KR20080085630A - 유기기 - Google Patents

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KR20080085630A
KR20080085630A KR1020070057656A KR20070057656A KR20080085630A KR 20080085630 A KR20080085630 A KR 20080085630A KR 1020070057656 A KR1020070057656 A KR 1020070057656A KR 20070057656 A KR20070057656 A KR 20070057656A KR 20080085630 A KR20080085630 A KR 20080085630A
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KR1020070057656A
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English (en)
Inventor
가즈오 오까다
Original Assignee
아르재 가부시키가이샤
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Publication date
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    • GPHYSICS
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Abstract

슬롯 머신은 소정수의 크레디트가 투입된 것을 조건으로 하여, 터치 패널에의 입력에 따라서 보험 없음 모드로부터 보험 있음 모드로 이행하고, 게임 횟수를 카운트한다. 카운트된 게임 횟수가 특정 횟수에 도달하였을 때에, 소정수의 크레디트의 페이아웃을 행한다. 복수의 심볼의 재배치의 상태에 따라서 페이아웃된 크레디트의 수가, 미리 정해진 소정수 이상인 경우에 게임 횟수를 리셋한다. 한편, 최대 베팅수의 설정을 변경하는 설정 변경 스위치(85)로의 입력에 의해 최대 베팅수가 변경된 것에 따라서 미리 정해진 소정수를 변경한다.
슬롯 머신, 터치 패널, 데이터 표시부, 표시 창, 릴

Description

유기기{GAMING MACHINE}
도1은 본 발명의 일 실시 형태에 관한 유기기를 모식적으로 도시하는 사시도.
도2는 각 릴의 외주면에 그려진 심볼의 열(列)을 나타낸 모식도.
도3은 도1에 도시한 유기기의 내부 구성을 나타내는 블록도.
도4는 도3에 나타낸 마더 보드와 게이밍 보드에 의한 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램의 인증 판독 처리의 순서를 나타낸 차트.
도5는 유기 모드 선택 처리의 서브 루틴을 나타내는 흐름도.
도6은 보험 없음 모드에 있어서 상측 화상 표시 패널 및 하측 화상 표시 패널에 표시되는 화상의 일예를 나타내는 도면.
도7은 보험 없음 모드에 있어서 보험 있음 모드를 선택하는 경우, 하측 화상 표시 패널에 표시되는 화상의 일예를 나타내는 도면.
도8의 (1) 및 도8의 (2)는 보험 있음 모드에 있어서 상측 화상 표시 패널 및 하측 화상 표시 패널에 표시되는 화상의 일예를 나타내는 도면.
도9는 유기 실행 처리의 서브 루틴을 나타내는 흐름도.
도10은 약 판정 처리 1의 서브 루틴을 나타내는 흐름도.
도11은 약 판정 처리 2의 서브 루틴을 나타내는 흐름도.
도12는 계수 처리의 서브 루틴을 나타내는 흐름도.
도13은 보험 예고 연출 표시 처리의 서브 루틴을 나타내는 흐름도.
도14는 추첨 처리의 서브 루틴을 나타내는 흐름도.
도15는 본 실시 형태에 있어서의 복수 종류의 약과 각 약의 성립 가능성 및 불출수와의 관계를 설명하기 위한 도면.
도16은 릴 회전 제어 처리의 서브 루틴을 나타내는 흐름도.
도17의 (a) 내지 도17의 (d)는 릴의 회전 동작에 대해 설명하기 위한 측면도.
도18은 스텝수와 코드 번호와의 대응표를 나타낸 모식도.
도19는 보너스 게임 처리의 서브 루틴을 나타내는 흐름도.
도20의 (1) 및 도20의 (2)는 보험 있음 모드에 있어서 상측 화상 표시 패널 및 하측 화상 표시 패널에 표시되는 화상의 일예를 도시하는 도면.
도21의 (1) 내지 도21의 (3)은 보험 있음 모드에 있어서 상측 화상 표시 패널 및 하측 화상 표시 패널에 표시되는 화상의 일예를 나타내는 도면.
도22의 (1) 및 도22의 (2)는 보험 있음 모드에 있어서 상측 화상 표시 패널 및 하측 화상 표시 패널에 표시되는 화상의 일예를 나타내는 도면.
도23의 (1) 및 도23의 (2)는 보험 있음 모드에 있어서 상측 화상 표시 패널 및 하측 화상 표시 패널에 표시되는 화상의 일예를 나타내는 도면.
도24는 보험 있음 모드에 있어서 상측 화상 표시 패널 및 하측 화상 표시 패널에 표시되는 화상의 일예를 나타내는 도면.
도25의 (1) 및 도23의 (2)는 환원 모드 이행시에 상측 화상 표시 패널 및 하측 화상 표시 패널에 표시되는 화상의 일예를 나타내는 도면.
도26은 최대 베팅 설정 변경 처리의 서브 루틴을 나타내는 흐름도.
도27은 최대 베팅의 설정치와 최대 베팅시의 페이아웃치를 대응시키고 있는 테이블을 나타내는 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10 : 유기기
11 : 캐비닛
14 : 릴
15 : 표시 창
16 : 하측 화상 표시 패널
18 : 코인 트레이
20 : 컨트롤 패널
21 : 코인 수납구
22 : 지폐 식별기
23 내지 27 : 버튼
29 : 스피커
30 : 램프
31 : 크레디트수 표시부
32 : 페이아웃치 표시부
33 : 상측 화상 표시 패널
36 : 카드 리더
37 : 데이터 표시부
38 : 키 패드
40 : 마더 보드
50 : 게이밍 보드
51 : CPU
52, 55 : ROM
53 : 메모리 카드
53S : 카드 슬롯
54 : GAL
54S : IC 소켓
62 : 모터 구동 회로
65 : 인덱스 검출 회로
66 : 호퍼
67 : 코인 검출부
68 : 그래픽 보드
69 : 터치 패널
70 : 스테핑 모터
71 : 위치 변경 검출 회로
[문헌 1] 미국 특허 제5820459호 명세서
[문헌 2] 미국 특허 제6695697호 명세서
[문헌 3] 미국 특허 출원 공개 제2003/0O69073호 명세서
[문헌 4] 유럽 특허 출원 공개 제1192975호 명세서
[문헌 5] 미국 특허 제6254483호 명세서
[문헌 6] 미국 특허 제5611730호 명세서
[문헌 7] 미국 특허 제5639088호 명세서
[문헌 8] 미국 특허 제6257981호 명세서
[문헌 9] 미국 특허 제6234896호 명세서
[문헌 10] 미국 특허 제6001016호 명세서
[문헌 11] 미국 특허 제6273820호 명세서
[문헌 12] 미국 특허 제6224482호 명세서
[문헌 13] 미국 특허 제4669731호 명세서
[문헌 14] 미국 특허 제6244957호 명세서
[문헌 15] 미국 특허 제5910048호 명세서
[문헌 16] 미국 특허 제5695402호 명세서
[문헌 17] 미국 특허 제6003013호 명세서
[문헌 18] 미국 특허 제4283709호 명세서
[문헌 19] 유럽 특허 출원 공개 제0631798호 명세서
[문헌 20] 독일 특허 출원 공개 제4137010호 명세서
[문헌 21] 영국 특허 출원 공개 제2326830호 명세서
[문헌 22] 독일 특허 출원 공개 제3712841호 명세서
[문헌 23] 미국 특허 제4964638호 명세서
[문헌 24] 미국 특허 제6089980호 명세서
[문헌 25] 미국 특허 제5280909호 명세서
[문헌 26] 미국 특허 제5702303호 명세서
[문헌 27] 미국 특허 제6270409호 명세서
[문헌 28] 미국 특허 제5770533호 명세서
[문헌 29] 미국 특허 제5836817호 명세서
[문헌 30] 미국 특허 제6932704호 명세서
[문헌 31] 미국 특허 제6932707호 명세서
[문헌 32] 미국 특허 제4837728호 명세서
[문헌 33] 유럽 특허 출원 공개 제1302914호 명세서
[문헌 34] 미국 특허 제4624459호 명세서
[문헌 35] 미국 특허 제5564700호 명세서
[문헌 36] 국제 공개 제03/083795호 명세서
[문헌 37] 독일 특허 출원 공개 제3242890호 명세서
[문헌 38] 유럽 특허 출원 공개 제0840264호 명세서
[문헌 39] 독일 특허 출원 공개 제10049444호 명세서
[문헌 40] 국제 공개 제04/095383호 명세서
[문헌 41] 유럽 특허 출원 공개 제1544811호 명세서
[문헌 42] 미국 특허 제5890963호 명세서
[문헌 43] 유럽 특허 출원 공개 제1477947호 명세서
[문헌 44] 유럽 특허 출원 공개 제1351180호 명세서
본 발명은 코인 등의 유기(遊技) 매체(유기 가치)를 이용하여 유기를 행하는 슬롯 머신 등의 유기기(遊技機)에 관한 것이다. 본원은, 2007년 3월 20일에 출원된 일본 특허 출원 제2007-073362호에 대해 우선권을 주장하고, 그 내용을 본원에 원용한다.
종래부터, 슬롯 머신 등(예를 들어, 문헌 1 내지 44 참조)이 설치된 시설에 있어서는, 코인이나 현금 등의 각종 유기 매체를 슬롯 머신에 투입함으로써 유기를 행할 수 있다. 그리고, 각 슬롯 머신은 유기의 진행에 의해 발생하는 입상 상태(유기의 결과)에 따라 배당을 불출하도록 되어 있다.
복수의 슬롯 머신을 배치한 카지노에서는, 각 슬롯 머신에서 소비된 크레디트(credit)의 일부를 보류해 두고, 그 보류액이 일정 금액에 도달한 경우에, 어느 하나의 슬롯 머신에 대해 통상의 당첨에서는 불출되지 않는 다액의 불출을 행하는 이른바「잭팟(jackpot)」이라 일컬어지는 것이 있다. 이러한 슬롯 머신에서는, 통 상의 경우 각각 설정된 확률로 통상의 당첨이 발생하도록 되어 있으며, 플레이어는 상기 당첨이 발생하는 것을 기대하고 게임을 진행한다. 그리고, 슬롯 머신에 설정된 상기 확률을 기초로 한 통상의 당첨의 판정과는 다른 판정에 의해, 일정 타이밍에 어느 하나의 슬롯 머신에 잭팟 당첨이 발생하게 된다.
본 발명은 상술한 과제에 비추어 이루어진 것으로, 그 목적은 유기에 의해 이익을 얻고 있는 플레이어에게 불공평감을 안기는 일 없이, 다수의 코인 등의 크레디트를 소비한 플레이어가, 유기에 대해 불쾌감이나 불신감이 격화되거나 유기에 대한 흥미나 관심을 잃게 되는 것을 방지할 수 있는 슬롯 머신을 제공하는 데 있다.
상술한 과제를 해결하기 위해, 본 발명은 이하와 같은 것을 제공한다.
(1) 화상을 표시하는 디스플레이와, 복수의 심볼이 표시 가능한 심볼 표시 디바이스와, 플레이어로부터 게임 진행을 위해 입력을 받아들이는 제1 입력 디바이스와, 최대 베팅수의 설정을 변경하는 제2 입력 디바이스와, 하기 (a) 내지 (f)의 처리를 실행하도록 프로그램된 컨트롤러를 구비하는 슬롯 머신.
(a) 미리 정해진 최대 베팅수 이하의 크레디트가 베팅된 후, 상기 심볼 표시 디바이스에 대해 상기 복수의 심볼의 재배치를 행하고, 상기 복수의 심볼의 재배치의 상태에 따른 수의 크레디트의 페이아웃(payout)을 행하는 게임을 실행하는 처리
(b) 소정수의 크레디트가 투입된 것을 조건으로 하여, 상기 제1 입력 디바이 스로의 입력에 따라서, 보험 없음 모드로부터 보험 있음 모드로 이행하는 처리
(c) 상기 보험 있음 모드로 이행한 경우에, 상기 보험 있음 모드로 이행한 후 행해진 게임 횟수를 카운트하는 처리
(d) 상기 처리 (c)에 의해 카운트된 게임 횟수가 특정 횟수에 도달하였을 때에, 소정수의 크레디트의 페이아웃을 행하는 처리
(e) 상기 복수의 심볼의 재배치의 상태에 따라서 페이아웃된 크레디트의 수가, 미리 정해진 소정수 이상인 경우에, 상기 처리 (c)에 의해 카운트된 게임 횟수를 리셋하는 처리
(f) 상기 제2 입력 디바이스로의 입력에 의해 상기 최대 베팅수가 변경된 것에 따라서 상기 미리 정해진 소정수를 변경하는 처리
또한, 본 발명은 이하와 같은 것을 제공한다.
(2) 상기 컨트롤러는 또한 하기 (g)의 처리를 실행하도록 프로그램되어 있는 것을 특징으로 하는 (1)에 기재된 슬롯 머신.
(g) 상기 디스플레이에, 상기 보험 없음 모드 또는 상기 보험 있음 모드인 것을 나타내는 화상을 표시하는 처리
또한, 본 발명은 이하와 같은 것을 제공한다.
(3) 상기 처리 (g)는 상기 보험 있음 모드에 있어서, 상기 특정 횟수와 상기 게임 횟수와의 차가 소정 횟수 이하가 되면 상기 게임 횟수의 카운트마다 연출 화상을 표시하는 처리인 것을 특징으로 하는 (1) 또는 (2)에 기재된 슬롯 머신.
또한, 본 발명은 이하와 같은 것을 제공한다.
(4) 상기 심볼 표시 디바이스는 주위에 복수의 심볼이 그려진 복수의 릴을 구비한 기계식 릴 장치이며, 상기 디스플레이는 상기 기계식 릴 장치의 전방에 설치되고, 상기 복수의 릴이 표시하는 복수의 심볼을 투시할 수 있는 상태에서 화면 화상을 표시 가능한 제1 디스플레이와, 상기 제1 디스플레이보다 상방에 설치된 제2 디스플레이이며, 상기 처리 (g)는 상기 제1 디스플레이에 상기 연출 화상을 표시하는 동시에, 상기 제2 디스플레이에 현재의 유기 상태가 상기 보험 있음 모드인 것을 나타내는 화상을 표시하는 처리인 것을 특징으로 하는 (3)에 기재된 슬롯 머신.
또한, 본 발명은 이하와 같은 것을 제공한다.
(5) (a) 미리 정해진 최대 베팅수 이하의 크레디트가 베팅된 후, 복수의 심볼이 표시 가능한 심볼 표시 디바이스에 대해 복수의 심볼의 재배치를 행하고, 상기 복수의 심볼의 재배치의 상태에 따른 수의 크레디트의 페이아웃을 행하는 게임을 실행하는 단계,
(b) 소정수의 크레디트가 투입된 것을 조건으로 하여, 플레이어로부터 게임 진행을 위해 입력을 받아들이는 제1 입력 디바이스로의 입력에 따라서, 보험 없음 모드로부터 보험 있음 모드로 이행하는 단계,
(c) 상기 보험 있음 모드로 이행한 경우에, 상기 보험 있음 모드로 이행한 후 행해진 게임 횟수를 카운트하는 단계,
(d) 상기 단계 (c)에 의해 카운트된 게임 횟수가 특정 횟수에 도달하였을 때에, 소정수의 크레디트의 페이아웃을 행하는 단계,
(e) 상기 복수의 심볼의 재배치의 상태에 따라서 페이아웃된 크레디트의 수가, 미리 정해진 소정수 이상인 경우에 상기 단계 (c)에 의해 카운트된 게임 횟수를 리셋하는 단계, 및
(f) 최대 베팅수의 설정을 변경하는 제2 입력 디바이스로의 입력에 의해 상기 최대 베팅수가 변경된 것에 따라서, 상기 미리 정해진 소정수를 변경하는 단계.
본 실시 형태에서는, 슬롯 머신은 화상을 표시하는 디스플레이로서 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)과, 심볼 표시 디바이스로서 표시 창(15)과, 제1 입력 디바이스로서 터치 패널(69)과, 제2 입력 디바이스로서 설정 변경 스위치(85)를 구비하고, 소정수의 크레디트가 투입된 것을 조건으로 하여, 터치 패널(69)에의 입력에 따라서, 보험 없음 모드로부터 보험 있음 모드로 이행한다. 그리고, 게임 횟수를 카운트하여, 특정 횟수에 도달하면 소정수의 크레디트의 페이아웃을 행한다. 한편, 보험 있음 모드라도, 입상에 의한 페이아웃이, 미리 정해진 소정수(페이아웃의 상한치) 이상이면, 게임 횟수를 리셋한다. 이 미리 정해진 소정수(페이아웃의 상한치)는 설정 변경 스위치(85)로의 입력에 따라서 변경할 수 있다. 따라서, 보험 있음 모드라도 단위 유기에 의해 얻은 이익이, 미리 정해진 소정수(페이아웃의 상한치) 이상인 경우에는 게임 횟수를 리셋한다. 이것에 의해, 유기에 의해 이익을 얻고 있는 플레이어와의 공평감이 유지된다. 또한, 설정 변경 스위치(85)로의 입력을 하고, 최대 베팅의 설정치를 변경함으로써 설정치에 대응하는 소정수를 변경할 수 있으므로, 보험 있음 모드에서의 게임 횟수가 용이하게 리셋되는 일도 없어, 플레이어는 최대 베팅의 유기를 즐길 수 있다. 예를 들 어, 최대 베팅으로서 베팅하는 값이 3으로 설정되어 있는 경우, 페이아웃의 상한치는 180이다. 그렇게 하면, 입상의 페이아웃이 200인 경우는 보험 있음 모드에서의 게임 횟수가 리셋된다. 한편, 최대 베팅으로서 베팅하는 값이 50으로 설정되어 있는 경우, 페이아웃의 상한치는 3000이다. 그렇게 하면, 입상의 페이아웃이 200이라도 보험 있음 모드에서의 게임 횟수가 리셋되지 않아, 보험 있음 모드에 있어서도 계속해서 최대 베팅의 유기를 즐길 수 있다. 이하, 본 실시 형태에 대해 도면에 따라서 설명한다.
도1은 본 발명의 일 실시 형태에 관한 게임기를 모식적으로 도시하는 사시도이다. 본 실시 형태에 있어서, 유기기(10)는 슬롯 머신이다. 단, 본 발명에 있어서, 유기기로서는 슬롯 머신에 한정되지 않고, 예를 들어 비디오 슬롯 머신, 비디오 카드 게임기 등의 이른바 싱글 게임기라도 좋고, 경마 게임이나 빙고 게임이나 복권 등과 같이 결과가 표시될 때까지 소정의 시간을 필요로 하는 게임을 행하는 이른바 매스 게임기(멀티·터미널·게이밍 머신) 등이라도 좋다.
유기기(10)에서는, 크레디트로서 코인, 지폐 또는 이들에 상당하는 전자적인 유가 정보가 이용되는 것이다. 단, 본 발명에 있어서 크레디트로서는 특별히 한정되는 것은 아니며, 메달, 토큰, 전자 머니를 예로 들 수 있다.
도1은 본 발명의 일 실시 형태에 관한 유기기를 모식적으로 도시하는 사시도이다. 유기기(10)는 캐비닛(11)을 구비하고 있다. 캐비닛(11)의 내부에는, 3개의 릴(reel)[14(14L, 14C, 14R)]이 회전 가능하게 설치되어 있다. 각 릴(14)의 외주면에는, 22개의 무늬(이하, 심볼이라고도 함)로 이루어지는 심볼 열(列)이 그려져 있다.
각 릴(14)의 전방에는, 하측 화상 표시 패널(16)이 설치되어 있다. 하측 화상 표시 패널(16)은 투명 액정 패널을 구비하고 있고, 유기 중에는 유기에 관한 각종 정보나 연출 화상 등이 표시된다. 하측 화상 표시 패널(16)은, 본 발명에 있어서의 화상의 출력 장치에 상당하는 것이다. 하측 화상 표시 패널(16)에는, 크레디트수 표시부(31) 및 페이아웃수 표시부(32)가 설정되어 있다. 크레디트수 표시부(31)에는, 크레디트된 코인의 매수가 화상에 의해 표시된다. 페이아웃수 표시부(32)에는 입상 라인 상에 재배치된 심볼의 조합이 소정의 조합이었던 경우에 불출되는 코인의 수가 화상에 의해 표시된다.
하측 화상 표시 패널(16)에는 그 배면을 눈으로 확인 가능한 3개의 표시 창[15(15L, 15C, 15R)]이 형성되어 있고, 각 표시 창(15)을 통해 각 릴(14)의 외주면에 그려진 심볼이 각각 3개씩 표시된다. 하측 화상 표시 패널(16)에는, 3개의 표시 창(15)을 수평으로 가로지르는 1개의 입상 라인이 형성되어 있다. 입상 라인은 심볼의 조합을 규정하는 것이다. 입상 라인 상에 재배치된 심볼의 조합이 소정의 조합이었던 경우에, 그 조합과 코인의 투입수(베팅수)에 따른 매수의 코인이 불출된다.
또한 본 발명에 있어서는, 예를 들어 3개의 표시 창(15)을 수평으로 또는 비스듬히 가로지르는 복수개의 입상 라인이 형성되어 있고, 코인의 투입수에 따른 수의 입상 라인이 유효화되고, 유효화된 입상 라인 상에 재배치된 심볼의 조합이 소정의 조합이었던 경우에, 그 조합에 따른 매수의 코인이 불출되는 것으로 해도 좋 다.
또한 하측 화상 표시 패널(16)의 전방면에는, 도시하지 않았지만 터치 패널(69)이 설치되어 있고, 플레이어는 터치 패널(69)을 조작하여 각종 지시를 입력할 수 있다.
하측 화상 표시 패널(16)의 하방에는, 플레이어에 의해 유기 진행에 관한 지시가 입력되는 복수의 버튼(23 내지 27)으로 이루어지는 컨트롤 패널(20)과, 코인을 캐비닛(11) 내에 수납하는 코인 수납구(21)와, 지폐 식별기(22)가 설치되어 있다.
컨트롤 패널(20)에는 스핀 버튼(23)과, 체인지 버튼(24)과, 캐쉬아웃 버튼(25)과, 1-베팅 버튼(26)과, 최대 베팅 버튼(27)이 설치되어 있다. 스핀 버튼(23)은 릴(14)의 회전을 개시시키는 지시를 입력하기 위한 것이다. 체인지 버튼(24)은 유기 시설의 담당자에게 환전을 요구할 때에 이용되는 것이다. 캐쉬아웃 버튼(25)은 크레디트되어 있는 코인을 코인 트레이(18)로 불출하는 지시를 입력하기 위한 것이다.
1-베팅 버튼(26)은, 크레디트되어 있는 코인 중 1매의 코인을 유기에 거는 지시를 입력하기 위한 것이다. 최대 베팅 버튼(27)은, 크레디트되어 있는 코인 중 1회의 유기에 거는 것이 가능한 최대 매수(본 실시 형태에서는 50매)의 코인을 유기에 거는 지시를 입력하기 위한 것이다.
또한, 본 발명에 있어서 크레디트의 투입이라 함은, 크레디트가 소비되는 것을 말한다. 크레디트가 소비되는 경우에는, 크레디트가 유기에 걸리는 경우와, 후 술하는 보험 있음 모드로 이행하기 위해 크레디트가 소비되는 경우가 포함된다. 예를 들어, 코인 수납구(21)에 투입된 코인이, 직접 유기에 걸리는 경우, 코인 수납구(21)로의 코인의 투입이, 크레디트의 투입에 상당한다. 단, 본 실시 형태와 같이, 코인 수납구(21)로 코인이 투입되면 일단 크레디트되고, 1-베팅 버튼(26) 또는 최대 베팅 버튼(27)이 조작되면 크레디트된 코인이 게임에 걸리는 경우, 크레디트된 코인이 유기에 걸리는 것이 크레디트의 투입에 상당한다.
지폐 식별기(22)는 지폐의 적합 여부를 식별하는 동시에 정규의 지폐를 캐비닛(11) 내에 수용하는 것이다.
캐비닛(11)의 전방면에는 상측 화상 표시 패널(33)이 설치되어 있다. 상측 화상 표시 패널(33)은 액정 패널을 구비하고 있고, 예를 들어 연출 화상, 유기 내용의 소개나 유기의 룰의 설명을 나타내는 화상이 표시된다. 본 실시 형태에 있어서는, 상측 화상 표시 패널(33)도, 하측 화상 표시 패널(16)과 마찬가지로 본 발명에 있어서의 화상의 출력 장치에 상당하는 것이다. 또한, 본 발명에 있어서는 하측 화상 표시 패널(16) 및 상측 화상 표시 패널(33) 중 어느 한쪽이, 화상의 출력 장치에 상당하는 것이라도 좋다.
또한, 캐비닛(11)에는 스피커(29)가 설치되어 있다. 스피커(29)는 본 발명에 있어서의 소리의 출력 장치에 상당하는 것이다. 하측 화상 표시 패널(16)의 하측에는, 카드 리더(36)와, 데이터 표시기(37)와, 키 패드(38)가 설치되어 있다.
카드 리더(36)는 스마트 카드로부터의 데이터의 판독 및 스마트 카드로의 데이터의 기입을 행하는 것이다. 스마트 카드는 플레이어가 소지하는 카드이며, 예 를 들어 플레이어를 식별하기 위한 데이터, 플레이어가 행한 유기의 이력에 관한 데이터가 기억된다. 스마트 카드에는 코인, 지폐 또는 크레디트에 상당하는 데이터가 기억되는 것으로 해도 좋다. 또한, 스마트 카드 대신에, 자기 스트라이프 카드를 채용해도 좋다. 데이터 표시기(37)는 형광 디스플레이 등으로 이루어지고, 예를 들어 카드 리더(36)가 판독한 데이터나, 플레이어에 의해 키 패드(38)를 통해 입력된 데이터를 표시하는 것이다.
도2는 각 릴의 외주면에 그려진 심볼의 열을 나타낸 모식도이다. 좌측 릴(14L), 중간 릴(14C) 및 우측 릴(14R)의 외주면에는, 각각 22개의 심볼이 그려져 있다. 각 릴(14)에 그려진 심볼의 열은, 서로 다르다. 각 심볼의 열은,「DO」, 「3B」,「2B」,「CHERRY」,「1B」,「PLUM」,「AB」,「APPLE」의 심볼이 조합되어 구성되어 있다.
「DO」,「3B」,「2B」,「CHERRY」,「1B」,「PLUM」,「AB」는 입상 라인 상에 3개 재배치된 경우에, 미리 정해진 크레디트수가, 플레이어가 소유하는 크레디트로서 추가된다(도15 참조). 또한,「CHERRY」에 대해서는, 입상 라인 상에 1개 또는 2개 재배치된 경우라도, 그 수에 따라서, 미리 정해진 크레디트수가, 플레이어가 소유하는 크레디트로서 추가된다(도15 참조).
「APPLE」은 보너스 게임 트리거(보너스 게임으로 이행하기 위한 심볼)이다. 「APPLE」이 입상 라인 상에 3개 재배치된 경우에는, 보너스 게임으로 이행할 수 있다. 본 실시 형태에 있어서, 보너스 게임은 프리 게임(코인을 베팅하는 일 없이 소정 횟수에 걸쳐 유기를 행할 수 있는 게임)이다.
본 발명에 있어서, 보너스 게임은 플레이어에게 있어서 유리한 유기 상태이면, 특별히 한정되는 것은 아니다. 또한, 플레이어에게 있어서 유리한 유기 상태로서는, 통상의 유기 상태(보너스 게임 또는 환원 모드 이외의 유기 상태)보다 유리하면 특별히 한정되는 것은 아니며, 통상의 게임 상태보다 많은 크레디트를 획득할 수 있는 상태, 통상의 유기 상태보다 높은 확률로 크레디트를 획득할 수 있는 상태, 통상의 유기 상태보다 크레디트의 소비수가 적어지는 상태 등을 예로 들 수 있다. 구체적으로, 보너스 게임으로서는 프리 게임, 세컨드 게임, 미스테리 보너스 등을 예로 들 수 있다.
각 릴(14)에 그려진 심볼의 열은, 1-베팅 버튼(26) 또는 최대 베팅 버튼(27)이 눌러진 후에 스핀 버튼(23)이 눌러져 게임이 개시되면, 릴(14)의 회전에 수반하여 표시 창(15)에 있어서 상부 방향으로부터 하부 방향으로 표시되고, 소정 시간 경과 후에 릴(14)의 회전의 정지에 수반하여 표시 창(15)에 있어서 재배치된다. 또한, 각 심볼의 조합을 기초로 하여 각종 약(도15 참조)이 미리 정해져 있어, 약에 대응하는 심볼의 조합이 입상 라인 상에서 정지하였을 때에는, 약에 따른 코인의 불출수가, 플레이어가 소유하는 크레디트에 가산된다. 또한, 보너스 게임 트리거가 성립하였을 때에는, 보너스 게임이 발생한다.
도3은 도1에 도시한 게임기의 내부 구성을 나타내는 블록도이다. 게이밍 보드(50)는 내부 버스에 의해 서로 접속된 CPU(Central Processing Unit)(51)와, ROM(55) 및 부팅 ROM(52)과, 메모리 카드(53)에 대응한 카드 슬롯(53S)과, GAL(Generic Array Logic)(54)에 대응한 IC 소켓(54S)을 구비하고 있다.
메모리 카드(53)는 콤팩트 플래시(등록 상표) 등의 불휘발성 메모리로 이루어지고, 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 기억하고 있다. 게임 프로그램에는 추첨 프로그램이 포함되어 있다. 상기 추첨 프로그램은 입상 라인 상에 재배치되는 각 릴(14)의 심볼(심볼에 대응하는 코드 번호)을 결정하기 위한 프로그램이다. 상기 추첨 프로그램에는 복수 종류의 페이아웃률(예를 들어, 80 %, 84 %, 88 %)의 각각에 대응한 심볼 중점 데이터가 포함되어 있다. 심볼 중점 데이터는, 3개의 릴(14)의 각각에 대해 각 심볼의 코드 번호(도2 참조)와, 소정의 수치 범위(0 내지 256)에 속하는 1 또는 복수의 난수치와의 대응 관계를 나타내는 데이터이다. 페이아웃률은, GAL(54)로부터 출력되는 페이아웃률 설정용 데이터를 기초로 하여 정해지는 것이며, 이 페이아웃률에 대응한 심볼 중점 데이터를 기초로 하여 추첨이 행해진다.
또한, 카드 슬롯(53S)은 메모리 카드(53)를 삽입 발출 가능하도록 구성되어 있고, IDE 버스에 의해 마더 보드(40)에 접속되어 있다. 따라서, 카드 슬롯(53S)으로부터 메모리 카드(53)를 빼내어, 메모리 카드(53)에 다른 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 기입하고, 그 메모리 카드(53)를 카드 슬롯(53S)에 삽입함으로써, 유기기(10)에서 행해지는 유기의 종류나 내용을 변경할 수 있다. 또한, 하나의 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 기억한 메모리 카드(53)를, 다른 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 기억한 메모리 카드(53)로 교환함으로써, 유기기(10)에서 행해지는 유기의 종류나 내용을 변경하는 것도 가능하다. 게임 프로그램에는 유기 진행에 관한 프로그램, 보너스 게임을 발생시키기 위한 프로 그램, 환원 모드를 발생시키기 위한 프로그램이 포함된다. 또한, 게임 프로그램에는 유기 중에 출력되는 화상 데이터나 소리 데이터, 보험 있음 모드로 이행하고 있는 것을 통지하기 위한 통지용 데이터로서의 화상 데이터나 소리 데이터가 포함된다.
GAL(54)은 OR 고정형 어레이 구조를 갖는 PLD의 일종이다. GAL(54)은 복수의 입력 포트와 출력 포트를 구비하고 있고, 입력 포트에 소정의 데이터가 입력되면, 상기 데이터에 대응한 데이터를 출력 포트로부터 출력한다. 이 출력 포트로부터 출력된 데이터가, 상술한 페이아웃률 설정용 데이터이다. 또한, IC 소켓(54S)은 GAL(54)을 착탈 가능하도록 구성되어 있고, PCI 버스에 의해 마더 보드(40)에 접속되어 있다. 따라서, IC 소켓(54S)으로부터 GAL(54)을 빼내어 GAL(54)에 저장되는 프로그램을 재기입하고, 그 GAL(54)을 IC 소켓(54S)에 부착함으로써, GAL(54)로부터 출력되는 페이아웃률 설정용 데이터를 변경할 수 있다. 또한, GAL(54)을, 다른 GAL(54)로 교환함으로써 페이아웃률 설정용 데이터를 변경하는 것도 가능하다.
내부 버스에 의해 서로 접속된 CPU(51), ROM(55) 및 부팅 ROM(52)은, PCI 버스에 의해 마더 보드(40)에 접속되어 있다. PCI 버스는 마더 보드(40)와 게이밍 보드(50)와의 사이의 신호 전달을 행하는 동시에, 마더 보드(40)로부터 게이밍 보드(50)로의 전력 공급을 행한다. ROM(55)에는 국가 식별 정보 및 인증 프로그램이 기억된다. 부팅 ROM(52)에는 예비 인증 프로그램 및 CPU(51)가 예비 인증 프로그램을 기동하기 위한 프로그램(부팅 코드) 등이 기억되어 있다.
인증 프로그램은 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 인증하기 위한 프로그램[개찬(改竄) 체크 프로그램]이다. 인증 프로그램은 인증 취입 처리의 대상이 되는 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램이 개찬되어 있지 않은 것의 확인 및 증명, 즉 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램의 인증을 행하는 순서(인증 순서)에 따라 서술되어 있다. 예비 인증 프로그램은 상술한 인증 프로그램을 인증하기 위한 프로그램이다. 예비 인증 프로그램은 인증 처리의 대상이 되는 인증 프로그램이 개찬되어 있지 않은 것의 증명, 즉 인증 프로그램의 인증을 행하는 순서(인증 순서)에 따라 서술되어 있다.
마더 보드(40)는 시판된 범용 마더 보드(퍼스널 컴퓨터의 기본 부품을 실장한 프린트 배선판)를 이용하여 구성되고, 메인 CPU(41)와, ROM(Read Only Memory)(42)과, RAM(Random Access Memory)(43)를 구비하고 있다. 메인 CPU(41)는 본 발명에 있어서의 연산 처리 장치이다.
ROM(42)에는, 플래시 메모리 등의 메모리 디바이스로 이루어지고, 메인 CPU(41)에 의해 실행되는 BIOS(Basic Input/Output System) 등의 프로그램과, 항구적인 데이터가 기억되어 있다. 메인 CPU(41)에 의해 BIOS가 실행되면, 소정의 주변 장치의 초기화 처리가 행해지는 동시에, 메모리 카드(53)에 기억되어 있는 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램의 게이밍 보드(50)를 통한 취입 처리가 개시된다. 또한, 본 발명에 있어서, ROM(42)은 내용의 재기입이 가능한 것이라도 좋고, 불가능한 것이라도 좋다.
RAM(43)에는 메인 CPU(41)가 작동할 때에 이용되는 데이터나 프로그램이 기 억된다. 또한, RAM(43)은 게이밍 보드(50)를 통해 판독되는 인증 프로그램과, 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 기억할 수 있다. RAM(43)은 본 발명에 있어서의 기억 장치이다.
또한, RAM(43)에는 보험 모드 플래그의 기억 영역이 마련되어 있다. 보험 모드 플래그는 보험 있음 모드인지 보험 없음 모드인지를 나타내는 플래그이다. 보험 모드 플래그의 기억 영역은, 예를 들어 소정 비트수의 기억 영역으로 이루어지고, 상기 기억 영역에 있어서의 기억 내용에 따라서 보험 모드 플래그가 "온(ON)" 또는 "오프(OFF)"가 된다. 보험 모드 플래그 "온"은 보험 있음 모드를 나타내고, 보험 모드 플래그 "오프"는 보험 없음 모드를 나타낸다. 또한 RAM(43)에는, 크레디트수나, 1회의 유기에 있어서의 투입수나 불출수 등의 데이터가 기억된다. 게임 횟수를 카운트하는 게임 횟수 카운터의 기억 영역도 마련되어 있다.
또한, 마더 보드(40)에는 후술하는 본체 PCB(Printed Circuit Board)(60) 및 서브 PCB(80)가, 각각 USB에 의해 접속되어 있다. 또한, 마더 보드(40)에는 전원 유닛(45)이 접속되어 있다. 전원 유닛(45)으로부터 마더 보드(40)로 전력이 공급되면, 마더 보드(40)의 메인 CPU(41)가 기동하는 동시에, PCI 버스를 통해 게이밍 보드(50)에 전력이 공급되어 CPU(51)가 기동된다.
본체 PCB(60) 및 서브 PCB(80)에는 메인 CPU(41)에 입력되는 입력 신호를 발생시키는 기기나 장치와, 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 의해 동작이 제어되는 기기나 장치가 접속되어 있다. 메인 CPU(41)는, 메인 CPU(41)에 입력된 입력 신호를 기초로 하여, RAM(43)에 기억된 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그 램을 실행함으로써, 소정의 연산 처리를 행하여 그 결과를 RAM(43)에 기억시키거나, 각 기기나 장치에 대한 제어 처리로서 각 기기나 장치에 제어 신호를 송신한다.
본체 PCB(60)에는 램프(30), 서브 CPU(61), 호퍼(66), 코인 검출부(67), 그래픽 보드(68), 출력 장치로서의 스피커(29), 터치 패널(69), 지폐 식별기(22), 카드 리더(36), 키 스위치(38S) 및 데이터 표시기(37)가 접속되어 있다. 램프(30)는 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호를 기초로 하여 소정의 패턴으로 점등한다.
서브 CPU(61)는 릴[14(14L, 14C, 14R)]의 회전 및 정지의 제어를 행하는 것이다. 서브 CPU(61)에는 FPGA(Field Programmable Gate Array)(63) 및 드라이버(64)를 구비한 모터 구동 회로(62)가 접속되어 있다. FPGA(63)는 프로그래밍 가능한 LSI 등의 전자 회로로, 스테핑 모터(70)의 제어 회로로서 기능하는 것이다. 드라이버(64)는 스테핑 모터(70)에 입력하는 펄스의 증폭 회로로서 기능하는 것이다. 모터 구동 회로(62)에는, 각 릴(14)의 회전을 행하는 스테핑 모터[70(70L, 70C, 70R)]가 접속되어 있다. 스테핑 모터(70)는 1-2상(相) 여자 방식의 스테핑 모터이다.
본 발명에 있어서, 스테핑 모터의 여자 방식은 특별히 한정되는 것은 아니며, 예를 들어 2상 여자 방식, 1상 여자 방식 등을 채용하는 것도 가능하다. 또한, 스테핑 모터 대신에, DC 모터를 채용하는 것으로 해도 좋다. DC 모터가 채용되는 경우, 서브 CPU(61)에는 편차 카운터, D/A 변환기, 서보 증폭기가 차례로 접속되고, 서보 증폭기에 DC 모터가 접속되게 된다. 또한, DC 모터의 회전 위치는 로터리 인코더에 의해 검출되고, 로터리 인코더로부터 편차 카운터에 대해 DC 모터의 현재의 회전 위치가 데이터로서 공급된다.
또한, 서브 CPU(61)에는 인덱스 검출 회로(65)와, 위치 변경 검출 회로(71)가 접속되어 있다. 인덱스 검출 회로(65)는 회전 중인 릴(14)의 위치(후술하는 인덱스)를 검출하는 것이며, 또한 릴(14)의 탈조(脫調)를 검출 가능하다. 또한, 릴(14)의 회전 및 정지의 제어에 대해서는, 이후에 도면을 이용하여 상세하게 서술하는 것으로 한다.
위치 변경 검출 회로(71)는 릴(14)의 회전이 정지한 후에 있어서의 릴(14)의 정지 위치의 변경을 검출한다. 예를 들어, 위치 변경 검출 회로(71)는, 실제로는 입상 태양이 되는 심볼의 조합이 아님에도 불구하고, 플레이어에 의해 강제적으로 입상 태양이 되는 심볼의 조합이 되도록 정지 위치가 변경된 경우 등에 관한 릴(14)의 정지 위치의 변경을 검출한다. 위치 변경 검출 회로(71)는, 예를 들어 릴(14)의 내측 부분에 소정 간격으로 부착된 핀(도시하지 않음)을 검출함으로써, 릴(14)의 정지 위치의 변경을 검출 가능하게 구성되어 있다.
호퍼(66)는 캐비닛(11) 내에 설치되어 있고, 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호를 기초로 하여 소정수의 코인을 코인 불출구(19)로부터 코인 트레이(18)로 불출한다. 코인 검출부(67)는 코인 불출구(19)의 내부에 설치되어 있고, 코인 불출구(19)로부터 소정 매수의 코인이 불출된 것을 검출한 경우에는, 메인 CPU(41)에 대해 입력 신호를 출력한다.
그래픽 보드(68)는 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호를 기초로 하여 출력 장치로서의 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에 있어서의 화상 표시를 제어한다. 하측 화상 표시 패널(16)의 크레디트수 표시부(31)에는, RAM(43)에 기억되어 있는 크레디트수가 표시된다. 또한, 하측 화상 표시 패널(16)의 페이아웃수 표시부(32)에는 코인의 불출수가 표시된다. 그래픽 보드(68)는 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호를 기초로 하여 화상 데이터를 생성하는 VDP(Video Display Processor)나, VDP에 의해 생성되는 화상 데이터를 일시적으로 기억하는 비디오 RAM 등을 구비하고 있다. 또한, VDP에 의해 화상 데이터를 생성할 때에 이용되는 화상 데이터는, 메모리 카드(53)로부터 판독되어 RAM(43)에 기억된 게임 프로그램 내에 포함되어 있다.
지폐 식별기(22)는 지폐의 적합 여부를 식별하는 동시에 정규의 지폐를 캐비닛(11) 내에 수납한다. 지폐 식별기(22)는 정규의 지폐를 수납하였을 때, 그 지폐의 액수를 기초로 하여 메인 CPU(41)에 대해 입력 신호를 출력한다. 메인 CPU(41)는 상기 입력 신호에 의해 전달된 지폐의 액수에 따른 크레디트수를 RAM(43)에 기억시킨다.
카드 리더(36)는 스마트 카드로부터의 데이터를 판독하여 메인 CPU(41)로 송신하거나, 메인 CPU(41)로부터의 제어 신호를 기초로 하여 스마트 카드에의 데이터의 기입을 행한다. 키 스위치(38S)는 키 패드(38)에 설치되어 있고, 키 패드(38)가 플레이어에 의해 조작되었을 때, 소정의 입력 신호를 메인 CPU(41)에 출력한다. 데이터 표시기(37)는 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호를 기초로 하여 카드 리더(36)가 판독한 데이터나 플레이어에 의해 키 패드(38)를 통해 입력된 데이터를 표시한다.
서브 PCB(80)에는 컨트롤 패널(20), 리버터(21S), 코인 카운터(21C) 및 냉음극관(81)이 접속되어 있다. 컨트롤 패널(20)에는 스핀 버튼(23)에 대응한 스핀 스위치(23S), 체인지 버튼(24)에 대응한 체인지 스위치(24S), 캐쉬아웃 버튼(25)에 대응한 캐쉬아웃 스위치(25S), 1-베팅 버튼(26)에 대응한 1-베팅 스위치(26S), 및 최대 베팅 버튼(27)에 대응한 최대 베팅 스위치(27S)가 설치되어 있다. 각 스위치(23S 내지 27S)는, 대응하는 버튼(23 내지 27)이 플레이어에 의해 조작되었을 때, 메인 CPU(41)에 대해 입력 신호를 출력한다.
코인 카운터(21C)는 코인 수납구(21)의 내부에 설치되어 있고, 플레이어에 의해 코인 수납구(21)에 투입된 코인의 적합 여부를 식별한다. 정규의 코인 이외의 것은, 코인 불출구(19)로부터 배출된다. 또한, 코인 카운터(21C)는 정규의 코인을 검출하였을 때에 메인 CPU(41)에 대해 입력 신호를 출력한다.
리버터(21S)는 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호를 기초로 하여 동작하는 것이며, 코인 카운터(21C)에 의해 정규의 코인으로서 인식된 코인을, 유기기(10) 내에 설치된 캐쉬 박스(도시하지 않음) 또는 호퍼(66)에 분류한다. 즉, 호퍼(66)가 코인으로 채워져 있는 경우, 정규의 코인은 리버터(21S)에 의해 캐쉬 박스에 분류된다. 한편, 호퍼(66)가 코인으로 채워져 있지 않은 경우에는, 정규의 코인은 호퍼(66)에 분류된다. 냉음극관(81)은 하측 화상 표시 패널(16)과, 상측 화상 표시 패널(33)과의 배면측에 설치되는 백라이트로서 기능하는 것으로, 메인 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호를 기초로 하여 점등한다.
다음에, 유기기(10)에 있어서 행해지는 처리에 대해 설명한다. 도4는 도3에 나타낸 마더 보드(40)와 게이밍 보드(50)에 의한 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램의 인증 판독 처리의 순서를 나타낸 차트이다. 또한, 게이밍 보드(50)에 있어서의 카드 슬롯(53S)에는 메모리 카드(53)가 삽입되고, IC 소켓(54S)에는 GAL(54)이 부착되어 있는 것으로 한다.
우선, 전원 유닛(45)에 있어서 전원 스위치의 투입(전원의 투입)이 행해지면, 마더 보드(40) 및 게이밍 보드(50)를 기동한다(스텝 S1-1, S2-1). 마더 보드(40) 및 게이밍 보드(50)가 기동하면, 각각 별개의 처리가 병행하여 행해진다. 즉, 게이밍 보드(50)에서는 CPU(51)가, 부팅 ROM(52)에 저장되어 있는 예비 인증 프로그램의 판독을 행하고, 그 판독한 예비 인증 프로그램에 따라서 마더 보드(40)로의 취입 전에 미리 인증 프로그램의 개찬이 행해져 있지 않은 것을 확인 및 증명하는 예비 인증을 행한다(스텝 S2-2). 한편, 마더 보드(40)에서는 메인 CPU(41)가, ROM(42)에 저장되어 있는 BIOS를 실행하여, BIOS에 들어 있는 압축 데이터를 RAM(43)에 전개한다(스텝 S1-2). 그리고, 메인 CPU(41)는 RAM(43)에 전개된 BIOS를 실행하여, 각종 주변 장치의 진단과 초기화를 행한다(스텝 S1-3).
그러면, 메인 CPU(41)에는 PCI 버스를 통해 게이밍 보드(50)의 ROM(55)이 접속되어 있으므로, 메인 CPU(41)는 ROM(55)에 저장되어 있는 인증 프로그램의 판독을 행하는 동시에, 판독한 인증 프로그램을 RAM(43)에 기억시키는 처리를 행한다(스텝 S1-4). 이때, 메인 CPU(41)는 BIOS의 표준 BIOS의 기능에 따라서, ADDSUM 방식(표준 체크 기능)에 의한 체크 섬(sum)을 취하고, 저장이 올바르게 행해지는지 여부의 확인 처리를 행하면서 인증 프로그램을 RAM(43)에 기억시킨다.
다음에, 메인 CPU(41)는 IDE 버스에 무엇이 접속되어 있는 것인지를 확인한 후에, IDE 버스를 통해 카드 슬롯(53S)에 삽입되어 있는 메모리 카드(53)에 액세스하고, 메모리 카드(53)로부터 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램의 판독을 행한다. 이 경우, 메인 CPU(41)는 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 구성하는 데이터를 4 바이트씩 판독한다. 이어서, 메인 CPU(41)는 RAM(43)에 기억된 인증 프로그램에 따라서, 판독한 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램의 개찬이 행해져 있지 않은 것을 확인 및 증명하는 인증을 행한다(스텝 S1-5). 이 인증 처리가 정상적으로 종료하면, 메인 CPU(41)는 인증 대상이 된(인증된) 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 RAM(43)에 기입하여 기억시킨다(스텝 S1-6). 다음에, 메인 CPU(41)는 PCI 버스를 통해 IC 소켓(54S)에 부착되어 있는 GAL(54)에 액세스하고, GAL(54)로부터 페이아웃률 설정용 데이터를 판독하고 RAM(43)에 기입하여 기억시킨다(스텝 S1-7). 다음에, 메인 CPU(41)는 PCI 버스를 통해, 게이밍 보드(50)의 ROM(55)에 저장되어 있는 국가 식별 정보의 판독을 행하는 동시에, 판독한 국가 식별 정보를 RAM(43)에 기억시키는 처리를 행한다(스텝 S1-8).
상술한 처리를 행한 후, 메인 CPU(41)는 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 차례로 판독하여 실행함으로써 유기를 진행시킨다.
도4에 도시한 처리가 행해진 후, 메인 CPU(41)는 유기 모드 선택 처리를 행한다. 도5는 유기 모드 선택 처리의 서브 루틴을 나타내는 흐름도이다. 또한, 메인 CPU(41)는 이 서브 루틴을 실행하고 있는 동안에, 코인 수납구(21)에 투입된 코 인이 코인 카운터(21C)에 의해 검출되었을 때에 코인 카운터(21C)로부터 출력되는 검출 신호를 수신하였을 때, 인터럽트 처리로서 RAM(43)에 기억된 크레디트수를 가산하는 처리를 행한다.
우선, 메인 CPU(41)는 RAM(43)에 저장된 보험 모드 플래그가 "온"으로 세팅되어 있는지 여부를 판단한다(스텝 S111). 보험 모드 플래그가 "온"으로 세팅되어 있지 않은, 즉 보험 모드 플래그가 "오프"로 세팅되어 있다고 판단한 경우, 보험 없음 모드 화상을 표시하는 처리를 행한다(스텝 S112). 이 처리에 있어서, 메인 CPU(41)는 보험 없음 모드 화상의 묘화 명령을 그래픽 보드(68)에 송신한다. 그래픽 보드(68)에서는 상기 묘화 명령을 기초로 하여 VDP가 화상 데이터를 RAM(43)으로부터 추출하여 비디오 RAM에 전개하고, 1 프레임의 화상 데이터를 생성하고, 이 화상 데이터를 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에 출력한다. 그 결과, 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에는, 예를 들어 도6에 나타낸 바와 같은 화상이 표시된다.
도6은 보험 없음 모드에 있어서 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에 표시되는 화상의 일예[상측 화상(301), 하측 화상(401)]를 나타내는 도면이다. 하측 화상(401) 중, 부호 15(15L, 15C, 15R)는 표시 창을 나타내고 있다. 부호 31은 크레디트수 표시부를 나타내고 있다. 부호 32는 페이아웃수 표시부를 나타내고 있다. PAY LINE(214)은 입상 라인을 나타내고 있다. 또한, 하측 화상(401)의 우측 하부에는,「BET FOR RESCUE PAY MORE INFO」를 나타내는 화상(210)이 표시되어 있다. 플레이어는 화상(210)의 표시 영역에 대응하는 터치 패널(69) 의 소정 부위에 접촉함으로써 보험 있음 모드를 선택할 수 있는 화면으로 이행시킬 수 있다. 도7은 보험 없음 모드에 있어서 보험 있음 모드를 선택하는 경우, 하측 화상 표시 패널에 표시되는 화상의 일예를 나타내는 도면이다. 화상(210)의 표시 영역에 대응하는 터치 패널(69)의 소정 부위에 접촉한 경우, 하측 화상 표시 패널(16)에 하측 화상(402)이 표시된다. 이 하측 화상(402) 중의 하방부에, 보험 있음 모드의 선택을 플레이어에게 요구하기 위한 화상(220)이 표시되어 있다. 화상(220)은 환원 모드에서의 소정수의 크레디트의 페이아웃[레스큐 페이(rescue pay)]에 대한 설명과 함께, 보험 있음 모드를 선택하기 위한 화상인 "예"(221)와, 보험 없음 모드를 선택하기 위한 화상인 "아니오"(222)를 표시하고 있다. 플레이어는 화상 "예"(221)의 표시 영역에 대응하는 터치 패널(69)의 소정 부위에 접촉함으로써, 보험 있음 모드를 선택하는 취지의 지시를 입력할 수 있다.
보험 있음 모드가 선택된 경우, 그 후 단위 게임으로 소정 이상(본 실시 형태에서는 180)의 크레디트의 취득을 하는 일 없이, 또한 보너스 게임도 발생하는 일 없이 게임 횟수가 특정 횟수(예를 들어, 1000)에 도달하면, 유기기(10)는 환원 모드로 이행한다. 환원 모드에서는, 플레이어는 소정수(본 실시 형태에서는 360)의 크레디트, 또는 그에 상당하는 코인을 취득할 수 있다. 즉, 플레이어는 보험 있음 모드에서는 장시간에 걸쳐 크레디트의 취득이나 보너스 게임의 발생이 없었던 경우에 생기는 손실의 전부 또는 일부를 보충하기 위한 보험을 건 상태에서, 유기를 행할 수 있다.
한편, 보험 있음 모드를 선택하는 취지의 지시가 입력되지 않은 경우에는, 보험 없음 모드가 선택된다. 보험 없음 모드가 선택된 경우, 그 후 장기간에 걸쳐 보너스 게임이 발생하지 않았다고 해도, 유기기(10)가 환원 모드로 이행하는 일도 없다.
스텝 S112의 처리 후, 메인 CPU(41)는 헬프 화상을 표시하는 취지의 지시가 입력되었는지 여부를 판단한다(스텝 S113). 헬프 화상을 표시하는 취지의 지시는, 터치 패널(69)의 소정 부위가 플레이어에 의해 접촉되었을 때에 입력된다.
헬프 화상을 표시하는 취지의 지시가 입력된 경우에는, 헬프 화상을 표시하는 처리를 행한다(스텝 S114). 이 처리에 있어서, 메인 CPU(41)는 헬프 화상의 묘화 명령을 그래픽 보드(68)로 송신한다. 그래픽 보드(68)는 상기 묘화 명령을 기초로 하여, 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에 화상을 표시하는 처리를 행한다.
스텝 S114의 처리를 실행한 경우, 또는 스텝 S113에 있어서 헬프 화상을 표시하는 취지의 지시가 입력되지 않은 경우, 메인 CPU(41)는 보험 있음 모드를 선택하는 취지의 지시가 입력되었는지 여부를 판단한다(스텝 S115). 보험 있음 모드를 선택하는 취지의 지시는, 상술한 바와 같이 화상(220) 중의 "예"(221)의 표시 영역에 대응하는 터치 패널(69)의 소정 부위가 플레이어에 의해 접촉되었을 때에 입력된다.
보험 있음 모드를 선택하는 취지의 지시가 입력되었을 때에는, 메인 CPU(41)는 RAM(43)에 저장된 보험 모드 플래그를 "온"으로 세팅한다(스텝 S116). 이어서, 메인 CPU(41)는 RAM(43)에 기억된 크레디트수로부터, 소정수를 감산하는 처리를 행 한다(스텝 S117).
스텝 S111에 있어서, 보험 모드 플래그가 "온"으로 세팅되어 있다고 판단한 경우, 또는 스텝 S117의 처리를 실행한 경우, 보험 있음 모드 화상을 표시하는 처리를 행한다(스텝 S118). 이 처리에 있어서, 메인 CPU(41)(연산 처리 장치)는 보험 있음 모드 화상의 묘화 명령을 그래픽 보드(68)로 송신한다. 그래픽 보드(68)에서는, 상기 묘화 명령을 기초로 하여 VDP가, 통지용 데이터로서의 화상 데이터를 RAM(43)(기억 장치)으로부터 추출하여 비디오 RAM에 전개하고, 1 프레임의 화상 데이터를 생성하고, 이 화상 데이터를 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에 출력한다. 그 결과, 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에는, 예를 들어 도8에 나타내는 바와 같은 화상이 표시된다.
도8은 보험 있음 모드에 있어서 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에 표시되는 화상의 일예를 나타내는 도면이다. 도8의 (1)은, 도7에 있어서 플레이어가 "예"(221)를 선택함에 따라서 이행한 보험 있음 모드에 있어서, 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에 표시되는 화상의 일예[상측 화상(302), 하측 화상(403)]를 나타내는 도면이다. 상측 화상(302)은 보험 있음 모드이므로「RESCUE ON」의 화상(230)을 표시하고 있다. 하측 화상(403)의 우측 하부에는 보험 있음 모드를 나타내는「RESCUE ON MORE INFO」의 화상(235)이 표시되고, 보험 있음 모드 중에 환원 모드가 되는 조건 등을 나타내는「최대 베팅으로 1000 게임 당첨되지 않은 경우 레스큐 페이로서 360 크레디트 페이아웃합니다.」라는 화상(236)이 표시되어 있다. 여기서, 최대 베팅이라 함은 최대 베팅수를 말하 며, 1회의 게임에 거는 것이 가능한 최대 매수를 말한다.
도8의 (2)는 보험 있음 모드 중에 플레이어가 단위 게임을 실행한 경우, 하측 화상 표시 패널(16)에 표시되는 화상의 일예[하측 화상(404)]를 나타내는 도면이다. 하측 화상(404)은 환원 모드가 되기 위한(레스큐 페이될 때까지의) 남은 게임수에 대해, 예를 들어「최대 베팅으로 999 게임 당첨되지 않은 경우 레스큐 페이로서 360 크레디트 페이아웃합니다.」라는 화상(237)을 표시하고 있다.
스텝 S118의 처리 후, 메인 CPU(41)는 보험 있음 모드시에 있어서의 유기 실행 처리를 행한다(스텝 S119). 이 처리에 대해서는 이후에 도9를 이용하여 상세하게 서술하지만, 보험 있음 모드에서는 상측 화상 표시 패널(33)에 상측 화상(302)이 표시되고, 하측 화상 표시 패널(16)에 하측 화상(403)이 표시된다.
한편, 스텝 S115에 있어서 보험 있음 모드를 선택하는 취지의 지시가 입력되지 않은 경우, 메인 CPU(41)는 보험 없음 모드시에 있어서의 유기 실행 처리를 행한다(스텝 S120). 이 처리는 환원 모드 이행에 관한 처리와, 게임 횟수의 계수에 관한 처리가 행해지지 않는 것을 제외하고, 보험 있음 모드시에 있어서의 유기 실행 처리(도9 참조)와 대략 동일한 처리이므로, 여기서의 설명은 생략한다. 스텝 S119 또는 S120의 처리를 실행한 경우에는, 그 후 스텝 S111로 처리를 복귀시킨다.
본 실시 형태에서는 통지용 데이터를 기초로 하여 출력 장치로서의 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에, 보험 있음 모드로 이행한 것을 통지하기 위한 상측 화상(302) 및 하측 화상(403)이 표시되는 경우에 대해 설명하였지만, 본 발명에 있어서는 통지용 데이터를 기초로 하여 출력 장치로서의 스피 커(29)로부터 보험 있음 모드로 이행한 것을 통지하기 위한 소리를 출력하는 것으로 해도 좋다.
도9는 도5에 나타낸 서브 루틴의 스텝 S119에 있어서 불러내어져 실행되는 보험 있음 모드시의 유기 실행 처리의 서브 루틴을 나타내는 흐름도이다. 흐름도상, 게임 횟수 카운터가 카운트로 하는 값을 G라 한다.
유기 실행 처리에 있어서는, 우선 메인 CPU(41)는 코인이 베팅되었는지 여부를 판단한다(스텝 S10). 이 처리에 있어서, 메인 CPU(41)는 1-베팅 버튼(26)이 조작되었을 때에 1-베팅 스위치(26S)로부터 출력되는 입력 신호, 또는 최대 베팅 버튼(27)이 조작되었을 때에 최대 베팅 스위치(27S)로부터 출력되는 입력 신호를 수신하였는지 여부를 판단한다. 코인이 베팅되어 있지 않다고 판단한 경우, 스텝 S10으로 처리를 복귀시킨다.
한편, 스텝 S10에 있어서 코인이 베팅되었다고 판단한 경우, 메인 CPU(41)는 베팅된 코인의 매수에 따라서, RAM(43)에 기억된 크레디트수를 감산하는 처리를 행한다(스텝 S11).
다음에, 메인 CPU(41)는 스핀 버튼(23)이 온되었는지 여부를 판단한다(스텝 S12). 이 처리에 있어서, 메인 CPU(41)는 스핀 버튼(23)이 눌러졌을 때에 스핀 스위치(23S)로부터 출력되는 입력 신호를 수신하였는지 여부를 판단한다. 스핀 버튼(23)이 온되어 있지 않다고 판단한 경우, 스텝 S12로 처리를 복귀시킨다. 또한, 스핀 버튼(23)이 온되지 않은 경우[예를 들어, 스핀 버튼(23)이 온되지 않고 유기를 종료하는 취지의 지시가 입력된 경우]에는, 메인 CPU(41)는 스텝 S11에 있어서 의 감산 결과를 캔슬한다.
다음에, 메인 CPU(41)는 최대 베팅인지 여부를 판단한다(스텝 S13). 이 처리에 있어서, 메인 CPU(41)는 베팅한 값이 최대 베팅수인지 여부를 판단한다. 최대 베팅이라고 판단한 경우, 게임 횟수(G)를 카운트한다(스텝 S14). 여기서, 게임 횟수(G)의 값은, 보험 있음 모드로 이행하였을 때에 클리어된다(G = 0).
스텝 S14의 처리를 실행한 경우, 또는 스텝 S13에 있어서 최대 베팅이 아니라고 판단한 경우, 메인 CPU(41)는 추첨 처리를 행한다(스텝 S15). 이 추첨 처리에 있어서, 메인 CPU(41)(연산 처리 장치)는 RAM(43)(기억 장치)에 기억된 추첨 프로그램을 실행함으로써, 각 릴(14)의 정지시에 있어서의 코드 번호를 결정한다. 이에 의해, 재배치되는 심볼의 조합이 결정된다. 이 처리에 대해서는, 이후에 도14 및 도15를 이용하여 상세하게 서술하는 것으로 한다. 또한, 본 실시 형태에서는 재배치되는 심볼의 조합을 결정함으로써, 복수 종류의 약 중에서 1개의 약을 결정하는 경우에 대해 설명하지만, 본 발명에 있어서는 예를 들어 우선, 추첨에 의해 복수 종류의 약 중에서 선택되는 1개의 약을 결정하고, 그 후에 재배치되는 심볼의 조합을 상기 약을 기초로 하여 결정하는 것으로 해도 좋다.
다음에, 메인 CPU(41)는 릴의 회전 제어 처리를 행한다(스텝 S16). 이 처리는, 모든 릴(14)의 회전을 개시한 후, 스텝 S15에 있어서 결정된 약에 대응한 심볼의 조합이 입상 라인 상에 재배치되도록, 각 릴의 회전을 정지시키는 처리이다. 이 처리에 대해서는, 이후에 도16 내지 도18을 이용하여 상세하게 서술하는 것으로 한다. 다음에, 메인 CPU(41)는 약 판정 처리를 행한다(스텝 S17). 이 처리에 대 해서는, 이후에 도10 또는 및 도11을 이용하여 상세하게 서술하는 것으로 한다. 다음에, 메인 CPU(41)는 계수 처리를 행한다(스텝 S18). 이 처리에 대해서는, 이후에 도12를 이용하여 상세하게 서술하는 것으로 한다.
도10은 도9에 나타낸 서브 루틴의 스텝 S17에 있어서 불러내어져 실행되는 약 판정 처리의 서브 루틴의 하나의 예인 약 판정 처리 1의 서브 루틴을 나타내는 흐름도이다.
우선, 메인 CPU(41)는 보너스 게임 트리거가 성립되었는지 여부, 즉 표시 창(15) 내에「APPLE」이 재배치되었는지 여부를 판단한다(스텝 S121). 보너스 게임 트리거가 성립되었다고 판단한 경우에는, 메인 CPU(41)(연산 처리 장치)는 보너스 게임을 행하기 위한 프로그램을 RAM(43)(기억 장치)으로부터 판독하여 보너스 게임 처리를 실행한다(스텝 S122). 보너스 게임 처리에 대해서는, 이후에 도19를 이용하여 상세하게 서술하는 것으로 한다.
스텝 S122의 처리 후, 게임 횟수 카운터를 0으로 한다(스텝 S123). 또한, 본 실시예에서는 게임 횟수 카운터를 0으로 하였지만, 보험 있음 모드로부터 보험 없음 모드로 이행하는(보험 모드 플래그를 오프로 하는) 것으로 해도 좋다. 보너스 게임으로 이행함에 따라서, 보험 없음 모드로 복귀되는 것에 의해 유기로 이익을 얻고 있는 플레이어와의 공평감을 유지할 수 있다.
한편, 스텝 S121에 있어서 보너스 게임 트리거가 성립되어 있지 않다고 판단한 경우, 메인 CPU(41)는 약이 성립되었는지 여부를 판단한다(스텝 S124). 약이 성립되었다고 판단한 경우, 메인 CPU(41)는 페이아웃 처리(투입수 및 약에 따른 코 인의 불출)를 행한다(스텝 S125). 코인의 저류를 행하는 경우, 메인 CPU(41)는 RAM(43)에 기억된 크레디트수를 가산하는 처리를 행한다. 한편, 코인의 불출을 행하는 경우에는, 메인 CPU(41)는 호퍼(66)에 제어 신호를 송신하여 소정수의 코인의 불출을 행한다. 그때, 코인 검출부(67)는 호퍼(66)로부터 불출되는 코인의 매수를 계수하고, 그 계수치가 지정된 수에 도달하였을 때에, 불출 완료 신호를 메인 CPU(41)로 송신한다. 이에 의해, 메인 CPU(41)는 호퍼(66)의 구동을 정지하고, 코인의 불출 처리를 종료한다.
스텝 S123 혹은 스텝 S125의 처리를 실행한 경우, 또는 스텝 S124에 있어서 어떠한 약도 성립되어 있지 않다고 판단한 경우(꽝이라고 판단한 경우), 메인 CPU(41)는 본 서브 루틴을 종료한다.
도11은 도9에 나타낸 서브 루틴의 스텝 S17에 있어서 불러내어져 실행되는 약 판정 처리의 서브 루틴의 다른 예인 약 판정 처리 2의 서브 루틴을 나타내는 흐름도이다. 약 판정 처리 1에서는, 보너스 게임 처리 후에 게임 횟수 카운터를 0(또는 보험 모드 플래그를 오프)으로 하였지만, 페이아웃이 미리 정해진 소정수 이상인 경우에 게임 횟수를 0(또는 보험 모드 플래그를 오프)으로 하는 처리를 행한다. 흐름도상에서, 미리 정해진 소정수를 P로 나타낸다.
우선, 메인 CPU(41)는 보너스 게임 트리거가 성립되었는지 여부, 즉 표시 창(15) 내에「APPLE」이 재배치되었는지 여부를 판단한다(스텝 S150). 보너스 게임 트리거가 성립되었다고 판단한 경우에는, 메인 CPU(41)(연산 처리 장치)는 보너스 게임을 행하기 위한 프로그램을 RAM(43)(기억 장치)으로부터 판독하여 보너스 게임 처리를 실행한다(스텝 S151). 보너스 게임 처리에 대해서는, 이후에 도19를 이용하여 상세하게 서술하는 것으로 한다.
한편, 스텝 S150에 있어서 보너스 게임 트리거가 성립되어 있지 않다고 판단한 경우, 메인 CPU(41)는 약이 성립되었는지 여부를 판단한다(스텝 S153). 약이 성립되었다고 판단한 경우, 메인 CPU(41)는 페이아웃 처리(투입수 및 약에 따른 코인의 불출)를 행한다(스텝 S154). 코인의 저류를 행하는 경우, 메인 CPU(41)는 RAM(43)에 기억된 크레디트수를 가산하는 처리를 행한다. 한편, 코인의 불출을 행하는 경우에는, 메인 CPU(41)는 호퍼(66)에 제어 신호를 송신하여 소정수의 코인의 불출을 행한다. 그때, 코인 검출부(67)는 호퍼(66)로부터 불출되는 코인의 매수를 계수하고, 그 계수치가 지정된 수에 도달하였을 때에, 불출 완료 신호를 메인 CPU(41)에 송신한다. 이에 의해, 메인 CPU(41)는 호퍼(66)의 구동을 정지하고, 코인의 불출 처리를 종료한다.
스텝 S151 혹은 S154의 처리를 실행한 경우, 또는 스텝 S153에 있어서 어떠한 약도 성립되어 있지 않다고 판단한 경우(꽝이라고 판단한 경우), 페이아웃은 P 이상인지 여부를 판단한다(스텝 S152). 이 처리에 있어서, P는 미리 정해진 소정의 페이아웃수(본 실시 형태에서는 180 크레디트)를 나타낸다. 페이아웃은 P 이상이라고 판단한 경우, 메인 CPU(41)는 게임 횟수 카운터를 0으로 한다. 또한, 본 실시예에서는 게임 횟수 카운터를 0으로 하였지만, 보험 있음 모드로부터 보험 없음 모드로 이행하는(보험 있음 모드를 오프로 하는) 것으로 해도 좋다. 보너스 게임으로 이행하는 것에 따라서, 보험 없음 모드로 복귀되는 것에 의해 유기에서 이 익을 얻고 있는 플레이어와의 공평감을 유지할 수 있다.
스텝 S152에 있어서, 페이아웃은 P 이상이 아니라고 판단한 경우, 또는 스텝 S155의 처리를 실행한 경우 메인 CPU(41)는 본 서브 루틴을 종료한다.
도12는 도9에 나타낸 서브 루틴의 스텝 S18에 있어서 불러내어져 실행되는 계수 처리의 서브 루틴을 나타내는 흐름도이다. 흐름도상에서, 게임 횟수 카운터가 카운트로 한 값을 G로, 보험 있음 모드로 이행하는 게임 횟수인 특정 횟수를 X로 나타낸다.
우선, 메인 CPU(41)는 G가 X-10의 값보다 이상인지 여부를 판단한다(스텝 S130). 즉, 메인 CPU(41)는 게임 횟수 카운터의 값(G)이, 보험 있음 모드로 이행하는 게임 횟수인 특정 횟수(X)까지, 나머지 10 이하인지 여부를 판단한다. 남은 게임수가 10 이하라고 판단한 경우, 보험 예고 연출 표시 처리를 행한다(스텝 S131). 보험 예고 연출 표시 처리는, 도13을 이용하여 상세하게 서술하는 바와 같이 환원 모드로의 이행이 가까우므로 남은 게임수를 크게 표시하는 등의 연출 표시(도20 내지 도24)를 행한다.
다음에, 메인 CPU(41)는 G가 X와 동등한지 여부를 판단한다(스텝 S132). 즉, 메인 CPU(41)는 게임 횟수 카운터(G)와 특정 횟수(X)가 동등한지 여부를 판단하고, 동등하다고 판단한 경우 환원 모드가 되어 보험 발생 연출 표시를 행한다(스텝 S133). 이 처리는 도25로 나타내어지는 화상을 표시한다.
다음에, 메인 CPU(41)는 추첨 처리를 행한다(스텝 S134). 메인 CPU(41)는 도14로 상세하게 서술하는 추첨 처리를 불러내어, 환원 모드가 된 경우에 행하는 추첨을 행하여 재배치할 심볼의 조합을 결정한다.
다음에, 메인 CPU(41)는 도16으로 상세하게 서술하는 릴 회전 제어 처리를 불러내어, 추첨 결과를 기초로 한 심볼의 조합의 릴 회전 제어 처리를 행한다(스텝 S135). 다음에, 메인 CPU(41)는 도10 또는 도11로 상세하게 서술한 약 판정 처리를 불러내어, 회전 표시한 심볼의 조합에 대해 약의 판정을 행한다(스텝 S136).
다음에, 메인 CPU(41)는 불출 처리를 행한다(스텝 S137). 이 처리에서, 메인 CPU(41)는 약에 따른 불출 처리를 행하는 동시에, 환원 모드에서의 페이아웃(본 실시예에서는 360 크레디트의 레스큐 페이)을 행한다. 다음에, 메인 CPU(41)는 보험 모드 플래그를 오프로 한다(스텝 S138). 그 후, 메인 CPU(41)는 본 서브 루틴을 종료한다.
도13은 도12에 나타낸 서브 루틴의 스텝 S131에 있어서 불러내어 실행되는 보험 예고 연출 표시 처리의 서브 루틴을 나타내는 흐름도이다.
우선 메인 CPU(41)는, 이 게임은 최대 베팅이었는지 여부를 판단한다(스텝 S160). 구체적으로는, 메인 CPU(41)는 도9의 스텝 S13의 판단이 최대 베팅이었는지 여부를 판단한다. 최대 베팅이었다고 판단한 경우, 메인 CPU(41)는 특정 횟수(X)로부터 게임 횟수의 카운트치(G)를 감산한, 특정 횟수와 게임 횟수와의 차를 표시한다(스텝 S161).
스텝 S161의 처리를 실행한 경우, 또는 스텝 S160에 있어서 최대 베팅이 아니었다고 판단한 경우, 메인 CPU(41)는 연출 화상 표시를 행한다(스텝 S162). 이 처리에서는, 특정 횟수로부터 게임 횟수의 카운트치를 감산한 값이 10 이하인 경우 이므로, 환원 모드(소정수의 크레디트의 페이아웃인 레스큐 페이를 행함)까지의 남은 게임수(10으로부터 1)를 크게 표시하고, 도20 내지 도24로 나타내는 바와 같은 특별한 연출을 행한다.
도20은 보험 있음 모드에 있어서 상측 화상 표시 패널 및 하측 화상 표시 패널에 표시되는 화상의 일예를 나타내는 도면이다. 도20의 (1)은, 보험 있음 모드에 있어서 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에 표시되는 화상의 일예[상측 화상(306), 하측 화상(406)]를 나타내는 도면이다. 상측 화상(306) 중, 중앙부의 화상(240)은 레스큐 페이까지의 남은 게임수인 10 게임을「최대 베팅한 경우에 레스큐 페이까지의 남은 게임수」라고 하는 설명문과 함께,「10 GAMES」의 화상(240)을 표시하고 있다. 또한, 상측 화상(306) 중, 하방부의 화상(238)은 레스큐 온 중인 것을「RESCUE ON RESCUE PAY 360 CREDITS」로 표시하고 있다. 하측 화상(406) 중, 하방부의 화상(242)은 레스큐 페이까지의 남은 게임수인 10 게임을「10 GAMES」로 표시하고 있다.
도20의 (2)는 도20의 (1)의 상태에서 단위 게임이 실행되고, 게임 횟수가 카운트된 결과 남은 게임수가 1 감소하여 9 게임이 된 경우의 화상을 나타내는 도면이다. 도면의 화상은, 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에 표시되는 화상의 일예[상측 화상(307), 하측 화상(407)]이다. 상측 화상(307) 및 하측 화상(407)은 모두 남은 게임수 9를 표시하고 있다. 또한, 하측 화상(407) 중의 하방부에, 빛(245)이 표시되어 있다. 빛(245)은, 레스큐 페이까지의 연출이 개시되는 것을 시사하고 있다. 이 연출에 의해, 플레이어는 레스큐 페이까지의 남은 게임수가 얼마 되지 않는다는 것을 실감할 수 있다.
도21은 보험 있음 모드에 있어서 상측 화상 표시 패널 및 하측 화상 표시 패널에 표시되는 화상의 일예를 나타내는 도면이다. 도21의 (1)은 도20의 (2)의 상태에서 단위 게임이 실행되고, 게임 횟수가 카운트된 결과, 남은 게임수가 1 감소하여 8 게임이 된 경우의 화상을 나타내는 도면이다. 도면의 화상은, 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에 표시되는 화상의 일예[상측 화상(308), 하측 화상(408)]이다. 상측 화상(308) 및 하측 화상(408)은 모두 남은 게임수 8을 표시하고 있다. 하측 화상(408) 중의 하방부의 천사(246)는 날개를 조금씩 펴, 레스큐 페이가 임박한 것을 연출하고 있다. 이 연출에 의해, 플레이어는 레스큐 페이가 더욱 근접해진 것을 실감할 수 있다.
도21의 (2)는 도21의 (1)의 상태에서 단위 게임이 실행되고, 게임 횟수가 카운트된 결과, 남은 게임수가 1 감소하여 7 게임이 된 경우의 화상을 나타내는 도면이다. 도면의 화상은, 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에 표시되는 화상의 일예[상측 화상(309), 하측 화상(409)]이다. 상측 화상(309) 및 하측 화상(409)은 모두 남은 게임수 7을 표시하고 있다. 하측 화상(409) 중의 하방부의 천사(246)는 날개를 조금씩 펴, 레스큐 페이가 임박한 것을 연출하고 있다. 이 연출에 의해, 플레이어는 레스큐 페이가 더욱 근접해진 것을 실감할 수 있다.
도21의 (3)은 도21의 (2)의 상태에서 단위 게임이 실행되고, 게임 횟수가 카운트된 결과, 남은 게임수가 1 감소하여 6 게임이 된 경우의 화상을 나타내는 도면이다. 도면의 화상은, 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에 표 시되는 화상의 일예[상측 화상(310), 하측 화상(410)]이다. 상측 화상(310) 및 하측 화상(410)은 모두 남은 게임수 6을 나타내고 있다. 하측 화상(410) 중의 하방부의 천사(246)는 날개를 조금씩 펴, 레스큐 페이가 임박한 것을 연출하고 있다. 이 연출에 의해, 플레이어는 레스큐 페이가 더욱 근접해진 것을 실감할 수 있다.
도22는 보험 있음 모드에 있어서 상측 화상 표시 패널 및 하측 화상 표시 패널에 표시되는 화상의 일예를 도시하는 도면이다. 도22의 (1)은 도21의 (3)의 상태에서 단위 게임이 실행되고, 게임 횟수가 카운트된 결과, 남은 게임수가 1 감소하여 5 게임이 된 경우의 화상을 나타내는 도면이다. 도면의 화상은, 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에 표시되는 화상의 일예[상측 화상(311), 하측 화상(411)]이다. 상측 화상(311) 및 하측 화상(411)은 모두 남은 게임수 5를 표시하고 있다. 하측 화상(411) 중의 하방부의 천사(246)는 날개를 조금씩 펴, 레스큐 페이가 임박한 것을 연출하고 있다. 이 연출에 의해, 플레이어는 레스큐 페이가 더욱 근접해진 것을 실감할 수 있다.
도22의 (2)는 도22의 (1)의 상태에서 단위 게임이 실행되고, 게임 횟수가 카운트된 결과, 남은 게임수가 1 감소하여 4 게임이 된 경우의 화상을 나타내는 도면이다. 도면의 화상은, 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에 표시되는 화상의 일예[상측 화상(312), 하측 화상(412)]이다. 상측 화상(312) 및 하측 화상(412)은 모두 남은 게임수 4를 표시하고 있다. 하측 화상(412) 중의 하방부의 천사(248)는 날개를 크게 펴, 레스큐 페이가 목전인 것을 연출하고 있다. 이 연출에 의해, 플레이어는 레스큐 페이가 더욱 근접해진 것을 실감할 수 있다.
도23은 보험 있음 모드에 있어서 상측 화상 표시 패널 및 하측 화상 표시 패널에 표시되는 화상의 일예를 나타내는 도면이다. 도23의 (1)은 도22의 (2)의 상태에서 단위 게임이 실행되고, 게임 횟수가 카운트된 결과, 남은 게임수가 1 감소하여 3 게임이 된 경우의 화상을 나타내는 도면이다. 도면의 화상은, 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에 표시되는 화상의 일예[상측 화상(313), 하측 화상(413)]이다. 상측 화상(313) 및 하측 화상(413)은 모두 남은 게임수 3을 표시하고 있다. 하측 화상(413) 중의 하방부의 천사(248)는 날개를 크게 펴, 레스큐 페이가 목전인 것을 연출하고 있다. 이 연출에 의해, 플레이어는 레스큐 페이가 더욱 가까워진 것을 실감할 수 있다.
도23의 (2)는 도23의 (1)의 상태에서 단위 게임이 실행되고, 게임 횟수가 카운트된 결과, 남은 게임수가 1 감소하여 2 게임이 된 경우의 화상을 나타내는 도면이다. 도면의 화상은 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에 표시되는 화상의 일예[상측 화상(314), 하측 화상(414)]이다. 상측 화상(314) 및 하측 화상(414)은 모두 남은 게임수 2를 표시하고 있다. 하측 화상(414) 중의 하방부의 천사(248)는 날개를 크게 펴, 레스큐 페이가 목전인 것을 연출하고 있다. 이 연출에 의해, 플레이어는 레스큐 페이가 더욱 가까워진 것을 실감할 수 있다.
도24는 보험 있음 모드에 있어서 상측 화상 표시 패널 및 하측 화상 표시 패널에 표시되는 화상의 일예를 도시하는 도면이다. 도23의 (2)의 상태에서 단위 게임이 실행되고, 게임 횟수가 카운트된 결과, 남은 게임수가 1 감소하여 1 게임이 된 경우의 화상을 나타내고 있다. 도면의 화상은, 상측 화상 표시 패널(33) 및 하 측 화상 표시 패널(16)에 표시되는 화상의 일예[상측 화상(315), 하측 화상(415)]이다. 상측 화상(315) 및 하측 화상(415)은 모두 남은 게임수 1을 표시하고 있다. 하측 화상(415) 중의 하방의 천사(249)는 날개를 더욱 크게 펴, 레스큐 페이가 직전인 것을 연출하고 있다. 이 연출에 의해, 플레이어는 레스큐 페이의 직전인 것을 실감할 수 있다.
도25는 환원 모드 이행시에 상측 화상 표시 패널 및 하측 화상 표시 패널에 표시되는 화상의 일예를 나타내는 도면이다. 도25의 (1)은 도24의 상태에서 단위 게임이 실행되고, 게임 횟수가 카운트된 결과, 남은 게임수가 1 감소하여 0 게임이 되고, 환원 모드에 들어간 경우의 화상을 나타내는 도면이다. 도면의 화상은 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에 표시되는 화상의 일예[상측 화상(316), 하측 화상(416)]이다. 상측 화상(316)은 레스큐 페이로서 360 크레디트를 지불하는 것을 크게 표시하고 있다. 하측 화상(416)은 환원 모드에서 게임이 행해지고, 표시 창(15L, 15C, 15R)의 심볼이 DO의 조합이 되어[화상(254)] 약에 상당하고 있으므로, 90 크레디트가 지불되어, 크레디트가 876(786 + 90)이 된 것을 나타내는 화상을 표시하고 있다. 또한, 하측 화상(416)은 레스큐 페이가 지불되는 것을 나타내는 화상(252)과, 레스큐 페이를 수취하도록 촉진하는 천사의 화상(253)을 표시하고 있다.
도25의 (2)는 환원 모드가 종료된 경우, 하측 화상 표시 패널(16)에 표시되는 화상의 일예[하측 화상(417)]을 나타내는 도면이다. 레스큐 페이로서 360 크레디트가 지불된 결과, 하측 화상(417)은 크레디트를 1236(876 + 360)으로 표시하고, 환원 모드가 종료된 것을 나타내는「RESCUE OFF」의 화상(255)을 표시하고 있다.
도14는 도9에 나타낸 서브 루틴의 스텝 S15에 있어서 불러내어져 실행되는 추첨 처리의 서브 루틴을 나타내는 흐름도이다. 이 처리는, RAM(43)에 기억된 추첨 프로그램을 메인 CPU(41)가 실행함으로써 행해지는 처리이다. 우선, 메인 CPU(41)는 추첨 프로그램에 포함되는 난수(亂數) 발생용 프로그램을 실행함으로써, 0 내지 255의 수치 범위 중에서, 3개의 릴(14)의 각각에 대응하는 난수치를 선택한다(스텝 S31). 본 실시 형태에서는 프로그램상에서 난수를 발생시키는 경우(이른바 소프트웨어 난수를 이용하는 경우)에 대해 설명한다. 단, 본 발명에 있어서는 난수 발생기를 설치해 두어 상기 난수 발생기로부터 난수를 추출하는(이른바 하드웨어 난수를 이용하는) 것으로 해도 좋다.
다음에, 메인 CPU(41)(연산 처리 장치)는 GAL(54)로부터 출력되어 RAM(43)(기억 장치)에 기억된 페이아웃률 설정용 데이터에 따른 심볼 중점 데이터를 참조하여, 선택된 3개의 난수치를 기초로 하여 각 릴(14)의 코드 번호(도2 참조)를 결정한다(스텝 S32). 각 릴(14)의 코드 번호는 입상 라인 상에 재배치되는 심볼의 코드 번호에 대응하고 있다. 메인 CPU(41)는 각 릴(14)의 코드 번호를 결정함으로써, 약을 결정한다. 예를 들어, 각 릴(14)의 코드 번호를 "00", "00", "00"으로 결정한 경우, 메인 CPU(41)는 약을「DO」로 결정한 것이 된다. 또한, 이 릴의 코드 번호를 기초로 하여 후술하는 릴의 회전 제어 처리가 행해진다.
여기서, 본 실시 형태에 있어서의 약에 대해 설명한다. 도15는 본 실시 형태에 있어서의 복수 종류의 약과 각 약의 성립 가능성 및 불출수와의 관계를 설명 하기 위한 도면이다. 도15에 나타내는 각 약의 성립 가능성은, 보너스 게임 이외에 있어서의 페이아웃률이 88 %인 경우의 것이다. 또한, 도면 중에 나타내는 성립 가능성은, 심볼 중점 데이터를 참조하여 3개의 난수치를 기초로 하여 각 릴(14)의 코드 번호를 결정한 경우에, 상기 약이 성립될 가능성을 나타내는 것이다. 즉, 각 약에 대해 난수치가 대응되어 있는 것은 아니다.
보너스 게임 트리거의 성립 가능성은 0.5 %이다. 보너스 게임 트리거에 당첨되면,「APPLE」의 심볼이 입상 라인 상에 3개 재배치되고, 보너스 게임이 발생한다. 보너스 게임에서는 추첨에 의해 정해진 횟수의 프리 게임을 실행한다.
「DO」의 성립 가능성은 0.5 %이다. 이 약이 성립하면「DO」의 심볼이 입상 라인 상에 3개 재배치되고, 코인 투입수 1매당 30매의 코인이 불출된다. 성립 가능성이 낮은 약일수록 불출수는 많이 설정되어 있다. 단, 도15에 나타낸 약의 어떠한 조합도 되지 않는 심볼의 조합이 재배치된 경우에는 꽝이며, 코인의 불출은 행해지지 않는다.
도16은 도9에 나타낸 서브 루틴의 스텝 S16에 있어서 불러내어져 실행되는 릴 회전 제어 처리의 서브 루틴을 나타내는 흐름도이다. 또한, 이 처리는 메인 CPU(41)와 서브 CPU(61)와의 사이에서 행해지는 처리이다.
우선, 메인 CPU(41)는 서브 CPU(61)에 대해 릴의 회전을 개시시키는 취지의 개시 신호를 송신한다(스텝 S40). 서브 CPU(61)는 메인 CPU(41)로부터 개시 신호를 수신하면, 릴 회전 처리를 행한다(스텝 S51). 이 처리에 있어서, 서브 CPU(61)는 모터 구동 회로(62)에 펄스를 공급한다. 서브 CPU(61)로부터 출력된 펄스는 드 라이버(64)에 의해 증폭되어, 각 스테핑 모터[70(70L, 70C, 70R)]에 공급된다. 그 결과, 각 스테핑 모터(70)가 회전하고, 그에 수반하여 각 릴[14(14L, 14C, 14R)]이 회전한다. 1-2상 여자 방식의 스테핑 모터(70)는 스텝각이 0.9°이며, 1회전당의 스텝수가 400이다. 따라서, 400개의 펄스가 스테핑 모터(70)에 공급되면, 릴(14)은 1회전한다.
릴(14)의 회전 개시시에는, 서브 CPU(61)는 주파수가 낮은 펄스를 모터 구동 회로(62)에 공급하고, 점차 펄스의 주파수를 높게 해 간다. 그에 수반하여, 릴(14)의 회전 속도가 커진다. 그리고, 소정의 시간이 경과하면, 펄스의 주파수를 일정하게 한다. 그 결과, 릴(14)이 정속으로 회전한다.
여기서, 릴(14)의 회전 동작에 대해 도17을 이용하여 설명한다. 도17의 (a) 내지 도17의 (d)는 릴(14)의 회전 동작에 대해 설명하기 위한 측면도이다. 도17의 (a)에 나타낸 바와 같이 릴(14)의 측면에는 반원 형상의 금속판(14a)이 설치되어 있다. 금속판(14a)은 릴(14)과 함께 회전한다. 또한, 릴(14)의 주위면에는 22개의 심볼(도2 참조)이 마련되어 있다. 릴(14)의 주위면에 그려진 22개의 심볼 중, 3개의 심볼이 릴(14)의 전방에 형성된 표시 창(15)을 통해 눈으로 확인 가능해진다. 도면 중, 굵은 선의 화살표는 릴(14)의 회전 방향을 나타내고 있다. 또한, 릴(14)의 측방에는 근접 센서(65a)가 설치되어 있다. 근접 센서(65a)는 금속판(14a)을 검출하기 위한 것이다. 근접 센서(65a)는 릴(14)이 회전해도, 이동하거나 회전하는 일은 없다.
도17의 (a)에는 근접 센서(65a)에 의해 금속판(14a)이 검출되기 시작하는 시 점의 금속판(14a)의 위치(이하, 위치 A라고도 함)를 나타내고 있다. 금속판(14a)이 위치 A에 있을 때에 릴(14)이 회전하면, 금속판(14a)은 도17의 (b)에 나타낸 위치로 이동한다. 도17의 (b)에는 근접 센서(65a)에 의해 금속판(14a)이 검출되어 있을 때의 금속판(14a)의 위치(이하, 위치 B라고도 함)를 나타내고 있다. 금속판(14a)이 위치 B에 있을 때에 릴(14)이 회전하면, 금속판(14a)은 도17의 (c)에 나타낸 위치로 이동한다. 도17의 (c)에는 근접 센서(65a)에 의해 금속판(14a)이 검출되지 않게 되는 시점의 금속판(14a)의 위치(이하, 위치 C라고도 함)를 나타내고 있다.
금속판(14a)이 위치 C에 있을 때에 릴(14)이 회전하면, 금속판(14a)은 도17의 (d)에 나타낸 위치로 이동한다. 도17의 (d)에는 근접 센서(65a)에 의해 금속판(14a)이 검출되어 있지 않을 때의 금속판(14a)의 위치(이하, 위치 D라고도 함)를 나타내고 있다. 또한 릴(14)이 회전하면, 금속판(14a)의 위치는 위치 A로 복귀된다. 상술한 바와 같이, 릴(14)의 회전에 수반하여 금속판(14a)의 위치는 위치 A, 위치 B, 위치 C, 위치 D, 위치 A, …의 순으로 변화한다.
근접 센서(65a)는 인덱스 검출 회로(65)(도3 참조)를 구성하는 것이다. 근접 센서(65a)가 금속판(14a)을 검출하고 있는 상태를 "하이(High)", 근접 센서(65a)가 금속판(14a)을 검출하고 있지 않은 상태를 "로우(Low)"라 하면, 금속판(14a)이 위치 A → 위치 B → 위치 C에 있을 때, 인덱스 검출 회로(65)의 상태는 "하이"이고, 금속판(14a)이 위치 C → 위치 D → 위치 A에 있을 때, 인덱스 검출 회로(65)의 상태는 "로우"이다. 또한, 서브 CPU(61)는 "로우"로부터 "하이"로의 상승을 인덱스(원점) 1로 하고, "하이"로부터 "로우"로의 하강을 인덱스(원점) 2로 하여 릴(14)의 회전 위치를 인식한다.
메인 CPU(41)는 스텝 S40에 있어서 서브 CPU(61)에 대해 개시 신호를 송신한 후, 릴 회전시의 연출을 실행한다(스텝 S41). 이 처리는 추첨 처리(도9, 스텝 S15)의 결과 등에 따라서 정해지는 기간(예를 들어, 3초)에 걸쳐, 하측 화상 표시 패널(16)에의 화상의 표시나, 스피커(29)로부터의 소리의 출력 등을 행하는 처리이다.
다음에, 메인 CPU(41)는 릴(14)의 회전의 정지를 지시하는 타이밍인지 여부를 판단한다(스텝 S42). 여기서, 릴(14)의 회전의 정지를 지시하는 타이밍은, 릴 회전시의 연출을 종료하는 시점으로부터, 릴(14)의 회전을 정지시키기 위해 최저한 필요한 시간만큼 이전의 타이밍이다. 또한, 릴(14)의 회전을 정지시키기 위해 최저한 필요한 시간은, 미리 정해져 있다.
스텝 S42에 있어서, 릴(14)의 회전의 정지를 지시하는 타이밍이 아니라고 판단한 경우, 스텝 S42로 처리를 복귀시키고, 이어서 릴 회전시의 연출을 행한다. 한편, 스텝 S42에 있어서, 릴(14)의 회전의 정지를 지시하는 타이밍이라고 판단한 경우, 메인 CPU(41)는 RAM(43)에 기억된 릴의 코드 번호를 서브 CPU(61)에 송신한다(스텝 S43). 서브 CPU(61)는 메인 CPU(41)로부터 릴의 코드 번호를 수신하면, 서브 CPU(61)가 구비하는 ROM(도시하지 않음)에 기억된 스텝수와 코드 번호와의 대응표를 기초로 하여 코드 번호를, 인덱스로부터의 릴의 정지 위치(스텝수)로 환산한다(스텝 S52).
도18은 스텝수와 코드 번호와의 대응표를 나타낸 모식도이다. 각 코드 번호에는, 인덱스와 스텝수가 대응되어 있다. 또한, 각 코드 번호는 릴(14)의 외주면에 그려진 심볼에 대응하고 있고(도2 참조), 코드 번호 "00" 내지 "10"의 심볼은 인덱스 1에 대응하고 있다. 또한, 코드 번호 "11" 내지 "21"의 심볼은 인덱스 2에 대응하고 있다. 또한, 도18에 나타내는 대응표에 있어서의 스텝수는, 인덱스 1을 기준으로 한 스텝수이다. 예를 들어, 코드 번호가 "08"이면, 인덱스 1로부터 145 스텝이, 릴의 정지 위치이다. 또한, 코드 번호가 "12"이면, 인덱스 1로부터 218 스텝이, 릴의 정지 위치이다.
다음에, 서브 CPU(61)는 릴 정지 처리를 실행한다(스텝 S53). 이 처리에 있어서, 서브 CPU(61)는 인덱스 검출 회로(65)에 있어서의 "로우"로부터 "하이"로의 상승(인덱스 1)의 검출을 각 릴(14)에 대해 행하고, 인덱스 1을 검출한 타이밍에, 스텝 S52에 있어서 코드 번호로부터 환산된 스텝수에 상당하는 펄스를 모터 구동 회로(62)에 공급하고, 그 후 펄스의 공급을 정지한다.
예를 들어, 스텝 S52에 있어서 릴의 정지 위치가 인덱스 1로부터 145 스텝이라고 결정된 경우, 서브 CPU(61)는 인덱스 1을 검출한 타이밍에, 145개의 펄스를 모터 구동 회로(62)에 공급하고, 그 후 펄스의 공급을 정지한다. 또한, 스텝 S52에 있어서, 릴의 정지 위치가 인덱스 1로부터의 218 스텝이라고 결정된 경우, 서브 CPU(61)는 인덱스 1을 검출한 타이밍에, 218개의 펄스를 모터 구동 회로(62)에 공급한다. 그 결과 릴(14)이, 도14의 스텝 S32에 있어서 결정된 코드 번호대로 정지하고, 입상 라인 상에는 도14의 스텝 S32에 있어서 결정된 약에 대응하는 심볼의 조합이 재배치된다. 한편, 메인 CPU(41)는 릴 회전시의 연출을 종료한다. 스텝 S44 및 S53의 처리를 종료한 후, 본 처리를 종료한다.
또한, 스텝 S43에 있어서 송신된 코드 번호에 대응하는 인덱스와, 릴(14)의 회전이 정지하였을 때에 인덱스 검출 회로(65)에 의해 검출되는 인덱스가 다른 경우, 릴(14)에 탈조가 발생되어 있으므로, 메인 CPU(41)는 에러 메시지를 하측 화상 표시 패널(16)에 표시하는 등의 처리를 행하고, 게임을 중단한다. 예를 들어, 인덱스 2에 대응하는 코드 번호 12에서 릴(14L)을 정지시키는 처리를 행하였음에도 불구하고, 릴(14L)의 회전이 정지하였을 때에 인덱스 검출 회로(65)에 의해 인덱스 1이 검출된 경우에는 유기를 중단한다.
도19는 도10 또는 도11에 나타낸 스텝 S122 또는 스텝 S151에 있어서 불러내어져 실행되는 보너스 게임 처리의 서브 루틴을 나타내는 흐름도이다. 보너스 게임 처리에 있어서는, 우선 메인 CPU(41)는 RAM(43)에 기억된 추첨 프로그램에 포함되는 난수 발생 프로그램을 실행하여 얻어진 난수치를 기초로 하여, 10 내지 25 게임 중 어느 하나로부터 결정한다(스텝 S60). 메인 CPU(41)는 결정한 보너스 게임의 게임수를 데이터로서 RAM(43)에 기억한다.
이어서, 메인 CPU(41)는 추첨 처리(스텝 S61) 및 릴 회전 제어 처리(스텝 S63)를 행한다. 스텝 S61의 처리는, 도14를 이용하여 설명한 처리와 대략 동일한 처리이다. 또한, 스텝 S63의 처리는, 도16을 이용하여 설명한 처리와 대략 동일한 처리이다. 이들 처리에 대해서는, 이미 설명하였으므로 여기서의 설명은 생략한다.
다음에, 메인 CPU(41)는 보너스 게임 트리거가 성립되었는지 여부, 즉 표시 창(15) 내에「APPLE」이 재배치되었는지 여부를 판단한다(스텝 S64). 보너스 게임 트리거가 성립되었다고 판단한 경우에는, 보너스 게임의 반복 횟수(t)가 새롭게 추첨에 의해 결정되고(스텝 S65), 그 결정된 반복 횟수(t)는 현재의 보너스 게임의 게임수(T)에 가산된다(스텝 S66). 이에 의해, 보너스 게임 중에 보너스 게임에 당첨되면, 보너스 게임의 남은 횟수가 증가한다. 구체적으로 말하면, 예를 들어 20회의 보너스 게임으로 처음 이행한 경우에, 그 보너스 게임의 12회째에서 17회의 보너스 게임에 당첨되었을 때에는, 그 후 25회(20회 - 12회 + 17회)의 보너스 게임이 행해진다.
보너스 게임 트리거가 성립되지 않은 경우, 메인 CPU(41)는 약이 성립되었는지 여부를 판단한다(스텝 S67). 약이 성립되었다고 판단한 경우, 메인 CPU(41)는 투입수 및 약에 따른 코인의 불출을 행한다(스텝 S68).
스텝 S66 혹은 S68의 처리를 실행한 경우, 또는 스텝 S67에 있어서 어떠한 약도 성립되어 있지 않다고 판단한 경우(꽝이라 판단한 경우), 메인 CPU(41)는 RAM(43)에 기억된 보너스 게임의 게임수(T)를 판독하고, 판독한 게임수(T)의 값을 1 감산한다. 그리고, 감산 후의 게임수(T)를 다시 RAM(43)에 저장한다(스텝 S69).
다음에, 메인 CPU(41)는 보너스 게임의 횟수(T)가, 스텝 S60에서 결정된 횟수에 도달하였는지 여부를 판단한다(스텝 S70). 구체적으로는, RAM(43)에 기억된 게임수(T)가 0이 되었는지 여부에 의해 판단하고, 게임수(T)가 0이 아닌 경우, 즉 보너스 게임의 실행 횟수가, 스텝 S60에서 결정된 횟수에 도달되어 있지 않다고 판 단하는 경우, 스텝 S61로 처리를 복귀시키고, 상술한 처리를 반복한다. 한편, 게임수(T)가 0인 경우, 즉 스텝 S60에서 결정된 횟수에 도달하였다고 판단한 경우에는, 그 후 본 서브 루틴을 종료한다.
도26은 최대 베팅 설정 변경 처리의 서브 루틴을 나타내는 흐름도이다. 이 처리는 최대 베팅으로서 베팅하는 값의 설정 변경을 행한다. 도27은 최대 베팅의 설정치와 최대 베팅시의 페이아웃치를 대응시키고 있는 테이블을 나타내는 도면이다. 이 테이블은 최대 베팅으로서 베팅하는 값의 설정 변경을 행할 때에 이용되고, 최대 베팅으로서 베팅하는 값과, 보험 있음 모드에 있어서의 페이아웃의 상한치(P)를 대응시키고 있다.
우선, 메인 CPU(41)는 설정 변경 스위치(85)의 설정을 판독하는 처리를 행한다(스텝 S140). 여기서, 설정 변경 스위치(85)라 함은, 최대 베팅의 값을 변경하는 입력 장치이다. 설정 변경 스위치(85)는 전원 투입시 등에 유기기(10)의 관리자가 변경을 행한다. 다음에 최대 베팅의 설정을 갱신하는 처리를 행한다(스텝 S141). 다음에, 보험 있음 모드에 있어서의 페이아웃의 상한치(P)의 변경 처리를 행한다(스텝 S142). 이 처리에서, 메인 CPU(41)는 테이블(도27)을 통해, 판독된 설정 변경 스위치의 값에 따른 상한치(P)를 구하여, 최대 베팅으로서 베팅하는 값에 대응하는 상한치로서 변경한다. 보험 있음 모드에서는, 이 상한치보다 높은 페이아웃이 행해지면 게임 횟수 또는 보험 있음 모드가 리셋된다(도11 참조). 따라서, 상한치를 높은 값으로 설정해 두면(예를 들어, 최대 베팅으로서 베팅하는 값을 50으로 설정하면 상한치는 3000), 보험 있음 모드에 있어서 입상한 경우라도 상한 치가 높으므로 용이하게는 게임 횟수 또는 보험 있음 모드가 리셋되지 않는다. 스텝 S142의 처리를 종료한 후, 메인 CPU(41)는 본 서브 루틴을 종료한다.
본 실시 형태에서는, 보험 있음 모드에 있어서 최대 베팅으로 게임을 행할 때에 게임 횟수를 카운트하고, 게임 횟수가 특정 횟수에 도달하면 환원 모드로 이행하는 경우에 대해 설명하였다(도9 참조). 단, 본 발명은 본 예에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 최대 베팅이 아니어도, 게임마다 게임 횟수를 카운트하여 특정 횟수에 도달하였을 때 환원 모드로 이행하는 것으로 해도 좋다.
이상, 본 실시 형태에 관한 유기기(10)는, 메인 CPU(41)(연산 처리 장치)와, RAM(43)(기억 장치)과, 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)을 구비하고, 메인 CPU(41)는 RAM(43)에 기억된 추첨 프로그램을 실행함으로써, 미리 정해진 복수 종류의 약 중에서 선택되는 1개의 약을 결정하는 처리(도14 참조)와, 소정수의 크레디트가 투입된 것을 조건으로 하여, 보험 없음 모드로부터 보험 있음 모드로 이행하기 위한 프로그램을 RAM(43)으로부터 판독하여 실행하는 처리(도5 참조)와, 보험 있음 모드로 이행하고 있는 것을 통지하기 위한 통지용 데이터 및 연출용 데이터를 RAM(43)으로부터 판독하고, 통지용 데이터 및 연출용 데이터를 기초로 하여 상측 화상 표시 패널(33) 및 하측 화상 표시 패널(16)에 화상(도20 등 참조)을 표시하는 처리(도12 등 참조)와, 보험 있음 모드로 이행한 후로부터, 최대 베팅으로 게임이 행해질 때마다 게임 횟수를 카운트하고(도9 참조), 특정 횟수와 게임 횟수와의 차를 표시(도8 등 참조)하고, 게임 횟수가 특정 횟수에 도달하였을 때에 환원 모드로의 이행을 행하기 위한 프로그램을 RAM(43)으로부터 판독하여 실 행하는 처리(도12 참조)와, 약을 판정하여 보너스 게임의 경우 게임 횟수 혹은 보험 있음 모드를 리셋하는 처리(도10 참조)와, 약에 의한 페이아웃이 소정 이상인 경우에 게임 횟수 혹은 보험 있음 모드를 리셋하는 처리(도11 참조)와, 최대 베팅의 설정과 페이아웃치를 변경하는 처리(도26 참조)를 실행하는 것을 특징으로 하는 유기기이다.
유기기(10)에 따르면, 소정수의 크레디트가 투입된 것을 조건으로 하여, 보험 없음 모드로부터 보험 있음 모드로 이행한다. 그리고, 보험 있음 모드로 이행한 후로부터, 최대 베팅으로 게임이 행해질 때마다 누적적으로 계수되는 게임 횟수가 특정 횟수에 도달하였을 때, 환원 모드로 이행한다. 따라서, 플레이어는 소정수의 크레디트를 투입하여, 보험 없음 모드로부터 보험 있음 모드로 이행시킬 수 있다. 또한, 보험 있음 모드에 있어서는, 장기간에 걸쳐 보너스 게임이 발생하지 않아 다수의 코인을 소비한 경우 등이라도, 게임 횟수가 특정 횟수에 도달할 때까지 유기를 행하면 환원 모드로 이행하여, 플레이어는 그 이익을 얻을 수 있다. 한편, 보험 있음 모드로 이행하기 위해서는, 플레이어가 소정수의 크레디트를 투입하는 것이 필요하며, 최대 베팅으로 유기를 행하는 경우만 게임 횟수가 카운트되므로, 유기에 의해 이익을 얻고 있는 플레이어와의 공평이 유지된다.
또한, 보험 있음 모드로 이행하고 있는 것을 통지하는 화상(도8 참조)이 표시되는 동시에, 특정 횟수와 게임 횟수와의 차가 표시되므로, 보험 있음 모드로 이행하고 있는 것을 플레이어에게 인식시킬 수 있을 뿐만 아니라, 또한 환원 모드에 대한 흥미나 관심을 높일 수 있다. 따라서, 다수의 코인을 소비한 플레이어가, 유 기기에 대해 불쾌감이나 불신감이 격화되거나, 유기에 대한 흥미나 관심을 잃게 되는 것을 방지할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에 관한 유기기(10)는 게임 횟수가 특정 횟수에 도달하였을 때, 환원 모드로의 이행이 행해지는 것이지만, 본 발명은 본 예에 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 유기기(10)는 코인의 수지가 특정 횟수 이하로 되었을 때, 환원 모드로의 이행이 행해지는 것이라도 좋다.
본 실시 형태에서는 플레이어 식별 정보에 대해서는 특별히 언급하지 않았지만, 본 발명에 있어서는 예를 들어 플레이어마다 플레이어 식별 정보를 부여하여, 플레이어 식별 정보에 대응시켜 각 플레이어의 소정의 변수(예를 들어, 게임 횟수, 크레디트의 수지)를 누적적으로 계수하는 것으로 해도 좋다. 이와 같이 하는 경우, 유기 개시시 또는 보험 있음 모드로의 이행시에, 플레이어 식별 정보의 입력을 요구하는 것으로 하여, 플레이어 식별 정보가 입력된 시점에서 지금까지 계수되어 있던 소정의 변수를 0으로 복귀시키는 처리를 행하면 좋다. 이와 같이 한 경우, 다수의 크레디트를 소비한 플레이어에 대해 보다 확실하게 환원을 행하는 것이 가능해지므로, 유기에 대한 플레이어의 흥미나 관심을 보다 높일 수 있다.
본 실시 형태에서는 심볼이 재배치되고(도9, 스텝 S16), 재배치된 심볼의 조합을 기초로 하는 처리(도9, 스텝 S17)가 행해진 후, 게임 횟수의 계수(도9, 스텝 S18)가 행해지는 경우에 대해 설명하였다. 그러나, 본 발명에 있어서 게임 횟수의 계수가 행해지는 타이밍은, 특별히 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 심볼의 표시가 개시된 후, 심볼이 재배치되고, 재배치된 심볼의 조합을 기초로 하는 처리가 행해질 때까지의 소정의 타이밍(예를 들어, 심볼이 재배치된 타이밍)에, 게임 횟수의 계수가 행해지는 것으로 해도 좋다. 또한, 크레디트의 수지를 계수하는 타이밍에 대해서도, 상술한 것을 채용하는 것이 가능하다.
또한, 본 발명에 있어서는 게임 횟수가 특정 횟수에 도달한 후, 환원 모드를 발생시키기까지의 동안에 특별한 약이 성립된 경우에는, 환원 모드만을 발생시키는 것으로 해도 좋고, 보너스 게임 및 환원 모드 중 어느 하나를 유기 상황 등에 따라서 선택하여 발생시키는 것으로 해도 좋다.
또한, 크레디트의 수지에 따라서 환원 모드를 발생시키는 경우에 대해서도, 상술한 형태와 동일한 형태를 채용할 수 있다. 즉, 크레디트의 수지가 특정 횟수 이하로 된 후, 환원 모드를 발생시키기까지의 동안에 특별한 약이 성립된 경우에는, 보너스 게임만을 발생시키는 것으로 해도 좋고, 환원 모드만을 발생시키는 것으로 해도 좋고, 보너스 게임 및 환원 모드 중 어느 하나를 게임 상황 등에 따라서 선택하여 발생시키는 것으로 해도 좋은 것이다.
또한, 게임 횟수가 특정 횟수에 도달하였을 때, 프리 게임, 세컨드 게임, 미스테리 보너스 등과 같은 형태에서의 특전을 플레이어에게 부여하는 환원 모드를 설정 가능하게 구성하고, 이들 형태 중 어느 하나에 의해 소정수의 크레디트의 불출을 행하는 것으로 해도 좋다.
또한, 소정수의 크레디트의 불출을 행하는 타이밍으로서는, 전술한 바와 같은 미스테리 보너스와 같이, 단위 게임이 종료하여 심볼이 재배치된 타이밍에 한정되는 것은 아니며, 예를 들어 게임 횟수가 특정 횟수에 도달하였을 때, 즉시 크레 디트의 불출을 행하는 것으로 해도 좋다.
또한, 소정수의 크레디트의 불출 방법으로서도 특별히 한정되는 것은 아니며, 예를 들어 실제로 코인을 불출하는 것으로 해도 좋고, 크레디트수를 증가시키는 것으로 해도 좋다.
그러나, 플레이어가 통상의 유기나 보너스 게임에 의한 불출을 받은 것인지, 환원 모드에 의한 불출을 받은 것인지를 구별해서 인식할 수 있도록 하기 위해서는, 이하와 같이 할 필요가 있다. 즉, 환원 모드에 있어서의 미스테리 보너스에서 실제로 코인을 불출하는 경우에는, 그 타이밍을, 통상의 유기나 보너스 게임과는 다른 타이밍에 불출할 필요가 있다. 또한, 통상의 유기나 보너스 게임에서의 불출을 실제 코인으로 행하고, 환원 모드에서의 불출을 크레디트로 행할 필요가 있다. 이와 같이 함으로써, 통상의 유기나 보너스 게임의 유기에서의 불출과, 환원 모드에서의 불출을 차별화할 수 있다.
이상, 본 발명의 실시 형태를 설명하였지만, 구체예를 예시한 것에 불과하고, 특히 본 발명을 한정하는 것은 아니며 각 수단 등의 구체적 구성은 적절하게 설계 변경 가능하다. 또한, 본 발명의 실시 형태에 기재된 효과는, 본 발명으로부터 발생되는 가장 적합한 효과를 열거한 것에 불과하며, 본 발명에 따른 효과는 본 발명의 실시 형태에 기재된 것에 한정되는 것은 아니다.
본 발명에 따르면, 보험 있음 모드라도 단위 유기에 의해 얻은 이익이, 미리 정해진 소정수(페이아웃의 상한치) 이상인 경우에는 게임 횟수를 리셋함에 의해, 유기에 의해 이익을 얻고 있는 플레이어와의 공평감이 유지될 수 있는 슬롯 머신을 제공할 수 있다.

Claims (5)

  1. 화상을 표시하는 디스플레이와,
    복수의 심볼이 표시 가능한 심볼 표시 디바이스와,
    플레이어로부터 게임 진행을 위해 입력을 받아들이는 제1 입력 디바이스와,
    최대 베팅수의 설정을 변경하는 제2 입력 디바이스와,
    하기 (a) 내지 (f)의 처리를 실행하도록 프로그램된 컨트롤러를 구비하는 슬롯 머신.
    (a) 미리 정해진 최대 베팅수 이하의 크레디트가 베팅된 후, 상기 심볼 표시 디바이스에 대해 상기 복수의 심볼의 재배치를 행하고, 상기 복수의 심볼의 재배치의 상태에 따른 수의 크레디트의 페이아웃을 행하는 게임을 실행하는 처리
    (b) 소정수의 크레디트가 투입된 것을 조건으로 하여, 상기 제1 입력 디바이스로의 입력에 따라서, 보험 없음 모드로부터 보험 있음 모드로 이행하는 처리
    (c) 상기 보험 있음 모드로 이행한 경우에, 상기 보험 있음 모드로 이행한 후 행해진 게임 횟수를 카운트하는 처리
    (d) 상기 처리 (c)에 의해 카운트된 게임 횟수가 특정 횟수에 도달하였을 때에, 소정수의 크레디트의 페이아웃을 행하는 처리
    (e) 상기 복수의 심볼의 재배치의 상태에 따라서 페이아웃된 크레디트의 수가, 미리 정해진 소정수 이상인 경우에, 상기 처리 (c)에 의해 카운트된 게임 횟수를 리셋하는 처리
    (f) 상기 제2 입력 디바이스로의 입력에 의해 상기 최대 베팅수가 변경된 것에 따라서 상기 미리 정해진 소정수를 변경하는 처리
  2. 제1항에 있어서, 상기 컨트롤러는 또한 하기 (g)의 처리를 실행하도록 프로그램되어 있는 것을 특징으로 하는 슬롯 머신.
    (g) 상기 디스플레이에, 상기 보험 없음 모드 또는 상기 보험 있음 모드인 것을 나타내는 화상을 표시하는 처리
  3. 제2항에 있어서, 상기 처리 (g)는 상기 보험 있음 모드에 있어서, 상기 특정 횟수와 상기 게임 횟수와의 차가 소정 횟수 이하가 되면 상기 게임 횟수의 카운트마다 연출 화상을 표시하는 처리인 것을 특징으로 하는 슬롯 머신.
  4. 제3항에 있어서, 상기 심볼 표시 디바이스는 주위에 복수의 심볼이 그려진 복수의 릴을 구비한 기계식 릴 장치이며,
    상기 디스플레이는, 상기 기계식 릴 장치의 전방에 설치되고, 상기 복수의 릴이 표시하는 복수의 심볼을 투시할 수 있는 상태에서 화면 화상을 표시 가능한 제1 디스플레이와, 상기 제1 디스플레이보다 상방에 설치된 제2 디스플레이이며,
    상기 처리 (g)는 상기 제1 디스플레이에 상기 연출 화상을 표시하는 동시에, 상기 제2 디스플레이에 현재의 유기 상태가 상기 보험 있음 모드인 것을 나타내는 화상을 표시하는 처리인 것을 특징으로 하는 슬롯 머신.
  5. (a) 미리 정해진 최대 베팅수 이하의 크레디트가 베팅된 후, 복수의 심볼이 표시 가능한 심볼 표시 디바이스에 대해 복수의 심볼의 재배치를 행하고, 상기 복수의 심볼의 재배치의 상태에 따른 수의 크레디트의 페이아웃을 행하는 게임을 실행하는 단계와,
    (b) 소정수의 크레디트가 투입된 것을 조건으로 하여, 플레이어로부터 게임 진행을 위해 입력을 받아들이는 제1 입력 디바이스로의 입력에 따라서, 보험 없음 모드로부터 보험 있음 모드로 이행하는 단계와,
    (c) 상기 보험 있음 모드로 이행한 경우에, 상기 보험 있음 모드로 이행한 후 행해진 게임 횟수를 카운트하는 단계와,
    (d) 상기 단계 (c)에 의해 카운트된 게임 횟수가 특정 횟수에 도달하였을 때에, 소정수의 크레디트의 페이아웃을 행하는 단계와,
    (e) 상기 복수의 심볼의 재배치의 상태에 따라서 페이아웃된 크레디트의 수가, 미리 정해진 소정수 이상인 경우에 상기 단계 (c)에 의해 카운트된 게임 횟수를 리셋하는 단계와,
    (f) 최대 베팅수의 설정을 변경하는 제2 입력 디바이스로의 입력에 의해 상기 최대 베팅수가 변경된 것에 따라서, 상기 미리 정해진 소정수를 변경하는 단계를 포함하는 슬롯 머신의 작동 방법.
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