인게임 내에서서 다양한 방식에 의해 자유롭게 광고를 하도록 한 후(아이템, 배경, 캐릭터 등등), 그 게임 내에서 일정기간 게이머들이 얻어간 아이템(Item)의 수량을 통해 광고비용을 산출하여 과금처리하는 온라인게임에서의 광고시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
주지하다시피, 최근 들어 수년간의 인터넷 인프라의 비약적인 발전으로 인해, 온라인 게임 역시 다양한 형태로 진화하고 있다. 즉, 고전적인 형태의 RPG(Role Playing Game)는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)로 진화하여 국내에서만 동시접속자가 수만에 이르는 대형 MMORPG 온라인 게임들이 상용화되기에 이르렀다.
이때, 온라인 게임 회사가 제공하는 다양한 온라인 게임들은 게임종류에 따라 조금씩의 차이는 있지만, 일반적으로 게이머들이 자신의 캐릭터를 선택한 후 그 캐릭터의 능력치를 향상시키고 아이템을 획득하는 방식으로 진행되었다. 특히, 희소성 있는 아이템을 획득하는 것은 온라인 게임의 원활한 진행을 위하여 필수적인 것이다. 따라서 이러한 아이템은 게임을 더욱 흥미롭게 만드는 중요한 요소로서, 게이머들은 좀처럼 얻기 어려운 아이템일수록 더 습득하기 위해 혈안이 되어 있다.
한편, 온라인 게임 회사들은 온라인게임의 인기가 점점 높아지면서 광고주와의 계약을 통해 부가적인 수익을 창출하기 위해 노력하고 있다. 이러한 과정에서 등장한 온라인게임을 이용한 광고방법은 온라인게임의 배경에 특정기업의 로고나 이미지를 맵핑하여 보여주거나, 또는 캐릭터나 아이템에 특정 광고주의 로고 또는 이미지를 맵핑하여 보여주는 방법이 있었다.
그러나 상술한 종래의 온라인게임을 이용한 광고방법은 대부분 일정 기간을 정한 후 그 기간에 따라 일괄적으로 광고비용을 산출하여 과금처리했기 때문에, 광고주입장에서는 광고가 얼마나 적극적으로 게이머들에게 노출되었는가 여부와는 무관하게 단순히 접속자의 수와 광고가 이루어진 기간에 따라서 광고비용이 산출되므로 비합리적으로 인식하게 되고, 이로 인해 그만큼 온라인게임상에서의 광고유치가 어려워지는 문제점이 있었다.
그뿐만 아니라, 종래의 온라인게임 광고방법에 의하면, 게이머로 하여금 광고를 인지하도록 하기 위한 어떠한 유인책도 없었기 때문에 그만큼 광고노출에 따른 광고주의 구미를 충족시키지 못해 광고로 인한 부가적인 수익창출이 어려운 문제점이 있었다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로, 특정 광고주로 하여금 온라인게임 내에서 자유롭게 광고를 처리하도록 한 후(아이템, 배경, 캐릭터 등등), 그 게임 내에서 일정기간 게이머들이 얻어간 아이템의 총계를 통해 광고비용을 산출하여 과금처리함으로써, 광고주입장에서는 게이머들의 광고접촉량만큼 광고비용을 지출하게 되어 합리적 비용지출이라는 인식을 갖게 되고, 게이머 입장에서는 특정게임 및 특정 존에서의 아이템의 획득이 가능해 경제적 유익을 얻게 되며, 온라인 게임 제공자 입장에서는 특정 광고주의 광고가 게재된 온라인게임에 대해 게이머들의 더 적극적인 게임참여를 유도할 수 있어 광고효과의 극대화 및 광고주유치에 이바지하도록 해주기 위한 온라인게임에서의 광고시스템 및 그 방법을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
또한 본 발명에 의하면, 온라인 게임 내에서 이벤트 기간 동안 광고가 이루어지는 필드에서 특정 아이템이 드랍 되도록 하는 이벤트를 진행하여, 게이머들의 게임참여를 적극적으로 유도하고, 이로 인해 광고효과를 극대화시켜 광고주의 만족도를 향상시키기 위한 온라인게임에서의 광고시스템 및 그 방법을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
상기와 같은 목적을 해결하고자 하는 본 발명의 온라인게임에서의 광고시스 템은, 다수의 광고주, 및 다수의 게임클라이언트를 구비한 온라인게임에서의 광고시스템에 있어서,
상기 게임클라이언트와의 접속을 통해 특정 광고주의 광고가 게재된 온라인게임 진행을 처리하는 게임처리모듈;
온라인게임 진행중 게이머가 얻어간 아이템의 개수를 카운팅하여 총계를 출력하는 광고처리모듈; 및
상기 광고처리모듈로부터 집계된 아이템의 총개수만큼의 아이템 값을 광고비용으로 산출하여 과금처리하는 과금처리모듈;을 구비하는 게임서버로 이루어진 것을 특징으로 한다.
한편, 상기와 같은 목적을 해결하고자 하는 본 발명의 온라인게임에서의 광고방법은, 다수의 광고주, 다수의 게임클라이언트 및 게임서버로 이루어진 온라인게임 광고시스템에서의 온라인게임 광고방법에 있어서,
상기 게임서버가 상기 게임클라이언트와의 접속을 통해 특정 광고주의 광고가 게재된 온라인게임 진행을 처리하는 제 101 단계;
상기 게임서버가 온라인게임 진행중 게이머가 얻어간 아이템의 개수를 카운팅하여 총계를 산출하는 제 102 단계; 및
상기 게임서버가 일정기간 동안 총 집계된 아이템의 총 값을 광고비용으로 산출하여 과금처리하는 제 103 단계로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기와 같은 목적을 해결하고자 하는 본 발명의 온라인게임에서의 광고방법은, 다수의 광고주, 다수의 게임클라이언트 및 게임서버로 이루어진 온라인게임 광고시스템에서의 온라인게임 광고방법에 있어서,
상기 게임서버가 온라인게임 내의 특정필드를 특정 광고주의 존(Zone)으로 설정한 후, 상기 게임클라이언트와의 접속을 통해 온라인게임 진행을 처리하는 제 201 단계;
상기 게임서버가 온라인게임 진행중 특정 광고주의 존(Zone)으로 설정된 특정필드 내에서 게이머가 얻어간 아이템의 개수를 카운팅하는 제 202 단계; 및
상기 게임서버가 일정기간 동안 총 집계된 특정 광고주의 존(Zone) 내의 아이템의 총 값을 광고비용으로 산출하여 과금처리하는 제 203 단계로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기와 같은 목적을 해결하고자 하는 본 발명의 온라인게임에서의 광고방법은, 다수의 광고주, 다수의 게임클라이언트 및 게임서버로 이루어진 온라인게임 광고시스템에서의 온라인게임 광고방법에 있어서,
상기 게임서버가 온라인게임 내의 특정필드를 일정기간 동안 광고 및 아이템의 드랍이 이루어지는 이벤트 존(Event Zone)으로 설정한 후, 상기 게임클라이언트와의 접속을 통해 온라인게임 진행을 처리하는 제 301 단계;
상기 게임서버가 온라인게임 진행중 이벤트 존(Event Zone)으로 설정된 특정필드 내에서 게이머가 얻어간 아이템의 개수만을 일정기간 동안 카운팅하는 제 302 단계; 및
상기 게임서버가 일정기간 동안 총 집계된 이벤트 존(Event Zone) 내의 아이템의 총계를 이용하여 광고비용을 산출 및 과금처리하는 제 303 단계로 이루어지는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의하면 특정 광고주로 하여금 온라인게임 내에서 자유롭게 광고를 처리하도록 한 후, 그 게임 내에서 일정기간 게이머들이 얻어간 아이템의 총 값만큼을 광고비용으로 산출하여 과금처리하므로, 광고주입장에서는 게이머들이 보다 적극적, 자발적으로 광고에 노출됨에 따라 광고의 효과가 높아지며, 광고접촉량만큼 광고비용이 산출되므로 합리적인 비용산출이 가능하다는 뛰어난 효과가 있다.
한편, 온라인 게임 회사 입장에서는 온라인 게임 내에서 효과 높은 광고를 가능하게 함으로써 인프라에 대한 과다한 투자없이도 용이하게 새로운 수익모델을 창출할 수 있다는 뛰어난 효과가 있으며, 게이머의 입장에서는 온라인 게임 내에서 특정 아이템을 용이하게 획득할 수 있을 뿐 아니라, 새로운 수익모델을 얻은 온라인 게임 회사의 정책에 따라서는 온라인 게임을 저가 또는 무료로 이용할 수 있다는 뛰어난 효과가 있다.
이하에서는 첨부하는 도면을 참조하여 본 발명에 의한 온라인게임에서의 광고시스템의 구성을 상세히 설명하기로 한다. 도 1은 본 발명에 의한 온라인게임에서의 광고시스템의 구성을 도시하는 망 구성도이다.
도 1에 도시된 바에 의하면 온라인게임에서의 광고시스템은 다수의 광고주(100), 다수의 게임클라이언트(Game Client)(게이머)(200) 및 게임서버(Game Server)(300)로 구성되어 있다. 이때, 상기 게임서버(300)는 게임처리모듈(301), 광고처리모듈(302) 및 과금처리모듈(303)을 구비한다.
상기 게임서버(300)의 게임처리모듈(301)은 상기 게임클라이언트(200)와의 접속을 통해 특정 광고주(100)의 광고가 게재된 온라인게임 진행을 처리하는 역할을 하되, 온라인게임 내에 특정필드를 특정 광고주(100)의 존(Zone)으로 설정하거나, 일정기간 동안 이벤트 존을 운영하여 광고효과를 극대화시킬 수 있다.
또한, 상기 게임서버(300)의 광고처리모듈(302)은 온라인게임 진행중 게이머가 얻어간 아이템의 개수를 일정기간 동안 카운팅하여 총계를 상기 과금처리모듈(303)로 출력하는 역할을 한다. 이때, 상기 광고처리모듈(302)은 특정 광고주(100)의 존(Zone) 또는 이벤트 존(Event Zone) 내에서의 아이템 드랍 확률을 조정하되, 최대량을 정해놓고 초반에는 잘 떨어지도록 하다가 나중에는 점차 드랍 확률이 낮아지도록 해주는 형태로 조정할 수 있다. 만약에 존(Zone) 또는 이벤트 존(Event Zone)에서 다양한 아이템이 드랍되는 경우라면 아이템의 드랍되는 빈도수를 조절하기 위하여 매 아이템마다 적절하게 드랍되는 확률을 조정할 수 있다. 이렇게 아이템 드랍 확률을 조정함으로써 존(Zone) 또는 이벤트 존(Event Zone)에서 많은 게이머가 동시에 게임을 진행하는 경우에 일인당 아이템의 획득 확률은 그만큼 줄어들고, 소수의 게이머만이 게임을 진행하는 경우라면 일인당 아이템 획득확률은 그만큼 증가하게 된다. 또한, 광고의 효과를 극대화하기 위하여 광고처리모듈(302)은 계정별로 아이템의 최대 획득량을 제한(예를 들어, 계정당 하루에 몇 개까지 획득가능) 할 수도 있다. 이렇게 아이템의 최대 획득량을 제한함으로써 임 프레션당 광고비를 보다 합리적이고 정확하게 산출할 수 있다. 이외에도, 광고처리모듈(302)은 게이머가 존(Zone) 또는 이벤트 존(Event Zone) 이동하고자 할 때에 해당 존(Zone) 또는 이벤트 존(Event Zone)의 입구에서 NPC 대화이벤트 등을 통해 문제를 내고 이 문제를 풀면 해당 존(Zone) 또는 이벤트 존(Event Zone)으로 이동할 수 있도록 처리할 수도 있다. 이에 의하여 아이템의 드랍을 정확하게 카운팅하는 것이 가능해진다. 이외에도, 온라인 게임 내에서 소정의 숫자를 입력하면 존(Zone) 또는 이벤트 존(Event Zone)으로 바로 이동할 수 있도록 하되, 오프라인에서 상품을 구입하는 등의 경우에 해당 숫자를 알 수 있도록 하는 응용도 가능하다.
한편, 상기 게임서버(300)의 과금처리모듈(303)은 상기 광고처리모듈(302)로부터 집계된 아이템의 총개수만큼의 아이템 값을 광고비용으로 산출하여 과금처리하는 역할을 한다.
그러면, 상기와 같은 구성을 가지는 시스템을 이용한 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인게임에서의 광고방법에 대해 도 2를 참조하여 설명하기로 하되, 상기에서 설명한 온라인게임에서의 광고시스템과 동일한 사항에 대한 설명은 생략하기로 한다.
우선, 상기 게임서버(300)의 게임처리모듈(301)은 상기 게임클라이언트(200)와의 접속을 통해 특정 광고주(100)의 광고가 게재된 온라인게임 진행을 처리한 다(S101). 이때, 온라인게임 내에 게재된 광고는 게임 내 배경, 아이템, 캐릭터 등등에 특정 광고주의 광고와 관련된 이미지를 매핑하여 표시하는 것일 수 있으며, 이외에도 온라인게임 내에서 광고를 행하는 것이라면 그 형태에 구애받지 아니한다.
한편, 상기 게임처리모듈(301)은 광고주(100)의 광고비용의 부담을 줄여주기 위해 온라인게임 내의 아이템 드랍 확률을 얼마든지 임의로 조정가능하다. 즉, 온라인게임 내의 아이템 드랍 최대량을 정해놓고, 초반에는 잘 떨어지도록 진행시키다가 나중에는 점차 드랍 확률이 낮아지도록 해주는 형태로 조정하면 된다.
온라인게임 진행중, 상기 광고처리모듈(302)은 온라인 게임 내에서 게이머가 얻어간 아이템의 개수를 일정기간 동안 카운팅하여 총계를 산출하고, 이후 이 정보를 상기 과금처리모듈(303)로 출력한다(S102). 이때, 도 5a 및 도 5b는 게이머가 게임 중 몬스터와의 전투를 통해 아이템을 획득하는 모습을 보여주고 있다.
이후, 상기 과금처리모듈(303)은 상기 광고처리모듈(302)을 통해 일정기간 동안 총 집계된 아이템의 총 값을 광고비용으로 산출하여 과금서버(1)로 전송한다(S103).
따라서, 상술한 본 발명에 의해 광고주(100)는 드랍 된 아이템의 총 비용만큼만 광고비를 지불하면 되므로 합리적인 광고비용의 산출이 가능해진다.
한편, 하기에서는 본 발명의 이 실시예에 따른 온라인게임에서의 광고방법에 대해 도 3을 참조하여 설명하기로 한다.
우선, 상기 게임서버(300)의 게임처리모듈(301)은 온라인게임 내의 특정필드를 특정 광고주(100)의 존(Zone)으로 설정한 후, 상기 게임클라이언트(200)와의 접속을 통해 온라인게임 진행을 처리한다(S201). 즉, 도 6에 도시된 게임 지도에서 한 특정한 필드를 특정 광고주(100)의 존(Zone)으로 지정하고, 그 필드에서만 자유롭게 광고를 디스플레이하도록 하는 것이다. 예컨대, 특정 필드 자체의 이름을 "애니콜 존"으로 하고, "애니콜"과 관련된 이미지를 배경이나 아이템 또는 캐릭터 자체에 맵핑하여 보여주면 되는 것이다.
이때, 상기 게임처리모듈(301)은 광고주(100)의 광고비용의 부담을 줄여주기 위해 특정 광고주(100)의 존(Zone) 내의 아이템 드랍 확률을 얼마든지 임의로 조정가능하다. 즉, 온라인게임 내의 아이템 드랍 최대량을 정해놓고, 초반에는 잘 떨어지도록 진행시키다가 나중에는 점차 드랍 확률이 낮아지도록 해주는 형태로 조정하면 된다.
한편, 온라인게임 진행중, 상기 광고처리모듈(302)은 특정 광고주(100) 존(Zone) 내에서 게이머가 얻어간 아이템의 개수를 카운팅하여 총계를 산출하고, 이후 이 정보를 상기 과금처리모듈(303)로 출력한다(S202). 이때, 도 5a 및 도 5b는 게이머가 게임 중 아이템을 획득하는 모습을 보여주고 있다.
이후, 상기 과금처리모듈(303)은 상기 광고처리모듈(302)을 통해 총 집계된 특정 필드의 아이템의 총 값을 광고비용으로 산출하여 과금서버(1)로 전송한 다(S203).
따라서, 상술한 본 발명에 의하면, 특정 광고주(100)의 존(Zone)에서 특정 아이템이 드랍되도록 하여 많은 게이머들이 해당 존(Zone)에서 플레이를 하도록 유인할 수 있으며, 이로 인해 광고효과를 극대화시킬 수 있다.
한편, 하기에서는 본 발명의 삼 실시예에 따른 온라인게임에서의 광고방법에 대해 도 4를 참조하여 설명하기로 한다.
우선, 상기 게임서버(300)의 게임처리모듈(301)은 온라인게임 내의 특정필드를 이벤트 기간 동안 광고 및 아이템의 드랍이 이루어지는 이벤트 존(Event Zone)으로 설정한 후, 상기 게임클라이언트(200)와의 접속을 통해 온라인게임 진행을 처리한다(S301). 즉, 도 6에 도시된 게임 지도에서 한 특정한 필드를 이벤트 존(Event Zone)으로 지정하고, 그 필드에서만 자유롭게 광고를 디스플레이하도록 하는 한편, 그 이벤트 존에서 특정한 아이템이 드랍되도록 설정하는 것이다. 이때, 상기 게임처리모듈(301)은 광고주(100)의 광고비용의 부담을 줄여주기 위해 이벤트 존(Event Zone) 내의 일반 아이템 또는 특정 아이템의 드랍 확률을 얼마든지 임의로 조정할 수 있다. 즉, 이벤트 존(Event Zone) 내에서 일반 또는 특정한 아이템의 드랍 최대량을 정해놓고, 초반에는 잘 떨어지도록 진행시키다가 나중에는 점차 드랍 확률이 낮아지도록 해주는 형태로 조정하면 된다.
한편, 온라인게임 진행중, 상기 광고처리모듈(302)은 이벤트 존(Event Zone) 내에서 게이머가 얻어간 아이템의 개수를 일정기간 동안 카운팅하여 총계를 산출하고, 이후 이 정보를 상기 과금처리모듈(303)로 출력한다(S302). 이때, 도 5a 및 도 5b는 게이머가 게임 중 아이템을 획득하는 모습을 보여주고 있다.
이후, 상기 과금처리모듈(303)은 상기 광고처리모듈(302)을 통해 일정기간 동안 총 집계된 이벤트 존(Event Zone)의 아이템의 총 값을 광고비용으로 산출하여 과금서버(1)로 전송한다(S303).
따라서, 상술한 본 발명에 의하면, 온라인 게임에서 흔히 행하여지는 이벤트와 광고를 결합함으로써 게이머들의 이벤트 참여를 활성화하고 광고효과를 극대화시킬 수 있다.
이상 다수의 실시예를 들어 본 발명을 상세하게 설명하였으나, 본 발명의 권리범위는 이러한 실시예로 국한되어 해석되지 아니하며, 본 발명은 특허청구범위에 기재된 기술사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 다양하게 변형실시될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인게임에서의 광고시스템의 구성을 나타낸 망 구성도,
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인게임에서의 광고방법을 나타낸 동작 플로우챠트,
도 3은 본 발명의 이 실시예에 따른 온라인게임에서의 광고방법을 나타낸 동작 플로우챠트,
도 4는 본 발명의 삼 실시예에 따른 온라인게임에서의 광고방법을 나타낸 동작 플로우챠트,
도 5a 및 5b는 게이머가 온라인게임 중 아이템을 획득하는 모습을 보여주는 도면,
도 6은 온라인게임의 전체 필드를 보여주는 게임지도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100 : 광고주
200 : 게임클라이언트(게이머)
300 : 게임서버
301 : 게임처리모듈
302 : 광고처리모듈
303 : 과금처리모듈

Claims (18)

  1. 다수의 광고주, 및 다수의 게임클라이언트를 구비한 온라인게임에서의 광고시스템에 있어서,
    상기 게임클라이언트와의 접속을 통해 특정 광고주의 광고가 게임 내에 게재된 온라인게임 진행을 처리하는 게임처리모듈;
    온라인게임 진행중 게이머가 얻어간 아이템의 개수를 카운팅하여 총계를 출력하는 광고처리모듈; 및
    상기 광고처리모듈로부터 집계된 아이템의 총개수만큼의 아이템 값을 광고비용으로 산출하여 과금처리하는 과금처리모듈;을 구비하는 게임서버로 이루어진 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 광고시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 온라인게임 내에 게재된 광고는, 게임 내 배경, 아이템, 캐릭터 상에 광고와 관련된 이미지를 맵핑하여 표시되는 것임을 특징으로 하는 온라인게임에서의 광고시스템.
  3. 제 1항에 있어서,
    상기 광고처리모듈은, 온라인게임 내의 특정필드를 특정 광고주의 광고가 게재되는 존(Zone)으로 설정하여, 그 특정필드 내에서 게이머가 얻어간 아이템의 개수를 카운팅하고, 카운팅된 아이템의 총계를 이용하여 광고비용을 산출 및 과금처리하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 광고시스템.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 광고처리모듈은, 특정 광고주의 광고가 게재된 온라인게임 내의 특정필드에 대해 일정기간 동안 이벤트의 형태로 광고 및 아이템의 드랍이 이루어지는 이벤트 존으로 설정하여, 이벤트 기간 동안 그 이벤트 존(Event Zone) 내에서 게이머가 얻어간 아이템의 개수를 동안 카운팅하고, 이에 대한 아이템의 총 값을 광고비용으로 과금처리하도록 해주는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 광고시스템.
  5. 제 3항 내지 제 4항 중의 어느 한 항에 있어서,
    상기 광고처리모듈은, 상기 존(Zone) 또는 이벤트 존(Event Zone) 내에서 아이템이 드랍되는 빈도수를 조절하기 위하여 아이템이 드랍되는 확률을 조정하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 광고시스템.
  6. 제 5항에 있어서,
    상기 광고처리모듈은, 상기 존(Zone) 또는 이벤트 존(Event Zone) 내에서의 다양한 아이템의 드랍 확률을 조정하되, 최대량을 정해놓고 시간의 흐름에 따라 아이템의 드랍 확률이 낮아지도록 조정하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 광고시스템.
  7. 제 1항 내지 제 4항 중의 어느 한 항에 있어서,
    상기 광고처리모듈은, 계정별 아이템의 최대 획득량을 제한하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 광고시스템.
  8. 제 3항 내지 제 4항 중의 어느 한 항에 있어서,
    상기 광고처리모듈은, 상기 존(Zone) 또는 이벤트 존(Event Zone)의 입구에서 문제를 내고 문제를 풀면 상기 존(Zone) 또는 이벤트 존(Event Zone)으로 이동하도록 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 광고시스템.
  9. 제 3항 내지 제 4항 중의 어느 한 항에 있어서,
    상기 광고처리모듈은, 온라인 게임상 임의의 위치에서 소정의 숫자를 입력하 면 상기 존(Zone) 또는 이벤트 존(Event Zone)으로 바로 이동하도록 처리하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 광고시스템.
  10. 다수의 광고주, 다수의 게임클라이언트 및 게임서버로 이루어진 온라인게임 광고시스템에서의 온라인게임 광고방법에 있어서,
    상기 게임서버가 상기 게임클라이언트와의 접속을 통해 특정 광고주의 광고가 게재된 온라인게임 진행을 처리하는 제 101 단계;
    상기 게임서버가 온라인게임 진행중 게이머가 얻어간 아이템의 개수를 일정기간 동안 카운팅하여 총계를 산출하는 제 102 단계; 및
    상기 게임서버가 일정기간 동안 총 집계된 아이템의 총 값을 광고비용으로 산출하여 과금처리하는 제 103 단계로 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 광고방법.
  11. 제 10항에 있어서,
    상기 제 101 단계에서 온라인게임 내에 광고를 게재하는 방법은 게임 내 배경, 아이템, 캐릭터 상에 광고와 관련된 이미지를 맵핑하여 표시하는 것임을 특징으로 하는 온라인게임에서의 광고방법.
  12. 제 10항에 있어서,
    상기 제 101 단계에서 상기 게임서버는, 아이템 드랍 확률을 조정하되, 최대량을 정해놓고 시간의 흐름에 따라 아이템의 드랍 확률이 낮아지도록 조정하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 광고방법.
  13. 다수의 광고주, 다수의 게임클라이언트 및 게임서버로 이루어진 온라인게임 광고시스템에서의 온라인게임 광고방법에 있어서,
    상기 게임서버가 온라인게임 내의 특정필드를 특정 광고주의 광고가 게재되는 존(Zone)으로 설정한 후, 상기 게임클라이언트와의 접속을 통해 온라인게임 진행을 처리하는 제 201 단계;
    상기 게임서버가 온라인게임 진행중 특정 광고주의 존(Zone)으로 설정된 특정필드 내에서 게이머가 얻어간 아이템의 개수를 카운팅하는 제 202 단계; 및
    상기 게임서버가 카운팅된 특정 광고주의 존(Zone) 내의 아이템의 총계를 이용하여 광고비용으로 산출하여 상기 광고주에 대하여 과금처리하는 제 203 단계로 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 광고방법.
  14. 제 13항에 있어서,
    상기 제 201 단계에서 온라인게임 내에 광고를 게재하는 방법은 게임 내 배경, 아이템, 캐릭터 상에 광고와 관련된 이미지를 맵핑하여 표시하는 것임을 특징으로 하는 온라인게임에서의 광고방법.
  15. 제 13항에 있어서,
    상기 제 201 단계에서 상기 게임서버는, 특정 광고주의 존(Zone)으로 설정된 특정필드 내에서의 아이템 드랍 확률을 조정하되, 최대량을 정해놓고 시간의 흐름에 따라 아이템의 드랍 확률이 낮아지도록 조정하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 광고방법.
  16. 다수의 광고주, 다수의 게임클라이언트 및 게임서버로 이루어진 온라인게임 광고시스템에서의 온라인게임 광고방법에 있어서,
    상기 게임서버가 온라인게임 내의 특정필드를 일정기간 동안 이벤트의 형태로 특정 광고주에 대한 광고 및 아이템의 드랍이 이루어지는 이벤트 존으로 설정한 후, 상기 게임클라이언트와의 접속을 통해 온라인게임 진행을 처리하는 제 301 단계;
    상기 게임서버가 온라인게임 진행중 이벤트 존(Event Zone)으로 설정된 특정필드 내에서 이벤트 기간 동안 게이머가 얻어간 아이템의 개수를 카운팅하는 제 302 단계; 및
    상기 게임서버가 이벤트 기간 동안 카운팅된 이벤트 존(Event Zone) 내의 아이템의 총계를 이용 광고비용을 산출하여 과금처리하는 제 303 단계로 이루어지는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 광고방법.
  17. 제 16항에 있어서,
    상기 제 301 단계에서 온라인게임 내에 광고를 게재하는 방법은 게임 내 배경, 아이템, 캐릭터 상에 광고와 관련된 이미지를 맵핑하여 표시하는 것임을 특징으로 하는 온라인게임에서의 광고방법.
  18. 제 16항에 있어서,
    상기 제 301 단계에서 상기 게임서버는, 이벤트 존(Zone)으로 설정된 특정필드 내에서의 아이템 드랍 확률을 조정하되, 최대량을 정해놓고 시간의 흐름에 따라 아이템의 드랍 확률이 낮아지도록 조정하는 것을 특징으로 하는 온라인게임에서의 광고방법.
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KR102307611B1 (ko) * 2020-08-12 2021-09-30 김동환 줄넘기를 이용한 몬스터 잡기 방법

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