KR20080053213A - 게임 기계 및 그 음량 제어 방법 - Google Patents
게임 기계 및 그 음량 제어 방법 Download PDFInfo
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Abstract
게임 기계는 음향 신호 출력 장치, 복수의 신호 버스, 전환 스위치, 복수의 감쇠기, 가산기, 및 스피커를 포함한다. 음향 신호 출력 장치는 복수의 음향 신호를 병렬로 출력한다. 신호 버스는 음향 신호 출력 장치로부터 출력된 음향 신호를 내부로 입력하도록 구성되고, 음향 신호를 송신한다. 전환 스위치는 음향 신호가 신호 버스 내로 입력되도록 허용하는 켜짐 상태와 음향 신호가 신호 버스 내로 입력되는 것을 방지하는 꺼짐 상태 사이에서 작동 상태를 절환한다. 감쇠기는 신호 버스로부터 송신된 음향 신호를 감쇠시킨다. 가산기는 감쇠기에 의해 감쇠된 신호 버스의 모든 음향 신호들을 가산한다. 스피커는 가산기 내에서 가산된 음향 신호를 음파로 변환하고, 음파를 증대시킨다.
음향 신호 출력 장치, 신호 버스, 전환 스위치, 전환 스위치 제어기, 감쇠기, 가산기
Description
본 발명은 게임 기계 및 그 음량 제어 방법에 관한 것이다.
관련 출원에 대한 상호 참조
본 출원은 2006년 12월 8일자로 출원된 미국 가특허 출원 제60/873,566호 및 2007년 3월 21일자로 출원된 미국 특허 출원 제11/723,641호에 기초하여 우선권을 주장한다.
종래의 게임 기계에서, 플레이어가 코인 또는 지폐와 같은 게임 매체를 게임 기계의 삽입 슬롯 내로 삽입하고 시작 버튼을 누르면, 복수의 심벌이 캐비닛의 전방에 장착된 디스플레이 내에서 변경되며 표시되고, 심벌은 그 다음 자동으로 정지된다.
예를 들어 미국 특허 제7,128,650호에 개시된 바와 같이, 그러한 게임 기계는 BGM 또는 게임 효과 음향과 같은 중첩된 다양한 효과 음향을 갖는 음향 신호를 출력하기 위한 음향 회로와, 음향 신호를 음파로 변환하고 이를 증대시키기 위한 스피커를 포함한다. 그 다음, 기계는 스피커로부터 출력되는 효과 음향을 통해 게 임 효과를 수행한다. 효과 음향의 음량을 제어할 때, 음량 제어기가 음향 회로 내에서 작동되어, 음향 신호의 출력 전압이 증가 또는 감소된다. 결과적으로, 음향 신호 내에 포함된 BGM 또는 게임 효과 음향과 같은 모든 효과 음향의 음량이 음량 제어기에 의해 동일한 수준으로 조정된다.
본 발명은 종래의 게임 기계에 제공되지 않은, 효과 음향의 제어 기능을 갖는 게임 기계 및 그 음량 제어 방법을 제공한다.
본 발명은 아래에서 설명되는 바와 같은 구조를 포함하며, 음향 신호 출력 장치, 복수의 신호 버스, 전환 스위치, 복수의 감쇠기, 가산기, 및 스피커를 갖는 게임 기계를 제공한다. 음향 신호 출력 장치는 복수의 음향 신호를 병렬로 출력한다. 신호 버스는 음향 신호 출력 장치로부터 출력된 음향 신호를 내부로 입력하도록 구성되고, 음향 신호를 송신한다. 전환 스위치는 음향 신호가 신호 버스 내로 입력되도록 허용하는 켜짐 상태와 음향 신호가 신호 버스 내로 입력되는 것을 방지하는 꺼짐 상태 사이에서 작동 상태를 절환한다. 감쇠기는 신호 버스로부터 송신되는 음향 신호를 감쇠시킨다. 가산기는 감쇠기에 의해 감쇠된, 신호 버스의 모든 음향 신호들을 가산한다. 스피커는 가산기 내에서 가산된 음향 신호를 음파로 변환하고, 음파를 증대시킨다.
상기 구조에 따르면, 음향 신호 출력 장치로부터 출력된 임의의 음향 신호가 전환 스위치에 의해 신호 버스 내로 선택적으로 입력된다. 각각의 신호 버스를 통해 송신된 음향 신호가 각각 감쇠기에 의해 감쇠된 후에, 모든 음향 신호들이 가산기에 의해 가산된다. 그 후에, 음향 신호는 스피커에 의해 음파로 변환된 다음 증대된다.
본 발명은 아래에서 설명되는 바와 같은 구조를 포함하며, 음향 신호 출력 장치, 복수의 신호 버스, 전환 스위치, 전환 스위치 제어기, 복수의 감쇠기, 가산기, 및 스피커를 갖는 게임 기계를 제공한다. 음향 신호 출력 장치는 복수의 음향 신호를 병렬로 출력한다. 신호 버스는 음향 신호 출력 장치로부터 출력된 음향 신호를 내부로 입력하도록 구성되고, 음향 신호를 송신한다. 전환 스위치는 음향 신호가 신호 버스 내로 입력되도록 허용하는 켜짐 상태와 음향 신호가 신호 버스 내로 입력되는 것을 방지하는 꺼짐 상태 사이에서 작동 상태를 절환한다. 전환 스위치 제어기는 외부로부터 음량 제어 신호를 수신하도록 구성되고, 음량 제어 신호에 기초하여 전환 스위치의 작동 상태를 제어한다. 감쇠기는 신호 버스를 통해 송신된 음향 신호를 감쇠시킨다. 가산기는 감쇠기에 의해 감쇠된, 신호 버스의 모든 음향 신호들을 가산한다. 스피커는 가산기 내에서 가산된 음향 신호를 음파로 변환하고, 음파를 증대시킨다.
상기 구조에 따르면, 외부로부터의 음량 제어 신호가 전환 스위치 제어기 내에 수신되면, 전환 스위치는 음량 제어 신호에 기초한 작동 상태 하에 있게 된다. 음향 신호 출력 장치로부터 출력된 임의의 음향 신호가 전환 스위치에 의해 신호 버스 내로 선택적으로 입력된다. 각각의 신호 버스를 통해 송신된 음향 신호가 각각 감쇠기에 의해 감쇠된 후에, 모든 음향 신호들이 가산기에 의해 가산된다. 그 후에, 음향 신호는 스피커에 의해 음파로 변환된 다음 증대된다.
본 발명은 아래에서 설명되는 바와 같은 구조를 포함하며, 음향 신호 출력 장치, 복수의 신호 버스, 전환 스위치, 복수의 감쇠기, 가산기, 및 스피커를 갖는 게임 기계를 제공한다. 음향 신호 출력 장치는 BGM 신호 및 게임 효과 음향 신호를 포함하는 복수의 음향 신호를 병렬로 출력한다. 신호 버스는 음향 신호 출력 장치로부터 출력된 음향 신호를 내부로 입력하도록 구성되고, 음향 신호를 송신한다. 전환 스위치는 음향 신호가 신호 버스 내로 입력되도록 허용하는 켜짐 상태와 음향 신호가 신호 버스 내로 입력되는 것을 방지하는 꺼짐 상태 사이에서 작동 상태를 절환한다. 감쇠기는 신호 버스를 통해 송신된 음향 신호를 감쇠시킨다. 가산기는 감쇠기에 의해 감쇠된, 신호 버스의 모든 음향 신호들을 가산한다. 스피커는 가산기 내에서 가산된 음향 신호를 음파로 변환하고, 음파를 증대시킨다.
상기 구조에 따르면, 음향 신호 출력 장치로부터 출력된 BGM 신호 및 게임 효과 음향 신호를 포함하는 임의의 음향 신호가 전환 스위치에 의해 신호 버스 내로 선택적으로 입력된다. 각각의 신호 버스를 통해 송신된 음향 신호가 각각 감쇠기에 의해 감쇠된 후에, 모든 음향 신호들이 가산기에 의해 가산된다. 그 후에, 음향 신호는 스피커에 의해 음파로 변환된 다음 증대된다.
본 발명은 아래에서 설명되는 바와 같은 구조를 포함하며, 음향 신호 출력 장치, 복수의 신호 버스, 전환 스위치, 전환 스위치 제어기, 복수의 감쇠기, 가산기, 및 스피커를 갖는 게임 기계를 제공한다. 음향 신호 출력 장치는 BGM 신호 및 게임 효과 음향 신호를 포함하는 복수의 음향 신호를 병렬로 출력한다. 신호 버스는 음향 신호 출력 장치로부터 출력된 음향 신호를 내부로 입력하도록 구성되고, 음향 신호를 송신한다. 전환 스위치는 음향 신호가 신호 버스 내로 입력되도록 허용하는 켜짐 상태와 음향 신호가 신호 버스 내로 입력되는 것을 방지하는 꺼짐 상 태 사이에서 작동 상태를 절환한다. 전환 스위치 제어기는 외부로부터 음량 제어 신호를 수신하도록 구성되고, 음량 제어 신호에 기초하여 전환 스위치의 작동 상태를 제어한다. 감쇠기는 신호 버스를 통해 송신된 음향 신호를 감쇠시킨다. 가산기는 감쇠기에 의해 감쇠된, 신호 버스의 모든 음향 신호들을 가산한다. 스피커는 가산기 내에서 가산된 음향 신호를 음파로 변환하고, 음파를 증대시킨다.
상기 구조에 따르면, 외부로부터의 음량 제어 신호가 전환 스위치 제어기 내에 수신되면, 전환 스위치는 음량 제어 신호에 기초한 작동 상태 하에 있게 된다. 음향 신호 출력 장치로부터 출력된 BGM 신호 및 게임 효과 음향 신호를 포함하는 임의의 음향 신호가 전환 스위치에 의해 신호 버스 내로 선택적으로 입력된다. 각각의 신호 버스를 통해 송신된 음향 신호가 각각 감쇠기에 의해 감쇠된 후에, 모든 음향 신호들이 가산기에 의해 가산된다. 그 후에, 음향 신호는 스피커에 의해 음파로 변환된 다음 증대된다.
본 발명은 아래에서 설명되는 바와 같은 구조를 갖는 게임 기계의 음량 제어 방법을 제공한다. 임의의 복수의 음향 신호가 복수의 신호 버스 내로 선택적으로 입력되도록 구성된다. 각각의 신호 버스를 통해 송신된 음향 신호가 각각 감쇠된다. 모든 음향 신호들이 가산된다. 음향 신호는 음파로 변환된 다음 증대된다.
상기 구조에 따르면, 임의의 복수의 음향 신호가 복수의 신호 버스 내로 선택적으로 입력된다. 각각의 신호 버스를 통해 송신된 음향 신호가 각각 감쇠된 후에, 모든 음향 신호들이 가산된다. 그 후에, 음향 신호는 스피커에 의해 음파로 변환된 다음 증대된다.
본 발명은 아래에서 설명되는 바와 같은 구조를 갖는 게임 기계의 음량 제어 방법을 제공한다. 임의의 복수의 음향 신호가 외부로부터 수신된 음량 제어 신호에 기초하여, 복수의 신호 버스 내로 선택적으로 입력되도록 구성된다. 각각의 신호 버스를 통해 송신된 음향 신호가 각각 감쇠된다. 모든 음향 신호들이 가산된다. 음향 신호는 음파로 변환된 다음 증대된다.
상기 구조에 따르면, 임의의 복수의 음향 신호가 외부로부터의 음량 제어 신호에 기초하여, 복수의 신호 버스 내로 선택적으로 입력된다. 각각의 신호 버스를 통해 송신된 음향 신호가 각각 감쇠된 후에, 모든 음향 신호들이 가산된다. 그 후에, 음향 신호는 음파로 변환된 다음 증대된다.
본 발명은 아래에서 설명되는 바와 같은 구조를 갖는 게임 기계의 음량 제어 방법을 제공한다. BGM 신호 및 게임 효과 음향 신호를 포함하는 임의의 복수의 음향 신호가 복수의 신호 버스 내로 선택적으로 입력되도록 구성된다. 각각의 신호 버스를 통해 송신된 음향 신호가 각각 감쇠된다. 모든 음향 신호들이 가산된다. 음향 신호는 음파로 변환된 다음 증대된다.
상기 구조에 따르면, BGM 신호 및 게임 효과 음향 신호를 포함하는 임의의 복수의 음향 신호가 복수의 신호 버스 내로 선택적으로 입력된다. 각각의 신호 버스를 통해 송신된 음향 신호가 각각 감쇠된 후에, 모든 음향 신호들이 가산된다. 그 후에, 음향 신호는 음파로 변환된 다음 증대된다.
본 발명은 아래에서 설명되는 바와 같은 구조를 갖는 게임 기계의 음량 제어 방법을 제공한다. BGM 신호 및 게임 효과 음향 신호를 포함하는 임의의 복수의 음 향 신호가 외부로부터의 음량 제어 신호에 기초하여, 복수의 신호 버스 내로 선택적으로 입력되도록 구성된다. 각각의 신호 버스를 통해 송신된 음향 신호가 각각 감쇠된다. 모든 음향 신호들이 가산된다. 음향 신호는 음파로 변환된 다음 증대된다.
상기 구조에 따르면, BGM 신호 및 게임 효과 음향 신호를 포함하는 임의의 복수의 음향 신호가 외부로부터의 음량 제어 신호에 기초하여, 복수의 신호 버스 내로 선택적으로 입력된다. 각각의 신호 버스를 통해 송신된 음향 신호가 각각 감쇠된 후에, 모든 음향 신호들이 가산된다. 그 후에, 음향 신호는 음파로 변환된 다음 증대된다.
본 발명의 게임 기계 및 음량 제어 방법에 따르면, 게임에 직접 관련된 음향의 음량은 유지하면서, 게임에 직접 관련되지 않은 음향의 음량만을 감소시키는 것이 가능하다. 따라서, 전체 음량이 감소될 때에도, 플레이어는 게임에 직접 관련된 음향을 확실히 들을 수 있다.
이하에서, 본 발명에 따른 게임 기계 및 그 음량 제어 방법이 설명될 것이다. 한편, 실시예가 게임 기계의 일례로서 슬롯 머신을 참조하여 설명될 것이다. 그러나, 본 발명은 이에 제한되지 않는다.
(음량 제어 방법)
도1에 도시된 바와 같이, 슬롯 머신(10)은 BGM 신호 및 게임 효과 음향 신호 를 포함하는 임의의 복수의 음향 신호가 복수의 신호 버스 내로 선택적으로 입력될 수 있게 하는 제1 단계와, 각각의 신호 버스를 통해 송신된 음향 신호를 각각 감쇠시키는 제2 단계와, 모든 음향 신호들을 가산하는 제3 단계와, 음향 신호를 음파로 변환한 다음 음파를 증대시키는 제4 단계를 포함하는 음량 제어 방법을 실행한다.
따라서, 음향 신호가 BGM 신호 및 게임 효과 음향 신호를 포함하는 경우에, 말풍선에 의해 표시된 게임 효과 음향의 음량은 유지하면서, 악보에 의해 표시된 BGM의 음량만을 감소시키는 것이 가능하다. 결과적으로, 게임에 직접 관련되지 않은 BGM의 음량만이 감소되어, 슬롯 머신(10)으로부터 출력되는 전체 음량이 감소될 수 있다. 또한, 전체 음량이 감소될 때에도, 플레이어가 게임에 직접 관련된 게임 효과 음향을 들을 수 있게 하는 것이 가능하다.
바꾸어 말하면, 도1에서, BGM 및 게임 효과 음향이 동시에 출력되는 경우에, 전체 음량이 감소되더라도, "오렌지가 스캐터 심벌이 되었습니다."라는 스피치 음량을 유지하는 것이 가능하다.
또한, 임의의 음향 신호는 제1 단계에서, 외부, 예를 들어 홀 컴퓨터로부터 수신된 음량 제어 신호에 기초하여, 선택적으로 입력되도록 구성된다. 이에 의해, 슬롯 머신(10)은 음량 제어 신호에 기초하여, 음량 제어를 집합적으로 수행할 수 있다.
(음량 제어의 구조)
음량 제어 방법은 슬롯 머신(10)만에 의해 수행되고, 또한 복수의 슬롯 머신(10), 홀 컴퓨터(301), 및 슬롯 머신(10)과 홀 컴퓨터(301)를 서로 통신하도록 연결하는 LAN 또는 인터넷과 같은 통신망(300)을 갖는 시스템 내에서 실행된다.
구체적인 시스템을 설명하면, 복수의 슬롯 머신(10)이 데이터 통신 방식으로 통신망(300)을 거쳐 홀 컴퓨터(301)에 연결된다. 홀 컴퓨터(301)는 모든 슬롯 머신(10)의 작동 상태를 관리하기 위한 정보 처리 장치이다. 관리 항목 중 하나는 슬롯 머신(10)의 음량이다. 홀 컴퓨터(301)는 각각의 슬롯 머신(10)으로 음량 제어 신호를 출력하는 기능을 갖고, 신호는 각각의 음향 신호의 음량을, 음량이 작업자의 작업 또는 자동 작업에 의해 홀 내의 환경에 대응하도록 소정의 음량 수준으로 설정한다.
음량 제어 신호는 집합 모드 및 개별 모드의 제어 내용을 포함한다. 제어 내용이 집합 모드를 포함하는 경우에, 전환 스위치(203)의 연결 상태는 제어 내용의 음량이 BGM 신호의 음량은 변화시키고 게임 효과 음향 신호의 음량은 유지함으로써 이루어지도록 설정된다. 또한, 제어 내용이 개별 모드를 포함하는 경우에, 제어 내용 내에 포함된 전환 스위치의 연결 상태가 이루어진다.
도2에 도시된 바와 같이, 슬롯 머신(10)은 음량 제어 신호를 수신하기 위해 홀 컴퓨터(301)와의 데이터 통신을 수행하는 주 CPU(41)와, 주 CPU(41)에 연결되어 복수의 음향 신호를 병렬로 출력하는 음향 신호 출력 장치(201)와, 임의의 복수의 음향 신호를 선택적으로 음량 제어하기 위한 음량 제어기(211)와, 제어된 음량을 갖는 음향 신호들을 중첩하여 음파로 변환하기 위한 음향 출력 장치(212)를 포함한다. 주 CPU(41)는 도12의 음량 제어 처리를 실행하고, 음량 제어 신호에 기초하여 전환 신호를 음량 제어기로 출력하여, 음량을 제어한다.
한편, 이러한 실시예에서, 전환 신호가 홀 컴퓨터(301)로부터의 음량 제어 신호에 기초하여 이루어지는 것이 설명되지만, 본 발명은 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 전환 신호는 슬롯 머신(10)에 제공된 전환 스위치에 의해 이루어질 수 있다. 이러한 경우에, 각각의 슬롯 머신(10)에 대한 음량 제어를 수행하는 것이 가능하다.
음향 신호 출력 장치(201)는 디지털 포맷의 음향 신호들을 병렬로 출력하기 위한 본체 PCB(60: 인쇄 회로 기판) 및 본체 PCB(60)로부터 출력된 복수의 음향 신호를 아날로그 포맷으로 변환하기 위한 D/A 컨버터(210)를 구비한다. D/A 컨버터(210)는 복수의 출력단(210a, 210b, 210c)을 갖는다. 출력단(210a, 210b, 210c)은 D/A 컨버터(210) 내에서 아날로그 포맷으로 변환된 음향 신호들을 병렬로 출력한다.
음향 신호 출력 장치(201)는 복수의 음향 신호를 음량 제어기(211) 내로 입력하도록 연결된다. 음량 제어기(211)는 복수의 전환 스위치(203), 복수의 신호 버스(202a, 202b, 202c, 202d), 및 복수의 감쇠기(204a, 204b, 204c, 204d)를 구비한다. 전환 스위치(203), 신호 버스(202), 및 감쇠기(204)의 개수는 음향 신호의 입력 개수 또는 신호 버스(202a 내지 202d)의 제공 개수와 동일하다.
전환 스위치(203)는 스위치 장치들의 그룹으로서, 복수의 스위치 유닛(203a), 입력단(203b) 및 출력단(203c)을 포함한다. 스위치 장치의 개수는 음향 신호의 입력 개수 또는 신호 버스(202)의 제공 개수와 동일하다. 스위치 유닛(203a)의 일단은 입력단(203b)에 연결된다. 스위치 유닛(203a)의 타단은 출력 단(203c)에 연결된다.
스위치 유닛(202a)은 입력단(203b) 및 출력단(203c)의 연결 상태를 연결 상태(켜짐 상태)와 분리 상태(꺼짐 상태) 사이에서 절환한다. 각각의 전환 스위치(203)의 모든 입력단(203b)은 하나의 지점으로 수렴되고, D/A 컨버터(210)의 출력단(210a, 210b, 210c)에 연결된다. 한편, 전환 스위치(203)의 각각의 출력단(203c)은 각각 신호 버스(202a 내지 202d)에 연결된다. 이에 의해, D/A 컨버터(210)로부터 출력된 음향 신호는 전환 스위치(203)로 통과되고, 그 다음 각각의 신호 버스(202a 내지 202d) 내로 각각 입력된다.
더욱이, 각각의 전환 스위치(203)는 스위치 전환단(203d)을 갖는다. 스위치 전환단(203d)은 본체 PCB(60)에 연결된다. 본체 PCB(60)는 음량을 자동 제어하기 위한 전환 신호를 출력한다. 스위치 전환단(203d)은 전환 스위치(203) 내의 (도시되지 않은) 전환 제어기에 연결된다. 전환 제어기는 전환 신호에 기초하여, 각각의 스위치 유닛(203a) 내의 연결 상태의 절환을 제어하는 기능을 갖는다. 이에 의해, 전환 스위치(203)는 전환 신호에 기초하여, 각각의 스위치 유닛(203a)의 작동 상태를 연결 상태 및 분리 상태로 설정하여, 음향 신호를 신호 버스(202a 내지 202d)로 출력하기 위한 조합을 설정할 수 있다.
각각의 신호 버스(202a 내지 202d)는 신호 라인으로 구성된다. 각각의 신호 버스(202a 내지 202d)는 모든 전환 스위치(203)에 연결된다. 이에 의해, 신호 버스(202a 내지 202d)는 전환 스위치(203)로부터 입력된 복수의 음향 신호들을 중첩하여 송신할 수 있다. 신호 버스(202a 내지 202d)는 각각 감쇠기(204a 내지 204d) 에 연결된다. 감쇠기(204a 내지 204d)는 음향 신호의 출력을 감소시키기 위한 가변 저항으로 구성된다. 한편, 감쇠기(204a 내지 204d)는 연산 증폭기로 구성될 수 있다. 감쇠기(204a 내지 204d)는 전환 스위치(203)의 자동 음량 제어와 별도로, 작업자가 음량을 자동으로 제어하도록 허용한다. 이에 의해, 슬롯 머신(10)이 설치된 환경 또는 작업자의 기호에 따라, 음량의 자동 제어를 정밀하게 제어하는 것이 가능하다.
구체적으로, 도3에 도시된 저항값들의 조합이 이루어질 수 있다. 바꾸어 말하면, 신호 버스(202a)는 "마스터 1"이 되고, 신호 버스(202b)는 "마스터 2"가 되고, 신호 버스(202c)는 "마스터 3"이 되고, 신호 버스(202d)는 "마스터 4"가 된다. 256Ω의 저항값이 모든 감쇠기(204a, 204b, 204c, 204d)에 대해 설정되면, 모든 신호 버스(202a 내지 202d)는 동일한 저항값을 갖는다. 또한, 감쇠기(204a)가 128Ω으로 설정되고, 감쇠기(204b)가 192Ω으로 설정되고, 감쇠기(204c)가 192Ω으로 설정되고, 감쇠기(204d)가 110Ω으로 설정되면, 각각의 신호 버스(202a 내지 202d)는 원하는 저항값을 갖는다. 또한, 감쇠기(204a)가 64Ω으로 설정되고, 감쇠기(204b)가 128Ω으로 설정되고, 감쇠기(204c)가 192Ω으로 설정되고, 감쇠기(204d)가 0Ω으로 설정되면, 각각의 신호 버스(202a 내지 202d)는 원하는 저항값을 갖고, 감쇠기(204d)의 저항값을 신호 버스(202d)에 대해 0으로 만드는 것이 가능하다.
위에서 설명된 바와 같이 구성된 음량 제어기(211)는 음향 출력 장치(212)에 연결된다. 음향 출력 장치(212)는 가산기(205), 음량 증폭기(206), 및 스피커(29)를 포함한다. 가산기(205)는 복수의 입력단 및 하나의 출력단을 갖는다. 각각의 입력단은 감쇠기(204a, 204b, 204c, 204d)에 연결된다. 한편, 가산기(205)의 출력단은 음량 증폭기(206)에 연결된다. 가산기(205)가 감쇠기(204a 내지 204d)로부터 입력된 모든 음향 신호들을 가산(중첩)한 후에, 이는 음향 신호를 음량 제어기(206)로 출력한다. 음량 증폭기(206)는 가산기(205)로부터 입력된 음향 신호를 소정의 증폭비만큼 증폭한다. 음량 증폭기(206)는 스피커(29)에 연결된다. 스피커(29)는 음향 신호를 음파로 변환한 다음 음파를 증대시킨다.
[슬롯 머신(10)]
이하에서, 음량 제어기(211)를 갖는 슬롯 머신(10)이 구체적으로 설명될 것이다.
슬롯 머신(10)은 복수의 심벌(180) 중에서 스캐터 대상 심벌(181)을 결정하기 위해 무작위로 선택하는 단계와, 디스플레이 내에서 심벌(180)을 재배열하는 단계와, 지급 라인(L) 상에 재배열된 심벌(180)들의 조합에 기초하여 결정된 지급을 배당하는 단계와, 소정 개수 이상의 스캐터 대상 심벌(181)이 재배열되면, 스캐터 대상 심벌(181)을 스캐터 심벌(182)로서 설정하고, 스캐터 심벌(182)에 기초하여 결정된 지급의 내용을 통지하고, 대응하는 지급을 배당하는 단계를 포함하는 플레이 방법을 실행한다.
더욱이, 슬롯 머신(10)은 심벌(180)을 배열하기 위한 배열 영역[표시 창(151 내지 155)]과 다른 부분에 표시 영역[스캐터 대상 심벌 표시 유닛(163)]을 제공하고, 표시 영역 내에서 스캐터 대상 심벌(181)을 표시하는 단계와, 소정 개수의 스캐터 대상 심벌(181)이 재배열되면, 스캐터 대상 심벌(181)이 스캐터 심벌(182)로 서 설정된 것을 통지하는 단계를 포함하는 플레이 방법을 실행한다.
본원에서, "배열"은 스캐터 심벌(182)을 포함한 심벌(180)이 외부 플레이어의 육안으로 보이게 허용되는 상태를 의미한다. 바꾸어 말하면, 도10에서, 심벌(180)은 표시 창(151 내지 155) 내에 표시되는 상태 하에 있다. 한편, "재배열"은 심벌(180)의 배열을 해산시킨 후에 심벌(180)을 다시 배열하는 것을 의미한다. 또한, "지급 라인"(L)은 심벌(180)들의 조합을 결정하기 위해 제공된다. 바꾸어 말하면, 심벌(180)이 지급 라인(L) 상에 그리고 그 외부에 재배열되면, 지급 라인 상에 재배열된 심벌(180)들만에 대한 조합이 결정된다. 조합에 대한 결정의 결과로서, 당첨 조합이 이루어지면, 예를 들어 당첨 조합에 따라 코인을 지급하는 처리가 수행된다.
또한, "스캐터 심벌(182)"은 당첨이 지급 라인(L)에 관계없이 그 배열을 통해서만 이루어지는 것을 조건으로 하는 심벌이다. 바꾸어 말하면, 스캐터 심벌(182)이 재배열되면, 당첨이 이루어지고, 예를 들어 지급 라인(L) 상에 그리고 그 외부에 재배열된 모든 스캐터 심벌(182)의 개수에 기초하여 코인을 지급하는 처리가 수행된다. "스캐터 대상 심벌(181)"은 소정 개수의 심벌이 재배열되는 조건에서 스캐터 심벌로서 역할하는 심벌이다. 예를 들어, 스캐터 대상 심벌이 "종"이고, "3"이 재배열 개수(설정 임계값)로서 설정된 경우에, 3개 이상의 "종"이 재배열되면, 종은 스캐터 심벌로서 역할하고, 2개 이하의 "종"이 재배열되면, 이는 보통의 심벌로서 역할한다. 또한, "심벌(180)"은 슬롯 머신(10) 내에서 사용되는 모든 심벌을 의미하고, 스캐터 심벌(182) 및 스캐터 대상 심벌(181)을 포함한다. 지 급 라인(L), 심벌(180), 스캐터 심벌(182), 및 당첨 조합은 이후에 더욱 구체적으로 설명될 것이다.
[표시 유닛(101)]
도9에 도시된 바와 같이, 상기 플레이 방법을 실행하는 슬롯 머신(10)은 표시 유닛(101: 디스플레이) 및 게임 제어기(100)를 구비한다. 표시 유닛(101)은 지급 라인(L)을 가지며 스캐터 심벌(182)을 포함한 복수의 심벌(180)을 배열하도록 구성된다. 또한, 표시 유닛(101)은 심벌(180)을 배열하기 위한 표시 창[151 내지 155: 배열 영역(101a)]과 다른 부분에 스캐터 대상 심벌 표시 유닛[163: 표시 영역(101b)]을 제공하도록 구성된다.
표시 유닛(101)은 릴의 회전에 의해 심벌(180)을 배열하기 위한 릴 장치를 구비한 기계적 구조물 또는 심벌(180)을 배열하기 위해 영상이 표시되는 비디오 릴을 구비한 전기적 구조물일 수 있다. 더욱이, 표시 유닛(101)은 기계적 구조물(릴)과 전기적 구조물(비디오 릴)을 조합한 구조물일 수 있다. 전기적 구조물은 액정 장치, CRT(음극선관), 플라즈마 디스플레이 등을 포함할 수 있다. 표시 유닛(101)의 세부 구조는 이후에 설명될 것이다.
[게임 제어기(100)]
게임 제어기(100)는 복수의 심벌(180) 중에서 스캐터 대상 심벌(181)을 결정하기 위해 무작위로 선택하는 제1 처리와, 디스플레이 내에서 심벌(180)을 재배열하는 제2 처리와, 지급 라인(L) 상에 재배열된 심벌(180)들의 조합에 기초하여 결정된 지급을 배당하는 제3 처리와, 소정 개수 이상의 스캐터 대상 심벌(181)이 재 배열되면, 스캐터 대상 심벌(181)을 스캐터 심벌(182)로서 설정하고, 스캐터 심벌(182)에 기초하여 결정된 지급의 내용을 통지하고, 동시에 대응하는 지급을 배당하는 제4 처리를 실행하도록 구성된다. 바꾸어 말하면, 게임 제어기(100)는 제1 처리 유닛, 제2 처리 유닛, 제3 처리 유닛, 및 제4 처리 유닛을 갖는다.
더욱이, 게임 제어기(100)는 또한 심벌(180)을 배열하기 위한 배열 영역[101a: 표시 창(151 내지 155)]과 다른 부분에 표시 영역[101b: 스캐터 대상 심벌 표시 유닛(163)]을 제공하고, 표시 영역(101b) 내에서 스캐터 대상 심벌(181)을 표시하는 제5 처리와, 소정 개수 이상의 스캐터 대상 심벌(181)이 재배열되면, 스캐터 대상 심벌(181)이 스캐터 심벌(182)로서 설정된 것을 통지하는 제6 처리를 실행하도록 구성된다. 바꾸어 말하면, 게임 제어기(100)는 제1 내지 제4 처리 유닛에 추가하여 제5 처리 유닛 및 제6 처리 유닛을 갖는다.
게임 제어기(100)는 스캐터 대상 심벌(181)을 저장하기 위한 스캐터 대상 심벌 메모리(105), 스캐터 심벌(182)을 저장하기 위한 스캐터 심벌 메모리(106), 스캐터 심벌(182)을 포함한 모든 심벌을 저장하기 위한 심벌 메모리(108), 및 각각의 메모리(105, 106, 108) 내의 심벌을 표시 심벌로서 저장하기 위한 표시 심벌 메모리(107)를 포함한다. 표시 심벌 메모리(107)는 표시 제어 유닛(102)에 의해 접근될 수 있다. 표시 제어 유닛(102)은 복수의 심벌(180)을 배열하기 위한 배열 영역(101a)과, 표시 유닛(101)의 다른 부분 내에서 스캐터 대상 심벌(181)을 표시하기 위한 표시 영역(101b)을 설정한다. 또한, 표시 제어 유닛(102)은 게임 실행 유닛(110)의 제어 하에서 표시 심벌 메모리(107) 내의 심벌(180)을 판독하고, 배열 영역(101a) 내에서 복수의 심벌(180)을 그리고 표시 영역(101b) 내에서 스캐터 대상 심벌(181)을 표시한다. 상세한 표시 상태는 이후에 설명될 것이다.
더욱이, 게임 제어기(100)는 게임 시작 유닛(109)에 연결된다. 게임 시작 유닛(109)은 플레이어의 작동에 따라 게임 시작 신호를 출력하는 기능을 갖는다. 게임 제어기(100)는 게임 시작 유닛(109)으로부터의 트리거로서 게임 시작 신호의 입력에 의해 심벌을 재배열하는 단위 게임을 실행하기 위한 게임 실행 유닛(110)과, 단위 게임 내에서 지급 라인 상에 재배열되는 심벌들의 조합에 의해 결정되는 지급을 결정하기 위한 조합 지급 결정 유닛(111)과, 지급 라인 상에 그리고 그 외부에 재배열되는 스캐터 심벌에 기초하여 결정되는 지급을 결정하기 위한 스캐터 심벌 지급 결정 유닛(112)과, 조합 지급 결정 유닛(111) 및 스캐터 심벌 지급 결정 유닛(112) 내에서 결정된 각각의 지급을 배당하기 위한 지급 배당 유닛(113)을 포함한다.
또한, 게임 제어기(100)는 게임 시작 유닛이 게임 시작 유닛(109)으로부터 입력되면 작동되는 심벌 결정 유닛(104)을 갖는다. 심벌 결정 유닛(104)은 복수의 심벌(180) 중에서 스캐터 대상 심벌(181)을 결정하기 위해 무작위로 선택한다. 심벌 결정 유닛(104)은 스캐터 대상 심벌(181)을 재배열 개수 결정 유닛(114) 및 스캐터 대상 심벌 메모리(105)로 출력한다. 재배열 개수 결정 유닛(114)은 소정 개수의 스캐터 대상 심벌(181)이 재배열되면, 스캐터 대상 심벌(181)을 스캐터 심벌(182)로서 설정한다. 바꾸어 말하면, 재배열 개수 결정 유닛(114)은 스캐터 대상 심벌 메모리(105)가 내부에 저장된 스캐터 대상 심벌(181)을 스캐터 심벌 메모 리(106)로 송신하여, 이를 스캐터 심벌(182)로서 설정하는 것을 가능케 한다.
더욱이, 게임 제어기(100)는 통지 유닛(116) 및 통지 유닛(116)에 연결된 통지 내용 메모리(117)를 포함한다. 통지 내용 메모리(117)는 도8의 스캐터 심벌 설명 표의 저장 형태를 갖고, 스캐터 심벌(182)에 대응하는 캐릭터 데이터, 지급 개수 데이터 및 설명 데이터를 저장한다. 통지 유닛(116)은 통지 내용 메모리(117) 내에 저장된 데이터를 판독하도록 구성된다. 통지 유닛(116)은 통지 내용 메모리(117)로부터 스캐터 심벌(182)에 기초하여 결정된 지급의 내용에 대응하는 데이터를 판독하고, 내용을 표시 제어 유닛(102)으로 출력하고, 내용을 표시 유닛(101) 내에서 도10의 캐릭터(251) 및 설명 영상(252)으로서 표시하여, 영상을 사용하여 지급 내용을 통지한다. 또한, 통지 유닛(116)은 지급 내용에 대응하는 음성 데이터를 음량 제어기(211)로 출력하여, 지급 내용을 음성으로 통지한다.
한편, 게임 제어기(100)의 각각의 블록은 하드웨어 또는 소프트웨어로, 요구되는 대로 구성될 수 있다. 또한, 게임 제어기(100)는 음성 데이터의 내용에 따라, 음량 제어기(211)의 설정 상태를 변화시킬 수 있다. 이러한 경우에, 음성 데이터의 중요도에 따라 음량을 변화시키는 것이 가능하다.
[게임 제어기(100)의 작동]
상기 구조에서, 게임 제어기(100)의 작동이 설명된다. 게임 시작 신호가 플레이어의 작동을 통해 게임 시작 유닛(109)으로부터 출력되면, 심벌 결정 유닛(104)은 처리를 시작하고, 게임 실행 유닛(110)은 단위 게임을 시작하여, 심벌(180)이 재배열된다 (제2 처리). 심벌 결정 유닛(104)은 심벌 메모리(108) 내에 저장된 복수의 심벌(180) 중에서 스캐터 대상 심벌(181)을 결정하기 위해 무작위로 선택한다 (제1 처리). 결정된 스캐터 대상 심벌(181)은 스캐터 대상 심벌 메모리(105) 내에 저장되고, 또한 재배열 개수 결정 유닛(114) 내에서 결정 처리를 위해 사용된다.
스캐터 대상 심벌 메모리(105) 내에 저장된 스캐터 대상 심벌(181)은 표시 심벌 메모리(107)로 출력되고, 그 다음 표시 제어 유닛(102) 내에서 영상 처리를 위해 사용되어, 표시 유닛(101)의 표시 영역(101b) 내에서 표시된다. 바꾸어 말하면, 게임 제어기(100)는 심벌(180)을 배열하기 위한 배열 영역(101a)과 다른 부분에 표시 영역(101b)을 제공하고, 표시 영역(101b) 내에서 스캐터 대상 심벌(181)을 표시하는 제5 처리를 실행한다. 이에 의해, 스캐터 대상 심벌(181)이 배열 영역(101a)으로부터 분리된 표시 영역(101b) 내에 표시되므로, 플레이어는 스캐터 대상 심벌(181)을 쉽게 인식할 수 있다.
또한, 단위 게임이 실행될 때 심벌(180)이 재배열되면, 재배열 개수 결정 유닛(114)은 재배열된 심벌(180) 중에서 스캐터 대상 심벌(181)을 규정하고, 스캐터 대상 심벌(181)의 재배열 개수를 계산한다. 그 다음, 소정 개수 이상의 스캐터 대상 심벌(181)이 재배열되면, 이는 스캐터 대상 심벌(181)을 스캐터 심벌(182)로서 설정한다. 바꾸어 말하면, 이는 스캐터 대상 심벌 메모리(105) 내에 저장된 스캐터 대상 심벌(181)을 스캐터 심벌 메모리(106)로 송신한다. 이에 의해, 스캐터 대상 심벌(181)은 스캐터 심벌(182)로서 역할한다. 또한, 스캐터 심벌(182)이 설정되면, 통지 유닛(116)은 통지 내용 메모리(117)로부터 스캐터 심벌(182)에 대응하 는 캐릭터 데이터, 지급 개수 데이터, 및 설명 데이터를 판독하고, 데이터를 표시 제어 유닛(102)으로 출력한다. 그 다음, 지급 라인(L) 상에 그리고 그 외부에 재배열된 스캐터 심벌(182)에 기초하여 결정된 지급의 내용이 통지되고, 지급이 배당된다 (제4 처리). 더욱이, 데이터는 음량 제어기(211)에 의해 출력되고, 그 다음 스피커(29)로부터 음성으로서 출력된다.
또한, 스캐터 심벌(182)이 스캐터 심벌 메모리(106) 내에 저장되면, 스캐터 심벌(182)은 표시 제어 유닛(102) 내에서의 정보 처리에 의해 표시 유닛(101) 내에 표시된다. 바꾸어 말하면, 소정 개수 이상의 스캐터 대상 심벌(181)이 재배열되면, 게임 제어기(100)는 스캐터 대상 심벌(181)이 스캐터 심벌(182)로서 설정된 것을 통지하는 제6 처리를 실행한다. 이에 의해, 표시가 스캐터 대상 심벌(181)로부터 스캐터 심벌(182)로 변화되므로, 플레이어는 스캐터 심벌(182)의 조건이 충족되었다는 것을 쉽게 인식할 수 있고, 플레이어가 스캐터 심벌(182)에 대한 지급을 제공받을 것을 즐길 수 있다.
그 다음, 지급 라인(L) 상에 재배열된 심벌(180)들의 조합에 의해 결정된 지급이 스캐터 심벌 지급 결정 유닛(112) 및 지급 배당 유닛(113)에 의해 배당된다. 이에 의해, 게임 제어기(100)는 지급 라인(L) 상에 재배열된 심벌(180)들의 조합에 의해 결정된 지급을 배당하기 위해 심벌을 재배열하는 제3 처리를 실행한다.
상기 작동으로부터 알 수 있는 바와 같이, 슬롯 머신(10)은 복수의 심벌(180) 중에서 스캐터 대상 심벌(181)을 결정하기 위해 무작위로 선택하고, 표시 유닛(101) 내에서 심벌(180)을 재배열하고, 지급 라인(L) 상에 재배열된 심벌(180) 들의 조합에 의해 결정된 지급을 배당하고, 소정 개수 이상의 스캐터 대상 심벌(181)이 재배열되면, 스캐터 대상 심벌(181)을 스캐터 심벌(182)로서 설정하고 스캐터 심벌(182)에 의해 결정된 지급을 배당하는 플레이 방법을 실시한다.
더욱이, 슬롯 머신(10)은 스캐터 대상 심벌(181)이 스캐터 심벌(182)로서 설정된 것을 통지하는 플레이 방법과, 심벌(180)을 배열하기 위한 배열 영역(101a)과 다른 부분에 표시 영역(101b)을 제공하고, 표시 영역(101b) 내에서 스캐터 대상 심벌(181)을 표시하는 플레이 방법을 실시한다.
(표시 상태)
표시 유닛(101)의 표시 상태의 일례가 슬롯 머신(10)의 작업 처리 및 플레이 방법에 대해 구체적으로 설명된다. 한편, 도10에 도시된 바와 같이, 표시 상태는 표시 유닛(101)이 비디오 릴 방식으로 심벌을 배열하는 구조를 참조하여 설명된다.
표시 유닛(101)은 복수의 심벌을 배열하기 위한 배열 영역으로서 표시 창(151 내지 155)을 갖는다. 표시 창(151 내지 155)은 표시 유닛(101)의 중심부 내에 배열된다. 표시 창(151 내지 155) 내에서, 복수의 심벌(180)로 구성된 심벌 행이 스크롤 표시된다. 또한, 각각의 표시 창(151 내지 155)은 상단, 중단, 및 하단(151a, 151b, 151c)으로 분할된다. 각각의 심벌(180)은 각각의 단(151a, 151b, 151c) 내에서 정지(배열)된다. 예를 들어, 도10에서, "체리"가 표시 창(151)의 상단(151a) 내에서 정지되고, "오렌지"가 표시 창(151)의 중단(151b) 내에서 정지되고, "종"이 표시 창(151)의 하단(151c) 내에서 정지된다. 결과적으로, 표시 창(151 내지 155)은 5행 및 3열로 구성된 심벌 행렬을 표시한다. 한편, 심벌 행렬 은 5행 및 3열로 제한되지 않는다.
또한, 표시 유닛(101)은 스캐터 대상 심벌(181)을 표시하기 위한 표시 영역으로서 스캐터 대상 심벌 표시 유닛(163)을 갖는다. 스캐터 대상 심벌 표시 유닛(163)은 표시 창(151 내지 155)과 중첩하지 않도록 표시 유닛(101)의 우측 상부에 배열된다. 한편, 스캐터 대상 심벌 표시 유닛(163)은 그가 표시 창(151 내지 155)과의 중첩을 회피할 수 있는 조건이면, 임의의 위치에 제공될 수 있다.
선택 대상 창(165)이 스캐터 대상 심벌 표시 유닛(163)의 하부에 제공된다. 선택 대상 창(165)은 스캐터 대상 심벌(181)에 대한 후보가 될 심벌을 표시한다. 따라서, 플레이어는 스캐터 대상 심벌(181)이 선택 대상 창(165) 내에 표시되는 후보 심벌 중에서 무작위로 선택된 다음 스캐터 대상 심벌 표시 유닛(163) 내에 표시된다는 것을 직관적으로 인식할 수 있다.
또한, 표시 유닛(101)은 스캐터 심벌 표시 유닛(171)을 갖는다. 스캐터 심벌 표시 유닛(171)은 바구니 형상이고, 스캐터 심벌(182)을 수납된 물건으로서 표시한다. 스캐터 심벌 표시 유닛(171)은 표시 유닛(101)의 좌측 상부 코너 부분에 제공된다. 한편, 스캐터 심벌 표시 유닛(171)은 그가 표시 창(151 내지 155) 및 스캐터 대상 심벌 표시 유닛(163)과의 중첩을 회피할 수 있는 조건이면, 임의의 위치에 제공될 수 있다.
도10의 표시 상태는 스캐터 심벌(182)이 설정된 상태를 도시한다. 구체적으로, 스캐터 대상 심벌 표시 유닛(163) 내에 표시된 "오렌지"가 스캐터 심벌(182)로 이동된 다음 수납되는 일련의 작업을 통해, "오렌지"가 스캐터 심벌 표시 유 닛(171) 내에 수납된 물건으로서 표시된다. 결과적으로, 플레이어는 육안으로 스캐터 심벌(182)의 표시 상태를 관찰함으로써 "오렌지"가 스캐터 심벌(182)로서 설정되었다는 것을 직관적으로 인식할 수 있다.
더욱이, 도10의 표시 상태에서, 스캐터 심벌(182)에 대응하는 캐릭터(251)가 표시되고, 스캐터 심벌(182)에 기초하여 결정된 지급의 내용을 나타내는 설명 영상(252)이 표시된다. 설명 영상(252)은 표시 내용이 시간이 지남에 따라 변화되도록 설정된다. 구체적으로, 최초로 표시되는 설명 영상(252)은 "오렌지가 스캐터 심벌이 되었습니다."라는 문자 영상이다. 바꾸어 말하면, 제1 설명 영상(252)은 스캐터 심벌(182)의 유형을 통지한다. 또한, "오렌지가 스캐터 심벌이 되었습니다."라는 음성이 스크린의 표시 시점에서 출력된다. 이에 의해, 플레이어는 설명 영상(252)을 봄으로써, "오렌지"가 스캐터 심벌(182)이 되었다는 것을 인식할 수 있다.
제1 설명 영상(252)이 표시된 후에 소정의 기간, 예를 들어 3초가 경과되면, 이는 다음의 설명 영상(252)으로 변화된다. 다음의 설명 영상(252)은 "3개의 오렌지가 있기 때문에 코인은 6개입니다."라는 문자 영상이다. 바꾸어 말하면, 다음의 설명 영상(252)은 지급의 내용을 통지한다. 이에 의해, 플레이어는 스캐터 심벌(182)의 설정 결과로서 지급이 어느 정도 배당될 것을 미리 인식할 수 있다.
(심벌, 조합 등)
도5에 도시된 바와 같이, 표시 유닛(101)의 표시 창(151 내지 155) 내에 표시되는 심벌(180)은 22개의 심벌로 각각 구성된 심벌의 행을 구성한다. 심벌의 각 각의 행을 구성하는 심벌은 0 내지 21 중 하나의 코드 번호가 주어진다. 각각의 심벌 행은 "잭팟 7", "청색 7", "종", "체리", "딸기", "자두", "오렌지", 및 "사과"의 심벌들의 조합으로 구성된다.
심벌의 행 내에서의 3개의 연속된 심벌은 각각 표시 창(151 내지 155)의 상단, 중단, 및 하단(151a, 151b, 151c) 내에 표시(배열)되어, 5행 및 3열의 심벌 행렬을 구성한다. 1-베팅 버튼(26) 또는 최대 베팅 버튼(27)이 눌리고, 그 다음 회전 버튼(23)이 눌리면, 심벌 행렬을 구성하는 심벌은 스크롤을 시작한다. 스크롤이 시작되면, 각각의 심벌의 스크롤은 소정의 기간이 경과된 후에 정지(재배열)된다.
또한, 다양한 당첨 조합이 각각의 심벌에 대해 미리 결정된다. 당첨 조합은 지급 라인(L) 상에 정지된 심벌들의 조합이 플레이어에게 유리한 상태가 되는 조합이다. 유리한 상태는 코인이 당첨 조합에 따라 지급되는 상태, 코인의 지급 개수가 크레딧에 추가되는 상태, 보너스 게임이 시작되는 상태 등이다.
구체적으로, "사과" 심벌의 조합이 지급 라인(L) 상에 정지되면, 보너스가 개시되고, 게임 상태는 기본 게임으로부터 보너스 게임으로 변경된다. 또한, "체리"의 심벌이 지급 라인(L) 상에 정지되면, 20개의 코인(게임 매체)이 하나의 베팅마다 지급된다. "자두"의 심벌이 지급 라인(L) 상에 정지되면, 5개의 코인이 하나의 베팅마다 지급된다.
한편, 보너스 게임은 기본 게임보다 더 유리한 게임 상태이다. 일 실시예에서, 보너스 게임은 무료 게임이다. 무료 게임은 플레이어가 코인을 베팅하지 않고 서, 소정의 횟수 동안 게임을 하도록 허용하는 게임 상태이다. 보너스 게임은 플레이어에게 유리한 게임 상태이면, 즉 기본 게임보다 더 유리하기만 하면, 특별히 제한되지 않는다. 예를 들어, 보너스 게임은 기본 게임보다 더 많은 게임 매체를 얻는 것이 가능한 상태, 기본 게임에서보다 더 높은 확률로 게임 매체를 얻는 것이 가능한 상태, 게임 매체가 기본 게임에서보다 덜 소비되는 상태 등을 포함할 수 있다. 구체적으로, 무료 게임, 제2 게임 등이 보너스 게임의 예이다.
(기계적 구조)
다음에서, 기계적 및 전기적 방식으로 구성된 슬롯 머신(10)의 일례가 설명될 것이다.
도1에 도시된 바와 같이, 슬롯 머신(10)은 게임 아케이드 내에 제공된다. 슬롯 머신(10)은 게임 매체를 사용함으로써 단위 게임을 실행한다. 게임 매체는 코인, 지폐, 또는 이에 대응하는 전자 유통 정보이다. 한편, 본 발명에서, 게임 매체는 특별히 제한되지 않는다. 예를 들어, 메달, 토큰, 전자 화폐, 티켓 등이 사용될 수 있다. 티켓은 특별히 제한되지 않고, 이후에 설명될 바코드를 구비한 티켓일 수 있다.
슬롯 머신(10)은 캐비닛(11), 캐비닛(11)의 상부에 제공된 상부 박스(12), 및 캐비닛(11)의 전방에 제공된 주 도어(13)를 포함한다. 주 도어(13)는 하부 영상 표시 패널(16)을 구비한다. 하부 영상 표시 패널(16)은 다양한 정보를 표시하기 위한 투명한 액정 패널을 갖는다. 하부 영상 표시 패널(16)은 비디오 릴과, 게임에 관련된 다양한 정보 및 효과 영상을 표시한다. 구체적으로, 하부 영상 표시 패널(16)은 5행 및 3열의 표시 창(151 내지 155), 스캐터 대상 심벌 표시 유닛(163) 및 스캐터 심벌 표시 유닛(171), 그리고 요구되는 다른 효과 영상을 표시한다.
한편, 이러한 실시예에서, 5행 및 3열의 심벌이 하부 영상 표시 패널(16)에서 표시되는 경우가 예시된다. 그러나, 본 발명은 이에 제한되지 않는다. 예를 들어, 주연부에 제공된 심벌을 갖는 기계식 릴이 표시 창(15)을 넘어서 심벌을 표시하도록 회전 및 정지될 수 있다.
하나의 활성화된 지급 라인(L)이 하부 영상 표시 패널(16) 내에 표시된다. 지급 라인(L)은 표시 창(151 내지 155)의 중단(151b)을 수평으로 횡단하도록 설정된다. 한편, 이러한 실시예에서, 지급 라인(L)이 표시 창(151 내지 155)의 중단(151b)을 횡단하지만, 이는 표시 창(151 내지 155)의 다른 단을 횡단할 수 있다. 예를 들어, 지급 라인(L)은 표시 창(151 내지 155)의 상단(151a) 또는 하단(151c)을 횡단할 수 있다. 대안적으로, 지급 라인(L)은 표시 창(151)의 하단(151c), 표시 창(152)의 중단(151b), 및 표시 창(153)의 상단(151a)을 횡단할 수 있다. 더욱이, 지급 라인(L)은 2개 이상일 수 있다. 2개 이상의 지급 라인(L)이 제공되면, 모든 지급 라인(L)이 활성화될 수 있고, 코인의 베팅 개수와 같은 소정의 조건에 관련된 개수의 지급 라인(L)이 활성화될 수 있다.
한편, 크레딧 개수 표시 유닛 및 지급 개수 표시 유닛이 하부 영상 표시 패널(16) 내에 표시될 수 있다. 크레딧 개수 표시 유닛은 (총 크레딧 개수로 불릴) 슬롯 머신(10)이 플레이어에게 지급할 수 있는 총 개수를 표시한다. 지급 개수 표 시 유닛은 지급 라인 상에 정지된 심벌들의 조합이 당첨 조합일 때, 지급되는 코인의 개수를 표시한다.
제어 패널(20), 코인 수납 슬롯(21), 및 지폐 감식기(22)가 하부 영상 표시 패널(16) 아래에 제공된다. 제어 패널(20)은 복수의 버튼(23 내지 27)을 구비한다. 버튼(23 내지 27)은 플레이어에 의한 게임 진행에 관련된 지시가 입력되도록 허용한다. 코인 수납 슬롯(21)은 코인이 캐비닛(11) 내에 수납될 수 있게 한다.
제어 패널(20)은 회전 버튼(23), 교환 버튼(24), 현금 인출 버튼(25), 1-베팅 버튼(26), 및 최대 베팅 버튼(27)을 구비한다. 회전 버튼(23)은 심벌의 스크롤을 시작하기 위한 지시를 입력하기 위한 버튼이다. 교환 버튼(24)은 플레이어가 게임 아케이드의 직원에게 화폐의 교환을 요청할 때 사용되는 버튼이다. 현금 인출 버튼(25)은 총 크레딧 개수의 코인을 코인 트레이(18) 내로 지급하기 위한 지시를 입력하기 위한 버튼이다.
1-베팅 버튼(26)은 한 게임당, 총 크레딧 개수의 코인 중에서, 하나의 코인을 베팅하기 위한 지시를 입력하기 위한 버튼이다. 최대 베팅 버튼(27)은 한 게임당, 총 크레딧 개수의 코인 중에서, 최대 코인(예를 들어, 50개의 코인)을 베팅하기 위한 지시를 입력하기 위한 버튼이다.
지폐 감식기(22)는 지폐가 정상인지를 감식하고, 정상 지폐를 캐비닛(11) 내로 수납한다. 한편, 지폐 감식기(22)는 이후에 설명될 바코드를 갖는 티켓(39)을 판독할 수 있다. 지폐 감식기(22)가 바코드를 갖는 티켓(39)을 판독하면, 이는 판독된 내용에 관련된 판독 신호를 주 CPU(41)로 출력한다.
전면 유리(34)가 주 도어(13)의 전방 하부 표면에, 즉 제어 패널(20) 아래에 제공된다. 슬롯 머신(10)의 캐릭터 등이 전면 유리(34) 상에 그려진다. 상부 영상 표시 패널(33)이 상부 박스(12)의 전방에 장착된다. 상부 영상 표시 패널(33)은 액정 패널을 갖고, 예를 들어 게임 내용의 소개 및 게임 규칙의 설명을 표시하는 효과 영상 및 영상을 표시한다.
상부 박스(12)에, 음성을 출력하기 위한 스피커(29)가 장착된다. 티켓 인쇄기(35), 카드 판독기(36), 데이터 표시기(37), 및 키패드(38)가 상부 영상 표시 패널(33) 아래에 제공된다. 티켓 인쇄기(35)는 크레딧 개수, 날짜 및 시간, 슬롯 머신(10)의 식별 번호 등과 같은 엔코딩된 데이터를 갖는 바코드를 티켓 상으로 인쇄하여, 바코드를 갖는 티켓(39)을 출력한다. 플레이어는 바코드를 갖는 티켓(39)을 가지고 다른 슬롯 머신에서 게임을 하고, 게임 아케이드의 교환소에서 바코드를 갖는 티켓(39)을 지폐로 교환할 수 있다.
카드 판독기(36)는 데이터를 스마트 카드로부터 판독하고 그에 기록한다. 스마트 카드는 플레이어에 의해 소지되는 카드이고, 그 안에 플레이어를 식별하기 위한 데이터 및 플레이어의 게임 이력에 관련된 데이터가 기억된다.
데이터 표시기(37)는 형광 디스플레이 등으로 구성되고, 카드 판독기(36)에 의해 판독된 데이터 및 키패드(38)를 통해 플레이어에 의해 입력된 데이터를 표시한다. 키패드(38)는 티켓 발행에 관련된 지시 또는 데이터를 입력한다.
(전기적 구조)
도9에 도시된 게임 제어기(100), 음량 제어기(211) 등을 갖는 제어 유닛이 캐비닛(11) 내에 장착된다. 도4에 도시된 바와 같이, 제어 유닛은 마더보드(40), 본체 PCB(60: 인쇄 회로 기판), 게임 보드(50), 부 CPU, 도어 PCB(80), 및 다양한 스위치 및 센서를 포함한다.
게임 보드(50)는 내부 버스에 의해 서로 연결된 CPU(51: 중앙 처리 장치), ROM(55) 및 부트 ROM(52)과, 메모리 카드(53)에 대응하는 카드 슬롯(53S)과, GAL(54: 일반 어레이 로직)에 대응하는 IC 소켓(54S)을 구비한다.
메모리 카드(53)는 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 내부에 저장한다. 게임 프로그램은 정지 심벌 결정 프로그램을 포함한다. 정지 심벌 결정 프로그램은 지급 라인(L) 상에서 정지되는 심벌(심벌에 대응하는 코드 번호)을 결정하기 위한 프로그램이다. 정지 심벌 결정 프로그램은 복수의 지급률(예를 들어, 80%, 84%, 88%) 각각에 대응하는 심벌 가중 데이터를 포함한다. 심벌 가중 데이터는 각각의 표시 창(151 내지 155)에 대해, 각각의 심벌의 코드 번호와 소정의 수치 범위(0 내지 256)에 속하는 하나 또는 복수의 난수 사이의 대응 관계를 나타내는 데이터이다.
지급률은 지급률을 설정하기 위한 데이터에 기초하여 결정되고, 데이터는 GAL(54)로부터 출력되고, 정지 심벌은 지급률에 대응하는 심벌 가중 데이터에 기초하여 결정된다.
더욱이, 메모리 카드(53)는 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램에 대해 사용되는 다양한 데이터를 저장한다. 구체적으로, 도1의 표시 창(151 내지 155) 내에 표시되는 심벌(180)과 난수의 범위 사이의 관계를 나타내는 데이터는 도6에 도시된 스캐터 대상 심벌 결정 표 형태로 저장된다. 도6의 데이터 표의 데이터는 복수의 심벌(180) 중에서 스캐터 대상 심벌(181)을 무작위로 선택하기 위해 사용된다. 더욱이, 설정 임계값과 난수의 범위 사이의 관계를 나타내는 데이터는 도7에 도시된 설정 임계값 결정 표 형태로 저장된다. 도7의 데이터 표의 데이터는 스캐터 대상 심벌(181)을 스캐터 심벌(182)로서 결정할 지의 여부에 대한 설정 임계값이 "2" 내지 "6" 중에서 무작위로 선택될 때 사용된다. 각각의 데이터 표의 세부 내용은 이후에 설명될 것이다. 또한, 스캐터 심벌(182)에 기초하여 결정된 지급의 내용을 통지하기 위한 데이터는 도9에 도시된 통지 내용 표 내에 저장된다. 한편, 이러한 데이터는 게임 프로그램을 실행할 때 마더보드(40)의 RAM(43)으로 송신된다.
또한, 카드 슬롯(53S)은 메모리 카드(53)를 삽입 및 제거하도록 구성되고, IDE 버스를 통해 마더보드(40)에 연결된다. 따라서, 메모리 카드(53)를 카드 슬롯(53S)으로부터 제거하고, 메모리 카드(53) 내에 다른 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 기록하고, 메모리 카드(53)를 카드 슬롯(53S) 내로 삽입함으로써, 슬롯 머신(10) 내에서 실행되는 게임의 유형 또는 내용을 변화시키는 것이 가능하다.
게임 프로그램은 게임 진행에 관련된 프로그램 및 게임 상태를 보너스 게임으로 변경하기 위한 프로그램을 포함한다. 또한, 게임 프로그램은 게임 중에 출력되는 영상 데이터 및 음성 데이터를 포함한다.
GAL(54)은 복수의 입력 및 출력 포트를 구비한다. 데이터가 입력 포트 내로 입력되면, GAL(54)은 입력 데이터에 대응하는 데이터를 출력 포트로부터 출력한다. 출력 포트로부터 출력된 데이터는 위에서 설명된 지급률을 설정하기 위한 데이터이다.
IC 소켓(54S)은 GAL(54)을 부착 및 탈착하도록 구성된다. IC 소켓(54S)은 PCI 버스를 통해 마더보드(40)에 연결된다. 따라서, GAL(54)을 IC 소켓(54S)으로부터 탈착하고, GAL(54) 내에 저장된 프로그램을 재기록하고, 그 다음 GAL(54)을 IC 소켓(54S)에 부착함으로써, GAL(54)로부터 출력되는 지급률을 설정하기 위한 데이터를 변화시키는 것이 가능하다.
내부 버스에 의해 서로 연결된 CPU(51), ROM(55) 및 부트 ROM(52)은 PCI 버스를 통해 마더보드(40)에 연결된다. PCI 버스는 마더보드(40)와 게임 보드(50) 사이에서 신호 전달을 수행하고, 마더보드(40)로부터 게임 보드(50)로 전력을 공급한다. ROM(55)은 국가 식별 정보 및 인증 프로그램을 저장한다. 부트 ROM(52)은 예비 인증 프로그램 및 CPU(51)가 예비 인증 프로그램을 실행할 수 있게 하는 프로그램(부트 코드)을 저장한다.
인증 프로그램은 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 인증하기 위한 프로그램(위조 점검 프로그램)이다. 인증 프로그램은 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램이 위조되지 않은 것을 확인 및 검증하기 위한 프로그램이다. 바꾸어 말하면, 인증 프로그램은 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 인증하기 위한 절차에 따라 기술된다. 예비 인증 프로그램은 인증 프로그램을 인증하기 위한 프로그램이다. 예비 인증 프로그램은 인증되어야 하는 인증이 위조되지 않은 것을 검증하기 위한, 즉 인증 프로그램을 인증하기 위한 절차에 따라 기술된다.
마더보드(40)는 주 CPU(41: 제어기), ROM(42: 읽기 전용 메모리), RAM(43: 임의 접근 메모리), 및 통신 인터페이스(44)를 구비한다.
주 CPU(41)는 전체 슬롯 머신(10)을 제어하기 위한 제어기의 기능을 갖는다. 특히, 주 CPU(41)는 크레딧이 베팅된 후에 회전 버튼(23)이 눌리면, 하부 영상 표시 패널(16)의 심벌을 스크롤하기 위한 명령 신호를 출력하기 위한 제어와, 심벌이 스크롤된 후에 정지되는 심벌을 결정하기 위한 제어와, 표시 창(151 내지 155) 내에서 결정된 심벌을 정지시키기 위한 제어를 수행한다.
바꾸어 말하면, 주 CPU(41)는 복수의 심벌을 하부 영상 표시 패널(16) 내에서 표시되도록 스크롤한 후의 새로운 심벌 행렬로서, 심벌을 재배열하기 위해 복수의 유형의 심벌로부터 심벌 행렬에 대한 배열 심벌을 선택 및 결정하고, 스크롤 상태로부터 결정된 심벌에서 정지될 배열 제어를 실행하기 위한 배열 제어기의 기능을 갖는다.
또한, 주 CPU(41)는 복수의 심벌(180) 중에서 스캐터 대상 심벌(181)을 결정하기 위해 무작위로 선택하는 제1 처리와, 디스플레이 내에서 심벌(180)을 재배열하는 제2 처리와, 지급 라인(L) 상에 재배열된 심벌(180)들의 조합에 기초하여 결정된 지급을 배당하는 제3 처리와, 소정 개수 이상의 스캐터 대상 심벌(181)이 재배열되면, 스캐터 대상 심벌(181)을 스캐터 심벌(182)로서 설정하고, 스캐터 심벌(182)에 기초하여 결정된 지급의 내용을 음성 및 디스플레이로 통지하고, 동시에 대응하는 지급을 배당하는 제4 처리를 실행하기 위한 게임 제어기(100)의 기능을 갖는다. 더욱이, 주 CPU(41)는 심벌(180)을 배열하기 위한 배열 영역[표시 창(151 내지 155)]과 다른 부분에 표시 영역[스캐터 대상 심벌 표시 유닛(163)]을 제공하고, 표시 영역 내에서 스캐터 대상 심벌(181)을 표시하는 제5 처리와, 소정 개수 이상의 스캐터 대상 심벌(181)이 재배열되면, 스캐터 대상 심벌(181)이 스캐터 심벌(182)로서 설정된 것을 통지하는 제6 처리를 실행하기 위한 게임 제어기(100)의 기능을 갖는다.
ROM(42)은 주 CPU(41)에 의해 실행되는 BIOS(기본 입출력 시스템)와 같은 프로그램과, 영구적으로 사용되는 데이터를 저장한다. BIOS가 주 CPU(41)에 의해 실행되면, 각각의 주변 장치가 초기화되고, 메모리 카드(53) 내에 저장된 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램이 게임 보드(50)를 통해 판독된다.
RAM(43)은 주 CPU(41)가 처리를 수행할 때 사용되는 데이터 또는 프로그램을 저장한다. 예를 들어, RAM(43) 내에서, 도9에 도시된 스캐터 대상 심벌 메모리(105), 스캐터 심벌 메모리(106), 심벌 메모리(108) 및 표시 심벌 메모리(107)가 데이터 영역 형태로 제공된다. 스캐터 대상 심벌 메모리(105)의 데이터 영역은 스캐터 대상 심벌(181)을 저장한다. 스캐터 심벌 메모리(106)의 데이터 영역은 스캐터 심벌(182)을 저장한다. 심벌 메모리(108)의 데이터 영역은 도5에 도시된 데이터 표 형태로 심벌(180)을 저장한다. 표시 심벌 메모리(107)의 데이터 영역은 심벌(180), 스캐터 대상 심벌(181), 및 스캐터 심벌(182)을 저장한다.
통신 인터페이스(44)는 게임 아케이드 내에 장착된 통신 라인을 통해 호스트 컴퓨터 등과 통신하도록 제공된다. 또한, 마더보드(40)는 USB(범용 직렬 버스)를 통해 본체 PCB(60: 인쇄 회로 기판) 및 도어 PCB(80)에 연결된다. 더욱이, 마더보드(40)는 전력 유닛(45)에 연결된다. 전력이 전력 유닛(45)으로부터 마더보드(40)로 공급되면, 마더보드(40)의 주 CPU(41)가 작동되고, 전력은 PCI 버스를 통해 게임 보드(50)로 공급되어, CPU(51) 또한 작동된다.
본체 PCB(60) 및 도어 PCB(80)는 주 CPU(41)로 입력될 입력 신호를 생성하기 위한 기기 또는 장치, 및 주 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 의해 제어되는 기기 또는 장치에 연결된다. 주 CPU(41)는 산술 처리를 수행하기 위해 주 CPU(41)로 입력되는 입력 신호에 기초하여, RAM(43) 내에 저장된 게임 프로그램 및 게임 시스템 프로그램을 실행하여, 그 결과를 RAM(43) 내에 저장하거나 제어 신호를 각각의 기기 또는 장치로 그를 제어하기 위해 송신한다.
본체 PCB(60)는 램프(30), 부 CPU, 호퍼(66), 코인 센서(67), 그래픽 보드(68), D/A 컨버터(210), 음량 제어기(211), 지폐 감식기(22), 티켓 인쇄기(35), 카드 판독기(36), 키 스위치(38S) 및 데이터 표시기(37)와 연결된다. D/A 컨버터(210)는 음량 제어기(211) 및 음량 증폭기(206)를 거쳐 스피커(29)에 연결된다.
램프(30)는 주 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여 켜지고 꺼진다. 부 CPU는 표시 창(151 내지 155)의 심벌의 스크롤을 제어하고, VDP(비디오 디스플레이 프로세서)에 연결된다. VDP는 영상 데이터 ROM 내에 저장된 심벌의 영상 데이터를 판독하고, 표시 창(151 내지 155) 내에서 표시되는 스크롤 영상을 생성하고, 스크롤 영상을 하부 영상 표시 패널(16) 내에서 출력한다.
호퍼(66)는 캐비닛(11) 내에 장착되고, 주 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신 호에 기초하여, 코인 지급 슬롯(19)으로부터 코인 트레이(18)로 소정 개수의 코인을 지급한다. 코인 센서(67)는 코인 지급 슬롯(19) 내에 장착되고, 소정 개수의 코인이 코인 지급 슬롯(19)으로부터 지급되는 것을 검출하면, 주 CPU(41)로의 입력 신호를 출력한다.
그래픽 보드(68)는 주 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여, 상부 영상 표시 패널(33) 및 하부 영상 표시 패널(16) 내의 영상 표시를 제어한다. 또한, 그래픽 보드(68)는 주 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여 영상 데이터를 생성하기 위한 VDP, VDP에 의해 생성된 영상 데이터를 일시적으로 저장하기 위한 비디오 RAM 등을 구비한다.
지폐 감식기(22)는 지폐의 영상을 판독하고, 정상 지폐를 캐비닛(11) 내에 수용한다. 또한, 정상 지폐의 수용 시에, 지폐 감식기(22)는 지폐의 양에 기초하여, 주 CPU(41)로의 입력 신호를 출력한다. 주 CPU(41)는 입력 신호에 의해 송신된 지폐의 양에 대응하는 크레딧 개수를 RAM(43) 내에 저장한다.
티켓 인쇄기(35)는 주 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여, RAM(43) 내에 저장된 크레딧 개수, 날짜 및 시간, 슬롯 머신(10)의 식별 번호 등과 같은 엔코딩된 데이터를 갖는 바코드를 티켓 상에 인쇄하여, 바코드를 갖는 티켓(39)을 출력한다.
카드 판독기(36)는 주 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여, 스마트 카드로부터 데이터를 판독하여 이를 주 CPU(41)로 송신하고, 스마트 카드 내로 데이터를 기록한다. 키 스위치(38S)는 키패드(38)에 장착되고, 플레이어가 키패 드(38)를 조작하면 주 CPU(41)로의 입력 신호를 출력한다. 데이터 표시기(37)는 주 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여, 카드 판독기(36)에 의해 판독된 데이터 또는 플레이어가 키패드(38)를 통해 입력한 데이터를 표시한다.
도어 PCB(80)는 제어 패널(20), 반전기(21S), 코인 계수기(21C), 및 냉음극관(81)과 연결된다. 제어 패널(20)은 회전 버튼(23)에 대응하는 회전 스위치(23S), 교환 버튼(24)에 대응하는 교환 스위치(24S), 현금 인출 버튼(25)에 대응하는 현금 인출 스위치(25S), 1-베팅 버튼(26)에 대응하는 1-베팅 스위치(26S), 및 최대 베팅 버튼(27)에 대응하는 최대 베팅 스위치(27S)를 구비한다. 각각의 스위치(23S 내지 27S)는 각각의 대응 버튼(23 내지 27)이 플레이어에 의해 눌리면, 주 CPU(41)로의 입력 신호를 출력한다.
코인 계수기(21C)는 코인 수납 슬롯(21) 내에 장착되고, 플레이어에 의해 코인 수납 슬롯(21) 내로 삽입된 코인이 정상인지를 감식한다. 정상 코인을 제외한 코인은 코인 지급 슬롯(19)으로부터 토출된다. 또한, 코인 계수기(21C)는 정상 코인을 검출하면, 주 CPU(41)로의 입력 신호를 출력한다.
코인 계수기(21C)는 주 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여 작동되고, 코인 계수기(21C)에 의해 정상 코인으로 인식된 코인을 슬롯 머신(10) 내에 장착된 (도시되지 않은) 현금 상자 또는 호퍼(66)로 분배한다. 바꾸어 말하면, 호퍼(66)가 코인으로 완전히 채워지면, 정상 코인은 반전기(21S)에 의해 현금 상자 내로 분배된다. 한편, 호퍼(66)가 코인으로 완전히 채워지지 않으면, 정상 코인은 호퍼(66) 내로 분배된다. 냉음극관(81)은 하부 영상 표시 패널(16) 및 상부 영상 표시 패널(33)의 후면에 장착된 백라이트로서 기능하고, 주 CPU(41)로부터 출력되는 제어 신호에 기초하여 켜진다.
(데이터 표)
다음에서, 도6의 스캐터 대상 심벌 결정 표가 설명될 것이다. 표는 심벌의 행 및 난수 범위의 행을 갖는다. 심벌의 행은 "종", "체리", "오렌지", "딸기", 및 "자두"로 구성된 5가지 유형의 심벌을 저장한다. 난수 범위의 행은 "0 내지 50", "51 내지 100", "101 내지 150", "151 내지 200", 및 "201 내지 255"으로 구성된 5가지 유형의 범위 데이터를 저장한다. 각각의 행에 대해, 심벌의 행 및 난수 범위의 행은 서로 대응한다. 이에 의해, 스캐터 대상 심벌 결정 표는 난수값이 "0 내지 255"의 범위 내에서 무작위로 선택되고, 심벌이 선택된 난수값과 범위 데이터 사이의 관계를 통해 무작위로 선택될 수 있게 한다. 구체적으로, "120"이 난수값으로서 선택되면, "101 내지 150"에 대응하는 "오렌지"가 선택된다.
다음에서, 도7의 설정 임계값 결정 표가 설명될 것이다. 표는 설정 임계값의 행 및 난수 범위의 행을 갖는다. 설정 임계값의 행은 "2", "3", "4", "5", 및 "6"으로 구성된 5가지 유형의 설정 임계값을 저장한다. 난수 범위의 행은 "0 내지 50", "51 내지 100", "101 내지 150", "151 내지 200", 및 "201 내지 255"으로 구성된 5가지 유형의 범위 데이터를 저장한다. 각각의 행에 대해, 심벌의 행 및 난수 범위의 행은 서로 대응한다. 이에 의해, 설정 임계값 결정 표는 난수값이 "0 내지 255"의 범위 내에서 무작위로 선택되고, 설정 임계값이 선택된 난수값과 범위 데이터 사이의 관계를 통해 무작위로 선택될 수 있게 한다. 구체적으로, "72"가 난수값으로서 선택되면, "51 내지 100"에 대응하는 "3"이 선택된다.
도8의 통지 내용 표가 설명된다. 표는 심벌의 행, 캐릭터의 행, 지급 개수의 행, 제1 설명 행, 및 제2 설명 행을 갖는다. 심벌의 행은 "종", "체리", "오렌지", "딸기", 및 "자두"로 구성된 5가지 유형의 심벌을 저장한다. 캐릭터의 행은 캐릭터의 유형 데이터를 저장한다. 구체적으로, 유형 데이터가 "1"이면, 도10의 여자 캐릭터(251)를 나타내는 데이터가 선택된다.
지급 개수의 행은 심벌당 지급 개수를 나타내는 데이터를 저장한다. 구체적으로, 데이터, 예를 들어 "종"에 대한 1개의 코인, "체리"에 대한 5개의 코인, "오렌지"에 대한 2개의 코인 등이 저장된다. 제1 설명 행은 제1 설명 영상(252)으로서 표시되는 데이터를 저장한다. 구체적으로, ""심벌"이 스캐터 심벌이 되었습니다."를 나타내는 영상 데이터가 저장된다. 영상 데이터 내의 "심벌"은 스캐터 심벌(182)이 된 '오렌지'와 같은 심벌명으로 삽입된다.
또한, 제2 설명 행은 다음의 설명 영상(252)으로서 표시되는 데이터를 저장한다. 구체적으로, ""재배열 개수"의 "심벌"이 있으므로 코인은 "-"개입니다."라는 영상 데이터가 저장된다. 영상 데이터 내의 "심벌"은 스캐터 심벌(182)이 된 '오렌지'와 같은 심벌명으로 삽입된다. "재배열 개수"는 스캐터 심벌(182)의 개수로 삽입된다. "-"은 지급될 코인의 개수로 삽입된다.
(음량 제어)
이하에서, 슬롯 머신(10) 내에서 실행되는 음량 제어가 설명될 것이다. 주 CPU(41)가 도12의 음량 제어 처리 루틴을 실행할 때, 홀 컴퓨터(301)로부터 음량 제어 신호가 수신된다. 음량 제어 신호가 홀 컴퓨터(301)로부터 송신되지 않으면, 신호가 송신될 때까지 대기 상태 하에 있게 된다 (S101).
음량 제어 신호가 수신되면, 음량 제어 신호 내에 포함된 제어 내용이 추출된다 (S102). 그 다음, 제어 내용이 집합 모드인지가 결정된다 (S103). 집합 모드이면 (S103, 예), 제어 내용 내에 포함된 음량이 추출된다. 음량과 함께 설정된 전환 스위치(203)의 연결 상태가 얻어지고 (S104), 그 다음 전환 스위치(203)의 연결 상태에 대응하는 전환 신호가 출력된다 (S106).
이에 의해, 도2에 도시된 바와 같이, 게임 효과 음향 신호가 D/A 컨버터(210)의 제1 출력단(201a)으로부터 출력되고, BGM 신호가 제2 출력단(201b)으로부터 출력되도록 설정되면, 모든 스위치 유닛(203a)은 제1 출력단(210a)에 연결된 전환 스위치(203) 내에서 연결 상태로 설정된다. 결과적으로, D/A 컨버터(210)로부터 가산기(205)로의 신호 라인은 서로에 대해 병렬인 감쇠기(204a 내지 204d)에 의해 최저 저항값을 갖는다. 따라서, 게임 효과 음향의 신호 출력은 유지되거나 약간 변화되어, 스피커(29)로부터 출력되는 게임 효과 음향은 그 음량 제어가 이루어지지 않는 상태 하에 있다.
한편, BGM 신호 등을 출력하기 위해 다른 출력단(210b, 210c)에 연결된 전환 스위치(203) 내에서, 스위치 유닛(203a)은 연결 상태 및 분리 상태의 조합으로서 설정된다. 결과적으로, BGM 신호는 연결 상태 하의 스위치 유닛(203a)에 연결된 특정 신호 버스(202a 내지 202d)만을 통해서 송신되고, 특정 감쇠기(204a 내지 204d)만을 통해서 가산기(205)로 수렴된다. 따라서, 게임 효과 음향은 특정 감쇠 기(204a 내지 204d)들의 조합에 의해 형성된 소정의 저항값에 대응하는 신호 출력으로 변화되어, BGM의 음량 제어가 수행된다. 이에 의해, 음량 제어가 집합 모드에서 수행되는 경우에, BGM의 음량은 크게 변화되고, 게임 효과 음향의 음량은 일정하게 유지되거나 약간 변화된다. 그러므로, 게임 효과 음향을 통한 효과가 음량의 감소로 인해 저하되는 것을 방지하는 것이 가능하다.
한편, 개별 모드의 경우에 (S103, 아니오), 제어 내용 내에 포함된 전환 스위치(203)의 연결 상태가 얻어지고 (S105), 그 다음 전환 스위치(203)의 연결 상태에 대응하는 전환 신호가 출력된다 (S106). 이러한 상태에서, 모든 전환 스위치(203)의 연결 상태는 개별적으로 설정되어, 게임 효과 음향 및 BGM의 모든 음량이 제어된다.
(처리 작업)
다음에서, 위에서 설명된 바와 같이 음량이 제어되는 슬롯 머신(10) 내에서 수행되는 처리가 설명될 것이다. 주 CPU(41)가 게임 프로그램을 판독하여 실행하면, 게임이 시작된다. 도11에 도시된 바와 같이, 게임 실행 처리에서, 코인이 베팅되는지가 결정된다 (S10). 이러한 처리에서, 1-베팅 버튼(26)이 눌릴 때 1-베팅 스위치(26S)로부터 입력 신호가 수신되는지와, 최대 베팅 버튼(27)이 눌릴 때 최대 베팅 스위치(27S)로부터 입력 신호가 수신되는지가 결정된다. 코인이 베팅되지 않으면 (S10, 아니오), S10의 단계가 재실행되고, 코인이 베팅될 때까지 대기 상태 하에 있게 된다.
한편, 코인이 베팅되면 (S10, 예), RAM(43) 내에 저장된 크레딧 개수가 코인 베팅 개수에 대응하여 감산된다 (S11). 한편, 코인 베팅 개수가 RAM(43) 내에 저장된 크레딧 개수보다 더 크면, 크레딧 개수를 감산하는 처리는 수행되지 않고, S11의 단계가 재실행된다. 또한, 코인 베팅 개수가 한 게임당 베팅될 수 있는 상한(이러한 실시예에서, 50개)을 초과하면, 크레딧 개수를 감산하는 처리는 수행되지 않고, S12의 단계가 수행된다.
다음으로, 회전 버튼(23)이 켜지는지가 결정된다 (S12). 회전 버튼(23)이 켜지지 않으면 (S12, 아니오), 처리는 S10의 단계로 복귀된다. 한편, 회전 버튼(23)이 켜지지 않으면 (예를 들어, 회전 버튼(23)이 켜지지 않고, 게임을 종료하기 위한 지시가 입력되면), S11의 단계에서의 감산 결과가 취소된다.
한편, 회전 버튼(23)이 켜지면 (S12, 예), 심벌 결정 처리가 실행된다 (S13). 바꾸어 말하면, RAM(43) 내에 저장된 정지 심벌 결정 프로그램이 실행되어, 표시 창(151 내지 155)의 15개의 각각의 단 내에서 정지될 심벌(180)이 결정된다. 이에 의해, 지급 라인(L) 상에 정지되는 심벌들의 조합이 결정된다.
다음으로, 표시 창(151 내지 155)의 심벌(180)이 스크롤 표시된다 (S14). 한편, 스크롤 처리는 심벌(180)이 화살표 방향으로 스크롤되고, 그 다음 S13의 단계에서 결정된 심벌(180)이 표시 창(151 내지 155) 내에서 정지(재배열)되도록 되어 있다.
그 다음, 스캐터 대상 심벌 결정 처리가 실행된다 (S15). 바꾸어 말하면, 스캐터 대상 심벌(181)이 "종", "체리", "딸기", "자두", "오렌지", 및 "사과"의 심벌(180) 중에서 무작위로 결정된다. 그 다음, 결정된 스캐터 대상 심벌(181)이 스캐터 대상 심벌 표시 유닛(163) 내에 표시된다. 그 후에, 도7의 설정 임계값 결정 표가 참조되고, 설정 임계값이 무작위로 선택된다.
심벌(180)의 스크롤이 정지되면, 스캐터 대상 심벌(181)의 재배열 개수가 획득된다 (S16). 그 후에, 재배열 개수가 설정 임계값 이상인지가 결정된다 (S17). 개수가 설정 임계값 이상이면 (S17, 예), 스캐터 대상 심벌(181)은 스캐터 심벌(182)로서 설정된다. 구체적으로, 스캐터 대상 심벌(181)은 스캐터 대상 심벌 표시 유닛(163)으로부터 스캐터 심벌 표시 유닛(171)으로 이동된 다음 스캐터 심벌 표시 유닛(171) 내에 수납된다. 그 다음, 심벌은 스캐터 심벌 표시 유닛(171) 내에서 수납된 물건으로서 수납되어 표시된다 (S18).
그 후에, 캐릭터(251)가 스캐터 심벌 표시 유닛(171)과 스캐터 대상 심벌 표시 유닛(163) 사이에 표시되고, 캐릭터(251)의 스피치 내용을 나타내는 말풍선이 표시된다. 또한, 캐릭터(251)의 스피치 내용은 음성으로서 출력된다. 구체적으로, "오렌지가 스캐터 심벌이 되었습니다."라는 제1 설명 영상(252)이 말풍선 내에 표시되면서, 음성이 출력된다. 이 때, 도12의 음량 제어 처리에서, 음량이 집합 모드에서 낮춰지는 것이 제어될 때, BGM의 음량만이 낮춰지고, 게임 효과 음향의 음량은 일정하거나 약간 낮춰진다. 따라서, 플레이어는 게임 효과 음향인 캐릭터(251)의 스피치 내용을 확실히 들을 수 있다.
그 후에, 예를 들어 3초의 소정의 기간이 경과한 후에, 영상은 "3개의 오렌지가 있기 때문에 코인은 6개입니다."라는 다음의 설명 영상(252)으로 변화되고, 음성이 동시에 출력된다. 이에 의해, 플레이어는 "오렌지"가 스캐터 심벌(182)로 서 설정되었다는 것을 알고, 또한 "오렌지"가 스캐터 심벌(182)로서 설정된 것으로부터 발생한 지급의 구체적인 내용을 안다 (S19).
그 후에, 지급 처리가 실행된다. 바꾸어 말하면, 당첨 조합으로부터 발생한 코인의 지급 개수와 스캐터 심벌(182)의 표시 개수로부터 발생한 코인의 지급 개수가 합산된다. 그 다음, 지급되는 코인을 예치하는 경우에, 소정 개수의 크레딧이 RAM(43) 내에 저장된 크레딧 개수에 가산된다. 한편, 코인을 지급하는 경우에, 제어 신호가 호퍼(66)로 송신되어, 소정 개수의 코인이 지급된다.
한편, 도10의 표시 상태에서, 당첨 조합이 이루어지지 않는다. 또한, "종"이 스캐터 심벌(182)로서 설정되므로, 3개의 스캐터 심벌(182: "종")이 표시 창(151 내지 155) 내에 표시된다. 결과적으로, 3개의 스캐터 심벌(182: "종")에 대응하는 코인이 지급된다 (S20).
한편, 재배열 개수가 설정 임계값보다 더 적으면 (S17, 아니오), 지급 라인(L) 상에 정지된 심벌(180)들의 조합이 당첨 조합인지가 결정된다 (S23). 조합이 당첨 조합이 아니면 (S23, 아니오), 스캐터 심벌(182) 또는 당첨 조합이 이루어지지 않았기 때문에, 이는 낙첨을 의미한다. 결과적으로, 이러한 루틴이 종료된다.
한편, 조합이 당첨 조합이면 (S23, 예), S20의 단계가 실행된다. 그 후에, 당첨 조합으로서 보너스 개시가 이루어지는지가 결정된다. 바꾸어 말하면, "사과"의 조합이 지급 라인(L) 상에 배열되는지가 결정된다 (S21). 보너스 개시가 이루어지는 것으로 결정되면 (S21, 예), 보너스 게임 처리가 실행된다 (S22). 한편, 보너스 개시가 이루어지지 않으면 (S21, 아니오), 이는 낙첨을 의미한다. 결과적으로, 이러한 루틴이 종료된다.
한편, 상기 설명이 본 발명을 더 쉽게 이해하기 위해 특징적인 부분에 대해 제공되었지만, 본 발명은 위에서 설명된 바와 같은 실시예로 제한되지 않고, 다른 실시예에 적용될 수 있으며, 적용 가능한 범주는 가능한 한 넓게 해석되어야 한다. 또한, 명세서에서 사용된 용어 및 표현은 본 발명을 제한하는 것이 아니라, 본 발명을 정확하게 예시하기 위해 사용되었다. 또한, 본 발명의 취지 내에 포함되는 다른 구조, 시스템, 방법 등이 명세서에서 설명된 본 발명의 취지로부터 도출될 수 있다는 것이 당업자에 의해 이해될 것이다. 따라서, 본 발명은 다음의 청구범위에서 한정되는 바와 같은 본 발명의 취지 및 범주로부터 벗어나지 않고서 그 등가의 구조를 포함한다는 것이 고려되어야 한다. 더욱이, 요약서는 특허청 및 일반적인 공공 기관 또는 특허 및 법률 또는 전문 용어에 익숙하지 않은 당업자가 간단한 연구를 통해 본 발명의 기술적 특징 및 요점을 신속하게 분석할 수 있도록 제공된다. 따라서, 요약서는 청구범위에 의해 평가되어야 하는 본 발명의 범주를 제한하도록 의도되지 않는다. 또한, 본 발명의 목적 및 효과를 완전히 이해하기 위해, 이미 공개된 문헌을 충분히 참조하는 것이 요구된다.
상기 설명은 컴퓨터 또는 컴퓨터 네트워크 상에서 실행되는 처리를 포함한다. 상기 설명 및 표현은 당업자가 본 발명을 가장 효과적으로 이해할 수 있도록 제공되었다. 명세서에서, 소정의 처리 기능을 갖는 하나의 결과 또는 블록을 유도하기 위해 사용되는 각각의 단계는 자기 모순을 갖지 않는 처리로서 이해되어야 한 다. 또한, 전기 또는 자기 신호가 각각의 단계 또는 블록 내에서 송수신 및 기록된다. 각각의 단계 또는 블록 내의 처리가 신호를 비트, 값, 심벌 캐릭터, 항, 숫자 등으로서 실시하지만, 이들은 설명의 편의상 사용되었다는 것을 알아야 한다. 더욱이, 각각의 단계 또는 블록 내의 처리가 자주 사람의 작용에 대해 공통적인 표현으로서 설명되었지만, 명세서에서 설명된 처리는 원칙적으로 다양한 장치 내에서 실행된다. 또한, 각각의 단계 또는 블록에 대해 필수적인 다른 구조가 상기 설명으로부터 명백하다.
도1은 게임 기계의 음량 제어 상태를 도시하는 도면.
도2는 음량 제어기의 회로 선도.
도3은 음량 제어기 내의 저항값의 설정 관계를 도시하는 도면.
도4는 게임 기계의 제어 회로를 도시하는 블록 선도.
도5는 심벌 및 각각의 심벌의 코드 번호를 도시하는 도면.
도6은 스캐터 대상 심벌 결정 표.
도7은 설정 임계값 결정 표.
도8은 스캐터 심벌 설명 표.
도9는 게임 기계의 블록 선도.
도10은 표시 화면.
도11은 게임 실행 처리의 흐름도.
도12는 음량 제어 처리의 회로 선도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10 : 슬롯 머신
100 : 게임 제어기
101 : 표시 유닛
102 : 표시 제어 유닛
104 : 심벌 결정 유닛
107 : 표시 심벌 메모리
181 : 스캐터 대상 심벌
201 : 음향 신호 출력 장치
202 : 신호 버스
203 : 전환 스위치
204 : 감쇠기
211 : 음량 제어기
301 : 홀 컴퓨터
Claims (8)
- 복수의 음향 신호를 병렬로 출력하기 위한 음향 신호 출력 장치와,음향 신호 출력 장치로부터 출력된 복수의 음향 신호를 내부로 입력하도록 구성되고, 음향 신호를 송신하는 복수의 신호 버스와,음향 신호가 신호 버스 내로 입력되도록 허용하는 켜짐 상태와 음향 신호가 신호 버스 내로 입력되는 것을 방지하는 꺼짐 상태 사이에서 작동 상태를 절환하기 위한 전환 스위치와,신호 버스를 통해 송신된 음향 신호를 감쇠시키기 위한 복수의 감쇠기와,감쇠기에 의해 감쇠된 신호 버스의 음향 신호들을 가산하기 위한 가산기와,가산기 내에서 가산된 음향 신호를 음파로 변환하고, 음파를 증대시키기 위한 스피커를 포함하는 게임 기계.
- 복수의 음향 신호를 병렬로 출력하기 위한 음향 신호 출력 장치와,음향 신호 출력 장치로부터 출력된 복수의 음향 신호를 내부로 입력하도록 구성되고, 음향 신호를 송신하는 복수의 신호 버스와,음향 신호가 신호 버스 내로 입력되도록 허용하는 켜짐 상태와 음향 신호가 신호 버스 내로 입력되는 것을 방지하는 꺼짐 상태 사이에서 작동 상태를 절환하기 위한 전환 스위치와,외부로부터 음량 제어 신호를 수신하도록 구성되고, 음량 제어 신호에 기초 하여 전환 스위치의 작동 상태를 제어하는 전환 스위치 제어기와,신호 버스를 통해 송신된 음향 신호를 감쇠시키기 위한 복수의 감쇠기와,감쇠기에 의해 감쇠된 신호 버스의 음향 신호들을 가산하기 위한 가산기와,가산기 내에서 가산된 음향 신호를 음파로 변환하고, 음파를 증대시키기 위한 스피커를 포함하는 게임 기계.
- BGM 신호 및 게임 효과 음향 신호를 포함하는 복수의 음향 신호를 병렬로 출력하기 위한 음향 신호 출력 장치와,음향 신호 출력 장치로부터 출력된 복수의 음향 신호를 내부로 입력하도록 구성되고, 음향 신호를 송신하는 복수의 신호 버스와,음향 신호가 신호 버스 내로 입력되도록 허용하는 켜짐 상태와 음향 신호가 신호 버스 내로 입력되는 것을 방지하는 꺼짐 상태 사이에서 작동 상태를 절환하기 위한 전환 스위치와,신호 버스를 통해 송신된 음향 신호를 감쇠시키기 위한 복수의 감쇠기와,감쇠기에 의해 감쇠된 신호 버스의 음향 신호들을 가산하기 위한 가산기와,가산기 내에서 가산된 음향 신호를 음파로 변환하고, 음파를 증대시키기 위한 스피커를 포함하는 게임 기계.
- BGM 신호 및 게임 효과 음향 신호를 포함하는 복수의 음향 신호를 병렬로 출력하기 위한 음향 신호 출력 장치와,음향 신호 출력 장치로부터 출력된 복수의 음향 신호를 내부로 입력하도록 구성되고, 음향 신호를 송신하는 복수의 신호 버스와,음향 신호가 신호 버스 내로 입력되도록 허용하는 켜짐 상태와 음향 신호가 신호 버스 내로 입력되는 것을 방지하는 꺼짐 상태 사이에서 작동 상태를 절환하기 위한 전환 스위치와,외부로부터 음량 제어 신호를 수신하도록 구성되고, 음량 제어 신호에 기초하여 전환 스위치의 작동 상태를 제어하는 전환 스위치 제어기와,신호 버스를 통해 송신된 음향 신호를 감쇠시키기 위한 복수의 감쇠기와,감쇠기에 의해 감쇠된 신호 버스의 음향 신호들을 가산하기 위한 가산기와,가산기 내에서 가산된 음향 신호를 음파로 변환하고, 음파를 증대시키기 위한 스피커를 포함하는 게임 기계.
- 임의의 복수의 음향 신호가 복수의 신호 버스 내로 선택적으로 입력될 수 있게 하는 단계와,각각의 신호 버스를 통해 송신된 음향 신호를 각각 감쇠시키는 단계와,모든 음향 신호들을 가산하는 단계와,음향 신호를 음파로 변환하고, 음파를 증대시키는 단계를 포함하는 게임 기계의 음량 제어 방법.
- 외부로부터 수신된 음량 제어 신호에 기초하여, 임의의 복수의 음향 신호가 복수의 신호 버스 내로 선택적으로 입력될 수 있게 하는 단계와,각각의 신호 버스를 통해 송신된 음향 신호를 각각 감쇠시키는 단계와,모든 음향 신호들을 가산하는 단계와,음향 신호를 음파로 변환하고, 음파를 증대시키는 단계를 포함하는 게임 기계의 음량 제어 방법.
- BGM 신호 및 게임 효과 음향 신호를 포함하는 임의의 복수의 음향 신호가 복수의 신호 버스 내로 선택적으로 입력될 수 있게 하는 단계와,각각의 신호 버스를 통해 송신된 음향 신호를 각각 감쇠시키는 단계와,모든 음향 신호들을 가산하는 단계와,음향 신호를 음파로 변환하고, 음파를 증대시키는 단계를 포함하는 게임 기계의 음량 제어 방법.
- 외부로부터 수신된 음량 제어 신호에 기초하여, BGM 신호 및 게임 효과 음향 신호를 포함하는 임의의 복수의 음향 신호가 복수의 신호 버스 내로 선택적으로 입력될 수 있게 하는 단계와,각각의 신호 버스를 통해 송신된 음향 신호를 각각 감쇠시키는 단계와,모든 음향 신호들을 가산하는 단계와,음향 신호를 음파로 변환하고, 음파를 증대시키는 단계를 포함하는 게임 기계의 음량 제어 방법.
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