KR20090025220A - 구입 및 획득 가능 게임 피스들을 구비한 경제활동 게임들 - Google Patents

구입 및 획득 가능 게임 피스들을 구비한 경제활동 게임들 Download PDF

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Abstract

플레이어들로 하여금 적어도 하나의 게임을 플레이하도록 동작가능한 게임 피스들을 구입하게 하도록 해주기 위한 게임 피스 판매 시스템(piece sales system); 각 플레이어에 의해 소유된 게임 피스들을 식별해주는(identifying) 플레이어 계좌들을 관리하기 위한 계좌 관리 시스템(account management system); 및, 플레이어가 온라인 게임의 게임 세션(game session)에서 하나의 활동 게임 피스(active piece)로 사용하기 위해 자신의 계좌로부터 적어도 하나의 게임 피스를 선택하게 해주고, 플레이어의 온라인 게임의 게임 세션에 대한 액세스(access)를 제공하기 위한, 게임 인터페이스(interface);를 포함하여 구성되는 게임 피스 관리 시스템(game piece management system). 이러한 플레이어의 활동 게임 피스는, 다른 플레이어의 활동 게임 피스를 무력화시킬(neutralize) 경우 다른 플레이어의 무력화된 활동 게임 피스가 플레이어에 의해 획득가능하게 되도록, 플레이어의 활동 게임 피스가, 플레이어의 통제하에, 게임 세션에서 다른 플레이어의 활동 게임 피스와 상호작용한다.

Description

구입 및 획득 가능 게임 피스들을 구비한 경제활동 게임들{ECONOMY GAMES HAVING PURCHASABLE AND OBTAINABLE GAME PIECES}
관련 출원에 대한 참조 사항
본 출원은, 2006년 5월 1일자로 출원된 미국 특허 출원 제 60/795,869 호에 대한 파리 조약 우선권을 주장한다. 미국에 대하여, 본 출원은 2006년 5월 1일자로 출원된 미국 특허 출원 제 60/795,869 호의 35 U.S.C. §119 하의 이익을 주장한다.
기술 분야
본 발명은 온라인 게임들에 관한 것이다. 특히, 본 발명의 몇몇 측면들은 온라인 게임들을 할 수 있는 게임 피스들을 관리하기 위한 시스템들을 제공한다.
비디오 게임들은 과거 수십년 동안에 인기가 급속한 성장을 거두어 왔으며, 게임 산업은 이에 상응하는 경제 성장을 하여 왔다. 이러한 성장은 게임 테크놀로지 그리고 일반적으로 컴퓨터 소프트웨어 및 하드웨어 부문에서 다양한 개선점들의 발전에 활기를 불어넣어 왔다.
숙련된 비디오 게임 플레이어들이 때때로 그들의 게임 기술들과 지식에 의해 생활비를 벌기는 하나, 대부분의 국가에서는 전문적인 비디오 게임 플레이어들이 아직도 상대적으로 드물다. 후원금과 토너먼트 상금에 더하여, 수많은 종래의 게임들이, 게이머들(gamers)에게 그들의 기술에 대해 잠재적으로 재정적 보상을 하기 위한 부가적인 방법들을 제공한다.
그 하나의 예는, 플레이어들이 현실 세계의 돈을 게임용 통화(game-specific currency)로 바꿀수 있는 "프로젝트 엔트로피아(Project Entropia)"로 불리우는 게임이다. 각 플레이어는, 현실 세계의 돈과 교환될 수 있는, 플레이어의 게임 통화를 증가시키기 위해 게임 세계에서 다양한 과업들(tasks)을 수행할 수 있는 캐릭터(character)를 콘트롤한다.
게임들로 돈을 벌 수 있게 해주는 종래 방법의 다른 예는 역할 연기(role playing) 게임들 (예를 들어, Sony's Everquest 2TM)을 위한 캐릭터들 및/또는 플레이어들이 그들의 캐릭터들을 사용하여 획득한 아이템들(items)의 판매이다. 예를 들어, 플레이어는 숙련되고 그리고/또는 단호한 플레이(determined play)에 의해 게임 세계에서 그들의 캐릭터들의 레벨(level), 파워(power), 경험(experience) 등을 증가시킬 수 있으며, 그 다음에 그들 자신의 캐릭터를 형성하기(build up) 위해 필요한 시간 또는 노력을 투자하기를 바라지 않는 다른 플레이어에게 그 캐릭터를 판매할 수 있다. 그러한 캐릭터/아이템 판매는 게임 그 자체에 부속된 판매 시스템(sales system)에 의해 제공되는 것이 일반적이다.
본 발명자들은 숙련된 비디오 게임 플레이어들에게 그들의 기술에 근거하는 수입이 발생되게 하는 시스템들 및 방법들에 대한 필요성들을 포함하여 현재 만족 스럽지 않은 여러 가지 필요성을 인식하여 왔다.
발명의 요약
다음의 실시예들과 그 측면들은, 본 발명의 범위를 예시하고 설명하기 위한 것이며 그 범위를 제한하지 않는, 시스템들, 툴들(tools) 및 방법들과 관련하여 기술되고 설명되어 있다. 여러 가지 구체예에서, 하나 또는 그보다 많은 상술된 문제점들이 감소되거나 제거되었으며, 다른 구체예들은 다른 개선들에 관한 것이다.
본 발명의 한 측면은, 플레이어들로 하여금 적어도 하나의 게임을 플레이하도록 동작가능한 게임 피스들을 구입하게 하도록 해주기 위한 게임 피스 판매 시스템(piece sales system); 각 플레이어에 의해 소유된 게임 피스들을 식별해주는(identifying) 플레이어 계좌들을 관리하기 위한 계좌 관리 시스템(account management system); 및, 플레이어가 온라인 게임의 게임 세션(game session)에서 하나의 활동 게임 피스(active piece)로 사용하기 위해 자신의 계좌로부터 적어도 하나의 게임 피스를 선택하게 해주고, 플레이어의 온라인 게임의 게임 세션에 대한 액세스(access)를 제공하기 위한, 게임 인터페이스(interface);를 포함하여 구성되는 게임 피스 관리 시스템(game piece management system)을 제공한다. 이러한 플레이어의 활동 게임 피스는, 다른 플레이어의 활동 게임 피스를 무력화시킬(neutralize) 경우 다른 플레이어의 무력화된 활동 게임 피스가 플레이어에 의해 획득가능하게 되도록, 플레이어의 활동 게임 피스가, 플레이어의 통제하에, 게임 세션에서 다른 플레이어의 활동 게임 피스와 상호작용한다.
본 발명의 다른 측면들과 본 발명의 특정 구체예들의 특성들을 아래에 설명하기로 한다.
본 발명의 비제한적인 구체예들을 설명하는 도면들중에서:
도 1은 본 발명의 하나의 구체예의 하나의 예시적인 게임 피스 관리 시스템을 나타낸 도면이고;
도 2는 본 발명의 다른 구체예의 예시적인 게임들과 결합된 하나의 예시적인 게임 피스 관리 시스템을 나타낸 도면이며;
도 3A는 하나의 예시적인 게임 세계를 개략적으로 설명하는 도면이고;
도 3B는 도 3A의 게임 세계에 사용하기 위한 예시적인 게임 피스들을 개략적으로 설명하는 도면이며;
도 3C와 도 3D는 본 발명의 하나의 구체예의 두 사람의 예시적인 플레이어 계좌들을 개략적으로 나타낸 도면이고;
도 3E 내지 도 3J는 두 사람의 예시적인 플레이어들의 게임 피스들 사이의 예시적인 전투들(engagements)을 설명하는 도면이며;
도 4는 본 발명의 하나의 구체예의 하나의 예시적인 스톰 시스템(Storm system)을 나타낸 도면이고;
도 5는 본 발명의 하나의 구체예의 하나의 예시적인 API를 나타낸 도면이며;
도 6은 플레이어가 사용가능한 몇몇 예시적인 동작들(actions)을 개략적으로 설명하는 도면이고;
도 7은 게임 제공업체가 사용가능한 몇몇 예시적인 동작들을 개략적으로 설명하는 도면이며; 그리고,
도 8은 게임 세션 및 게임에 사용가능한 몇몇 예시적인 기능들(functions)을 개략적으로 설명하는 도면이다.
발명의 상세한 설명
다음의 상세한 설명 전반에 걸쳐, 이 분야의 통상의 지식을 가진 자들에게 본 발명에 대한 보다 철저한 이해를 제공하기 위해 구체적인 설명들이 기술되어 있다. 그러나, 본 발명을 불필요하게 불분명하게 하는 것을 피하기 위해, 잘 알려진 요소들을 도시하지 않거나 상세히 설명하지 않을 수 있다. 따라서, 본 발명의 상세한 설명과 도면들은 한정적이기보다는 예시적인 의미로 받아들여져야 한다.
본 발명의 몇몇 구체예들은, 본 명세서에서 때때로 경제활동 게임으로 불리울 수 있는, 새로운 종류의 경쟁력 있는 전자 게임을 수행하기 위한 시스템들 및 방법들을 제공한다. 어떤 장르의 비디오 게임도 본 발명의 다양한 구체예들에 의한 시스템들 및 방법을 사용함에 의해 경제활동 게임의 역할을 하는 기능성이 제공될 수 있다. 또한, 본 발명의 구체예들에 의해 가능한 새로운 경쟁력 있고 경제적인 다이나믹스(dynamics)가 새로운 장르의 비디오 게임들의 개발을 촉진할 수 있다.
전형적인 경제활동 경제활동 게임에서는, 게임 환경과 그 환경에서 상호작용하는 게임 개체들(game entities)이 따로따로 제공된다. 게임 환경은 게임 관리자에 의해 무료로 또는 약간의 비용으로 제공될 수 있다. 대부분의 경우에 플레이어 는 제공된 게임 환경에서 게임 개체와 플레이하기 위해 게임 개체를 처음에 구입하여야 한다. 몇몇 상황에서, 게임 개체들은 홍보 목적 또는 다른 목적들을 위해 플레이어들이 무료로 구입할 수 있으나, 게임 개체들 그 자체는 여전히 일반적으로 현금 가치를 가지는 것으로 여겨질 것이다. 구입된 게임 개체들의 수와 유형은 플레이어와 게임의 특성에 좌우될 것이다.
이러한 설계(scheme)를 이용하는 혼성물들(hybrids)이 본 발명의 특정 구체예들에서 또한 가능하다. 몇몇 구체예들은 플레이어가 플레이하기 위해 게임 피스들을 구입하도록 하지 않고 플레이의 몇몇 구성요소를 지급한 경제활동 게임을 제공할 수 있다. 게임 피스들을 사려고 하지 않는 플레이어들을 유혹하기 위해, 축소된 역량(capacity)의 게임 피스들이 무료로 제공될 수 있는 것이다. 구입 게임 피스들이 더 강력할 것이며, 그것은 비구입 게임 피스들로 야기된 많은 약점 위협들(weak threats)이 흥미로운 장애물들을 만들어내어 구입 게임 피스들 사이에 존재하는 대결(duel)에 또 다른 차원(extra dimension)을 추가하는 게임 다이나믹(game dynamic)의 일부일 수도 있다.
본 발명의 특정한 구체예에 의한 일반적인 경제활동 게임의 다른 특성은 플레이어의 개체가 게임 플레이에서 일단 무력화되면 그 개체는 다른 플레이어에 의해 획득되게 된다는 점이다. 사용가능한(available) 개체를 무력화시키는 개체를 소유한 플레이어는 몇몇 경우들에서 사용가능한 개체를 즉시 얻을 수 있다. 다른 경우들에서, 사용가능한 개체를 무력화시키는 개체를 소유한 플레이어는 약간의 특정된 기간동안 기다려야만 하거나 사용가능한 개체를 얻기 위해 약간의 추가 동작 을 수행하여야 할 수도 있다.
게임 플레이에 의해 게임 개체를 획득하는 것은, 경제활동 게임에서 그 획득 플레이어에게 이익들을 가져온다. 하나의 이익은 플레이어가 추가 비용 없이 (게임의 유형에 따라) 그 자신의 플레잉 파워(playing power)를 증가시킬 수 있다는 점이다. 다른 이익은 그 획득 플레이어가 본 발명의 특정한 구체예에 의해 제공된 판매 시스템에 의해 개체를 판매함으로써 수익을 발생시킬 가능성을 가진다는 점이다. 몇몇 구체예들에서, 경제활동 게임에서 판매 또는 "재판매(resale)" 거래가 일어날 때마다 게임 제공업체에게 수익이 실시간에 발생될 것이다.
본 발명에 대한 설명에서 본 발명의 특정한 구체예들의 여러 가지 특성들이 설명되어 있는 예들을 논하기로 한다. 불필요한 반복을 피하기 위해 다음의 정의들이 본 명세서에 때때로 사용된다:
* 플레이어 = 여하한 게임 환경 또는 계좌와 상호작용하는 사람 또는 소프트웨어 어플리케이션(application).
* 게임 세계 = 물리적 현상(physics), 구조, 규칙들 및/또는 게임 다이나믹스를 위한 셋팅들(settings)을 제공하는, 게임에 실행된 환경. 일반적으로 게임 다이나믹스는 경쟁 및 기술을 포함한다. 게임 세계는 게임 서버(server), 게임 엔진(engine), 게임 클라이언트(client) 또는 그 동등물에 액세스가능한 메모리에 저장되어 있는 게임 환경을 나타내는 데이터에 의해 구현될 수 있다.
* 게임 피스들 = 게임 세계에서 상호작용하는 개체들 또는 그 동등물; 일반적으로, 게임 세계의 경쟁 개체들. 게임 서버, 게임 엔진, 게임 클라이언트 또는 그 동등물에 액세스가능한 메모리에 저장되어 있는 게임 개체 특성들을 나타내는 데이터에 의해 구현될 수 있다.
* 게임 플레이 = 게임의 다이나믹스를 상승시키고, 플레이어들의 통제하에 게임 세계내에서 일어나는 게임 피스들의 상호작용.
* 무력화된 게임 피스(Neutralized Piece) = 플레이에서 삭제되고, 패퇴되고(defeated), 붙잡히고 또는 제거된 게임 피스. 무력화를 위한 조건들 및 메커니즘들은 게임에 따라(from game to game) 변화할 수 있다.
* 획득 게임 피스(Obtained Piece) = 게임 세계에서의 사용을 위해, 또는 판매 시스템에서 재판매 또는 교환을 위해 플레이어에 의해 소유된 게임 피스.
* 미획득 게임 피스(Unobtained Piece) = 플레이어에 의해 아직 소유되지는 않았으므로 게임 관리체(game adminstration)에 의해 아직 양도되지 않았으나 획득하기 위해 구입될 수 있는 게임 피스.
* 플레이어 전투(Player Engagement) = 둘 또는 그보다 많은 플레이어들에 속하는 게임 피스들이 게임 세계에서 서로 상호작용할 때는 언제나, 그러한 플레이어들이 전투하고 있다고 한다.
* 개입된 플레이어(Involved Player) = 현재 게임을 플레이하는 플레이어. 개입된 플레이어는 게임 세계에서 한 세트의 게임 피스들을 통제한다.
도 1은 본 발명의 하나의 구체예의 시스템(100)을 나타낸 도면이다. 시스템(100)은 게임 피스 판매 시스템(102), 계좌 관리 시스템(104) 및 게임 인터페이스(106)를 포함하여 구성된다. 시스템(100)을 사용하는 각 플레이어는 계좌 관리 시스템(104)에 의해 관리되는 계좌를 가진다. 플레이어는 게임 피스 판매 시스템(102)을 사용하여 게임들을 플레이하기 위한 게임 피스들을 구입하고, 구입 게임 피스들을 식별해주는 정보가, 화살표(108)에 의해 나타낸 바와 같이, 계좌 관리 시스템(104)에 제공되어 플레이어의 계좌에 기록된다.
플레이어는 화살표(110)에 의해 나타낸 바와 같이, 그의 계좌에서 게임 피스들을 선택적으로 활성화시킬 수 있는데, 이는 활성화된 게임 피스들을 식별해주는 정보를 게임 인터페이스(106)에 제공되게 한다. 활동 게임 피스들은 게임 관리자에 의해 구체화된 규칙들에 따라 게임 세계에서 다른 플레이어들의 활동 게임 피스들과 전투하기 위해 사용될 수 있으며, 플레이어는 숙련된 게임 플레이에 의해 다른 플레이어들의 활동 게임 피스들을 무력화시키고 획득하기 위한 기회를 가진다. 획득 게임 피스들을 식별해주기 위한 정보가 화살표(112)로 나타낸 바와 같이, 계좌 관리 시스템(104)에 제공되어, 선택된 게임 피스들을 플레이어의 계좌에 획득기록할 수 있다. 플레이어는 현재 활동중이지 않은, 그의 계좌의 어떤 게임 피스들을 판매 대상으로 선택할 수 있으며, 이것은 판매용 게임 피스들이 게임 피스 판매 시스템(102)에 의해 고정되거나 변동되는 금액의 현금, 크레딧 또는 동등물과 교환되게 한다. 게임 피스의 이러한 판매 또는 "현금화(cashing in)"는 판매를 위한 게임 피스를 식별해주는 정보가, 화살표(114)에 의해 나타낸 바와 같이, 게임 피스 판매 시스템(102)에 제공되게 한다.
몇몇 구체예들에서, 게임 피스의 현금화는 또 다른 플레이어에 대한 판매에 의해 수행될 수 있다. 그러한 구체예들에서, 구입 요청(buy request)이 판매되는 게임 피스에 대해 접수되면, 판매하는 플레이어의 계좌로 결제용예금들/크레딧들(funds/credits)이 이체된다. 다른 구체예들에서, 플레이어는 게임 관리자 또는 다른 지정된 게임 피스 구입자에게 게임 피스들을 바로 현금화 할 수 있다. 그러한 구체예들에서는, 결제용예금들의 판매 요청이 접수된 후 즉시 판매하는 플레이어의 계좌로 이체된다.
도 2는 본 발명의 다른 구체예에 의해 두 게임들에 대한 액세스를 제공하는 하나의 예시적인 게임 피스 관리 시스템(200)을 나타낸 도면이다. 2 플레이어들과 2 게임들이 도시되어 있기는 하나, 그것은 시스템(200)이 여하한 수의 플레이어들에게 여하한 수의 상이한 게임들에 대한 액세스를 제공할 수 있는 것으로 이해되어야 한다.
시스템(200)은 플레이어들이 게임 피스들을 구입할 수 있게 하는 게임 피스 판매 시스템(210)을 포함하여 구성된다. 플레이어들도 또한 게임 피스 판매 시스템(210)을 통해 그들의 게임 피스들을 판매할 수 있다. 게임 피스 판매 시스템(210)은, 전혀 판매되지 않은 미획득 게임 피스들과 플레이어가 판매에 제공한 획득 게임 피스들을 개별적으로 추적할 수 있으며, 획득 게임 피스들의 재판매들을 위해 선입선출 대기열(first-in-first-out (FIFO) queue)을 구축할 수 있다. 몇몇 구체예들에서, 게임 관리자 또는 다른 개체는, 게임 피스 판매 시스템(210)을 통해 레이어들로부터 그들이 획득한 게임 피스들을 되살 수 있는데, 그 가격은 그러한 게임 피스들이 다른 플레이어들에게 판매되는 가격에서 할인되는 것이 일반적이다.
도시된 실시예들에서, 플레이어들(A 및 B)은, 플레이어들에 의해 소유된 게 임 피스들(222A 및 222B)에 대한 I.D.들(identifications)이 저장되어 있는, 게임 피스 판매 시스템(210)에 결합된 계좌들(220A 및 220B) [집단적으로 계좌들(220)]을 가진다. 게임 피스들(222)은, 게임중(in-game) 또는 활동 게임 피스들(224), 판매를 위한 게임 피스들(226) 및 현재 어떤 특정한 목적이 할당되지 않은 다른 게임 피스들(228)을 포함하여 구성될 수 있다.
각 플레이어는, 예를 들어, 활동 게임 피스들의 표시(indication)를 게임 X 인터페이스(230X)에 제공함으로써, 게임 X(240X)로 불리우는 게임에 사용하기 위한 게임 피스들을 선택적으로 활성화시킬 수 있다. 마찬가지로, 각 플레이어는, 예를 들어, 활동 게임 피스들의 표시를 게임 Y 인터페이스(230Y)에 제공함으로써, 게임 Y(240Y)에 사용하기 위한 게임 피스들을 선택적으로 활성화시킬 수 있다. 게임 X 및 Y 인터페이스들(230X 및 230Y)은 각기, 플레이어의 활성화된 게임 피스들이 관련 게임들(X 및 Y)의 게임 세계에서 다른 게임 피스들과 상호작용하게 되기 전에, 특정한 최소 요건들에 부합함을 증명한다. 게임 플레이 동안에 플레이어들(A 및 B)에 의해 획득된 게임 피스들은 어느 것이든, 획득 게임 피스들의 표시를 계좌들(220A 및 220B)에 제공함으로써 그들 각각의 계좌들(220A 및 220B)에 획득기록된다.
플레이어들(A 및 B)은, 몇몇 구체예들에서 게임들(X 및 Y)을 플레이하는 동안 동시에 게임 피스들을 구입하고 판매할 수 있다. 또한, 관련된 게임들과 게임 피스들의 유형에 따라, 몇몇 상황에서 동일한 가치를 갖는 상이한 게임들을 위한 게임 피스들이 서로 교환될 수 있다. 이러한 거래는, 게임 경험(gaming experience)을 높이고, 게임에 대한 노력을 유효화하고, 게임 플레이를 위한 새로운 출구(outlet)를 제공하며, 그리고 주식 시장과 유사한 게임 피스 교환 시장의 가능성을 여는, 메타 게임(meta game)을 만들 수 있다. 이것은 앞서의 개별적인 가상 경제를 본 발명의 특정한 구체예들에 의해 게임 피스 교환 시스템들에 의해 함께 결합되게 한다.
하나의 예시적인 구체예의 동작이 도 3A 내지 3J를 참조하여 설명되어 있다. 도 3A는, 도 3B에 나타나 있는 예시적인 게임 피스들이 상호작용할 수 있는, 하나의 예시적인 게임 세계를 설명한다. 도 3C와 도 3D는 두 플레이어들 [플레이어(A)와 플레이어(B)]의 예시적인 계좌들을 나타낸 도면이다.
도 3E는 플레이어(A)의 게임 피스들의 그룹과 플레이어 B의 게임 피스들의 그룹 사이의 하나의 예시적인 전투(engagement)을 나타낸 도면이다. 도 3F는, 플레이어(A)가 플레이어(B)의 게임 피스들 중의 하나를 무력화하려고 시도하였으나 실패한 하나의 예시적인 결과를 나타낸 도면이다. 도 3F의 결과 후에, 플레이어 계좌들은 변화하지 않고 남아있다. 도 3G는, 플레이어(A)가 플레이어(B)의 게임 피스들 중의 하나를 성공적으로 무력화시킨 하나의 예시적인 결과를 나타낸 도면이다. 도 3H는 플레이어(A)가 무력화된 게임 피스를 얻은 후의 예시적인 게임 세계를 나타낸 도면이다. 도 3I 및 도 3J는 도 3G와 도 3H의 결과 후의 플레이어들(A 및 B)의 계좌들을 각기 나타낸 도면들이다.
도 4는 본 발명의 다른 구체예의 하나의 예시적인 시스템(400)을 나타낸 도면이다. 시스템(400)은, 본 명세서에서 "스톰(Storm)" 시스템으로 불리울 수 있으 며, 그것은 모든 구체예들에 필요하지 않을 수 있는 여러 가지 특성들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 시스템(400)은 몇몇 구체예들에서 경제활동 게임들이 웹 브라우저(web browser)내에서 플레이되게 하기 위한 수단을 제공할 수 있다. 특정한 구체예에서, 게임들은 그들로 하여금 웹 브라우저에서 바로 플레이되게 하는 스톰 툴들(Storm tools)과 기본적으로(by default) 통합될 수 있다. 실시간 거래가 필요하지 않은 구체예들에서 게임 경험을 높이기 위해, 게임은 또한 풀-스크린(full-screen)과 같은 보다 큰 윈도우 모드(windowed mode)에서 플레이하게 할 수 있다.
브라우저에서, 플레이는, 게임들을 플레이하기 위해 보통의 웹서핑을 제외하고는 많은 노력을 하기를 원하지 않는 어쩌다하는 게이머들에게 특히 매력적이다. 게임 동안에 게임 피스들을 사고 파는 능력은 예를 들어, AJAX 웹 프로그래밍 기술을 이용함으로서 수행되는 브라우저내 플레이(in browser play)에 의해 가능할 수 있다. 스톰 시스템은, 게임 포탈 인터페이스, 계좌 관리, 및 게임 조작(manipulation)/플레이 시스템을 제공하기 위해 이러한 기술을 통합함으로써, 경제활동 게임을 만들기를 원하는 게임 제작업자들을 위해 주요한 과업을 제거한다. 게임 브라우징(browsing), 계좌 관리, 및 게임 조작 메뉴들은 게임 제작업자의 게임과 쉽게 통합되는 API들을 사용하여 스톰 서버에 의해 제공될 수 있다.
시스템(400)은, 적어도 하나의 게임 엔진/서버(410)를 포함하여 구성된다. 이 예시적인 시스템(400)에서, 게임 엔진(또는 게임 엔진 경우)은, 일반적으로 게임 논리 그 자체를 관리하고 게임 클라이언트들(420)을 코디네이트하 는(coordinate), 서버 또는 그 동등물에서 동작하는 프로그램이다. 게임 엔진/서버(410)는, 그것이 관리하고 (독특한 시각의) 게임 클라이언트들(420)에게 보내는 전체 게임 세계 뷰(overall game world view)를 포함하는 것이 일반적이다. 게임 엔진/서버(410)는, 게임 클라이언트들(420)에 의해 수신된 플레이어 입력을 프로세스할 수 있으며, 스톰 응용 프로그래밍 인터페이스 (API)(415)에 의해 시스템(400)의 다른 구성요소들로부터 정보를 요청할 수 있다.
스톰 API(415)는 각 게임 엔진/서버(410)와 결합될 수 있다. 몇몇 구체예들에서, 각 스톰 API(415)는 관련 게임 엔진/서버(410) 프로그램내에 존재한다. 스톰 API(415)는, 게임으로 하여금 스톰 시스템을 이용하게 하는 [사용자 편집(edit user) 및 엔진 계좌들을 만들고, 게임들, 게임 세션들, 게임 피스들, 게임 피스 거래들 등을 관리하는] 관련 게임 엔진/서버(410)에 [그리고 그것에 의해 게임 클라이언트들(420)에] 스톰 기능성을 노출시킨다. 각 스톰 API(415)는 데이터 패키징 및 커넥션 보안(connection security)에 책임이 있는 통신 레이어(communication layer)를 포함하여 구성될 수 있다. 몇몇 구체예들에서 스톰 API(415)는, 컨트롤러(controller)에 의해 업데이트를 유발할 수 있고 컨트롤러에 의해 게시-구독(publish-subscribe) 방법으로 업데이트될 수도 있다.
게임 클라이언트들(420)은 게임 엔진/서버들(410)에 의해 제공되는 것이 일반적이다. 게임 클라이언트들(420)은, 일반적으로 플레이어의 컴퓨터에 존재하는 게임 프로그램의 실례들(instances)을 포함하여 구성될 수 있다. 게임 클라이언트들(420)은, 플레이어 입력(input)이 게임 엔진/서버들(410)로 흐르게 하고, 독특한 게임 세계 관점(a unique game world perspective)을 만들어내는 게임 엔진/서버들(410)로부터의 데이터 및 지시들을 수신한다.
각각의 게임 클라이언트(420)는, 스톰 플러그인(Storm Plugin)(422)와 스톰 그래피컬 사용자 인터페이스 (Graphical User Interface: GUI) (424)에 의해 스톰 웹서버(430)와 상호작용할 수 있다. 스톰 GUI (424)는 스톰 API(415) [마이너스 인-게임 피스 변형들(minus in-game piece modifications)]와 매우 동일한 기능성을 제공하는 스톰 웹서버(430)에서 호스팅되는 웹 컨텐츠(web content)를 포함하여 구성될 수 있다. 이것은 게임 제작업자들에게 사전제작(pre-made) GUI를 사용하는 옵션을 허용한다. 스톰 GUI들(424)은, 예를 들어, 사용자들에 의해 그들의 웹 브라우저들을 통해 액세스될 수 있다. 스톰 플러그인들(Plugins)(422)은 스톰 GUI들(422)과 게임 클라이언트들(420) 사이에 링크들(links)을 제공한다. 스톰 플러그인(422)은 사용자의 웹 브라우저의 GUI 그 자체내에 런칭되게(launched) 한다. 스톰 웹서버(430)는 스톰 GUI들(422)을 호스팅하고 하나 또는 그보다 많은 스톰 컨트롤러들(440)에 그들을 연결한다.
하나 또는 그보다 많은 스톰 컨트롤러들(440)은 도 4에 나타나 있는 예시적인 스톰 시스템(400)의 중추적인 구성요소(들)이다. 몇몇 구체예들에서, 스톰 컨트롤러(440)는 다수의(multiple) 게임 엔진/서버들(410)을 핸들링할 수 있다. 다른 구체예들에서, 증가된 확장가능성(scalability)과 협동 기회들(collaborative opportunities)을 제공하기 위해, 하나의 스톰 컨트롤러(440)가 각각의 게임 엔진/서버(410)에 제공될 수 있거나, 다중 스톰 컨트롤러들(440)이 각각의 게임 엔진/서 버(410)에 제공될 수 있다.
하나의 예시적인 구체예에 의한 스톰 컨트롤러(440)는 4가지 일반 기능들을 갖는 것으로 생각될 수 있다. 첫째로, 그것은 게임 엔진/서버(들)(410)와 스톰 저장소들(Repositories)(450) 사이의 데이터 전달(data transfer)을 관리한다. 둘째로, 그것은 재정적 거래 포탈(460)을 통한 재정적 거래들을 컨트롤한다. 셋째로, 그것은 스톰 웹서버(430)로의 그리고 그로부터의 데이터 전달을 관리하고, 그들을 관심있는 게임 엔진/서버들(410)에 배포한다(broadcast). 넷째로, 그것은 동일성 증명(identityvalidation), 시스템 보안 및 사기 방지에 대한 책임이 있을 수 있다.
하나 또는 그보다 많은 스톰 저장소들(450)은 스톰 컨트롤러(들)(440)에 의해 액세스가능할 수 있다. 스톰 저장소(450)는, 예를 들어, 관련 데이터베이스 또는 스톰 플레이어, 엔진, 게임 및 게임 피스 데이터를 포함하는 데이터베이스들의 군을 포함하여 구성될 수 있다. 각 저장소(450)는 다중 게임 서버들(410)을 위해 데이터를 홀딩할 수 있다. 필요하면 사용가능한 게임 엔진/서버(410) 마다 다중 저장소들(450)을 가지며, 게임 엔진/서버(410) 당 적어도 하나의 로컬 스톰 저장소(450)가 있을 수 있는 것이 일반적이다.
재정적 거래 포탈(460)은 스톰 컨트롤러(들)(440)에 결합될 수 있다. 재정적 거래 포탈(460)은, 스톰 시스템(400)의 내외간에 돈 전달을 수행하기 위해 스톰 컨트롤러(들)(440)에 의해 액세스가능한 예를 들어, 적절한 재정적 거래 시스템 (예컨대: PayPal, Moneris, 등)을 포함하여 구성될 수 있다.
시스템(400)은 선택적으로 글로벌 스톰 인터페이스 웹사이트/웹서버(470)를 포함하여 구성될 수 있다. 글로벌 스톰 인터페이스 웹사이트/웹서버(470)는, 사용자들로 하여금 그들의 스톰 계좌(들)에 액세스하고 편집하게 하고 게임 피스들을 사고 팔게 하며 다른 스톰 사용자들과 상호작용하게 하는, 예를 들어, 웹-베이스 인터페이스를 포함하여 구성될 수 있다. 글로벌 스톰 인터페이스 웹사이트/웹서버(470)는, 다른 스톰 시스템들을 위한 중추적인 커뮤니티 장소(central community venue)를 제공할 수 있다.
시스템(400)은 또한 글로벌 스톰 컨트롤러(480)를 선택적으로 포함하여 구성될 수 있다. 글로벌 스톰 컨트롤러(480)는, 글로벌 스톰 컨트롤러(480)가 글로벌 스톰 저장소(490)와 글로벌 스톰 인터페이스 웹사이트/웹서버(470) 사이에 동작하는 것을 제외하고는, 스톰 컨트롤러(들)(440)와 유사한 역할들을 할 수 있다. 글로벌 스톰 저장소(490)는, 모든 게임 엔진/서버들(410)을 위한 모든 로컬 스톰 저장소들(450)로부터의 스톰 데이터를 포함하는 데이터베이스(들)을 포함하여 구성될 수 있는, 다른 선택적 특성이다.
도 5는, 하나의 구체예의 예시적인 API 시스템(500)을 개략적으로 설명하는도면이다. API 시스템(500)은 경제활동 게임 인프라스트럭쳐(infrastructure)와 현존하는 게이밍 사용자 인터페이스들(gaming user interfaces)의 통합(integration)을 촉진한다. 게임 제작업자들은, 현존하는 게임들을 신속하게 개선할 수 있거나 멀티플레이어 게임 서버(들)을 API 시스템(500)과 같은 API 시스템과 통합시킴으로써 새로운 게임들을 경제활동 게임들로서 동작하게 할 수 있다. API 시스템(500) 은, 게임 메뉴들과 계좌 관리를 제공하는 과업을 단순화시키는, 게임 클라이언트 통합 툴들(tools)을 포함하여 구성될 수 있다. 도시된 구체예에서, API 시스템(500)은, 엔진-컨트롤러 API 기능성 레이어(512) 및 게임 엔진(510)에 제공된 통신 레이어(514) 그리고 다른 통신 레이어(516) 및 스톰 컨트롤러(518)에 제공되어 있는 API 기능성 수행 레이어(518)에 의해 게임 엔진(510)을 스톰 컨트롤러(520)에 결합시킨다. 레이어들(512 및 514)의 몇몇 예시적인 기능들이 도 5에 나타나 있다.
도 6은 본 발명의 여러 가지 구체예들에 의해 플레이어가 사용가능하도록 만든 몇몇 예시적인 동작들을 개략적으로 설명하는 도면이다. 도 7은 본 발명의 여러 가지 구체예들에 의해 게임 제공업체가 사용가능한 몇몇 예시적인 동작들을 개략적으로 설명하는 도면이다. 도 8은 본 발명의 여러 가지 구체예들에 의해 게임 세션과 게임에 유효한 몇몇 예시적인 동작들을 개략적으로 설명하는 도면이다. 도 6 내지 도 8은 예시적인 목적을 위해서만 포함되며 어떤 방식으로 한정하기 위한 것이 아니다.
본 발명의 특정한 구체예들에 의한 게임은 다음에 따라 수행될 수 있다:
1. 그것을 차지하는(populate) 것으로 여겨지는 게임 세계와 게임 피스들이 개발되고 게임 세계가 잠재적인 플레이어들에게 동작가능하게 만들어진다. 게임 세계는 무료로 동작가능하게 만들어질 수 있다.
2. 한 세트의 게임 피스들이 온라인 판매 시스템을 통해 동작가능하게 만들어진다. 각 게임 피스는 상당한 대가를 치르고 제공된다. 구입된 각 게임 피스는 플레이어의 계좌로 구입기록된다.
3. 플레이어가 게임 세계에 액세스하여 게임 플레이를 가능하게 하기에 최소한도로 충분한 게임 피스들의 몇몇 비공백 서브세트(nonempty subset)를 활성화시킨다. 최소 요건들은 게임 관리자 또는 게임 개발자가 특정할 수 있다.
4. 플레이어들의 활동 게임 피스들은, 게임 피스들이 무력화될 때는 언제나, 개입된 다른 플레이어들에 의해 게임 플레이를 통해 획득되거나 그리고/또는 재획득될 가능성을 가진다. 특히, 경쟁을 통해, 전투하는 플레이어들은, 게임 개발자 및/또는 게임 관리자에 의해 동작가능하게 만들어진 무력화 메커니즘들을 통해 서로의 게임 피스들을 획득하려고 시도할 기회를 가진다. 무력화 메커니즘들은 또 다른 플레이어의 게임 피스를 생포하고, 패퇴시키고, 죽이고, 살상하고, 손상시키고 또는 이기는 것을 포함하는 것이 일반적이다. 게임 피스를 무력화시킨 플레이어는 그것을 즉시 얻을 수 있거나, 무력화된 게임 피스를 획득하기 위해 어떤 게임 플레이 동작이 필요할 수 있다. 게임 개발자들은, 게임의 유형에 따라, 사고로 무력화되거나 또는 자체무력화된(self-neutralized) 게임 피스들을 획득하기 위한 특별한 규칙들을 포함할 수 있다.
5. 플레이어들에게는 바람직하게는 상기 항목 2에 사용된 판매 시스템과 함께 그리고 그것을 보충하는, 게임 피스 관리 툴에 의해 그들의 획득 게임 피스들을 다른 플레이어들에게 판매하는 수단이 제공될 수 있다. 플레이어들은 교환 게임 피스들을 현금, 크레딧 또는 그 동등물과 교환할 수 있다.
6. 판매 시스템을 통해 재판매를 위해 제공된 획득 게임 피스들은, 구입을 위한 미획득 또는 "새로운" 게임 피스들에 대해 우선권이 주어진다. 획득 게임 피스들은 동등한 미획득 게임 피스들에 대해 할인하여 판매될 가능성을 가질 수 있다.
7. 판매 시스템은 복수의 상이한 게임들로부터의 게임 피스들이 교환될 수 있는 게임 피스 교환 시스템을 선택적으로 포함하거나 이와 결합될 수 있다. 그러한 게임 피스 교환 시스템은 게임 피스들의 새로운 시장이 출현하게 할 수 있다.
본 발명의 구체예들에 의해 수행된 경제활동 게임들을 특징짓는 특성들은, 게임 피스들을 사고 파는 능력, 그리고 게임 피스들이 무력화될 때 현재의 비디오 게임들에서의 표준대로 게임 플레이에서 영구적으로 제거되지 않으나 패배 후에 게임을 플레이하는 누군가에 의해 지속적으로 획득되고 재사용된다는 사실을 포함한다. 특성들의 이러한 조합은 플레이어 및 게임 관리자들 및 개발자들 모두를 위한 새로운 재정적 동기부여들을 가져온다. 또한, 새로운 동기부여들은 서로 보강할 뿐만 아니라, 전자 게임 시장에 이미 존재하는 동기부여 요소들(factors)을 보완하는 것이다.
전자 게임 플레이어들은, 그들의 캐릭터 능력 또는 소유권들의 증가에 의해 일반적으로 쉽게 동기부여된다. 플레이어들은 또한 그들의 개인적인 기술을 증가시키려는 욕구에 의해 게임들을 플레이하도록 쉽게 동기부여된다. 획득된 플레잉 게임 피스들을 사고 파는 능력에 의해, 금전적인 보상의 원천(source)은 숙련의 증진과 결합되며, 게임에 숙련되도록 시간을 들이는 자들에게 사용가능하다.
다른 플레이어들과의 숙련된 경쟁에서 일반적으로 발견되는 다른 동기부여는 승리에 대한 욕구이다. 사람은 패배하지 않고 다른 플레이어를 이기길 원한다. 본 발명의 여러 가지 구체예들에 의한 경제활동 게임들은, 금전적인 이익 (및 패배 부분에서의 손실)이 숙련된 경쟁에서 승리 (및 패배)와 동시에 일어날 수 있다는 현존하는 동기부여에 새로운 양상을 부가한다.
본 발명의 구체예들에 의한 시스템들 및 방법들을 사용하여 수행되는 게임들은 또한 마찬가지로 게임 개발 산업을 위한 새로운 동기부여들을 결과로서 가져온다. 상대방의 게임 피스들을 얻기 위한 플레이어들의 능력은 더욱이 게임 플레이에 의해 금전적인 보상을 위한 게임 제작업자들의 잠재력을 강화시킨다. 수입이 본질적으로 1회성 베이스(one-off basis)로 발생되는, 현재의 비디오 게임들과는 대조적으로, 개발자들은, 거래 요금들을 거둠으로써, 수입의 지속적인 원천을 구현할 수 있는데, 이는 게임 피스들이 게임 피스 판매 시스템에 의해 지속적으로 사고 팔릴 것이기 때문이다.
위에서 논의된 동기부여 요소들은 여러가지 방식으로 보완된다. 게임 제작업자들에게 있어서 게임 피스 판매 시스템에 의해 제공될 수입의 지속적인 원천을 발생시키는 것이 바람직하다. 게임 플레이어에게 있어서, 자신의 게임 피스들을 판매하고 상대방들의 게임 피스들을 획득하는 능력들에 의해 제공될 자신의 게임 플레잉 기술에 대해 얼마간의 수익(return)을 가지는 잠재력을 가지는 것이 바람직하다. 더욱이, 플레이어들 및 게임 제작업자들 모두가 판매 시스템으로 이익을 얻는다. 상대방들의 게임 피스들을 획득하는 것은, 그 자체가 게임 제작업자들이 게임 아이디어들을 위한 비옥한 토대로서, 그리고 게임 플레이어들이 게임을 플레이하려 는 욕구의 원동력으로서 찾는, 게임을 플레이하는 목적(game-playing end)이다. 게임 피스들을 구입하고 재판매하는 것은 게다가 상대방들의 게임 피스들을 획득하기 위한 동기를 강화한다.
판매/재판매 시스템에 관하여, 여러 유형들의 판매 시스템들이 본 발명의 여러 가지 구체예들에 의해 제공될 수 있다. 예를 들어, 옥션 베이스 및 정가 베이스 판매 시스템들이 적절한 선택들이다. 판매 시스템 수행의 선택은 게임 제작업자들의 욕구들에 달려있다.
몇몇 구체예들에 적합할 수 있는 판매 시스템의 하나의 유형은 크레딧-베이스 시스템이다. 이러한 유형의 시스템에서, 플레이어들은 먼저 크레딧을 사는데, 그것은 그 다음에 게임 피스들을 사고 파는데 사용된다. 언제든지 플레이어는 그의 크레딧들을 동등한 현금 가치와 교환할 수 있다. 그러므로 수행된 구입들과 판매들은 판매 시스템을 통한 크레딧들의 교환을 틀림없이 포함할 것이다. 크레딧-베이스 판매 시스템에 있어서, 게임 피스들과 관련하여 붙여진 가격들은 크레딧-베이스 가격들을 가리킨다.
크레딧-베이스 판매 시스템들을 사용하는 본 발명의 구체예들에 의한 시스템들은, 특정한 크레딧 유형을 인정하는 여러 게임들을 포함할 수 있다. 이 시나리오에서, 플레이어들은 그 크레딧 유형을 인정하는 모든 게임들내에서 그들의 크레딧들을 교환할 수 있게 사용할 수 있다. 또한, 그러한 구체예들에서 플레이어들은 하나의 게임으로부터의 그들의 게임 피스들을 그 게임 피스들의 상대적인 크레딧 가치들에 따라 다른 게임들로부터의 게임 피스들과 교환할 수 있게 할 수 있다. 이것 은 플레이어들에게 그들의 게임 피스 투자를 어떤 게임에서 활용할 것인지에 대한 융통성을 부여한다.
어느 게임의 동기부여 특성들은, 그들을 특징지워주고, 플레이어들을 끌어들이는 "개성(personality)"을 그들에게, 얼마간, 부여한다. 게임의 여러가지 품질들이 더욱 더 조화되면 될수록, 게임 플레이어로 하여금 게임을 플레이하고 싶어지게 하는데 더욱 더 기여한다. 앞서 언급한 바와 같이, 본 발명의 구체예에 따라 제공된 특성들은, 분리된 상태로, 그리고 상승 작용에 의해 결합하여, 개인들로 하여금 경제활동 게임들을 플레이하게 할 동기부여요인들(motivators)에 기여한다. 따라서, 경제활동 게임들은 플레이할 가치가 있는 게임을 만들기 위해 필요한 개성에 기여하는 안성맞춤의 구성요소들(ready-made elements)을 가진다. 게임에 강력한 게임 플레잉 동기부여요인들을 투입하는 것은, 게임 제작업자들에게 있어서 어려운 과업이다. 그러므로, 동기부여요인들을 구성하는 안성맞춤 포맷(format)을 갖는 것은 게임 제작업자들에게 중요한 이점을 제공한다.
실시예들
위에 언급된 바와 같이, 비디오 게임 장르는 경제활동 게임 포맷에 적응할 수 있다. 몇몇 유형의 온라인 멀티플레이어 게임들은 본 발명의 구체예들에 의한 시스템들 및 방법들에 의해 특히 강화될 수 있다. 포맷들이 일반적인 비디오 게임 장르들에 사용될 수 있는 여러 방식을 설명하는, 경제활동 게임들의 여러 가지 비제한적인 예시적인 경우들이 아래에 주어져 있다.
전쟁형 게임들
전쟁형 경제활동 게임은, 플레이어들이 군대들을 지휘하고 만드는, 멀티플레이어, 온라인 게임의 좋은 예이다. 전략과 전술을 사용하여, 플레이어들은, 게임 관련 목표들 (예를 들어, 몇몇 게임 관련 목표들은 영토, 금전, 또는 아마도 보너스 게임 피스들의 상품일 수 있음)을 달성하기 위해 투쟁에서 상대방들의 게임 피스들을 정복하고 책략으로 이기려고 시도한다.
개인들은 판매 시스템을 통해 게임 피스들을 사고 판다. 수행된 게임에 따라 게임 피스들은 군대의 기능성, 예를 들어: 병사들/군대들, 무기들, 툴들 등을 포함하여 구성되는 것을 포함할 수 있다. 여러 가지 판매 시스템들이 이러한 과업에 적합할 것이다. 예들: 획득 게임 피스들이 항상 선착순(first come first served) 베이스로 미획득 게임 피스들 앞에서 판매되는 정가 판매 시스템; 또는 게임 피스들이 가장 높은 가격 입찰자에 경매되는 이베이(E-Bay)와 유사한 입찰 판매 시스템. 정가 판매 시스템에서, 게임 피스들은 그들의 게임-플레잉 가치/파워에 따라 값이 매겨지는 것이 일반적이다. 경매 시스템하에서, 게임 피스들의 가격은 시장 인지도(market perception)에 따라 그들의 게임 플레잉 가치를 반영할 것이다.
무력화 및 획득의 수행은 특정한 가이드라인들을 포함할 수 있다. 무력화의 실제적인 방법들은, 화력 발사 무기들(firing projectile weapons), 백병전(hand-to-hand combat) 등과 같은 어떤 전투 수단을 사용하는, 살해, 기절시킴, 체포 등을 포함할 수 있다. 획득 방법들에 대한 여러 가지 수행들이 가능하며, 예를 들어, 무력화된 게임 피스는 즉시 패배시킨 플레이어에 의해 획득되게 될 수 있으며, 또는 이와 달리, 몇몇 개입된 플레이어의 군대의 전투(fighting) 캐릭터가 괴롭힐 때 까지 무력화된 게임 피스가 전쟁터에 남아 있을 수 있어, 게임 피스의 공식적인 생포를 상징하고, 게임 다이나믹스에 여분의 흥미로운 요소의 부가를 가져온다. 수행된 게임에 따라, 플레이어로 하여금 게임 플레이에서 새로 획득한 게임 피스를 즉시 사용하게 하지 못하고, 그것을 획득한 후 짧은 기간동안, 예컨대, 2시간 동안 게임 피스를 획득한 플레이어가 그 게임 피스를 활성화시키거나 사용하는 것을 허용하지 않는 것이 바람직할지도 모른다.
이것은, 만약 플레이어들이 획득 게임 피스들을 즉시 사용하도록 허용되면 그리고 예를 들어, 전투 동안에 두명의 플레이어들이 전투를 하면, 병사들이 그에 따라 패배하고 포획되기 때문에, 각 플레이어의 군대의 병사수(cardinality)가 계속 변화하는 상황을 방지할 것이다. 게임 다이나믹스는, 그러한 변동이 다소 안정되게 그리고 어느 플레이어도 다른 플레이어를 정복할 수 없게 할 수 있다. 반면에, 게임 다이나믹스는, 개인의 군대가 약간의 이익을 얻을 때는 언제나, 이익을 얻은 군대가 이익을 얻은 군대 하에 있는 게임 피스들의 양에 비례하여 기하급수적으로 갑자기 커지는 상황으로 이끌 수 있다. 이것은 전투 게임 피스들의 즉각적인 획득이 군대에 보다 더 많은 이점을 추가할지도 모르는 눈덩이 효과(snowballing effect)로 인한 것일 것이다. 물론 이러한 특성들 또한 게임의 바람직하고 흥미로운 특성들일 수도 있다. 그럼에도 불구하고, 무력화 및 획득의 결과들이 게임에 고려되어야 하고, 적절히 수행되어야 한다.
체스
예들 들어, YahooTM Chess를 통해 제공되는 것들과 같은, 표준 온라인 체스 규칙들이 경제활동 게임 포맷으로 보완될 수 있다. 하나의 예시적인 경제활동 포맷 체스 게임에서, 비-입찰식 판매 시스템을 통해 체스맨을 사고 판다. 획득된 채스맨은 비획득 체스맨에게 고정 할인하여 판매된다. 획득된 체스맨은 FIFO 베이스로 판매된다.
모든 체스맨에 대해 다음의 가이드라인들을 반영하여 정가가 확립될 수 있다:
1. 체스맨은 표준 폰-평가 시스템(standard pawn-valuing system)에 비례하는 가격으로 판매되므로, 폰이 기본 단위이다.
2. 킹은 전체 체스 군대(킹 제외)의 값에 약간의 상수값을 더한 가격이 매겨진다.
따라서, 가격 체계들은 다음의 식을 따를 수 있다:
A, B, U 및 P를 각기 0 < P <= U 인 달러 가치로 가정한다.
게임 피스 미획득 획득
폰(Pawn) U P
나이트(Knight) 3U 3P
비숍(Bishop) 3U 3P
루크(Rook) 5U 5P
퀸(Queen) 9U 9P
킹(King) 8 폰 + 2 나이트 + 39P + B
2 비숍 + 2 루크 + 퀸
+ 상수 = 39U + A
게임들은 시간을 통제하면서 또는 시간을 통제하지 않고서 플레이될 수 있다. 무승부(draw); 시간제한 승리(win on time); 또는 체크메이트(checkmate)와 같은 비시간제한 베이스 승리(non-time based win)의 세가지 시나리오들 중의 하나가 완결된 게임의 결과로 얻어진다. 하나의 규칙이 모든 결과들을 구속할 것이다 - 게임 피스가 플레이어에 의해 포획될 때는 언제나, 그 게임 피스가 재판매를 위해 또는 그 다음의 게임들에 사용하기 위해 포획 플레이어에 의해 획득된다. 그러므로, 무승부의 경우, 각 플레이어는 그의 남아있는 게임 피스들과 포획에 의해 획득된 게임 피스들을 가진다. 만약 플레이어가 상대방에게 시간제한 승리를 거두면, 승리자는 패배자의 킹을 추가적으로 보유한다. 만약 플레이어가 그 상대방의 킹을 체크메이트하면, 승리한 플레이어는 킹을 포함하여 체크메이트된 플레이어의 게임 피스들 모두를 보유한다. 어느 플레이어가 먼저 백(white)을 플레이하게 되는 지를 결정하기 위해 코인 토스(coin toss) 특성을 부가하는 것이 바람직할 수 있다. 다음의 모든 게임들에서, 플레이어들이 백군을 교대로 플레이한다.
디스컨넥션(disconnections), 및 게임 서버 고장 등과 같은 예상하지 못한 게임 종료들의 경우에 시간-통제 게임들에 대해 특별한 규칙들이 시행되어야 할 것이다. 이러한 경우들의 몇가지 해결책들은 다음을 포함한다. 만약 플레이어가 게임 중에 연결이 끊어지면 플레이를 평소처럼 계속한다. 플레이어는 그의 접속성(connectivity)이 복구되자마자 게임으로 돌아올 수 있으나; 게임이 시간 통제를 포함하면 그 플레이어는 접속이 끊어진 동안 그의 순서인 동안에 경과된 시간을 손해볼 것이다. 심지어 플레이어는 재접속하기 전에 게임에 질 수도 있다. 만약 게임 서버가 다운되면, 서버 고장시에 플레이하던 각 플레이어에게 게임을 시작하기 전에 지배하던 획득된 체스맨을 복구해 주어, 게임을 전혀 플레이하지 않은 효과를 줄 것이다. 또는, 각 플레이어에 의해 지배되는 군대들에 더하여 "호의성" 보너스인, 플레이어가 고장 전에 게임하는 동안에 포획했던 체스맨 모두를 복구시킨다. 다른 가능성은 고장을 바로 무시하는 것일 것이며, 평소처럼, 플레이어들이 고장 전에 획득한 게임 피스들에서 잃어버린 것들을 빼고 취하게 한다.
유사한 규칙들이 예상하지 못한 게임 종료에 대처하기 위해 다른 유형들의 게임들에 대해 시행될 수 있다. 그러한 규칙들은 게임에 따라 변화할 수 있으며, 게임 개발자 및/또는 게임 관리자에 의해 구체화될 수 있다.
퍼스트 퍼슨 슈터(First Person Shooters)
하나의 예시적인 퍼스트 퍼슨 슈터 경제활동 게임에서, 무력화 방법들은 상대방의 게임 피스를 죽이기 위해 사용할 수 있는 표준 방법들(즉, 총과 폭탄 등과 같은 무기들로 상대방의 게임 피스를 살상함)과 동일할 것이다. 상대방의 게임 피스가 살해될 때마다 살해 게임 피스의 소유자는 살해된 게임 피스를 획득할 수 있다. 새로운 소유자는 이제 획득 게임 피스를 가지고 플레이하기 위해 또는 게임 피스 판매 시스템을 사용하여 게임 피스를 판매하거나 현금화함으로써 그것의 현재의 현금 가치를 회수하기 위해 획득 게임 피스를 사용할 수 있다.
예시적인 경제활동 게임 인터페이스
복수의 여러 가지 경제활동 게임들에 공통적인 요소들이, 본 발명의 특정한 구체예에 따라 포괄적인 경제활동 게임 인터페이스 서버 (EGIS) 시스템을 실행하기 위해 분리될 수 있다. 그러한 시스템은, 획득 및 판매 거래들을 뒷받침하기 위해 필요한 추적(tracking) 및 온라인 거래 인프라스트럭쳐, 그리고 온라인 판매 및 재-판매 시스템을 제공할 수 있다. EGIS 시스템은 또한 게임 개발자들이 그들의 게임들이 서버와 적절히 상호작용하게 할 필수적인 기능성을 쉽게 삽입할 수 있도록, 개발자 툴들(developer tools)을 일반적으로 포함할 것이다.
몇몇 구체예들에서, EGIS 시스템은, 정가, 입찰 베이스 그리고/또는 크레딧 베이스 판매 시스템들과 같은 여러가지 판매 시스템 유형들을 제공할 수 있다. 만약 하나보다 많은 판매 시스템 유형이 제공되면, 어떤 판매 시스템을 EGIS 시스템과 연결될(interfaced) 게임에 사용할 것인지 게임 제작업자의 뜻에 따라 결정될 것이다.
구입되고 판매되는 게임 피스들은, EGIS 시스템에서 실행되는 안전한 방법들에 의해 추적되고 기록되며, 아마도, 그러한 방법들은 제공된 개발자 툴들과 통합될 것이다. 몇몇 게임들은 또한 그들 자신의 게임 피스들을 추적하는 것이 필요할 수 있다. 그러한 게임들에 실행된 추적 시스템은, EGIS 시스템에 실행된 게임 피스 확인 및 추적 시스템과 동시에 작동되어야 한다. 그러므로, 게임 추적 시스템들을 실행하고 게임과 EGIS 추적 시스템들을 동시에 작동시키기 위한 표준화된 방법들이 EGIS 시스템의 일부로서 제공될 수 있다. 게임 피스들을 추적하기 위한 요건들에 대처하기(address) 위해, EGIS 시스템의 서버 구성요소들과 클라이언트는, 획득 게임 피스들의 획득을 등록하고 그리고 획득 게임 피스들의 소유권 및 특이성(uniqueness)을 입증하거나 적어도 보증하기 위한 능력들(capabilities)을 제공할 수 있다.
EGIS 시스템은 또한 관련 게임 피스들이 상호작용할 게임을 플레이하는데 필수적인 게임 세계 구성요소들을 찾아내고 활동을 촉진하기 위해(to locate and promote) 게임 제작업자들에게 중앙 인터넷 호스팅(centralized Internet hosting)을 선택적으로 제공할 수도 있다.
예상되는 이점들의 예들
EGIS 서버들의 유효성과 함께 경제활동 게임 포맷을 도입하는 것은 여러 방식으로 게임 산업을 이롭게 할 것이다. 제작된 새로운 장르의 게임들에 의해 새롭고 미개척된 시장이 열리게 된다. 이러한 포맷은, 더욱이, EGIS 서버들의 사용가능성과 함께, 제작된 게임들의 마케팅과 이익창출을 위해 안성맞춤 방식(ready-made formula)을 제공하며, 툴들과 인프라스트럭쳐(infrastructure)도 또한 그러한 게임들의 마케팅과 이익창출을 위해 안성맞춤인 것이다.
게다가, 경제활동 게임 구조는, 이전에 미개척된 게임 아이디어들을 위한 영감의 원천을 제공한다. 비디오 게임 산업에서 새로운 패러다임들, 특히, 새로운 게임 스타일들과 장르들은, 역사적으로 컴퓨터사용 및 게임 기술을 고양시키는 역할을 항상 해 온, 새로운 시장들의 실현을 가져왔다. 1990년대 초에 일어난 이러한 하나의 예는, 게임 산업에 First Person 3D Shooter 장르를 도입한, Wolfenstein 3D 엔진의 창안이다. 이것은 궁극적으로 이 장르를 개척하여 제작된 그 이후의 게임들로 3D 렌더링 기술(rendering technology)에 큰 발전을 가져왔다. 마찬가지로, 경제활동 게임들의 요건들은, 아직 존재하지 않거나 필요한 과업들의 일부를 수행하기에 충분하게 아직 개발되지 않은 기술들을 필요로 한다. 예를 들어, 몇몇 구체예들에 필요한 온라인 거래 기능성은, 보안, 속도, 및 현재의 기술을 그 한계들까지 밀어붙일 결정적 표준들(deterministic standards)에 부합하여야 한다. 특히, 본 발명자들은 웹-서버 푸쉬-베이스(push-based)-통신에 장차 일어날 발전들이, 경제활동 게임들 포맷에 의해 유발될 수 있으며, 본 발명의 여러 가지 구체예들에 사용될 수 있음을 예상한다.
본 발명의 구체예들에 의한 방법들 및 시스템들의 실시가 잠재적인 새로운 플레이어들을 게임하기 커뮤니티로 유인함으로써 필요성이 증가될 수 있으며, 게임 산업 전체가 그러한 증가된 필요성으로부터 경제적으로 이익을 얻게 될 것이다. 이러한 효과의 역사적인 예들은 쉽게 입수할 수 있다. First Person 3D Shooter의 도입도 또한 이러한 결과를 가져왔다. 인기있는 새로운 장르는 시장에 다양성, 일자리 및 더 많은 제품들을 추가해 준다.
또한, 본 발명의 구체예들에 의한 경제활동 게임 포맷들은, 게임 피스 판매 시스템들에 의해 실현되는 수수료들과 판매고들에 의해, 종래의 포맷들에 비해 게임을 제작하고 공급하는 실제적인 비용을 자금조달하는 더 "확실한(true)" 방법을 제공한다. 게임 사용량(game usage)은 판매에 제공되는 획득 게임 피스들의 가 격(rate)과 양, 및 구입되는 게임 피스들의 가격(rate)과 양을 검사함으로써 판단될 수 있으며, 그래서 몇몇 경제활동 게임들에 있어서, 게임 사용량은 게임 피스 판매 시스템의 사용량에 반영될 것이다. 비용은 게임이 사용됨에 따라 수금되므로, 경제활동 게임 포맷하의 다른 방법들처럼 쉽게 과대평가 또는 과소평가되지 않을 것이다. 이 정도로, 경제활동 게임을 위한 조달 자금은 사용량에 따라 자연스럽게 모아지며, 따라서 월별 가입 요금(monthly subscription fees) 등과 같은, 다른 방법들보다 운용 비용(operational costs)을 조달하기 위한 더 "확실한(true)" 방법이다.
마케팅 측면, 그리고 제작된 게임들의 이익을 얻기 위한 수단은, 경제활동 게임들 구조에 의해 단순화될 수 있다. 경제활동 게임 구조들은 판매 시스템으로부터 얻은 수수료들과 판매고들에 의해 자연스러운 마케팅과 자금조달 방법들을 가질 수 있기 때문에, 게임 제작업자들은 게임들을 제작하는데에 더 많이 그리고 그들로부터의 이익들을 거래하고 받아들이는데에 더 적게 주력할 수 있을 것이다. EGIS 시스템들의 도입으로, 판매 시스템과 추적 및 거래 관련 인프라스트럭쳐가 게임별 베이스(game-by-game basis)로 만들어져야 하는 것이 아닐 것이기 때문에, 게임들의 마케팅과 이익창출의 문제점들이 더 단순화될 수 있다. 게임 제작업자들은, 그들의 게임들에 필요한 클라이언트 툴들을 간단히 포함할 것이며, 그들의 게임들내에 필수 경제활동 게임 구조를 즉시 구비할 수 있을 것이다. EGIS 서버들은 또한, 마케팅용 게임을 만들고 그것에 의한 이익 실현을 빨리 시작하는, 비용이 저렴하고 빠른 방법을 제공함으로써 소규모 게임관련 벤처기업들에 큰 이익이 될 수 있다.
몇몇 경제활동 게임 구조들은, 이전에 미개척된 새로운 게임 장르들에 대한 베이스를 제공함으로써 비디오 게임 시장에 활기를 불어넣는 것을 도울 수 있다. 앞서 기술한 바와 같이, 획득 특성(obtainment feature)의 포함으로 인해 비디오 게임 유형들의 무수한 가능성들이 돌연히 열리게 되었다. 게임 플레이어들 및 제작업자들 모두에게 있어, 새로운 장르들과 게임 스타일들을 많이 찾고 있다. 게임 플레이어들에 있어서, 새로운 장르들에 대한 탐구는 그들의 흥미를 사로잡는다. 게임 제작업자들에게 있어서, 혁신의 어려운 과업은, 개발할 게임 아이디어들의 본질적으로 미개발인 보고(essentially untapped mine)의 가능성에 의해 더 쉽게 이루어진다. 틀림없이, 예술적인 영감의 원천으로서, 게임 제작업자들은 경제활동 게임 컨셉이 게임 플레이어들이 가치를 인정할 혁신적인 제품들을 만들어내는 막바지에 큰 이익이 됨을 알 것이다.
경제적인 이유들은, 적어도 부분적으로, 본 발명의 특정 구체예들에 의한 경제활동 게임 포맷을 만들기에 앞서 획득 특성의 사용을 금할 것 같다. 상대방의 게임 피스들을 획득하기 위한 능력을 다른 식으로 특징지웠던 종래의 게임들은, 획득 특성 거래들의 가격에 적어도 일정하게 비례하여 수입을 받는 어느 정도 진행형인 방식으로(in some ongoing manner) 자금을 조달할 방법 없이는, 획득 특성을 뒷받침하기 위해 필요한 동작들을 추적하고 수행하기 위한 인프라스트럭쳐를 유지하기 어렵다는 사실 때문에, 실행하고 유지하기가 경제적으로 적합하지 않은 것이 일반적이다. 그러한 자금 조달 원천의 부족은, 종래의 게임 포맷들에서 획득의 사용(use of obtainment)이 없는데 적어도 부분적인 영향을 주어왔을 것이다.
반면에, 몇몇 구체예들에 의하면, 경제활동 게임에 필요한 인프라스트럭쳐를 자금조달하는 불변 수단(continued means)은, 게임 피스 판매 시스템에 의해 실현되는 수수료들과 판매고들에 의해 편리하게 달성될 수 있다. 수입의 적절한 가격은, 플레이어 이익, 기술, 게임 다이나믹스, 게임 피스 판매 시스템, 및 상대방들의 게임 피스들을 획득하는 능력의 조합력(combined force)으로 인해 자연적으로 명백한 공급 및 수요의 다이나믹스를 사용하는 특정한 유형의 경제활동 게임으로 발생될 수 있다. 물론, 경제활동 게임은 공급과 수요를 조건으로 하는 시스템을 대표하는 예기된 견제와 균형을 고수하는 것이 일반적일 것이다. 직관적으로, (일반적으로 본 명세서의 범위를 넘어서는) 분석이, 이러한 유형의 시스템이 획득 거래들에 계속해서 자금조달할 수 있는 영향력을 증명하기 위해 이루어질 수 있다. 그러므로, 특정한 경제활동 게임 포맷들은 획득 게임들의 실행 및 개발에 불리한 그 밖의 아주 값비싼 경제적인 요인들에 대한 해결책을 제공한다.
획득 특성이 게임 피스 판매 시스템의 도움을 받고 [금융거래 면에서(finance-wise), 게임 플레이하기 면에서 등(game playing-wise) 등] 게임 피스 판매 시스템이 획득 특성의 도움을 받는다는 사실은, 이러한 특성들이 개별적으로 만들어질 수 있는 결과들의 합 보다 더 많은 결과들을 만들어내기 위해 이러한 두가지 특성들이 본 발명의 구체예에 결합된다는 사실을 가져온다. 더욱이, 특정한 경제활동 게임 포맷들은 획득 게임들을 게임하기 세계에 도입하기 위한 재정적인 해결책을 제공한다.
상이한 유형들의 게임들에 걸쳐 게임 피스들을 거래하게 할 잠재력을 포탈에 제공함으로써, 특정한 구체예들에 의한 시스템들 및 방법들은, 게임 제작업자에게 광범위하고 즉각적인 시장을 이용할 수 있게 만들고, 그것은 소규모의 게임 제작업자들에게 큰 이익일 수 있다. 보다 많은 게임들이 경제활동 게임들로서 실행될 기능성이 제공되기 때문에, 거래 및 게임 플레이의 확산 및 증가에 대한 바이러스성 효과(viral-type effect)가 기대될 수 있다. 판매 방법들의 잠재력은 목록에 게임이 추가될 때마다 증가하는데, 이는 게임 플레이에 대한 잠재력과 마찬가지이다.
(게임 제작업자들이 특정 게임에 대해 그것을 허용하도록 선택하는 한) 게임들 사이의 자전 거래(cross trading)가 가능할 수 있기 때문에, 경제활동 게임 포탈에 도착한 새로운 게임을 플레이하는 게이머에 대한 판매 가능성들의 수가 그 새로운 게임을 현재 플레이하는 플레이어들의 수에 비례하지 않는다. 오히려, 판매 가능성들의 수는, 자전 거래를 가능하게 하는 게임들 전체(totality)에 이미 존재하는 동등 가치 게임 피스들의 수에 비례한다.
또한, 게임이 인기를 상실함에 따라, 충성스러운(loyal base) 플레이어들은 게임이 광범위하게 퍼진 인기를 잃은 후에 오래도록 게임을 계속 플레이하는 경향이 있다. 자전거래(cross trading)를 통해 사용가능하게 만들어진, 본질적으로 영구적인 구입자들과 판매자들의 소스로 인해, 작은 기반의 클라이언트들을 갖는 게임들이 여전히 존속할 수 있다. 이러한 유형의 효과에 대한 공통적인 캐치프레이즈는, 특정 시장의 가장 큰 부분(section)이라고 흔히 주장되는, 시장의 "긴꼬리" ("long-tail" of a market)를 목표로 하는 것이라고 한다.
특정한 구체예들에 의한 시스템들 및 방법들은 또한 게임 피스들의 증권 시 장형 거래에 대한 잠재력을 제공한다. 시장 요구(market desire)와 시장 원리가 게임 피스 가격들에 영향을 주게 할 수 있으며, 플레이어들, 및/또는 투자자들(investors)로 하여금 사고 팔고 그리고 또한 플레이어들을 위해 획득하길 바라는 게임 피스들/속성들(attributes)에 투기하게(speculate) 할 수 있다. 이것은 게임 플레이어들 뿐만 아니라 비-게임 플레이어들을 이롭게 할 수 있다.
특정한 구체예들에 의한 시스템들 및 방법들은 또한 팀 공동 플레이(team pooled play)에 대한 잠재력을 제공한다. 한 그룹의 플레이어들이 하나의 팀 계좌에 속하는 것에 동의할 수 있다. 팀의 멤버들에 의해 획득된 게임 피스들이 그 계좌에 공동출자될 수 있으므로, 그러한 게임 피스들의 판매로 얻은 금전적인 이익뿐 아니라 게임-플레이 자원들(resources)이 팀 멤버들간에 분배될 수 있다. 이러한 플레이어들은 하나의 팀으로서 플레이하기 위해 특정한 게임들에 참가할 수 있다. 몇몇 게임들에서, 플레이어들은 게임 플레이의 다른 플레이어들과 협력함으로써 이익을 얻을 수 있다. 마찬가지로, 플레이어들은, 그들의 팀 계좌하에 사용가능한 공동 자원들로 그들 개개인의 손실 가능성을 억제할 수 있다.
특정한 구체예들에 의한 시스템들 및 방법들은 또한 후원된 플레이 가능성을 제공한다. 후원하는 개체들은 그들의 상표 또는 명칭을 경제활동 게임들의 숙련된 플레이어들과 관련되게 함으로써 이익을 얻을 수 있다. 또한, 스폰서들은 숙련된 플레이어들이 벌어들인 상금(winnings)의 이익 분배(profiting off)에 의해 이익을 얻을 수 있다. 스폰서들은 스폰서에 의해 제공된 상당한 양의 게임 플레이 자원들을 플레이어에게 주는 스폰서 계좌들을 만들 수 있다. 플레이어들은 게임 피스 판 매들을 통해 수익을 가져올 수 있으며, 그러한 수익을 스폰서와 나눌 수 있다. 스폰서들은 또한 함께 플레이하도록 지시된 팀들을 후원할 수 있다.
이 분야의 통상의 지식을 가진 자들은, 전술한 설명들에 비추어 본 발명의 정신과 범위를 벗어나지 않고서, 본 발명의 실시에 대한 많은 변경들 및 변형들이 가능함을 알 것이다. 본 발명의 범위는 다음의 청구범위에 의해 정의되는 내용에 의하여 해석되어야 한다.

Claims (17)

  1. 플레이어들로 하여금 적어도 하나의 게임을 플레이하도록 동작가능한 게임 피스들을 구입하게 하도록 해주기 위한 게임 피스 판매 시스템(piece sales system);
    각 플레이어에 의해 소유된 게임 피스들을 식별해주는(identifying) 플레이어 계좌들을 관리하기 위한 계좌 관리 시스템(account management system); 및,
    플레이어가 온라인 게임의 게임 세션(game session)에서 하나의 활동 게임 피스(active piece)로 사용하기 위해 자신의 계좌로부터 적어도 하나의 게임 피스를 선택하게 해주고, 플레이어의 온라인 게임의 게임 세션에 대한 액세스(access)를 제공하기 위한, 게임 인터페이스(interface);를 포함하여 구성되며,
    플레이어의 활동 게임 피스가 다른 플레이어의 활동 게임 피스를 무력화시킬(neutralize) 경우 다른 플레이어의 무력화된 활동 게임 피스가 플레이어에 의해 획득가능하게 되도록, 플레이어의 활동 게임 피스가, 플레이어의 통제하에, 게임 세션에서 다른 플레이어의 활동 게임 피스와 상호작용하는, 게임 피스 관리 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 다른 플레이어의 하나의 무력화된 활동 게임 피스를 획득 게임 피스로 식별해주는 정보를 플레이어의 계좌에 기록하기 위해 상기 계좌 관리 시스템에 제공함으로써, 그 무력화된 활동 게임 피스가 플레이어에 의해 하나의 획 득 게임 피스로서 획득되는, 게임 피스 관리 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 다른 플레이어의 활동 게임 피스의 무력화에 따라 그 무력화된 활성 게임 피스가 자동적으로 플레이어에 의해 획득되는, 게임 피스 관리 시스템.
  4. 제2항에 있어서, 다른 플레이어의 무력화된 활동 게임 피스가, 플레이어의 활동 게임 피스가 미리 정해진 획득 동작을 수행함에 따른 무력화 후에, 플레이어에 의해 획득가능한, 게임 피스 관리 시스템.
  5. 제1항에 있어서, 상기 게임 피스 판매 시스템이, 플레이어에 의해 판매에 제공된 게임 피스들을 수용하고(accept); 판매된 게임 피스들을 식별해주는 정보를 상기 계좌 관리 시스템에 제공함으로써 플레이어에 의해 판매에 제공된 게임 피스들의 판매를 플레이어의 계좌에 판매기록하도록; 구성되는, 게임 피스 관리 시스템.
  6. 제5항에 있어서, 상기 게임 피스 판매 시스템이, 복수의 플레이어들에 의해 판매에 제공된 게임 피스들을 선입선출 대기열(FIFO queue)에 있게 하는, 게임 피스 관리 시스템.
  7. 제7항에 있어서, 상기 게임 피스 판매 시스템이, 플레이어들로 하여금 선입선출 대기열로부터 판매를 위해 제공된 게임 피스들을 다른 게임 피스들에 우선하여 구입하게 하는, 게임 피스 관리 시스템.
  8. 제7항에 있어서, 상기 게임 피스 판매 시스템이, 상기 플레이어들로 하여금 FIFO 큐로부터 판매를 위해 제공한 게임 피스들을 선입선출 대기열에 있지 않은 동가치의 게임 피스들로 할인하여 구입하게 하는, 게임 피스 관리 시스템.
  9. 제5항에 있어서, 상기 게임 피스 판매 시스템이, 플레이어가 판매에 제공한 게임 피스를 지불된 구입 가격에 비해 낮은 가격으로 되사도록 구성된, 게임 피스 관리 시스템.
  10. 제1항에 있어서, 플레이어에게 복수의 온라인 게임들의 게임 세션들에 대한 액세스를 제공하기 위한 복수의 게임 인터페이스들을 포함하여 구성되는, 게임 피스 관리 시스템.
  11. 제10항에 있어서, 상기 게임 피스 판매 시스템이, 상이한 게임들의 게임 피스들이 거래될 수 있는 게임 피스 교환 시스템을 포함하여 구성되는, 게임 피스 관리 시스템.
  12. 제1항에 있어서, 하나 또는 그보다 많은 게임들의 동시 플레이하기(playing) 및 게임 피스들의 구입, 판매 또는 거래를 촉진시키는 그래피컬 사용자 인터페이스(Graphical User Interface)를 포함하여 구성되는, 게임 피스 관리 시스템.
  13. 하나의 온라인 게임을 수행하도록 하기 위한 컴퓨터-판독가능 명령들을 포함하여 구성되는 게임 엔진을, 복수의 플레이어 터미널에 의해 액세스가능한 하나의 서버에 제공하는 단계와;
    하나 또는 그보다 많은 플레이어 계좌들에 하나 또는 그보다 많은 구입 게임 피스들을 구입기록하도록 동작가능한 게임 피스 판매 시스템을 통해, 하나의 컴퓨터-판독가능 매체(medium)에 저장된 데이터를 포함하여 구성되는 복수의 게임 피스들을 플레이어들에 의한 구입을 위해 제공하는 단계와;
    하나 또는 그보다 많은 플레이어들로부터의 하나 또는 그보다 많은 활동 게임 피스들의 표시(indication)를 수신함에 따라, 하나의 플레이어에 의해 소유된 활동 게임 피스들이 다른 플레이어에 의해 소유된 활동 게임 피스들에 의해 획득가능하도록 게임 피스들간의 상호작용을 허용하는, 온라인 게임의 게임 세션을 실행하는 단계와; 그리고,
    하나 또는 그보다 많은 획득 게임 피스들을 획득한 플레이어의 계좌에 획득기록하는 단계;를 포함하여 구성되는, 경제활동 게임 실행 방법.
  14. 제13항에 있어서, 게임 피스 판매 시스템을 통해 플레이어에 의한 구입을 위 해 복수의 게임 피스들을 제공하는 단계가, 하나 또는 그보다 많은 플레이어 계좌들로부터 판매를 위해 하나 또는 그보다 많은 획득 게임 피스들의 표시를 수신하는 단계를 포함하여 구성되는, 경제활동 게임 실행 방법.
  15. 제14항에 있어서, 게임 피스 판매 시스템을 통해 플레이어들에 의한 구입을 위해 복수의 게임 피스들을 제공하는 단계가, 획득 게임 피스들을 미획득 게임 피스들에 비해 낮은 가격으로 제공하는 단계를 포함하여 구성되는, 경제활동 게임 실행 방법.
  16. 제14항에 있어서, 게임 피스 판매 시스템을 통해 플레이어들에 의한 구입을 위해 복수의 게임 피스들을 제공하는 단계가, 획득 게임 피스들을 미획득 게임 피스들에 대해 우선적으로 제공하는 단계를 포함하여 구성되는, 경제활동 게임 실행 방법.
  17. 제16항에 있어서, 획득 게임 피스들의 판매를 위해 선입선출 대기열을 유지시키는 단계를 포함하여 구성되는, 경제활동 게임 실행 방법.
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