KR20080069598A - 컴퓨터 게임을 제공하기 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 컴퓨터 게임 장치에 의해 실행되는 컴퓨터가 읽을 수 있는 프로그램 코드를 저장하기 위한 컴퓨터가 읽을 수 있는 메모리; 및 상기 컴퓨터 게임 장치와 전기적으로 연결되도록 하는 커넥터; 를 포함하고, 상기 컴퓨터가 읽을 수 있는 프로그램 코드는 상기 컴퓨터 게임장치가 적어도 하나 이상의 소정의 출력을 산출하기 위해 게임을 생성하고 나타내며 상기 소정의 출력으로부터 당첨된 누적 잔고 금액을 유지하고 정지 신호를 받는 즉시, 상기 누적 잔고 금액을 저장하고 다른 게임이 플레이 되는 것을 방지하도록 하는 지시를 포함하는 것을 특징으로 한다.
복권 게임, 원격, 카트리지, 컴퓨터

Description

컴퓨터 게임을 제공하기 위한 시스템 및 방법 {System and Method for Providing Computer Gaming}
본 출원은 2001년 6월 5일에 출원된 U.S.Provisional Application No. 60/295,582의 이익을 청구하는 2002년 6월 5일에 출원된 U.S.Patent Application No.10/162,219의 이익을 청구하는 것이고, 본 출원은 상기 두 출원의 내용을 완전히 포함하는 것이다.
본 발명은 일반적으로 게임 시스템과 관련된 것이고, 더 상세하게는 전형적으로 복권 권한자에 의해 제공되는 하나의 출력이 나타나는 다수의 찬스를 갖는 티켓으로 구성된 복권 게임이 게임 컴퓨터 상에서 수행되는 복권 시스템에 관한 것이다.
종래의 즉석 종이 티켓 시스템의 한 형태는, 티켓 생성 시스템이 당첨/낙첨(Win/Lose)의 유한한 시리즈로 구성된 무작위의 당첨 데이터스트림(Datastream)을 생성한다. 각 결과는 복권 티켓으로 할당되고, 각 티켓은 상기 할당된 출력을 산출하는 하나 또는 그 이상의 찬스를 포함한다. 플레이어는 상기 티켓 출력을 변경할 수 없고, 단지 상기 출력이 나타나도록 상기 게임의 법칙에 따라 상기 티켓의 특정 부분을 긁어낼 수 있을 뿐이다. 상기 티켓은 상기 플레이어에게 당첨/낙첨 출 력들 또는 당첨 상태를 결정하는 수단을 제공하는 증인(Indicia, 證印)과 상품 형태(예를 들어, 현금 또는 무료티켓)를 포함한다. 어떤 무작위의 당첨 데이터스트림에서라도 모든 당첨 출력의 총액은 특정한 당첨 데이터스트림을 통합하는 모든 티켓의 판매에 의해 생성되는 총 수입에서의 소정의 지불 비율이다.
실제적으로, 각 티켓에는 유효인증을 하기 위해 특정한 출력을 갖는 티켓을 식별하는 유일한 티켓 시리얼 번호 및 티켓의 그룹이 특정한 양으로 복권 소매상에게 전속되는 주 상자(Master Carton)와 티켓을 연결하는 일괄번호가 할당된다. 상기 티켓의 시리얼 번호는 보통 상기 티켓의 금속박편 아래에 숨겨져 있다. 상기 일괄번호는 전형적으로 바코드의 형태로 티켓 상에서 볼 수 있도록 되어 있다. 할당되는 주 상자 내의 모든 티켓들은 같은 당첨 확률을 가지며, 동일한 가격에 판매된다. 각 주 상자에는 상기 복권 권한자와 연결되는 중앙 컴퓨터에 의해 추적되는 유일한 주 상자 시리얼 번호가 표기되어 있다. 중앙 시스템은 또한 모든 티켓의 시리얼 번호와 티켓에 관련된 출력을 저장한다. 상기 즉석 티켓이 소비자들에게 팔리면, 상기 복권 소매상은 그의 온라인 에이전트 단자(Agent Terminal)를 통해 상기 주 상자 시리얼 번호를 상기 중앙 컴퓨터로 전달하고, 그에 의해 각 주 상자 안의 상기 즉석 종이 티켓들 모두가 활성화 된다. 상기 행위를 통해 주 상자 안의 상기 티켓 시리얼 번호 모두가 활성화 되고, 전형적으로 상기 복권 소매상의 복권 계좌가 자동으로 특정한 시간 내에 주 상자의 전체 판매가격을 인출되도록 한다.
당첨된 종이 복권 티켓을 바꾸기 위해서, 상기 플레이어는 복권 소매상 또는 복권 사무소 둘 중 하나에서 상기 당첨된 티켓을 제출하거나 상환을 위해 상기 티 켓을 우편으로 보낸다. 상기 상환과정을 실시하기 위해서, 상기 상환 중개인은 상기 에이전트 단자와 연결된 바코드 스캐너를 통해 상기 티켓 위의 상기 일괄 시리얼 번호를 나타내는 상기 바코드를 스캔한다. 상기 티켓 중개인은 또한 상기 티켓 일련번호를 상기 에이전트 단말기로 넣는다. 이 티켓 시리얼 번호는 유효성 확인을 위해 상기 중앙 시스템으로 전송된다. 상기 중앙 시스템이 유효인증 응답을 받을 때, 상기 티켓이 활성화 된 주 상자로부터 온 것인가를 확인하기 위해 상기 특정한 티켓과 일괄 시리얼 번호를 사용하는 것은 티켓의 가치를 입증하는 것이다. 상기 티켓의 가치가 적절히 지불된 것으로 확인되면, 상기 시스템은 상기 복권 소매상에게 상기 플레이어에게 현금을 지불하거나 다른 상품(예를 들어, 무료 티켓)을 제공할 수 있는 권한을 부여한다.
다른 즉석 종이 티켓 시스템에서는, 상기 시스템을 관리하는 복권 중앙 시스템이 없다. 상기 복권 소매상은 단순히 티켓을 프린터에서 사고 그것을 플레이어에게 되팔며 그 후 모든 유효인증 측면과 당첨에 대한 지불을 취급한다.
즉석 종이 티켓 시스템들은 몇몇 단점을 갖는다. 이런 단점들은 티켓을 프린팅 하는 비용, 팔리지 않은 티켓과 관련된 상기 복권 권한자 및 소매상에 대한 비용, 낮은 비용의 게임(예를 들어, 0.25$, 0.10$)을 효과적으로 제공하지 못하는 것, 상기 플레이어를 위한 한정된 게임 선택성 및 더 적은 수입을 올리는 플레이어 편에서 항의하는 종이 티켓과 관련된 오해 등이 있다.
U.S. Patent No. 6,024,640 to Walker et al.에서는 게임 컴퓨터 상에서 즉석 형태의 복권 게임을 플레이 하기 위한 시스템을 설명하고 있다. 상기 Walker et al. 시스템은 상기 즉석 종이 티켓 시스템과 관련된 상기 단점 중에 몇 개를 극복한다. 그러나 상기 시스템은 그 자체의 단점을 갖는다. 상기 특허에 따르면, 상기 플레이어는 상기 복권 소매상으로부터 다수의 소정의 출력을 구입한다. 상기 소정의 출력을 구입한 후, 상기 소정의 출력은 중앙 컴퓨터로부터 획득되고 그 후 게임 컴퓨터 상으로 로딩 되어야 한다. 상기 소정의 출력은 상기 플레이어에 의해 구입된 후 및 판매시점에 게임 컴퓨터로 로딩 된다. 상기 일련의 복잡한 컴퓨터 처리과정은 플레이어에 의해 구입된 후에 상기 중앙 컴퓨터로부터 소정의 결과를 얻도록 상기 복권 소매상의 컴퓨터에 의해 초기화 된다. 상기 복권 소매상의 컴퓨터는 상기 중앙 컴퓨터와의 통신에 응답하여 암호화된 메시지를 제공한다. 상기 플레이어 또는 상기 복권 소매상은 상기 암호화된 메시지를 상기 게임 컴퓨터로 넣는다. 상기 암호화된 메시지는 상기 게임 컴퓨터가 상기 게임 컴퓨터 상에서 플레이 하는 것이 가능하도록 상기 소정의 출력을 생성하게 한다.
따라서, 상기 특허의 게임 시스템에서, 상기 게임 컴퓨터는 단지 복권 소매상의 컴퓨터가 존재하는 확실한 지역에서만 활성화 될 수 있을 뿐이다. 그러므로, 상기 게임 컴퓨터의 유용성과 상기 게임 컴퓨터로의 접근성은 한정적이다. 게다가, 게임 컴퓨터 구입 후에, 상기 게임 컴퓨터가 사용되기 위해서는 몇 가지 초기화 동작이 행해져야 한다. 예를 들어, 상기 암호화 된 메시지는 플레이를 가능하게 하기 위해 상기 플레이어에 의해 게임 컴퓨터로 들어가야 한다. 이는 게임 플레이를 복잡하게 하며, 또한 상기 게임 컴퓨터로 암호화된 메시지를 넣는 동안 오류가 일어날 수 도 있다. 이는 또한, 상기 플레이어가 상기 게임을 플레이 하기 전에 시간지 연의 원인이 되고, 상기 게임의 즉시성 측면에서 멀어지는 것이다. 더 나아가, 상기 특허에 따른 상기 시스템에서는 상기 복권 권한자와 복권 소매상이 종래의 즉석 종이 티켓에 함께 사용되는 부가적인 하드웨어와 소프트웨어를 얻는 것이 필요하다.
더하면, 휴대용 게임 장치의 사용 증가는 게임에의 접근성 및 휴대의 편리함을 위한 결과를 가져왔다. 그러한 특징은 복권 티켓 게임에도 필요하게 되었다. 게다가, 단순하고 비용 효율에 대한 필요가 복권 소매상으로의 여정 사이에 플레이어가 얼마나 많은 “플레이”를 하는지를 제어하도록 하는 즉석 형태의 복권 게임을 제공하게 되었다.
본 발명은 휴대용 게임 컴퓨터에서의 사용을 위해 미리 프로그램 된 게임 카트리지를 이용하는 개선된 시스템과 원격 즉석 형식의 복권 게임을 제공하기 위한 시스템 및 방법을 포함한다. 상기 즉석 형식의 게임은 상기 언급한 필요성을 제공하는 휴대용 게임 카트리지로 대표된다. 소정의 출력은 상기 휴대용 게임 카트리지로 미리 프로그램 된다. 상기 미리 프로그램 하는 것은 상기 휴대용 게임 카트리지를 생산하는 동안에 또는 판매시점에 행해질 수 있다. 게다가, 상기 휴대용 게임 카트리지는 하나 또는 그 이상의 장소에서 새로운 프로그램으로 업데이트 될 수 있다. 적어도 하나 이상의 소정의 출력을 산출하는 게임은 표시장치를 통해 표시된다. 본 발명의 구성에서, 상기 휴대용 게임 카트리지는 중앙 장소에서 프로그램 될 수 있고 유닛을 플레이 하는 준비로 같은 장소에서 플레이어에게 휴대용 컴퓨터를 통해 나타내질 수 있다. 그러므로, 상기 게임 카트리지는 실질적으로 어떤 지역에서라도 판매될 수 있고 플레이 하기 위한 활성화가 필요 없다. 그러나, 상기 게임 컴퓨터 상에 상기 게임 카트리지를 플레이 하는 것으로부터 어떤 상품이라도 지급되기 전에 수행되는 유효인증 절차가 있을 수 있다.
본 발명의 또 다른 구성은 컴퓨터가 읽을 수 있는 프로그램 코드를 실행하도록 컴퓨터 게임 장치와 함께 사용하기 위한 프로그램 된 게임 카트리지가 구비된다. 상기 컴퓨터 게임 장치에 의해 실행하기 위한 컴퓨터가 읽을 수 있는 프로그램 코드를 저장하기 위한 컴퓨터가 읽을 수 있는 메모리 및 상기 컴퓨터 게임 장치에 상기 미리 프로그램 된 게임 카트리지를 전기적으로 연결하는 커넥터를 포함한다. 상기 컴퓨터가 읽을 수 있는 프로그램 코드는 상기 컴퓨터 게임 장치가 1) 적어도 하나 이상의 숫자의 소정의 결과를 산출하도록 게임을 생성하여 나타내며, 2) 상기 소정의 결과로부터 누적 잔고 금액을 유지하고, 3) 중지 신호를 받는 즉시, 상기 누적 잔고의 금액을 저장하고 플레이 되는 다른 게임을 방지하도록 하는 구조를 포함한다.
본 발명의 구성에 따르면, 카트리지 상에서 원격 복권 게임을 위한 시스템이 제공된다. 제 1 실시예에 따르면, 상기 시스템은 컴퓨터 메모리에서 저장되는 프로그램을 구비하는 게임 카트리지를 포함한다. 게임 컴퓨터로 삽입되고 플레이어에 의해 활성화 되면, 상기 프로그램은 상기 게임 컴퓨터의 표시장치에서 소정의 출력의 숫자를 생성한다. 상기 소정의 출력은 프로그래밍 컴퓨터를 통해 직접적으로 상기 컴퓨터 메모리 안으로 미리 프로그램 될 수 있다. 본 발명의 실시예에 따르면, 휴대용 데이터 저장부는 상기 휴대용 게임 카트리지와 연결되어 있다. 상기 휴대용 데이터 저장부는 게임 카트리지 안에 미리 프로그램 된 소정의 출력과 게임 카트리지를 위한 식별자를 저장한다. 본 발명의 실시예에 따르면, 중앙 컴퓨터는 각 게임 카트리지를 위한 식별자를 저장하고 상기 게임 카트리지를 위해 상기 식별자와 상기 게임 카트리지의 메모리로 프로그램 된 소정의 출력을 연결하도록 구비된다. 본 발명의 실시예에서는 상기 휴대용 데이터 저장부를 읽고 거기에 기반하여 회수 응답을 생성하며, 상기 중앙 컴퓨터에 상기 회수 응답을 전달하고 상기 중앙 컴퓨터로부터 유효인증 메시지를 받는 유효인증 컴퓨터를 추가로 더 구비한다. 부가적으로 실시예에서는, 상기 중앙 컴퓨터는 또한 상기 회수 응답과 상기 식별자 및 상기 게임 컴퓨터를 위해 연결된 소정의 출력을 비교하고 상기 비교에 기반하여 유효인증 메시지를 생성하는 프로세싱 수단을 포함한다.
본 발명의 구성에 따르면, 휴대용 게임 카트리지는 사용을 위해 휴대용 게임 컴퓨터 안으로 삽입된다. 본 발명의 구성에 따른 상기 휴대용 게임 컴퓨터는, 컴퓨터 프로세서, 표시장치, 플레이어에 의해 활성화 될 때 중지 신호를 발생하는 잠금 버튼 및 휴대용 게임 카트리지가 삽입될 수 있도록 하는 소켓을 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 프로그램 코드 수단을 저장하는 컴퓨터가 읽을 수 있는 메모리는 상기 컴퓨터 프로세서가 적어도 하나 이상의 출력을 산출하는 적어도 하나 이상의 게임을 생성하고 나타내도록 하고, 상기 소정의 출력으로부터 누적 잔고 당첨 금액을 유지하도록 하며, 상기 중지신호를 받는 즉시 상기 현재 누적 잔고 금액을 저장하고 플레이 되는 부가적인 게임을 방지하도록 한다.
추가적인 구성으로 상기 컴퓨터가 읽을 수 있는 메모리는 상기 컴퓨터 프로세서가 생성되어 상기 중지신호를 지시하는 플래그(Flag)를 배속하도록 하는 컴퓨터가 읽을 수 있는 프로그램 코드 수단을 더 포함한다. 부가적으로, 상기 컴퓨터가 읽을 수 있는 프로그램 코드 수단은 또한 상기 컴퓨터 프로세서가 상기 플래그 및 상기 현재 누적 잔고를 포함하는 회수 응답을 생성하도록 할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에 따르면, 컴퓨터 복권 시스템이 제공된다. 상기 시스템은 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드 수단을 저장하는 컴퓨터가 읽을 수 있는 메모리를 구비하는 게임 카트리지를 갖는 휴대용 게임 컴퓨터를 포함한다. 상기 프로그램 코드는 상기 게임 컴퓨터의 컴퓨터 프로세서가 적어도 한 개 이상의 출력을 산출하는 적어도 한 개 이상의 게임을 생성하여 표시장치에 나타내도록 하고, 상기 표시된 소정의 출력으로부터 당첨된 누적 잔고 금액을 유지하며, 상기 중지신호를 받는 즉시 상기 현재 누적 잔고 금액을 저장하고 플레이 되는 부가적인 게임과 표시되는 소정의 출력을 방지하며, 회수 응답을 생성하고 상기 회수 응답은 상기 현재 누적 잔고와 상기 플래그를 포함한다. 중앙 컴퓨터는 각 게임 카트리지에 대한 식별자를 저장하고 상기 유일한 식별자와 상기 휴대용 게임 카트리지의 컴퓨터가 읽을 수 있는 메모리 내의 소정의 결과를 연결하는 컴퓨터가 읽을 수 있는 메모리를 구비한다. 상기 중앙 컴퓨터 안의 상기 컴퓨터가 읽을 수 있는 메모리는 중앙 컴퓨터 프로세서가 상기 유일한 식별자와 연결된 소정의 출력에 대해 상기 회수 응답을 체크하고 상기 회수 응답에 응답하여 유효인증 메시지를 생성하도록 하는 컴퓨터가 읽을 수 있는 프로그램 코드 수단을 저장한다. 상기 플래그가 배속될 때, 상기 유효인증 메시지는 현재 누적 잔고를 지불하도록 하는 구조를 포함한다. 유효인증 컴퓨터는 상기 게임 카트리지로부터 상기 회수 응답을 받고, 상기 중앙 컴퓨터로 상기 회수 응답을 전달하며, 상기 유효인증 메시지를 받고 어떤 지불도 가능하도록 진행된다.
본 발명의 또 다른 실시예는 원격 복권 게임을 제공하는 방법을 포함한다. 상기 복권 게임을 위한 소정의 출력의 숫자가 생성된다. 대체 실시예에서는, 게임 카트리지가 판매시점에서 나타나기 전에 적어도 하나 이상의 소정의 출력이 상기 게임 카트리지의 메모리 안으로 프로그램 된다. 상기 게임 카트리지는 판매 시점에서 유효인증 될 수 있다. 상기 메모리에 저장된 상기 소정의 출력은 상기 게임 카트리지에 대한 식별자와 연결되는 것이 바람직하다. 상기 또 다른 실시예에서, 상기 소정의 출력은 게임 카트리지에 대한 지불 전에 상기 메모리 안으로 프로그램 된다.
실시예에 더하여, 상기 게임 카트리지는 컴퓨터 메모리 안에 저장된 프로그램을 포함한다. 상기 프로그램은 플레이어에 의해 활성화 될 때 상기 메모리 안에 저장된 소정의 출력의 숫자 중 하나를 표시장치에 생성한다. 상기 소정의 출력은 상기 표시장치 상에 점진적으로 드러날 수 있다. 상기 플레이어는 상기 소정의 출력이 점진적으로 드러나는 방식을 고를 수 있다.
그것에 더하여 또 다른 실시예는, 컴퓨터 게임 장치가 제공된다. 상기 장치는 표시장치, 플레이어 입력 컨트롤, 컴퓨터 프로세서 및 게임 카트리지를 포함한다. 상기 게임 카트리지 안의 컴퓨터가 읽을 수 있는 메모리는 상기 컴퓨터 프로세서가 적어도 하나 이상의 소정의 출력이 산출되는 게임을 생성하고 표시장치에 나타나게 하도록 하기 위한 컴퓨터가 읽을 수 있는 프로그램 코드 수단을 저장한다. 상기 소정의 출력은 상기 플레이어 입력 컨트롤로부터의 입력에 응답하여 점진적인 방식으로 상기 표시장치에 드러날 수 있다.
도 1A 및 도 1B는 본 발명의 실시예에 따른 게임 컴퓨터를 개략적으로 보여주는 도면,
도 2는 본 발명의 실시예에 따른 중앙 컴퓨터의 블록도,
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 중앙 컴퓨터 내 메모리 배열을 보여주는 도면,
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 게임 컴퓨터 내 구성요소들의 블록도,
도 5는 본 발명의 구성에 따른 게임 컴퓨터 내 컨트롤러의 블록도,
도 6 내지 도 8은 본 발명의 실시예에 따른 게임 컴퓨터 내 메모리 배열을 보여주는 도면이다.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
32/40/100: 메모리 12: 중앙 컴퓨터
502/602/802: 게임 카트리지 504/604: 연결기
본 발명은 게임 카트리지 상에서 제공되고 게임 컴퓨터 상에서 주어지는 소정의 결과를 갖는 즉석 티켓 또는 모조 선택(Pseudo-Choice) 게임에 해당하는 복권 시스템을 제공한다.
본 발명의 구성에 있어서, 상기 소정의 출력은 상기 플레이어에게 제공되기 전에 상기 게임 카트리지로 미리 프로그램 된다. 이에 의해, 상기 게임 카트리지는 판매시점에 도달하기 전 또는 플레이어에 의해 구매되기 전에 상기 소정의 출력으로 프로그램 된다. 이는 상기 게임 카트리지가 생산되는 동안 컴퓨터 메모리가 상기 게임 카트리지 안으로 상기 소정의 출력을 미리 프로그램 하는 것에 의해 행해질 수 있다. 그러므로, 상기 게임 카트리지는 상기 플레이어 또는 상기 소매상이 상기 게임 컴퓨터 상의 상기 게임 카트리지의 플레이를 가능하게 하거나 활성화 하는 어떠한 동작의 필요 없이 구매 즉시 플레이를 할 준비가 가능하게 해준다. 본 발명의 일 실시예에서, 상기 게임 카트리지는 판매를 위해 어떤 장소에서라도 제공될 수 있다. 실시예에서, 상기 컴퓨터 메모리에 저장된 상기 게임의 상기 소정의 출력은 또한 상기 게임 카트리지 또는 또한 상기 게임 컴퓨터와 연결된 휴대용 데이터 저장부에 코딩 될 수 있다. 구성에 따르면, 상기 휴대용 데이터 저장부는 상기 게임 카트리지상 또는 또한 상기 게임 카트리지의 메모리 내의 바코드일 수도 있다. 상기 휴대용 데이터 저장부는 또한 상기 게임 카트리지를 위한 식별자(Identifier)를 저장할 수 있다. 상기 소정의 출력과 상기 식별자는 후술할 회수 과정 동안 상기 바코드로부터 읽힐 수 있으며 유효인증 될 수 있다.
휴대용 데이터 저장부로서 바코드를 갖는 상기 게임 카트리지의 한가지 사용을 설명하는 실시예는 다음과 같다. 상기 휴대용 데이터 저장부로 바코드가 사용될 때, 상기 게임 카트리지는 상기 언급한 즉석 종이 티켓을 위한 상기 회수 시스템과 연결되어 사용될 수 있다. 예를 들어, 상기 회수 과정을 효율적으로 하기 위해, 상기 복권 소매상은 상기 게임 카트리지로 프로그램 된 상기 소정의 출력과 에이전트 단말기(Agent Terminal)와 연결된 바코드 스캐너를 통해 상기 게임 카트리지를 위한 식별자를 나타내는 상기 게임 카트리지 상의 상기 바코드를 스캔한다. 중앙 컴퓨터는 상기 회수 응답을 확인할 수 있도록 상기 특정한 게임 카트리지 식별자와 상기 소정의 출력을 사용하여 데이터 베이스에 질문(Query)하는 온라인 유효인증 프로그램을 활성화 한다. 이 정보가 확인되면, 상기 유효인증 프로그램은 상기 복권 소매상이 상기 플레이어에게 지불할 수 있는 권한을 부여한다. 그러므로, 상기 복권 소매상 또는 복권 권한자에게는 부가적인 하드웨어나 소프트웨어가 필요 없게 된다. 바코드가 휴대용 저장부로 사용되면, 상기 소정의 출력이 나타나는 상기 바코드는 상기 게임 카트리지에 배열되어서 상기 게임 카트리지가 구매되거나 포장이 제거되기 전에는 읽힐 수 없도록 한다. 예를 들어, 상기 바코드 긁어내기 게임에서 사용되는 것과 같은 얇은 라텍스 층으로 덮일 수 있다.
다른 구성에서, 상기 게임 카트리지는 상기 게임 컴퓨터가 상기 플레이어에 의해 활성화 될 수 있는 잠금 또는 정지 특징을 사용하도록 하는 로직(Logic)을 제공한다. 활성화 될 때, 상기 정지 특징은 상기 게임 컴퓨터 상에서 플레이가 더 되는 것을 방지하고 상기 구성에서 게임 카트리지에 대한 변경을 방지할 수 있다. 구성에서, 상기 플레이어에 의해 당첨되는 어떤 금액이라도 상기 게임 컴퓨터에서, 예를 들어, 상기 현재 당첨금액 표시장치 및 메모리에서, 정지된다. 상기 정지 특징은 상기 플레이어에게 더 많은 플레이 또는 게임 컴퓨터 고장에 의해 그들의 당 첨을 잃지 않도록 하는 보안성을 제공한다. 구성에서, 상기 플레이어는 정지된 상기 액수를 회수할 수 있다. 구성에서, 드러나지 않는 소정의 출력으로부터 생긴 어떤 당첨금액이라도 몰수될 수 있다.
본 발명의 구성에 따르면, 상기 게임 카트리지는 또한 상기 게임 컴퓨터의 표시장치 상에서 광고를 보여주도록 프로그램 될 수 있다. 예를 들면, 열 번의 플레이 후마다 광고가 상기 플레이어에게 보여지는 식이다.
도 1a는 게임 카트리지(502)를 구비하는 게임 컴퓨터(2)의 구성을 나타낸 도면이다. 문자숫자를 조합한 표시장치(3)는 상기 사용자에 의해 플레이 되는 상기 게임을 보여주는 정보를 표시하도록 제공된다. 상기 표시장치(3)는 두 가지의 일반적인 필드(Field)를 포함한다. 상기 표시장치(3)의 제 1 필드(4)는 상기 게임 컴퓨터(2) 내에 남아있는 상기 소정의 출력 또는 “플레이”의 숫자를 가리킨다. 상기 표시장치(3)의 제 1 필드(4)는 더 이상의 플레이가 남아있지 않는 것을 가리키는 0까지 카운트-다운(Count-Down)될 수 있거나, 상기 게임 카트리지에서 남거나 구매된 플레이의 숫자를 카운트-업(Count-Up) 할 수 있다. 상기 표시장치(3)의 제 2 필드(5)는 상기 플레이어에 의해 플레이 되는 게임의 출력을 보여준다. 상기 표시장치(3)의 상기 제 2 필드(5)는 당첨과 낙첨 플레이를 가리키는 항목을 나타내는 다수의 서브 필드로 분할될 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따르면, 상기 게임의 목적은 표시장치(3) 상에 보여지는 “Millionaire” 같은 단어와 같은 표시를 갖는 것이다. 이 단어가 나타나고 그 다음은 단지 실시예일 때, 기술분야에서 일반적인 기술이 명백하고 적어도 여기 제공된 기술에 기반하는 대체구성은, 상기 플레이어가 “Grand Prize” 예를 들어, 백말 달러에 당첨되는 것이다. 필드(5)에서, 열 개의 서브 필드는 도 1a에 도시된 것처럼 구비된다. 각 서브 필드는 “Millionaire”라는 단어의 각 문자들 중 하나를 표시할 수 있다. 도 1a에 도시된 실시예에서 보여지는 것처럼, 문자 “M”은 이미 상기 플레이어에게 제공되었다. 상기 표시장치(3)의 서브 필드가 플레이 후에 “Millionaire”의 나머지 단어를 철자하면, 상기 플레이어는 상기 Grand Prize에 당첨된다. 만약 “Millionaire”가 나타나지 않으면, 상기 플레이어는 특정한 플레이에서 당첨되지 않은 것이고 계속 플레이를 할 수 있다. 플레이는 상기 필드(4)가 상기 게임 컴퓨터에 남아있는 플레이가 없다고 표시될 때까지 계속될 수 있다. 물론, “Millionaire”말고 다른 어떤 단어라도 당첨자를 가리키는 말로 사용될 수 있다. 예를 들어, “Billionaire”또는 “Jackpot”같은 말이 사용될 수 있으나 이에 한정하는 것은 아니다. 그리고 영어에 한정하는 것은 물론 아니다. 게다가, 카드, 슬롯머신, 즉석 스크래치 게임 등과 같은 다른 많은 항목 또는 게임이 상기 표시장치(3)상에 보여질 수 있다.
실시예에서는 더, 상기 표시장치(3)의 필드(5)는 상기 Grand Prize란 단어에 더하여 단어들을 철자하거나 숫자들을 나타낼 수 있다. 예를 들어, 상기 서브 필드의 여섯 개는 또한 “winner”로 구성될 수 있다. 이 서브 필드들은 $10, $100, $1,000, $10,000 또는 $100,000의 금액 중 하나를 표시할 수 있다. 이 금액들 중 어느 것이라도 나타나면, 상기 플레이어는 그 금액의 돈에 당첨된 것이다. 당첨화면(6)은 또한 상기 플레이어가 당첨된 금액의 누적 총액을 표시하도록 게임 컴퓨터 에 구비된다. 플레이가 계속되고 상기 플레이어가 부가적인 금액에 당첨됨으로써, 이 금액은 누적 총액에 부가되고 상기 당첨화면(6)에 보여진다.
도 1에서 언급된, 상기 게임 컴퓨터의 실시예의 동작은 다음과 같다. 본 발명의 실시예에 따르면, 세 개의 플레이어 컨트롤은 게임 컴퓨터로 삽입되는 상기 게임 카트리지(502)가 동작하기 위해 상기 게임 컴퓨터(2)에 구비된다. 버튼(7)은 게임 컴퓨터를 켜고 끄는 온/오프(On/Off) 버튼이다. 사용하지 않는 동안, 상기 컴퓨터는 배터리 전력소모를 막기 위해 꺼질 수 있다. 교류 어댑터 또는 대신에 추가되는 배터리를 갖도록 하는 게임 컴퓨터(2)의 구성이 가능하고 종래의 일반적인 기술 중 하나가 그러한 기능성을 어떻게 실행하는지 알려준다. 버튼(8)은 플레이(Play) 버튼이다. 본 발명의 구성에 따르면, 상기 버튼(8)은 하나의 물리적인 버튼보다 더 많은 것을 포함할 수 있다. 이 버튼들은 상기 게임에서 다른 기능을 수행하도록 설정될 수 있다. 그와 같이 게임의 형태에 의존하는 버튼(8)을 누르는 것은 상기 게임을 활성화시키고 상기 소정의 출력이 표시장치(3)에 보여지도록 한다.
버튼(9)은 잠금(LOCK) 버튼이다. 이 버튼을 누르면 상기 게임 컴퓨터의 현재 상태는 “정지”가 된다. 그러므로, 상기 게임 컴퓨터는 “정지”일 때 동작하지 않을 수 있다. 또한 버튼(9)이 눌러지면 표시장치(3)의 필드(5)와 당첨화면(6) 안의 정보가 정지되고 변하지 않는다. 이 구성은 상기 플레이어가 당첨 플레이를 한 후 상기 게임 컴퓨터를 보호하고 싶을 때 특히 유용하고 이것은 쉽게 증명될 수 있다. 상기 게임 카트리지 상에 남아있을 수 있고 상기 게임 컴퓨터가 정지된 후에 플레이 되지 않은 어떤 추가적인 당첨 플레이 또는 소정의 출력도 상기 플레이어에 게 제공되지 않는다. 대체 구성에서는, 상기 게임 카트리지는 정지되지 않은 형태 즉, 남은 플레이는 완료되고 상기 총 당첨은 갱신될 수 있다. 구성에서, 오직 당첨화면에 보여지는 상기 금액만이 지불된다. 상기 게임 카트리지 동작의 상세한 기술은 다음과 같다.
도 1a는 또한 상기 게임 컴퓨터(2)와 상기 게임 카트리지(502)의 구성을 개략적으로 보여준다. 커넥터(504)는 상기 게임 카트리지(502)에 구비된다. 상기 커넥터(504)는 상기 개인 컴퓨터(2)에 구비되는 연결 개구(506)에 들어간다. 상기 개구(506)로 상기 연결기(504)가 연결되면 상기 게임 컴퓨터(2)는 상기 게임 카트리지(502)에 저장된 상기 게임과 다른 정보들을 읽을 수 있다. 상기 게임 카트리지(502) 상의 연결기(504)와 상기 연결 개구(506)는 닌텐도 게임보이와 그와 유사한 것들과 같은 종래의 비디오 게임 카트리지 및 플레이어와 유사하게 구성될 수 있다. 대체적으로, 상기 게임 카트리지(502)는 상기 게임 컴퓨터(2)와 다른 방식, 예를 들어 USB포트를 통해, 무선연결, 직렬 어댑터 등으로 연결될 수 있다. 부가적으로, 상기 게임 카트리지(502)는 버튼(508)을 통해 상기 게임 컴퓨터(2)로부터 배출될 수 있다.
도 1b는 게임 컴퓨터(2)의 다른 실시예를 보여주는 도면이다. 상기 실시예는 표시장치(3), 플레이 버튼(8) 및 온/오프 버튼(7)뿐만 아니라 게임 카트리지(602)를 포함한다. 상기 표시장치(3)는 어떤 형태의 이미지라도 보여줄 수 있다. 예를 들어, 그림 및/또는 문자숫자의 이미지이다. 도 1b에 도시된 상기 게임 컴퓨터(2)는 카트리지(602)에 저장된 상기 게임을 플레이 하기 위한 플레이어 컨트롤을 추가 로 더 포함한다. 게임 버튼(200)은 상기 플레이어가 상기 게임 카트리지(602)에 프로그램 될 수 있는 많은 수의 게임들로부터 선택할 수 있게 해준다. 버튼들(202A 내지 202G)은 상기 표시장치(3)에 해당하는 위치의 아래쪽에 구비된다. 예를 들어, 각 버튼(202)은 해당 서브 필드(5a 내지 5g) 아래에 배열될 수 있다. 그렇게 상기 게임에 의존하여 상기 서브 필드(5a 내지 5g) 중 하나의 아래 버튼(202)을 구동시킴으로써, 상기 서브 필드에 해당하는 이미지가 드러난다. 예를 들어, 구동버튼(202a)은 서브 필드(5a)에 상기 이미지를 드러낸다. 상기 남아있는 서브 필드들은 상기 플레이어가 해당 버튼을 구동시킬 때까지는 드러나지 않는다. 상기 버튼들은 어던 방법으로도 구동될 수 있으며 상기 게임에서 다른 기능을 수행하도록 구성될 수 있다. 그러므로, 상기 플레이어는 상기 소정의 출력이 상기 표시장치(3)에 드러나는 방식을 컨트롤 할 수 있다. 표시장치(3)에 이미지를 드러내는 것은 즉석 티켓의 스크래칭을 모방하는 것이 될 수 있다. 점차적으로 상기 소정의 출력을 드러내기 위한 다른 방법들도 또한 사용될 수 있다. 게다가, 키패드(204)는 상기 플레이어가 보안 코드, 패스워드 또는 다른 정보를 입력하도록 구비된다.
도 1c 내지 도 1e는 게임 컴퓨터(2)의 또 다른 실시예를 보여주는 도면이다. 도 1c에 도시된 것과 같이, 상기 게임 컴퓨터(2)는 남아있는 게임의 수를 가리키는 제 1 필드(4)와 플레이어가 당첨된 금액의 누적 총액을 표시하는 당첨화면(6)을 구비하는 표시장치(3)를 포함한다. 제 2 필드(5)는 상기 게임의 상기 플레이를 보여주는데 사용될 수 있다. 플레이 버튼들(8)은 상기 게임을 플레이 하는데 사용될 수 있다. 상기 구성에서 볼 수 있듯이, 상기 게임 컴퓨터의 상기 하우징(Housing)은 사용자의 손에 편의를 주기 위해서 인간환경공학적으로 디자인 된 사이드 패널들을 포함한다. 상기 게임 카트리지(502)는 상기 게임 컴퓨터(2)의 위쪽으로 보여지는 부분으로 삽입된다. 게임 컴퓨터(2)는 또한 플레이 되고 있는 게임과 연결되는 사운드를 생성하기 위해서 스피커를 구비할 수 있다. 뮤트(Mute) 버튼은 상기 게임의 상기 사운드를 차단하기 위해 상기 게임 컴퓨터에 구비될 수 있다. 상기 이젝트(Eject) 버튼(508)은 도 1d에 도시된 것과 같이, 상기 게임 컴퓨터의 사이드 패널들 중 하나에 구비될 수 있다.
도 1e 내지 도 1f는 상기 게임 컴퓨터(2)의 평면 및 배면을 비교적으로 나타낸 도면이다. 도 1e에 도시된 것과 같이, 상기 설명된 구성은 상기 게임 카트리지(502) 들어가기 위한 리세스(Recess, 506)를 포함한다. 상기 게임 컴퓨터의 상기 하우징의 부분은 사용자가 상기 게임 카트리지를 삽입하거나 제거하는 것을 더 쉽도록 하기 위해 상기 슬롯의 주위에 잘려질 수 있다. 예를 들어, 상기 하우징은 도 1f에 도시된 것이 최선으로서 리세스(506) 주위에 디덴트(Detent, 507)로 정의될 수 있다. 덮개(510)는 상기 게임 컴퓨터(2)에 구비되는 배터리 구획을 둘러싼다. 재충전 배터리와 같은 전력공급은 또한 상기 게임 컴퓨터로 전력을 제공하는 상기 배터리 구획에 저장될 수 있다. 상기 게임 카트리지(502)는 배터리 도는 전원에 의해 상기 배터리 구획으로부터 전력을 공급받을 수 있거나 대체적으로는 독자적인 배터리를 구비할 수도 있다. 구성에서, 상기 게임 카트리지(502)로부터 상기 배터리는 또한 상기 게임 컴퓨터(2)를 구동하는데 사용될 수 있다.
도 2는 일반적으로 참조번호 10에 의한 제 1 실시예를 특성화 한 복권시스템 을 묘사한 도면이다. 상기 복권 시스템은 원칙적으로 중앙 컴퓨터(12)를 구비하는 복권 권한자(11), 프로그래밍 컴퓨터(13), 상기 중앙 컴퓨터로 원격 단말기의 억세스(Access)를 제공하고, 상기 프로그래밍 컴퓨터를 상기 중앙 컴퓨터로 연결하는 네트워크(14), 다양한 복권 소매상들(18)과 연결되는 복수개의 에이전트 단말기(Agent Terminal, AT, 16) 및 구입된 “티켓”의 결과를 드러내는 복수개의 게임 컴퓨터 유닛(20)을 포함한다. 상기 게임 카트리지(502)는 상기 미리 언급한 각 요소들과 연결되도록 및/또는 들어가도록 적용될 수 있다. 상기 “복권 권한자”용어는 일반적인 상식으로 사용될 수 있고 선택이 없는 게임(예를 들어, 스크래치 복권 게임, 빙고 또는 경품) 또는 모조 선택 게임들(예를 들어, 비디오 포커) 또는 상기 플레이어가 정확히 플레이 하면 소정의 결과를 갖는 기술의 경주(Race)들을 판매하는 어떤 게임 권한자라도 포함하려는 의도이다. 상기 “복권 소매상”용어는 에이전트 단말기(16)가 위치한 어떤 소매상이라도 포함한다. 또한, 상기 중앙 컴퓨터(12)와 상기 프로그래밍 컴퓨터(13)는 동일한 컴퓨터 일 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 상기 시스템의 구성요소를 개략적으로 보여주는 블록도이다. 상기 중앙 컴퓨터(12), 네트워크(14) 및 에이전트 단말기(AT, 16)들은 즉석 종이 티켓을 분배하도록 사용된 종래 기술에서와 같은 방식으로 연결될 수 있다. 본 발명에 관하여, 각 에이전트 단말기들(16)은 바코드 스캐너 또는 다른 스캔 장치(24), 호환성 있는 연결 인터페이스(Interface)를 통해 상기 게임 카트리지(502)를 상기 게임 카트리지(502)와 신호를 전기적으로 연결하는 상기 에이전트 단말기(16)로 물리적인 연결을 위한 연결 인터페이스(26)를 포함할 수 있다. 상기 게임 카트리지(502)와의 상기 연결은 데이터 메모리 매체로 데이터를 읽고 쓰기 위해서 상기 게임 컴퓨터(20) 및/또는 읽기/쓰기(Read/Write) 인터페이스(27)를 통해 대체할 수 있다. 이 것들은 다음에 기술할 회수과정 동안 상기 게임 카트리지(502)에 저장된 상기 소정의 출력을 읽고 조회하는데 사용될 수 있다.
도 3은 일반적으로 CPU(30), 메모리(32), 메모리(32)로 게임을 로딩하기 위한 입출력 인터페이스(I/O, 34) 및 상기 네트워크(14)를 통해 상기 프로그래밍 컴퓨터와 상기 에이전트 단말기(16)를 연결하기 위한 통신 인터페이스(35)를 포함하는 상기 중앙 컴퓨터(12)의 일 예시를 상세히 보여주는 도면이다. 상기 중앙 컴퓨터(12)는 또한 기지국 네트워크(15)를 통해 상기 중앙 컴퓨터(12)와 상기 게임 컴퓨터(20) 또는 대체 구성에서의 게임 카트리지(502) 사이에 직접적으로 메시지를 연결하는 RF 신호를 송신하고 수신하기 위한 송수신기를 구비하는 복수개의 기지국과 통신한다. 상기 중앙 컴퓨터는 상기 시스템에서 다양한 기능을 수행하는데 사용되는 소프트웨어 또는 펌웨어(Firmware)를 갖는다. 도 4는 프로그램의 메모리 배열과 상기 중앙 컴퓨터(12)에 저장된 데이터의 일 예시를 보여주는 도면이다. 메모리(32)는 종래 방식으로 상기 중앙 컴퓨터(12)를 제어하는 오퍼레이션 시스템 프로그램(33)을 포함하며 상세한 설명은 생략하기로 한다. 상기 중앙 컴퓨터(12)는 상기 중앙 컴퓨터(12)가 상기 당첨의 회수가 제공되는 게임 카트리지(502)가 배속된 정보를 알아내고 상기 게임 카트리지(502)가 주어진 취급과 관련된 인증된 유닛인 것을 보장하도록 하기 위해 특정한 정보가 저장되는 각 게임 카트리지(502)를 위한 메모리(32) 내의 메모리 공간(36)을 구비하는 것이 바람직하다. 메모리(36) 내의 데이터는 바라는 기능을 수행하기 위한 요구에 의해 회수되고 업데이트 될 수 있다.
게임 카트리지(502)는 초기에 프로그램 될 때 상기 복권 권한자(11)에 의해 등록되어야 한다. 상기 연결로, 초기에 식별 정보가 상기 중앙 컴퓨터(12)의 메모리(32)에 저장된다. 상기 식별 정보는 유닛 식별자 또는 필드(38)에 저장된 게임 카트리지 ID를 포함하고 선택적으로 필드(38)에 저장된 출력변수(Outcome Variable)를 포함한다. 상기 ID는 각 게임 카트리지 마다 유일한 식별자로 구성될 수 있다. 마찬가지로, 상기 출력변수는 상기 특정한 게임 카트리지에 프로그램 되었던 상기 소정의 출력의 표시를 구성할 수 있다. 제 1 실시예에서, 상기 출력변수는 위조를 방지하기 위한 방식으로 사용된다. 이것은 중앙 컴퓨터의 필드(38)에 저장된 상기 소정의 출력과 상기 회수 과정 동안 상기 게임 카트리지(502)로부터 읽히는 상기 출력을 비교함으로써 행해질 수 있다. 이 두 출력들 사이에 어떠한 차이점이라도 있으면 상기 게임 카트리지가 임의로 변경되었음을 나타내고 상기 출력은 무효가 된다. 상기 게임 카트리지에 할당된 상기 당첨 총 금액은 필드(39)에 저장될 수 있다.
도 5는 일 예시에 따른 프로그래밍 컴퓨터의 메모리(40)의 블록도이다. 상기 프로그래밍 컴퓨터는 일반적으로 CPU, 메모리(40), 메모리(40)로 프로그램을 로딩하기 위한 입출력 인터페이스(I/O Interface) 및 상기 네트워크를 통해 상기 중앙 컴퓨터와 통신하기 위한 통신 인터페이스를 포함한다. 메모리(40)는 상기 프로그래밍 컴퓨터를 종래 방식으로 제어하는 오퍼레이션 시스템 프로그램(41)을 포함하며 상세한 설명은 생략하기로 한다. 상기 프로그래밍 컴퓨터는 당첨/낙첨 출력(F1 내지 Fn)(예를 들어, 2$ 당첨, 2$ 당첨, 낙첨, 낙첨, 10$ 당첨, 낙첨, 낙첨 등등)의 유한한 시리즈를 포함하는 풀(Pool)에 해당하는 랜덤 프라이즈 데이터 스트림(Random Prize Datastream, RPD, 44)을 생성하기 위해 메모리에 저장되는 프로그램(42)을 포함하는 것이 바람직하다. 어떤 RPD(44)에서라도 모든 당첨 출력의 집합은 상기 RPD(44)내 출력에 의해 표시되는 모든 티켓의 판매에 의해 생성되는 상기 총 수입의 소정의 지불 비율일 수 있다. 게임 카트리지가 프로그램 될 때, 상기 프로그래밍 컴퓨터는 특정한 게임 카트리지(502)로 할당되는 상기 RPD(44)로부터 무작위적으로 출력을 선택하는 출력 할당 프로그램(48)을 이용한다. 상기 ID가 할당된 상기 게임 카트리지의 ID와 출력은 상기 네트워크 또는 다른 수단을 통해 중앙 컴퓨터와 연결되고 필드(37, 38)에 저장된다. 상기 소정의 출력은 상기 게임 카트리지의 상기 메모리로 프로그램 되거나 저장된다.
도 6 및 도 7을 참조하면, 바람직한 구성에서 상기 게임 컴퓨터(20)는 컨트롤러(82), 표시장치(3)및 플레이어 컨트롤(86)을 구비하는 휴대용 유닛이다. 바람직하게는, 상기 게임 컴퓨터(20)는 하나 또는 그 이상의 상기 게임 컴퓨터와 외부 프린터를 연결하기 위한 프린터 인터페이스(88a), 내부 프린터(88b), 바코드 스캐너(90), 상기 게임 컴퓨터(20)가 상기 게임 카트리지(802)와 직접적, 전기적으로 연결되도록 상기 게임 카트리지(802)를 연결하기 위한 호환성 있는 연결 인터페이스(92), 스마트 카드로부터 데이터를 읽거나 스마트 카드로 데이터를 쓰기 위한 읽기/쓰기 인터페이스(94), 상기 게임 컴퓨터(20)를 대체 구성의 상기 중앙 컴퓨 터(12)와 연결되는 네트워크와 직접적으로 연결되도록 하기 위한 모뎀(Modem, 96) 및 또 다른 대체 구성에서 중앙 컴퓨터(12)와 연결되는 기지국으로부터 메시지를 수신하거나 기지국으로 메시지를 송신하기 위한 송수신기와 연결되는 안테나(115)를 포함한다. 대체 구성에서는, 상기 게임 카트리지(502)는 상기 다양한 인터페이스, 모뎀 등 상기 언급한 것들이 구비될 수 있다.
게임 카트리지(802)는 하나 또는 그 이상의 메모리 타입을 포함 할 수 있다. 상기 구성에서 볼 수 있는 것과 같이, 메모리(841)는 컨트롤러(82)와 연결된다. 메모리(814)는 상기 게임 컴퓨터의 상기 컨트롤러(82)와 보다 직접적으로 연결하는 커넥터(810)를 통해 대체 패스(Path)를 구비할 수 있다. 상기 메모리(814)는 도 8에 더 상세하게 도시되어 있고, 살펴보면 다음과 같다. 상기 게임 카트리지(802)는 배터리에(20) 의해 전력을 공급 받을 수 있고 그러나 또한 독자적인 배터리(816)를 구비할 수도 있다. 배터리(816)는 상기 게임 컴퓨터를 통해 재충전 될 수 있는 재충전 배터리일 수 있다. 상기 컨트롤러(82)는 메모리(814)에 저장된 상기 프로그램 또는 메모리(814)에 저장된 회수 정보를 실행할 수 있고 커넥터(810)를 통해 상기 게임 컴퓨터로 상기 결과를 제공할 수 있다. 연결기(810)는 상기 게임 컴퓨터에 구비되는 플러그인(Plug-In) 인터페이스와 연결하는데 적용된다.
상기 플레이어 컨트롤(86)은 당업자에게 알려진 터치 스크린 배열의 형태로 표시장치(3)로 통합될 수 있다. 상기 표시장치(3)는 또한 에이전트 단말기(16)와 연결되는 상기 바코드 스캐너(24)에 의해 스캔이 가능한 읽을 수 있는 바코드 포맷으로 메시지를 주는 상기 능력을 포함한다. 상기 플레이어 컨트롤(86)은 상기 플레 이어가 상기 다양한 게임을 플레이 하고 상기 멈춤 상태를 가능하게 해준다. 상기 컨트롤러(82)는 CPU(98), 클럭(101) 및 종래의 ROM과 RAM을 포함하는 메모리(100)를 포함할 수 있다. 메모리(100)는 상기 게임 컴퓨터(20)를 종래 방식으로 제어하는 오퍼레이션 시스템을 포함할 수 있다. 상기 컨트롤러(82)는 부가적으로 상기 게임 컴퓨터를 어떤 의심되는 임의로 변경한 것이 상기 복권 권한자(11)에게 드러나도록 임의로 변경한 것이 분명한 동봉으로 수납될 수 있다. 상기 CPU(98)는 컨트롤 인터페이스(103)를 통해 상기 플레이어 컨트롤(86)과 통신하고 상기 표시장치(3)를 구동하도록 비디오 생성 하드웨어(104)와 통신하며 게임 사운드를 전달하기 위한 스피커(108)와 연결되는 사운드 생성 하드웨어(106)와 통신한다. 상기 CPU(98)는 114에서 블록으로 일반적으로 보여지는 종래의 입출력 인터페이스를 통해 상기 프린터 인터페이스(88a) 또는 상기 내부 프린터(88b), 바코드 스캐너(90), 인터페이스(92), 읽기/쓰기 인터페이스(94) 및 모뎀(96)과 통신한다. 상기 CPU(98)는 상기 기지국을 통해 상기 중앙 컴퓨터(12)와 직접적으로 메시지를 전달하도록 안테나(115)와 연결되는 RF회로(113)와 통신한다.
도 8은 상기 게임 컴퓨터 안의 프로그램들과 데이터의 메모리 배열(814)의 일 예시를 보여주는 도면이다. 본 발명에 관하여, 메모리(814) 안의 프로그램들과 데이터는 상기 게임 카트리지가 상기 소정의 출력을 산출하는 게임을 생성할 수 있도록 한다. 상기 중앙 컴퓨터 메모리(32)에 대하여 상술한 것과 같이, 각 게임 카트리지는 필드(116)에 식별자(ID)를 저장할 수 있다. 패스워드(또는 싱글 게임 컴퓨터(20)에서 다중 플레이어를 위한 다중 패스워드)는 필드(122)에 저장될 수 있 다. 플레이어가 상기 게임 컴퓨터(20)를 활성화 시킬 때, 패스워드 보안 프로그램(124)은 상기 플레이어가 계속하도록 하기 전에 종래 방식으로 상기 플레이어의 패스워드를 체크한다. 상기 소정의 출력은 필드(132)에 저장된다. 이 데이터 수행은 필드(136)안의 각 출력, 필드(138) 안의 네트(최종, Net) 수익 및 필드(140) 안의 시간/일자 엔트리(Entry)를 위한 소매 가격(기준 가격, Price Point)일 수 있다. 상기 메모리(814)는 또한 상기 게임 컴퓨터(20)가 필드(156) 안의 계좌(155)에 저장되는 상기 누적 현금 잔고를 계산하도록 명령하는 어카운팅 프로그램(Accounting Program, 154)을 포함할 수 있다. 계좌(155)에 저장된 상기 금액은 당첨화면(6)에 표시될 수 있다.
상기 게임 카트리지 메모리는 잠금 프로그램(158)을 포함할 수 있다. 상기 잠금 프로그램(158)은 상기 플레이어가 버튼(9)을 당길 때 초기화 된다. 이런 발동작용은 상기 게임 컴퓨터의 중앙 프로세서(98)에게 신호를 보낸다. 상기 언급한대로, 상기 잠금 상태는 당첨된 상기 당첨 금액을 변경 불가능하게 하고 상기 게임 컴퓨터의 추가적인 플레이를 방지한다. 따라서, 상기 잠금 프로그램(158)은 상기 어카운팅 프로그램(154)과 통신하고 상기 어카운팅 프로그램(154)이 상기 신호를 받은 후에 계좌(155)에 변화가 없도록 지시한다. 계좌(155)에 저장된 상기 금액은 메모리에 저장되고 변경되지 않을 수 있는 것이 바람직하다. 부가적으로 상기 잠금 프로그램(158)은 상기 게임 컴퓨터 메모리에 정지 플래그(160)를 배속한다. 배속될 때, 상기 정지 플래그(160)는 버튼(9)을 당김으로써 상기 플레이어가 상기 정지 상태를 활성화할 수 있게 지시한다. 상기 정지 플래그(160)는 아래 기술하는 것과 같 이 상기 정확한 금액이 상기 플레이어에게 지불되도록 상기 회수 과정 동안 감지된다. 그러므로, 상기 게임 컴퓨터로 할당되는 소정의 출력 모두를 연결하는 금액이 아닌 계좌(155)에 저장된 금액이 플레이어에게 지급된다.
상기 게임 컴퓨터 카트리지 메모리는 상기 플레이어의 계좌 안의 상기 플레이어의 현재 대변잔고(Credit Balance)를 현금 지불하는데 사용되는 회수 프로그램을 추가로 더 포함할 수 있다. 상기 실시예에서 볼 수 있는 바와 같이, 상기 회수 프로그램(162)은 상기 플레이어가 상기 게임 컴퓨터(20) 상의 현금 지불 기능을 선택하는 것을 가능하게 한다. 상기 회수 프로그램(162)은 그 후 상기 게임 컴퓨터(20)가 상기 중앙 컴퓨터(12)로 전달되는 회수 응답 메시지(Redemption Request Message, RRM)를 생성하도록 명령한다. 회수 응답 메시지(RRM)는 상기 중앙 컴퓨터(12) 내의 상기 회수 프로그램(79)이 게임 카트리지 식별 데이터와 주어진 게임 카트리지의 출력 데이터(최종 당첨들, 플레이된 게임의 숫자)를 비교함으로써 현금지불 응답을 조회하도록 사용된다. 일 실시예의 구성에서, 상기 회수 응답 메세지는 상기 정지 플래그 및 계좌(155) 내의 상기 금액을 포함한다. 상기 중앙 컴퓨터는 이 정보를 평가하고 유효인증 메시지를 생성한다. 예를 들어, 상기 정지 플래그가 배속되면 상기 중앙 컴퓨터는 계좌(155) 내의 상기 금액을 최종 지불 필드(138)에 저장된 액수와 비교한다. 계좌(155) 내의 상기 액수가 필드(138)의 액수보다 적으면, 상기 유효인증 메시지는 복권 소매상이 계좌(155) 내의 상기 액수를 지불하도록 지시한다. 상기 중앙 컴퓨터는 또한 상기 게임 컴퓨터가 함부로 변경되었는지를 판단하기 위해 필드(138) 내의 상기 금액과 계좌(155)를 비교할 수 있다.
상기 회수 응답 메시지(RRM)는 상기 게임 컴퓨터(20)의 표시장치(3)에 생성되고 상기 에이전트 단말기(16)로 수동으로 입력되어 복권 소매상(18)에서 상기 에이전트로 구두로 제공될 수 있다. 상기 회수 응답 메시지(RRM)는 상기 게임 컴퓨터(20)에 연결된 내부 또는 외부 프린터(88b)에 의해 또는 상기 프린터 인터페이스(88a)를 통한 상기 복권 소매상의 프린터(22)에 의해 영수증으로 출력될 수 있다. 상기 영수증은 그 후에 상기 에이전트에게 제공된다. 이 연결을 통해, 상기 회수 응답 메시지(RRM)는 상기 표시장치(3) 또는 읽을 수 있는 바코드 포맷에 상기 영수증(30)으로 주어지고 상기 에이전트 단말기(16)에서 상기 바코드 스캐너에 의해 스캔된다. 다른 실시예에서, 상기 바코드는 상기 게임 카트리지가 포장으로부터 뜯길 때까지 읽힐 수 없도록 생산하는 동안 상기 게임 카트리지 상에 위치한다. 다른 실시예에서, 상기 회수 응답 메시지(RRM)는 상기 게임 카트리지에 쓰여질 수 있고 그 후 상기 에이전트 단말기(16)에 의해 그곳으로부터 읽힐 수 있다. 또 다른 실시예에서, 상기 회수 응답 메시지(RRM)는 상기 모뎀(96)을 통해 상기 전화 네트워크(14)를 지나 상기 중앙 컴퓨터(12)로 전달될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 상기 회수 응답 메시지(RRM)는 상기 게임 컴퓨터(20) 또는 상기 게임 카트리지로부터 상기 중앙 컴퓨터로(12) 상기 에이전트 단말기(16) 또는 상기 중앙 컴퓨터(12)로 RF 전송을 통해 전달된다. 상기 회수 응답 메시지(RRM)는 메모리 내의 인증/암호 프로그램을 사용하는 상기 중앙 컴퓨터에 의해 일련의 부호화를 위해 인증/암호 프로그램을 사용하여 암호화될 수 있다. 상기 회수 응답 메시지(RRM)는 오직 상기 중앙 컴퓨터(12)와 상기 특정한 게임 카트리지에게만 알려진 암호 키를 사용하여 암 호화 될 수 있다. 이것은 상기 ID 및 상기 출력변수를 포함할 수 있다.
상기 게임 카트리지 메모리(200)는 데이터가 흠결 없이 보호되도록 돕고 메모리(200)내의 상기 다양한 프로그램들이 함부로 변경되지 않도록 인증하기 위해서 상기 게임 컴퓨터(20) 상에서 수행되는 모든 행동의 기록을 저장하는 감사 프로그램(166)을 포함할 수 있다. 상기 감사 프로그램(166)은 어떠한 논쟁 사건에서라도 상기 플레이어와 상기 복권 권한자(11)를 위해 플레이어 행동의 기록을 추가로 더 제공할 수 있다.
따라서, 휴대용(포켓용) 복권 게임을 제공하기 위한 방법과 시스템이 제공된다. 상기 복권 게임은 배터리로 전력이 공급되는 손바닥 크기의, 휴대용의, 계산기와 유사한 장치이다. 플레이어는 상기 게임과 상기 게임을 플레이 하고 다양한 조합의 문자숫자 조합이 스크린 상에 나타난다. 다른 조합은 “Mllionaire”와 같이 철자된 당첨자를 가리킨다. 상기 장치는 다중 유닛들의 생산을 넘어 당첨 조합의 전체적인 비율이 상기 게임이 플레이 되기 전에 알려지도록 프로그램 되는 측면을 포함한다. 상기 게임은 중앙 컴퓨터 시스템에 의해 프로그램 된다. 상기 게임/장치는 또한 상기 중앙 컴퓨터로 연결을 허용하도록 “코딩(Coding)”을 포함한다. 상기 게임 코딩은 당첨 장치를 판별하도록 복권 판매 사이트와 같은 원격 지역에서 읽힐 수 있다. 상기 원격 지역은 당첨 게임을 인증하기 위해 상기 중앙 시스템과 연결할 수 있다. 상기 시스템은 유사한 형태의 모든 장치들을 식별할 수 있고, “당첨” 조합의 숫자와 문자의 유효인증과 관련된 정보를 표시할 수 있다.
본 발명이 속하는 기술분야의 당업자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수 적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있으므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로서 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 등가개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
본 발명은 게임 카트리지 상에서 제공되고 게임 컴퓨터 상에서 주어지는 소정의 결과를 갖는 즉석 티켓 또는 모조 선택(Pseudo-Choice) 게임에 해당하는 복권 시스템을 제공한다. 상기 게임 컴퓨터는 어떤 개인 컴퓨터, 개인 디지털 보조장치 또는 게임 카트리지로 동작하고 받는 것이 가능한 유사한 장치라도 될 수 있다. 상기 게임 컴퓨터의 사용으로, 플레이어는 즉석 종이 티켓을 가지고서 어떤 장소에서라도 복권에 참가할 수 있으며 게임 컴퓨터 상의 컴퓨터 시뮬레이션과 자동화를 통해 증대된 게임 가치를 제공 받을 수 있다.

Claims (20)

  1. 컴퓨터 게임 장치에 의해 실행되는 컴퓨터가 읽을 수 있는 프로그램 코드를 저장하기 위한 컴퓨터가 읽을 수 있는 메모리; 및
    상기 컴퓨터 게임 장치와 게임 카트리지를 전기적으로 연결하는 커넥터;
    를 포함하고, 상기 컴퓨터가 읽을 수 있는 프로그램 코드는 1)상기 컴퓨터 게임장치가 적어도 하나 이상의 소정의 출력을 산출하기 위해 게임을 생성하고 나타내며, 2) 상기 소정의 출력으로부터 당첨된 누적 잔고 금액을 유지하고, 3) 정지 신호를 받는 즉시, 상기 누적 잔고 금액을 저장하고 다른 게임이 플레이 되는 것을 방지하도록 하는 지시를 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램 된 게임 카트리지.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 컴퓨터가 읽을 수 있는 메모리로의 억세스(Access)를 제공하기 위한 컨트롤러를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램 된 게임 카트리지.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 컴퓨터가 읽을 수 있는 프로그램 코드를 저장하기 위한 하나 또는 그 이상의 부가적인 컴퓨터가 읽을 수 있는 메모리를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램 된 게임 카트리지.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 하나 또는 그 이상의 부가적인 컴퓨터가 읽을 수 있는 메모리들은 적어도 하나 이상의 상기 커넥터 및 상기 컨트롤러에 전기적으로 연결되는 것을 특징으로 하는 프로그램 된 카트리지.
  5. 제 1 항에 있어서,
    적어도 하나 이상의 프로그램 된 카트리지 또는 상기 컴퓨터 게임 장치에 전력을 제공하는 배터리를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램 된 게임 카트리지.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 프로그램 된 카트리지 상에서 전기적 모조 방지가 수행되는 것을 특징으로 하는 프로그램 된 게임 카트리지.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 프로그램 된 게임 카트리지는 보안적으로 포장되는 것을 특징으로 하는 프로그램 된 게임 카트리지.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 컴퓨터가 읽을 수 있는 메모리는, 상기 컴퓨터 게임 장치가 상기 정지 신호가 생성되었음을 지시하는 플래그를 배속하도록 하기 위한 컴퓨터가 읽을 수 있는 프로그램 코드 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램 된 게임 카트리지.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 컴퓨터가 읽을 수 있는 메모리는 상기 컴퓨터 프로세서가 회수 응답을 생성하도록 컴퓨터가 읽을 수 있는 프로그램 코드 수단을 더 포함하고, 상기 회수 응답은 상기 플래그와 상기 현재 누적 잔고를 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램 된 게임 카트리지.
  10. 게임 컴퓨터와 함께 사용하기 위해 컴퓨터 메모리 안에 저장된 프로그램을 구비하는 프로그램 된 게임 카트리지;
    각 프로그램 된 게임 카트리지를 위한 식별자를 저장하는 메모리를 구비하고 상기 프로그램 된 게임 카트리지의 컴퓨터 메모리로 프로그램 된 소정의 출력과 유일한 식별자를 연결하는 중앙 컴퓨터; 및
    상기 프로그램 된 게임 카트리지를 읽고 회수 응답을 생성하기 위한 유효인증 컴퓨터;
    를 포함하고, 상기 프로그램은 플레이어에 의해 활성화 될 때 표시장치 상에 다수의 소정의 출력 중 하나를 생성하고, 상기 소정의 출력을 프로그래밍 컴퓨터를 통해 직접적으로 상기 컴퓨터 메모리 안으로 프로그램 되며, 상기 프로그램 된 게 임 카트리지는 상기 식별자와 상기 소정의 출력을 저장하고, 상기 유효인증 컴퓨터는 상기 회수 응답을 상기 중앙 컴퓨터로 전달되고 상기 중앙 컴퓨터로부터 유효인증 메시지를 받으며, 상기 중앙 컴퓨터는 상기 회수 응답과 상기 유일한 식별자를 비교하기 위한 프로세싱 수단을 포함하고 상기 소정의 출력과 연결되며 상기 비교에 기초하여 상기 유효인증 메시지를 생성하는 것을 특징으로 하는 원격 복권 게임을 제공하기 위한 시스템.
  11. 게임 컴퓨터 장치와 함께 사용하기 위해, 상기 게임 컴퓨터 장치가 적어도 하나 이상의 소정의 출력을 산출하는 적어도 하나 이상의 게임을 생성하여 표시장치에 나타내도록 하고 상기 표시된 소정의 출력으로부터 당첨된 누적 잔고 금액을 유지하도록 하기 위한 컴퓨터가 읽을 수 있는 프로그램 코드 수단을 저장하는 컴퓨터가 읽을 수 있는 메모리를 구비하고, 상기 컴퓨터가 읽을 수 있는 메모리는 중지신호를 받는 즉시 상기 누적 잔고 금액을 저장하고 부가적인 게임이 플레이 되는 것과 소정의 출력이 나타나는 것을 방지하며 상기 플래그와 상기 현재 누적 잔고를 포함하는 회수 응답을 생성하는 프로그램 된 게임 카트리지;
    각 프로그램 된 게임 카트리지를 위한 식별자를 저장하고 상기 프로그램 된 게임 카트리지의 컴퓨터가 읽을 수 있는 메모리 내의 상기 소정의 출력과 상기 유일한 식별자를 연결하는 컴퓨터가 읽을 수 있는 메모리를 구비하고, 상기 컴퓨터가 읽을 수 있는 메모리는 중앙 컴퓨터 프로세서가 상기 유일한 식별자와 연결된 소정의 출력에 대하여 상기 회수 응답을 체크하도록 하기 위해 컴퓨터가 읽을 수 있는 프로그램 코드 수단을 저장하며, 상기 플래그가 배속될 때, 상기 회수 응답에 응답하여 상기 현재 누적 잔고를 지불하도록 하는 지시를 포함하는 유효인증 메시지를 생성하는 중앙 컴퓨터; 및
    상기 게임 컴퓨터로부터 상기 회수 응답을 받고 상기 회수 응답을 상기 중앙 컴퓨터로 전달하며 어떤 지불도 가능하게 하는 상기 유효인증 메시지를 받고 프로세싱하는 유효인증 컴퓨터;
    를 포함하는 컴퓨터 복권 시스템.
  12. 복권 게임을 위해 다수의 소정의 출력을 생성하는 단계; 및
    프로그램 된 게임 카트리지가 판매시점에 주어지기 전에 상기 프로그램 된 게임 카트리지의 메모리에 적어도 하나 이상의 상기 소정의 출력을 프로그램 하는 단계;
    를 포함하는 원격 복권 게임 제공방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 판매시점에 상기 프로그램 된 게임 카트리지를 유효인증 하는 단계를 더 포함하는 원격 복권 게임 제공방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 메모리에 저장된 상기 소정의 출력을 상기 프로그램 된 게임 카트리지 를 위한 식별자와 연결하는 단계를 더 포함하는 원격 복권 게임 제공방법.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 게임 컴퓨터는 컴퓨터 메모리에 저장된 프로그램을 포함하고, 상기 프로그램은 플레이어에 의해 활성화될 때 표시장치 상에 상기 메모리에 저장된 다수의 소정의 출력 중 하나를 생성하는 것을 특징으로 하는 원격 복권 게임 제공방법.
  16. 제 13 항에 있어서,
    상기 소정의 출력은 상기 프로그램 된 게임 카트리지를 위해 제시 전에 상기 메모리로 프로그램 되는 것을 특징으로 하는 원격 복권 게임 제공방법.
  17. 표시장치;
    플레이어 입력 컨트롤; 및
    컴퓨터 게임 장치에 의해 실행되기 위해, 컴퓨터가 읽을 수 있는 프로그램 코드를 저장하기 위한 컴퓨터가 읽을 수 있는 메모리를 구비하고 상기 컴퓨터 게임 장치와 전기적으로 연결되기 위한 커넥터를 구비하는 프로그램 된 게임 카트리지;
    를 포함하고, 상기 컴퓨터가 읽을 수 있는 메모리는 상기 컴퓨터 게임 장치가 적어도 한 개 이상의 소정의 출력을 산출하는 게임을 생성하고 표시장치에 나타나도록 하기 위해 상기 컴퓨터가 읽을 수 있는 프로그램 코드를 저장하며, 상기 소정의 출력은 상기 플레이어 입력 컨트롤로부터의 입력에 응답하여 점진적인 방식으 로 상기 표시장치 상에 드러나는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 장치.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 플레이어 입력 컨트롤은 멤브레인(Membrane) 키패드를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 장치.
  19. 플레이어에게 이미지를 표시하는 수단;
    상기 플레이어로부터 입력을 수신하기 위한 수단; 및
    컴퓨터 게임 장치에 의해 실행을 위해, 컴퓨터가 읽을 수 있는 프로그램 코드 매체를 저장하기 위해 컴퓨터가 읽을 수 있는 메모리 수단을 구비하고 상기 컴퓨터 게임 장치와 전기적으로 연결되기 위한 연결 매체를 구비하는 프로그램 된 게임 카트리지 수단;
    을 포함하고, 상기 컴퓨터가 읽을 수 있는 메모리 수단은 상기 컴퓨터 게임 장치가 적어도 하나 이상의 소정의 출력을 산출하는 게임을 생성하고 표시장치에 나타나도록 하는 컴퓨터가 읽을 수 있는 프로그램 코드 수단을 저장하며, 상기 소정의 출력은 상기 플레이어의 입력 컨트롤로부터의 입력에 응답하여 점진적인 방식으로 상기 표시장치에 드러나는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 게임 장치.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 소정의 출력과 연결된 사운드를 생성하는 수단을 더 포함하는 것을 특 징으로 하는 컴퓨터 게임 장치.
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