KR20080100456A - Game program, game machine and game control method - Google Patents
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Abstract
Description
본 발명은, 게임 프로그램, 특히, 화상 표시부에 표시된 캐릭터로부터 이동체가 송출되는 게임을 컴퓨터에 실현시키기 위한 게임 프로그램에 관한 것이다. 또한, 이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 게임을 실행 가능한 게임 장치, 및 이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 게임을 컴퓨터에 의하여 제어 가능한 비디오 게임 제어 방법에 관한 것이다.BACKGROUND OF THE
종래부터 여러가지 비디오 게임이 제안되어 있다. 이러한 비디오 게임은, 게임 장치에 있어서 실행되도록 되어 있다. 예를 들어, 일반적인 게임 장치는, 모니터와, 모니터와는 별체의 게임기 본체와, 게임기 본체와는 별체의 입력부 예를 들어 컨트롤러를 가지고 있다. 컨트롤러에는, 복수의 입력 버튼이 배치되어 있다. 이와 같은 게임 장치에 있어서는, 입력 버튼을 조작하는 것에 의하여, 모니터에 표시된 캐릭터를 동작시킬 수 있도록 되어 있다. Various video games have been proposed in the past. Such a video game is to be played in a game device. For example, a general game device has a monitor, a game machine body separate from the monitor, and an input unit, for example, a controller, separate from the game machine body. A plurality of input buttons are arranged in the controller. In such a game device, a character displayed on a monitor can be operated by operating an input button.
이와 같은 게임 장치에 있어서, 대전(對戰) 게임 예를 들어 야구 게임이 실행되는 경우를 생각한다(비특허 문헌 1을 참조). 이 야구 게임에 있어서, 투수 캐릭터로부터 볼이 투구되는 경우, 볼의 투구처가 제어부에 인식되고, 투구 동작의 개시 명령이 제어부로부터 발행되면, 투수 캐릭터로부터 포수 캐릭터로 향하여 볼이 투구된다. 투수 캐릭터로부터 볼이 투구될 때의 투수 캐릭터의 구위(球威)는, 볼을 투수 캐릭터로부터 릴리스(release)시키는 타이밍에 따라 결정된다. 그리고 볼이 투수 캐릭터로부터 릴리스되면, 타자 캐릭터가 볼을 포착하는 면인 히팅면의 볼의 예상 통과 위치에 볼 캐릭터가 표시된다. 이 볼 캐릭터는, 투수 캐릭터의 구위의 대소 즉 릴리스 타이밍의 좋고 나쁨에 따라, 다른 크기로 표시된다. 예를 들어, 투수 캐릭터의 릴리스 타이밍이 좋으면, 큰 볼 캐릭터가 모니터에 표시되고, 투수 캐릭터의 릴리스 타이밍이 나쁘면, 작은 볼 캐릭터가 모니터에 표시된다. In such a game device, the case where a competitive game, for example, a baseball game, is executed is considered (refer nonpatent literature 1). In this baseball game, when the ball is pitched from the pitcher character, the pitcher of the ball is recognized by the controller, and when the start command of the pitching operation is issued from the controller, the ball is pitched from the pitcher character toward the catcher character. The pitch of the pitcher character when the ball is pitched from the pitcher character is determined in accordance with the timing of releasing the ball from the pitcher character. When the ball is released from the pitcher character, the ball character is displayed at the expected passage position of the ball on the heating surface, which is the surface where the batter character catches the ball. The ball character is displayed in different sizes depending on the magnitude of the pitcher character's pitch, i.e., the release timing. For example, if the release timing of the pitcher character is good, the large ball character is displayed on the monitor. If the release timing of the pitcher character is bad, the small ball character is displayed on the monitor.
[비특허 문헌 1] 프로야구 스피리츠2 코나미 가부시키가이샤 2005년 4월 7일 PlayStation 2판[Non-Patent Document 1] Professional Baseball Spirits 2, Konami, Inc. April 7, 2005 PlayStation 2nd Edition
종래의 야구 게임에서는, 투수 캐릭터로부터 볼이 투구될 때의 투수 캐릭터의 구위가, 볼을 투수 캐릭터로부터 릴리스시키는 타이밍에 따라 결정되도록 되어 있었다. 이와 같은 야구 게임에서는, 볼의 릴리스 시에 있어서, 투수 캐릭터의 구위가 결정되면, 결정된 구위에 대응하는 소정의 크기의 볼 캐릭터가 모니터에 표시된다. 그리고 볼이 투수 캐릭터로부터 포수 캐릭터로 근접하는 것에 따라, 소정의 크기의 볼 캐릭터가 히팅면을 서서히 이동하여 가는 상태가 모니터에 표시된다. In the conventional baseball game, the pitcher's pitch when the ball is pitched from the pitcher character is determined in accordance with the timing of releasing the ball from the pitcher character. In such a baseball game, when the pitcher character is determined at the time of release of the ball, a ball character having a predetermined size corresponding to the determined pitch is displayed on the monitor. Then, as the ball approaches the pitcher character from the pitcher character, the state in which the ball character of the predetermined size gradually moves the heating surface is displayed on the monitor.
이와 같은 야구 게임에 있어서, 플레이어가 타자 캐릭터를 조작하는 경우, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이 큰 볼 캐릭터로 표시되면 타자 캐릭터는 볼을 포착하기 쉽고, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이 작은 볼 캐릭터로 표시되면 타자 캐릭터가 볼을 포착하기 어려워진다. 즉, 구위의 대소에 따라, 타자 캐릭터는 볼을 포착하기 쉬워지거나 볼을 포착하기 어려워지거나 한다. In such a baseball game, when the player manipulates the batter character, if the ball pitched from the pitcher character is displayed as a large ball character, the batter character is likely to catch the ball, and the ball pitched from the pitcher character is displayed as a small ball character. The batter becomes harder to catch the ball. In other words, depending on the size of the pitch, the batter character becomes easier to catch the ball or difficult to catch the ball.
여기서, 실제의 야구에 있어서의 타자의 입장에서 생각하면, 투수로부터 릴리스된 구위의 대소는, 타자가 볼을 포착할 수 있는지 여부를 좌우하는 요인의 하나이다. 그렇지만, 실제의 야구에서는, 투수의 투구 코스에 따라서는, 구위가 있는 볼이어도 볼을 포착할 수 있거나, 구위가 없는 볼이어도 볼을 포착할 수 없거나 한다. 그렇지만, 이와 같은 투구 코스에 의한 영향은 종래의 야구 게임에서는 반영되어 있지 않고, 실제의 야구에 있어서의 타자의 감각을 종래의 야구 게임에서는 충분히 재현되어 있지 않았다. Here, in view of the batter in actual baseball, the magnitude of the pitch released from the pitcher is one of the factors that determine whether the batter can catch the ball. However, in actual baseball, depending on the pitcher's pitching course, even a ball with a pitch can catch the ball, or a ball without a pitch cannot catch a ball. However, the influence of such a pitching course is not reflected in the conventional baseball game, and the sense of batter in actual baseball has not been sufficiently reproduced in the conventional baseball game.
본 발명의 목적은, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 위력 상태를, 이동체의 도달 위치에 따라 변경할 수 있도록 하는 것에 있다. An object of the present invention is to enable the power state of a moving object sent out from a character to be changed according to the arrival position of the moving object.
청구항 1에 관련되는 게임 프로그램은, 화상 표시부에 표시된 캐릭터로부터 이동체가 송출되는 게임을 실현 가능한 컴퓨터에, 이하의 기능을 실현시킨다. The game program according to
(1) 캐릭터로부터 송출된 이동체의 예상 통과 영역을 제어부에 인식시키는 예상 통과 영역 인식 기능. (1) An expected passage area recognition function that causes the control unit to recognize the expected passage area of the moving object sent out from the character.
(2) 이동체가 캐릭터로부터 송출될 때의 이동체의 초기 위력 상태를 나타내는 이동체의 초기 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 초기 위력 상태 데이터 인식 기능. (2) Initial power state data recognition function that causes the control unit to recognize initial power state data of the moving object indicating the initial power state of the moving object when the moving object is sent from the character.
(3) 이동체가 캐릭터로부터 송출되었을 때의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 초기 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 초기 예상 통과 위치 인식 기능. (3) An initial estimated passing position recognition function that causes the control unit to recognize the initial estimated passing position of the moving object in the expected passing display region when the moving object is sent out from the character.
(4) 이동체가 캐릭터로부터 송출되고 나서 이동체가 예상 통과 영역에 도달할 때까지의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 예상 통과 위치 인식 기능. (4) The estimated passage position recognition function that causes the control unit to recognize the estimated passage position of the movable body in the estimated passage display area from when the moving object is sent from the character until the movable body reaches the expected passage area.
(5) 캐릭터로부터 송출된 이동체가 예상 통과 영역에 도달하였을 때의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 최종 통과 위치를 제어부에 인식시키는 최종 통과 위치 인식 기능. (5) The final passage position recognition function that causes the control unit to recognize the final passage position of the movable body in the expected passage display area when the moving object sent from the character reaches the expected passage region.
(6) 최종 통과 위치에 있어서의, 초기 예상 통과 위치에 있어서의 초기 위력 상태 및 최종 통과 위치에 있어서의 최종 위력 상태의 차이를 나타내는 위력 변화량 데이터를 제어부에 인식시키는 위력 변화량 데이터 인식 기능. (6) The power change amount data recognition function of causing the control unit to recognize the power change amount data indicating a difference between the initial power state at the initial expected passage position and the final power state at the final passage position.
(7) 최종 통과 위치에 있어서의 이동체의 최종 위력 상태를 나타내는 최종 위력 상태 데이터를, 초기 위력 상태 데이터와 위력 변화량 데이터에 기초하여 제어부에 산출시키고, 최종 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 최종 위력 상태 데이터 인식 기능. (7) The final power state which calculates to the control part the final power state data which shows the final power state of the moving object in a final passage position, based on initial power state data and the power variation amount data, and recognizes the last power state data to a control part. Data recognition function.
(8) 초기 위력 상태 데이터와 최종 위력 상태 데이터에 기초하여, 예상 통과 위치에 있어서의 이동체의 중간 위력 상태를 나타내는 중간 위력 상태 데이터를 제어부에 산출시키고, 중간 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 중간 위력 상태 데이터 인식 기능. (8) The intermediate power that causes the control unit to calculate the intermediate power state data indicating the intermediate power state of the moving object at the estimated passing position based on the initial power state data and the final power state data, and recognize the intermediate power state data to the control unit. Status data recognition function.
(9) 초기 위력 상태 데이터, 중간 위력 상태 데이터 및 최종 위력 상태 데이터 각각의 데이터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여, 초기 예상 통과 위치, 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치 각각의 위치에, 이동체의 위력 상태를 연속적으로 표시하는 위력 상태 표시 기능. (9) The power state of the moving object at the position of each of the initial estimated passage position, the estimated passage position, and the final passage position, using image data corresponding to each of the initial force state data, the intermediate force state data, and the final force state data. Power status display function to display continuously.
이 게임 프로그램에서는, 예상 통과 영역 인식 기능에 있어서, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 예상 통과 영역이 제어부에 인식된다. 초기 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서는, 이동체가 캐릭터로부터 송출될 때의 이동체의 초기 위력 상태를 나타내는 이동체의 초기 위력 상태 데이터가 제어부에 인식된다. 초기 예상 통과 위치 인식 기능에 있어서는, 이동체가 캐릭터로부터 송출되었을 때의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 초기 예상 통과 위치가 제어부에 인식된다. 예상 통과 위치 인식 기능에 있어서는, 이동체가 캐릭터로부터 송출되고 나서 이동체가 예상 통과 영역에 도달할 때까지의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 예상 통과 위치가 제어부에 인식된다. 최종 통과 위치 인식 기능에 있어서는, 캐릭터로부터 송출된 이동체가 예상 통과 영역에 도달하였을 때의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 최종 통과 위치가 제어부에 인식된다. 위력 변화량 데이터 인식 기능에 있어서는, 최종 통과 위치에 있어서의, 초기 예상 통과 위치에 있어서의 초기 위력 상태 및 최종 통과 위치에 있어서의 최종 위력 상태의 차이를 나타내는 위력 변화량 데이터가 제어부에 인식된다. 최종 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서는, 최종 통과 위치에 있어서의 이동체의 최종 위력 상태를 나타내는 최종 위력 상태 데이터가, 초기 위력 상태 데이터와 위력 변화량 데이터에 기초하여 제어부에 의하여 산출되고, 이 최종 위력 상태 데이터가 제어부에 인식된다. 중간 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서는, 초기 위력 상태 데이터와 최종 위력 상태 데이터에 기초하여, 예상 통과 위치에 있어서의 이동체의 중간 위력 상태를 나타내는 중간 위력 상태 데이터가 제어부에 의하여 산출되고, 이 중간 위력 상태 데이터가 제어부에 인식된다. 위력 상태 표시 기능에 있어서는, 초기 위력 상태 데이터, 중간 위력 상태 데이터 및 최종 위력 상태 데이터 각각의 데이터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여, 초기 예상 통과 위치, 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치 각각의 위치에, 이동체의 위력 상태가 연속적으로 표시된다. In the game program, in the predicted passage area recognition function, the predicted passage area of the moving object sent out from the character is recognized by the controller. In the initial power state data recognition function, the control unit recognizes initial power state data of the moving object indicating the initial power state of the moving object when the moving object is sent from the character. In the initial anticipated passage position recognition function, the control unit recognizes the initial anticipated passage position of the moving object in the expected passage display area when the moving object is sent out from the character. In the anticipated passage position recognition function, the control unit recognizes the anticipated passage position of the moving object in the anticipated passage display area from when the moving object is sent out from the character until the mobile reaches the expected passage area. In the final passage position recognition function, the control unit recognizes the final passage position of the moving object in the expected passage display area when the moving object sent out from the character reaches the expected passage area. In the power change amount data recognition function, the power change amount data indicating the difference between the initial power state at the initial expected passage position and the final power state at the final passage position is recognized by the control unit. In the final power state data recognition function, the final power state data indicating the final power state of the moving object at the final passage position is calculated by the control unit based on the initial power state data and the power change amount data, and the final power state data Is recognized by the controller. In the intermediate power state data recognition function, the intermediate power state data indicating the intermediate power state of the moving object at the estimated passing position is calculated by the controller based on the initial power state data and the final power state data. Data is recognized by the control unit. In the power state display function, by using image data corresponding to the data of each of the initial power state data, the intermediate power state data, and the final power state data, at the positions of the initial estimated passage position, the estimated passage position, and the final passage position, respectively, The power state of the moving object is displayed continuously.
예를 들어, 이 게임 프로그램에 의하여 야구 게임을 실현한 경우, 최종 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼의 최종 통과 위치에 있어서의 최종 위력 상태를 나타내는 최종 위력 상태 데이터를, 볼의 초기 위력 상태 데이터와 볼의 위력 변화량 데이터에 기초하여 산출할 수 있다. 그리고 중간 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서, 볼의 초기 위력 상태 데이터와 볼의 최종 위력 상태 데이터에 기초하여, 예상 통과 위치에 있어서의 볼의 중간 위력 상태를 나타내는 중간 위력 상태 데이터를 산출할 수 있다. 그리고 위력 상태 표시 기능에 있어서, 초기 위력 상태 데이터, 중간 위력 상태 데이터 및 최종 위력 상태 데이터 각각의 데이터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여, 초기 예상 통과 위치, 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치 각각의 위치에, 볼의 위력 상태를 연속적으로 표시할 수 있다. 이와 같이 하여, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼의 위력 상태를, 볼의 도달 위치에 따라 변경할 수 있다. 즉, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 위력 상태를, 이동체의 도달 위치에 따라 변경할 수 있다. For example, when a baseball game is realized by this game program, in the final power state data recognition function, the final power state data indicating the final power state at the final passing position of the ball pitched from the pitcher character is viewed. It can be calculated based on the initial power state data of and the power change amount data of the ball. In the intermediate force state data recognition function, the intermediate force state data indicating the intermediate force state of the ball at the estimated passing position can be calculated based on the initial force state data of the ball and the final power state data of the ball. And in the power state display function, by using image data corresponding to the data of each of the initial power state data, the intermediate power state data, and the final power state data, the positions of the initial estimated passage position, the estimated passage position, and the final passage position respectively. The power status of the ball can be displayed continuously. In this way, the power state of the ball thrown from the pitcher character can be changed according to the arrival position of the ball. That is, the power state of the moving object sent out from the character can be changed according to the arrival position of the moving object.
청구항 2에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램이다. The game program according to
(10) 예상 통과 영역의 소정의 내부 영역을 제어부에 인식시키는 내부 영역 인식 기능. (10) An internal area recognition function for causing the control unit to recognize a predetermined internal area of the expected passage area.
(11) 이동체의 최종 통과 위치가 내부 영역의 범위 내에 위치하는지 여부를 제어부에 판단시키는 위치 판단 기능. (11) A position determination function that causes the control unit to determine whether the final passage position of the moving object is located within the range of the inner region.
이 게임 프로그램에서는, 내부 영역 인식 기능에 있어서, 예상 통과 영역의 소정의 내부 영역이 제어부에 인식된다. 위치 판단 기능에 있어서는, 이동체의 최종 통과 위치가 내부 영역의 범위 내에 위치하는지 여부가 제어부에 의하여 판단된다. 최종 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서는, 이동체의 최종 통과 위치가 내부 영역의 범위 내에 위치한다고 제어부에 판단된 경우에, 최종 통과 위치에 있어서의 이동체의 최종 위력 상태를 나타내는 최종 위력 상태 데이터가, 초기 위력 상태 데이터와 위력 변화량 데이터에 기초하여 제어부에 의하여 산출되고, 이 최종 위력 상태 데이터가 제어부에 인식된다. In this game program, in the internal region recognition function, the predetermined internal region of the predicted passage region is recognized by the controller. In the position determination function, it is determined by the controller whether or not the final passing position of the moving object is located within the range of the inner region. In the final power state data recognition function, when it is determined by the control unit that the final passage position of the moving object is located within the range of the inner region, the final power state data indicating the final power state of the moving object at the final passage position is initial power. It is calculated by the controller based on the state data and the power change amount data, and the final power state data is recognized by the controller.
예를 들어, 이 게임 프로그램에 의하여 야구 게임을 실현한 경우, 최종 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서, 볼의 최종 통과 위치가 스트라이크 존의 네 모서리 등에 위치한다고 판단된 경우에, 볼의 최종 통과 위치에 있어서의 볼의 최종 위력 상태 데이터를, 초기 위력 상태 데이터와 위력 변화량 데이터에 기초하여 산출할 수 있다. 예를 들어, 초기 위력 상태 데이터에 위력 변화량 데이터를 가산하는 것에 의하여, 최종 위력 상태 데이터를 산출할 수 있다. 그러면, 위력 상태 표시 기능에 있어서, 초기 위력 상태 데이터, 중간 위력 상태 데이터 및 이 최종 위력 상태 데이터 각각의 데이터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여, 초기 예상 통과 위치, 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치 각각의 위치에, 볼의 위력 상태를 연속적으로 표시할 수 있다. 이와 같이 하여, 볼의 최종 통과 위치가 스트라이크 존의 네 모서리 등에 위치하는 경우에, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼의 위력 상태를, 볼의 도달 위치에 따라 변경할 수 있다. 즉, 이동체의 최종 통과 위치가 내부 영역의 범위 내에 위치하는 경우에, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 위력 상태를, 이동체의 도달 위치에 따라 변경할 수 있다. For example, in the case of realizing a baseball game by this game program, in the final power state data recognition function, when it is determined that the final passing position of the ball is located at four corners of the strike zone or the like, the final passing position of the ball is determined. The final power state data of the ball can be calculated based on the initial power state data and the power change amount data. For example, the final power state data can be calculated by adding the power change amount data to the initial power state data. Then, in the power state display function, each of the initial estimated passage position, the estimated passage position, and the final passage position is obtained by using the image data corresponding to the initial force state data, the intermediate force state data, and the data of each of the final power state data. At the position, the power state of the ball can be displayed continuously. In this way, when the final passage position of the ball is located at four corners of the strike zone or the like, the power state of the ball pitched from the pitcher character can be changed according to the arrival position of the ball. That is, when the final passing position of the moving object is located within the range of the inner region, the power state of the moving object sent out from the character can be changed according to the arrival position of the moving object.
청구항 3에 관련되는 게임 프로그램에서는, 청구항 1 또는 2에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 초기 위력 상태 데이터와 최종 위력 상태 데이터를 초기 조건으로 한 보간 계산을 제어부에 실행시키는 것에 의하여 중간 위력 상태 데이터가 제어부에 의하여 산출되고, 이 중간 위력 상태 데이터가 제어부에 인식된다. 이 기능은, 중간 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서 실현된다. In the game program according to
이 게임 프로그램에서는, 중간 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서, 초기 위력 상태 데이터와 최종 위력 상태 데이터를 초기 조건으로 한 보간 계산을 제어부에 실행시키는 것에 의하여 중간 위력 상태 데이터가 제어부에 의하여 산출되고, 이 중간 위력 상태 데이터가 제어부에 인식된다. In this game program, in the medium power state data recognition function, the medium power state data is calculated by the control unit by causing the control unit to perform interpolation calculation using initial power state data and final power state data as initial conditions. Power status data is recognized by the control unit.
예를 들어, 이 게임 프로그램에 의하여 야구 게임을 실현한 경우, 중간 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서, 초기 위력 상태 데이터와 최종 위력 상태 데이터를 초기 조건으로 한 보간 계산을 실행하는 것에 의하여 중간 위력 상태 데이터를 산출할 수 있다. 그러면, 위력 상태 표시 기능에 있어서, 초기 위력 상태 데이터, 이 중간 위력 상태 데이터 및 최종 위력 상태 데이터 각각의 데이터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여, 초기 예상 통과 위치, 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치 각각의 위치에, 볼의 위력 상태를 연속적으로 표시할 수 있다. 이와 같이 하여, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼의 위력 상태를, 볼의 도달 위치에 따라 변경할 수 있다. 즉, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 위력 상태를, 이동체의 도달 위치에 따라 변경할 수 있다. For example, in the case of realizing a baseball game by this game program, in the medium power state data recognition function, the medium power state data is executed by performing interpolation calculation using initial power state data and final power state data as initial conditions. Can be calculated. Then, in the power state display function, each of the initial estimated passage position, the estimated passage position, and the final passage position is obtained by using image data corresponding to each of the initial force state data, the intermediate force state data, and the final power state data. At the position, the power state of the ball can be displayed continuously. In this way, the power state of the ball thrown from the pitcher character can be changed according to the arrival position of the ball. That is, the power state of the moving object sent out from the character can be changed according to the arrival position of the moving object.
청구항 4에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1 내지 3 중 어느 하나에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램이다. The game program according to
(12) 캐릭터의 이동체 송출 능력을 나타내는 이동체 송출 능력 데이터를 제어부에 인식시키는 이동체 송출 능력 데이터 인식 기능. (12) A moving object sending capability data recognition function that causes the control unit to recognize moving object sending capability data indicating the moving object sending capability of the character.
이 게임 프로그램에서는, 이동체 송출 능력 데이터 인식 기능에 있어서, 캐릭터의 이동체 송출 능력을 나타내는 이동체 송출 능력 데이터가 제어부에 인식된다. 초기 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서는, 이동체 송출 능력에 대응하는 이동체의 초기 위력 상태를 나타내는 이동체의 초기 위력 상태 데이터가, 이동체 송출 능력 데이터에 기초하여 제어부에 인식된다. In this game program, in the moving object sending capability data recognition function, the moving object sending capability data indicating the moving object sending capability of the character is recognized by the controller. In the initial power state data recognition function, the initial power state data of the moving object indicating the initial power state of the moving object corresponding to the moving object discharging ability is recognized by the control unit based on the moving object discharging ability data.
예를 들어, 이 게임 프로그램에 의하여 야구 게임을 실현한 경우, 초기 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서, 투수 캐릭터의 투구 능력에 대응하는 볼의 초기 위력 상태를 나타내는 볼의 초기 위력 상태 데이터를, 볼 송출 능력 데이터에 기초하여 설정할 수 있다. 이것에 의하여, 투수 캐릭터의 투구 능력에 따라 볼의 초기 위력 상태 데이터를 설정할 수 있다. 즉, 캐릭터의 이동체 송출 능력에 따라 이동체의 초기 위력 상태 데이터를 설정할 수 있다. For example, when a baseball game is realized by this game program, in the initial power state data recognition function, the initial power state data of the ball indicating the initial power state of the ball corresponding to the pitching ability of the pitcher character is transmitted to the ball. It can be set based on the capability data. Thereby, the initial power state data of a ball can be set according to the pitching ability of a pitcher character. That is, the initial power state data of the moving object can be set according to the character's moving object sending ability.
청구항 5에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1 내지 4 중 어느 하나에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램이다. The game program according to
(13) 이동체를 캐릭터로부터 송출시키기 위한 명령을 제어부에 인식시키는 명령 인식 기능. (13) A command recognition function for causing a control unit to recognize a command for sending a moving object from a character.
(14) 명령이 제어부에 인식되었을 때의 시간을 송출 시기(時機) 데이터로서 제어부에 인식시키는 시기 데이터 인식 기능. (14) A timing data recognition function that causes the control section to recognize the time when the instruction is recognized by the control section as the sending timing data.
이 게임 프로그램에서는, 명령 인식 기능에 있어서, 이동체를 캐릭터로부터 송출시키기 위한 명령이 제어부에 인식된다. 시기 데이터 인식 기능에 있어서는, 명령이 제어부에 인식되었을 때의 시간이 송출 시기 데이터로서 제어부에 인식된다. 초기 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서는, 이동체 송출 능력에 대응하는 이동체의 초기 위력 상태를 나타내는 이동체의 초기 위력 상태 데이터가, 송출 시기 데이터에 기초하여 제어부에 인식된다. In this game program, in the command recognition function, a command for transmitting the moving object from the character is recognized by the controller. In the timing data recognition function, the time when the command is recognized by the controller is recognized by the controller as the sending timing data. In the initial power state data recognition function, the initial power state data of the moving object indicating the initial power state of the moving object corresponding to the moving object discharging ability is recognized by the control unit on the basis of the sending time data.
예를 들어, 이 게임 프로그램에 의하여 야구 게임을 실현한 경우, 플레이어가 컨트롤러를 조작하여 투수 캐릭터에 볼을 릴리스시키면, 초기 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서, 투수 캐릭터의 투구 능력에 대응하는 볼의 초기 위력 상태 데이터를, 투수 캐릭터로부터 볼이 릴리스된 타이밍을 나타내는 릴리스 시기 데이터에 기초하여 설정할 수 있다. 이것에 의하여, 투수 캐릭터의 릴리스 타이밍에 따라 볼의 초기 위력 상태 데이터를 설정할 수 있다. 즉, 캐릭터의 송출 시기에 따라 이동체의 초기 위력 상태 데이터를 설정할 수 있다. For example, in the case of realizing a baseball game by this game program, when a player operates the controller to release the ball to the pitcher character, the initial power state of the ball corresponding to the pitching character's pitching capability in the initial power state data recognition function The power state data can be set based on the release timing data indicating the timing at which the ball is released from the pitcher character. Thereby, the initial power state data of a ball can be set according to the release timing of a pitcher character. In other words, the initial power state data of the moving object can be set according to the timing of sending the character.
청구항 6에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1 내지 5 중 어느 하나에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 컴퓨터에 이하의 기능을 더 실현시키기 위한 프로그램이다. The game program according to
(15) 캐릭터의 송출 형태를 나타내는 송출 형태 데이터 및 캐릭터로부터 송출되는 이동체의 회전 상태를 나타내는 회전 상태 데이터 중 적어도 어느 일방(一方)의 데이터를 제어부에 인식시키는 형태 회전 데이터 인식 기능. (15) Form rotation data recognition function which makes a control part recognize the data of at least any one of the transmission form data which shows the transmission form of a character, and the rotation state data which shows the rotation state of the moving object sent out from a character.
이 게임 프로그램에서는, 형태 회전 데이터 인식 기능에 있어서, 캐릭터의 송출 형태를 나타내는 송출 형태 데이터 및 캐릭터로부터 송출되는 이동체의 회전 상태를 나타내는 회전 상태 데이터 중 적어도 어느 일방의 데이터가 제어부에 인식된다. 위력 변화량 데이터 인식 기능에 있어서는, 최종 통과 위치에 있어서의 위력 변화량 데이터가, 송출 형태 데이터 및 회전 상태 데이터 중 적어도 어느 일방의 데이터에 기초하여 제어부에 인식된다. In the game program, in the form rotation data recognition function, at least one of the form data indicating the dispatch form of the character and the rotation state data indicating the rotation state of the moving object transmitted from the character are recognized by the controller. In the power change amount data recognition function, the power change amount data at the final passage position is recognized by the control unit based on at least one of the transmission mode data and the rotation state data.
예를 들어, 이 게임 프로그램에 의하여 야구 게임을 실현한 경우, 위력 변화량 데이터 인식 기능에 있어서, 투수 캐릭터의 투구 폼을 나타내는 투구 폼 데이터 및 투수 캐릭터로부터 송출되는 볼의 구종을 나타내는 구종 데이터 중 적어도 어느 일방의 데이터에 기초하여, 최종 통과 위치에 있어서의 위력 변화량 데이터를 설정할 수 있다. 그러면, 최종 위력 상태 데이터 인식 기능에 있어서, 최종 위력 상태 데이터를, 초기 위력 상태 데이터와 이 위력 변화량 데이터에 기초하여 설정할 수 있다. 즉, 투구 폼 데이터나 구종 데이터에 기초하여, 최종 통과 위치에 있어서의 위력 변화량 데이터를 설정하는 것에 의하여, 최종 통과 위치에 있어서의 최종 위력 상태 데이터를 결정할 수 있다. 즉, 송출 형태 데이터나 회전 상태 데이터에 기초하여, 최종 통과 위치에 있어서의 최종 위력 상태 데이터를 설정할 수 있다. For example, when a baseball game is realized by this game program, at least any one of pitching form data indicating the pitching form of the pitcher character and pitching class data indicating the pitch of the ball sent from the pitcher character in the power variation amount data recognition function. Based on one piece of data, the power change amount data in the final passage position can be set. Then, in the final power state data recognition function, the final power state data can be set based on the initial power state data and this power change amount data. That is, the final power state data at the final passage position can be determined by setting the power change amount data at the final passage position based on the throwing form data and the ball type data. In other words, the final power state data at the final passage position can be set based on the delivery mode data and the rotation state data.
청구항 7에 관련되는 게임 장치는, 캐릭터로부터 송출되는 이동체를 화상 표시부에 표시하는 게임을 실행 가능한 게임 장치이고, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 예상 통과 영역을 제어부에 인식시키는 예상 통과 영역 인식 수단과, 이동체가 캐릭터로부터 송출될 때의 이동체의 초기 위력 상태를 나타내는 이동체의 초기 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 초기 위력 상태 데이터 인식 수단과, 이동체가 캐릭터로부터 송출되었을 때의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 초기 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 초기 예상 통과 위치 인식 수단과, 이동체가 캐릭터로부터 송출되고 나서 이동체가 예상 통과 영역에 도달할 때까지의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 예상 통과 위치 인식 수단과, 캐릭터로부터 송출된 이동체가 예상 통과 영역에 도달하였을 때의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 최종 통과 위치를 제어부에 인식시키는 최종 통과 위치 인식 수단과, 최종 통과 위치에 있어서의, 초기 예상 통과 위치에 있어서의 초기 위력 상태 및 최종 통과 위치에 있어서의 최종 위력 상태의 차이를 나타내는 위력 변화량 데이터를 제어부에 인식시키는 위력 변화량 데이터 인식 수단과, 최종 통과 위치에 있어서의 이동체의 최종 위력 상태를 나타내는 최종 위력 상태 데이터를, 초기 위력 상태 데이터와 위력 변화량 데이터에 기초하여 제어부에 산출시키고, 최종 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 최종 위력 상태 데이터 인식 수단과, 초기 위력 상태 데이터와 최종 위력 상태 데이터에 기초하여, 예상 통과 위치에 있어서의 이동체의 중간 위력 상태를 나타내는 중간 위력 상태 데이터를 제어부에 산출시키고, 중간 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 중간 위력 상태 데이터 인식 수단과, 초기 위력 상태 데이터, 중간 위력 상태 데이터 및 최종 위력 상태 데이터 각각의 데이터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여, 초기 예상 통과 위치, 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치 각각의 위치에, 이동체의 위력 상태를 연속적으로 표시하는 위력 상태 표시 수단을 구비하고 있다. The game device according to
청구항 8에 관련되는 게임 제어 방법은, 캐릭터로부터 송출되는 이동체를 화상 표시부에 표시하는 게임을 컴퓨터에 의하여 제어 가능한 게임 제어 방법이고, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 예상 통과 영역을 제어부에 인식시키는 예상 통과 영역 인식 스텝과, 이동체가 캐릭터로부터 송출될 때의 이동체의 초기 위력 상태를 나타내는 이동체의 초기 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 초기 위력 상태 데이터 인식 스텝과, 이동체가 캐릭터로부터 송출되었을 때의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 초기 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 초기 예상 통과 위치 인식 스텝과, 이동체가 캐릭터로부터 송출되고 나서 이동체가 예상 통과 영역에 도달할 때까지의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 예상 통과 위치를 제어부에 인식시키는 예상 통과 위치 인식 스텝과, 캐릭터로부터 송출된 이동체가 예상 통과 영역에 도달하였을 때의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 이동체의 최종 통과 위치를 제어부에 인식시키는 최종 통과 위치 인식 스텝과, 최종 통과 위치에 있어서의, 초기 예상 통과 위치에 있어서의 초기 위력 상태 및 최종 통과 위치에 있어서의 최종 위력 상태의 차이를 나타내는 위력 변화량 데이터를 제어부에 인식시키는 위력 변화량 데이터 인식 스텝과, 최종 통과 위치에 있어서의 이동체의 최종 위력 상태를 나타내는 최종 위력 상태 데이터를, 초기 위력 상태 데이터와 위력 변화량 데이터에 기초하여 제어부에 산출시키고, 최종 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 최종 위력 상태 데이터 인식 스텝과, 초기 위력 상태 데이터와 최종 위력 상태 데이터에 기초하여, 예상 통과 위치에 있어서의 이동체의 중간 위력 상태를 나타내는 중간 위력 상태 데이터를 제어부에 산출시키고, 중간 위력 상태 데이터를 제어부에 인식시키는 중간 위력 상태 데이터 인식 스텝과, 초기 위력 상태 데이터, 중간 위력 상태 데이터 및 최종 위력 상태 데이터 각각의 데이터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여, 초기 예상 통과 위치, 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치 각각의 위치에, 이동체의 위력 상태를 연속적으로 표시하는 위력 상태 표시 스텝을 구비하고 있다.The game control method according to
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 비디오 게임 장치의 기본 구성도. 1 is a basic configuration diagram of a video game apparatus according to an embodiment of the present invention.
도 2는 상기 비디오 게임 장치에 있어서 실행되는 수단을 설명하기 위한 기능 블록도. Fig. 2 is a functional block diagram for explaining the means executed in the video game apparatus.
도 3은 타격 시에 표시되는 각 캐릭터를 설명하기 위한 도면. 3 is a view for explaining each character displayed at the time of striking.
도 4는 예상 통과 영역 및 위력 변화량 데이터의 대응하는 영역을 도시하는 도면. 4 is a diagram showing a corresponding passage area of the predicted passage area and the force variation amount data.
도 5는 볼 투구 능력 데이터와 초기 위력 상태 데이터와의 대응을 도시하는 도면. 5 is a diagram showing a correspondence between ball throwing ability data and initial power state data;
도 6은 투수 캐릭터와 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터 및 폼 데이터와의 대응을 도시하는 도면. Fig. 6 is a diagram showing the correspondence between the pitcher character and the arm data and form data of the writing side.
도 7은 타자 캐릭터와 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터와의 대응을 도시하는 도면. Fig. 7 is a diagram showing the correspondence between the batter character and the arm data of the writing side.
도 8은 동작 형태 관계 데이터를 설명하기 위한 도면. 8 is a diagram for explaining operation type relationship data.
도 9는 구종 데이터를 설명하기 위한 도면. FIG. 9 is a diagram for explaining seed data. FIG.
도 10은 릴리스된 볼의 궤도와 예상 통과 영역에 있어서의 볼의 통과 위치의 관계를 설명하기 위한 도면. 10 is a diagram for explaining the relationship between the trajectory of the released ball and the passage position of the ball in the expected passage area;
도 11은 각 데이터와 위력 변화량 데이터와의 대응을 도시하는 도면. 11 is a diagram showing a correspondence between respective data and power variation data.
도 12는 모니터에 표시된 볼의 위력이 변화하는 상태를 설명하기 위한 도면. 12 is a view for explaining a state in which the power of the ball displayed on the monitor changes.
도 13은 위력 상태 표시 시스템을 설명하기 위한 플로차트. 13 is a flowchart for explaining a power state display system.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>
1 : 제어부1: control unit
3 : 화상 표시부3: image display unit
5 : 조작 입력부5: operation input unit
7 : CPU7: CPU
17 : 컨트롤러17: controller
20 : 텔레비전 모니터20: television monitor
50 : 예상 통과 영역 인식 수단50: means for predicting passage area
51 : 내부 영역 인식 수단51: means for recognizing the internal area
52 : 볼 투구 능력 데이터 인식 수단52: ball pitching ability data recognition means
53 : 투수 대 타자 관련 데이터 인식 수단53: pitcher vs. batter related data recognition means
54 : 형태 회전 데이터 인식 수단54: shape rotation data recognition means
55 : 초기 위력 상태 데이터 인식 수단55: initial power state data recognition means
56 : 초기 예상 통과 위치 인식 수단56: initial estimated passing position recognition means
57 : 최종 통과 위치 인식 수단57: final passing position recognition means
58 : 예상 통과 위치 인식 수단58: estimated passing position recognition means
59 : 위력 변화량 데이터 인식 수단59: power variation data recognition means
60 : 위치 판단 수단60: position determination means
61 : 최종 위력 상태 데이터 인식 수단61: means for recognizing the final power state data
62 : 중간 위력 상태 데이터 인식 수단62: medium power state data recognition means
63 : 위력 상태 표시 수단63: power status display means
80 : 예상 통과 영역80: estimated passage area
180a, 180b : 내부 영역180a, 180b: interior area
P(P1, P2, P3) : 투수 캐릭터P (P1, P2, P3): pitcher character
Q(Q1, Q2) : 타자 캐릭터Q (Q1, Q2): Typing Character
S : 초기 위력 상태 데이터S: Initial power state data
H1 : 초기 예상 통과 위치H1: initial estimated passing position
H2 : 예상 통과 위치H2: expected passing position
H3 : 최종 통과 위치H3: final pass position
A ~ E, M : 위력 변화량 데이터A to E, M: power change data
F : 최종 위력 상태 데이터F: final power state data
I : 중간 위력 상태 데이터I: Medium power state data
N : 투구 능력 데이터(이동체 송출 능력 데이터)N: Helmet ability data (mobile body transmission capability data)
K11 : 투수 캐릭터의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(동작 형태 데이터)K11: Arm data (movement type data) of the pitcher character's well-written side
K12 : 폼 데이터(송출 형태 데이터)K12: Form data (transmission form data)
K13 : 구종 데이터(회전 상태 데이터)K13: Type data (rotational state data)
K21 : 타자 캐릭터의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터K21: arm data of the batter character
K' : 동작 형태 관계 데이터K ': motion type relation data
〔게임 장치의 구성과 동작〕[Configuration and Operation of Game Device]
도 1은 본 발명의 일 실시예에 의한 게임 장치의 기본 구성을 도시하고 있다. 여기에서는, 비디오 게임 장치의 일례로서 가정용 비디오 게임 장치를 취하여 설명을 행하는 것으로 한다. 가정용 비디오 게임 장치는, 가정용 게임기 본체 및 가정용 텔레비전을 구비한다. 가정용 게임기 본체에는, 기록 매체(10)가 장전(裝塡) 가능하도록 되어 있고, 기록 매체(10)로부터 게임 데이터가 적당히 읽어내져 게임이 실행된다. 이와 같이 하여 실행되는 게임 내용이 가정용 텔레비전에 표시된다. 1 shows a basic configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. In this example, a home video game device will be described as an example of a video game device. The home video game device includes a home game console body and a home television. In the main body of the home game machine, the
가정용 비디오 게임 장치의 게임 시스템은, 제어부(1)와 기억부(2)와 화상 표시부(3)와 음성 출력부(4)와 조작 입력부(5)로 이루어져 있고, 각각이 버스(6)를 통하여 접속된다. 이 버스(6)는, 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스 등을 포함하고 있다. 여기서, 제어부(1), 기억부(2), 음성 출력부(4) 및 조작 입력부(5)는 가정용 비디오 게임 장치의 가정용 게임기 본체에 포함되어 있고, 화상 표시부(3)는 가정용 텔레비전에 포함되어 있다. The game system of the home video game device comprises a
제어부(1)는, 주로, 게임 프로그램에 기초하여 게임 전체의 진행을 제어하기 위하여 설치되어 있다. 제어부(1)는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit, 7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)로 구성되어 있다. CPU(7)와 신호 처리 프로세서(8)와 화상 처리 프로세서(9)는, 각각이 버스(6)를 통하여 서로 접속되어 있다. CPU(7)는 게임 프로그램으로부터의 명령을 해석하고, 각종 데이터 처리나 제어를 행한다. 예를 들어, CPU(7)는, 신호 처리 프로세서(8)에 대하여, 화상 데이터를 화상 처리 프로세서로 공급하도록 명령한다. 신호 처리 프로세서(8)는, 주로, 3차원 공간 상에 있어서의 계산과, 3차원 공간 상으로부터 의사(擬似) 3차원 공간 상으로의 위치 변환 계산과, 광원 계산 처리와, 3차원 공간 상 또는 의사 3차원 공간 상에서 실행된 계산 결과에 기초한 화상 및 음성 데이터의 생성 가공 처리를 행하고 있다. 화상 처리 프로세서(9)는, 주로, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과 및 처리 결과에 기초하여, 묘화(描畵)해야 할 화상 데이터를 RAM(12)에 쓰기하는 처리를 행하고 있다. 또한, CPU(7)는, 신호 처리 프로세서(8)에 대하여, 각종 데이터를 처리하도록 명령한다. 신호 처리 프로세서(8)는, 주로, 3차원 공간 상에 있어서의 각종 데이터에 대응하는 계산과, 3차원 공간 상으로부터 의사 3차원 공간 상으로의 위치 변환 계산을 행하고 있다. The
기억부(2)는, 주로, 프로그램 데이터나, 프로그램 데이터로 사용되는 각종 데이터 등을 격납(格納)하여 두기 위하여 설치되어 있다. 기억부(2)는, 예를 들어, 기록 매체(10)와 인터페이스 회로(11)와 RAM(Random Access Memory, 12)으로 구성되어 있다. 기록 매체(10)에는 인터페이스 회로(11)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(11)와 RAM(12)은 버스(6)를 통하여 접속되어 있다. 기록 매체(10)는, 오퍼레이션 시스템의 프로그램 데이터나, 화상 데이터, 음성 데이터 및 각종 프로그램 데이터로 이루어지는 게임 데이터 등을 기록하기 위한 것이다. 이 기록 매체(10)는, 예를 들어, ROM(Read Only Memory) 카세트, 광디스크 및 플렉서블 디스크(flexible disk) 등이며, 오퍼레이팅 시스템의 프로그램 데이터나 게임 데이터 등이 기억된다. 덧붙여, 기록 매체(10)에는 카드형 메모리도 포함되어 있고, 이 카드형 메모리는, 주로, 게임을 중단할 때에 중단 시점에서의 각종 게임 파라미터를 보존하기 위하여 이용된다. RAM(12)은, 기록 매체(10)로부터 읽어내진 각종 데이터를 일시적으로 격납하거나, 제어부(1)로부터의 처리 결과를 일시적으로 기록하거나 하기 위하여 이용된다. 이 RAM(12)에는, 각종 데이터와 함께, 각종 데이터의 기억 위치를 나타내는 어드레스 데이터가 격납되어 있고, 임의의 어드레스를 지정하여 읽고 쓰기하는 것이 가능하도록 되어 있다. The
화상 표시부(3)는, 주로, 화상 처리 프로세서(9)에 의하여 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터나, 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 화상 데이터 등을 화상으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 이 화상 표시부(3)는, 예를 들어, 텔레비전 모니 터(20)와 인터페이스 회로(21)와 D/A 컨버터(Digital-To-Analog 컨버터, 22)로 구성되어 있다. 텔레비전 모니터(20)에는 D/A 컨버터(22)가 접속되어 있고, D/A 컨버터(22)에는 인터페이스 회로(21)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(21)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 화상 데이터가, 인터페이스 회로(21)를 통하여 D/A 컨버터(22)로 공급되고, 여기서 아날로그 화상 신호로 변환된다. 그리고 아날로그 화상 신호가 텔레비전 모니터(20)에 화상으로서 출력된다. The
여기서, 화상 데이터에는, 예를 들어, 폴리곤(polygon) 데이터나 텍스처(texture) 데이터 등이 있다. 폴리곤 데이터는 폴리곤을 구성하는 정점(頂點)의 좌표 데이터이다. 텍스처 데이터는, 폴리곤에 텍스처를 설정하기 위한 것이며, 텍스처 지시 데이터와 텍스처 컬러 데이터로 이루어져 있다. 텍스처 지시 데이터는 폴리곤과 텍스처를 대응짓기 위한 데이터이며, 텍스처 컬러 데이터는 텍스처의 색을 지정하기 위한 데이터이다. 여기서, 폴리곤 데이터와 텍스처 데이터에는, 각 데이터의 기억 위치를 나타내는 폴리곤 어드레스 데이터와 텍스처 어드레스 데이터가 대응지어져 있다. 이와 같은 화상 데이터에서는, 신호 처리 프로세서(8)에 의하여, 폴리곤 어드레스 데이터가 나타내는 3차원 공간 상의 폴리곤 데이터(3차원 폴리곤 데이터)가, 화면 자체(시점)의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 좌표 변환 및 투시 투영 변환되어, 2차원 공간 상의 폴리곤 데이터(2차원 폴리곤 데이터)로 치환된다. 그리고 복수의 2차원 폴리곤 데이터로 폴리곤 외형을 구성하여, 폴리곤의 내부 영역에 텍스처 어드레스 데이터가 나타내는 텍스처 데이터를 쓰기한다. 이와 같이 하여, 각 폴리곤에 텍스처가 붙여진 물체 즉 각종 캐릭터를 표현할 수 있다. Here, the image data includes, for example, polygon data, texture data, and the like. Polygon data is coordinate data of the vertices constituting the polygon. Texture data is for setting textures on polygons, and consists of texture instruction data and texture color data. The texture indication data is data for associating a polygon with a texture, and the texture color data is data for specifying a color of a texture. Here, polygonal address data and texture address data indicating a storage position of each data are associated with the polygon data and the texture data. In such image data, the polygon data (three-dimensional polygon data) on the three-dimensional space represented by the polygon address data is coordinated by the
음성 출력부(4)는, 주로, 기록 매체(10)로부터 읽어내지는 음성 데이터를 음성으로서 출력하기 위하여 설치되어 있다. 음성 출력부(4)는, 예를 들어, 스피커(13)와 증폭 회로(14)와 D/A 컨버터(15)와 인터페이스 회로(16)로 구성되어 있다. 스피커(13)에는 증폭 회로(14)가 접속되어 있고, 증폭 회로(14)에는 D/A 컨버터(15)가 접속되어 있으며, D/A 컨버터(15)에는 인터페이스 회로(16)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(16)에 버스(6)가 접속되어 있다. 여기에서는, 음성 데이터가, 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급되고, 여기서 아날로그 음성 신호로 변환된다. 이 아날로그 음성 신호가 증폭 회로(14)에 의하여 증폭되어, 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다. 음성 데이터에는, 예를 들어, ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation) 데이터나 PCM(Pulse Code Modulation) 데이터 등이 있다. ADPCM 데이터의 경우, 상술과 마찬가지의 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다. PCM 데이터의 경우, RAM(12)에 있어서 PCM 데이터를 ADPCM 데이터로 변환하여 두는 것으로, 상술과 마찬가지의 처리 방법으로 음성을 스피커(13)로부터 출력할 수 있다. The
조작 입력부(5)는, 주로, 컨트롤러(17)와 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)로 구성되어 있다. 컨트롤러(17)에는 조작 정보 인터페이스 회로(18)가 접속되어 있고, 조작 정보 인터페이스 회로(18)에는 인터페이스 회로(19)가 접속되어 있다. 그리고 인터페이스 회로(19)에 버스(6)가 접속되어 있다. The
컨트롤러(17)는, 플레이어가 여러 가지의 조작 명령을 입력하기 위하여 사용 하는 조작 장치이고, 플레이어의 조작에 따른 조작 신호를 CPU(7)에 송출한다. 컨트롤러(17)에는, 제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), 상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L), 우방향 키(17R), L1 버튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1), R2 버튼(17R2), 시작 버튼(17e), 선택 버튼(17f), 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)이 설치되어 있다. The
상방향 키(17U), 하방향 키(17D), 좌방향 키(17L) 및 우방향 키(17R)로 이루어지는 십자 버튼(17B)은, 예를 들면, 캐릭터나 커서를 텔레비전 모니터(20)의 화면 상에서 상하 좌우로 이동시키는 커맨드를 CPU(7)에 부여하기 위하여 사용된다. The cross button 17B including the up key 17U, the down key 17D, the
시작 버튼(17e)은, 기록 매체(10)로부터 게임 프로그램을 로드하도록 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다. The
선택 버튼(17f)은, 기록 매체(10)로부터 로드된 게임 프로그램에 대하여, 각종 선택을 CPU(7)에 지시할 때 등에 사용된다. The
좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)은, 이른바 조이스틱과 거의 동일 구성의 스틱형 컨트롤러이다. 이 스틱형 컨트롤러는 직립한 스틱을 가지고 있다. 이 스틱은, 지점(支點)을 중심으로 하여 직립 위치로부터 전후 좌우를 포함하는 360° 방향에 걸쳐, 경도(傾倒) 가능한 구성이 되어 있다. 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)은, 스틱의 경도 방향 및 경도 각도에 따라, 직립 위치를 원점으로 하는 x 좌표 및 y 좌표의 값을, 조작 신호로서 조작 정보 인터페이스 회로(18)와 인터페이스 회로(19)를 통하여 CPU(7)에 송출한다. The left stick 17SL and the right stick 17SR are stick type controllers having substantially the same configuration as the so-called joystick. This stick controller has an upright stick. This stick has a configuration capable of hardness from the upright position to the 360 ° direction including front, rear, left, and right from the upright position. The left stick 17SL and the right stick 17SR interface the operation
제1 버튼(17a), 제2 버튼(17b), 제3 버튼(17c), 제4 버튼(17d), L1 버 튼(17L1), L2 버튼(17L2), R1 버튼(17R1) 및 R2 버튼(17R2)에는, 기록 매체(10)로부터 로드되는 게임 프로그램에 따라 여러 가지의 기능이 할당되어 있다. First button 17a,
덧붙여, 좌 스틱(17SL) 및 우 스틱(17SR)를 제외하는 컨트롤러(17)의 각 버튼 및 각 키는, 외부로부터의 압압력(押壓力)에 의하여 중립 위치로부터 압압되면 온이 되고, 압압력이 해제되면 중립 위치로 복귀하여 오프가 되는 온 오프 스위치로 되어 있다. In addition, each button and each key of the
이상과 같은 구성으로 이루어지는 가정용 비디오 게임 장치의 개략 동작을, 이하에 설명한다. 전원 스위치(도시 생략)가 온으로 되어 게임 시스템(1)에 전원이 투입되면, CPU(7)가, 기록 매체(10)에 기억되어 있는 오퍼레이팅 시스템에 기초하여, 기록 매체(10)로부터 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터를 읽어낸다. 읽어내진 화상 데이터, 음성 데이터 및 프로그램 데이터의 일부 혹은 전부는 RAM(12)에 격납된다. 그리고 CPU(7)가, RAM(12)에 격납된 프로그램 데이터에 기초하여, RAM(12)에 격납된 화상 데이터나 음성 데이터에 커맨드를 발행한다. The outline operation of the home video game device having the above configuration will be described below. When the power switch (not shown) is turned on and the power is supplied to the
화상 데이터의 경우, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, 3차원 공간 상에 있어서의 캐릭터의 위치 계산 및 광원 계산 등을 행한다. 다음으로, 화상 처리 프로세서(9)가, 신호 처리 프로세서(8)의 계산 결과에 기초하여, 묘화해야 할 화상 데이터의 RAM(12)에의 쓰기 처리 등을 행한다. 그리고 RAM(12)에 쓰기된 화상 데이터가, 인터페이스 회로(13)를 통하여 D/A 컨버터(17)로 공급된다. 여기서, 화상 데이터가 D/A 컨버터(17)에서 아날로그 영상 신호로 변환된다. 그리고 화상 데이터는 텔레비전 모니터(20)로 공급되어 화상으로서 표시된다. In the case of the image data, first, the
음성 데이터의 경우, 우선, 신호 처리 프로세서(8)가, CPU(7)로부터의 커맨드에 기초하여 음성 데이터의 생성 및 가공 처리를 행한다. 여기에서는, 음성 데이터에 대하여, 예를 들어, 피치의 변환, 노이즈의 부가, 포락선(envelope)의 설정, 레벨의 설정 및 리벌브(reverb)의 부가 등의 처리가 행하여진다. 다음으로, 음성 데이터는, 신호 처리 프로세서(8)로부터 출력되어 인터페이스 회로(16)를 통하여 D/A 컨버터(15)로 공급된다. 여기서, 음성 데이터가 아날로그 음성 신호로 변환된다. 그리고 음성 데이터는 증폭 회로(14)를 통하여 스피커(13)로부터 음성으로서 출력된다. In the case of voice data, first, the
〔게임 장치에 있어서의 각종 처리 개요〕[Summary of various processing in game device]
본 게임기(1)에 있어서 실행되는 게임은, 예를 들어 야구 게임이다. 본 게임기(1)는, 화상 표시부 예를 들어 텔레비전 모니터(20)에 표시된 투수 캐릭터로부터 투구된 볼의 위력 상태를 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 게임을 실행 가능하도록 되어 있다. 도 2는 본 발명에서 주요한 역할을 완수하는 기능을 설명하기 위한 기능 블록도이다. The game executed in the
예상 통과 영역 인식 수단(50)은, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼의 예상 통과 영역을 제어부 예를 들어 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. The anticipated passage area recognition means 50 is provided with the function which makes the control part, for example,
이 수단에서는, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼의 예상 통과 영역 내의 좌표를 나타내는 좌표 데이터가 제어부에 인식된다. 예상 통과 영역 내의 좌표 데이터는 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된 예상 통과 영역 내의 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 볼의 예상 통과 영역은, 직사각형 형상의 스트라이크 존과 스트라이크 존을 둘러싸는 볼 존으로 이루어져 있고, RAM(12)에 격납된 예상 통과 영역 내의 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식되었을 때에, 스트라이크 존 내의 좌표 데이터 및 볼 존 내의 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. In this means, the control unit recognizes coordinate data indicative of the coordinates in the estimated passage area of the ball pitched from the pitcher character. The coordinate data in the expected passage area is supplied from the
내부 영역 인식 수단(51)은, 예상 통과 영역의 소정의 내부 영역을 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. The internal
이 수단에서는, 예상 통과 영역의 소정의 내부 영역 내의 좌표를 나타내는 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 소정의 내부 영역 내의 좌표 데이터는 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된 소정의 내부 영역 내의 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 여기에서는, 소정의 내부 영역이, 스트라이크 존의 네 모서리의 영역과, 스트라이크 존의 네 모서리에 인접하는 볼 존의 영역과, 스트라이크 존의 중앙부의 영역(한가운데의 영역)으로 이루어져 있다. 여기에서는, 스트라이크 존의 네 모서리의 영역 내의 좌표를 나타내는 좌표 데이터와, 스트라이크 존의 네 모서리에 인접하는 볼 존의 영역 내의 좌표를 나타내는 좌표 데이터와, 한가운데의 영역 내의 좌표를 나타내는 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. In this means, the coordinate data indicating the coordinates in the predetermined internal area of the expected passage area is recognized by the
볼 투구 능력 데이터 인식 수단(52)은, 투수 캐릭터의 볼 송출 능력을 나타내는 볼 투구 능력 데이터를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. The ball throwing ability
이 수단에서는, 대전 상대가 자동 제어되는 게임 프로그램 예를 들어 AI(Artificial Intelligence)용 프로그램인 경우, AI용 프로그램에 기초하여 투수 캐릭터를 선택하는 명령이 CPU(7)에 접수되었을 때에, 투수 캐릭터의 볼 송출 능력을 나타내는 볼 투구 능력 데이터가 CPU(7)에 인식된다. AI 프로그램은, 게임 프로그램의 로드 시에, 기록 매체(10)로부터 RAM(12)에 격납되고 CPU(7)에 인식되어 있다. 한편, 대전 상대가 컨트롤러(17)에 의하여 투수 캐릭터를 선택하는 경우, 컨트롤러(17)를 조작하는 것에 의하여 투수 캐릭터를 선택하기 위한 명령이 CPU(7)에 접수되었을 때에, 투수 캐릭터의 볼 송출 능력을 나타내는 볼 투구 능력 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 덧붙여, 각 투수 캐릭터에 대응하는 볼 투구 능력 데이터는 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된 볼 투구 능력 데이터가 CPU(7)에 인식되어 있다. In this means, in the case of a game program in which the opponent is automatically controlled, for example, an AI (Artificial Intelligence) program, when the
투수 대 타자 관련 데이터 인식 수단(53)은, 투수 캐릭터의 동작 형태와 타자 캐릭터의 동작 형태의 관계를 나타내는 동작 형태 관계 데이터를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. The pitcher-to- batter-related data recognizing means 53 has a function of causing the
이 수단에서는, 투수 캐릭터의 잘 쓰는 쪽의 팔과 타자 캐릭터의 잘 쓰는 쪽의 팔의 관계를 나타내는 동작 형태 관계 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 대전 상대가 AI용 프로그램인 경우, AI용 프로그램에 기초하여 투수 캐릭터를 선택하는 명령이 CPU(7)에 접수되었을 때에, 투수 캐릭터의 동작 형태 데이터 예를 들어 투수 캐릭터의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 또한, AI용 프로그램에 기초하여, 선택된 투수 캐릭터와 대전하는 타자 캐릭터의 선택 명령이 CPU(7)에 접수되었을 때에, 타자 캐릭터의 동작 형태 데이터 예를 들어 타자 캐릭 터의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 그리고 투수 캐릭터의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터와 타자 캐릭터의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터의 복수의 조합으로 이루어지는 조합 데이터가, 동작 형태 관계 데이터로서 CPU(7)에 인식된다. 덧붙여, 각 투수 캐릭터에 대응하는 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터 및 각 타자 캐릭터에 대응하는 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터는, 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된 폼 데이터 및 구종 데이터가 CPU(7)에 인식되어 있다. 한편, 대전 상대가 컨트롤러(17)에 의하여 투수 캐릭터를 선택하는 경우, 컨트롤러(17)를 조작하는 것에 의하여 투수 캐릭터를 선택하기 위한 명령이 CPU(7)에 접수되었을 때에, 투수 캐릭터의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터 및 타자 캐릭터의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터가 CPU(7)에 인식되고, 조합 데이터가 동작 형태 관계 데이터로서 CPU(7)에 인식된다.In this means, the
형태 회전 데이터 인식 수단(54)은, 투수 캐릭터의 폼 형태를 나타내는 폼 데이터 및 투수 캐릭터로부터 송출되는 볼의 구종을 나타내는 구종 데이터 중 적어도 어느 일방의 데이터를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. The form rotation data recognition means 54 has a function which makes the
이 수단에서는, 대전 상대가 AI용 프로그램인 경우, AI용 프로그램에 기초하여 투수 캐릭터의 선택 명령이 CPU(7)에 접수되었을 때에, 투수 캐릭터의 폼 형태를 나타내는 폼 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 또한, AI용 프로그램에 기초하여 투수 캐릭터로부터 송출되는 볼의 구종 지시 명령이 CPU(7)에 접수되었을 때에, 투수 캐릭터로부터 송출되는 볼의 구종을 나타내는 구종 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 한편, 대전 상대가 컨트롤러(17)에 의하여 투수 캐릭터를 선택하는 경우, 컨트롤 러(17)를 조작하는 것에 의하여 투수 캐릭터를 선택하기 위한 명령이 CPU(7)에 접수되었을 때에, 투수 캐릭터의 폼 형태를 나타내는 폼 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 또한, 투수 캐릭터에 송출시키는 볼의 구종을 지시하기 위한 명령이 컨트롤러(17)로부터 지시되었을 때에, 투수 캐릭터로부터 송출되는 볼의 구종 지시 명령이 CPU(7)에 접수되고, 투수 캐릭터로부터 송출되는 볼의 구종을 나타내는 구종 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 덧붙여, 각 투수 캐릭터에 대응하는 폼 데이터 및 구종 데이터는, 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된 폼 데이터 및 구종 데이터가 CPU(7)에 인식되어 있다. In this means, when the opponent is the AI program, when the selection command of the pitcher character is received by the
초기 위력 상태 데이터 인식 수단(55)은, 볼이 투수 캐릭터로부터 투구될 때의 볼의 초기 위력 상태를 나타내는 볼의 초기 위력 상태 데이터를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 상세하게는, 초기 위력 상태 데이터 인식 수단(55)은, 볼 송출 능력에 대응하는 볼의 초기 위력 상태를 나타내는 볼의 초기 위력 상태 데이터를 볼 투구 능력 데이터에 기초하여 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. The initial power state
이 수단에서는, 볼 송출 능력에 대응하는 볼의 초기 위력 상태를 나타내는 볼의 초기 위력 상태 데이터가, 볼 투구 능력 데이터에 기초하여 CPU(7)에 인식된다. 볼 투구 능력 데이터에 대응하는 볼의 초기 위력 상태 데이터는, 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납된 볼의 초기 위력 상태 데이터가 CPU(7)에 인식된다. In this means, the initial power state data of the ball indicating the initial power state of the ball corresponding to the ball delivery ability is recognized by the
초기 예상 통과 위치 인식 수단(56)은, 볼이 투수 캐릭터로부터 투구되었을 때의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 초기 예상 통과 위치를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. The initial anticipated passage position recognizing means 56 has a function of causing the
이 수단에서는, 볼이 투수 캐릭터로부터 투구되었을 때의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 초기 예상 통과 위치의 좌표를 나타내는 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, AI용 프로그램에 기초하여, 투수 캐릭터를 텔레비전 모니터(20)에 있어서 동작시키기 위한 각종 명령이 CPU(7)에 접수되었을 때에, 볼을 투수 캐릭터에 릴리스시키기 위한 명령이 CPU(7)로부터 발행되고, 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 초기 예상 통과 위치의 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 덧붙여, AI 프로그램은, 게임 프로그램의 로드 시에, 기록 매체(10)로부터 RAM(12)에 격납되고 CPU(7)에 인식되어 있다. 한편, 투수 캐릭터를 텔레비전 모니터(20)에 있어서 동작시키기 위한 각종 명령이 컨트롤러(17)로부터 지시되는 경우, 볼을 투수 캐릭터에 릴리스시키기 위한 컨트롤러(17)로부터의 입력 신호가 CPU(7)에 인식되었을 때에, 볼을 투수 캐릭터에 릴리스시키는 명령이 CPU(7)로부터 발행되고, 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 초기 예상 통과 위치의 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. In this means, the
구체적으로는, 볼을 투수 캐릭터에 릴리스시키는 명령이 CPU(7)로부터 발행되었을 때에, 투수 캐릭터로부터 볼이 릴리스되었을 때의 볼의 위치를 나타내는 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 그리고 이 릴리스 시의 볼의 좌표 데이터 및 예상 통과 영역의 좌표 데이터에 기초하여, 릴리스 시의 볼의 위치를 예상 통과 영역의 면에 투영하는 계산이 CPU(7)에 의하여 실행된다. 이것에 의하여, 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 초기 예상 통과 위치의 좌표 데이터가 산출되고 CPU(7)에 인식된다. Specifically, when a command for releasing the ball to the pitcher character is issued from the
최종 통과 위치 인식 수단(57)은, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이 예상 통과 영역에 도달하였을 때의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 최종 통과 위치를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. The final passage position recognizing means 57 has a function of causing the
이 수단에서는, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이 예상 통과 영역에 도달하였을 때의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 최종 통과 위치가 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 대전 상대가 AI 프로그램인 경우, 우선, 볼의 목표 통과 위치의 좌표가 CPU(7)에 인식된다. 다음으로, 릴리스 후의 볼의 위치 좌표를 구하기 위한, 시간 및 볼의 3축 방향의 속도 등을 파라미터로 하는 볼의 궤도 기초 방정식 Fo(=Xo+dX)가 CPU(7)에 인식된다. 여기서, Xo는 릴리스 시의 볼의 위치 좌표이며, dX는 릴리스 후의 볼의 위치 좌표의 변동량이다. 이 dX는, 볼의 초속도(初速度) 및 공기 저항 등이 고려된, 시간 및 볼의 3축 방향의 속도 등으로 이루어지는 함수이다. 덧붙여, 공기 저항은 릴리스된 볼의 속도를 감속하는 감속률로서 이용된다. 여기에서는, 초속도 및 감속률은 게임 프로그램에 있어서 미리 규정된 값이 이용된다. 이와 같은 궤도 기초 방정식 Fo에 릴리스 시의 볼의 위치 좌표를 대입하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, Fo=Xo로 되도록 하는 궤도 기초 방정식 Fo의 계수가 CPU(7)에 의하여 산출된다. 이것에 의하여, 릴리스 시의 볼의 위치를 나타내는 좌표를 통과하는 볼의 궤도 방정식이 산출된다. 계속하여, 이 궤도 방정식과 예상 통과 영역의 교점 즉 볼의 최종 통과 위치의 좌표가 CPU(7)에 의하여 산출 된다. 이때에, 볼의 최종 통과 위치의 좌표가 CPU(7)에 인식된다. 덧붙여, 볼의 목표 통과 위치의 좌표는, 볼의 구종이 스트레이트 시의 궤도 방정식의 구속 조건으로서 이용되고 있고, 볼의 구종이 스트레이트인 경우에는, 궤도 방정식이 볼의 목표 통과 위치의 좌표에 일치하도록 되어 있다. In this means, the
한편, 투수 캐릭터를 텔레비전 모니터(20)에 있어서 동작시키기 위한 각종 명령이 컨트롤러(17)로부터 지시되는 경우, 우선, 컨트롤러(17)의 좌 스틱(17SL)이 조작되면, 좌 스틱(17SL)의 경도 방향으로 예상 통과 영역에 있어서 볼의 목표 통과 위치가 CPU(7)로부터의 이동 명령에 기초하여 이동시켜진다. 다음으로, 상기의 볼의 궤도 기초 방정식 Fo(=Xo+dX)가 CPU(7)에 인식된다. 그리고 볼을 투수 캐릭터에 릴리스시키기 위하여 컨트롤러(17)의 제3 버튼(17c)이 조작되면, 볼을 투수 캐릭터에 릴리스시키기 위한 입력 신호가 CPU(7)에 인식된다. 그러면, 볼을 투수 캐릭터에 릴리스시키기 위한 명령이 CPU(7)로부터 발행된다. 이때에, 볼의 목표 통과 위치의 좌표가 CPU(7)에 인식된다. 그러면, 이와 같은 궤도 기초 방정식 Fo에 릴리스 시의 볼의 위치 좌표를 대입하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, Fo=Xo로 되도록 하는 궤도 기초 방정식 Fo의 계수가 CPU(7)에 의하여 산출된다. 이것에 의하여, 릴리스 시의 볼의 위치를 나타내는 좌표를 통과하는 볼의 궤도 방정식이 산출된다. 계속하여, 이 궤도 방정식과 예상 통과 영역의 교점 즉 볼의 최종 통과 위치의 좌표가 CPU(7)에 의하여 산출된다. 이때에, 볼의 최종 통과 위치의 좌표가 CPU(7)에 인식된다. On the other hand, when various commands for operating the pitcher character in the
덧붙여, 볼의 궤도 기초 방정식은, 게임 프로그램의 로드 시에, 기록 매 체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고, RAM(12)에 격납되어 있다. 또한, 3축 방향의 속도의 각 속도는, 예를 들어, 1단위 시간 예를 들어 1/60sec 전의 속도에 구종마다의 볼의 회전 속도에 의한 변동 속도를 합성하는 계산을 CPU(7)에 실행시키고, 합성된 속도에 감속률을 곱하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여 산출된다. In addition, the ball trajectory-based equation is supplied from the
예상 통과 위치 인식 수단(58)은, 볼이 투수 캐릭터로부터 투구되고 나서 볼이 예상 통과 영역에 도달할 때까지의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 예상 통과 위치를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. The anticipated passage position recognizing means 58 functions to make the
이 수단에서는, 볼이 투수 캐릭터로부터 투구되고 나서 볼이 예상 통과 영역에 도달할 때까지의 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 예상 통과 위치가 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 우선, 릴리스 시의 볼의 위치를 나타내는 좌표와 볼의 최종 통과 위치의 좌표를 통과하는 궤도 방정식에 기초하여, 릴리스 시의 볼의 위치와 볼의 최종 통과 위치 사이의 볼의 위치 즉 궤도 방정식에 의하여 규정되는 중간 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 다음으로, 이 중간 좌표 데이터 및 예상 통과 영역의 좌표 데이터에 기초하여, 릴리스 시의 볼의 위치와 볼의 최종 통과 위치 사이의 볼의 위치를 예상 통과 영역의 면에 투영하는 계산이 CPU(7)에 의하여 실행된다. 이것에 의하여, 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 예상 통과 위치의 좌표 데이터가 산출되고 CPU(7)에 인식된다. In this means, the
위력 변화량 데이터 인식 수단(59)은, 초기 예상 통과 위치에 있어서의 초기 위력 상태 및 최종 통과 위치에 있어서의 최종 위력 상태의 차이를 나타내는, 최종 통과 위치에 있어서의 위력 변화량 데이터를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 상세하게는, 위력 변화량 데이터 인식 수단(59)은, 최종 통과 위치에 있어서의 위력 변화량 데이터를, 최종 통과 위치, 폼 데이터 및 구종 데이터 중 적어도 어느 하나의 데이터에 기초하여 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 보다 상세하게는, 위력 변화량 데이터 인식 수단(59)은, 최종 통과 위치에 있어서의 위력 변화량 데이터를, 최종 통과 위치, 폼 데이터, 구종 데이터 및 동작 형태 관계 데이터 중 적어도 어느 하나의 데이터에 기초하여 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. The power change amount data recognizing means 59 sends the power change amount data at the final passing position to the
이 수단에서는, 최종 통과 위치에 있어서의 위력 변화량 데이터가, 폼 데이터, 구종 데이터 및 동작 형태 관계 데이터에 기초하여 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 폼 데이터, 구종 데이터 및 동작 형태 관계 데이터에 대응하는 위력 변화량 데이터가, 볼의 최종 통과 위치에 따라 CPU(7)에 인식된다. 여기에서는, 폼 데이터, 구종 데이터 및 동작 형태 관계 데이터 각각과 위력 변화량 데이터와의 대응을 나타내는 대응 테이블에 기초하여, 위력 변화량 데이터가 볼의 최종 통과 위치에 따라 CPU(7)에 인식된다. 이와 같은 폼 데이터, 구종 데이터 및 동작 형태 관계 데이터 각각과 위력 변화량 데이터는, 폼 데이터, 구종 데이터 및 동작 형태 관계 데이터가 CPU(7)에 인식되었을 때에, 이들 데이터에 대한 위력 변화량 데이터가 CPU(7)에 의하여 대응지어진다. 덧붙여, 위력 변화량 데이터는, 게임 프로그램의 로드 시에, 기록 매체(10)로부터 RAM(12)에 격납되고 CPU(7)에 인식되어 있다. In this means, the power variation amount data in the final passage position is recognized by the
위치 판단 수단(60)은, 볼의 최종 통과 위치가 내부 영역의 범위 내에 위치 하는지 여부를 CPU(7)에 판단시키는 기능을 구비하고 있다. The position determining means 60 has a function of judging the
이 수단에서는, 볼의 최종 통과 위치가 내부 영역의 범위 내에 위치하는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다. 구체적으로는, 볼의 최종 통과 위치의 좌표 데이터에 의하여 규정되는 좌표가 소정의 내부 영역 내의 좌표 데이터에 의하여 규정되는 좌표 중 어느 하나에 일치하는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다. 예를 들어, 볼의 최종 통과 위치의 좌표가, 스트라이크 존의 네 모서리의 영역의 좌표, 볼 존의 영역의 좌표, 한가운데의 영역의 좌표 중 어느 하나에 일치하는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다. In this means, the
최종 위력 상태 데이터 인식 수단(61)은, 최종 통과 위치에 있어서의 볼의 최종 위력 상태를 나타내는 최종 위력 상태 데이터를, 초기 위력 상태 데이터와 위력 변화량 데이터에 기초하여 CPU(7)에 산출시키고, 최종 위력 상태 데이터를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 상세하게는, 최종 위력 상태 데이터 인식 수단(61)은, 볼의 최종 통과 위치가 내부 영역의 범위 내에 위치한다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 최종 통과 위치에 있어서의 볼의 최종 위력 상태를 나타내는 최종 위력 상태 데이터를, 초기 위력 상태 데이터와 위력 변화량 데이터에 기초하여 CPU(7)에 산출시키고, 최종 위력 상태 데이터를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. The final power state
이 수단에서는, 볼의 최종 통과 위치가 내부 영역의 범위 내에 위치한다고 CPU(7)에 판단된 경우에, 최종 통과 위치에 있어서의 볼의 최종 위력 상태를 나타내는 최종 위력 상태 데이터가, 초기 위력 상태 데이터와 위력 변화량 데이터에 기 초하여 CPU(7)에 의하여 산출되고, 이 최종 위력 상태 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 볼의 최종 통과 위치의 좌표가 스트라이크 존의 네 모서리의 영역의 좌표, 볼 존의 영역의 좌표 및 한가운데의 영역의 좌표 중 어느 하나에 일치한다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우에, 초기 위력 상태 데이터에 위력 변화량 데이터를 가산하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여 최종 위력 상태 데이터가 산출되고, 이 최종 위력 상태 데이터가 CPU(7)에 인식된다. In this means, when the
중간 위력 상태 데이터 인식 수단(62)은, 초기 위력 상태 데이터와 최종 위력 상태 데이터에 기초하여, 예상 통과 위치에 있어서의 볼의 중간 위력 상태를 나타내는 중간 위력 상태 데이터를 CPU(7)에 산출시키고, 중간 위력 상태 데이터를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. 상세하게는, 중간 위력 상태 데이터 인식 수단(62)은, 초기 위력 상태 데이터와 최종 위력 상태 데이터를 초기 조건으로 한 보간 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여 중간 위력 상태 데이터를 CPU(7)에 산출시키고, 중간 위력 상태 데이터를 CPU(7)에 인식시키는 기능을 구비하고 있다. The intermediate power state
이 수단에서는, 초기 위력 상태 데이터와 최종 위력 상태 데이터를 초기 조건으로 한 보간 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여 중간 위력 상태 데이터가 CPU(7)에 의하여 산출되고, 중간 위력 상태 데이터가 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 초기 위력 상태 데이터와 최종 위력 상태 데이터를 초기 조건으로 한 선형 보간 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여 중간 위력 상태 데이터가 CPU(7)에 의하여 산출되고, 이 중간 위력 상태 데이터가 CPU(7)에 인식된다. In this means, the intermediate power state data is calculated by the
위력 상태 표시 수단(63)은, 초기 위력 상태 데이터, 중간 위력 상태 데이터 및 최종 위력 상태 데이터 각각의 데이터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여, 초기 예상 통과 위치, 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치 각각의 위치에, 볼의 위력 상태를 연속적으로 표시하는 기능을 구비하고 있다. The power state display means 63 uses the image data corresponding to the data of each of the initial power state data, the intermediate power state data, and the final power state data, respectively to position each of the initial estimated passage position, the estimated passage position, and the final passage position. Has a function of continuously displaying the power state of the ball.
이 수단에서는, 초기 위력 상태 데이터, 중간 위력 상태 데이터 및 최종 위력 상태 데이터 각각의 데이터에 대응하는 화상 데이터를 이용하여, 초기 예상 통과 위치, 예상 통과 위치 및 최종 통과 위치 각각의 위치에, 볼의 위력 상태가 연속적으로 표시된다. 예를 들어, 초기 위력 상태 데이터에 대응하는 제1 화상 데이터, 중간 위력 상태 데이터에 대응하는 제2 화상 데이터 및 최종 위력 상태 데이터에 대응하는 제3 화상 데이터가 CPU(7)에 의하여 선택되고 인식된다. 그러면, 초기 예상 통과 위치에 제1 화상 데이터를 표시하는 명령이 CPU(7)로부터 발행되고, 예상 통과 위치에 제2 화상 데이터를 표시하는 명령이 CPU(7)로부터 발행되며, 최종 통과 위치에 제3 화상 데이터를 표시하는 명령이 CPU(7)로부터 발행된다. 그러면, 제1 내지 제3 화상 데이터가 예상 통과 영역의 소정의 위치에 연속적으로 표시된다. 여기에서는, 제1 화상 데이터, 제2 화상 데이터 및 제3 화상 데이터 각각은, 화상 데이터가 서로 다른 크기를 가지고 있고, 이 화상 데이터의 크기의 차이에 따라, 볼의 위력 상태가 표현된다. 덧붙여, 제1 내지 제3 화상 데이터는, 게임 프로그램의 로드 시에, 기록 매체(10)로부터 RAM(12)에 격납되고 CPU(7)에 인식되어 있다. 여기에서는, 제1 내지 제3 화상 데이터 각각이 개별적으로 준비되어 있는 경우의 예를 나타내지만, 제1 화상 데이터 및 제3 화상 데이터 중 적어도 어느 일방의 화상 데이터만을 준비하여 두고, 제1 화상 데이터 및 제2 화상 데이터를 확대 또는 축소하는 처리를 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 제2 화상 데이터가 생성되도록 하여도 무방하다. In this means, by using image data corresponding to the data of each of the initial power state data, the intermediate power state data, and the final power state data, the power of the ball at each position of the initial estimated passage position, the estimated passage position, and the final passage position. The status is displayed continuously. For example, the first image data corresponding to the initial power state data, the second image data corresponding to the intermediate power state data, and the third image data corresponding to the final power state data are selected and recognized by the
〔야구 게임에 있어서의 위력 상태 표시 시스템의 처리 플로와 설명〕[Process flow and explanation of power state indication system in baseball game]
다음으로, 야구 게임에 있어서의 위력 상태 표시 시스템의 구체적인 내용에 대하여 설명한다. 또한, 도 13에 도시하는 위력 상태 표시 시스템의 처리 플로에 대해서도 동시에 설명한다. Next, the concrete content of the power state display system in a baseball game is demonstrated. In addition, the processing flow of the power state display system shown in FIG. 13 is also demonstrated simultaneously.
본 야구 게임에서는, 텔레비전 모니터(20)에 표시된 투수 캐릭터 P로부터 투구된 볼의 위력 상태를 텔레비전 모니터(20)에 표시 가능하도록 되어 있다. 덧붙여, 이하에서는, 투수 캐릭터 P에 관한 각종 명령이, AI 프로그램에 기초하여 CPU(7)에 접수되고 CPU(7)로부터 발행되는 경우를 예로 하여, 위력 상태 표시 시스템의 설명을 행하는 것으로 한다. 한편, 타자 캐릭터 Q에 관한 각종 명령은, 컨트롤러(17)로부터 지시되는 것으로 하여, 위력 상태 표시 시스템의 설명을 행하는 것으로 한다. 즉, 플레이어가 타자 캐릭터 Q를 조작할 때의 예를 나타낸다. In this baseball game, the power state of the ball pitched from the pitcher character P displayed on the
야구 게임 프로그램이 게임기 본체에 로드되면, 도 3 및 도 4에 도시하는 바와 같이, 직사각형 형상의 스트라이크 존(80a)과 스트라이크 존(80a)을 둘러싸는 볼 존(80b)으로 이루어지는 예상 통과 영역(80)의 내부의 좌표 데이터가, 기록 매체(10)로부터 RAM(12)으로 공급되고 격납된다. 이때에, 예상 통과 영역(80) 내의 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다(S1). 또한, 예상 통과 영역(80)의 소정의 내부 영역(180a, 180b)의 내부의 좌표를 나타내는 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된 다(S2). 그러면, 예상 통과 영역(80) 내의 좌표 데이터에 기초하여, 예상 통과 영역(80)을 둘러싸는 스트라이크 존(80a)을 나타내는 직사각형 형상의 테두리 화상이, 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. When the baseball game program is loaded into the main body of the game machine, as shown in Figs. 3 and 4, the expected
계속하여, AI용 프로그램에 기초하여 선발 투수 캐릭터 또는 구원 투수 캐릭터 P가 선택되면, 선택된 투수 캐릭터 P를 텔레비전 모니터(20)에 표시하기 위한 표시 명령이 CPU(7)로부터 발행된다. 그러면, 도 3에 도시하는 바와 같이, 선택된 투수 캐릭터 P가, 투수 캐릭터용 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S3). 또한, AI용 프로그램에 기초하여 선발 투수 캐릭터 또는 구원 투수 캐릭터 P가 선택되었을 때에는, 선택된 투수 캐릭터 P에 대응하는 볼 투구 능력 데이터(N)가 CPU(7)에 인식된다(S4). 그러면, 이 볼 투구 능력 데이터(N)에 대응하는 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)가 CPU(7)에 인식된다(S5). 또한, 선택된 투수 캐릭터 P에 대응하는 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K11) 및 폼 데이터(K12)가 CPU(7)에 인식된다(S6). Subsequently, when the starting pitcher character or the salvage pitcher character P is selected based on the AI program, a display command for displaying the selected pitcher character P on the
여기에서는, 도 5에 도시하는 바와 같이, 볼 투구 능력 데이터(N)에는, 투수 캐릭터 P의 투구 능력에 따른 「1」부터 「3」의 수치가 CPU(7)에 의하여 할당되어 있다. 예를 들어, 볼 투구 능력 데이터(N)에는, 투수 캐릭터 P의 투구 능력이 높은 순으로 「1」부터 「3」의 수치가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 여기에서는, 투수 캐릭터 P2가 투구 능력이 가장 높고, 투수 캐릭터 P3이 투구 능력이 가장 낮으며, 투수 캐릭터 P1이 중간 정도의 투구 능력인 경우의 예를 나타낸다. 이 경우, 투수 캐릭터 P1의 볼 투구 능력 데이터(N)에는 「2」라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할 당되고, 투수 캐릭터 P2의 볼 투구 능력 데이터(N)에는 「1」이라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당되며, 투수 캐릭터 P3의 볼 투구 능력 데이터(N)에는 「3」이라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 그러면, 볼 투구 능력 데이터(N)의 각 수치에는, 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)의 수치가 CPU(7)에 의하여 대응지어진다. 예를 들어, 투구 능력이 가장 높은 투수 캐릭터 P2의 볼 투구 능력 데이터(N)에는, 「1.0」이라고 하는 수치를 가지는 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)가 CPU(7)에 의하여 대응지어지고, 투구 능력이 가장 낮은 투수 캐릭터 P3의 볼 투구 능력 데이터(N)에는, 「0.6」이라고 하는 수치를 가지는 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)가 CPU(7)에 의하여 대응지어지며, 투구 능력이 중간 정도인 투수 캐릭터 P1의 볼 투구 능력 데이터(N)에는, 「0.8」이라고 하는 수치를 가지는 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)가 CPU(7)에 의하여 대응지어진다. Here, as shown in FIG. 5, the numerical value of "1" to "3" corresponding to the pitching ability of the pitcher character P is assigned to the ball pitching ability data N by the
또한, 도 6에 도시하는 바와 같이, 투수 캐릭터 P의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K11)에는, 투수 캐릭터 P의 잘 쓰는 쪽의 팔이 오른쪽인지 왼쪽인지에 의하여, 「1」 또는 「2」의 수치가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 예를 들어, 투수 캐릭터 P의 잘 쓰는 쪽의 팔이 오른쪽인 경우는, 투수 캐릭터 P의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K11)에는 「1」이라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당되고, 투수 캐릭터 P의 잘 쓰는 쪽의 팔이 왼쪽인 경우는, 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K11)에는 「2」라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 여기에서는, 투수 캐릭터 P1, P3의 잘 쓰는 쪽의 팔이 오른쪽이며, 투수 캐릭터 P2의 잘 쓰는 쪽의 팔이 왼쪽인 경우의 예를 나타내고 있다. 이 경우, 투수 캐릭터 P1, P3의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K11)에는 「1」이라고 하는 수치가 할당되고, 투수 캐릭터 P2의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K11)에는 「2」라고 하는 수치가 할당된다. In addition, as shown in FIG. 6, in the arm data K11 of the pitcher character P, the "1" or "2" is determined by whether the arm of the pitcher character P is right or left. The numerical value is assigned by the
나아가, 투수 캐릭터 P의 폼이 오버스로인 경우는, 폼 데이터(K12)에는 「1」이라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당되고, 투수 캐릭터 P의 폼이 사이드스로인 경우는, 폼 데이터(K12)에는 「2」라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당되며, 투수 캐릭터 P의 폼이 언더스로인 경우는, 폼 데이터(K12)에는 「3」이라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 여기에서는, 투수 캐릭터 P1의 투구 폼이 사이드스로이고, 투수 캐릭터 P2의 투구 폼이 오버스로이며, 투수 캐릭터 P3의 투구 폼이 언더스로인 경우의 예를 나타내고 있다. 이 경우, 투수 캐릭터 P1의 폼 데이터(K12)에는 「2」라고 하는 수치가 할당되고, 투수 캐릭터 P2의 폼 데이터(K12)에는 「1」이라고 하는 수치가 할당되며, 투수 캐릭터 P3의 폼 데이터(K12)에는 「3」이라고 하는 수치가 할당된다. Further, when the form of the pitcher character P is overthrow, the numerical value "1" is assigned to the form data K12 by the
상기의 내용으로부터, 예를 들어, 투수 캐릭터 P1이 선택된 경우, 수치 「2」를 가지는 볼 투구 능력 데이터(N), 수치 「0.8」을 가지는 볼의 초기 위력 상태 데이터(S), 수치 「1」을 가지는 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K11), 및 수치 「2」를 가지는 폼 데이터(K12)가 CPU(7)에 인식된다. 또한, 투수 캐릭터 P2가 선택된 경우, 수치 「1」을 가지는 볼 투구 능력 데이터(N), 수치 「1.0」을 가지는 볼의 초기 위력 상태 데이터(S), 수치 「2」를 가지는 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K11), 및 수치 「1」을 가지는 폼 데이터(K12)가 CPU(7)에 인식된다. 나아가, 투수 캐릭터 P3이 선택된 경우, 수치 「3」을 가지는 볼 투구 능력 데이터(N), 수치 「0.6」을 가지는 볼의 초기 위력 상태 데이터(S), 수치 「1」을 가지는 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K11), 및 수치 「3」을 가지는 폼 데이터(K12)가 CPU(7)에 인식된다. 이와 같이 하여, 선택된 투수 캐릭터 P에 관한 데이터를 CPU(7)에 인식시킬 수 있다. For example, when pitcher character P1 is selected, the ball throwing ability data N which has a numerical value "2", the initial power state data S of the ball which has a numerical value "0.8", and the numerical value "1" The arm data K11 of the well-written side with the form and the form data K12 having the numerical value "2" are recognized by the
계속하여, 선택된 투수 캐릭터 P와 대전하는 타자 캐릭터 Q가 CPU(7)에 인식되면, 이 타자 캐릭터 Q를 텔레비전 모니터(20)에 표시하기 위한 표시 명령이 CPU(7)로부터 발행된다. 그러면, 도 3에 도시하는 바와 같이, 이 타자 캐릭터 Q가 타자 캐릭터용 화상 데이터를 이용하여, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S7). 그리고 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K21)가 CPU(7)에 인식된다(S8). 예를 들어, 도 7에 도시하는 바와 같이, 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K21)에는, 타자 캐릭터 Q의 타석이 오른쪽인지 왼쪽인지에 의하여, 「1」 또는 「2」의 수치가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 예를 들어, 타자 캐릭터 Q의 타석이 오른쪽인 경우는, 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K21)에는 「1」이라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당되고, 타자 캐릭터 Q의 타석이 왼쪽인 경우는, 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K21)에는 「2」라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 이 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K21)는, 타석에 들어가는 타자 캐릭터 Q가 CPU(7)에 인식되었을 때에 CPU(7)에 인식된다. 덧붙여, 여기에서는, 우타자 캐릭터를 타자 캐릭터 Q1로 하고, 좌타자 캐릭터를 타자 캐릭터 Q2로 하고 있다. Subsequently, when the batter character Q to play against the selected pitcher character P is recognized by the
그러면, 투수 캐릭터 P의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K11)와 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K21)와의 조합을 규정하기 위한 조합 데이터가, 동작 형태 관계 데이터(K')로서 CPU(7)에 인식된다(S9). 예를 들어, 도 8에 도시하는 바와 같 이, 투수 캐릭터 P가 우투수이고 타자 캐릭터가 우타자인 경우(K11=1, K21=1), 및 투수 캐릭터 P가 좌투수이고 타자 캐릭터가 좌타자인 경우(K11=2, K21=2), 동작 형태 관계 데이터(K')에는 「1」이라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 구체적으로는, 투수 캐릭터 P와 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔이 같은 경우, 즉 투수 캐릭터 P의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K11)와 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K21)의 값이 같다고 CPU(7)에 판단된 경우에는, 동작 형태 관계 데이터(K')에는 「1」이라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 또한, 투수 캐릭터 P가 우투수이고 타자 캐릭터가 좌타자인 경우(K11=1, K21=2), 및 투수 캐릭터 P가 좌투수이고 타자 캐릭터가 우타자인 경우(K11=2, K21=1), 동작 형태 관계 데이터(K')에는 「2」라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 구체적으로는, 투수 캐릭터 P와 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔이 반대인 경우, 즉 투수 캐릭터 P의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K11)와 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K21)의 값이 다르다고 CPU(7)에 판단된 경우에는, 동작 형태 관계 데이터(K')에는 「2」라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 이와 같이, 동작 형태 관계 데이터(K')가, 선택된 투수 캐릭터 P의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K12) 및 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔 데이터(K21)와의 조합에 따라 CPU(7)에 인식된다. Then, the combination data for defining the combination between the arm data K11 of the pitcher character P and the arm data K21 of the batter character Q is written as CPU (movement type relationship data K '). 7) (S9). For example, when the pitcher character P is a right pitcher and the batter character is a right batter (K11 = 1, K21 = 1), and the pitcher character P is a left pitcher and the batter character is a left batter, as shown in FIG. (K11 = 2, K21 = 2), the numerical value of "1" is assigned by the
계속하여, AI용 프로그램에 기초하여 투수 캐릭터 P로부터 송출되는 볼의 구종 지시 명령이 CPU(7)에 접수되면, 선택된 투수 캐릭터 P의 투구 가능한 복수의 구종 중에서 AI용 프로그램에 의하여 지시된 소정의 구종이 CPU(7)에 의하여 선택되고, 선택된 볼의 구종을 나타내는 구종 데이터(K13)가 CPU(7)에 인식된다(S10). 예를 들어, 도 9에 도시하는 바와 같이, 구종 데이터(K13)에는, 볼의 구종에 대응한 수치가 CPU(7)에 의하여 할당된다. 도 9에서는, 구종이 스트레이트, 슬라이더 및 포크인 경우의 예가 나타내져 있다. 예를 들어, 구종으로서 스트레이트가 선택된 경우는, 구종 데이터(K13)에는 「1」이라고 하는 수치가 할당되고, 구종으로서 슬라이더가 선택된 경우는, 구종 데이터(K13)에는 「2」라고 하는 수치가 할당되며, 구종으로서 포크가 선택된 경우는, 구종 데이터(K13)에는 「3」이라고 하는 수치가 할당된다. Subsequently, when the
계속하여, AI용 프로그램에 기초하여, 투수 캐릭터 P의 투구 동작을 개시시키기 위한 명령이 CPU(7)에 접수되고, 투수 캐릭터 P의 투구 동작을 개시시키기 위한 명령이 CPU(7)로부터 발행되면, 투수 캐릭터 P가 투구 동작하는 상태가, 투수 캐릭터용 화상 데이터를 이용하여 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S11). 그리고 볼을 투수 캐릭터 P에 릴리스시키기 위한 명령이 CPU(7)에 접수되었을 때에(S12), 도 10(a)에 도시하는 바와 같이, 투수 캐릭터 P로부터 볼이 릴리스되었을 때의 볼의 위치(J)를 나타내는 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다(S13). 그리고 릴리스 시의 볼의 위치(J)를 예상 통과 영역(80)의 면에 투영하는 계산이 CPU(7)에 의하여 실행된다(S14). 이것에 의하여, 릴리스 시의 볼의 위치(J)에 대응하는 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 초기 예상 통과 위치(H1)의 좌표 데이터가 CPU(7)에 의하여 산출되고 CPU(7)에 인식된다(S15). Subsequently, based on the AI program, when a command for starting the pitching operation of the pitcher character P is received by the
계속하여, AI 프로그램에 기초하여, 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 목표 통과 위치(L)가 자동 설정된다. 이때에, 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼 의 목표 통과 위치(L)의 좌표를 나타내는 좌표 데이터가 CPU(7)에 인식된다(S16). 그러면, 릴리스 후의 볼의 위치 좌표를 구하기 위한, 시간 및 볼의 3축 방향의 속도 등을 파라미터로 하는 볼의 궤도 기초 방정식 Fo가 CPU(7)에 인식된다(S17). 이 볼의 궤도 기초 방정식 Fo는, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정된 것이며, 게임 프로그램의 로드 시에 기록 매체(10)로부터 RAM(12)에 격납되어 있다. 그리고 이와 같은 궤도 기초 방정식 Fo에 릴리스 시의 볼의 위치 좌표를 대입하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, Fo=Xo로 되는 궤도 기초 방정식 Fo의 계수가 CPU(7)에 의하여 산출된다. 이것에 의하여, 릴리스 시의 볼의 위치를 나타내는 좌표를 통과하는 볼의 궤도 방정식이 산출된다(S18). 그러면, 도 10(a) 및 도 10(b)에 도시하는 바와 같이, 이 궤도 방정식 F와 예상 통과 영역(80)의 교점 즉 볼의 최종 통과 위치(H3)의 좌표가 CPU(7)에 의하여 산출된다. 이때에, 볼의 최종 통과 위치(H3)의 좌표가 CPU(7)에 인식된다(S19). Subsequently, based on the AI program, the target passage position L of the ball in the expected passage display region is automatically set. At this time, the coordinate data indicating the coordinates of the target passage position L of the ball in the expected passage display region is recognized by the CPU 7 (S16). Then, the
그러면, 도 11에 도시하는 바와 같이, 폼 데이터(K12), 구종 데이터(K13) 및 동작 형태 관계 데이터(K')의 조합에 따라, 폼 데이터(K12), 구종 데이터(K13) 및 동작 형태 관계 데이터(K')에 대응하는 위력 변화량 데이터(A1, A2, B1, B2, C1, C2, D1, D2, E, M)(이하, A ~ E, M으로 나타낸다)가 CPU(7)에 인식된다(S20). 도 11에 도시된, 폼 데이터(K12), 구종 데이터(K13) 및 동작 형태 관계 데이터(K')와 위력 변화량 데이터(A ~ E, M)와의 대응 관계는, 게임 프로그램에 있어서 미리 규정되어 있다. 여기에서는, 위력 변화량 데이터(A ~ E, M)가 RAM(12)에 격납되어 있고, 이 위력 변화량 데이터(A ~ D, M)가, 스트라이크 존(80a)의 네 모서리의 영 역(180a), 스트라이크 존(80a)의 네 모서리에 인접하는 볼 존(80b)의 영역(180b), 및 한가운데의 영역(180c) 각각의 영역에 대응하는 데이터가 되어 있다(도 4를 참조). 덧붙여, 상기의 영역(180a, 180c, 180c)을 제외하는 영역(180d)에 대응하는 위력 변화량 데이터(E)에는, 「0」이라고 하는 수치가 CPU(7)에 의하여 할당되어 있다. Then, as shown in Fig. 11, the form data K12, the old model data K13, and the operation type relation are combined according to the combination of the form data K12, the old model data K13, and the operation type relationship data K '. The power change amount data A1, A2, B1, B2, C1, C2, D1, D2, E, M (hereinafter, denoted by A to E, M) corresponding to the data K 'is recognized by the CPU 7 (S20). The correspondence between the form data K12, the old model data K13, the operation form relationship data K ', and the power change amount data A to E, M shown in FIG. 11 is previously defined in the game program. . Here, the power change amount data A to E and M are stored in the
도 11에 도시된 위력 변화량 데이터(A ~ D)의 수치는, 이하와 같이 설정되어 있다. 예를 들어, 투수 캐릭터 P와 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔이 같고 구종이 스트레이트인 경우, 타자에 대하여 아웃로우(out low)로의 공이 유효하게 되도록 위력 변화량 데이터(A ~ D)의 수치는 설정되어 있다. 그리고 투수 캐릭터 P와 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔이 반대이고 구종이 스트레이트인 경우, 투수 캐릭터 P로부터 투구된 볼은 타자에게 있어서는 크로스볼로 되기 때문에, 타자에 대하여 아웃로우보다도 인하이(in high)로의 공의 위력이 커지도록 위력 변화량 데이터(A ~ D)의 수치는 설정되어 있다. 또한, 투수 캐릭터 P와 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔이 같고 구종이 슬라이더인 경우, 스트레이트의 경우와 달리, 타자에 대하여 인코스로부터 한가운데까지의 공의 위력이 작고 아웃코스로의 공의 위력이 커지도록 위력 변화량 데이터(A ~ D)의 수치는 설정되어 있다. 그리고 투수 캐릭터 P와 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔이 반대이고 구종이 슬라이더인 경우, 투수 캐릭터 P로부터 투구된 볼은 크로스볼로 되기 때문에, 인코스의 공 이외는 타자에 대한 위력이 작아지도록 위력 변화량 데이터(A ~ D)의 수치는 설정되어 있다. 나아가, 투수 캐릭터 P와 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔이 같고 구종이 포크인 경 우, 타자에 대하여 높은 공은 위력이 작아지고 낮은 공은 위력이 커지도록 위력 변화량 데이터(A ~ D)의 수치는 설정되어 있다. 그리고 투수 캐릭터 P와 타자 캐릭터 Q의 잘 쓰는 쪽의 팔이 반대이고 구종이 포크인 경우, 타자에 대하여 크로스볼의 영향은 작고 낮은 공의 위력이 커지도록 위력 변화량 데이터(A ~ D)의 수치는 설정되어 있다. The numerical value of the power change amount data A-D shown in FIG. 11 is set as follows. For example, if the arm of the pitcher character P and the batter character Q have the same arm and the pitch is straight, the numerical value of the power variation data (A to D) is such that the ball to the batter becomes effective out against the batter. It is set. If the pitcher character P and the batter character Q have opposite arms and the pitcher is straight, the ball pitched from the pitcher character P becomes a cross ball to the batter, so the batter is lower than the out. The numerical value of the power variation amount data A-D is set so that the power of the ball to () may become large. In addition, if the pitcher character P and the batter character Q have the same arm on the same side and the pitcher is the slider, unlike the straight case, the power of the ball from the in-course to the middle is small with respect to the batter, and the power of the ball to the out-course is small. The numerical value of the power variation amount data A-D is set so that it may become large. If the pitcher character P and the batter character Q have opposite arms and the pitcher is a slider, the ball pitched from the pitcher character P becomes a cross ball, so that the power for the batter is reduced except for the incos. The numerical values of the change amount data A to D are set. Furthermore, if the arm of the pitcher character P and the batter character Q is the same arm and the pitcher is the fork, the power change data (A to D) of the batter will be increased so that the high ball loses power and the low ball increases power. The value is set. And if the pitcher character P and the batter character Q have opposite arms and the pitcher is a fork, the power change data (A to D) is small so that the impact of the crossball on the batter is small and the power of the lower ball increases. It is set.
계속하여, 도 10(a)에 도시한, 릴리스 시의 볼의 위치(J)를 나타내는 좌표와 볼의 최종 통과 위치(H3)의 좌표를 통과하는 궤도 방정식 F에 기초하여, 릴리스 시의 볼의 위치(J)와 볼의 최종 통과 위치(H3) 사이의 볼의 위치 즉 궤도 상의 중간 좌표를 나타내는 중간 좌표 데이터(G)가 CPU(7)에 의하여 산출되고 인식된다(S21). 여기에서는, 궤도 방정식 F에 기초하여 궤도의 소정의 간격마다의 복수의 중간 좌표 데이터(G)가 CPU(7)에 의하여 산출되고 인식된다. 예를 들어, 궤도 방정식 F에 소정의 시간 및 각 소정의 시간에 있어서의 속도를 순차 대입하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 복수의 중간 좌표 데이터(G)가 CPU(7)에 의하여 산출되고, 이 중간 좌표 데이터(G)가 CPU(7)에 인식된다. 예를 들어, 볼이 릴리스되고 나서 볼이 예상 통과 영역에 도달할 때까지의 시간을 1sec로 하면, 여기에서는, 소정의 시간이 n/60(n=1 ~ 59)sec가 되어 있고, n/60sec마다의 복수의 중간 좌표 데이터(G)가 CPU(7)에 의하여 산출된다. 덧붙여, 도 10(a)에는, 복수의 중간 좌표 데이터(G)를 간략화하여, 6개의 중간 좌표 데이터(G)가 나타내져 있다. 그러면, 릴리스 시의 볼의 위치(J)와 볼의 최종 통과 위치(H3) 사이의 궤도 상의 중간 좌표 데이터(G)를 예상 통과 영역(80)의 면에 투영하는 계산이 CPU(7)에 의하여 실행된 다(S22). 이것에 의하여, 도 10(b)에 도시한 바와 같이, 예상 통과 표시 영역에 있어서의 복수의 예상 통과 위치(H2)의 좌표 데이터가 산출되고 CPU(7)에 인식된다(S23). Subsequently, on the basis of the orbital equation F passing through the coordinates indicating the position (J) of the ball at the time of release and the coordinates of the final passage position (H3) of the ball shown in FIG. The intermediate coordinate data G representing the position of the ball, that is, the intermediate coordinate on the orbit, between the position J and the final passing position H3 of the ball is calculated and recognized by the CPU 7 (S21). Here, the plurality of intermediate coordinate data G for each predetermined interval of the track is calculated and recognized by the
계속하여, 볼의 최종 통과 위치(H3)의 좌표가, 스트라이크 존(80a)의 네 모서리의 영역(180a)의 좌표, 스트라이크 존(80a)의 네 모서리에 인접하는 볼 존(80b)의 영역(180b), 및 한가운데의 영역(180c)의 내부의 좌표 중 어느 하나에 일치하는지 여부가 CPU(7)에 의하여 판단된다(S24). 그리고 볼의 최종 통과 위치(H3)의 좌표가, 스트라이크 존(80a)의 네 모서리의 영역(180a)의 좌표, 스트라이크 존(80a)의 네 모서리에 인접하는 볼 존(80b)의 영역(180b), 및 한가운데의 영역(180c)의 내부의 좌표 중 어느 하나에 일치한다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우(S24에서 Yes), 볼의 최종 통과 위치(H3)의 좌표가 일치한 좌표를 가지는 영역에 할당된 위력 변화량 데이터(A ~ D, M)를 초기 위력 상태 데이터(S)에 가산하는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다(S25). 예를 들어, 도 10(b)에 도시하는 바와 같이, 볼의 최종 통과 위치(H3)의 좌표가, 스트라이크 존(80a)의 외각(外角) 낮은 영역(180a)의 좌표에 일치한다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우, 위력 변화량 데이터(C1)를 초기 위력 상태 데이터(S)에 가산하는 처리가 CPU(7)에 의하여 실행된다. 이와 같이 하여 최종 위력 상태 데이터(F)가 산출되고, 이 최종 위력 상태 데이터(F)가 CPU(7)에 인식된다(S26). 예를 들어, 우투수 캐릭터 P1이 우타자 캐릭터 Q1에 대하여 슬라이더를 투구하였을 때에, 볼의 최종 통과 위치(H3)의 좌표가, 스트라이크 존(80a)의 외각 낮은 영역(180a)의 좌표에 일치한다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우, 위력 변화량 데이터(C1)(=0.48)가 초기 위력 상태 데이터(S)(=1.0)에 가산되어, 최종 위력 상태 데이터(F)(=1.48)가 산출된다. Subsequently, the coordinates of the final passing position H3 of the ball are coordinates of the
그러면, 초기 위력 상태 데이터(S)와 최종 위력 상태 데이터(F)를 초기 조건으로 한 선형 보간 계산이 CPU(7)에 의하여 실행되고, 각 볼의 예상 통과 위치(H2)에 대응하는 중간 위력 상태 데이터(I)가 산출된다(S27). 예를 들어, 최종 위력 상태 데이터(F)(=1.48)와 초기 위력 상태 데이터(S)(=1.0)의 차이를 취하는 계산을 CPU(7)에 실행시키고, 이 차분값(=0. 48)을 소정의 분할수(볼의 예상 통과 위치(H2)의 수+1) 예를 들어 7로 제산하는 계산을 CPU(7)에 실행시킨다. 이 제산한 값(≒0.07)을 초기 위력 상태 데이터(S)(=1.0)에 순차 가산하는 계산을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 각 볼의 예상 통과 위치(H2)에 대응하는 중간 위력 상태 데이터(I)(=1.07, 1.14, 1.21, 1.28, 1.35, 1.42)가 산출된다. Then, linear interpolation calculation is performed by the
한편, 볼의 최종 통과 위치(H3)의 좌표가, 스트라이크 존(80a)의 네 모서리의 영역(180a)의 좌표, 스트라이크 존(80a)의 네 모서리에 인접하는 볼 존(80b)의 영역(180b), 및 한가운데의 영역(180c)의 내부의 좌표 중 어느 하나에 일치하지 않는다고 CPU(7)에 의하여 판단된 경우(S24에서 No), 초기 위력 상태 데이터(S)가 최종 위력 상태 데이터(F) 및 중간 위력 상태 데이터(I)로서 CPU(7)에 인식된다(S27). 여기에서는, 스트라이크 존(80a)의 네 모서리의 영역(180a) 및 스트라이크 존(80a)의 네 모서리에 인접하는 볼 존(80b)의 영역(180b)을 제외하는 영역에, 수치 「0」을 가지는 위력 변화량 데이터(E)가 할당되어 있기 때문에, 초기 위력 상태 데이터(S)를 최종 위력 상태 데이터(F) 및 중간 위력 상태 데이터(I)로서 CPU(7)에 인식시키도록 하고 있다. 덧붙여, 스트라이크 존(80a)의 네 모서리의 영역(180a) 및 스트라이크 존(80a)의 네 모서리에 인접하는 볼 존(80b)의 영역(180b)을 제외하는 영역에, 수치 「0」 이외의 수치를 가지는 위력 변화량 데이터(E)가 할당되는 경우도 있다. 이 경우는, 상기와 같은 계산(S25, S26)을 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 중간 위력 상태 데이터(I)가 산출된다. On the other hand, the coordinate of the final passage position H3 of the ball coordinates of the
계속하여, 초기 위력 상태 데이터(S)에 대응하는 볼용 제1 화상 데이터(BP1), 중간 위력 상태 데이터(I)에 대응하는 복수의 볼용 제2 화상 데이터(BP2), 및 최종 위력 상태 데이터(F)에 대응하는 볼용 제3 화상 데이터(BP3)가 CPU(7)에 의하여 선택되고 인식된다(S28). 예를 들어, 각 위치(H1, H2, H3)에 있어서의 위력 상태 데이터(S, I, F)의 수치가 커지는 것에 따라 화상이 작아지는 제1 내지 제3 화상 데이터(BP1, BP2, BP3)가 CPU(7)에 의하여 선택되고 인식된다. 그러면, 제1 내지 제3 화상 데이터(BP1, BP2, BP3)를 텔레비전 모니터(20)에 표시하기 위한 표시 명령이 CPU(7)로부터 발행된다. 그러면, 초기 예상 통과 위치(H1)에 있어서 제1 화상 데이터가 텔레비전 모니터(20)에 표시되고, 복수의 예상 통과 위치(H2)에 있어서 제2 화상 데이터가 텔레비전 모니터(20)에 표시되며, 최종 통과 위치(H3)에 있어서 제3 화상 데이터가 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(S39). 예를 들어, S27에 나타낸, 초기 위력 상태 데이터(S)가 「1.0」, 중간 위력 상태 데이터(I)가 「1.07, 1.14, 1.21, 1.28, 1.35, 1.42」, 및 최종 위력 상태 데이터(F)가 「1.48」인 경우는, 도 12에 도시하는 바와 같이, 볼이 초기 예상 통과 위치(H1)로부터 최종 통과 위치(H3)로 이동하는 것에 따라 볼의 크기가 서서히 작아져 가는 상태가, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다. 한편, 초기 위력 상태 데이터(S)의 값보다도 최종 위력 상태 데이터(F)의 값이 작은 경우는, 볼이 초기 예상 통과 위치로부터 최종 통과 위치로 이동하는 것에 따라 볼의 크기가 서서히 커져 가는 상태가, 텔레비전 모니터(20)에 표시된다(도시하지 않는다). 이와 같이, 각 위치에 있어서, 크기가 다른 제1 내지 제3 화상 데이터(BP1, BP2, BP3)를 연속적으로 텔레비전 모니터(20)에 표시하는 것에 의하여, 플레이어는 볼의 위력 상태를 볼의 화상의 크기에 의하여 판단할 수 있다. 즉, 예상 통과 영역(80)에 있어서, 초기 예상 통과 위치(H1)로부터 최종 통과 위치(H3)로 이동하는 볼의 위력 상태를, 플레이어는 볼의 화상의 크기에 의하여 판단할 수 있다. Subsequently, the ball first image data BP1 corresponding to the initial power state data S, the plurality of ball second image data BP2 corresponding to the intermediate power state data I, and the final power state data F The third image data BP3 for ball corresponding to) is selected and recognized by the CPU 7 (S28). For example, the first to third image data BP1, BP2, and BP3 in which the image becomes smaller as the numerical value of the power state data S, I, and F at each position H1, H2, H3 increases. Is selected by the
덧붙여, 여기에서는, 투수 캐릭터 P로부터 투구된 볼의 위력이 클 때에는 볼 화상이 작게 표시되고, 볼의 위력이 작을 때에는 볼 화상이 크게 표시되도록 되어 있다. 이것에 의하여, 타자 캐릭터 Q를 조작하는 플레이어는, 투수 캐릭터 P로부터 투구된 볼의 위력이 클 때는 볼을 포착하기 어려워지고, 투수 캐릭터 P로부터 투구된 볼의 위력이 작을 때는 볼을 포착하기 쉬워진다. In addition, here, when the power of the ball thrown from the pitcher character P is large, the ball image is displayed small, and when the power of the ball is small, the ball image is displayed large. This makes it difficult for the player who manipulates the batter character Q to catch the ball when the power of the ball pitched from the pitcher character P is large, and to catch the ball when the power of the ball pitched from the pitcher character P is small. .
〔다른 실시예〕[Other Examples]
(a) 상기 실시예에서는, 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례로서의 가정용 비디오 게임 장치를 이용한 경우의 예를 나타내었지만, 게임 장치는, 상기 실시예에 한정되지 않고, 모니터가 별체로 구성된 게임 장치, 모니터가 일체로 구성된 게임 장치, 게임 프로그램을 실행하는 것에 의하여 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터나 워크스테이션 등에도 이와 같이 적용할 수 있다. (a) Although the above embodiment shows an example in which a home video game apparatus is used as an example of a computer to which a game program can be applied, the game apparatus is not limited to the above embodiment, but a game in which a monitor is formed separately. The same applies to a personal computer or a workstation which functions as a game device by executing a game device having a device, a monitor, and a game program.
(b) 본 발명에는, 전술한 바와 같은 게임을 실행하는 프로그램 및 이 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 기록 매체도 포함된다. 이 기록 매체로서는, 카트리지 이외에, 예를 들어, 컴퓨터로 읽어낼 수 있는 플렉서블 디스크, 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, MO, ROM 카세트, 그 외의 것을 들 수 있다. (b) The present invention also includes a program for executing a game as described above, and a recording medium that can be read by a computer that records the program. As the recording medium, besides the cartridge, for example, a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, a MO, a ROM cassette, and the like can be given.
(c) 상기 실시예에서는, 릴리스 시의 볼의 위치(J)를 나타내는 좌표와 볼의 최종 통과 위치(H3)의 좌표를 통과하는 궤도 방정식 F에 기초하여, 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 예상 통과 위치(H2)의 좌표 데이터가 산출되는 경우의 예를 나타내었지만, 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 예상 통과 위치(H2)의 좌표 데이터를 산출하는 수단은, 상기 실시예에 한정되지 않고, 다른 수단을 이용하여도 무방하다. 예를 들어, 초기 예상 통과 위치(H1)의 좌표와 최종 통과 위치(H3)의 좌표를 초기 조건으로 한 선형 보간 계산을 제어부 예를 들어 CPU(7)에 실행시키는 것에 의하여, 예상 통과 표시 영역에 있어서의 볼의 예상 통과 위치(H2)의 좌표를 산출하도록 하여도 무방하다. (c) In the above embodiment, the ball in the predicted passage display area is based on the coordinate representing the position J of the ball at the time of release and the trajectory equation F passing through the coordinate of the final passing position H3 of the ball. Although the example in the case where the coordinate data of the estimated passage position H2 is computed was shown, the means for calculating the coordinate data of the estimated passage position H2 of the ball in the expected passage display area is not limited to the said embodiment. Alternatively, other means may be used. For example, the control unit, for example, the
(d) 상기 실시예에서는, 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)가, 볼 투구 능력 데이터(N)에 기초하여 설정되는 경우의 예를 나타내었지만, 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)의 설정 수단은, 상기 실시예에 한정되지 않고, 다른 수단을 이용하여도 무방하다. 예를 들어, 볼을 투수 캐릭터 P로부터 릴리스시키기 위한 명령이 제어부 예를 들어 CPU(7)에 인식되었을 때의 시간을 릴리스 시기 데이터로서 CPU(7)에 인식시키고, 이 릴리스 시기 데이터의 값에 따라 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)를 설정하도록 하여도 무방하다. 예를 들어, 투수 캐릭터 P의 릴리스 시기 즉 릴리스 타이밍이 소정의 시간의 범위 내라고 CPU(7)에 판단된 경우에는, 볼 투구 능력 데이터(N)에 대응하는 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)의 값을 CPU(7)에 인식시키고, 릴리스 타이밍이 소정의 시간의 범위 내가 아니라고 CPU(7)에 판단된 경우에는, 볼 투구 능력 데이터(N)에 대응하는 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)를 소정의 비율로 저감한 값을 CPU(7)에 인식시킨다. 구체적으로는, 최적인 릴리스 타이밍에서 투수 캐릭터 P에 볼을 릴리스시켰을 때에는, 볼 투구 능력 데이터(N)에 대응하는 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)의 값이 이용되고, 최적인 릴리스 타이밍에서 투수 캐릭터 P에 볼을 릴리스시키지 않았을 때에는, 저감된 볼의 초기 위력 상태 데이터(S)의 값이 이용된다. 즉, 최적인 릴리스 타이밍에서 투수 캐릭터 P에 볼을 릴리스시켰을 때에는, 투수 캐릭터는 위력이 있는 볼을 릴리스하고, 최적인 릴리스 타이밍에서 투수 캐릭터 P에 볼을 릴리스시킬 수 없었을 때에는, 투수 캐릭터는 위력이 없는 볼을 릴리스하게 된다.(d) Although the example in the case where the initial power state data S of the ball is set based on the ball throwing ability data N is shown in the above embodiment, the setting means of the initial power state data S of the ball is shown. Is not limited to the above embodiment, and other means may be used. For example, the
본 발명에서는, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 위력 상태를, 이동체의 도달 위치에 따라 변경할 수 있다. 또한, 이동체의 최종 통과 위치가 내부 영역의 범위 내에 위치하는 경우에, 캐릭터로부터 송출된 이동체의 위력 상태를, 이동체의 도달 위치에 따라 변경할 수 있다.In the present invention, the power state of the moving object sent out from the character can be changed according to the arrival position of the moving object. In addition, when the final passing position of the moving object is located within the range of the inner region, the power state of the moving object sent out from the character can be changed according to the arrival position of the moving object.
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E902 | Notification of reason for refusal | ||
E701 | Decision to grant or registration of patent right | ||
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LAPS | Lapse due to unpaid annual fee |