KR20080089347A - 가변 크기 폰트를 지원하는 텍스트 편집기를 이용하는 객체삽입하기 - Google Patents

가변 크기 폰트를 지원하는 텍스트 편집기를 이용하는 객체삽입하기 Download PDF

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Abstract

텍스트 편집기에 하나 이상의 객체를 삽입하는 것을 지원하도록 구성된 시스템 및 방법은 텍스트 편집기 모듈과, 텍스트 래스터라이저 모듈과, 삽입될 하나 이상의 객체와, 별도의 객체 인터프리터 모듈을 포함한다. 상기 텍스트 편집기 모듈은 객체를 직접 삽입할 수 없다. 상기 텍스트 편집기 모듈은 UNICODE와 가변크기 폰트를 지원하도록 구성되며, 제 1 세트의 UNICODE 숫자 값과 제 2 세트의 UNICODE 숫자 값을 포함한다. 상기 텍스트 래스터라이저 모듈은 디스플레이 영역 상에 디스플레이하도록 텍스트를 발생시키기 위해 제 1 세트의 숫자 값 중 하나 이상을 사용하도록 구성된다. 상기 텍스트 래스터라이저 모듈은 텍스트 편집기 모듈과 연계된다. 삽입되도록 사용자에 의해 선택되는 객체는 텍스트 편집기에 의해 사용가능한 제 2 세트의 숫자 값과 연계된다. 별도의 객체 인터프리터 모듈이 제 2 세트의 숫자 값을 수신하고, 하나 이상의 객체를 디스플레이 영역으로 삽입하도록 구성된다.

Description

가변 크기 폰트를 지원하는 텍스트 편집기를 이용하는 객체 삽입하기{INSERTING OBJECTS USING A TEXT EDITOR THAT SUPPORTS SCALABLE FONTS}
본 출원은 일반적으로 제한된 CPU 및/또는 메모리 자원을 갖는 모바일 폰, PDA, 노트 패드 및 그 밖의 다른 휴대용 기기(또는 임베디드 기기)에 관한 것이다. 더 세부적으로는, 본 출원은 텍스트 편집기(text editor)로의 그림 핸들링 기능(picture handling capability)의 효과적인 추가를 제공한다.
대형 컴퓨터에서 작은 핸드-헬드 장치까지의 하이테크 장치에서의 편집, 또는 문서 창작 기능은 2개의 일반적인 카테고리로 분류된다. 첫째는 대부분의 사용자가 Microsoft®, Apple®, Sun Microsystems® 등의 메이저 제조업체의 데스크톱 시스템에서 기대하는 타입의 편집기이다. 이들 완전-기능 편집기는, 예를 들어, 다양한 객체를 파일에 내장(embed)하거나, 삽입하는 기능을 포함하는 풍부한 환경을 사용자에게 제공한다. 임베더블 객체(embeddable object)는 그림이나 부호를 내장하는 기능을 포함한다.
두 번째 타입의 편집기는 모바일 폰, PDA, 임베디드 시스템 등에서 사용되는 기본 텍스트 편집기이다. 이들 장치는 자원에 제한이 있으며, 범용 데스크탑 컴퓨터와 대형 시스템에서는 나타나지 않는 메모리와 CPU 한계를 모두 갖는다. 이러한 자원의 한계 때문에, 현재 이들 환경 하의 텍스트 편집기는 문서에 임의의 객체를 내장하는 기능을 갖지 않는다. 이들의 기능은 문자(character) 기반의 텍스트 편집으로 한정되고, 종종 포매팅 지원(formatting support)이 없기도 하고, 텍스트 문자열에 비-텍스트 객체를 내장하는 능력은 확실히 갖지 않는다.
따라서 자원-제약 텍스트 편집기를 이용하여, 그림 객체, 또는 부호를 텍스트 문자열, 또는 간단한 문서에 위치시키는 효과적인 방법에 대한 필요성이 존재한다.
텍스트 편집기(text editor)에 하나 이상의 객체를 삽입하는 것을 지원하도록 구성된 시스템이 제공된다. 상기 텍스트 편집기 시스템은 텍스트 편집기 모듈과, 텍스트 래스터라이저 모듈과, 삽입될 하나 이상의 객체와, 별도의 객체 인터프리터 모듈을 포함한다. 상기 텍스트 편집기 모듈은 객체를 직접 삽입할 수 없다. 상기 텍스트 편집기 모듈은 UNICODE와 가변크기 폰트를 지원하도록 구성되며, 제 1 세트의 UNICODE 숫자 값과 제 2 세트의 UNICODE 숫자 값을 포함한다. 상기 텍스트 래스터라이저 모듈은 디스플레이 영역 상에 디스플레이하도록 텍스트를 발생시키기 위해 제 1 세트의 숫자 값 중 하나 이상을 사용하도록 구성된다. 상기 텍스트 래스터라이저 모듈은 텍스트 편집기 모듈과 연계된다. 삽입되도록 사용자에 의해 선택되는 객체는 텍스트 편집기에 의해 사용가능한 제 2 세트의 숫자 값과 연계된다. 별도의 객체 인터프리터 모듈이 제 2 세트의 숫자 값을 수신하고, 하나 이상의 객체를 디스플레이 영역으로 삽입하도록 구성된다.
텍스트 편집기를 갖는 장치로 하나 이상의 객체를 삽입하기 위한 방법이 설명된다. 상기 방법은 UNICODE와 가변크기 폰트를 지원하도록 구성되는 텍스트 편집기 모듈을 제공하는 단계를 포함한다. 상기 텍스트 편집기는 제 1 세트의 UNICODE 숫자 값과 제 2 세트의 UNICODE 숫자 값을 포함한다. 상기 텍스트 편집기 모듈은 텍스트 래스터라이저 모듈과 연계되며, 상기 방법은 제 1 세트의 UNICODE 숫자 값과 텍스트 래스터라이저 모듈을 연계하며, 상기 텍스트 래스터라이저 모듈은 디스플레이 영역 상에 디스플레이하기 위해 텍스트를 생성하도록 구성된다. 상기 방법은 텍스트 편집기에 의해 사용가능한 제 2 세트의 숫자 값과 연계되는, 하나 이상의 객체를 삽입하기 위한 사용자 요청을 검출한다. 그 후, 상기 방법은 제 2 세트의 숫자 값을, 객체를 디스플레이 영역으로 삽입하도록 구성되는 별도의 객체 래스터라이저 모듈과 연계한다.
도 1A는 하나의 실시예에 따르는 바람직한 모바일 폰 시스템을 도시한다.
도 1B는 하나의 실시예에 따르는 바람직한 모바일 폰 하드웨어 시스템을 도시한다.
도 1C는 본 발명에 따르는 바람직한 모바일 폰 소프트웨어 시스템을 도시한다.
도 2는 하나의 실시예에 따르는 UNICODE 숫자 할당의 개략적인 표현을 도시한다.
도 3은 하나의 바람직한 실시예에 따라서, 객체를 렌더링하는 텍스트 편집기 의 흐름도를 도시한다.
도 4는 하나의 실시예에 따르는 객체 선택 프로세스의 흐름도이다.
도 5는 하나의 실시예에 따르는 객체의 다운로드의 흐름도이다.
본원에서 설명되는 시스템 및 방법에 의해, 기능적으로 제한된 텍스트 편집기를 사용하는 장치에 객체, 가령 그림과 소리의 삽입이 가능해진다. 예를 들어, 기능적으로 제한된 텍스트 편집기를 갖는 장치는 모바일 폰이다(그러나 이에 제한되지 않는다). 본원의 기재가 모바일 폰 맥락으로 제공될지라도, 본 발명의 시스템 및 방법은 가변 크기 폰트(scalable font)를 포함하는 텍스트 편집기를 사용하는 임의의 장치에 적용될 수 있다. 이러한 장치는 PDA, 타블렛, 노트패드, 모바일 인벤토리 장치(mobile inventory device), 호출기, 임베디드 시스템 및 그 밖의 다른 전자 장치일 수 있다(그러나 이에 제한되는 것은 아님).
텍스트 편집기가 스크린 상에서 문자(character)의 디스플레이를 관리한다. 자원이 제한된 장치를 위한 텍스트 편집기는 단순하며, 텍스트로 객체를 삽입하는 것을 지원하지 않는다. 특히, 이들은 텍스트 문자열(text string), 또는 텍스트 스트림(text stream)에 그림과 소리 등의 객체를 삽입하는 것을 지원하지 않는다. 일반적으로, 사용될 디스플레이의 크기에 대한 지식에 관련하여, 텍스트 문자와 연계될 수 있는 (텍스트 편집기에) 내장된 숫자 값을 이용하여 텍스트가 관리된다. 바람직한 인터프리터 모듈(interpreter module), 가령, 래스터라이저(rasterizer)가 텍스트를 발생시키기 위해 사용된다. 인터프리터 모듈은 정보를 디스플레이가 렌 더링할 수 있는 형식으로 번역하고 해석하는 소프트웨어 모듈이다. 하나의 실시예에서, 상기 인터프리터 모듈은 문자를 판독하기 위한 인스트럭션을 수신하여, 문자에 대한 크기 조절(scaling) 기능을 수행하고, 픽셀의 격자에 대하여 상기 문자를 조정하는 래스터라이저(rasterizer)를 포함하는 소프트웨어 모듈이다. 인터프리터 모듈이 소프트웨어 모듈이기 때문에, 상기 인터프리터 모듈은 특정 애플리케이션을 위해 설계된다.
도 1A를 참조하면, 바람직한 모바일 폰(100)이 도시되어 있다. 상기 모바일 폰은 또한 “셀(cell)" 폰이라고 일컬어지며, 사용자 인터페이스(102, 104)를 갖는다. 키보드(102)는 표준 숫자 키보드로서 대표되지만, 임의의 버튼 레이아웃뿐 아니라, 그 밖의 다른 입력 장치, 예를 들면, 음성 커맨드, 또는 음성 인식 모듈도 추가로 포함할 수 있다. 디스플레이(104)는 임의의 타입의 시각적 디스플레이일 수 있으며, 예를 들어, 터치스크린 입력 기능을 갖는 디스플레이일 수 있다. 상기 디스플레이는 다수의 디스플레이 영역(display area), 예를 들어, 연계된 높이와 폭을 갖는 디스플레이 영역(103)을 포함한다. 예를 들어, 단일 텍스트 문자가 디스플레이 영역(103)에서 디스플레이될 수 있다.
도 1B를 참조하면, 바람직한 모바일 폰(100) 내에서 동작하는 바람직한 모바일 폰 하드웨어 시스템(105)이 도시된다. 상기 바람직한 하드웨어 시스템(105)은 메모리(112)에 의해 지원되는 프로세서(106)를 포함한다. 예를 들자면, 상기 메모리는 RAM, ROM, 플래시(Flash) 및 그 밖의 다른 임의의 메모리 컴포넌트일 수 있다(그러나 이로 제한되는 것은 아님). 바람직한 메모리(112)는 바람직한 사용자 인 터페이스(114)로 통신 연결되어 있다. 상기 바람직한 메모리(112)는 임의의 저장된 프로그래밍 및 데이터를 포함한다. 바람직한 안테나(110)가 트랜시버(transceiver, 108)로 통신 연결된다. 상기 트랜시버(108)는 다수의 서로 다른 외부 인터페이스, 예를 들어, USB 인터페이스, RS 485 인터페이스, 이더넷 인터페이스, IR 인터페이스 및 트랜시버(108)와 유사한 방식으로 동작하는 그 밖의 다른 임의의 인터페이스를 대표할 수 있다.
도 1C를 참조하여, 앞서 언급된 바람직한 하드웨어 시스템(105) 상에서 동작하는 바람직한 모바일 폰 소프트웨어 시스템(120)이 도시된다. 상기 모바일 소프트웨어 시스템(120)은 운영 체제(OS)(122)를 포함한다. 상기 OS는 임의의 타입의 것일 수 있는데, 예를 들어, Microsoft®의 CE, Microsoft의 임베디드 윈도우즈 XP ®, Unix®-기반의 POSIX-호환형, Linux®-기반의 임베디드 시스템, 제작자 고유 OS(proprietary OS), 또는 임의의 그 밖의 다른 운영 체제가 있다. OS는 모바일 폰 하드웨어 시스템(105) 위에 부분적으로 존재하는 것처럼 보인다. 왜냐하면, 대부분의 임베디드 운영 체제에 의해, 애플리케이션이 특정 기능을 위한 하드웨어와 직접 인터페이싱하거나, 특정 장치를 제어하기 때문이다.
바람직한 텍스트 편집기 모듈(124)이 OS(122)와 인터페이싱하도록 구성된다. 텍스트 편집기 모듈(124)에 대한 동작 구성은 실제 적용에 따라 다르지만, 도 1C에서는 일반적인 구성으로 도시된다. 텍스트 편집기의 임의의 구성 및 모든 구성이 본원에서 제공되는 기재와 공존하는 방식으로 사용될 수 있다.
하나의 실시예에서, 텍스트 편집기 모듈(12)이 도 1C에서 도시된 별도의 텍 스트 래스터라이저 모듈(text rasterizer module, 126)을 이용한다. 상기 텍스트 래스터라이저 모듈(126)은 객체 정보를 해석, 또는 번역하기 위한 기능을 거의 이용하지 않고, 또는 완전히 이용하지 않고 텍스트 정보를 해석하고 번역하도록 구성된다. 텍스트는 자연 언어로 쓰여진 형식의 부호에 대응하는 문자 데이터를 참조한다.
바람직한 텍스트 래스터라이저 모듈은 텍스트를 래스터라이즈(resterize: 글자를 이미지처럼 인식)하기 위한 수단을 제공한다. 텍스트 문자를 판독하기 위한 인스트럭션을 수신하도록 구성되고, 텍스트 문자에 대하여 크기 조정 기능(scaling function)을 수행하며, 픽셀의 격자에 대하여 텍스트 문자를 조정하는 텍스트 래스터라이저 모듈을 이용하여, 텍스트를 래스터라이즈하기 위한 수단이 성취될 수 있다. 상기 텍스트 래스터라이저는 텍스트 편집기 시스템과 연계되는 것이 통상적이다. 예를 들어, 텍스트 래스터라이저 모듈을 갖는 텍스트 편집기 시스템의 예로는 Agfa Monotype, iType® 및 Adobe® Type Manager®가 있다.
대안적 실시예에서, 텍스트 편집기 모듈(124) 및 텍스트 래스터라이저(도면상 나타나지 않음)가 조합되며, 개별적인 모듈이 아니다. 또 다른 대안 실시예가 다소 다른 텍스트 래스터라이저의 구현을 요구할 수 있다. 일부 텍스트 편집기는, 래스터라이징 소프트웨어가 비트맵(bitmap)을 생성하고, 상기 비트맵을 텍스트 편집기에게 제공하는 디스플레이를 제어할 수 있다. 또 다른 텍스트 편집기는, 상기 텍스트 편집기가 지시하는 바대로, 래스터라이징 소프트웨어가 스크린 상에서 직접 디스플레이될 수 있는 이미지를 생성할 수 있도록 구성될 수 있다.
텍스트 편집기는 그들의 내부 표현(internal representation)을 위해서 표준 문자 인코딩 기법 중 하나를 사용하는 것이 일반적이다. 2가지 문자 인코딩은 기본 라틴 알파벳을 위한 ASCII 숫자 인코딩과, 주요 문어(written language) 대부분을 커버하는 UNICODE가 있다. 텍스트 편집기에서 문자를 나타내기 위해 사용되는 숫자 값은 일반적으로 ASCII, 또는 UNICODE 표준이다. 상기 UNICODE 표준은 숫자가 설계자의 선택의 디지털 데이터로 매핑(mapping)될 수 있는 프라이빗 영역(private area)을 포함한다.
또한 바람직한 텍스트 편집기 시스템(130)은, 모바일 폰 등의 전자 장치로 삽입될 수 있는 형식으로 객체 정보를 번역하고 해석하도록 구성되는 별도의 객체 인터프리터 모듈(object interpreter module, 132)을 포함한다. 상기 별도의 객체 인터프리터 모듈(132)은 Agfa Monotype 텍스트 편집기 및 텍스트 래스터라이저와는 구별되는 모듈이다. 객체는 그림, 소리, 접속 정보(contact information) 및 그 밖의 다른 이와 유사한 객체를 포함한다. 객체는 데이터를 조작하기 위한 데이터와 프로시저를 모두 포함한다. 바람직한 객체 인터프리터 모듈(132)이, 객체를 판독하기 위한 인스트럭션을 수신하도록 구성되고, 객체에 대한 크기 조절 기능을 수행하고, 상기 객체를 픽셀의 격자에 대하여 조정하는 객체 래스터라이저 모듈을 이용하여 객체를 래스터라이징하기 위한 수단을 제공한다. 객체의 삽입을 위해, 객체 래스터라이저(132)가 텍스트 편집기 시스템(130)과 연계된다. 예를 들어, 객체가 그림인 경우, 상기 그림이 예를 들어, 텍스트 편집기 시스템을 이용하여, 모바일 폰 디스플레이 상에 디스플레이될 수 있다. 또 다른 예에서, 객체가 소리인 경우, 상 기 소리는 모바일 폰에 의해 수행되는 특정 연산과 연계될 수 있다.
바람직한 텍스트 편집기 시스템(130)의 사용자가, 텍스트 편집기(124) 및 텍스트 래스터라이저(126)가 인식하지 않는 하나의 객체를 삽입하는 것을 선택할 때, UNICODE 프라이빗 영역 내에 포함되는 숫자 값이 사용자가 선택한 객체와 연계된다. 텍스트 래스터라이저 모듈(126) 상에 위치하는 인터셉트 모듈(intercept module, 134)이 UNICODE 프라이빗 영역 내에 존재하는 숫자 값과 상기 UNICODE 프라이빗 영역 밖에 존재하는 숫자 값을 구별하도록 구성된다. 특정 숫자 값이 UNICODE 프라이빗 영역 내에 존재하는 경우, 호출(call)의 경로가 객체 인터프리터 모듈(132)(원래는 텍스트 편집기가 구비하지 않음)로 재설정된다. UNICODE 프라이빗 영역 내에 존재하는 특정 숫자 값이 텍스트 편집기(124)에 의해 “포착(trapping)”될 수 있다. 상기 객체 인터프리터(132)는 특정 객체에 대한 적정한 크기를 복귀시킬 것을 실행하고, 상기 객체를 그리는 것을 진행할 수 있다. 상기 객체 인터프리터 모듈(132)은 텍스트 편집기 시스템(130)에서 텍스트 래스터라이저 모듈(126)과 연합하여 동작하도록 구성된다. 객체를 삽입하는 이러한 기능이, 비용을 최소화하고, 소형 장치, 또는 임베디드 시스템의 제한된 컴퓨터 연산 자원을 다 써버리지 않으면서, 텍스트 편집기 모듈(124)에 중요한 기능을 추가시킨다.
도 2를 참조하면, 하위 집합으로서 ASCII 라틴 매핑을 포함하여, UNICODE 매핑이 도시된다. 객체를 텍스트 스트림으로 삽입하도록 기존의 텍스트 편집기를 사용하기 위해, 바람직한 실시예는 객체의 디지털 표현을 가리키기 위해, UNICODE 프라이빗 영역을 식별한다. Latin(200) 문자에 대한 숫자 표현은 숫자 체계의 하위 단에 위치하고, Cyrillic(202) 알파벳이 뒤따르며, Katakana(204) 그림문자(glyphs)가 뒤따른다(그 밖의 다른 알파벳들이, 이들 사이에 존재하거나, Katakana 그림문자에 뒤따라 존재한다). 표준 숫자 문자 표현과의 간섭 없이, 개발자가 자신의 고유 포인터를 이미지의 비트맵, 문자, 또는 그 밖의 다른 디지털 표현으로 할당할 수 있는 프라이빗 영역(private area, 206)은 특별한 관심의 대상이다.
UNICODE는 예로서 사용된 것이고, 임의의 숫자 표현이 사용될 수 있다. 일반적으로 인정되는 숫자 표현이 구현하기 더 쉬운 경향이 있는데, 왜냐하면, 기존의 텍스트 편집기 모듈(124)을 최소한으로만 변경할 필요가 있기 때문이다. 당해업계 종사자라면 숫자 범위는 임의의 곳에 위치할 수 있음을 알 것이다. 예를 들어, 숫자 범위가 임의의 특정 프라이빗 용도 영역(private use area)에 위치하거나, 숫자 범위가 특정 구현에 대하여 사용되지 않는 범위를 사용할 수 있다.
프라이빗 영역(206)에 이어서, 본원발명의 시스템 및 방법은 객체(가령 그림)를 이 프라이빗 영역(206)에 할당한다. 바람직한 그림 및 소리가 텍스트와는 다른 시각적 이미지를 생성하기 위해 사용될 수 있는 디지털 표현을 제공한다. 예를 들어, 이 프라이빗 영역(206)에 있는 숫자와 관련된 객체 래스터라이즈 소프트웨어를 이용하여 객체가 생성된다. 프라이빗 영역(206)을 이용하여 객체를 렌더링하는 텍스트 편집기의 바람직한 흐름도가 도 3에서 도시된다.
도 3을 참조하여, 하나의 바람직한 실시예에 따라 그림을 렌더링하는 텍스트 편집기의 바람직한 흐름도(300)가 나타나 있다. 블록(302)에서 상기 흐름도(300)가 시작되고, 상기 블록(302)에서, 텍스트 편집기에서 다수의 텍스트의 숫자 표현이 생성된다. 이들 숫자 표현은 다양한 내부 데이터 구조로 유지되고, 텍스트 편집기(124)에 의해 사용된다.
도 1에서 도시된 것처럼, 텍스트 편집기 및 래스터라이저가 2개의 별도의 모듈로서 구성되는 경우, 텍스트 편집기(124)가 호출(call)을 생성한다. 상기 호출은 임의의 필요한 데이터, 예를 들어, 블록 크기(보통, 사각형의 높이와 폭에 대한 특정 픽셀 개수), 문자를 검색하기 위해 사용될 수 있는 번호를 포함할 것이다. 인터셉트 모듈(intercept module, 134)이 호출들을 감시하고, 호출의 매개변수를 체크한다. 기존의 래스터라이저가 텍스트 편집기 내에 구축된 경우, 상기 인터셉트 모듈과 동일한 체크를 수행하는 텍스트 편집기에 몇 개의 코드 라인이 추가될 것이다.
결정 다이아몬드(306)에 이어서, 바람직한 인터셉트 모듈(134)이 숫자 값을 체크한다. 상기 숫자가 프라이빗 영역(또는, UNICODE가 사용되지 않을 때는 그 밖의 다른 지정된 숫자 범위)에 속하는 것이 아닌 경우, 호출이 기존의 텍스트 래스터라이저 모듈로 전송되며, 이는 결정 포인트(306)로부터 “아니오(No)”출구와 블록(308)으로의 입장에 대응한다. 블록(308)의 동작은 기존의 텍스트 래스터라이징 모듈과 관련된 동작이며, 이때, 문·숫자(alphanumeric)를 디스플레이하기 위해 사용될 비트맵을 생성하기 위해, 호출 매개변수(또는 코드에 이용 가능한 데이터)가 사용된다.
결정 다이아몬드(306)로 돌아와서, 숫자 값이 UNICODE 프라이빗 영역(또는 UNICODE가 사용되지 않을 때는 특수하게 지정된 참조 숫자들의 세트)에 속하는 경우, “예(Yes)” 출구가 취해지고 블록(310)으로 향한다. 취해지는 동작은 바람직한 디스플레이 영역(103)에서 텍스트 편집기에 의해 사용가능한 객체를 삽입하기 위해 요구되는 것들이다. 이는 기본 그림(base picture)(음영 및 색채가 표현된 스케치/그림에 단순 선 그리기)의 사용과, 요망 비트맵을 생성하기 위한 디스플레이 영역의 측정을 포함한다.
블록(308), 또는 블록(310)에서 비트맵이 생성된 후, 블록(312)으로 들어간다. 텍스트 편집기에서 이용가능하도록, 문·숫자 문자(alphanumeric character)의 비트맵(블록(308)), 또는 그림의 비트맵(블록(310))이 만들어져서, 장치의 디스플레이 상에서 디스플레이될 수 있다.
도 4를 참조하면, 바람직한 객체 선택 프로세스(object selection process)의 바람직한 흐름도(400)가 도시된다. 상기 흐름도(400)는 블록(401)에서 시작되고, 이는 사용자가 (일반적으로 키보드를 이용하여) 텍스트를 생성할 때 사용자에 의해 취해지는 동작에 대응한다. 블록(402)에 이어서, 사용자는 객체를 텍스트 스트림으로 삽입하기를 결정한다. 그 후, 사용자는 메뉴 아이템을 선택하거나, 장치가 요망 객체의 삽입 요청으로서 인식하는 지정된 키 시퀀스(key sequence)를 누른다.
블록(404)에 이어서, 장치가 이용가능한 객체(가령, 그림과 소리)의 목록을 불러온다. 하나의 실시예에서, 상기 목록은 그림의 시각적 디스플레이일 수 있다. 블록(406)에 이어서, 사용자는 그들이 텍스트 스트림에 삽입하기를 원하는 객체, 가령 그림이 무엇인지를 지시한다. 이러한 지시는 장치 설계자가 원하는 임의의 방식으로 이뤄질 수 있는데, 예를 들어, 사용자에 의해 타이핑되는 디스플레이 상의 숫자 지정자(numerical designator), 터치스크린의 사용, 요망 그림과 연계되는 버튼, 또는 키패드 위치의 사용, 또는 그 밖의 다른 지시의 사용이 있다. 블록(408)에서 시퀀스를 완성하면, 선택된 객체에 대응하는 내부 숫자 지정자가 텍스트 편집기에 의해 자신의 데이터 구조로 유지된다. 텍스트 편집자가 객체를 디스플레이할 때가 오면, 객체 래스터라이저 모듈로의 호출이 만들어진다. 상기 호출은 그림의 숫자 지정자로의 참조를 포함할 것이다. 이는, UNICODE가 사용되는 경우, 도 3의 흐름도(300)에서 앞서 설명된 프라이빗 영역에 속하는 숫자일 것이다.
도 5를 참조하면, 텍스트 편집기에 의한 추후 사용을 위한 그림의 다운로드를 위한 바람직한 흐름도(500)가 도시되어 있다. 상기 흐름도(500)는 블록(501)에서 시작하며, 여기서 바람직한 장치가 객체에 대한 외부 소스(source)와 통신한다. 이는 로컬 장치, 예를 들면, USB 포트 상의 메모리 장치를 포함하거나, 네트워크를 통한 임의의 적합한 연결, 가령, 이더넷 네트워크, 직렬 포트 연결, 무선 연결, 또는 그 밖의 다른 연결일 수 있다. 그림이 다운로드될 수 있다고, 상기 장치가 사용자와 통신하며, 이를, 임의의 적합한 방식으로(예를 들어, 디스플레이 상에 존재하는 선택가능한 아이템, 텍스트 목록, 또는 그 밖의 다른 통신으로) 통신할 수 있다. 그 후, 사용자는 다운로드할 하나 이상의 객체를 선택한다.
블록(502)에 이어서, 상기 장치는 외부 소스로부터 다운로드 가능한 객체를 요청한다. 예를 들어, 객체가 다운로드되면, 텍스트 편집기가 상기 객체에게 UNICODE 맵의 프라이빗 영역에 속하는 하나의 유효한 참조 숫자를 할당한다(블록(504)).
블록(506)에서, 텍스트 편집기가 상기 객체를 사용자가 사용할 수 있게 한다. 이는 앞서 언급된 바와 같이, 객체를 객체 선택 메뉴의 옵션으로서 보여주거나, 목록화하는 것을 포함한다. 선택되면, 앞서 언급된 바와 같이, 특정 모바일 폰 크기에 일치하도록, 객체가 생성될 것이다.
당해업계 종사자라면, 본원에서 기재된 시스템 및 방법을 구현하기 위해 필요한 변화에 의해, 텍스트 편집기는 거의 변화할 필요가 없거나, 전혀 변화할 필요가 없음을 인지할 것이다.
동작 중에, 텍스트 편집기가 텍스트 래스터라이저 모듈로 호출을 만드는 경우, 상기 텍스트 편집기는 전혀 변경될 필요가 없다. 호출이 텍스트 래스터라이저 모듈과 텍스트 편집기 사이의 인터셉트 모듈로 전송되는 경우, 소프트웨어 코드의 몇 개의 라인이 텍스트 래스터라이저 모듈에 추가될 수 있다. 제 1 래스터라이저 모듈에 추가되는 인터셉트 모듈, 또는 코드가 문자 코드를 단순하게 체크한다. 상기 문자 코드가 특정한 범위(가령, UNICODE 프라이빗 범위)에 속하는 경우, 상기 호출의 방향은 제 2 객체 래스터라이저 모듈로 재설정된다.
객체 래스터라이저 모듈은 래스터라이즈 요청에서 특정된 모바일, 또는 블록 크기로 객체를 맞출 수 있는 능력을 갖는다. 코드의 일부 부분이 특정 객체에 대해 특정된 것이며, 코드의 다른 부분이 휴리스틱스(heuristics)와, 특정된 코드를 갖지 않는 객체(가령, 그림)에 대하여 가장 알맞은 알고리즘을 이용할 것이다. 예를 들어, 코드는 텍스트 편집기에 의해 사용가능한 비트맵을 발생시켜서, 장치의 디스플레이 상에 그림을 디스플레이할 수 있다.
이 시스템 및 방법에 의해, 이전에는 텍스트를 다루기만 할 수 있는 장치에서 그림의 사용이 가능해진다. 이는 기존의 텍스트 편집기의 변화를 거의, 또는 전혀 요구하지 않으며, 추가되는 기능을 지원하기 위해 필요한 추가적인 메모리의 양을 최소화한다. 이로 인해서, 텍스트 편집기에 상당한 수정을 가하지 않고, 모바일 폰 및 그 밖의 다른 장치가 그림, 또는 기호를 생성할 수 있다.

Claims (19)

  1. 텍스트 편집기(text editor)에 하나 이상의 객체를 삽입하는 것을 지원하도록 구성된 텍스트 편집기 시스템에 있어서, 상기 텍스트 편집기 시스템은
    - 객체를 직접 삽입할 수 없는 텍스트 편집기 모듈로서, 상기 텍스트 편집기 모듈은 UNICODE와 가변크기 폰트(scalable font)를 지원하도록 구성되며, 이때 텍스트 편집기가 제 1 세트의 UNICODE 숫자 값과 제 2 세트의 UNICODE 숫자 값을 포함하는 상기 텍스트 편집기 모듈,
    - 디스플레이 영역 상에 디스플레이하도록 텍스트를 발생시키기 위해 제 1 세트의 숫자 값 중 하나 이상을 사용하도록 구성된 텍스트 래스터라이저 모듈(text rasterizer module)로서, 상기 텍스트 래스터라이저 모듈은 텍스트 편집기 모듈과 연계되는 상기 텍스트 래스터라이저 모듈(text rasterizer module),
    - 텍스트 편집기에 의해 사용가능한 제 2 세트의 숫자 값과 연계되는, 하나 이상의 사용자에 의해 선택되는 객체,
    - 제 2 세트의 숫자 값을 수신하고, 하나 이상의 객체를 디스플레이 영역으로 삽입하도록 구성되는 별도의 객체 인터프리터 모듈(object interpreter module)
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 텍스트 편집기 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 텍스트 래스터라이저 모듈은 상기 텍스트 편집기 모듈과 일체 구성되는 것을 특징으로 하는 텍스트 편집기 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서,
    - 제 1 세트의 숫자 값과 제 2 세트의 숫자 값을 구별하도록 구성되는 인터셉트 모듈(intercept module)
    을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 텍스트 편집기 시스템.
  4. 제 2 항에 있어서, 상기 텍스트 편집기 모듈은 텍스트 래스터라이저 모듈과 객체 인터프리터 모듈의 출력을 조합하여, 디스플레이 영역 내에 하나의 이미지를 생성하는 것을 특징으로 하는 텍스트 편집기 시스템.
  5. 제 4 항에 있어서, 상기 디스플레이 영역은 높이 크기와 폭 크기를 포함하는 것을 특징으로 하는 텍스트 편집기 시스템.
  6. 제 2 항에 있어서, 상기 객체는 그림(picture), 소리(sound), 또는 접속 정보(contact information) 중에서 선택되는 것을 특징으로 하는 텍스트 편집기 시스템.
  7. 제 5 항에 있어서, 상기 제 2 세트의 숫자 값은 UNICODE 프라이빗 영역(UNICODE private area)에 속하는 UNICODE 값인 것을 특징으로 하는 텍스트 편집기 시스템.
  8. 텍스트 편집기(text editor)로 하나 이상의 객체를 삽입하는 것을 지원하도록 구성되는 텍스트 편집기 시스템에 있어서, 상기 텍스트 편집기 시스템은
    - 객체를 직접 삽입할 수 없는 텍스트 편집기 모듈로서, 상기 텍스트 편집기 모듈은 UNICODE와 가변크기 폰트(scalable font)를 지원하도록 구성되며, 이때 텍스트 편집기가 제 1 세트의 UNICODE 숫자 값과 제 2 세트의 UNICODE 숫자 값을 포함하는 상기 텍스트 편집기 모듈,
    - 디스플레이 영역 상에 디스플레이하기 위한 텍스트를 생성하도록, 제 1 세트의 숫자 값 중 하나 이상을 이용하여, 텍스트를 래스터라이즈(rasterize)하기 위한 수단으로서, 텍스트 편집기 모듈과 연계되는 상기 텍스트를 래스터라이즈(rasterize)하기 위한 수단,
    - 텍스트 편집기에 의해 이용가능한 제 2 세트의 숫자 값과 연계되는, 하나 이상의 사용자에 의해 선택되는 객체, 그리고
    - 하나 이상의 객체를 디스플레이 영역으로 삽입하기 위해, 제 2 세트의 숫자 값을 이용하여, 객체를 래스터라이즈(rasterize)하기 위한 별도의 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 텍스트 편집기 시스템.
  9. 제 8 항에 있어서, 텍스트를 래스터라이즈하기 위한 수단은 텍스트 편집기 모듈과 일체 구성되는 것을 특징으로 하는 텍스트 편집기 시스템.
  10. 제 9 항에 있어서,
    - 제 1 세트의 숫자 값과 제 2 세트의 숫자 값을 구별하도록 구성되는 인터셉트 모듈(intercept module)
    을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 텍스트 편집기 시스템.
  11. 제 9 항에 있어서, 상기 텍스트 편집기 모듈은 텍스트를 래스터라이즈하기 위한 수단과, 객체를 래스터라이즈하기 위한 수단의 출력을 조합하여, 디스플레이 영역 내에 이미지를 생성하는 것을 특징으로 하는 텍스트 편집기 시스템.
  12. 제 11 항에 있어서, 상기 디스플레이 영역은 높이 크기와 폭 크기를 포함하는 것을 특징으로 하는 텍스트 편집기 시스템.
  13. 제 9 항에 있어서, 상기 객체는 그림(picture), 또는 소리(sound), 또는 접속 정보(contact information) 중에서 선택되는 것을 특징으로 하는 텍스트 편집기 시스템.
  14. 제 12 항에 있어서, 상기 제 2 세트의 숫자 값들은 UNICODE 프라이빗 영역(UNICODE private area)에 속하는 UNICODE 값인 것을 특징으로 하는 텍스트 편집기 시스템.
  15. 텍스트 편집기를 갖는 장치에 하나 이상의 객체를 삽입하기 위한 방법에 있어서, 상기 방법은
    - 객체를 직접 삽입할 수 없는 텍스트 편집기 모듈(text editor module)을 제공하는 단계로서, 상기 텍스트 편집기 모듈은 UNICODE와 가변크기 폰트(scalable font)를 지원하도록 구성되며, 이때 텍스트 편집기가 제 1 세트의 UNICODE 숫자 값과, 가변크기 폰트에 관련되는 제 2 세트의 UNICODE 숫자 값을 포함하는 단계,
    - 디스플레이 영역 상에 디스플레이하기 위한 텍스트를 생성하도록, 제 1 세트의 숫자 값과 텍스트 래스터라이저 모듈(text rasterizer module)을 연계하는 단계로서, 이때, 텍스트 편집기 모듈은 텍스트 래스터라이저 모듈과 연계되는 단계,
    - 텍스트 편집기에 의해 사용가능한 제 2 세트의 숫자 값과 연계되는, 하나 이상의 객체를 삽입하기 위한 사용자 요청을 검출하는 단계,
    - 제 2 세트의 숫자 값을, 객체를 디스플레이 영역으로 삽입하도록 구성되는 별도의 객체 래스터라이저 모듈과 연계하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 텍스트 편집기를 갖는 장치에 하나 이상의 객체를 삽입하기 위한 방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    텍스트 래스터라이저 모듈을 텍스트 편집기 모듈과 일체 구성하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 텍스트 편집기를 갖는 장치에 하나 이상의 객체를 삽입하기 위한 방법.
  17. 제 16 항에 있어서,
    텍스트 래스터라이저 모듈과 객체 래스터라이저 모듈로부터의 출력을 조합하여, 디스플레이 영역 내에 이미지를 생성하는 단계
    를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 텍스트 편집기를 갖는 장치에 하나 이상의 객체를 삽입하기 위한 방법.
  18. 제 17 항에 있어서, 상기 객체는 그림(picture), 또는 소리(sound), 또는 접속 정보(contact information) 중에서 선택되는 것을 특징으로 하는 텍스트 편집기를 갖는 장치에 하나 이상의 객체를 삽입하기 위한 방법.
  19. 제 17 항에 있어서, 제 2 세트의 숫자 값은 UNICODE 프라이빗 영역(UNICODE private area)에 속하는 UNICODE 값임을 특징으로 하는 텍스트 편집기를 갖는 장치에 하나 이상의 객체를 삽입하기 위한 방법.
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