MX2008004896A - Sistema y método para proporcionar juegos por computadora - Google Patents
Sistema y método para proporcionar juegos por computadoraInfo
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Abstract
Un sistema y método para proveer juegos instantáneos remotos de tipo lotería. Los juegos de tipo lotería se proveen en un cartucho de juego preprogramado para usarse en una computadora de juego portátil. El cartucho de juego preprogramado se precarga con uno o más juegos antes de suministrarse al jugador. Cada juego incluye un número fijo de juegos y una cantidad preprogramada de ganancias. Cada juego contribuye a uno o más resultados predeterminados, y algunos resultados pueden considerarse una ganancia. La programación previa del cartucho de juego puede hacerse al preprogramar una memoria de cartucho en el cartucho de juego con los resultados durante la fabricación del cartucho, después por una computadoracentral o una pluralidad de terminales de agentes en donde pueden comprarse y cargarse juegos adicionales en el cartucho. Los resultados, incluyendo las ganancias, pueden almacenarse en la memoria del cartucho y tomarse de una o más de las computadoras o terminales mencionadas.
Description
SISTEMA Y MÉTODO PARA PROPORCIONAR JUEGOS POR COMPUTADORA
REFERENCIA CRUZADA CON SOLICITUDES RELACIONADAS La presente Solicitud reclama el beneficio de la Solicitud de Patente Norteamericana No. 10/162,219, presentada el 5 de Junio del 2002, la cual reclama el beneficio de la Solicitud Provisional Norteamericana No. 60/295,582, presentada en Junio 5, del 2001, en donde los contenidos de ambas están incorporados en sus totalidades a la presente invención como referencia. Campo de la Invención La presente invención se refiere de manera general a sistemas de juego, y más particularmente a un sistema de lotería en el cual los juegos de lotería normalmente se presentan en un boleto que tiene múltiples oportunidades que representan un solo resultado ofrecido con una autoridad de la lotería que son convertidos en una computadora de juegos. Antecedentes de la Invención En un tipo de sistema de boleto instantáneo de papel convencional, un sistema de generación de boletos produce una corriente de datos de premios aleatorizados comprendida de una serie finita de resultados de ganar/perder. Cada resultado es asignado a un boleto de lotería, y cada boleto contiene una o más oportunidades de juegos que producen el resultado asignado. El jugador no puede cambiar el resultado del boleto, solamente raspa en ciertas áreas del boleto de acuerdo con las reglas del juego para que se revele el resultado. El boleto contiene indicios que proporcionan al jugador un medio para determinar resultados de ganar/perder o estado de premios y el tipo de premio (es decir, efectivo o un boleto gratis). El agregado de todos los resultados de ganador en cualquier corriente de datos del premio aleatorizada, es un pago de porcentaje predeterminado de las ganancias totales que pueden ser generadas por la venta de todos los boletos que incorporan la corriente de datos del premio aleatorizada particular. Como un aspecto de la práctica, a cada boleto se le asigna un número de serie de boleto único con propósitos de validación, que identifican el boleto con un resultado específico, y un número de lote que enlaza el boleto a un paquete maestro en donde los grupos de boletos son enviados a vendedores de boletos de lotería en cantidades específicas. El número de serie del boleto normalmente está conciliado debajo de la hoja del boleto. El número de lote normalmente está visible en el boleto en la forma de un código de barras. Todos los boletos en un paquete maestro determinado, son parte del mismo lote de boletos y se venden en el mismo punto de precio. Cada paquete maestro es etiquetado con un número de serie único de paquete maestro que es seguido por una computadora central asociada con la autoridad del juego de lotería. Un sistema central también puede almacenar cada número de serie de los boletos y el resultado asociado de dicho boleto. Cuando los boletos instantáneos serán vendidos a los clientes, el vendedor de boletos de lotería comunica el número de serie del paquete maestro a través de su terminal de agente en línea a la computadora central de la lotería, y de esta forma activa todos los boletos instantáneos de papel en cada paquete maestro. Esta acción activa todos los números de serie de boletos en dicho paquete maestro, y normalmente origina que la cuenta de banco de lotería del vendedor de boletos de lotería sea automáticamente debitada por el costo total de dicho paquete maestro dentro de un período de tiempo específico. Para reembolsar un boleto de lotería de papel ganador, el jugador presenta el mismo a un agente de reembolso, ya sea con un vendedor de boletos de lotería o una oficina de la lotería, o envía el boleto para su reembolso. Para efectuar el proceso de reembolso, el agente de canjeo explora el código de barras que se encuentra en el boleto, que representa el número de serie del lote en el boleto, a través del explorador de código de barras asociado con la terminal del agente. El agente del boleto también ingresa el número de serie del boleto en la terminal del agente. Estos números de serie del boleto son transmitidos al sistema central con propósitos de validación. Cuando el sistema central recibe una solicitud de validación, valida un valor de boleto utilizando los números de serie del boleto y lote particular para confirmar que el boleto viene de un paquete maestro activado. Si el valor del boleto está confirmado como un pago adecuado, el sistema autoriza al vendedor de boletos de lotería pagar al jugador en efectivo o proporcionar otro premio (por ejemplo, un boleto gratis). En otros sistemas de boletos de papel instantáneos, no existe un sistema central del juego de lotería que maneje el sistema. El vendedor de boletos de lotería simplemente compra boletos de una impresora, los revende a los jugadores, y posteriormente maneja todos los aspectos de validación y pago de los ganadores. Los sistemas de boletos de papel instantáneos tienen diversos inconvenientes. Estos incluyen los costos de la impresión de los boletos, los costos del inventario físico, los costos por pago a la autoridad y vendedor de boletos de lotería asociados con los boletos no vendidos, la incapacidad de ofrecer en forma efectiva juegos de bajo precio (por ejemplo, $0.25, $0.10), elecciones limitadas de juegos para el jugador, y el estigma asociado con los boletos de papel, que sean atractivos para jugadores de menores ingresos, entre otros. La Patente Norteamericana No. 6,024,640 de Walker y asociados, incorporada en su totalidad a la presente invención como referencia, describe un sistema para jugar juegos de lotería tipo instantáneo en una computadora de juegos. El sistema de Walker y asociados, supera algunos de los inconvenientes asociados con los sistemas de boletos de papel instantáneo; sin embargo, el sistema tiene sus inconvenientes. De acuerdo con la patente '640, el jugador compra un número de resultados predeterminados de un vendedor de lotería. Después de comprar los resultados predeterminados, se obtienen resultados predeterminados de una computadora central y posteriormente deben ser cargados en la computadora de juegos. Los resultados predeterminados son cargados en la computadora de juegos en el punto de venta y después de ser comprados por el jugador. Se inicia una serie compleja de procesos de computadora por parte de la computadora del vendedor de boletos de lotería, para tener resultados predeterminados de la computadora central después de la compra por parte del jugador. La computadora del vendedor de boletos de lotería proporciona un mensaje codificado, en respuesta a las comunicaciones con la computadora central, que contiene los resultados predeterminados de la computadora central. El jugador o vendedor de boletos de lotería ingresa el mensaje codificado en la computadora de juegos. El mensaje codificado origina que la computadora de juegos genere los resultados predeterminados que habilitan el juego en la computadora de juegos. En consecuencia, en el sistema de juegos de la patente '640, la computadora de juegos únicamente puede ser activada en ciertas ubicaciones, en donde se encuentran las computadoras del vendedor de boletos de lotería. Por lo tanto la disponibilidad y acceso a las computadoras de juego, es limitada. Además, después de comprar la computadora de juegos, se deben tomar ciertos tipos de acciones de inicio para que se pueda utilizar la computadora de juegos. Por ejemplo, el mensaje codificado debe ser ingresado en la computadora de juegos por el jugador para habilitar el juego. Esto complica la ejecución del juego y también permite que ocurran errores durante la entrada del mensaje codificado en la computadora de juegos. Esto también origina un retraso antes de que el jugador pueda comenzar a jugar el juego, eliminando el aspecto instantáneo del juego. Además, el sistema de juegos de la patente '640, requiere que la autoridad de la lotería o vendedores de boletos de lotería adquieran un hardware y software además del utilizado junto con los boletos de papel instantáneos tradicionales. Además, un uso incrementado de los aparatos de juegos portátiles es un resultado de la necesidad de tener la capacidad de portar y accesar los juegos, dichas características son necesarias para los juegos de boletos de lotería. Además, la necesidad de un proceso simple y efectivo en costo para proporcionar juegos de lotería tipo instantáneo que permitan a los jugadores controlar cuantos "juegos" se realizan entre los viajes a un vendedor de boletos de lotería.
Breve Descripción de la Invención La presente invención incluye un sistema y método mejorados para proporcionar juegos de lotería tipo instantáneo remotos, utilizando cartuchos de juego programados previamente para utilizarse en computadora de juegos portátiles. Los juegos tipo instantáneo se presentan en un cartucho de juegos portátil que resuelve las necesidades antes manifestadas. Los resultados pre-determinados son programados previamente en un cartucho de juegos portátil. La programación previa puede realizarse durante la fabricación del cartucho de juegos portátil o en el punto de venta. Como alternativa, el cartucho de juegos portátil puede ser actualizado con una nueva programación en una o más ubicaciones. Los juegos que producen al menos uno de los resultados predeterminados se presentan en una pantalla. En modalidades de la presente invención, el cartucho de juegos portátil puede ser programado en una ubicación central y presentado a un jugador en la misma ubicación con una computadora de juegos portátil, como estando lista para las unidades de juego. Por lo tanto, el cartucho de juegos puede ser vendido virtualmente en cualquier lugar y no requiere necesariamente una activación para ser jugado. Sin embargo, puede haber un proceso de validación que se lleve a cabo antes de que se paguen a cualesquiera ganadores que juegan el cartucho de juegos en la computadora de juegos.
En otra modalidad de la presente invención, se proporciona un cartucho de juegos programados para utilizarse con un aparato de juegos de computadora para ejecutar un código de programa legible en computadora. El cartucho que comprende una memoria legible en computadora para almacenar un código de programa legible en computadora para la ejecución por parte del aparato de juegos de computadora, en donde el código de programa legible en computadora incluye instrucciones para originar que el aparato de juegos de computadora i) genere y presente un juego para producir al menos uno de un número de resultados predeterminados, ii) mantenga un saldo corriente en las cantidades ganadas procedentes de los resultados predeterminados, iii) al momento de recibir una señal de detención, almacene la cantidad de saldo corriente y evite que sean jugados otros juegos; y un conector para conectar eléctricamente el cartucho de juegos programado al aparato de juegos de computadora. De acuerdo con las modalidades de la presente invención, se proporciona un sistema para un juego de lotería remoto en un cartucho. De acuerdo con una modalidad, el sistema comprende un cartucho de juegos que tiene el programa almacenado en una memoria de computadora. Cuando se inserta en una computadora de juegos y es activado por un jugador, el programa genera uno de un número de resultados predeterminados en una pantalla de la computadora de juegos.
Los resultados predeterminados pueden ser programados previamente en la memoria de la computadora directamente a través de una computadora de programación. En modalidades de la presente invención, una unidad de almacenamiento de datos portátiles está asociada con el cartucho de juegos portátil. La unidad de almacenamiento de datos portátil almacena un identificador del cartucho de juegos y los resultados predeterminados programados en el cartucho de juegos. De acuerdo con modalidades de la presente invención, una computadora central está abastecida con una memoria que almacena los identificadores de cada cartucho de juegos y asocia los resultados predeterminados programados en la memoria de la computadora del cartucho de juegos con el identificador de dicho cartucho de juegos. En modalidades adicionales de la presente invención, se proporciona una computadora de validación para leer la unidad de almacenamiento de datos portátil y generar una solicitud de reembolso con base en la misma, comunicar la solicitud de reembolso a la computadora central y recibir un mensaje de validación de la computadora central. En modalidades adicionales, la computadora central también puede incluir medios de procesamiento para comparar la solicitud de reembolso y el identificador y resultados predeterminados asociados de la computadora de juegos y generar el mensaje de validación con base en la comparación.
De acuerdo con modalidades de la presente invención, se inserta un cartucho de juegos portátil en una computadora de juegos portátil para su uso. La computadora de juegos portátil de acuerdo con modalidades de la presente invención, incluye un procesador de computadora, una pantalla, un botón de cierre que cuando es accionado por el jugador, genera una señal de detención y un enchufe en el cual se puede insertar un cartucho de juegos portátil. Una memoria legible en computadora que almacena medios del código del programa legible en computadora, origina que el procesador de computadora genere y presente en la pantalla al menos un juego que produce al menos uno de los resultados predeterminados, mantenga un saldo corriente de las cantidades ganadas procedentes de los resultados predeterminados, y al momento de recibir la señal de detención, almacene la cantidad del saldo corriente y evitar que se jueguen juegos adicionales. En una modalidad adicional, la memoria legible en computadora incluye además un medio de código del programa legible en computadora para originar que el procesador de la computadora ajuste una señal que indique que la señal de detención ha sido generada. Además, el medio del código de programa legible en computadora también puede originar que el procesador de computadora genere una solicitud de reembolso, incluyendo la solicitud de reembolso la señal y el saldo corriente a ese momento.
De acuerdo con otra modalidad de la presente invención, se proporciona un sistema de lotería por computadora. El sistema incluye una computadora de juegos portátil con un cartucho de juegos que tiene en el mismo una memoria legible en computadora que almacena un medio de código de programa legible en computadora. El código de programa origina que el procesador de computadora de la computadora de juegos genere y presente en la pantalla al menos un juego que produce al menos uno de los resultados predeterminados, mantenga un saldo corriente de las cantidades ganadas procedentes de los resultados predeterminados, y al momento de recibir la señal de detención, almacene la cantidad del saldo al corte, evite que se jueguen juegos adicionales y que se presenten resultados predeterminados, genera una solicitud de reembolso, incluyendo la solicitud de reembolso la señal y el saldo al corte. Una computadora central está abastecida con una memoria legible en computadora que almacena identificadores de cada cartucho de juego y asocia los resultados predeterminados en la memoria legible en computadora del cartucho de juegos portátil con el identificador único. La memoria legible en computadora en la computadora central, almacena el medio de código de programa legible en computadora para originar que un procesador de la computadora central revise la solicitud de reembolso contra el identificador único y los resultados predeterminados asociados y genere un mensaje de validación en respuesta a la solicitud de reembolso. Cuando se ajusta la señal, el mensaje de validación incluye una instrucción para pagar el saldo al corte. Se proporciona una computadora de validación para recibir la solicitud de reembolso del cartucho de juegos, comunicar la solicitud de reembolso a la computadora central y recibir y procesar el mensaje de validación para habilitar cualquier pago. En otra modalidad de la presente invención, incluye un método para proporcionar un juego de lotería remoto. Se genera un número de resultados predeterminados del juego de lotería. En una modalidad alternativa, al menos uno de los resultados predeterminados se programa en una memoria de un cartucho de juegos antes de que el cartucho de juegos se presente en un punto de venta. El cartucho de juegos puede ser validado en el punto de venta. Los resultados predeterminados almacenados en la memoria pueden ser asociados con un identificador del cartucho de juegos. En otra modalidad, los resultados predeterminados son programados en la memoria antes del pago del cartucho de juegos. En una modalidad adicional, el cartucho de juegos comprende un programa almacenado en una memoria de computadora. El programa genera en una pantalla uno de un número de resultados predeterminados que son almacenados en la memoria cuando es activada por un jugador. Los resultados predeterminados pueden ser revelados en forma progresiva en la pantalla. El jugador puede seleccionar la forma en la cual los resultados predeterminados son revelados en forma progresiva.
Aún en otra modalidad, se proporciona un aparato de juegos de computadora. El aparato comprende una pantalla, controles de entrada del jugador, un procesador de computadora y un cartucho de juegos. Una memoria legible en computadora en el cartucho de juegos almacena un medio de código de programa legible en computadora para originar que el procesador de computadora genere y presente en la pantalla un juego que produce al menos uno de los resultados predeterminados. El resultado predeterminado puede ser revelado en la pantalla en una forma progresiva en respuesta a la entrada procedente de los controles de entrada del jugador. Breve Descripción de los Dibujos Los dibujos que acompañan la presente invención, los cuales están incorporados a la misma y forman parte de la especificación, ilustran modalidades de la presente invención y, junto con la descripción, sirven en forma adicional para explicar los principios de las modalidades de la presente invención. Las figuras 1A y 1B, son esquemas de una computadora de juegos, de acuerdo con una modalidad de la presente invención;
La figura 2, es un diagrama de bloque de la computadora central, de acuerdo con una modalidad de la presente invención; La figura 3, es un diagrama de un arreglo de memoria en la computadora central, de acuerdo con una modalidad de la presente invención; La figura 4, es un diagrama de bloque de los componentes en una computadora de juegos, de acuerdo con una modalidad de la presente invención; La figura 5, es un diagrama de bloque del controlador que se encuentra en la computadora de acuerdo, con una modalidad de la presente invención; y Las figuras de la 6 a la 8 son diagramas de arreglos de memoria en la computadora de juegos, de acuerdo con una modalidad de la presente invención. Deberá quedar entendido que estas figuras ilustran modalidades de la presente invención. Las variaciones de estas modalidades podrán ser apreciadas por los expertos en las técnicas relevantes, con base en las enseñanzas aquí contenidas. Descripción Detallada de la Invención La presente invención proporciona un sistema de lotería a través del cual se proporcionan "boletos" instantáneos o juegos de pseudo-elección con un resultado predeterminado en un cartucho de juegos y se convierten en una computadora de juegos. La computadora de juegos puede ser cualquier computadora personal, asistente digital personal o similar que tenga la capacidad de recibir y operar con el cartucho de juegos. Al utilizar la computadora de juegos, un jugador puede participar en un juego de lotería en cualquier lugar con los boletos de papel instantáneos y ser abastecido con un valor de juego mejorado a través de la simulación en computadora y automatización de juegos en la computadora de juegos. En una modalidad de la presente invención, los resultados predeterminados son programados previamente en el cartucho de juegos antes de que sean proporcionados al jugador. Esto es, el cartucho de juegos está programado con los resultados predeterminados antes de que llegue al punto de venta o antes de que sea comprado por un jugador. Esto se puede realizar programando previamente una memoria de computadora en el cartucho de juegos con los resultados predeterminados durante la fabricación del cartucho de juegos. Por lo tanto el cartucho de juegos puede estar listo para ser jugado tan pronto como sea comprado, sin que sea necesaria alguna activación por parte del jugador o vendedor, para activar o habilitar el juego del cartucho de juegos en la computadora de juegos. En una modalidad de ejemplo de la presente invención, el cartucho de juegos puede ser ofrecido para ventas en cualquier lugar. En modalidades, los resultados predeterminados de los juegos almacenados en la memoria de computadora también pueden ser codificados en una unidad de almacenamiento de datos portátil asociada con el cartucho de juegos o también con la computadora de juegos. La unidad de almacenamiento de datos portátil puede, de acuerdo con modalidades, ser un código de barras que se encuentra en el cartucho de juegos o también en una memoria del cartucho de juegos. La unidad de almacenamiento de datos portátil también puede almacenar un identificador para el cartucho de juegos. Los resultados predeterminados y el identificador pueden ser leídos de los códigos de barras o memoria durante un proceso de reembolso, que se describe más adelante, y ser validados. Una modalidad ilustra un uso del cartucho de juegos con códigos de barras, en la forma de una unidad de almacenamiento de datos portátil. Cuando se utiliza un código de barras como unidad de almacenamiento de datos portátil, el cartucho de juegos puede ser utilizado en conexión con el sistema de reembolso de boletos de papel instantáneos descrito anteriormente. Por ejemplo, para efectuar el proceso de reembolso, el vendedor de boletos de lotería explora el código de barras en el cartucho de juegos que representa los resultados predeterminados programados en el cartucho de juegos y el identificador del cartucho de juegos a través de un explorador de código de barras asociado con una terminal del agente. Una computadora central activa un programa de validación en línea que consulta una base de datos utilizando el identificador del cartucho de juegos particular y los resultados predeterminados para confirmar la solicitud de reembolso. Si se confirma esta información, el programa de validación autoriza al vendedor de boletos de lotería que juegue el jugador. Por lo tanto, no se requiere un hardware de software adicional, más allá del descrito en la presente invención para el vendedor de boletos de lotería o la autoridad de lotería. Si un código de barras es utilizado como una unidad de almacenamiento portátil, el código de barras que representa los resultados predeterminados debe ser ajustado en el cartucho de juegos, de modo que no pueda ser leído antes de que el cartucho de juegos sea comprado o sea eliminado de su empaque. Por ejemplo, el código de barras puede ser cubierto con una capa delgada de látex similar al que se utiliza en juegos de raspar. En otra modalidad, el cartucho de juegos está abastecido con una lógica que permite a una computadora de juegos emplear una característica de cierre o "congelación" que pueda ser activada por el jugador. Cuando se activa, la característica de "congelación" evita un juego adicional en la computadora de juegos, y en algunas modalidades, puede evitar cambios al cartucho de juegos. En modalidades, cualesquiera cantidades que hayan sido ganadas por el jugador son "congeladas" en la computadora de juegos, por ejemplo, en una pantalla de la cantidad corriente ganada y que está en una memoria. La característica de congelación proporciona al jugador un sentido de seguridad de que no "perderá" sus ganancias por el juego adicional o un mal funcionamiento de la computadora de juegos. En modalidades, el jugador puede reembolsar las cantidades congeladas. En modalidades, cualquier cantidad de ganancias que resulten de los resultados predeterminados no revelados, puede ser decomisada. De acuerdo con modalidades de la presente invención, el cartucho de juegos también puede ser programado para mostrar anuncios en la pantalla de la computadora de juegos. Por ejemplo, después de cada diez juegos, se muestra al jugador un anuncio. Una modalidad de la computadora de juegos 2 con el cartucho de juegos 502 se muestra en la figura 1A. Se proporciona una pantalla alfanumérica 3 para desplegar información con respecto al juego que está siendo jugado por el usuario. La pantalla 3 puede incluir dos campos generales. Un primer campo 4 de la pantalla 3 que indica el número restante de resultados predeterminados o "juegos" en la computadora de juegos 2. Este campo 4 de la pantalla 3 puede contar hacia abajo hasta cero, indicando que ya no permanecen más juegos o puede contar hasta el número de juegos que permanecen o que son comprados en el cartucho de juegos. Un segundo campo 5 de la pantalla 3 muestra los resultados del juego que está siendo jugado por el jugador. El segundo campo 5 puede ser dividido en un número de sub-campos que presentan partidas que indican juegos ganados y perdidos. De acuerdo con una modalidad de la presente invención, el objeto del juego es tener un indicador, tal como la palabra "millonario" mostrado en la pantalla 3. Cuando esta palabra aparece y lo siguiente es meramente una modalidad, como una alternativa a lo que puede ser apreciado por un experto en la técnica, con base al menos en las enseñanzas aquí proporcionadas, el jugador gana el "gran premio", por ejemplo, un millón de dólares. Por consiguiente, en el campo 5, se proporcionan diez sub-campos tal como se muestra en la figura 1A. Cada sub-campo puede desplegar una de las letras de la palabra "Millonario". En la modalidad mostrada en la figura 1A, la letra "M" ya está proporcionada al jugador. Si los sub-campos de la pantalla 3 deletrean el resto de la palabra "millonario" después de un juego, el jugador gana el gran premio. Si no aparece la palabra "millonario", el jugador no ganó y en dicho juego en particular y puede continuar jugando. El juego puede continuar hasta que el campo 4 indique que ya no hay juegos en la computadora de juegos. Por supuesto, cualquier palabra además de "millonario" puede ser utilizada para indicar a un ganador tal como, pero sin limitarse a "billonario" o "Premio Gordo", y por supuesto no se limita al lenguaje Inglés. Además, muchas otras partidas o juegos, tales como tarjetas, máquinas de ranuras, juegos de raspado de ese momento, etc., pueden ser mostrados en la pantalla 3. En una modalidad adicional, el campo 5 de la pantalla 3, puede deletrear letras o presentar números además de la palabra del gran premio. Por ejemplo, seis de los sub-campos también puede ser designados "ganadores". Estos sub-campos pueden desplegar una de las cantidades de $10, $100, $1,000, $10,000 ó $100,000. Cuando cualesquiera de estas cantidades es mostrada, el jugador gana la cantidad de dinero. Una pantalla de ganador 6 también puede proporcionarse en la computadora de juegos para desplegar un total hasta ese momento de la cantidad que el jugador ha ganado. Conforme continúa el juego y el jugador gana cantidades adicionales, estas cantidades son agregadas al total hasta ese momento y son mostradas en la pantalla de ganador 6. Aún haciendo referencia a la figura 1A, a continuación se describe la operación de una modalidad de la computadora de juegos. De acuerdo con modalidades de la presente invención, se pueden proporcionar tres controles de jugador en la computadora de juegos 2 para operar el cartucho de juegos 502, aunque se inserta en la computadora de juegos 2. El botón 7 es un botón de encendido/apagado que enciende y apaga la computadora de juegos. Durante períodos de no uso, la computadora de juegos puede ser apagada para conservar la potencia de la batería. Las modalidades de la computadora de juegos 2, con un adaptador de Corriente Alterna (A/C) en lugar de o suplementaria a la batería, son posibles y los expertos en la técnica podrán reconocer como implementar dicha funcionalidad. El botón 8 es un botón de juego. De acuerdo con modalidades de la presente invención, el botón 8 puede incluir más de un botón físico. Estos botones pueden ser configurados para llevar a cabo diferentes funciones en el juego. Por lo tanto, y dependiendo del tipo de juego, al oprimir el botón 8 se activa el juego y origina que se muestren resultados predeterminados en la pantalla 3. El botón 9 es un botón de cierre. Al oprimir el botón se
"congela" la computadora de juegos en su estado de ese momento. Por lo tanto, la computadora de juegos puede no progresar cuando está "congelada". Además, cuando se oprime el botón 9, la información en el campo 5 de la pantalla 3 y en la pantalla de ganador 6, está congelada y no cambia. Esta característica es particularmente útil después de que el jugador tiene un juego ganado y desea asegurar la computadora de juegos para que pueda ser verificada fácilmente. Cualesquiera juegos ganados adicionales o resultados predeterminados que pueden permanecer en el cartucho de juegos y no son jugados después de que una computadora de juegos es congelada, pueden no ser pagados al jugador. En modalidades alternativas, el cartucho de juegos puede ser "descongelado", permaneciendo juegos completados, y las ganancias totales se actualizan tal como se describe en la presente invención. En modalidades, únicamente la cantidad mostrada en la pantalla de ganador, es la que se paga. Una descripción más detallada de la operación del cartucho de juegos se proporciona a continuación. Tal como se muestra en la figura 1A, la característica de la computadora de juegos 2 y el cartucho de juegos 502 se muestra en forma esquemática. A un conector 504 se proporciona el cartucho de juegos 502. El conector 502 es recibido en una abertura correspondiente 506 proporcionada en la computadora de juegos 2. La conexión del conector 504 a la abertura 506 permite que los juegos y otra información almacenada en el cartucho de juegos 502, sea leída por la computadora de juegos 2. El conector 504 en el cartucho de juegos 502 y la abertura correspondiente 506 pueden ser construidas en forma similar a un cartucho de juegos de video y jugador convencional, tal como Nintendo Gameboy y similares. Como alternativa, el cartucho de juegos 502 puede comunicarse con la computadora de juegos 2 en otras formas, por ejemplo a través del puerto USB, una conexión inalámbrica, un adaptador de serie, etc. Opcionalmente, el cartucho de juegos 502 puede ser expulsado de la computadora de juegos 2 o a través de un botón 508. Otra modalidad de una computadora de juegos 2 se muestra en la figura 1B. Esta modalidad también incluye una pantalla 3, un botón de juegos 8, y un botón de encendido/apagado 7, así como un cartucho de juegos 602. La pantalla 3 puede mostrar cualquier tipo de imagen, por ejemplo, imágenes de ilustración y/o alfanuméricas. La computadora de juegos 2 mostrada en la figura 1B, incluye controles adicionales del jugador para jugar los juegos almacenados en el cartucho 502. Un botón de juegos 200 permite al jugador seleccionar de un número de diferentes juegos que puedan ser programados en el cartucho de juegos 502. Los botones 202a-g son proporcionados debajo de las áreas correspondientes de la pantalla 3. Por ejemplo, cada botón 202 puede ser ajustado bajo un sub-campo correspondiente 5a-5g. Por lo tanto, y dependiendo del juego, al accionar un botón 202 debajo de uno de los sub-campos 5a-5g, se revela una imagen que corresponde a la de dicho sub-campo. Por ejemplo, el botón de actuación 202a revela la imagen en el sub-campo 5a. Los sub-campos que permanecen no son revelados hasta que el jugador acciona el botón correspondiente. Los botones pueden ser accionados en cualquier orden y pueden ser configurados para llevar a cabo diferentes funciones en el juego. Por lo tanto, el jugador puede controlar la forma en la cual se revela el resultado predeterminado en la pantalla 3. La revelación de las imágenes de la pantalla 3 puede simular el rayado de un boleto instantáneo. También se pueden utilizar otros métodos para revelar en forma progresiva el resultado predeterminado. Además, el teclado 204 puede ser proporcionado para que el jugador ingrese a códigos de seguridad, contraseñas u otra información. Las figuras 1C-1E ilustran otra modalidad de una computadora de juegos 2. Tal como se muestra en la figura 1C, la computadora de juegos 2 incluye la pantalla 3 que tiene un primer campo 4 que indica el número de juegos restantes, y la pantalla de ganador 6 que despliega un total hasta ese momento de la cantidad que ha ganado un jugador. El segundo campo 5 también puede ser utilizado para mostrar el juego. Los botones de juego 8 se utilizan para jugar el juego. En la modalidad mostrada, el alojamiento de la computadora de juegos incluye paneles laterales que están diseñados en forma ergonómica para acomodar las manos de un usuario. El cartucho de juegos 502 es insertado en lo que se muestra como una parte superior de la computadora de juegos 2. Una computadora de juegos 2 también puede ser abastecida con altavoces, con el objeto de producir sonidos asociados con un juego que está siendo jugado. Se puede proporcionar un botón de silencio en la computadora de juegos con el objeto de eliminar los sonidos del juego. El botón de expulsión 508 puede ser proporcionado en uno de los paneles laterales de la computadora de juegos 2, tal como se muestra en la figura 1D.
Las figuras 1E y 1F son vistas superiores y traseras, respectivamente, de la computadora de juegos 2. Tal como se muestra en la figura 1E, la modalidad ilustrada comprende un receso 506 para recibir el cartucho de juegos 502. Una parte del alojamiento de la computadora de juegos puede ser cortada alrededor de la ranura, con el objeto de permitir a un usuario insertar y eliminar más fácilmente el cartucho de juegos. Por ejemplo, el alojamiento puede definir un tope 507 alrededor de un receso 506 tal como se aprecia de mejor manera en la figura 1F. Una cubierta 510 encajona un compartimento de baterías proporcionado en la computadora de juegos 2. Un suministro de potencia, tal como una batería recargable, también puede ser almacenada en el compartimento de batería para proporcionar potencia a la computadora de juegos. El cartucho de juegos 502 puede proporcionar potencia a través de una batería o fuente de potencia procedente del compartimento de batería, o como alternativa, puede ser abastecido con su propia batería. En modalidades, la batería del cartucho de juegos 502 también puede ser utilizada para energizar la computadora de juegos 2.
Volviendo ahora a la figura 2, se ilustra un sistema de lotería caracterizado generalmente en una primera modalidad a través de el número de referencia 10, y comprendido principalmente de una autoridad de lotería 11 que tiene una computadora central 12, una computadora de programación 13, una red 14 que proporciona acceso a la terminal remota a la computadora central 12 y que conecta la computadora de programación a la computadora central, una pluralidad de terminales de agente (AT) 16 asociadas con varios vendedores de boletos de lotería 18, y una pluralidad de unidades de computadoras de juego 20 que revelan los resultados de los "boletos" comprados. El cartucho de juegos 502 también puede ser adaptado para ser recibido y/o comunicarse con cada uno de los componentes antes mencionados. El término "autoridad de lotería" se utiliza en el sentido general y está proyectado para incluir cualquier autoridad de apuestas que venda juegos sin elección (por ejemplo boletos de lotería de raspado, bingo o apuestas de carreras de caballos o pseudo-elección (por ejemplo, poker de video) juegos o carreras de expertos que tienen un resultado predeterminado si el jugador lo juega correctamente. El término "vendedores de lotería" incluye cualquier comerciante en donde se localice un AT 16. Asimismo, la computadora central 12 y la computadora de programación 13, puede ser la misma computadora. La figura 2 es un diagrama de bloque esquemático que ilustra una revisión de los componentes del sistema de acuerdo con una modalidad de la presente invención. La computadora central 12, la red 14 y el ATs 16 también pueden conectarse en un modo similar, tal como en la técnica anterior utilizada para abastecer boletos de papel instantáneos. Con respecto a la presente invención, cada AT 16 puede incluir un scanner de código de barras u otro aparato de escaneo 24, una interfase de comunicaciones 26 para acoplar físicamente el cartucho de juegos 502 al AT 16 para comunicar eléctricamente señales con el cartucho de juegos 502 a través de una interfase de comunicaciones compatible. La comunicación con el cartucho de juegos 502 también puede tener lugar a través de la computadora de juegos 20, y/o una interfase de lectura/escritura 27 para leer y escribir datos en el medio de memoria de datos. Estos se pueden utilizar para leer y verificar los resultados predeterminados almacenados en el cartucho de juegos 502 durante un proceso de reembolso, descrito anteriormente. La figura 3 es un diagrama de bloque que muestra detalles de un ejemplo de la computadora central 12, la cual incluye generalmente un CPU 30, memoria 32, una interfase l/O 34 para cargar programas en la memoria 32, y una interfase de comunicaciones 35 para comunicarse a través de la red 14 con la computadora de programación y los ATs 16. La computadora central 12 también puede comunicarse a través de una red de estación base 15 con una pluralidad de estaciones base que tiene transceptores para transmitir y recibir señales RF para comunicar mensajes directamente entre la computadora central 12 y la computadora de juegos 20 o un cartucho de juegos 502 en una modalidad alternativa. La computadora central tiene un software o firmware los cuales se utilizan para implementar varias funciones en el sistema. La figura 4, ilustra un arreglo de la memoria de ejemplo de programas y datos almacenados en la computadora central 12. La memoria 32 incluye un programa de sistema de operación 33 que controla la computadora central 12 en una forma convencional y no necesita ser descrita con detalle. La computadora central 12 tiene preferentemente un área de memoria 36 en la memoria 32 para cada cartucho de juegos 502, en donde se almacena información específica para permitir a la computadora central 12 mantener el seguimiento de lo que ha sido asignado al cartucho de juegos 502, para proporcionar el reembolso de las ganancias y asegurar que el cartucho de juegos 502 sea una unidad verificada en conexión con una transacción determinada. Los datos en la memoria 36 pueden ser recuperados y actualizados según se requiera con el objeto de llevar a cabo las funciones deseadas. Un cartucho de juegos 502 debe ser registrado inicialmente con la autoridad de la lotería 11 cuando es programado. En esta conexión, la información de identificación se almacena inicialmente en la memoria 32 de la computadora central 12. La información de identificación, incluye un identificador de unidad o una ID del cartucho de juegos almacenada en un campo 37 y opcionalmente un resultado almacenado en forma variable en un campo 38. La ID puede constituir un identificador que es único para cada cartucho de juegos. En forma similar, la variable de resultados puede constituir una representación de los resultados predeterminados que han sido programados en el cartucho de juegos en particular. En una modalidad de ejemplo, la variable de resultado se utiliza como una forma de evitar un fraude. Esto se puede realizar comparando los resultados predeterminados almacenados en el campo 38 en la computadora central con los resultados leídos del cartucho de juegos 502 durante el proceso de reembolso. Cualesquiera diferencias entre estos dos grupos de resultados indica que el cartucho de juegos ha sido violado y los resultados deben ser vaciados. La cantidad total de ganancia asignada al cartucho de juegos puede ser almacenada en el campo 39. Un diagrama de bloque de una memoria 40 de una computadora de programación de ejemplo se muestra en la figura 5. La computadora de programación generalmente ¡ncluye un CPU, memoria 40, una interfase l/O para cargar programas en la memoria 40, y una interfase de comunicación que se comunica a través de la red 14 con la computadora central. La memoria 40 incluye un programa de sistema de operación 41 que controla la computadora de programación en una forma convencional que no necesita describirse con detalle. La computadora de programación incluye preferentemente un programa 42 almacenado en la memoria para generar una corriente de datos de premios aleatorios ("RPD") 44 la cual es un polla o caja que contiene una serie finita de resultados de ganar/perder F1...Fn (por ejemplo, ganar $2, ganar $2, perder, perder, ganar $10, perder, perder... etc). El agregado de todos los resultados de ganadores en cualquier RPD 44 puede ser un pago de porcentaje predeterminado de las ganancias totales que serán generadas por la venta de todos los "boletos" representados por los resultados en el RPD44. Cuando un cartucho de juegos es programado, la computadora de programación utiliza un programa de asignación de resultados 48 que selecciona en forma aleatoria los resultados del RPD 44 que serán asignados a un cartucho de juegos en particular 502. La ID del cartucho de juegos y los resultados asociados con la ID son comunicados a la computadora central 12 a través de la red o cualquier otro medio, y almacenados en las campos 37 y 38, respectivamente. Los resultados predeterminados son programados o almacenados en la memoria del cartucho de juegos. Haciendo referencia ahora a las figuras de 6 y 7, la computadora de juegos 20 en una modalidad preferida es una unidad portátil que tiene un controlador 82, una pantalla 3, y controles de jugadores 86. Preferentemente la computadora de juegos 20 incluyen uno o más de los siguientes: una interfase de impresión 88a para conectar la computadora de juegos 20 a una impresora externa, una impresora interna 88b, un scanner de código de barras 90, una interfase de comunicación 92 compatible para conectar la computadora de juegos 20 al cartucho de juegos 802 para habilitar a la computadora de juegos 20 a comunicarse eléctricamente en forma directa con el cartucho de juegos 802, una interfase de lectura/escritura 94 para leer datos de, y escribir datos en una tarjeta inteligente, un módem 96 para conectar la computadora de juegos 20 directamente a un red 14 acoplada a la computadora central 12 en una modalidad alternativa, y una antena 115 acoplada al transceptor para transmitir mensajes hacia y desde una estación base asociada a una computadora central 12 en otra modalidad alternativa. En una modalidad alternativa, el cartucho de juegos 502 puede ser abastecido con varias interfases, módems, etc., mencionados anteriormente. El cartucho de juegos 802 pueden incluir uno o más tipos de memoria. En la modalidad mostrada, una memoria 814 está acoplada al controlador 812. La memoria 814 puede ser abastecida con una trayectoria alternativa a través del conector 810 para comunicarse en forma más directamente con el controlador 82 en la computadora de juegos. La memoria 814 se muestra con mayor detalle en la figura 8 que se describe más adelante. El cartucho de juegos 802 puede ser energizado a través de la batería 20, aunque también puede ser abastecido con su propia batería 816. La batería 816 puede ser una batería recargable, la cual puede ser recargada a través de la computadora de juegos. El controlador 812 puede ejecutar los programas almacenados en la memoria 814 o recuperar información almacenada en la memoria 814 y proporcionar los resultados a la computadora de juegos a través del conector 810. El conector 810 está adaptado para comunicarse con la interfase de conexión 92 proporcionada en la computadora de juegos. Los controles del jugador 86 pueden estar integrados en la pantalla 3 en un arreglo de pantalla de contacto del tipo conocido en la técnica. La pantalla 3 también puede incluir la capacidad de convertir los mensajes en un formato legible de código de barras para habilitar o permitir el escaneo por parte del scanner del código de barras 24 acoplado a la AT 16. Los controles del jugador 86 permiten que el jugador juegue varios juegos y habilitan la característica de congelación. El controlador 82 puede incluir un CPU 98, un reloj 101 y una memoria 100 comprendida de ROM y RAM en un arreglo convencional. La memoria 100 también puede incluir un sistema de operación que controla la computadora de juegos 20 en una forma convencional. El controlador 82 puede ser alojado opcionalmente en un recinto que evidencia una violación para revelar a la autoridad de lotería 11 cualquier violación sospechada con la computadora de juegos. El CPU 98 se comunica con los controles del jugador 86 a través de una interfase de control 103, y con el hardware de generación de video 104 para operar la pantalla 3, y un hardware de generación de sonido 106 acoplado a un altavoz 108 para comunicar sonidos del juego. El CPU 98 se comunica con la interfase de impresión 88a o la impresora interna 88b, el scanner de código de barras 90, la interfase 92, la interfase de lectura/escritura 94, y el módem 96 a través de interfases l/O convencionales mostradas de manera general en el diagrama de bloque 114. El CPU 98 puede comunicarse con el circuito RF 113 acoplado a una antena 115 para comunicar mensajes directamente con la computadora central 12 a través de la estación base. Haciendo referencia ahora a la figura 8, se ilustra un ajuste de memoria de ejemplo 814 de programas y datos en el cartucho de juegos. Con respecto a la presente invención, los programas y datos en la memoria 814 permiten al cartucho de juegos generar juegos que producen los resultados predeterminados. Tal como se describe anteriormente con respecto a la memoria de la computadora central 32, cada cartucho de juegos puede almacenar un identificador (ID) en el campo de juego 116. Se puede almacenar una contraseña (o múltiples contraseñas para múltiples jugadores en una sola computadora de juegos 20) en el campo 122. Cuando un jugador activa una computadora de juegos 20, un programa de seguridad de contraseña 124 revisa la contraseña del jugador en una forma convencional antes de permitir al jugador continuar. Los resultados predeterminados se almacenan en el campo 132. Acompañando estos datos se puede encontrar un punto de premio para cada resultado en el campo 136, el pago neto del campo 138, la hora/fecha de entrada en el campo 140. La memoria 814 también puede incluir un programa de conteo 154 que dirige la computadora de juegos 20 para calcular el saldo al corte que es almacenado en una cuenta 155 en el campo 156. La cantidad almacenada en la cuenta 155 puede ser desplegada en una pantalla de ganador 6.
La memoria del cartucho de juegos puede incluir un programa de cierre 158. El programa de cierre 158 se inicia cuando el jugador activa el botón 9. Esta acción envía una señal al procesador central de la computadora 98. Tal como se mencionó anteriormente, la característica de cierre, cierra la cantidad al corte ganada y evita un juego adicional de la computadora de juegos. Por consiguiente, el programa de cierre 158 se comunica con el programa de cuentas 154 e instruye al programa de cuentas 154 para no realizar cambios a la cuenta 155 después de que ha recibido la señal. La cantidad almacenada en la cuenta 155 es guardada en la memoria y preferentemente no puede ser alterada. Además, el programa de cierre 158 ajusta una señal de congelación 160 en la memoria de la computadora de juegos. Cuando se configura, la señal de congelación 160 indica que un jugador ha activado la característica de congelación, activando el botón 9. La señal de congelación 160 es detectada durante el procedo de reembolso, tal como se describe más adelante, de modo que la cantidad correcta es pagada al jugador. Esto es, la cantidad almacenada en la cuenta 155 y no la cantidad asociada con todos los resultados predeterminados que han sido asignados a la computadora de juegos es pagada al jugador. La memoria del cartucho de la computadora de juegos puede incluir además un programa de reembolso que se utiliza para retiro del saldo de crédito de ese momento del jugador en la cuenta del jugador. En el ejemplo mostrado, el programa de reembolso, 162 habilita al jugador a seleccionar una función de retiro en la computadora de juegos 20. El programa de reembolso 158 posteriormente dirige la computadora 20 para generar un mensaje de solicitud de reembolso RPM el cual es comunicado a la computadora central 12. Los mensajes de solicitud de reembolso RPM son utilizados por el programa de reembolso 79 en la computadora central para verificar la solicitud de retiro, comparando los datos de identificación del cartucho de juegos con los datos de los resultados (ganancias netas, el número de juegos jugados) de un cartucho de juegos determinado. En una modalidad de ejemplo, el mensaje de solicitud de reembolso incluye la señal de congelamiento y la cantidad en la cuenta 155. La computadora central evalúa esta información y genera un mensaje de validación. Por ejemplo, si se ajusta la señal de congelación, la computadora central compara la cantidad en la cuenta 155 con la cantidad almacenada en el campo de pago neto 138. Si la cantidad en la cuenta 155 es menor a la cantidad en el campo 138, el mensaje de validación instruye al vendedor de boletos de lotería para pagar la cantidad que se encuentra en la cuenta 155. La computadora central también puede comparar las cantidades en el campo 138 y en la cuenta 155, para determinar si la computadora de juegos ha sido violada.
El mensaje de solicitud de reembolso RRM puede ser generado de una pantalla 3 de la computadora de juegos 20 y proporcionado en forma oral al agente que se encuentra con un vendedor de boletos de lotería 18 para la entrada manual en el AT 16. El mensaje de solicitud de reembolso RRM puede ser impreso en un recibo, ya sea a través de una impresora interna o externa 88b asociada con la computadora de juegos 20, o a través de una impresora 22 que se encuentra en el vendedor de boletos de lotería a través de la interfase de impresora 88a, en donde el recibo posteriormente es proporcionado al agente. En relación a esto, el mensaje de solicitud de reembolso RRM puede convertirse en la pantalla 3 o en el recibo 30 en un formato legible de código de barras y ser escaneado por el escáner de código de barras 24 en AT 16. En otra modalidad, el código de barras se coloca en el cartucho de juegos durante la fabricación en un área en donde no puede ser leído hasta que el cartucho de juegos es eliminado de su empaque. En otra modalidad, el mensaje de solicitud de reembolso RRM puede ser escrito en el cartucho de juegos y posteriormente leído del mismo, a través del AT 16. Aún en otra modalidad, el mensaje de solicitud de reembolso RRM puede comunicarse a la computadora central 12 a través de la red de teléfono 14 mediante el módem 96. Aún en otra modalidad, el mensaje de solicitud de reembolso RRM puede comunicarse desde la computadora de juegos 20 o el cartucho de juegos a la computadora central 12 a través de una transmisión RF ya sea al AT 16 o la computadora central 12. El mensaje de solicitud de reembolso RRM puede ser encriptado utilizando un programa de autentificación/encriptación para la desencriptación subsecuente a través de la computadora central 12, utilizando el programa de autentificación/encriptación que se encuentra en su memoria. El mensaje de solicitud de reembolso RRM puede ser encriptado utilizando claves de encriptación conocidas únicamente para la computadora central 12 y el cartucho de juegos específico. Estos pueden incluir la ID y la variable de resultados. La memoria del cartucho de juegos 200 puede incluir un programa de auditoria 166 que almacena un registro de toda la actividad llevada a cabo en la computadora de juegos 20 para ayudar a proteger la integridad de los datos y verificar que los diversos programas en la memoria 200 no tienen intento de violación. El programa de auditoria 160 proporciona además un registro de la actividad de los jugadores del jugador y de la autoridad de lotería 11 en el caso de cualquier disputa. Por consiguiente, se proporciona un método y sistema para proporcionar juegos de lotería portátiles. El juego de lotería puede ser un dispositivo, tipo calculadora, portátil, del tamaño de la palma de ia mano, energizado con baterías. Un jugador juega el juego y aparecen en una pantalla varias combinaciones de caracteres alfanuméricos. Diferentes combinaciones indican ganadores, tal como deletreo de la palabra "millonario". El aparato contiene un aspecto programable que permitirá un resultado predeterminado del juego, de modo que a través de la producción de unidades múltiples, se conocerá un porcentaje general de combinaciones de ganadores antes de que el juego sea jugado. El juego es programado por un sistema de computadora central. El juego/dispositivo puede contener "codificación" en la parte inversa para permitir un enlace con el sistema de computadora central. La codificación de juego puede ser leída en ubicaciones remotas, tal como sitios de ventas de boletos de lotería, para determinar dispositivos ganadores. Las ubicaciones remotas pueden comunicarse con el sistema central para verificar los juegos ganados. El sistema puede identificar todos los aparatos de un tipo similar, e información de pantalla relevante para la validez de una combinación de "ganador" de números y letras. Conclusión Aunque varias modalidades de la presente invención han sido descritas anteriormente, deberá quedar entendido que han sido presentadas a manera de ejemplo, y no de limitación. Los expertos en la técnica relevante, podrán apreciar que se pueden realizar varios cambios en forma y detalle en la presente invención sin apartarse del espíritu y alcance de la misma. Esto es especialmente cierto a la luz de la tecnología y términos dentro de la técnica(s) relevante que pueda ser desarrollada posteriormente. Por lo tanto la presente invención no debe quedar limitada por cualesquiera de las modalidades de ejemplo antes descritas, sino debe definirse únicamente de acuerdo con las siguientes reivindicaciones y sus equivalentes.
Claims (20)
- REIVINDICACIONES 1. Para utilizarse con un aparato de juegos de computadora para ejecutar un código de programa legible en computadora; un cartucho de juegos programados comprende: una memoria legible en computadora para almacenar un código de programa legible en computadora para ser ejecutado por el aparato de juegos de computadora, en donde el código de programa legible en computadora incluye instrucciones para originar que el aparato de juegos de computadora i) genere y presente un juego para producir al menos uno de un número de resultados predeterminados, ii) mantenga un saldo corriente de las cantidades ganadas procedentes de los resultados predeterminados, y iii) al momento de recibir una señal de detención, almacene la cantidad del saldo corriente y evite que se jueguen otros juegos; y un conector para conectar en forma eléctrica el cartucho de juegos programado al aparato de juegos de computadora.
- 2. El cartucho de juegos programado tal como se describe en la reivindicación 1, caracterizado porque comprende además: un controlador para proporcionar acceso a la memoria legible en computadora.
- 3. El cartucho de juegos programado tal como se describe en la reivindicación 1, caracterizado porque comprende además: una o más memorias legibles en computadora adicionales para almacenar el código de programa legible en computadora.
- 4. El cartucho de juegos programado tal como se describe en la reivindicación 3, caracterizado porque la una o más memorias legibles en computadora adicionales están acopladas en forma eléctrica al menos al conector o al controlador.
- 5. Un cartucho de juegos programado tal como se describe en la reivindicación 1, caracterizado porque comprende además: una batería para proporcionar potencia al menos al cartucho de juego programado o al aparato de juegos de computadora.
- 6. Un cartucho de juegos programado tal como se describe en la reivindicación 1, caracterizado porque la protección contra fraudes electrónicos es implementada en el cartucho de juegos programados.
- 7. Un cartucho de juegos programado tal como se describe en la reivindicación 1, caracterizado porque el cartucho de juegos programados está empacado en forma segura.
- 8. El cartucho de juegos programado tal como se describe en la reivindicación 1, caracterizado porque la memoria legible en computadora comprende además medios de código de programa legible en computadora para originar que el aparato de juegos de computadora establezca una señal que indique la señal de detención que ha sido generada.
- 9. El cartucho de juegos programado tal como se describe en la reivindicación 1, caracterizado porque la memoria legible en computadora comprende además medios de código de programa legibles en computadora para originar que el procesador de la computadora genere una solicitud de reembolso, incluyendo la solicitud de reembolso la señal y el saldo corriente al corte.
- 10. Un sistema para proporcionar un juego de lotería remoto, caracterizado porque comprende: un cartucho de juegos programados, para utilizarse con una computadora de juegos, con un programa almacenado en una memoria de computadora, generando el programa uno de un número de resultados predeterminados en la pantalla cuando son activados por un jugador, estando programados los resultados predeterminados en la memoria de la computadora directamente a través de una computadora de programación, en donde el cartucho de juegos programados almacena un identificador y los resultados predeterminados; una computadora central que tiene una memoria que almacena los identificadores de cada cartucho de juegos programados y asocia los resultados predeterminados programados en la memoria de computadora del cartucho de juegos programados, con el identificador único; y una computadora de validación para leer el cartucho de juegos programado y generar una solicitud de reembolso con base en el mismo, comunicar la solicitud de reembolso a la computadora central y recibir un mensaje de validación de la computadora central, en donde la computadora central incluye medios de procesamiento para comparar la solicitud de reembolso y el identificador único y los resultados predeterminados asociados, y generar el mensaje de validación con base en la comparación.
- 11. Un sistema de lotería de computadora, caracterizado porque comprende: un cartucho de juegos programados, para utilizarse con un aparato de juegos de computadora, que tiene una memoria legible en computadora que almacena medios de códigos de programas legibles en computadora para originar que el aparato de la computadora de juegos genere y presente en una pantalla al menos un juego que produce al menos uno de un número de resultados predeterminados, mantenga un saldo corriente de las cantidades ganadas procedentes de los resultados predeterminados desplegados, y al momento de recibir una señal de detención, almacene la cantidad de saldo corriente, evite que se jueguen juegos adicionales y que se presenten resultados predeterminados, genere una solicitud de reembolso, incluyendo la solicitud de reembolso la señal y el saldo corriente al corte; una computadora central que tiene una memoria legible en computadora que almacena identificadores de cada cartucho de juegos programados, y asocia los resultados predeterminados en la memoria legible en computadora del cartucho de juegos programados con el identificador único, la memoria legible en computadora en la computadora central almacena los medios de códigos de programas legibles en computadora para originar que un procesador de la computadora central revise la solicitud de reembolso contra el identificador único y resultados predeterminados asociados y genere un mensaje de validación en respuesta a la solicitud de reembolso, cuando la señal se ajusta, el mensaje de validación incluye una instrucción para pagar el saldo al corte; y una computadora de validación que recibe la solicitud de reembolso de la computadora de juegos, comunica la solicitud de reembolso a la computadora central y recibe y procesa el mensaje de validación para habilitar cualquier pago.
- 12. Un método para proporcionar un juego de lotería remoto, caracterizado porque comprende: generar un número de resultados predeterminados del juego de lotería; y programar al menos uno de los resultados predeterminados en una memoria de un cartucho de juegos programado antes de que el cartucho de juegos programado se presente en un punto de venta.
- 13. El método tal como se describe en la reivindicación 12, caracterizado porque comprende además validar el cartucho de juegos programado en el punto de venta.
- 14. El método tal como se describe en la reivindicación 13, caracterizado porque comprende además asociar los resultados predeterminados almacenados en la memoria, con un identificador del cartucho de juegos programado.
- 15. El método tal como se describe en la reivindicación 13, caracterizado porque la computadora de juegos comprende un programa almacenado en una memoria de computadora, en donde el programa genera uno de un número de resultados predeterminados que son almacenados en la memoria en una pantalla cuando son activados por un jugador.
- 16. El método tal como se describe en la reivindicación 13, caracterizado porque los resultados predeterminados se programan en la memoria antes de la presentación del cartucho de juegos programado.
- 17. Un aparato de juegos de computadora, que comprende: una pantalla; controles de entrada del jugador; y un cartucho de juegos programado que tiene una memoria legible en computadora para almacenar un código de programa legible en computadora para ejecución por parte del aparato de juegos de computadora, y un conector para conectar en forma eléctrica el cartucho de juegos programado al aparato de juegos de computadora, en donde la memoria legible en computadora almacena el código del programa legible en computadora para originar que el aparato de juegos de computadora genere y presente en la pantalla un juego que produce al menos uno de un número de resultados predeterminados, siendo revelado el resultado predeterminado en la pantalla en una forma progresiva en respuesta a la entrada de los controles de entrada del jugador.
- 18. El aparato de juegos tal como se describe en la reivindicación 17, caracterizado porque los controles de entrada del jugador incluyen un teclado de membrana.
- 19. Un aparato de juegos de computadora, que comprende: medios para desplegar imágenes a un jugador; medios para recibir entrada del jugador; y un medio de cartucho de juegos programados que tiene un medio de memoria legible en computadora para almacenar un medio de código de programa legible en computadora para la ejecución por parte del aparato de juegos de computadora, y medios conectores para conectar eléctricamente el medio de cartucho de juegos programados al aparato de juegos de computadora, en donde los medios de memoria legibles en computadora almacenan el medio del código de programa legible en computadora para originar que el aparato de juegos de computadora genere y presente en la pantalla un juego que produce al menos uno de un número de resultados predeterminados, siendo regulado el resultado predeterminado en la pantalla en una forma progresiva en respuesta a la entrada de los controles de entrada del jugador.
- 20. El aparato de juegos tal como se describe en la reivindicación 19, caracterizado porque comprende además: medios para generar sonidos asociados con los resultados predeterminados.
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