JP2008062053A - スロットマシン及びそのプレイ方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】スクロール表示されたシンボルにおいて、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供する。
【解決手段】ディスプレイに複数のシンボルが再配置した場合に、再配置した複数のシンボルを選択可能に制御するとともに選択に係る選択シンボルをホールドし、選択シンボルを次ぎのゲームに持ち越し配置する制御を行うとともに、再配置した複数のシンボルのうち、特定のシンボルは、再配置されたシンボルで払い出しが所定の払い出し量を越え、かつ、特別のシンボルがディスプレイに表示されている条件を満たす場合にのみ選択可能にする制御を行う。さらに、再配置した複数のシンボルのうち選択可能なシンボルの数と、この選択されたシンボルをホールドできる単位ゲームの回数を決定する制御を行う。
【選択図】図1

Description

本発明は、コイン、紙幣等の遊技媒体を用いて遊技を行うスロットマシン、及びそのプレイ方法に関するものである。
従来のスロットマシンは、プレーヤがメダル或いはコイン、紙幣等の遊技媒体をスロットマシンの投入口に投入しスピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられた表示部にて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルが自動的に再配置する。
そして、特許文献1或いは特許文献2に開示されているように、再配置されるシンボルの有効ライン上のコンビネーションによって決定される支払いと、有効ラインに影響されないスキャッタと呼ばれるシンボルの表示された数で決定される支払いとの2種類の支払いを行うものがある。すなわち、上記スキャッタではシンボルによる配当は表示されたシンボルの数に応じて決定されるものが一般的である。一方、特許文献3には所定のライン上に図柄が揃った場合には、配当するといった概念のあるスロットマシンが開示されている。
米国特許US6604999B2号 米国特許出願公開US2002065124A1号 米国特許USP6093102号
このような従来のスロットマシンにおいては、スクロール表示されたシンボルが自動停止するのみであり、新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンの出現が望まれている。
本発明は、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、前回の単位ゲームで前記各表示領域に再配置されたシンボルのうち、今回の単位ゲームにホールド可能とする個数を決定し、前記各表示領域に再配置するシンボルのうち、ホールド可能に設定されているシンボルを前記ホールド可能とされた個数だけホールド可能に設定すると共に、前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能に設定するコントローラとを備える。
従って、前回の単位ゲームで各表示領域に再配置されたシンボルのうち、今回の単位ゲームにホールド可能とする個数を決定する。そして、各表示領域に再配置するシンボルのうち、ホールド可能に設定されているシンボルをホールド可能とされた個数だけホールド可能になると共に、前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能になる。
また、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、前回の単位ゲームで前記各表示領域に再配置されたシンボルのうち、今回の単位ゲームにホールド可能とする個数の上限をランダムに決定し、前記各表示領域に再配置するシンボルのうち、ホールド可能に設定されているシンボルを前記ホールド可能とされた個数だけホールド可能に設定すると共に、前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能に設定するコントローラと、を備える。
従って、前回の単位ゲームで各表示領域に再配置されたシンボルのうち、今回の単位ゲームにホールド可能とする個数の上限をランダムに決定するようにしている。
また、下記構成を備えるスロットマシンであり、複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、前回の単位ゲームで前記各表示領域に再配置されたシンボルのうち、今回の単位ゲームにホールド可能とする個数の上限をランダムに決定し、前記各表示領域に再配置するシンボルのうち、ホールド可能に設定されているシンボルを前記ホールド可能とされた個数だけホールド可能に設定すると共に、前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能に設定し、且つ、各単位ゲームにおいて同一の表示領域に再配置されたシンボルを連続してホールド可能とする回数を設定するコントローラと、を備える。
従って、前回の単位ゲームで各表示領域に再配置されたシンボルのうち、今回の単位ゲームにホールド可能とする各単位ゲームにおいて同一の表示領域に再配置されたシンボルを連続してホールド可能とする回数を設定するようにしている。
本発明は、下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数の表示領域に配置された複数のシンボルのうち、ホールド可能に設定されたシンボルを決められた個数だけホールド可能とする段階と、前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能に設定する段階と、を含む。
従って、今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数の表示領域に配置された複数のシンボルのうち、ホールド可能に設定されたシンボルを決められた個数だけホールド可能になる。そして、前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能になる。
また、下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数の表示領域に配置された複数のシンボルのうち、ホールド可能に設定されたシンボルをランダムに決められた個数だけホールド可能とする段階と、前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能に設定する段階と、を含む。
従って、前回の単位ゲームで各表示領域に再配置されたシンボルのうち、今回の単位ゲームにホールド可能とする個数の上限をランダムに決定するようにしている。
また、下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数の表示領域に配置された複数のシンボルのうち、ホールド可能に設定されたシンボルをランダムに決められた個数だけホールド可能とする段階と、前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能に設定する段階と、各単位ゲームにおいて同一の表示領域に再配置されたシンボルを連続してホールド可能とする回数を設定する段階と、を含む。
従って、前回の単位ゲームで各表示領域に再配置されたシンボルのうち、今回の単位ゲームにホールド可能とする各単位ゲームにおいて同一の表示領域に再配置されたシンボルを連続してホールド可能とする回数を設定するようにしている。
前回再配置したシンボルのうち、所定のシンボルを今回の単位ゲームにホールド可能にすることにより、遊技者の遊技に対する趣向を向上させる新たなエンターテイメント性を備えたスロットマシンを提供できる。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を概略的に示すフローチャートである。以下、図1に示すフローチャート、及び図2に示す斜視図を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシン及びプレイ方法の概略的な動作について説明する。
本発明の実施形態に係るスロットマシンは、電源が投入されてスロットマシンが起動すると、まず認証処理が行われる(ステップS100)。この認証処理では、システムを作動させるためのプログラムが正常に作動するか、プログラムの改竄が行われていないか等の、ベーシックゲーム(単位ゲーム)を開始する前段での初期的な確認処理が行われる。
次に、ベーシックゲームを実行する(ステップS200)。このベーシックゲームでは、コイン受入口21にコインが投入される等により所望するクレジット数がBETされた状態でスピンボタン23が押されると、キャビネット11の前面に設けられた表示窓15の内側となる液晶表示器17の各表示領域28(28a〜28o)で各シンボルのスクロールが独立して開始され、その後スクロールが停止して各表示領域28にシンボルが停止(再配置)する処理が行われる。
各ベーシックゲームでは、各表示領域28(28a〜28o)に停止させるシンボルを決定する処理が行われ、シンボルが再配置する(ステップS300)。そして、例えば各表示領域28の中段に設定されるペイライン上(例えば、表示領域28f〜28jで構成されるライン)にボーナストリガーとなるシンボルのコンビネーション、例えば、ペイライン上に「APPLE」のシンボルが停止した場合には、ボーナスゲームへと移行する。
ここで、ペイラインを図3を参照し説明する。本例では、例えば、表示領域28a〜28eで構成されるライン、表示領域28f〜28jで構成されるライン、表示領域28k〜28oで構成されるライン、表示領域28a、28g、28m、28i、及び28eで構成されるライン、表示領域28k、28g、28c、28i、及び28oで構成されるラインをペイラインとして含む。また、払い出しが成立する条件としてペイライン上に5個の同一のシンボルが停止した場合のみではなく、3個の同一のシンボルが連続して停止した場合も払い出しが成立する(図5参照)。ここで、所定のシンボルにワイルドカードの機能を持たせてもよい。すなわち、例えば、所定のシンボルはペイラインを構成する際に全てのシンボルの代用としての役割を果たす。
また、上記ペイラインにおいてウィニングコンビネーションが成立するが、例えば、配置されたシンボルの数、すなわち、所定のシンボル「例えば、ORANGE」が所定数「例えば、5個」表示領域28にランダムに再配置したとき所定の払い出しが成立するとしても良い。本例では、便宜のため、ペイライン上にウィニングコンビネーションが成立する場合を想定する。
各表示領域28にシンボルが再配置した場合には、この再配置したシンボルの選択可能にするか否かの判断を行う。(ここでは、シンボルをホールドできるベーシックゲーム回数が制限され、かつ、シンボルの選択個数を乱数手段を用いてランダムに決定するものとする)。
そして、選択できるシンボルの種類についても条件が設定されている。すなわち、選択可能に設定されたシンボルと、選択できなく設定された特定のシンボルがあり、再配置した場合に所定の払い出し量を越える払い出しがあるウィニングコンビネーションが成立している場合に特別のシンボル「例えば、JACKPOT7」も選択できるようにしてある。
そして、シンボルの選択が可である場合に処理はステップS500に進み、シンボルの選択が不可である場合は処理はステップS900に進む(ステップS400)。
シンボルの選択が可能な場合は、再配置したシンボル(停止している)の中から選択できる個数の制限内でプレイヤーからの外部入力に対応したシンボルが選択される。この処理を選択できるシンボル数の範囲内で繰りかえす(ステップS500,ステップS600)。上述のように、再配置したシンボルで払い出し量が所定の数より多いときは特定のシンボル「例えば、JACKPOT7」も選択できる。
また、選択に際しては、タッチパネル69により、各表示領域28(28a〜28o)に対応した位置を押下することにより選択処理が完了する。
続いて、再配置したシンボルの中でプレイヤーが選択したシンボルのコードNoと選択したシンボルに対応する表示領域28をホールドした結果、次の単位ゲーム(前回のベーシックゲームから今回のベーシックゲーム)に持ち越される(例えば、表示領域28に、そのままの停止表示する)処理が実行される(ステップS700,S800)。
その後、払い出しテーブルに基づく払い出しが行われる(ステップS900)。例えば、ペイライン上に「CHERRY」のシンボルが5個停止するウィニングコンビネーションに対しては、払い出しテーブル(図5参照)に基づき20枚のコインの払い出しがある。
上記の例では、表示窓15における表示領域28(28a〜28e)にシンボルを停止して表示する例について説明したが、本発明は、15個の表示領域28に限定されるものではない。更に、液晶表示器17を用いて各表示領域28にシンボルを表示する例について説明したが、円筒形状をなし、側面に複数のシンボルが表示された機械式の回転リールを用い、この回転リールを回転させた後、停止させて各表示窓15の内側にシンボルを停止させる構成とすることも可能である。
次に、本発明の一実施形態に係るスロットマシン10の構成を、図2に示す斜視図を参照して説明する。このスロットマシン10は、遊技施設内に設置される。
スロットマシン10では、単位ゲームを実行するための遊技媒体として、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。但し、本発明において、遊技媒体としては、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。なお、上記チケットとしては、特に限定されるものではなく、例えば、後述するようなバーコード付きチケット等を挙げることができる。
図2に示すように、スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
キャビネット11の内部には、15個のシンボルを表示窓15の内側でスクロールする液晶表示器17が設けられており、該液晶表示器17は、15個のシンボルを表示するための表示領域28(28a〜28o)を備えている。即ち、ベーシックゲームが実行されると、各表示領域28(28a〜28o)でシンボルが独立してスクロールされ、表示窓15越しに、このスクロールされているシンボルをプレーヤが視認できるようになっている。
なお、本実施形態では、ディスプレイとして、液晶表示器17の15個の表示領域28(28a〜28o)を例に挙げているが、側面にシンボルを表示した機械的なリールを回転させた後、停止させることにより、表示窓15越しにシンボルを表示するようにしても良い。また、表示領域28は15個に限定されない。
メインドア13における液晶表示器17の前方には、下側画像表示パネル16が設けられている。下側画像表示パネル16は、透明液晶パネルを備えていて、遊技中には遊技に関する各種の情報や演出画像等が表示される。
下側画像表示パネル16には、クレジット数表示部31及びペイアウト数表示部32が設けられている。クレジット数表示部31には、クレジットされたコインの枚数が画像によって表示される。ペイアウト数表示部32には、後述するペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に払い出されるコインの数が画像によって表示される。
下側画像表示パネル16には、その内側に設けられた液晶表示器17の15個の表示領域28(28a〜28o)に表示されたシンボルを視認可能な表示窓15が設けられている。また、複数のペイラインが形成されている。ペイラインは、シンボルのコンビネーションを規定するものである。ペイラインに停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのウィニングコンビネーションとコインの投入数(BET数)とに応じた枚数のコインが払い出される。
すなわち、上述の図3を参照し説明したように、表示窓15の上段、中段、下段を水平に横切る3つのペイライン、或いは斜め(V字形状、逆V字形状等)に通るペイラインが形成され、コインの投入数に応じた数のペイラインが有効化され、有効化されたペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウィニングコンビネーションであった場合に、そのコンビネーションに応じた枚数のコインが払い出される。
更に、下側画像表示パネル16の前面には、タッチパネル69(図6参照)が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することかできる。
例えば、シンボルの選択が可能な場合は、再配置したシンボル(停止している)の中から選択できる個数の制限内でプレーヤの意思で選択する。この処理を選択するシンボル数分繰りかえす。そして、選択に際しては、タッチパネル69により、各表示領域28(28a〜28o)に対応した位置を押下することにより選択処理が完了する。そして、選択されたシンボルに対応するコードNoがRAM43にホールドされる。
下側画像表示パネル16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
また、本実施形態では、このようなタッチパネルは、モバイル端末や銀行のATMなどに採用されているタッチパネルを使用することができる。
コントロールパネル20には、スピンボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27とが設けられている。スピンボタン23は、表示領域28に表示されているシンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのボタンである。
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数(例えば、50枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのボタンである。
紙幣識別器22は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
また、トップボックス12には、音声出力用のスピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を用いて他のスロットマシンで遊技することや、バーコード付チケット39を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド38により入力したデータを表示する。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
キャビネット11内に設けられた液晶表示器17に設けられた各表示領域28(28a〜28o)がスクロールされる。すなわち、それぞれ複数のコードナンバーからなるシンボルは、それぞれ独立して各表示領域28(28a〜28o)毎にスクロールする。
また、図4に示すように各シンボルはコードNoと対応しテーブルに記憶されている。
すなわち、各表示領域28(28a〜28o)に表示されるシンボル「APPLE」、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「CHERRY」、「ORANGE」、「CRAB」、「STRAWBERRY」等のシンボルがコードNo[00]、[01]、[02]、[03]、[04]、[05]、[06]等と対応付けられている。また、上記のシンボルのコンビネーションにより払い出しを伴うウィニングコンビネーションが設定される。また、ウィニングコンビネーションが成立したときの払い出しを決定するためのテーブルとして、払い出しテーブルが設定されている。
図5は、払い出しテーブルを示す図である。この払い出しテーブルは、通常のベーシックゲームが実行されているときに選択される。図5に示すように、1例として、表示領域28(28a〜28o)のペイライン上に「APPLE」のシンボルが5個停止した場合には、ボーナストリガーとなり、遊技状態がベーシックゲームからボーナスゲームへ移行する。また、ペイライン上に「JACKPOT7」のシンボルが5個停止した場合には、50枚のコインの払い出しが行われる。この「JACKPOT7」は特別のシンボルで通常のシンボルより高い払い出しが行われるように設定される。
また、ペイライン上に「CHERRY」のシンボルが5個停止した場合には、20枚のコインの払い出しが行われる。そして、ペイライン上に「ORANGE」のシンボルが3個連続して停止した場合には、3枚のコインの払い出しが行われる(その他のパターンは省略する)。
また、ペイライン上に「APPLE」のシンボルのコンビネーションが停止して行われるボーナスゲームは、ベーシックゲームよりも有利な遊技状態である。本実施形態において、ボーナスゲームは、フリーゲーム(コインをBETすることなく所定回数にわたって遊技を行うことができるゲーム)である。本発明において、ボーナスゲームは、プレーヤにとって有利な遊技状態であれば、特に限定されるものではない。また、プレーヤにとって有利なボーナスゲームとしては、ベーシックゲームより有利であれば、特に限定されるものではなく、例えば、ベーシックゲームより多くの遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより高い確率で遊技媒体を獲得し得る状態、ベーシックゲームより遊技媒体の消費数が少なくなる状態等を挙げることができる。具体的に、ボーナスゲームとしては、フリーゲーム、セカンドゲーム等を挙げることができる。
各表示領域28(28a〜28o)に表示(配置)されているシンボルは、1−BETボタン26または最大BETボタン27が押され、その後、スピンボタン23が押されるとスクロールを開始する。各シンボルのスクロールが開始されると、所定時間経過後に、各シンボルのスクロールが停止する(再配置される)。このとき、図3に示した各表示領域28(28a〜28o)において図4に示したようなパターンでシンボルが停止する。
更に、各シンボルについて、各種のウィニングコンビネーション(図5参照)が予め定められていて、ウィニングコンビネーションとなるシンボルがペイライン上で停止した場合には、ウィニングコンビネーションに応じたコインの払出数が、プレーヤが所有するクレジットに加算される。また、ボーナスゲームトリガーが成立したとき、即ち、本実施形態では5個の「APPLE」のシンボルのコンビネーションがペイライン上に停止したときには、遊技状態がベーシックゲーム状態からボーナスゲームの遊技状態に移行する。
図6は、図2に示したスロットマシン10の制御回路を示すブロック図である。図6に示すように、制御回路は、マザーボード40と、本体PCB(Printed Circuit Board)60と、ゲーミングボード50と、サブCPU61と、ドアPCB80、及び各種のスイッチ、センサ等の構成要素から構成されている。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51と、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(Generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
メモリカード53は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、各表示領域28(28a〜28o)のペイライン上に停止するシンボル(シンボルに対応するコードナンバー)を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各表示領域28(28a〜28o)のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバー(図4参照)と、所定の数値範囲(0〜256)に属する1または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
ペイアウト率は、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
また、カードスロット53Sは、メモリカード53の挿入、取り外しができるように構成され、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を取り外し、メモリカード53に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに挿入することにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、ボーナスゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。更に、ゲームプログラムには、ディスプレイに複数のシンボルが再配置した場合に、再配置した複数のシンボルを選択可能に制御するとともに選択に係る選択シンボルをホールドし、選択シンボルを次ぎのベーシックゲームに持ち越し配置する制御を行うプログラムが含まれる。
GAL54は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えていて、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。この出力ポートから出力されたデータが、上述したペイアウト率設定用データである。
また、ICソケット54Sは、GAL54を取り付け、取り外しできるように構成されていて、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。従って、ICソケット54SからGAL54を取り外し、GAL54に格納されるプログラムを書き換えて、そのGAL54をICソケット54Sに取り付けることにより、GAL54から出力されるペイアウト率設定用データを変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。ROM55には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートROM52には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
マザーボード40は、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43と、通信インターフェイス44とを備えている。
マザーボード40とゲーミングボード50でコントローラ48が構成される。
メインCPU41は、スロットマシン10全体を制御する機能を備える。特に、メインCPU41は、クレジットがBETされスピンボタン23が押された際に、サブCPU61に液晶表示器17の各表示領域28(28a〜28o)にてシンボルをスクロールさせる指令信号を出力する制御、各表示領域28(28a〜28o)のシンボルがスクロールされた後に、ペイライン上で停止するシンボルを決定する制御、決定したシンボルがペイライン上で停止するようにシンボルを表示する制御を行う。
即ち、メインCPU41は、ディスプレイ(液晶表示器17)に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行する。
更に、メインCPU41は、前回のベーシックゲーム(単位ゲーム)で各表示領域28(28a〜28o)に再配置されたシンボルのうち、今回のベーシックゲームにホールド可能とする個数を決定し、各表示領域に再配置するシンボルのうち、ホールド可能に設定されているシンボルを前記ホールド可能とされた個数だけホールド可能に設定すると共に、前回のベーシックゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボル(JACKPOT7)についても、今回のベーシックゲームにホールド可能に設定する制御を行う。
また、メインCPU41は、前回のベーシックゲーム(単位ゲーム)で各表示領域28に配置されているシンボルのうち、ホールド可能とする個数の上限をランダムに設定する制御を行う。
また、メインCPU41は、各ベーシックゲーム(単位ゲーム)において同一の表示領域28に再配置されたシンボルを連続してホールド可能とする回数を設定する制御を行う。
ROM42には、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード50を介した読み取り処理が開始される。
RAM43には、メインCPU41が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
通信インターフェイス44は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80が、それぞれUSB(Universal Serial Bus)によって接続されている。更に、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。電源ユニット45からマザーボード40に電力が供給されると、マザーボード40のメインCPU41が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動する。
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、該メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信する処理を行う。
本体PCB60には、ランプ30と、サブCPU61と、ホッパー66と、コイン検出部67と、グラフィックボード68と、スピーカ29と、タッチパネル69と、紙幣識別器22と、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、キースイッチ38Sと、データ表示器37とが接続されている。
ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
サブCPU61は、液晶表示器17に設定された表示領域28(28a〜28o)でシンボルをスクロールする制御を行うものであり、VDP(Video Display Processor)46と接続されている。
VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出し、液晶表示器17に表示するスクロール画像を生成し、このスクロール画像を液晶表示器17に出力する。
ホッパー66は、キャビネット11内に設置され、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19の内部に設けられ、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16における、表示領域28に表示するシンボル以外の画像表示を制御する。下側画像表示パネル16のクレジット数表示部31には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、下側画像表示パネル16のペイアウト数表示部32には、コインの払出数が表示される。また、グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。
紙幣識別器22は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。また、紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。
カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられ、プレーヤによりキーパッド38が操作されたとき、入力信号をメインCPU41へ出力する。
データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
ドアPCB80には、コントロールパネル20と、リバータ21Sと、コインカウンタ21C、及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スピンボタン23に対応したスピンスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、キャッシュアウトボタン25に対応したキャッシュアウトスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、及び、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27Sが設けられている。各スイッチ23S〜27Sは、対応するボタン23〜27がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)またはホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。
冷陰極管81は、下側画像表示パネル16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点灯する。
次に、スロットマシン10において行われる具体的な処理について説明する。図7は、図6に示したマザーボード40とゲーミングボード50とによる、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順(図1に示したステップS100の処理)を示したフローチャートである。なお、ゲーミングボード50におけるカードスロット53Sには、メモリカード53が取り付けられ、ICソケット54Sには、GAL54が取り付けられているものとする。
まず、電源ユニット45において電源スイッチが投入されると、マザーボード40及びゲーミングボード50を起動する(ステップS1−1、S2−1)。マザーボード40及びゲーミングボード50が起動すると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。即ち、ゲーミングボード50では、CPU51が、ブートROM52に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード40に取り込まれる前に、予め認証プログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う(ステップS2−2)。
他方、マザーボード40では、メインCPU41が、ROM42に格納されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する(ステップS1−2)。そして、メインCPU41は、RAM43に展開されたBIOSを実行し、各種周辺装置の診断と初期化を行う(ステップS1−3)。
すると、メインCPU41には、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55が接続されているので、メインCPU41は、ROM55に格納されている認証プログラムの読み出しを行う。更に、メインCPU41は、読み出した認証プログラムをRAM43に記憶する処理を行う(ステップS1−4)。
次に、メインCPU41は、IDEバスを介してカードスロット53Sに取り付けられているメモリカード53にアクセスする。そして、メインCPU41は、メモリカード53に記憶されているゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。
次に、メインCPU41は、RAM43に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改竄が行われていないことを確認及び証明する認証を行う(ステップS1−5)。
この認証処理が正常に終了すると、メインCPU41は、認証されたゲームプログラム、及びゲームシステムプログラムをRAM43に記憶する(ステップS1−6)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介してICソケット54Sに取り付けられているGAL54にアクセスし、GAL54から、ペイアウト率設定用データを読み込み、RAM43に記憶する(ステップS1−7)。次に、メインCPU41は、PCIバスを介して、ゲーミングボード50のROM55に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をRAM43に記憶する(ステップS1−8)。
上述した処理を行った後、メインCPU41は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを順次読み出して実行することにより、以下に示すベーシックゲームを進行させる。
図7に示した認証読取処理が行われた後、メインCPU41は、ベーシックゲームの実行処理を行う。図8は、図1のステップS200に示したベーシックゲーム実行処理の、具体的な処理手順を示すフローチャートである。
ベーシックゲーム実行処理においては、まず、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判断する(ステップS11)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が押された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、または最大BETボタン27が押された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。コインがBETされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。
他方、ステップS11において、コインがBETされたと判断した場合には、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(ステップS12)。なお、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS11に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では50枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、ステップS13に処理を進める。この状態で、各表示領域28(28a〜28o)でシンボルがスクロール表示可能状態となる。
次に、メインCPU41は、スピンボタン23がONされたか否かを判断する(ステップS13)。この処理において、メインCPU41は、スピンボタン23がONされた際に、スピンスイッチ23Sから出力される入力信号を受信したか否かを判断する。
スピンボタン23がONされていないと判断した場合には、ステップS11に処理を戻す。なお、スピンボタン23がONされなかった場合(例えば、スピンボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、ステップS12における減算結果をキャンセルする。
本実施形態では、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行う前に、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行う場合について説明する。ただし、本発明は、この例に限定されるものではない。例えば、コインがBETされた後(ステップS11)、スピンボタン23がONされたか否かの判断(ステップS13)を行い、スピンボタン23がONされたと判断した場合(ステップS13でYES)、クレジット数を減算する処理(ステップS12)を行うこととしてもよい。
そして、図8のステップS13において、スピンボタン23がONされたと判断した場合には、メインCPU41は、停止シンボル決定処理を行う(ステップS14)。この停止シンボル決定処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されている停止シンボル決定プログラムを実行することにより、各表示領域28(28a〜28o)でのシンボルの停止時における、表示窓15越しに表示されるシンボルを決定する。これにより、ペイライン上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
次に、メインCPU41は、シンボルのスクロール表示処理を行う(ステップS15)。この処理は、各表示領域28(28a〜28o)でシンボルのスクロールを開始した後、ステップS14において決定されたシンボルがペイライン上に停止するように、各表示領域28(28a〜28o)でシンボルを停止させる処理である。
そして、ボーナストリガーが成立しているか否か、即ち、ペイライン上に「APPLE」のコンビネーションが停止しているか否かを判断し(ステップS16)、ボーナストリガーが成立していると判断された場合には、後述するボーナスゲーム処理を実行する(ステップS17)。
一方、ボーナストリガーが成立していないと判断したとき、メインCPU41は、再配置したシンボルの選択可にするか否かを判断し(この選択の可否は、シンボルを選択するゲーム回数が制限され、かつ、シンボルの選択個数を乱数手段を用いてランダムに決定されることに関連する)(ステップS18)、シンボルの選択処理を行うと判断されれば再配置したシンボルの中で選択されたシンボルをホールドする処理を実行する(ステップS19)。
また、シンボルを選択する処理が行われない場合には、ウィニングコンビネーションが成立しているか否か、例えば、「ORANNGE」のコンビネーションが停止しているか否かを判断し(ステップS20)、ウィニングコンビネーションが成立していると判断された場合には、このウィニングコンビネーションに応じた払い出し処理を行う(ステップS21)。
払い出されるコインを貯留する場合には、メインCPU41は、所定数のクレジットを、RAM43に記憶されているクレジット数に加算する。また、コインを払い出す場合には、メインCPU41は、ホッパー66に制御信号を送信して所定数のコインの払い出しを行う。このとき、コイン検出部67は、ホッパー66から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、払出完了信号をメインCPU41に送信する。これにより、メインCPU41は、ホッパー66の駆動を停止し、コインの払出処理を終了する。
ウィニングコンビネーションが成立していないと判断された場合(ステップS20でNO)、即ち、ハズレの場合には、コインの払い出しは行われない。こうして、ベーシックゲームが実行されるのである。
図9は、図8に示したS19のシンボルの選択処理手順を詳細に示すフローチャートである。メインCPU41は、各表示領域28(28a〜28o)で、スクロールしたシンボルを再配置させた中から選択できるシンボルの数をランダムに決定する(ステップS31)。ここで、ランダムに決定された数は「0」の場合もあり得る。すなわち、「0」の場合はシンボルを選択できない。さらに、選択されたシンボルをホールドできるベーシックゲーム(単位ゲーム)の回数を決定する制御を行うようにしてもよい。
本例では、例えば乱数発生による決定で3個選択可能になったものと想定する。
そして、メインCPU41がホールドできるシンボルの数が1以上か否かの判断を行う。選択できるシンボルの数が「1」以上のとき処理はステップS33に進む。選択できるシンボルの数が「0」のとき(すなわち、シンボルの選択処理は行われない)処理はステップS41に進む(ステップS32)。
続いて、シンボルの選択が可能な場合、再配置したシンボルのウィニングコンビネーションでの払い出しが所定の払い出し量を越えているか否かを判断する。所定の払い出し量を越えていると判断したとき処理はステップS34に進む。所定の払い出し量を越えていないと判断したとき処理はステップS36に進む(ステップS33)。
例えば、図14(a)に示すようにウィニングコンビネーションが表示領域28f〜28jに表示されている「CHERRY(払い出し20枚)」で成立してると想定すると、所定の払い出し量を払い出しが15枚以上としている場合は、ステップS34に進む。
次に、メインCPU41が、表示領域28(28a〜28o)に特別のシンボル「JACKPOT7」は表示されているか否かを判断する。特別のシンボル「JACKPOT7」が表示されていると判断したとき処理はステップS35に進む。一方、前記特別のシンボル「JACKPOT7」が表示されていないと判断したとき処理はステップS36に進む(ステップS34)。この「JACKPOT7」シンボルは通常のシンボルより高い払い出し(50枚)が行われるように払い出しテーブル(図5)に設定される。
そして、ウィニングコンビネーションが所定の払い出し量を越えているとともに、表示領域28(28a〜28o)に特別のシンボル「JACKPOT7」が表示されている場合は、特別のシンボル「JACKPOT7」とそれ以外のシンボル(すなわち全てのシンボル)が選択可になる(ステップS35,ステップS37)。図14(a)に示すように表示領域28a、28b、及び28cに「JACKPOT7」が停止しているので「JACKPOT7」シンボルの選択も可能になる。
一方、上記ステップ33、又はステップS34での条件を満たしていない場合、特別なシンボル「JACKPOT7」の選択はできないが、それ以外のシンボルの選択は可能となる(ステップS36)。このとき、特定のシンボルである「JACKPOT7」の表示を他のシンボルと異なる表示(例えば、薄く表示する)にすることが好ましい。
上述のようなシンボルの選択可否の条件のもとで、プレーヤはステップS31で決定された数分のシンボルの選択を行う(ステップS38,ステップS39)。
選択は、タッチパネル69(図6参照)が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して、再配置したシンボル(停止している)の中から選択できる個数の制限内でプレーヤの意思で選択する。この処理を選択するシンボル数分繰りかえす。そして、選択に際しては、タッチパネル69により、各表示領域28(28a〜28o)に対応した位置を押下することにより選択処理が完了する。なお、選択したシンボルを再度選択した場合は選択が解除されるようになっている。
このとき、図13に示すように下側画像表示パネル16の下部には、上方を指す矢印と「LOOK UP!」を示す画像92を表示する。これにより、シンボルが選択できることがプレーヤに報知することができる。また、これと同時に音声や、電飾により報知しても良い。
本例では、図14(a)に示すように、表示領域28a、28b、及び28cに表示されている「JACKPOT7」の選択を行うものとする。
続いて、選択されたシンボル(コードNo)をRAM43にホールドし、次のベーシックゲーム(単位ゲーム)に持ち越す(ステップS40)。この結果、図14(b)に示すように次ぎの単位ゲームでは表示領域28a、28b、及び28cにはシンボル「JACKPOT7」が停止し、その他の表示領域28d〜28oでシンボルがスクロールしている。これにより、図14(c)に示すように「JACKPOT7」が5個揃い、払い出しが50個になる期待が高まる。
一方、再配置したベーシックゲームに説明を戻すと、テーブルに設定された払い出しに基づき払い出し処理を行う(ステップS41)。本例では、「CHERRY(払い出し20枚)」の払い出しが行われる。
次に、図8のステップS14に示した停止シンボル決定処理を、図10に示すフローチャートを参照して説明する。
図10は、図8のステップS14に示した停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
まず、メインCPU41は、停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生用プログラムを実行することにより、0〜255の数値範囲の中から、各列の表示領域28(28a〜28o)のそれぞれに対応する乱数値を選択する(ステップS51)。
次に、メインCPU41は、GAL54から出力されてRAM43に記憶されたペイアウト率設定用データに応じたシンボル重み付けデータを参照し、選択された15個の乱数値に基づいて、各表示領域28(28a〜28o)のコードナンバー(図4参照)を決定する(ステップS52)。
各表示領域28(28a〜28o)のコードナンバーは、ペイライン上に停止表示するシンボルのコードナンバーに対応している。メインCPU41は、各表示領域28のコードナンバーを決定することにより、ウィニングコンビネーションを決定する。例えば、各表示領域28(28a〜28o)のコードナンバーをそれぞれ「00」、「00」、「00」、「00」、「00」に決定した場合、メインCPU41は、ウィニングコンビネーションを「APPLE」に決定したことになる。
図11は、図8のステップS15に示したシンボルのスクロール表示処理を示すフローチャートである。なお、この処理は、メインCPU41とサブCPU61との間で行われる処理である。
まず、メインCPU41は、サブCPU61に対して、液晶表示器17の表示領域28にてシンボルのスクロール表示を開始させる旨のスタート信号を送信する(ステップS61)。サブCPU61は、メインCPU41からスタート信号を受信すると、VDP46に対してシンボルのスクロール表示指令を出力し、該VDP46は、画像データROM47に記憶されているシンボルの画像データを読み出して、液晶表示器17の5列の表示領域28(28a〜28o)でシンボルのスクロールを行う(ステップS71)。これにより、各表示領域28(28a〜28o)では、シンボルのスクロールが開始される。
メインCPU41は、図11に示すステップS61においてサブCPU61に対してスタート信号を送信した後、シンボルのスクロール時の演出を実行する(ステップS62)。この処理は、停止シンボル決定処理(図8のステップS14)の結果等に応じて定められる期間(例えば3秒)にわたって、下側画像表示パネル16への画像の表示や、スピーカ29からの音の出力等を行う処理である。
次に、メインCPU41は、スクロールの停止を指示するタイミングであるか否かを判断する(図11のステップS63)。
ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングではないと判断した場合、ステップS63に処理を戻し、引き続きスクロール時の演出を行う。また、ステップS63の処理において、スクロールの停止を指示するタイミングであると判断した場合、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボルのコードナンバーをサブCPU61に送信する(ステップS64)。サブCPU61は、メインCPU41からシンボルのコードナンバーを受信すると、このコードナンバーに対応するように、スクロールの停止位置を決定する(ステップS72)。
その後、スクロールの停止処理が行われ、表示窓15の内側となる各表示領域28(28a〜28o)にシンボルが停止して表示される(ステップS73)。また、メインCPU41による演出画像の表示処理が終了する(ステップS65)。
図12は、図8のステップS17に示したボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。ボーナスゲーム処理においては、先ず、メインCPU41は、RAM43に記憶された停止シンボル決定プログラムに含まれる乱数発生プログラムを実行して得られた乱数値に基づいて、ボーナスゲームの実行回数Tを、10〜25ゲームの中から決定する(ステップS81)。メインCPU41は、決定したボーナスゲームのゲーム数TのデータをRAM43に記憶する。
次に、メインCPU41は、停止シンボル決定処理(ステップS82)、及びシンボルのスクロール表示処理(ステップS83)を行う。ステップS82の処理は、図10を用いて説明した処理と略同様の処理である。また、ステップS83の処理は、図11を用いて説明した処理と略同様の処理である。これらの処理については、既に説明済みであるから、ここでの説明は省略する。
次に、図12において、メインCPU41は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否か、即ち、表示窓15の内側の表示領域28(28a〜28o)に形成されるペイライン上に「APPLE」のコンビネーションが停止したか否かを判断する(ステップS84)。ボーナスゲームトリガーが成立したと判断した場合には(ステップS84でYES)、ボーナスゲームの繰り返し回数tが新たに決定され(ステップS85)、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームのゲーム数Tに加算される(ステップS86)。これにより、ボーナスゲーム中に再度ボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増加する。
ボーナスゲームトリガーが成立しなかった場合には、メインCPU41は、ウィニングコンビネーションが成立したか否かを判断する(ステップS87)。ウィニングコンビネーションが成立したと判断した場合には(ステップS87でYES)、メインCPU41は、コインの投入数及びウィニングコンビネーションに応じたコインの払い出しを行う(ステップS88)。このとき、図5に示した払い出しテーブルに基づいた払い出しを行う。
ステップS86或いはS88の処理を実行した場合、または、ステップS87において、いずれのウィニングコンビネーションも成立していないと判断した場合(ハズレであると判断した場合)には、メインCPU41は、RAM43に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を1減算する。そして、減算後のゲーム数Tを再びRAM43に格納する(ステップS89)。
次いで、メインCPU41は、ボーナスゲームのゲーム数Tが、ステップS81で決定された回数に到達したか否かを判断する(ステップS90)。具体的には、RAM43に記憶されたゲーム数Tが0となったか否かにより判断し、ゲーム数Tが0でない場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数が、ステップS81で決定された回数に到達していないと判断する場合には、ステップS82に処理を戻し、上述した処理を繰り返す。
他方、ゲーム数Tが0である場合、即ち、ボーナスゲームの実行回数がステップS81で決定されたゲーム数Tに到達したと判断した場合には、処理を終了する。こうして、ボーナスゲームが行われるのである。
図13は、ウィニングコンビネーションのホールド処理が実行されるときにおいて、上側画像表示パネル33及び下側画像表示パネル16に表示される画像の一例を示す図である。下側画像表示パネル16の下部には、上方を指す矢印と「LOOK UP!」とを示す画像92が表示されている。画像92は、プレーヤに上側画像表示パネル33を見るように促すための画像である。
上側画像表示パネル33には、「シンボルを3個選択できます」,「JACKPOT7も選択できます!」という文字が表示されている。プレーヤはこの表示を見ることにより、次回の単位ゲームにこの選択した3個のシンボルが持ち越されることを認識できる。また、特別のシンボルである「JACKPOT7」の選択も行えることを認識できる。
このようにして、前回のベーシックゲーム(単位ゲーム)で各表示領域28(28a〜28o)に再配置されたシンボルのうち、今回のベーシックゲームにホールド可能とする個数を決定する。そして、各表示領域28に再配置するシンボルのうち、ホールド可能に設定されているシンボルをホールド可能とされた個数だけホールド可能になると共に、前回のベーシックゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボル「JACKPOT7」についても、今回のベーシックゲームにホールド可能になる。
従って、「JACKPOT7」のように払い出しの高いシンボルでのウィニングコンビネーションが揃う確率が高くなりプレーヤのゲームに対する関心や期待を高めるとともに、複数のベーシックゲームに亘って利益を持ち越すことができるので、複数の単位ゲームに対し付加価値を加え興味を持続させることができる。一方、シンボルが再配置したとき、払い出しが成立しないときにも、プレーヤは次のベーシックゲームへの期待が持続するため、遊技に対しての興味や関心を失うことを防止できる。
また、再配置した複数のシンボルのうち選択可能なシンボルの数をランダムに決定する制御を行うのでベーシックゲーム(単位ゲーム)毎に期待が変化してプレーヤに対してゲームに対する興味や関心をさらに高めることができる。
また、選択されたシンボルをホールドできるベーシックゲーム(単位ゲーム)の回数を決定する制御を行うので、プレーヤは所定回数のベーシックゲームの間は特にゲームに期待するのでゲームに対する集中力を高めることができるとともに「JACKPOT7」のような特に払い出しの多いシンボルのウィニングコンビネーションが頻繁に成立することを制限することができる。
以上、本発明に係るスロットマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明の一実施形態に係るスロットマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示領域に表示されるシンボル、及びペイラインを説明する図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示領域に表示されるシンボルのコードNoを示す図である。 ウィニングコンビネーションと払い出しとの関係を設定した払い出しテーブルを示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのマザーボードとゲーミングボードによるゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証読取処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるベーシックゲームの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるウィニングコンビネーションのホールド処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行される停止シンボル決定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるシンボルのスクロール表示処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンで実行されるボーナスゲームの処理手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、ウィニングコンビネーションのホールドを報知する表示例を示す説明図である。 (a)は、シンボルが再配置し選択が可能になる場合を示す図、(b)は選択したシンボルがホールドされた状態でスクロールが開始したことを示す図、(c)はシンボルが再配置しウィニングコンビネーションが成立したことを示す図である。
符号の説明
10…スロットマシン
11…キャビネット
12…トップボックス
13…メインドア
15…表示窓
16…下側画像表示パネル
17…液晶表示器
18…コイントレイ
19…コイン払出口
20…コントロールパネル
21…コイン受入口
21C…コインカウンタ
21S…リバータ
22…紙幣識別器
23…スピンボタン
23S…スピンスイッチ
24…チェンジボタン
24S…チェンジスイッチ
25…キャッシュアウトボタン
25S…キャッシュアウトスイッチ
26…BETボタン
26S…BETスイッチ
27…ボタン
27S…スイッチ
28…表示領域
29…スピーカ
30…ランプ
31…クレジット数表示部
32…ペイアウト数表示部
33…ステップ
33…上側画像表示パネル
34…ベリーガラス
35…チケットプリンタ
36…カードリーダ
37…データ表示器
38…キーパッド
38S…キースイッチ
39…バーコード付チケット
40…マザーボード
41…CPU
42…ROM
43…RAM
44…通信インターフェイス
45…電源ユニット
46…VDP
47…ROM
48…コントローラ
50…ゲーミングボード
51…CPU
52…ROM
53…メモリカード
53S…カードスロット
54…GAL
54S…ICソケット
55…ROM
60…PCB
61…CPU
66…ホッパー
67…コイン検出部
68…グラフィックボード
69…タッチパネル
80…PCB
81…冷陰極管

Claims (12)

  1. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、
    前回の単位ゲームで前記各表示領域に再配置されたシンボルのうち、今回の単位ゲームにホールド可能とする個数を決定し、
    前記各表示領域に再配置するシンボルのうち、ホールド可能に設定されているシンボルを前記ホールド可能とされた個数だけホールド可能に設定すると共に、前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能に設定するコントローラと、を備える。
  2. 請求項1に記載のスロットマシンであり、前記コントローラは、前回の単位ゲームで各表示領域に配置されているシンボルのうち、ホールド可能とする個数の上限をランダムに設定する。
  3. 請求項1に記載のスロットマシンであり、前記コントローラは、各単位ゲームにおいて同一の表示領域に再配置されたシンボルを連続してホールド可能とする回数を設定する。
  4. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、
    前回の単位ゲームで前記各表示領域に再配置されたシンボルのうち、今回の単位ゲームにホールド可能とする個数の上限をランダムに決定し、
    前記各表示領域に再配置するシンボルのうち、ホールド可能に設定されているシンボルを前記ホールド可能とされた個数だけホールド可能に設定すると共に、前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能に設定するコントローラと、を備える。
  5. 請求項4に記載のスロットマシンであり、前記コントローラは、各単位ゲームにおいて同一の表示領域に再配置されたシンボルを連続してホールド可能とする回数を設定する。
  6. 下記構成を備えるスロットマシンであり、
    複数の表示領域を有し、各単位ゲームで前記各表示領域にシンボルの配置、再配置を行うディスプレイと、
    前回の単位ゲームで前記各表示領域に再配置されたシンボルのうち、今回の単位ゲームにホールド可能とする個数の上限をランダムに決定し、
    前記各表示領域に再配置するシンボルのうち、ホールド可能に設定されているシンボルを前記ホールド可能とされた個数だけホールド可能に設定すると共に、前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能に設定し、
    且つ、各単位ゲームにおいて同一の表示領域に再配置されたシンボルを連続してホールド可能とする回数を設定するコントローラと、を備える。
  7. 下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
    今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数の表示領域に配置された複数のシンボルのうち、ホールド可能に設定されたシンボルを決められた個数だけホールド可能とする段階と、
    前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能に設定する段階と、を含む。
  8. 請求項7に記載のスロットマシンのプレイ方法であり、前回の単位ゲームで各表示領域に配置されているシンボルのうち、ホールド可能とする個数の上限をランダムに設定する段階を含む。
  9. 請求項7に記載のスロットマシンのプレイ方法であり、各単位ゲームにおいて同一の表示領域に再配置されたシンボルを連続してホールド可能とする回数を設定する段階を含む。
  10. 下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
    今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数の表示領域に配置された複数のシンボルのうち、ホールド可能に設定されたシンボルをランダムに決められた個数だけホールド可能とする段階と、
    前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能に設定する段階と、を含む。
  11. 請求項10に記載のスロットマシンのプレイ方法であり、各単位ゲームにおいて同一の表示領域に再配置されたシンボルを連続してホールド可能とする回数を設定する段階を含む。
  12. 下記段階を含むスロットマシンのプレイ方法であり、
    今回の単位ゲームが開始されたとき、前回の単位ゲームでディスプレイに設けられた複数の表示領域に配置された複数のシンボルのうち、ホールド可能に設定されたシンボルをランダムに決められた個数だけホールド可能とする段階と、
    前回の単位ゲームでの払い出し量が所定の払い出し量に達した場合に限って、ホールド可能に設定されていないシンボルについても、今回の単位ゲームにホールド可能に設定する段階と、
    各単位ゲームにおいて同一の表示領域に再配置されたシンボルを連続してホールド可能とする回数を設定する段階と、を含む。
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