KR20070110258A - 정보 처리 장치, 정보 기록 매체 및 정보 처리 방법과컴퓨터·프로그램 - Google Patents

정보 처리 장치, 정보 기록 매체 및 정보 처리 방법과컴퓨터·프로그램 Download PDF

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Abstract

다른 복수의 배리에이션 암호화 데이터를 포함하는 세그먼트부를 가지는 컨텐츠에서의 심리스 재생을 보증하는 데이터 배치 구성을 제공한다. 개별의 세그먼트 열쇠를 적용한 다른 배리에이션의 암호화 데이터에 의해 구성되는 세그먼트부와, 유닛 열쇠를 적용한 암호화 데이터로서의 비세그먼트부를 가지는 컨텐츠에 대해서, 재생 처리시에 실행되는 최대 점프 거리를 미리 설정된 최대 점프 거리 이하로 되도록 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터의 배치를 결정한다. 시크 시간, ECC 블록 처리 시간, 및 열쇠 전환 시간인 시퀀스 열쇠 이용 시간 등을 고려한 점프 거리에 의거해서 데이터 배치를 결정했다.

Description

정보 처리 장치, 정보 기록 매체 및 정보 처리 방법과 컴퓨터·프로그램{INFORMATION PROCESSING DEVICE, INFORMATION RECORDING MEDIUM, INFORMATION PROCESSING METHOD, AND COMPUTER PROGRAM}
본 발명은, 정보 처리 장치, 정보 기록 매체 및 정보 처리 방법과 컴퓨터·프로그램에 관한 것이다. 더욱더 상세하게는, 디스크의 기록 컨텐츠 재생시의 점프 처리에 기인하는 재생 중단(途切; interruption, stopping; 도중에 끊김)을 방지하고, 심리스한 컨텐츠 재생을 가능하게 하는 정보 처리 장치, 정보 기록 매체 및 정보 처리 방법과 컴퓨터·프로그램에 관한 것이다.
기록 미디어, 예를 들면 청색 레이저를 적용한 Blu-ray 디스크, 혹은 DVD(Digital Versatile Disc) 등의 디스크에는, 음악 등의 오디오 데이터, 영화 등의 화상 데이터, 게임 프로그램, 각종 어플리케이션 프로그램 등, 여러가지 소프트웨어 데이터를 저장(格納; store)할 수가 있다.
이들 여러가지 데이터에 대응하는 데이터 저장 포맷이 규정되어 있고, 각 데이터는, 각각의 포맷에 따라서 저장된다.
예를 들면, 화상 데이터와 음성 데이터가 디스크에 개별적으로 저장된 데이 터 기록 구성을 가지는 컨텐츠나, 여러가지 각도로부터의 화상 데이터에 의해서 구성되는 멀티앵글 컨텐츠 등의 재생을 행하는 경우에는, 디스크 상(上)의 이간(離間; 서로 사이를 두고 떨어지거나 분리됨)된 데이터 기록 영역을 점프해서, 필요한 데이터를 판독(讀取; read)해서 재생을 행하는 것이 필요하게 된다.
디스크에 저장된 컨텐츠의 판독, 재생 처리에서는,
디스크로부터의 정보 취득,
취득 정보의 일시 기억(버퍼),
버퍼 데이터의 복호(復號),
복호 후의 데이터의 출력
이라고 하는 수순(手順; procedure)이 실행된다. 
버퍼 데이터의 복호라 함은, 예를 들면 컨텐츠가 MPEG 데이터이면 MPEG 데이터의 복호 처리, 또 암호화된 데이터의 경우에는 암호 데이터의 복호 처리 등의 처리가 포함된다.
연속된 재생을 행해야 할 데이터가 이간된 위치에 있는 경우에는, 판독 헤드의 이동, 즉 점프 처리를 행하는 것이 필요하게 된다. 점프 처리가 발생하면, 디스크의 어떤 데이터 재생 위치에서 이간된 위치로 점프 처리를 행해서 다음 판독 위치부터의 데이터 판독, 재생 처리까지의 시간이 필요하게 되고, 이 시간이 장기(長期)로 되어 버리면, 재생 중단이 발생하는 경우가 있다. 예를 들면, 하기 특허 문헌 1에서는, 어떤 블록을 재생하지 않고 점프를 행한 경우로서, 버퍼 메모리의 용량, 트랙 점프의 속도, 회전 대기 시간, ECC 블록의 처리 시간을 고려해서 데이 터를 구분해서 기록하도록 하고 있다. 그러나, 암호화되어 있는지 여부는 기술되어 있지 않고, 또한 블록마다 다른 암호화 열쇠(鍵; key)를 이용하는 경우 등은 고려되어 있지 않다. 또, 페어런틀 록(parental lock)의 경우에는, 소정 시간 동안 어떤 특정의, 또한 소수의 패스(path)를 통과하는 것이 생각되지만, 불법(違法; unauthorized) 카피를 작성하기 위해서 사용한 기기(機器)를 특정하는 경우에는, 다수의 패스를 준비하는 것이 필요하게 되고, 이점에서도 연속 재생을 행하기 위해서 특별한 데이터 배치를 위한 고려(考廬)가 없으면, 연속 재생을 행하는 것이 곤란하게 된다.
[특허 문헌 1] 일본 특개평 제9-274769호
[발명이 해결하고자 하는 과제]
본 발명은, 상술한 문제점을 감안해서 이루어진 것으로서, 암호화 데이터의 기록 포맷을 규정하고, 소정의 데이터 기록 처리, 재생 처리를 실행하는 구성으로 하는 것에 의해, 재생 데이터의 중단을 발생시키는 일이 없는 심리스(seamless) 재생을 가능하게 한 정보 처리 장치, 정보 기록 매체 및 정보 처리 방법과 컴퓨터·프로그램을 제공하는 것을 목적으로 하는 것이다.
본 발명은 특히, 세그먼트 열쇠를 적용한 다른(異) 배리에이션(variation)의 암호화 데이터인 세그먼트 데이터로 이루어지는 세그먼트부와, 컨텐츠의 이용 구분으로서 설정되는 컨텐츠 관리 유닛에 대응해서 설정되는 유닛 열쇠를 적용한 암호화 데이터로서의 비세그먼트부(non-segment portion)를 가지는 컨텐츠에 대해서, 데이터의 기록 포맷을 규정하고, 소정의 데이터 기록 처리, 재생 처리를 실행하는 구성으로 하는 것에 의해, 재생 데이터의 중단을 발생시키는 일이 없는 심리스 재생을 가능하게 한 정보 처리 장치, 정보 기록 매체 및 정보 처리 방법과 컴퓨터·프로그램을 제공하는 것을 목적으로 하는 것이다.
[과제를 해결하기 위한 수단]
본 발명의 제1 측면은,
정보 기록 매체에 기록할 컨텐츠 구성 데이터의 배치를 결정하고, 데이터 기록 처리를 실행하는 정보 처리 장치이며,
개별의 세그먼트 열쇠를 적용한 다른 배리에이션의 암호화 데이터인 세그먼트 데이터로 이루어지는 세그먼트부와, 컨텐츠의 이용 구분으로서 설정되는 컨텐츠 관리 유닛에 대응해서 설정되는 유닛 열쇠를 적용한 암호화 데이터로서의 비세그먼트부를 가지는 컨텐츠에 대해서, 재생 처리시에 상기 세그먼트부와 비세그먼트부 사이에서 실행되는 최대 점프 거리가, 미리 설정된 최대 점프 거리 이하로 되도록 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터의 배치를 결정하는 데이터 배치 결정 수단과,
상기 데이터 배치 결정 수단에서 결정된 배치 정보에 의거해서, 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터의 정보 기록 매체에 대한 기록 처리를 실행하는 데이터 기록부
를 가지는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치에 있다.
또, 본 발명의 정보 처리 장치의 1실시양태에 있어서, 상기 데이터 배치 결정 수단은, 재생 처리시에 상기 세그먼트부와 비세그먼트부 사이에서 실행되는 최대 점프 거리를, 미리 정해지는 점프 허용 시간내에서 점프가능한 거리 이하로 되도록 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터의 배치를 결정하는 구성이며, 상기 점프 허용 시간은, 동일층내(同一層內; intra-layer)의 점프에 대해서는, 픽업의 시크(seek) 시간과 정보 기록 매체의 판독출력(讀出; read out; 읽어냄) 데이터 단위 블록의 처리에 수반(伴; accompanying)하는 오버헤드 시간, 및 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터 사이의 이행(移行; transition)시에 발생하는 적용 열쇠 전환(切替; switchover) 시간인 시퀀스 열쇠 이용 시간과의 가산값에 의거해서 결정되는 점프 허용 시간, 층간(層間; inter-layer) 점프에 대해서는, 픽업의 시크 시간과, 층간 이동에 따르는 픽업 조정 시간과, 정보 기록 매체의 판독출력 데이터 단위 블록의 처리에 수반하는 오버헤드 시간, 및 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터 사이의 이행시에 발생하는 적용 열쇠 전환 시간인 시퀀스 열쇠 이용 시간과의 가산값에 의거해서 결정되는 점프 허용 시간인 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명의 정보 처리 장치의 1실시양태에 있어서, 상기 데이터 배치 결정 수단은, 다른 세그먼트에 속하는 복수(複數)의 세그먼트 데이터의 연속 기록 부분을 포함하지 않는 데이터 배치로 하는 구성인 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명의 정보 처리 장치의 1실시양태에 있어서, 상기 데이터 배치 결정 수단은, 동일한 세그먼트에 속하는 복수의 세그먼트 데이터에 대해서, 다른 기록층에 걸치는(渡; spanning) 기록 부분을 포함하지 않는 데이터 배치로 하는 구성인 것을 특징으로 한다.
 또, 본 발명의 정보 처리 장치의 1실시양태에 있어서, 상기 데이터 배치 결정 수단은, 동일한 세그먼트에 속하는 복수의 세그먼트 데이터에 대해서, 다른 기록층에 분할 기록하는 경우, 그 세그먼트 데이터가 속하는 세그먼트에 연속 재생되는 비세그먼트부 데이터를, 분할 기록되는 복수의 세그먼트 데이터 위치의 세그먼트 데이터 사이 또는 세그먼트 데이터 인접 위치에 설정한 데이터 배치로 하는 구성인 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명의 정보 처리 장치의 1실시양태에 있어서, 상기 정보 처리 장치는 또, 기록 컨텐츠가 다른 앵글 데이터(angle data)를 포함하는 멀티앵글 컨텐츠인 경우에 있어서, 세그먼트 직전의 비세그먼트부 및 세그먼트부에서의 앵글 전환을 금지하는 제어 정보를 생성해서 정보 기록 매체에 기록하는 처리를 실행하는 구성인 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명의 제2 측면은,
정보 기록 매체이며,
개별의 세그먼트 열쇠를 적용한 다른 배리에이션의 암호화 데이터인 세그먼트 데이터로 이루어지는 세그먼트부와, 컨텐츠의 이용 구분으로서 설정되는 컨텐츠 관리 유닛에 대응해서 설정되는 유닛 열쇠를 적용한 암호화 데이터로서의 비세그먼트부를 가지는 컨텐츠를 기록 데이터로서 저장하고,
재생 처리시에 상기 세그먼트부와 비세그먼트부 사이에서 실행되는 최대 점프 거리가, 미리 설정된 최대 점프 거리 이하로 되도록 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터가 배치된 구성을 가지는 것을 특징으로 하는 정보 기록 매체에 있다.
또, 본 발명의 제3 측면은,
정보 기록 매체에 기록할 컨텐츠 구성 데이터의 배치를 결정하고, 데이터 기록 처리를 실행하는 정보 처리 방법이며,
개별의 세그먼트 열쇠를 적용한 다른 배리에이션의 암호화 데이터인 세그먼트 데이터로 이루어지는 세그먼트부와, 컨텐츠의 이용 구분으로서 설정되는 컨텐츠 관리 유닛에 대응해서 설정되는 유닛 열쇠를 적용한 암호화 데이터로서의 비세그먼트부를 가지는 컨텐츠에 대해서, 재생 처리시에 상기 세그먼트부와 비세그먼트부 사이에서 실행되는 최대 점프 거리가, 미리 설정된 최대 점프 거리 이하로 되도록 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터의 배치를 결정하는 데이터 배치 결정 스텝과,
상기 데이터 배치 결정 스텝에서 결정된 배치 정보에 의거해서, 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터의 기록 처리를 실행하는 데이터 기록 스텝
을 가지는 것을 특징으로 하는 정보 처리 방법에 있다.
또, 본 발명의 제4 측면은,
정보 기록 매체에 기록할 컨텐츠 구성 데이터의 배치의 결정 처리를 컴퓨터 상에서 실행시키는 컴퓨터·프로그램이며,
개별의 세그먼트 열쇠를 적용한 다른 배리에이션의 암호화 데이터인 세그먼트 데이터로 이루어지는 세그먼트부와, 컨텐츠의 이용 구분으로서 설정되는 컨텐츠 관리 유닛에 대응해서 설정되는 유닛 열쇠를 적용한 암호화 데이터로서의 비세그먼트부를 가지는 컨텐츠에 대해서, 재생 처리시에 상기 세그먼트부와 비세그먼트부 사이에서 실행되는 최대 점프 거리가, 미리 설정된 최대 점프 거리 이하로 되도록 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터의 배치를 결정하는 데이터 배치 결정 스텝과,
상기 데이터 배치 결정 스텝에서 결정된 배치 정보에 의거해서, 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터의 기록 처리를 실행하는 데이터 기록 스텝
을 가지는 것을 특징으로 하는 컴퓨터·프로그램에 있다.
또한, 본 발명의 컴퓨터·프로그램은, 예를 들면 여러가지 프로그램·코드를 실행가능한 컴퓨터·시스템에 대해서, 컴퓨터 판독가능(可讀; readable)한 형식으로 제공하는 기억 매체, 통신 매체, 예를 들면 CD나 FD, MO등의 기록 매체, 혹은, 네트워크 등의 통신 매체에 의해서 제공가능한 컴퓨터·프로그램이다. 이와 같은 프로그램을 컴퓨터 판독가능한 형식으로 제공하는 것에 의해, 컴퓨터·시스템 상에서 프로그램에 따른 처리가 실현된다.
본 발명의 또 다른 목적, 특징이나 이점(利点)은, 후술하는 본 발명의 실시예나 첨부하는 도면에 의거하는 보다 상세한 설명에 의해서 분명해질 것이다. 또한, 본 명세서에서 시스템이라 함은, 복수의 장치의 논리적 집합 구성이며, 각 구성의 장치가 동일 하우징(筐體; housing)내에 있는 것에는 한정되지 않는다.
[발명의 효과]
본 발명의 구성에 의하면, 개별의 세그먼트 열쇠를 적용한 다른 배리에이션의 암호화 데이터인 세그먼트 데이터로 이루어지는 세그먼트부와, 컨텐츠의 이용 구분으로서 설정되는 컨텐츠 관리 유닛에 대응해서 설정되는 유닛 열쇠를 적용한 암호화 데이터로서의 비세그먼트부를 가지는 컨텐츠에 대해서, 재생 처리시에 세그먼트부와 비세그먼트부 사이에서 실행되는 최대 점프 거리를, 미리 설정된 최대 점프 거리 이하로 되도록 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터의 배치를 결정하는 구성으로 했으므로, 세그먼트부에서 하나의 세그먼트 데이터를 선택해서 설정되는 여러가지 패스를 따른(沿) 재생 처리를 실행한 경우에서도, 재생 중단을 일으키는 일이 없는 심리스 재생이 실현된다.
본 발명의 구성에 의하면, 동일층내의 점프에 대해서는, 픽업의 시크 시간과 정보 기록 매체의 판독출력 데이터 단위 블록의 처리에 수반하는 오버헤드 시간, 및 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터 사이의 이행시에 발생하는 적용 열쇠 전환 시간인 시퀀스 열쇠 이용 시간과의 가산값에 의거해서 결정되는 점프 허용 시간, 층간 점프에 대해서는, 픽업의 시크 시간과, 층간 이동에 수반하는 픽업 조정 시간과, 정보 기록 매체의 판독출력 데이터 단위 블록의 처리에 수반하는 오버헤드 시간, 및 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터 사이의 이행시에 발생하는 적용 열쇠 전환 시간인 시퀀스 열쇠 이용 시간의 가산값에 의거해서 결정되는 점프 허용 시간에 의거해서, 허용 점프 거리를 결정하고, 이 점프 거리내에서 세그먼트와 비세그먼트 사이의 점프가 실행되는 구성으로 했으므로, 여러가지 패스를 따른 재생 처리를 실행한 경우에서도, 재생 중단을 일으키는 일이 없는 심리스 재생이 실현된다.
또, 본 발명의 구성에 의하면, 다른 세그먼트에 속하는 복수의 세그먼트 데이터의 연속 기록 부분을 포함하지 않는 데이터 배치나, 동일한 세그먼트에 속하는 복수의 세그먼트 데이터에 대해서 다른 기록층에 걸치는 기록 부분을 포함하지 않는 데이터 배치, 혹은 동일한 세그먼트에 속하는 복수의 세그먼트 데이터에 대해서 다른 기록층에 분할 기록하는 경우, 그(該) 세그먼트 데이터가 속하는 세그먼트에 연속 재생되는 비세그먼트부 데이터를 분할 기록될 복수의 세그먼트 데이터 위치의 세그먼트 데이터 사이 또는 세그먼트 데이터 인접 위치에 설정한 데이터 배치로 하는 등 여러가지 데이터 배치 구성이 제공된다. 또, 멀티앵글 컨텐츠인 경우에 있어서, 세그먼트 직전의 비세그먼트부 및 세그먼트부에서의 앵글 전환을 금지하는 제어 정보를 생성해서 정보 기록 매체에 기록하는 등의 구성에 의해서, 컨텐츠 재생에서의 심리스 재생을 실현하는 것이다.
도 1은 정보 기록 매체의 저장 데이터 구성과, 재생 처리를 실행하는 정보 처리 장치의 구성 및 처리에 대해서 설명하는 도면,
도 2는 정보 기록 매체의 저장 컨텐츠에 대해서 설정하는 컨텐츠 관리 유닛의 설정예에 대해서 설명하는 도면,
도 3은 컨텐츠에 대한 세그먼트 설정 구성에 대해서 설명하는 도면,
도 4는 컨텐츠에 대한 세그먼트 설정 구성에 대해서 설명하는 도면,
도 5는 CPS 유닛 열쇠 파일의 구성에 대해서 설명하는 도면,
도 6은 CPS 유닛 열쇠 파일의 구성에 대해서 설명하는 신택스도(syntax diagram),
도 7은 세그먼트 열쇠 파일의 구성에 대해서 설명하는 도면,
도 8은 세그먼트 열쇠 파일의 구성에 대해서 설명하는 신택스도.
도 9는 세그먼트 열쇠 파일의 구성에 대해서 설명하는 도면,
도 10은 유닛 분류 열쇠 파일의 구성에 대해서 설명하는 도면,
도 11은 컨텐츠 재생 프로그램인 무비 오브젝트(movie object)의 구성에 대해서 설명하는 도면,
도 12는 컨텐츠 재생 프로그램인 무비 오브젝트에 의거하는 플레이 리스트의 선정, 및 플레이 아이템(play item)에 의거하는 재생 처리에 대해서 설명하는 도면,
도 13은 정보 처리 장치에 기록되는 컨텐츠의 구성, AV 스트림 데이터 파일의 설정 구성에 대해서 설명하는 도면,
도 14는 정보 처리 장치에서의 컨텐츠 재생 처리 시퀀스에 대해서 설명하는 도면,
도 15는 정보 처리 장치에서의 컨텐츠 재생 처리 시퀀스에 대해서 설명하는 도면,
도 16은 AES 암호 알고리즘의 상세(詳細)에 대해서 설명하는 도면,
도 17은 컨텐츠 재생 처리의 시퀀스에 대해서 설명하는 플로차트를 도시하는 도면,
도 18은 정보 처리 장치에 기록되는 컨텐츠의 재생시의 점프 처리의 발생에 대해서 설명하는 도면,
도 19는 디스크 재생시의 점프 처리 및 점프 기점(起点) 포인트에서의 재생 종료부터 점프처(先; destination)에서의 재생을 개시할 때까지의 시간을 규정한 드라이브 규격에 대해서 설명하는 도면,
도 20은 복수의 기록층을 가지는 디스크에서, 층간 점프가 발생한 경우의 심리스 재생을 실현하기 위한 필요 조건에 대해서 설명하는 도면,
도 21은 점프 처리시에 발생하는 ECC 블록의 처리에 수반하는 오버헤드 시간의 상세에 대해서 설명하는 도면,
도 22는 점프가 발생한 경우의 버퍼 데이터량의 감소에 대해서 설명하는 도면,
도 23은 층간 점프에 대한 데이터 중단이 없는 재생을 보증하는 복수의 점프 모델(A1)∼(A3) 설정예에 대해서 설명하는 도면,
도 24는 점프 시간에 대해서, 데이터 기록 레이트의 값에 대응한 연속 데이터 배치 조건을 결정하는 방법을 설명하는 도면,
도 25는 도 23을 참조해서 설명한 복수의 점프 모델(A1)∼(A3)의 각각에서, 시퀀스 열쇠를 적용하지 않는 컨텐츠인 경우에, 필요한 버퍼 사이즈(SRB) 및, 데이터 기록 레이트(RTS)의 각 값에 대응하는 데이터 배치 조건(연속 데이터 배치 사이즈의 최소값)을 도시하는 도면,
도 26은 도 23을 참조해서 설명한 점프 모델(A3)에서 시퀀스 열쇠를 적용하는 컨텐츠인 경우, 필요한 버퍼 사이즈(SRB) 및, 데이터 기록 레이트(RTS)의 각 값에 대응하는 데이터 배치 조건(연속 데이터 배치 사이즈의 최소값)을 도시하는 도면,
도 27은 심리스 재생에 필요로 되는 세그먼트의 규정으로서의 최소 세그먼트 길이에 대해서 설명하는 도면,
도 28은 시퀀스 열쇠의 적용 컨텐츠에서의 심리스 재생을 만족시키는 컨텐츠 배치예에 대해서 설명하는 도면,
도 29는 시퀀스 열쇠의 적용 컨텐츠에서의 심리스 재생을 만족시키는 컨텐츠 배치예에 대해서 설명하는 도면,
도 30은 시퀀스 열쇠의 적용 컨텐츠에서의 심리스 재생을 만족시키는 컨텐츠 배치예에 대해서 설명하는 도면,
도 31은 시퀀스 열쇠의 적용 컨텐츠에서의 심리스 재생을 만족시키는 컨텐츠 배치예에 대해서 설명하는 도면,
도 32는 멀티앵글 컨텐츠에서, 시퀀스 열쇠의 적용 컨텐츠인 경우에서의 심리스 재생을 만족시키는 컨텐츠 배치예에 대해서 설명하는 도면,
도 33은 멀티앵글 컨텐츠에서의 플레이리스트의 구성에 대해서 설명하는 도면,
도 34는 정보 기록 매체에 대한 기록 데이터의 생성을 행하는 정보 처리 장 치의 구성예에 대해서 설명하는 도면,
도 35는 정보 기록 매체에 대한 기록 데이터의 생성을 행하는 데이터 처리 시퀀스에 대해서 설명하는 플로차트를 도시하는 도면,
도 36은 정보 기록 매체에 대한 데이터 기록 처리 또는 정보 기록 매체로부터의 재생 처리를 행하는 정보 처리 장치의 구성예에 대해서 설명하는 도면.
이하, 도면을 참조하면서 본 발명의 정보 처리 장치, 정보 기록 매체 및 정보 처리 방법과 컴퓨터·프로그램의 상세에 대해서 설명한다. 또한, 설명은 이하의 기재 항목에 따라서 행한다.
1. 정보 기록 매체의 저장 데이터 및 정보 처리 장치의 개요
2. 정보 기록 매체의 저장 데이터 및 정보 처리 장치 저장 데이터의 상세 구성
 (2. 1. CPS 유닛)
 (2. 2. 세그먼트)
 (2. 3. CPS 유닛 열쇠 파일)
 (2. 4. 세그먼트 열쇠 파일)
 (2. 5. 유닛 분류 열쇠 파일)
 (2. 6. 무비 오브젝트)
3. 정보 처리 장치에서의 컨텐츠 재생 처리
4. 점프 처리 및 컨텐츠 저장 포맷
5. 컨텐츠 기록 처리
6. 정보 처리 장치의 구성예
[1. 정보 기록 매체의 저장 데이터 및 정보 처리 장치의 개요]
우선, 정보 기록 매체의 저장 데이터 및 정보 처리 장치의 개요에 대해서 설명한다. 도 1에, 컨텐츠가 저장된 정보 기록 매체(100) 및 정보 처리 장치(재생 장치)(150)의 구성을 도시한다. 여기에서는, 컨텐츠가 이미 저장된(格納濟) 디스크로서의 ROM 디스크의 정보 저장예를 도시한다. 정보 처리 장치(150)는, 예를 들면 PC, 혹은 재생 전용(專用) 장치 등, 여러가지 정보 처리 장치이며, 정보 기록 매체(100)로부터의 데이터 판독 처리를 실행하는 드라이브(120)를 가진다.
정보 기록 매체(100)로서의 ROM 디스크는, 예를 들면 Blu-ray 디스크, DVD 등의 정보 기록 매체이며, 정당한 컨텐츠 저작권, 혹은 반포권(頒布權)을 가지는 이른바 컨텐츠 권리자의 허가 하(下; under)에 디스크 제조 공장에서 제조된 정당한 컨텐츠를 저장한 정보 기록 매체이다. 또한, 이하의 실시예에서는, 정보 기록 매체의 예로서 디스크형의 매체를 예로서 설명하지만, 본 발명은 여러가지 양태의 정보 기록 매체를 이용한 구성에서 적용 가능하다.
도 1에 도시하는 바와 같이, 정보 기록 매체(100)에는, 암호화 처리가 실시된 암호화 컨텐츠(111)와, 브로드캐스트 인크립션 방식의 1 양태로서 알려진 나무 구조(木構造; tree structure)의 열쇠 배신(配信; distribution; 배송, 송달) 방식에 의거해서 생성되는 암호 열쇠 블록으로서의 MKB(Media Key Block)(112), 정보 기록 매체 개별, 혹은 소정 매수 단위의 정보 기록 매체마다의 식별 정보로서 설정되는 볼륨 ID(113), 컨텐츠의 카피·재생 제어 정보로서의 CCI(Copy Control Information) 등을 포함하는 사용 허락 정보(114), 컨텐츠 이용 관리 단위로서의 컨텐츠 관리 유닛(CPS 유닛) 마다 설정되는 암호 열쇠인 CPS 유닛 열쇠를 저장한 CPS 유닛 열쇠 파일(115), 또 정보 기록 매체(100)에 저장된 컨텐츠의 일부를 다른 암호 열쇠로 암호화한 세그먼트 데이터의 암호 열쇠로서 적용된 세그먼트 열쇠를 취득하기 위한 파일인 세그먼트 열쇠 파일(116)이 저장되어 있다. 이하, 이들 각종 정보의 개요에 대해서 설명한다.
(1) 암호화 컨텐츠(111)
정보 기록 매체(100)에는, 여러가지 컨텐츠가 저장된다. 예를 들면, 고정세(高精細; high-definition) 동화상(動畵像) 데이터인 HD(High Definition) 무비 컨텐츠 등의 동화상 컨텐츠인 AV(Audio Visual) 스트림이나 특정 규격으로 규정된 형식의 게임 프로그램, 화상 파일(image file), 음성 데이터, 텍스트 데이터 등으로 이루어지는 컨텐츠이다. 이들 컨텐츠는, 특정의 AV 포맷 규격 데이터이며, 특정의 AV 데이터 포맷에 따라서 저장된다. 구체적으로는, 예를 들면 Blu-ray 디스크(상표) ROM 규격 데이터로서, Blu-ray 디스크(상표) ROM 규격 포맷에 따라서 저장된다. 이들을 메인 컨텐츠라고 부른다.
또, 예를 들면 서비스 데이터로서의 게임 프로그램이나, 화상 파일, 음성 데이터, 텍스트 데이터 등이 서브 컨텐츠로서 저장되는 경우도 있다. 서브 컨텐츠는, 특정의 AV 데이터 포맷에 따르지 않는 데이터 포맷을 가지는 데이터이다. 즉, Blu-ray 디스크(상표) ROM 규격외(規格外; non-standard) 데이터로서, Blu-ray 디스크(상표) ROM 규격 포맷에 따르지 않는 임의의 포맷으로 저장 가능하다. 이들을 서브 컨텐츠라고 부른다.
메인 컨텐츠, 서브 컨텐츠와 함께, 컨텐츠의 종류로서는, 음악 데이터, 동화상, 정지화상(靜止畵; still image) 등의 화상 데이터, 게임 프로그램, WEB 컨텐츠 등, 여러가지 컨텐츠가 포함되고, 이들 컨텐츠에는, 정보 기록 매체(100)로부터의 데이터에 의해서만 이용가능한 컨텐츠 정보와, 정보 기록 매체(100)로부터의 데이터와, 네트워크 접속된 서버로부터 제공되는 데이터를 합쳐서(倂; combining; 조합해서) 이용 가능하게 되는 컨텐츠 정보 등, 여러가지 양태의 정보가 포함된다. 정보 기록 매체에 저장되는 컨텐츠는, 구분 컨텐츠마다의 다른 이용 제어를 실현하기 위해서, 구분 컨텐츠마다 다른 열쇠(타이틀 열쇠)가 할당(割當; appropriate)되고 암호화되어 저장된다. 하나의 타이틀 열쇠를 할당하는 단위를 컨텐츠 관리 유닛(CPS 유닛)이라고 부른다.
(2) MKB
MKB(Media Key Block)(112)는, 브로드캐스트 인크립션 방식의 1양태로서 알려진 나무 구조의 열쇠 배신 방식에 의거해서 생성되는 암호 열쇠 블록이다. MKB(112)는 유효한 라이센스를 가지는 유저의 정보 처리 장치에 저장된 디바이스 열쇠(Kd)에 의거하는 처리(복호)에 의해서만, 컨텐츠의 복호에 필요한 키인 미디어 열쇠(Km)의 취득을 가능하게 한 열쇠 정보 블록이다. 이것은 이른바 계층형 나무 구조에 따른 정보 배신 방식을 적용한 것이며, 유저 디바이스(정보 처리 장치)가 유효한 라이센스를 가지는 경우에만, 미디어 열쇠(Km)의 취득을 가능하게 하고, 무효화(리보크 처리)된 유저 디바이스에서는, 미디어 열쇠(Km)의 취득이 불가능하게 된다.
라이센스 엔티티로서의 관리 센터는 MKB에 저장하는 열쇠 정보의 암호화에 이용하는 디바이스 열쇠의 변경에 의해, 특정의 유저 디바이스에 저장된 디바이스 열쇠로는 복호할 수 없는, 즉 컨텐츠 복호에 필요한 미디어열쇠를 취득할 수 없는 구성을 가지는 MKB를 생성할 수가 있다. 따라서, 임의의 타이밍에서 부정(不正; unauthorized) 디바이스를 배제(리보크)해서, 유효한 라이센스를 가지는 디바이스에 대해서만 복호가능한 암호화 컨텐츠를 제공하는 것이 가능하게 된다. 컨텐츠의 복호 처리에 대해서는 후술한다.
(3) 볼륨 ID
볼륨 ID는, 정보 기록 매체 개별, 혹은 소정 매수 단위의 정보 기록 매체마다의 식별 정보로서 설정되는 ID이다. 이 볼륨 ID는, 스탬퍼에 의해 개별의 광디스크 등의 정보 기록 매체에 기록되는 것이며, 컨텐츠의 복호에 적용하는 열쇠의 생성 정보로서 이용된다. 이들 처리에 대해서는 후술한다.
(4) 사용 허락 정보
사용 허락 정보에는, 예를 들면 카피·재생 제어 정보(CCI)가 포함된다. 즉, 정보 기록 매체(100)에 저장된 암호화 컨텐츠(111)에 대응하는 이용 제어를 위한 카피 제한 정보나, 재생 제한 정보이다. 이 카피·재생 제어 정보(CCI)는, 컨텐츠 관리 유닛으로서 설정되는 CPS 유닛 개별의 정보로서 설정되는 경우나, 복수 의 CPS 유닛에 대응해서 설정되는 경우 등, 여러가지 설정이 가능하다. 이 정보의 상세에 대해서는 후단(後段)에서 설명한다.
(5) CPS 유닛 열쇠 파일
정보 기록 매체(100)에 저장된 암호화 컨텐츠(111)는, 상술한 바와 같이, 컨텐츠 관리 유닛으로서 설정되는 CPS 유닛 개별의 암호 열쇠를 적용해서 암호화되어 있다. 컨텐츠를 구성하는 AV(Audio Visual) 스트림, 음악 데이터, 동화상, 정지화상 등의 화상 데이터, 게임 프로그램, WEB 컨텐츠 등은, 컨텐츠 이용의 관리 단위로서의 CPS 유닛으로 구분되어 있다. 재생 처리를 실행하는 정보 처리 장치는, 재생 대상으로 하는 컨텐츠가 속하는 CPS 유닛을 판별하고, 판별한 CPS 유닛에 대응하는 암호 열쇠로서의 CPS 유닛 열쇠를 적용한 복호 처리를 행하는 것이 필요하게 된다. 이 CPS 유닛 열쇠를 취득하기 위해서 필요한 데이터를 저장한 파일이 CPS 유닛 열쇠 파일이다. CPS 유닛 열쇠 파일의 상세에 대해서는 후술한다. 또한, 컨텐츠 재생에는, CPS 유닛 열쇠뿐만 아니라, 다른 여러가지 열쇠 정보나 열쇠 생성 정보 등을 적용하는 것이 필요하게 된다. 이들의 구체적인 처리에 대해서도 후술한다.
(6) 세그먼트 열쇠 파일
전술한 바와 같이, 정보 기록 매체(100)에 저장되는 컨텐츠는, CPS 유닛 단위로, 암호화 처리가 실시되어서 저장된다. 또, 하나의 CPS 유닛에 속하는 컨텐츠에는, 컨텐츠의 일부를 다른 암호 열쇠로 암호화한 복수의 배리에이션으로 이루어지는 세그먼트 데이터가 포함된다. 세그먼트 열쇠 파일은, 이 세그먼트 데이터의 암호 열쇠로서 적용된 세그먼트 열쇠를 취득하기 위한 파일이다.
재생 처리를 실행하는 정보 처리 장치는, 컨텐츠 중에 포함되는 복수의 세그먼트의 각각으로부터, 특정의 세그먼트 데이터를 선택해서 설정되는 특정의 패스(시퀀스)를 따른 컨텐츠 재생을 행하게 된다. 각 세그먼트에 설정된 특정 배리에이션의 세그먼트 데이터(암호화 데이터)를 복호하는 세그먼트 열쇠를 취득하기 위한 데이터를 저장한 파일이 세그먼트 열쇠 파일이다. 또한, 컨텐츠 재생에는, 특정의 패스(시퀀스)를 따른 복수의 세그먼트 열쇠 및 CPS 유닛 열쇠를 취득하는 것이 필요하게 된다.
즉, 컨텐츠 재생에서는, CPS 유닛 열쇠와, 특정의 배리에이션의 세그먼트 데이터에 대응하는 세그먼트 열쇠를 전환해서 복호하는 것이 필요하게 된다. 특정의 패스를 따른 열쇠 열(健列; key string, key row)을 시퀀스 열쇠(Sequence Key)라고 부른다. 세그먼트 열쇠 파일 및 세그먼트 열쇠의 취득, 이용 처리의 상세에 대해서는 후술한다.
도 1에는, 정보 기록 매체(100)에 저장된 컨텐츠의 재생 처리를 실행하는 정보 처리 장치(150)의 구성의 개략을 도시하고 있다. 정보 처리 장치는, 정보 기록 매체의 저장 데이터의 판독 처리를 실행하는 드라이브(120)를 가진다. 드라이브(120)에 의해서 판독된 데이터는, 암호화 컨텐츠의 복호 처리 및 디코드(예를 들면, MPEG 디코드) 처리를 실행하는 재생 처리 실행 LSI(151)에 입력된다.
재생 처리 실행 LSI(151)는, 암호화 컨텐츠의 복호 처리를 실행하는 복호 처리부(152)와, 디코드(예를 들면, MPEG 디코드) 처리를 실행하는 디코드 처리 부(153)를 가진다. 복호 처리부(152)에서는, 메모리(154)에 저장된 각종 정보 및 정보 기록 매체(100)로부터의 판독 데이터를 적용해서, 컨텐츠의 복호에 적용할 열쇠를 생성하고, 암호화 컨텐츠(111)의 복호 처리를 실행한다.
메모리(154)에는, 유닛 분류 열쇠 파일:Kc(n, i), 및 디바이스 열쇠:Kd가 저장된다. 정보 처리 장치(150)는, 정보 기록 매체(100)의 암호화 컨텐츠의 복호시에, 이들 메모리(154)에 저장된 데이터와, 정보 기록 매체(100)로부터의 판독 데이터에 의거해서 컨텐츠의 복호에 적용할 열쇠를 생성하고, 암호화 컨텐츠(111)의 복호 처리를 실행한다. 메모리 저장 데이터의 상세, 및 복호 처리의 상세에 대해서는, 후단에서 설명한다.
[2. 정보 기록 매체의 저장 데이터 및 정보 처리 장치 저장 데이터의 상세 구성]
다음에, 도 2 이하를 참조해서, 정보 기록 매체에 저장된 데이터의 상세 구성에 대해서 설명한다.
 (2. 1. CPS 유닛)
전술한 바와 같이, 정보 기록 매체에 저장되는 컨텐츠는, 유닛마다의 다른 이용 제어를 실현하기 위해서, 유닛마다 다른 열쇠가 할당되고 암호화 처리가 이루어져서 저장된다. 즉, 컨텐츠는 컨텐츠 관리 유닛(CPS 유닛)으로 구분되어, 개별의 암호화 처리가 이루어지고, 개별의 이용 관리가 이루어진다.
컨텐츠 이용시에는, 우선, 각 유닛에 할당된 CPS 유닛 열쇠를 취득하는 것이 필요하며, 또 그 밖의 필요한 열쇠, 열쇠 생성 정보 등을 적용해서 미리 정해진 복 호 처리 시퀀스에 의거하는 데이터 처리를 실행해서 재생을 행한다. 컨텐츠 관리 유닛(CPS 유닛)의 설정 양태에 대해서, 도 2를 참조해서 설명한다.
도 2에 도시하는 바와 같이, 컨텐츠는, (A) 인덱스(210), (B) 무비 오브젝트(220), (C) 플레이리스트(230), (D) 클립(240)의 계층 구성을 가진다. 재생 어플리케이션에 의해서 액세스되는 타이틀 등의 인덱스를 지정하면, 예를 들면 타이틀에 관련지어진 재생 프로그램이 지정되고, 지정된 재생 프로그램의 프로그램 정보에 따라서 컨텐츠의 재생 순(順; order) 등을 규정한 플레이리스트가 선택된다.
플레이리스트에는, 재생 대상 데이터 정보로서의 플레이 아이템이 포함된다. 플레이리스트에 포함되는 플레이 아이템에 의해서 규정되는 재생 구간으로서의 클립 정보에 의해서, 컨텐츠 실(實)데이터(actual data)로서의 AV 스트림 혹은 커맨드가 선택적으로 판독출력되고, AV 스트림의 재생, 커멘드의 실행 처리가 행해진다. 또한, 플레이리스트, 플레이 아이템은 다수, 존재하고, 각각에 식별 정보로서의 플레이리스트 ID, 플레이 아이템 ID가 대응지어져 있다.
도 2에는, 2개의 CPS 유닛을 도시하고 있다. 이들은, 정보 기록 매체에 저장된 컨텐츠의 일부를 구성하고 있다. CPS 유닛1(271), CPS 유닛2(272)의 각각은, 인덱스로서의 타이틀과, 재생 프로그램 파일로서의 무비 오브젝트와, 플레이리스트와, 컨텐츠 실데이터로서의 AV 스트림 파일을 포함하는 클립을 포함하는 유닛으로서 설정된 CPS 유닛이다.
컨텐츠 관리 유닛(CPS 유닛)1(271)에는, 타이틀1(211)과 타이틀2(212), 재생 프로그램(221, 222), 플레이리스트(231, 232), 클립(241), 클립(242)이 포함되고, 이들 2개의 클립(241, 242)에 포함되는 컨텐츠의 실데이터인 AV 스트림 데이터 파일(261, 262)이, 적어도 암호화 대상 데이터이며, 원칙적으로 컨텐츠 관리 유닛(CPS 유닛)1(271)에 대응지어서 설정되는 암호 열쇠인 CPS 유닛 열쇠(Ku1)를 적용해서 암호화된 데이터로서 설정된다. 또한, 상세에 대해서는, 후술하겠지만, 컨텐츠의 구성 데이터로서의 세그먼트는, 세그먼트 열쇠에 의해서 암호화된다. 컨텐츠는, 세그먼트부와 비세그먼트부로 구분되고, 비세그먼트부는 CPS 유닛 열쇠에 의해서 암호화되고, 세그먼트부는 복수의 배리에이션으로 이루어지고, 각각이 다른 세그먼트 열쇠에 의해서 암호화된 세그먼트 데이터에 의해서 구성된다. 이들 구성에 대해서는 후단에서 상세하게 설명한다.
각 컨텐츠 관리 유닛(CPS 유닛)에는, 유닛 분류 번호(Movie Sequence Number)가 설정된다. 유닛 분류 번호는, 컨텐츠 제공 주체로서의 컨텐츠 오너(owner), 혹은 컨텐츠 편집 엔티티인 어서링 퍼실리티(authoring facility)가 임의로 결정가능한 번호이며, 예를 들면 0∼254의 255 종류의 번호가 부여된다. 이 유닛 분류 번호는, 컨텐츠의 재생 패스의 결정 파라미터로서 이용된다. 컨텐츠 재생 패스에 대해서는, 도 3 이하를 참조해서 후단에서 상세하게 설명한다. 도 2에 도시하는 예에서는, 도면의 하단에 도시하는 바와 같이, 컨텐츠 관리 유닛(CPS 유닛)1(271)은, 유닛 분류 번호=14가 설정되어 있다.
컨텐츠 관리 유닛(CPS 유닛)2(272)에는, 인덱스로서 어플리케이션1(213), 재생 프로그램(224), 플레이리스트(233), 클립(243)이 포함되고, 클립(243)에 포함되는 컨텐츠의 실데이터인 AV 스트림 데이터 파일(263)이 컨텐츠 관리 유닛(CPS 유 닛)2(272)에 대응지어서 설정되는 암호 열쇠인 CPS 유닛 열쇠(Ku2)를 적용해서 암호화된다. 컨텐츠 관리 유닛(CPS 유닛)2(272)는, 유닛 분류 번호=35가 설정되어 있다.
예를 들면, 유저가 컨텐츠 관리 유닛1(271)에 대응하는 어플리케이션 파일 또는 컨텐츠 재생 처리를 실행하기 위해서는, 컨텐츠 관리 유닛(CPS 유닛)1(271)에 대응지어서 설정된 암호 열쇠로서의 유닛 열쇠:Ku1을 취득해서 복호 처리를 실행하는 것이 필요하게 된다. 컨텐츠 관리 유닛2(272)에 대응하는 어플리케이션 파일 또는 컨텐츠 재생 처리를 실행하기 위해서는, 컨텐츠 관리 유닛(CPS 유닛)2(272)에 대응지어서 설정된 암호 열쇠로서의 유닛 열쇠:Ku2를 취득해서 복호 처리를 실행하는 것이 필요하게 된다.
(2. 2. 세그먼트)
또, 컨텐츠 재생 처리에서는, 이들 유닛 열쇠뿐만 아니라, 컨텐츠를 세분화한 구성 데이터인 세그먼트에 대응하는 세그먼트 열쇠(Ks)를 취득하는 것이 필요하게 되는 경우가 있다. 도 3을 참조해서, 세그먼트의 구성에 대해서 설명한다.
도 3의 (a)는 정보 기록 매체에 저장된 컨텐츠 관리 유닛(CPS 유닛)에 속하는 하나의 컨텐츠의 데이터 구성을 설명하는 도면이다. 컨텐츠(300)는, 예를 들면 타이틀=[○×스토리(物語; 스토리, 이야기)]를 구성하는 하나의 영화 컨텐츠이다. 이 컨텐츠(300)는, 도면에 도시하는 바와 같이, 복수의 세그먼트부(301)와, 복수의 비세그먼트부(302)에 의해서 구성된다.
설명을 이해하기 쉽게 하기 위해서, 도면의 왼쪽에서 오른쪽으로 재생 데이 터가 재생 시간을 따라서 저장되어 있는 것으로 한다. 컨텐츠를 재생하는 정보 처리 장치는, 도면에 도시하는 컨텐츠(300)에 대해서, 왼쪽으로부터, 비세그먼트부와 세그먼트부를 교대로(交互; alternately; 번갈아) 재생하게 된다. 비세그먼트부(302)는, 상술한 유닛 열쇠(Ku)의 취득 처리에 의해서 재생가능한 컨텐츠 부분, 즉 모든 정보 처리 장치에서 공통하는 유닛 열쇠(Ku)가 취득되고, 유닛 열쇠(Ku)를 적용한 복호 처리에 의해서 재생가능한 컨텐츠 부분이다.
한편, 세그먼트부(301)는, 상술한 유닛 열쇠(Ku)와는 다른 열쇠, 즉 각 세그먼트의 각 배리에이션에 따른 세그먼트 열쇠(Ks)를 취득해서 복호하는 것이 필요하게 된다. 1컨텐츠 당(當; per) 세그먼트수는, 도면에 도시하는 바와 같이, 예를 들면 0∼14의 15 세그먼트이며, 이들 복수의 세그먼트부(301)의 각각은, 0∼15의 16개의 배리에이션을 가지는 세그먼트 데이터에 의해서 구성된다.
각 세그먼트부(301)에 포함되는 16개의 세그먼트 데이터는, 어느 것이나(모두) 동일한 데이터(예를 들면, 영화의 동일한 수초간(數秒間)의 재생 화상 신(scene))에 의해서 구성된다. 예를 들면, 세그먼트 0에 포함되는 16개의 세그먼트 데이터는, 세그먼트 0 앞(前; preceding)(도면에서의 좌측)의 비세그먼트부(302)에 이어지는(계속되는) 신을 저장하고 있다.
세그먼트 0에 포함되는 배리에이션 0∼15의 16개의 세그먼트 데이터는 어느 것이나 동일한 신에 대응하는 데이터이지만, 각각 다른 세그먼트 열쇠 [Ks(0, 0)∼Ks(0, 15)]를 이용해서 암호화된 데이터이다.
또한, 세그먼트 열쇠 Ks(x, y)로서 표기하는 경우, x=세그먼트 번호, y=배리 에이션 번호를 나타내는 것으로 한다. 즉, 세그먼트 열쇠 Ks(x, y)는, 세그먼트 번호=x, 배리에이션 번호 y에 대응하는 세그먼트 열쇠이다. 도면에 도시하는 세그먼트 0∼14에 포함되는 모든 세그먼트 데이터(15×16=240개)는, 각 세그먼트 데이터에 대응해서 설정된 세그먼트 열쇠[Ks(0, 0)∼Ks(14, 15)]에 의해서 암호화된 데이터이다.
컨텐츠 재생을 행하는 정보 처리 장치는, 세그먼트 0에 포함되는 배리에이션 0∼15의 16개의 세그먼트 데이터로부터 선택되는 하나의 세그먼트 데이터만을 복호할 수가 있다. 예를 들면, 정보 처리 장치 A는, 세그먼트 열쇠 [Ks(0, 0)∼Ks(0, 15)]중의 하나의 세그먼트 열쇠[Ks(0, 0)]만 취득가능하며, 정보 처리 장치 B는, 세그먼트 열쇠[Ks(0, 0)∼Ks(0, 15)]중의 하나의 세그먼트 열쇠[Ks(0, 3)]만 취득가능한 설정으로 된다.
마찬가지로, 세그먼트 1에 포함되는 배리에이션 0∼15의 16개의 세그먼트 데이터도 공통 신의 데이터를 다른 세그먼트 열쇠 [Ks(1, 0)∼Ks(1, 15)]를 이용해서 암호화된 데이터에 의해서 구성된다. 세그먼트 1에 포함되는 배리에이션 0∼15의 16개의 세그먼트 데이터에 대해서도, 정보 처리 장치는, 세그먼트 1에 포함되는 배리에이션 0∼15의 16개의 세그먼트 데이터로부터 선택되는 하나의 세그먼트 데이터만을 복호할 수가 있다. 예를 들면, 정보 처리 장치 A는, 세그먼트 열쇠 [Ks(1, 0)∼Ks(1, 15)]중의 하나의 세그먼트 열쇠 [Ks(1, 1)]만 취득가능하며, 정보 처리 장치 B는, 세그먼트 열쇠 [Ks(1, 0)∼Ks(1, 15)]중의 하나의 세그먼트 열쇠 [Ks(1, 3)]만 취득가능하게 된다.
각 정보 처리 장치는, 컨텐츠 재생 처리시에, 각 CPS 유닛에 설정되어 있는 유닛 분류 번호와, 정보 처리 장치의 메모리에 저장된 유닛 분류열쇠 파일:Kc(n, i)의 저장 데이터에 의거해서, CPS 유닛 대응의 버전 번호를 취득하고, 취득한 버전 번호에 의거해서, 재생 대상으로 되는 패스를 기록한 플레이리스트를 취득해서, 재생을 실행한다. 버전 번호에 의거하는 플레이리스트의 취득 처리는, CPS 유닛에 속하는 재생 프로그램(도 2 참조)으로서의 무비 오브젝트의 프로그램 실행에 의해서 행해진다. 무비 오브젝트의 구성에 대해서는, 후단에서 설명한다.
각 정보 처리 장치의 재생가능한 패스는, 정보 처리 장치에 의해서 결정되는 CPS 유닛 대응의 버전 번호에 의거해서 유일(唯一)한 패스가 결정된다. 도 3의 (a)에 도시하는 화살표 v0,v1은, 이 컨텐츠(O×스토리)가 속하는 CPS 유닛에 대응해서 취득한 버전값이 0(v0)인 정보 처리 장치에 설정되는 패스와, 버전 1(v1)인 정보 처리 장치에 설정되는 재생 패스의 예를 나타내고 있다. 즉, 재생 패스는 버전에 따라서 결정된다.
도면에 도시하는 예에서는, 버전 0(v0)의 정보 처리 장치는, 세그먼트 0에서는 배리에이션 번호 0의 데이터를 선택하고, 세그먼트 1에서는 배리에이션 번호 1의 데이터를 선택해서, 각각 대응하는 세그먼트 열쇠를 적용해서 복호를 행한다. 이것은, 도 3의 (b)의 (1)에 도시하는 재생 시퀀스로 된다. 버전 1(v1)의 정보 처리 장치는, 세그먼트 0에서는 배리에이션 번호 3의 데이터를 선택하고, 세그먼트 1에서는 배리에이션 번호 3의 데이터를 선택해서, 각각에 대응하는 세그먼트 열쇠를 적용해서 복호를 행한다. 이것은, 도 3의 (b)의 (2)에 도시하는 재생 시퀀스로 된다. 비세그먼트부는, 모든 정보 처리 장치가 공통의 열쇠(CPS 유닛 열쇠(Ku))를 취득해서 동일 데이터의 복호를 행한다.
또한, 도 3의 (b)에는, 편의적(便宜的)으로 버전 번호와 패스 번호를 일치시켜서 도시하고 있지만, 이들 번호는, 반드시 일치시킬 필요는 없다. 도 3의 (b)에는, 버전 0에 대해서 설정되는 패스를 패스 번호 0으로 하고, 버전 1에 대해서 설정되는 패스를 패스 번호 1로서 도시하고 있다. 세그먼트수 15, 배리에이션수 16의 설정에서는, 1516의 다른 패스의 설정이 가능하게 된다.
버전수도 패스의 설정수와 마찬가지로 1516의 다른 버전 설정이 가능하게 된다. 즉, 정보 처리 장치의 1대 1대 마다, 각 컨텐츠에 대해서 다른 버전이 설정되도록 구성하는 것도 가능하다. 혹은, 어떤 CPS 유닛의 컨텐츠에 대해서는, 정보 처리 장치의 기종(機種) 단위로 하나의 버전이 설정되도록 한다. 즉, 하나의 CPU 유닛 대응 컨텐츠에 대해서, 동일 기종의 정보 처리 장치는, 동일 버전의 설정이 이루어지는 구성으로 해도 좋다.
현실적으로는, 1516의 다른 버전 설정이 가능하게 되지만, 이하에서는, 버전을 0∼255의 256종류로서 설정하는 예에 대해서 설명한다.
도 3의 (b)에 도시하는 바와 같이, 어떤 컨텐츠에 대해서, 버전 0∼버전 255의 256종류의 버전을 취득한 정보 처리 장치는, 각각 다른 패스 0∼패스 255에 따라서 재생을 실행하게 된다. 적어도 이들 256개의 패스는 다른 설정이다.
도 4를 참조해서, 정보 기록 매체에 저장되는 컨텐츠의 데이터 배열 구성에 대해서 설명한다. 도 4의 (a)는, 도 3의 (a)와 마찬가지 세그먼트 구성을 설명하기 위한 도면이다. 정보 기록 매체로서의 디스크 상의 실제 데이터 배열은, 도 4의 (b)에 도시하는 배열로 된다. 즉, 세그먼트부(301)와 비세그먼트부(302)가 교대로 배열된다. 세그먼트부에는 0∼15의 다른 배리에이션 번호에 대응하는 세그먼트 데이터가 배열된다.
도 4의 (b)에 도시하는 화살표는, 재생 컨텐츠에 대응하는 버전의 값으로서, 버전 0(v0)을 취득한 정보 처리 장치의 재생 패스(패스 0)를 나타내고 있다. 비세그먼트부(302)는, 모든 버전에 공통인 데이터이며, 전술한 CPS 유닛 열쇠를 적용해서 복호, 재생할 수가 있다. 세그먼트부(301)는, 0∼15의 다른 암호 열쇠로 암호화된 동일 신의 데이터이며, 이 중에서, 버전에 의거해서 결정되는 배리에이션의 데이터를 하나 선택해서 복호 재생을 실행하게 된다.
또한, 각 세그먼트에 설정된 배리에이션수에 따른 세그먼트 데이터의 각각에 대해서는, 예를 들면 전자 은화(透; watermarking; 은사, 무늬) 등에 의해서 배리에이션 식별 정보가 기록되어 있다. 도 3, 도 4에 도시하는 바와 같이 하나의 세그먼트에 0∼15의 16개의 배리에이션이 있는 경우, 이들 각각의 세그먼트 데이터가 어느 배리에이션인지를 식별하기 위한 식별 정보가 각 세그먼트 데이터에 매립(埋入; embed)된다. 예를 들면, 0∼15의 배리에이션 번호에 상당하는 수치 데이터를 각각 전자 은화로서 매립한다. 이것은, 후일(後日), 예를 들면 부정한 카피 디스크가 나돌았을(出回) 경우, 그 부정 카피 데이터의 패스를 해석 가능하게 해서, 카피원(元; source)의 특정을 가능하게 하기 위함이다.
정보 처리 장치는, 재생 대상으로 하는 CPS 유닛에 대응지어진 유닛 분류 번호와, 자장치(自裝置; itself)에 저장된 유닛 분류 열쇠 파일의 설정 데이터에 의거해서, 유닛 대응의 버전 번호를 취득해서 취득한 버전 번호에 의거해서 결정되는 플레이리스트를 취득해서, 플레이리스트에 의거하는 재생을 행한다. 선택된 플레이리스트에 의한 재생을 행함으로써 특정의 재생 패스에 따른 재생이 실행되게 된다.
CPS 유닛에 포함시키는 플레이리스트의 각각에 어떠한 패스를 설정할지는, 컨텐츠의 제작 또는 편집 사이드측에서 임의로 설정가능하며, 컨텐츠 관리 유닛에 속하는 컨텐츠에 따라서, 버전 0∼255의 정보 처리 장치에 적용하는 패스를 임의로 설정할 수 있다.
  (2. 3. CPS 유닛 열쇠 파일)
 정보 기록 매체에 저장된 컨텐츠 관리 유닛(CPS 유닛)에는, 앞서 도 2를 참조해서 설명한 바와 같이, 유닛 분류 번호가 부여된다. 정보 기록 매체에 저장된 복수의 컨텐츠 관리 유닛(CPS 유닛)의 각각에 대한 유닛 분류 번호의 설정 정보는, 도 1에 도시하는 CPS 유닛 열쇠 파일(115)에 저장된다.
CPS 유닛 열쇠 파일의 구체적 구성에 대해서, 도 5, 도 6을 참조해서 설명한다. 도 5는, CPS 유닛 열쇠 파일의 구성을 테이블로서 도시하고, 도 6은, 실제의 파일 데이터 구성을 도시하는 신택스도이다. 도 5에 도시하는 바와 같이, CPS 유닛 열쇠 파일은, 타이틀 등의 인덱스 정보마다 구분되고, 각 인덱스에 대응하는 컨텐츠 관리 유닛 번호(CPS 유닛 번호)와, 유닛 분류 번호(Movie Sequence  Number)와, 암호화된(暗號化濟; encrypted) CPS 유닛 열쇠[Kun]가 대응지어진 데이터 구성으로 된다.
유닛 분류 번호(Movie Sequence Number)에는, 예를 들면 0∼254의 번호가 설정되고, 각 컨텐츠 관리 유닛(CPS 유닛)은 0∼254의 255종류에서 선택된 어느 것인가의 유닛 분류 번호가 설정된다. 이 설정 처리는, 컨텐츠의 제작, 편집측에서 실행할 수가 있다.
도 5에 도시하는 CPS 유닛 열쇠 파일은, 도 2에 도시하는 구성에 대응하고 있으며, 예를 들면 타이틀 1, 타이틀 2는 같은 CPS 유닛(CPS1)에 속해 있고, 유닛 분류 번호=14가 설정되어 있다. 어플리케이션 1은, CPS 유닛(CPS2)에 속해 있고, 유닛 분류 번호=35가 설정되어 있다.
컨텐츠 재생을 실행하는 정보 처리 장치는, 각 CPS 유닛에 설정된 유닛 분류 번호와, 자장치에 저장된 유닛 분류 열쇠 파일의 저장 데이터에 의거해서, CPS 유닛 대응의 버전 번호를 취득해서, 버전에 의거해서 결정되는 플레이리스트(패스 정보가 이미 설정된(設定濟))에 의거해서 재생을 행한다. 즉, 도 3을 참조해서 설명한 컨텐츠에서의 세그먼트부에서는, 하나의 세그먼트 데이터를 선택해서 복호, 재생 처리를 실행하게 된다.
도 6은, 도 5에 도시하는 CPS 유닛 열쇠 파일에 대응하는 데이터 구성을 도시하는 신택스도이다. 데이터부(321)는, 각 인덱스에 대응하는 CPS 유닛 번호의 정의(定義; definition) 정보 기록 영역이며, 데이터부(322)는, 각 CPS 유닛의 유닛 분류 번호의 정의 정보와, 각 CPS 유닛에 대응하는 암호화 CPS 유닛 열쇠를 기 록한 영역이다.
 (2. 4. 세그먼트 열쇠 파일)
다음에, 정보 기록 매체(100)에 저장되는 세그먼트 열쇠 파일(116)(도 1 참조)의 상세 구성에 대해서, 도 7, 도 8, 도 9를 참조해서 설명한다. 세그먼트 열쇠 파일은, 정보 기록 매체에 저장된 컨텐츠 관리 유닛(CPS 유닛) 마다 설정된다. 즉, 정보 기록 매체에 저장된 CPS 유닛이 n개라면, n개의 세그먼트 열쇠 파일이 설정되고, 정보 기록 매체에 저장되게 된다.
도 7은, 세그먼트 열쇠 파일의 구성을 테이블로서 도시하고, 도 8은, 실제의 세그먼트 열쇠 파일의 데이터 구성을 도시하는 신택스도이다. 도 7에 도시하는 바와 같이, 세그먼트 열쇠 파일은, 유닛 버전과, 세그먼트 0∼14에 대응하는 세그먼트 열쇠의 암호화 데이터의 대응 데이터로서 구성된다.
유닛 버전 V(n, i)의 n은, 패스 번호 0∼255이며, i는 유닛 분류 번호로 된다. 또한, 패스 번호는, 앞서 도 3, 도 4를 참조해서 설명한 각 세그먼트부로부터 하나의 세그먼트 데이터를 선택해서 설정된 패스의 식별 번호이다. 전술한 바와 같이 패스는, 각 CPS 유닛에 설정되어 있는 유닛 분류 번호와, 정보 처리 장치의 메모리에 저장된 유닛 분류 열쇠 파일:Kc(n, i)의 저장 데이터에 의거해서 결정되는 CPS 유닛 대응의 버전 번호에 의거해서 결정된다. 즉, 하나의 버전 번호에 의거해서 하나의 패스가 결정되는 구성이다. 편의적으로 버전 번호=패스 번호라고 해서 설명을 행한다. 단, 이들 번호의 일치는 반드시 필요하지는 않다.
유닛 버전 V(n, i)의 i는 유닛 분류 번호이며, 도 2, 도 5를 참조해서 설명 한 타이틀 1은 CPS 유닛 1이며 유닛 분류 번호=14이므로, CPS 유닛 1의 타이틀 1에 대응하는 컨텐츠에 대해서는, 유닛 버전(0, 14)∼(255, 14)의 설정으로 된다.
컨텐츠 재생을 실행하는 정보 처리 장치는, 이 256종류의 유닛 버전(0, 14)∼(255, 14)에서 하나를 선택해서, 테이블의 선택행(選擇行; selected row)에 대응해서 설정된 각 세그먼트 0∼14의 엔트리중의 암호화된 세그먼트 열쇠 생성 열쇠 Ks'(x, y)를 취득하고, 각각의 암호화 세그먼트 열쇠 생성 열쇠 Ks'(x, y)를 복호해서, 세그먼트 열쇠 생성 열쇠 Ks'(x, y)를 취득해서, 또 이 세그먼트 열쇠 생성 열쇠 Ks'(x, y)에 의거해서 세그먼트 열쇠 Ks(x, y)를 취득해서, 각 세그먼트 0∼14에 설정된 배리에이션 번호 0∼15에 대응하는 하나의 세그먼트 데이터를 복호한다. 이들의 구체적인 처리에 대해서는 후술한다.
도 7에 도시하는 세그먼트 열쇠 파일에서, 세그먼트 0∼세그먼트 14의 영역에는, 암호화 세그먼트 열쇠 생성 열쇠, 즉, [Enc(Ke'(n, i), Ks'(x, y))]가 저장되어 있다. 또한, Enc(a, b)는, a에 의한 b의 암호화 데이터인 것을 나타낸다. Ke'(n, i)의 n, i는, 유닛 버전 V(n, i)의 n, i와 마찬가지로, n은 패스 번호 0∼255이며, i는 유닛 분류 번호로 된다. Ks'(x, y)의 x는 세그먼트 번호(0∼14), y는 각 세그먼트에서의 배리에이션 번호(0∼15)이다. 세그먼트 번호, 배리에이션 번호에 대해서는, 도 3을 참조해서 설명한 대로이다. 열쇠 Ke'(n, i)는, 정보 처리 장치의 저장 데이터와, 정보 기록 매체의 저장 데이터에 의거해서 생성가능한 열쇠이다. 이 열쇠의 생성에 대해서는, 후단에서 설명한다.
컨텐츠 재생을 실행하는 정보 처리 장치는, 256 종류의 유닛 버전(0, i) ∼(255, i)에서 하나를 선택해서, 테이블의 선택행에 대응해서 설정된 각 세그먼트 0∼14의 엔트리중의 암호화 세그먼트 열쇠 생성 열쇠 Ks'(x, y)를 취득해서, 재생을 행한다.
어느 유닛 버전을 선택할지는, 재생 컨텐츠가 속하는 CPS 유닛에 대응해서 설정된 유닛 분류 번호와, 정보 처리 장치의 메모리에 저장된 유닛 분류 열쇠 파일의 저장 데이터에 의거해서 결정된다. 예를 들면, 유닛 분류 번호와, 유닛 분류 열쇠 파일의 저장 데이터에 의거해서 결정되는 버전 번호에 의거해서, 어떤 하나의 패스에 설정된 플레이리스트가 선택된다. 선택되는 플레이리스트는, 도 7에 도시하는 256종류의 유닛 버전(0, i)∼(255, i)의 어느 것인가의 패스에 따른 플레이 아이템에 의해서 구성되며, 플레이리스트에 따른 재생에 의해서, 도 7에 도시하는 256 종류의 유닛 버전(0, i)∼(255, i)의 어느 것인가의 패스에 따라서 재생되게 된다.
예를 들면, 도 7에 도시하는 최상단(最上段)의 버전(0, i)을 재생 패스로서 선택하는 정보 처리 장치는, 세그먼트 0에서는, 암호화 세그먼트 열쇠 생성 열쇠 Ks'(0, 3)의 취득이 가능하며, 세그먼트 번호 0의 배리에이션 번호 3의 세그먼트 데이터를 선택해서 복호하게 되고, 세그먼트 1에서는, 암호화 세그먼트 열쇠 생성 열쇠 Ks'(1, 2)의 취득이 가능하고, 세그먼트 번호 1의 배리에이션 번호 2의 세그먼트 데이터를 선택해서 복호하게 된다. 이와 같이, 256 종류의 유닛 버전(0, 14)∼(255, 14)의 각각이 다른 패스에 대응하는 구성으로 되어 있으며, 정보 처리 장치는, 256종류의 패스에서 선택되는 유일한 패스에 따라서, 세그먼트 데이터를 선 택해서 재생을 실행한다.
실제의 패스 설정 정보는, 도 2를 참조해서 설명한 플레이리스트에 기록되어 있다. 즉, 256종류의 패스에 대응하는 플레이리스트가 설정되고, 정보 처리 장치는, 유닛 버전의 결정에 의거해서 선택되는 플레이리스트에 따라서 재생을 실행함으로써, 도 7에 도시하는 테이블에 설정된 어느 것인가의 유닛 버전에 대응하는 하나의 패스를 선택해서 재생을 행하게 된다. 플레이리스트, 플레이 아이템에 의거하는 패스 설정 구성에 대해서는, 후단에서 도면(도 12)을 참조해서 설명한다.
도 8은, 도 7에 도시하는 세그먼트 열쇠 파일에 대응하는 데이터 구성을 도시하는 신택스도이다. 데이터부(331)는, 특정의 세그먼트 열쇠와 CPS 유닛 열쇠의 시퀀스로 이루어지는 시퀀스 열쇠(Sequence Key)를 적용한 컨텐츠 재생을 행하는 CPS 유닛 번호의 기록 영역이며, 또 데이터부(332)는, 도 7에 도시하는 테이블에 대응하는 정의 정보, 즉 256종류의 유닛 버전에 대응하는 플레이리스트, 또 플레이리스트내의 플레이 아이템 정보, 또 각 세그먼트마다의 암호화 세그먼트 열쇠 생성 열쇠 Ks'(x, y)의 기록 영역이다. 도 7에 도시하는 테이블에는, 각 세그먼트마다의 암호화 세그먼트 열쇠 생성 열쇠 Ks'(x, y)만을 도시하고 있지만, 도 9에 도시하는 바와 같이, 세그먼트 열쇠 파일에는, 각 세그먼트에 대응하는 플레이리스트 ID, 플레이 아이템 ID가 기록되어 있다.
정보 처리 장치는, 컨텐츠 재생시에, 도 11을 참조해서 설명하는 재생 프로그램으로서의 무비 오브젝트에 의해서 특정되는 플레이리스트, 플레이 아이템을 선택해서 재생을 행한다.
플레이리스트는, 재생 패스에 따른 재생 단위로서의 플레이 아이템의 시퀀스 데이터이며, 앞서 도 3을 참조해서 설명한 세그먼트부, 비세그먼트부를 재생 패스에 따라서 늘어놓은(竝; arrayed; 배열한) 플레이 아이템 열로서 설정된다. 개개의 플레이리스트, 플레이 아이템에는 식별자로서의 플레이리스트 ID, 플레이 아이템 ID가 설정되고, 컨텐츠의 재생시에는, 세그먼트 열쇠 파일을 참조해서, 세그먼트 열쇠 파일에 설정된 플레이리스트 ID, 플레이 아이템 ID와 동일한 ID를 가지는지 여부를 판정하고, 동일한 ID를 가지는 경우에는, 세그먼트 대응 데이터의 재생이라고 판정해서, 세그먼트 열쇠를 생성해서, 플레이리스트의 플레이 아이템에 의해서 세그먼트에서 선택되는 어느 것인가의 배리에이션 0∼15의 데이터의 복호를 행한다.
 (2. 5. 유닛 분류 열쇠 파일)
다음에, 도 10을 참조해서, 컨텐츠 재생을 실행하는 정보 처리 장치가 메모리에 보존유지(保持; hold)하는 유닛 분류 열쇠 파일에 대해서 설명한다. 도 10은, 정보 처리 장치(150)가 메모리에 저장하는 유닛 분류 열쇠 파일의 구성을 테이블로서 도시한 도면이다. 앞서, 도 1을 참조해서 설명한 바와 같이, 정보 처리 장치(150)는, 메모리(154)에 유닛 분류 열쇠 파일:Kc(n, i)를 저장하고 있다.
도 10에 도시하는 바와 같이, 유닛 분류 열쇠 파일은, 유닛 분류 번호와, 유닛 버전 V(n, i)와, 유닛 분류 열쇠(n, i)의 대응 데이터로서 구성된다. 유닛 버전 V(n, i)와, 유닛 분류 열쇠(n, i)의 n, i는, 앞서 도 7을 참조해서 설명한 세그먼트 열쇠 파일에서의 유닛 버전 V(n, i)의 n, i와 마찬가지로, n은 패스 번호 0∼ 255이며, i는 유닛 분류 번호로 된다.
컨텐츠 재생을 실행하는 정보 처리 장치는, 도 10에 도시하는, 유닛 분류 번호 0∼254에 대응하는 255개의 유닛 분류 열쇠를 보존유지하게 된다.
유닛 분류 번호는, 전술한 바와 같이, 각 컨텐츠 관리 유닛(CPS 유닛)에 대응해서 설정되는 번호이며, 컨텐츠 재생을 실행하는 정보 처리 장치는, 재생 대상 컨텐츠의 유닛 분류 번호에 의거해서, 유닛 분류 열쇠를 선택한다. 예를 들면, 도 10의 테이블을 가지는 정보 처리 장치가 유닛 분류 번호=0으로 설정된 CPS 유닛 대응의 컨텐츠를 재생하는 경우에는, 유닛 분류 열쇠:Kc(35, 0)를 선택한다. 컨텐츠 재생에서의 구체적인 처리에 대해서는 후술한다.
 (2. 6. 무비 오브젝트)
다음에, 도 11을 참조해서, 정보 기록 매체에 기록된 컨텐츠 관리 유닛에 포함되는 컨텐츠 재생 프로그램인 무비 오브젝트의 구성에 대해서 설명한다. 무비 오브젝트는, 도 2에 도시하는 CPS 계층 구성도의 (B) 무비 오브젝트의 계층 레벨에 설정되는 컨텐츠의 재생에 적용하는 프로그램이다.
도 11에는, (a)에 정보 처리 장치의 레지스터 구성을 도시하고, (b1), (b2), (b3)의 3개의 무비 오브젝트 예를 도시하고 있다. 무비 오브젝트는, 정보 처리 장치의 레지스터 설정값(0∼255)에 따라서, 플레이리스트 0∼255의 어느 것인가를 선택하는 프로그램이다.
정보 처리 장치는, 컨텐츠 재생 처리를 실행할 때에, 재생 대상 컨텐츠가 속하는 CPS 유닛에 설정된 유닛 분류 번호와, 정보 처리 장치가 가지는 유닛 분류 열 쇠 데이터에 의거해서 유도(導)되는 값을 레지스터에 설정한다. 레지스터 설정값이 버전 번호이다. 유닛 분류 번호와, 유닛 분류 열쇠 파일의 저장 데이터에 의거해서 결정되는 버전 번호에 의거해서, 어떤 하나의 패스에 설정된 플레이리스트가 선택된다.
예를 들면, 이하와 같이 레지스터 및 설정값을 정의한다.
레지스터 번호=PSR29
명칭=유닛 버전
값의 범위=0∼255
정의=시퀀스 열쇠(SequenceKey) 대응 컨텐츠에서, 재생 패스의 선택에 이용하는 정보
동작=정보 기록 매체 삽입시, 및 CPS 유닛 변경시에, CPS 유닛에 설정된 유닛 분류 번호와, 정보 처리 장치가 가지는 유닛 분류 열쇠 데이터에 의거해서 유도되는 값을 레지스터에 설정한다. 또한, PSR29는, 플레이어·스테이터스·레지스터 29이며, 기기의 상태나 설정 정보를 보존유지하는 레지스터의 하나이다.
도 11의 (b1)에 도시하는 무비 오브젝트의 설정에서는, 레지스터 [PSR29]의 설정값이 0인 경우, 플레이리스트 A를 선택해서 재생을 실행한다. 레지스터 [PSR29]의 설정값이 1인 경우, 플레이리스트 B를 선택해서 재생을 실행한다. 레지스터 [PSR29]의 설정값이 255인 경우, 플레이리스트 X를 선택해서 재생을 실행한다. 이들 각각의 플레이리스트는, 예를 들면 도 7에 도시하는 256 종류의 유닛 버전(0, i)∼(255, i)의 어느 것인가의 패스에 상당하는 플레이 아이템을 가지는 플 레이리스트이다.
도 11의 (b1)에 도시하는 무비 오브젝트는, 레지스터 설정값 각각에 대응하는 플레이리스트를 기술한 프로그램 구성이지만, 예를 들면 도 11의 (b2)에 도시하는 무비 오브젝트와 같이, 레지스터 설정값 자체를 플레이리스트 ID로서 설정하는 프로그램도 가능하다. 이 설정예에서는, 예를 들면 레지스터 [PSR29]의 설정값이 0인 경우, 플레이리스트 0을 선택해서 재생을 실행한다. 레지스터 [PSR29]의 설정값이 1인 경우, 플레이리스트 1을 선택해서 재생을 실행한다고 하는 설정으로 된다.
또, 도 11의 (b3)에 도시하는 무비 오브젝트는, 레지스터 설정값 각각에 대해서, 연산 처리(F)를 실행해서, 그 결과로서 유도되는 값을 플레이리스트 ID로서 설정하는 예이다. 이 설정예에서 적용하는 연산은, 예를 들면
Playlist_id=256+[PSR29]
등과 같이 소정수(256)를 레지스터 설정값에 가산하는 연산 등이 가능하다.
도 12를 참조해서, 무비 오브젝트에 의거하는 플레이리스트의 선택, 재생 패스의 설정에 대해서 설명한다. 도 12의 (a)에는 정보 처리 장치에 저장된 유닛 분류 열쇠 파일을 도시하고 있다. 도 12의 (b)에는 정보 기록 매체에 저장된 하나의 CPS 유닛 대응 컨텐츠의 구성을 도시하고 있다. 이 CPS 유닛 대응 컨텐츠에는, 유닛 분류 번호=5가 설정되고, 타이틀 #1에 의거해서 재생 프로그램으로서의 무비 오브젝트가 지정되고, 무비 오브젝트에 의거해서 플레이리스트가 선택되는 구성이다. 이 구성은 앞서 도 2를 참조해서 설명한 CPU 유닛 구성에 대응한다.
도 12의 (b)에 도시하는 플레이리스트는, 재생 패스에 대응하는 255개의 플레이리스트에 의해서 구성되고, 각각이 다른 플레이 아이템 시퀀스를 가진다. 즉, 세그먼트 0∼14에서는, 하나의 세그먼트 데이터를 선택한 패스에 대응하도록 플레이 아이템이 선택된 설정을 가진다. 또한, 도면에서는 이해를 용이하게 하기 위해서, 1세그먼트를 1플레이 아이템으로 해서 도시하고 있다. 또한, 플레이 아이템의 데이터량은, 세그먼트의 데이터량과 똑같게(等) 설정하는 구성, 다른 설정으로 하는 구성의 어느 것이나 가능하다
무비 오브젝트는, 앞서 도 11을 참조해서 설명한 바와 같이, 유닛 분류 번호와, 정보 처리 장치의 메모리에 저장된 유닛 분류 열쇠 파일의 저장 데이터에 의거해서 결정되는 버전 번호에 의거해서, 하나의 플레이리스트를 선택하는 설정으로 되어 있다. 도 12에 도시하는 예에서는, 유닛 분류 번호=5이다.
정보 처리 장치의 메모리에 저장된 유닛 분류 열쇠 파일에서, 유닛 분류 번호=5의 엔트리를 추출하고, 이 엔트리에 대응해서 설정되어 있는 유닛 버전을 취득한다. 유닛 버전에는 V(1, 5)가 설정되어 있다. 1이 패스 번호에 상당하는 번호이며, 5는 유닛 분류 번호이다. 여기에서는 패스 번호에 상당하는 [1]이, 무비 오브젝트에서 취득되는 버전 번호로 한다. 또한, 패스 번호나 유닛 분류 번호를 적용해서 버전 번호를 산출하는 구성으로 해도 좋다.
무비 오브젝트는, 앞서 도 11을 참조해서 설명한 바와 같이, 각 버전 번호에 대응하는 플레이리스트를 지정하고 있으며, 이 예에서는, 버전 번호 1에 대해서 플레이리스트 1이 지정되어 있는 것으로 한다.
플레이리스트는, 도면에 도시하는 바와 같이 복수의 플레이 아이템의 시퀀스 정보를 가지고 있다. 플레이리스트 1은, [000] [016] [017] [019]… [255]의 플레이 아이템 정보를 가진다. 컨텐츠 재생 처리는, 이들 플레이 아이템을 순서대로 선택한 재생 처리로서 행해진다.
도 12의 (c)는 플레이 아이템 1에 의한 재생 처리 구성을 세그먼트부, 비세그먼트부에 대응지어서 도시하고 있다. 도 12의 (c)에 도시하는 바와 같이, 플레이 아이템 1에 의해서 지정되는 플레이 아이템은, 비세그먼트부의 [AV000], 세그먼트부의 [AV016], 비세그먼트부의 [AV017]의 시퀀스이며, 플레이리스트에 의해서 하나의 패스가 설정되어 재생이 행해지게 된다. 또한, [AVxxx]는, 플레이 아이템 [xxx]에 대응하는 AV 스트림 데이터이다.
각 세그먼트부에서는, 복수의 배리에이션으로 이루어지는 세그먼트 데이터에서 하나의 세그먼트 데이터를 선택해서 재생 처리를 행한다. 또한, 재생 처리시에는, 세그먼트부에서는, 세그먼트 열쇠에 의한 복호 처리, 비세그먼트부에서는, 유닛 열쇠에 의한 복호 처리가 실행된다.
또한, 각 플레이 아이템에 대응하는 AV 스트림 데이터는, 정보 기록 매체상에서는, 도 13의 (b)에 도시하는 바와 같이, 비세그먼트부의 AV 스트림 데이터와, 세그먼트부의 복수의 배리에이션에 대응하는 세그먼트 데이터가 순차 기록되게 된다. 이것은, 앞서 도 4를 참조해서 설명한 대로이다. 또한, 각 세그먼트부, 비세그먼트부에 설정되는 AV 스트림 파일은, 도 13의 (c)에 도시하는 바와 같이, 각각이 독립된 암호화 파일로서 설정되고, 개개의 파일의 접속점(接續点)에서 심리스한 연속 재생이 보증되는 형식으로, 파일의 선두 부분, 최후 부분이 기록되어 있다
[3. 정보 처리 장치에서의 컨텐츠 재생 처리]
다음에, 도 14, 도 15를 참조해서 정보 처리 장치에서의 컨텐츠 재생 처리 시퀀스에 대해서 설명한다. 앞서, 도 3, 도 4를 참조해서 설명한 바와 같이, 정보 기록 매체에 저장된 컨텐츠는, 세그먼트부와 비세그먼트부를 가지고, 비세그먼트부의 재생 처리는, 정보 처리 장치의 버전에 관계없이, 유닛 열쇠(Ku)를 취득해서 재생한다고 하는 공통의 처리를 실행하게 되지만, 세그먼트부의 재생시에는, 정보 처리 장치의 버전에 따라서 다른 세그먼트 데이터를 선택하는 패스가 결정되고, 그 패스를 따라서 세그먼트 데이터를 선택해서 복호하는 것이 필요하게 된다.
도 14는, 유닛 열쇠(Ku)를 취득해서 재생하는 처리를 설명하는 도면이며, 도 15는, 세그먼트의 재생, 즉 세그먼트 열쇠(Ks)를 취득해서 세그먼트 데이터의 복호를 행하는 재생 시퀀스를 설명하는 도면이다.
우선, 도 14에 도시하는 유닛 열쇠 취득에 의한 재생 시퀀스에 대해서 설명한다. 정보 처리 장치(150)는, 정보 기록 매체(100)로부터 각종 정보를 판독하고, 이들 판독 데이터와 정보 처리 장치(150)가 보유하고 있는 디바이스 열쇠(401)를 적용한 열쇠 생성 처리에 의해서 생성한 유닛 열쇠(Ku)에 의거해서 암호화 컨텐츠의 복호 처리를 실행한다.
우선, 정보 처리 장치(150)는, 메모리에 저장하고 있는 디바이스 열쇠(Kd)(401)를 판독출력한다. 디바이스 열쇠(401)는, 컨텐츠 이용에 관한 라이센스를 받은 정보 처리 장치에 저장된 비밀 키이다.
다음에, 정보 처리 장치(150)는, 스텝 S11에서, 디바이스 열쇠(401)를 적용해서 정보 기록 매체(100)에 저장된 미디어 열쇠 Km을 저장한 암호 열쇠 블록인 MKB(112)의 복호 처리를 실행해서, 미디어 열쇠 Km을 취득한다.
다음에, 스텝 S12에서, 스텝 S11에서의 MKB 처리에서 취득한 미디어열쇠 Km과 정보 기록 매체(100)로부터 판독한 볼륨 ID(113)에 의거하는 암호 처리에 의해서, 타이틀 열쇠 생성 키 Ke(embedded Key)를 생성한다. 이 열쇠 생성 처리는, 예를 들면 AES 암호 알고리즘에 따른 처리로서 실행된다.
AES 암호 알고리즘의 상세에 대해서, 도 16을 참조해서 설명한다. AES 암호 알고리즘에 따른 처리로서는, 예를 들면 AES 베이스의 해시(hash) 함수 [AES_H]가 적용된다. AES 베이스의 해시 함수는, 도 16에 도시하는 바와 같이, AES 암호 처리를 적용한 데이터 복호 처리를 수반하는 열쇠 생성(Key Generation) 처리 실행부(AES_G)와 배타적 논리합부(exclusive-or section)와의 조합(組合; combination)에 의해서 구성된다. AES_G부는 또, 도 16에 도시하는 바와 같이 AES 복호부(AES_D)와 배타적 논리합부와의 조합에 의해서 구성된다.
도 14에서의 스텝 S12에서의 타이틀 열쇠 생성 키 Ke(embedded Key)의 생성 처리는, 스텝 S11에서의 MKB 처리에서 취득한 미디어 열쇠 Km과, 정보 기록 매체(100)로부터 판독한 볼륨 ID(113)를 입력으로 해서, 예를 들면 도 16에 도시하는 AES 베이스의 해시 함수 [AES_H]를 적용한 처리로서 실행된다.
다음에, 스텝 S13에서, 타이틀 열쇠 생성 키 Ke(embedded Key)와, 정보 기록 매체(100)로부터 판독한 CPS 유닛 열쇠 파일(114)(도 5, 도 6 참조)로부터 취득한 암호화된 CPS 유닛 열쇠 [Kun]에 의거해서, 예를 들면 암호 처리(AES_H) 등의 유닛 열쇠 데이터 처리를 실행해서, 타이틀 열쇠 Kt를 취득한다.
다음에, 스텝 S14에서, 타이틀 열쇠 Kt와, 정보 기록 매체(100)로부터 판독한 사용 허락 정보(115)에 의거하는 암호 처리(AES_H)에 의해서, 유닛 열쇠 Ku를 생성하고, 스텝 S15에서, 정보 기록 매체(100)로부터 판독한 암호화 컨텐츠에 대해서, 유닛 열쇠를 적용한 복호 처리(예를 들면, AES_D)가 실행된다.
다음에, 스텝 S16에서, 예를 들면 MPEG 디코드, 압축해제(decoding), 스크램블 해제(descrambling) 등, 필요한 디코드 처리를 실행해서, 컨텐츠(402)를 취득한다.
이상이, 세그먼트부 이외의 비세그먼트 데이터에 대한 복호 처리 시퀀스이다. 정보 기록 매체에는, 도 3, 도 4를 참조해서 설명한 복수의 배리에이션으로 이루어지는 세그먼트부를 가지지 않는 컨텐츠, 즉 비세그먼트부만으로 이루어지는 컨텐츠가 포함되는 경우도 있다. 이와 같은 컨텐츠에 대해서는, 도 14에 도시하는 바와 같은 유닛 열쇠 생성만으로 컨텐츠의 복호, 재생이 가능하게 된다.
도 3, 도 4를 참조해서 설명한 복수의 배리에이션으로 이루어지는 세그먼트부를 가지는 컨텐츠에 대해서는, 도 15에 도시하는 시퀀스에 따라서, 세그먼트 열쇠를 생성하게 된다. 도 15에 도시하는 시퀀스의 각 스텝에 대해서 설명한다.
정보 처리 장치(150)는, 메모리에 저장하고 있는 디바이스 열쇠(Kd)(401)를 판독출력한다. 이 디바이스 열쇠(401)는, 도 14를 참조해서 설명한 디바이스 열쇠이며, 컨텐츠 이용에 관한 라이센스를 받은 정보 처리 장치에 저장된 비밀 키이다.
다음에, 정보 처리 장치(150)는, 스텝 S21에서, 디바이스 열쇠(401)를 적용해서 정보 기록 매체(100)에 저장된 미디어 열쇠 Km를 저장한 암호 열쇠 블록인 MKB(112)의 복호 처리를 실행해서, 미디어 열쇠 Km을 취득한다.
다음에, 스텝 S22에서, 정보 기록 매체(100)로부터 판독한 볼륨 ID(113)와, 정보 처리 장치에 저장된 유닛 분류 열쇠(Kc)(412)에 의거하는 연산, 예를 들면 배타 논리합(XOR) 연산을 실행한다. 또한, 유닛 분류 열쇠(Kc)(412)는, 정보 처리 장치에 저장된 유닛 분류 열쇠 파일(도 10 참조)로부터, 재생 대상 컨텐츠가 속하는 CPS 유닛에 설정된 유닛 분류 번호에 의거해서 선택된다.
스텝 S22에서의 연산 결과는, 스텝 S23에서, 스텝 S21에서의 MKB 처리에서 취득한 미디어 열쇠 Km과 암호 처리가 이루어지고, 타이틀열쇠 생성 키 Ke'(embedded Key)가 생성된다. 이 열쇠 생성 처리는, 예를 들면 앞서 도 16을 참조해서 설명한 AES 암호 알고리즘에 따른 처리로서 실행된다.
다음에, 스텝 S24에서, 타이틀 열쇠 생성 키 Ke'에 의거해서, 정보 기록 매체(100)로부터 판독한 세그먼트 열쇠 파일(116)(도 7, 도 8 참조)로부터 취득한 [Enc(Ke'(n, i), Ks'(x, y))]를 복호해서, 세그먼트 열쇠 생성 열쇠 Ks'(x, y)를 얻는다. 재생 대상으로 되는 세그먼트 번호에 의거해서, 세그먼트 열쇠 파일(116)에 설정된 세그먼트 0∼14의 어느 것인가에 대응하는 암호화 데이터를 취득해서, 복호 처리를 행한다.
또, 스텝 S25에서, 세그먼트 열쇠 생성 열쇠 Ks'(x, y)와, 정보 기록 매체(100)로부터 판독한 사용 허락 정보(115)에 의거하는 암호 처리(AES_H)에 의해 서, 세그먼트 열쇠 Ks(x, y)를 생성하고, 스텝 S26에서, 정보 기록 매체(100)로부터 판독한 암호화 컨텐츠의 세그먼트 데이터에 대해서, 세그먼트 열쇠를 적용한 복호 처리(예를 들면, AES_D)가 실행된다.
또한, 여기서 선택되는 세그먼트 데이터는, 배리에이션 번호 0∼15의 어느 것인가이다. 이 선택 데이터는 플레이리스트에 의해서 자동적으로 선택된다. 즉, 재생 대상 컨텐츠가 속하는 CPS 유닛의 유닛 분류 번호와, 정보 처리 장치가 가지는 유닛 분류 열쇠 파일에 의거해서 결정되는 버전 번호에 의거해서, 무비 오브젝트에 의해서 결정되는 플레이리스트에 의해서 선택되는 플레이 아이템에 대응하는 데이터이다. 세그먼트 열쇠 Ks(x, y)의 y가 배리에이션 번호에 상당한다. x는 세그먼트 번호이다. 정보 처리 장치는, 각 세그먼트마다 세그먼트 열쇠를 생성하는 처리를 실행하게 된다.
생성한 세그먼트 열쇠 Ks에 의해서, 세그먼트 데이터의 복호 처리가 이루어지면, 다음에 스텝 S27에서, 예를 들면 MPEG 디코드, 압축해제, 스크램블 해제 등, 필요한 디코드 처리를 실행해서, 컨텐츠(402)를 취득한다. 이상이, 세그먼트부 데이터에 대한 복호 처리 시퀀스이다.
도 14, 도 15에서는, 세그먼트 데이터와 비세그먼트 데이터를 개별의 처리로서 설명했지만, 다음에 도 17에 도시하는 플로차트를 참조해서 이들 양자(兩者)의 처리를 포함하는 정보 처리 장치에서의 컨텐츠 재생 처리의 시퀀스에 대해서 설명한다.
도 17에 도시하는 플로차트의 각 스텝에 대해서 설명한다. 우선, 정보 처리 장치는, 재생 대상 컨텐츠의 CPS 유닛을 선택한다. CPS 유닛에는, 예를 들면 앞서 도 2, 도 5를 참조해서 설명한 바와 같이, 유닛 식별자로서의 유닛 번호(#i)가 설정되어 있다.
정보 처리 장치는, 스텝 S101에서, 정보 기록 매체로부터 MKB를 판독출력해서, 정보 처리 장치에 저장된 미디어 열쇠를 적용한 암호 처리를 행하고, MKB로부터 미디어 열쇠를 취득한다. 이 처리는, 도 14의 스텝 S11, 도 15의 스텝 S21의 처리이다.
스텝 S102에서 미디어 열쇠의 취득에 성공하지 않았다고 판정한 경우에는, 그 후의 처리로 이행할 수가 할 수 없으므로, 스텝 S115로 진행하여 재생을 중지(中止)해서 처리 종료로 된다. 이 경우에는, 정보 처리 장치가 리보크, 즉 정당한 재생 허용 장치로서 인정되지 않게 된 것을 의미한다. MKB는, 수시로 갱신되고 있으며, 부정한 기기의 디바이스 열쇠에 의한 미디어 열쇠의 취득을 불가능하게 하는 설정으로 할 수가 있다.
미디어 열쇠의 취득에 성공하면, 스텝 S103으로 진행하고, 정보 기록 매체로부터 판독출력한 볼륨 ID의 처리를 실행한다. 볼륨 ID의 처리에 의해서, 타이틀 열쇠 생성 키 Ke(embedded Key)가 생성된다. 이 처리는, 도 14의 스텝 S12의 처리이다.
다음에, 스텝 S104에서, 정보 기록 매체에 저장된 CPS 유닛 열쇠 파일(도 5, 도 6 참조)로부터 유닛 분류 번호의 판독이 행해진다. 다음에, 스텝 S105에서, 정보 처리 장치의 메모리에 저장된 유닛 분류 열쇠 파일(도 10 참조)의 판독이 실행 되고, 재생 대상 컨텐츠의 유닛 분류 번호와, 유닛 분류열쇠 파일에 의거해서 유닛 버전이 취득되고, 유닛 버전에 의거해서, 무비 오브젝트에 의해 플레이리스트가 선택된다(도 11, 도 12 참조).
다음에, 스텝 S106에서 플레이 아이템의 재생이 개시된다. 플레이 아이템은, 도 2, 도 12를 참조해서 설명한 바와 같이, 재생 대상 컨텐츠의 재생 프로그램에 의해서 지정되는 플레이리스트에 포함되는 재생 구간 등을 지정하는 정보이다. 플레이 아이템은, 앞서 도 11, 도 12를 참조해서 설명한 재생 프로그램(무비 오브젝트)에 의거해서 선택되는 플레이리스트에 포함된다.
다음에, 스텝 S107에서, 재생 프로그램(무비 오브젝트)에 의거해서, 재생 대상으로서 선택된 플레이리스트, 플레이 아이템의 ID와, 재생 대상 컨텐츠가 속하는 CPS 유닛에 대응하는 세그먼트 열쇠 파일(도 7, 도 8, 도 9 참조)에 설정된 플레이 아이템 ID, 플레이리스트 ID와의 비교를 행한다. 이들이 일치하는 경우에는, 세그먼트 대응 데이터의 재생이라고 판정해서, 스텝 S110에서 세그먼트 열쇠를 생성해서, 스텝 S111에서 세그먼트 데이터로서의 플레이 아이템의 복호, 재생을 행한다. 스텝 S110에서 실행하는 세그먼트 열쇠의 생성 처리는, 앞서 도 15를 참조해서 설명한 시퀀스에 따른 처리이다.
스텝 S107에서, 재생 프로그램(무비 오브젝트)에 의거해서, 재생 대상으로서 선택된 플레이리스트, 플레이 아이템의 ID와, 재생 대상 컨텐츠가 속하는 CPS 유닛에 대응하는 세그먼트 열쇠 파일(도 7, 도 8, 도 9 참조)에 설정된 플레이 아이템 ID, 플레이리스트 ID가 일치하지 않는 경우에는, 세그먼트 대응 데이터가 아닌 비 세그먼트 데이터의 재생이라고 판정해서, 스텝 S109에서 유닛 열쇠를 생성해서, 스텝 S111에서 비세그먼트 데이터로서의 플레이 아이템의 복호, 재생을 행한다. 스텝 S109에서 실행하는 유닛 열쇠의 생성 처리는, 앞서 도 14를 참조해서 설명한 시퀀스에 따른 처리이다.
[4. 점프 처리 및 컨텐츠 저장 포맷]
앞서 도 3, 도 4를 참조해서 설명한 세그먼트 데이터를 포함하는 컨텐츠를 정보 기록 매체(디스크)에 기록하고, 이것을 재생하는 경우, 예를 들면 도 4의 (b)나 도 18의 (b)을 참조해서 설명한 기록 구성으로 하면, 재생 처리시에, 정보 처리 장치에서의 판독 헤드를 점프시키는 처리가 필요하게 된다. 이 처리에 대해서, 도 18을 참조해서 설명한다.
도 18에는, 앞서 도 4의 (b)를 참조해서 설명한 것과 마찬가지 세그먼트부(451, 453)와, 비세그먼트부(452, 454)의 데이터를 교대로 순차 배열(配列)해서 기록한 데이터 기록 구성을 도시하고 있다. 이 배열을 가지는 기록 컨텐츠의 재생 처리에 대해서 고찰(考察)한다.
전술한 바와 같이 정보 처리 장치는, 각 세그먼트부로부터 각각 하나의 세그먼트 데이터를 선택하는 패스가 주어지고, 그 패스에 따라서 데이터를 판독하고, 재생을 행하게 된다. 예를 들면, 도 18의 화살표로 나타내는 패스가 설정되어 재생을 행하는 경우, 세그먼트부(451)의 세그먼트 데이터(461)와 비세그먼트부(452)의 데이터(462)는 연속된 영역에 기록되어 있지 않고, 점프(471)가 발생한다. 마찬가지로, 비세그먼트부(452)의 데이터(462)와 세그먼트부(453)의 데이터(463)도 연속된 영역에 기록되어 있지 않고, 점프(472)가 발생하고, 마찬가지로 세그먼트부(453)의 세그먼트 데이터(463)와 비세그먼트부(454)의 데이터(464)도 연속된 영역에 기록되어 있지 않고, 점프(473)가 발생한다.
이와 같이, 복수의 세그먼트 데이터를 통합해서 기록하고, 세그먼트 데이터와 비세그먼트 데이터를 재생순으로 배열한 구성으로 하면, 컨텐츠 재생에서 빈번하게 점프 처리가 발생하게 된다.
디스크에 저장된 컨텐츠의 판독, 재생 처리에서는,
디스로부터의 정보 취득,
취득 정보의 일시 기억(버퍼),
버퍼 데이터의 복호,
복호 후의 데이터의 출력
이라고 한 수순이 실행된다.
점프 처리를 수반하는 경우, 디스크로부터의 정보 취득이 지연되게 되고, 재생 중단이 발생할 가능성이 증대하게 된다.
컨텐츠를 저장한 디스크형의 정보 기록 매체의 재생에서 점프 처리가 발생한 경우에 중단이 없는 재생 처리를 확실하게 실행하기 위해서는, 컨텐츠의 저장 위치를 규정하고, 점프의 발생 허용 거리로서의 최장 점프 거리를 설정하고, 이 설정에 따른 컨텐츠 기록을 행하는 것이 필요하게 된다.
이미, 디스크형 기록 매체로서의 DVD(Digital Versatile Disc)에서는, 하나의 기록층내에서 점프가 발생한 경우에 중단이 없는 재생을 가능하게 하기 위해서, 디스크 재생을 실행하는 드라이브의 규격으로서, 점프 기점 포인트에서의 재생 종료로부터 점프처(점프할 곳)에서의 재생을 개시할 때까지의 시간을 소정 시간내 이하로 하는 드라이브 규격이 정해져 있다.
도 19를 참조해서 이 드라이브 규격에 대해서 설명한다. 도 19에서, 스핀들 모터(500)에 장착된 디스크(501)가 회전하고, 도시하지 않은 픽업에 의해서 데이터의 재생, 기록이 행해진다. 디스크에 저장되는 컨텐츠는, 소정 데이터량의 섹터 단위로 저장된다.
도 19에 도시하는 그래프에서, 횡축이 섹터수로 나타내는 점프 거리이며, 종축이 액세스 타임 [㎳]이다. DVD에서의 드라이브 규격은, 도 19에 도시하는 그래프와 같이, 소정 섹터수에 상당하는 점프 발생시의 최대 허용 액세스 타임을 규정하고 있다.
도 19에 도시하는 최대 허용 액세스 타임 이하에서 점프 처리를 수반하는 액세스가 가능한 드라이브 장치이면, 컨텐츠 재생시에 동일층내에서의 점프가 발생해도 심리스 재생이 보증되도록, 규격에 준거(準據)한 DVD에 컨텐츠가 저장된다. 즉, 도 19에 도시하는 그래프와 같이 최대 허용 액세스 타임을 초과(超)하는 위치에서의 점프 처리가 발생하지 않도록 디스크 저장 컨텐츠의 배치가 이루어져서 컨텐츠 기록이 행해진다.
그러나, 상술한 세그먼트 데이터를 가지는 컨텐츠의 데이터 기록 포맷은 규정되어 있지 않다. 본 발명에서는, 상술한 세그먼트 데이터를 가지는 컨텐츠를 중단없이 심리스하게 재생가능하게 하는 구성을 제공한다. 이하, 그 상세에 대해서 설명한다.
또한, 요즈음 기록 데이터의 증대에 대응하기 위해서 복수의 기록층을 가지는 디스크에 대한 검토가 이루어지고 있다. 복수의 기록층을 가지는 디스크에서는, 다른 층간의 점프가 발생하게 된다. 이하, 복수의 기록층을 가지는 디스크에서, 동일층의 디스크에서의 점프(층내 점프)와, 다른 층의 디스크간의 점프(층간 점프)의 쌍방을 고려해서 심리스 재생을 실현하기 위한 필요 조건에 대해서 고찰한다.
도 20의 (a)에 2층 구조의 디스크 구성을 도시한다. 데이터는, 제1층(511)과 제2층(512)에 컨텐츠 데이터 기록 단위인 섹터 단위로 기록된다.
또한, 복수의 기록층을 가지는 구조의 디스크 재생에서의 점프 처리에는 2개의 양태가 있다. 즉, 동일한 층의 기록 영역 사이의 점프 처리와, 다른 층의 기록 영역 사이의 점프 처리이다. 본 발명은, 층내 점프, 층간 점프 어느 것에서도 심리스 재생을 가능하게 하는 구성을 실현하는 것이며, 우선, 가장 점프 시간을 요(要)한다고 상정되는 층간 점프시의 토탈 소요 시간을 산출한다.
도 20의 (1)은, 1층이 23.3GByte의 기록 용량을 가지는 디스크 구성에서의 점프 거리에 따른 층내 점프 시간 [TACC]의 1예를 나타낸 표이다. 표의 위로부터, 「점프 거리(섹터 또는 스트로크)」, 「점프 거리에 상당하는 데이터 사이즈(MB)」, 「층내 점프 시간(㎳)」으로 되어 있다. 「층내 점프 시간(㎳)」은, Blu-ray 디스크(상표)의 재생을 행하는 드라이브 장치의 픽업의 이동에 걸리는 시간, 즉 시 크 시간에 상당한다.
도 20의 (1)에 나타내는 표에서, 「점프 거리(섹터 또는 스트로크)」에서는, 40000섹터 이하는 섹터 표시로 하고, 1/10 스트로크 이상은 스트로크 표시로 하고 있다. 풀 스트로크(full stroke)는, 도 20의 (a)에 도시하는 바와 같이, 디스크의 최내주에서 최외주에 이르는 스트로크에 대응한다.
또한, 40000섹터와 1/10 스트로크에서의 점프 거리는,
40000섹터<1/10 스트로크
이며, 표의 왼쪽에서 오른쪽으로 감에 따라서, 점프 거리가 길어지고 있다. 점프 거리가 큰 부분에서 스트로크 표기를 하고 있는 이유는, 점프 거리가 큰 경우, 디스크 내주와 외주에서 섹터수가 크게 다르고 섹터수로 표현하면 섹터수의 범위가 너무 커지기 때문이다.
또, 1/10 스트로크, 1/3 스트로크, 하프 스트로크(half stroke)에 대해서는, 데이터 사이즈의 하한을 표기하는 형태로 되어 있지만, 이것은 같은 1/10 스트로크이더라도 디스크의 내주와 외주에서 대응하는 데이터 사이즈가 다르기 때문에, 가장 데이터가 작아지는 내주에서의 계산값을 이용해서 하한을 기재했다. 또한, 후술하는 데이터 배치 조건을 결정할 때에는, 특정의 점프 거리에 대응하는 데이터 사이즈의 하한을 알고 있으면 충분하므로, 대응하는 데이터 사이즈의 상한에 대해서는 기재하고 있지 않다.
예를 들면, 점프 거리=풀 스트로크는, 디스크의 최내주∼최외주에 이르는 스트로크에 대응하고, 이 때의 점프 데이터량은 23.3GByte로 된다. 이 층내 풀 스트 로크 점프에 요하는 시간, 즉 층내 점프 시간 [TACC]은 1220㎳이다.
또, 점프 거리가 0∼5000 섹터인 경우에는, 점프 데이터량은 0∼10×220 Byte이며, 이 층내 점프에 요하는 시간, 즉 층내 점프 시간 [TACC]은 179㎳이다.
도 20의 (2)에는, 어떤 드라이브 장치에서의 층간 점프 시간 [TIL]의 측정값을 도시하고 있다. 즉,
층간 점프 시간 [TIL]=360㎳
이것은, Blu-ray 디스크의 재생을 행하는 드라이브 장치에서, 도 20의 (a)의 제1층(511)과 제2층(512)의 다른 층으로 재생 위치를 변경했을 때의 픽업의 초점 제어 등의 조정 시간에 상당한다.
도 20의 (3)에는, 어떤 드라이브 장치에서의 ECC 블록 경계 판독출력시에 발생하는 오버헤드 시간 [TOH]의 측정값을 도시하고 있다. 즉,
[TOH]=20㎳
이다.
예를 들면, Blu-ray 디스크(상표) 등의 디스크 저장 컨텐츠의 판독시에는, 소정의 데이터 판독 단위가 설정되어 있다. 데이터 판독 단위는 ECC 블록이라고 불린다. ECC 블록은, 실컨텐츠 데이터로서의 예를 들면, AV 스트림 데이터로 이루어지는 유저 데이터와, 각종 제어 데이터가 저장된 유저 제어 데이터(UCD)나 에러 정정용 패리티 데이터 등으로 구성된 블록으로서 구성된다.
컨텐츠 재생시에는, ECC 블록 단위로 데이터를 판독하고, ECC 블록 단위로 패리티에 의거하는 에러 정정 등의 데이터 처리를 실행하는 것이 필요하게 된다.
데이터 재생시에, 점프를 실행한 경우, 점프원(jump source)에서의 ECC 블록과, 점프처에서의 ECC 블록의 2개의 다른 ECC 블록의 처리를 행하는 것이 필요하게 된다. 이 ECC 블록의 처리에 수반하는 오버헤드 시간이 도 20의 (3)에 도시하는 ECC 블록 경계 판독출력시에 발생하는 오버헤드 시간 [TOH]이다.
도 20의 (4)는, 전술한 세그먼트 열쇠와 CPS 유닛 열쇠의 열쇠 열로서의 시퀀스 열쇠의 이용 처리에 의거해서 발생하는 시퀀스 열쇠 이용 시간 [TSK]이며, 적용 열쇠의 전환 처리 등에 의거해서 발생하는 지연 시간이다. 전술한 바와 같이, 특정의 패스를 따라서, 세그먼트부와 비세그먼트부를 재생하는 경우, CPS 유닛 열쇠와, 특정 배리에이션의 세그먼트 데이터에 대응하는 세그먼트 열쇠를 전환해서 복호하는 것이 필요하게 된다. 특정의 패스를 따른 열쇠 열이 시퀀스 열쇠이며, 이 시퀀스 열쇠의 이용시에 발생하는 열쇠 전환 등에 의거하는 지연 시간이 시퀀스 열쇠 이용 시간 [TSK]으로서 정의된다.
이와 같이, 층간 점프를 실행한 경우, 도 20의 (1)에 도시하는 층내 점프 시간 [TACC]과, 도 20의 (2)에 도시하는 층간 점프 시간 [TIL]과, 도 20의 (3)에 도시하는 ECC 블록 판독출력 오버헤드 시간 [TOH]과, 시퀀스 열쇠 이용 시간 [TSK]이 각각 발생하고, 결과로서, 층간 점프를 실행한 경우, 디스크로부터의 데이터 판독이 중단(中斷; interrupt)되는 시간으로서의 토탈 층간 점프 시간 [TJUMP]은,
TJUMP=TACC+TIL+TOH+TSK
로서 산출된다.
점프 처리시에 발생하는 ECC 블록의 처리에 수반하는 오버헤드 시간의 상세에 대해서, 도 21을 참조해서 설명한다.
디스크로부터의 데이터 판독 재생 처리는, 도 21의 (a)에 도시하는 바와 같이, 우선, 디스크(521)로부터 ECC 블록 단위로 판독되고 버퍼(522)에 저장된다. 또, 버퍼로부터 출력되는 데이터에 대해서 디코드부(523)에서 디코드 처리가 이루어진다. 또한, 디코드 처리 전에 에러 정정 처리 등의 처리가 실행되지만 도면에서는 생략하고 있다. 디코드부(523)는, ECC 블록내의 AV 스트림 데이터를 구성하는 트랜스포트 스트림(TS)에 설정된 타임 스탬프 정보에 따라서, 재생 순서(順序; sequence), 재생 시간을 조정한 디코드를 실행하고, 디코드 데이터가 재생 컨텐츠로서 출력된다.
디코드부(523)는, 버퍼(522)에 저장된 ECC 블록이 존재하는 한 연속적으로 재생이 가능하다. 도 21의 하부의 그래프는, 재생 시간의 경과와 버퍼(522)에 저장된 데이터량의 추이를 도시하고 있다.
종축의 버퍼 데이터량은, 점프 발생에 수반해서 디스크로부터의 데이터 판독이 정지하게 되며, 데이터량이 감소를 개시하고, 점프 종료에 의해서 디스크로부터의 데이터 판독이 재개하고 버퍼 데이터량이 상승하게 된다. 버퍼 데이터량이 제 로로 되고, 디코드부(523)로부터의 출력 데이터가 종료하면 재생을 중단해 버리게 된다. 따라서, 버퍼 데이터량을 제로로 하지 않기 위한 버퍼 사이즈를 설정하는 것이 필요하게 된다.
도 21에 도시하는 예에서, 디스크로부터의 판독 데이터(531)에 포함되는 ECC 블록 [SECC1](532)의 처리 실행중에 층간 점프가 발생하면, 디스크로부터의 데이터 취득이 중단되고, 점프처의 판독 데이터(534)의 판독 개시 위치의 ECC 블록 [SECC2](533)의 ECC 블록 위치에 시크 처리가 이루어지고, 또 픽업 제어가 이루어지며, 그 후 ECC 블록 [SECC2](533)이 취득되어, 버퍼 저장, 디코드 처리가 행해져서 데이터 재생이 실행된다.
이 경우, 점프원의 최종 ECC 블록 [SECC1](532)의 에러 정정, 디코드 처리와, 점프처의 최초의 ECC 블록 [SECC2](533)의 에러 정정, 디코드 처리를 행하는 것이 필요하게 되지만, 이들 처리에서 생성한 데이터가 모두 재생 데이터로서 출력된다고는 할 수 없다.
최악의 경우, 이들 2개의 ECC 블록의 처리 데이터의 대부분이 재생 데이터로서 이용되지 않는 쓸데없는(불필요한) 데이터 처리 시간이 발생한다. 이 데이터 처리에 요하는 시간이 도 20의 (3)에 도시하는 ECC 블록 판독출력 오버헤드 시간 [TOH]으로서 규정된다.
점프원의 ECC 블록 데이터와, 점프처의 ECC 블록 데이터와의 저장 데이터가 대부분 재생에 이용되지 않는 경우인 최악의 경우에서의 오버헤드 시간 [TOH]은,
TOH=(2×ECC_size)/RUD
로 된다.
상기 식에서, ECC_size는, 하나의 ECC 블록의 데이터 사이즈이며, RUD는, 판독출력 레이트이고, 버퍼(522)로부터 디코드부(523)에 출력하는 데이터의 전송 레이트에 상당한다.
예를 들면,
ECC 블록 사이즈=64KB
데이터 전송 레이트 RUD=54Mbps
로 한 경우,
TOH≤(2×64×1024×8)/54/106
=20㎳
로서 산출된다.
즉, ECC 블록 판독출력 오버헤드 시간 [TOH]의 최대값은 20㎳로서 산출된다.
버퍼 데이터량의 감소 스피드는, 데이터 기록 레이트 [RTS]에 의존한다. 이 데이터 기록 레이트 [RTS]는, 디코드부(523)에서의 데이터 처리에 수반하는 데이터 소비량에 대응하는 레이트로 된다.
하나의 ECC 블록에 포함되는 재생 데이터량은, 압축률의 차이가 있기 때문에 일정하지 않고, ECC 블록마다 재생 데이터량, 즉 재생 데이터 시간은 다른 것으로 된다.
따라서, 층간 점프가 발생한 경우의 버퍼 데이터량의 감소 스피드는, 항상 일정한 스피드로는 되지 않는다. 도 22를 참조해서, 층간 점프가 발생한 경우의 버퍼 데이터량의 감소에 대해서 설명한다.
도 22의 (A)에 도시하는 그래프는 도 21에 도시하는 그래프와 마찬가지로, 재생 시간의 경과와 버퍼에 저장된 데이터량의 추이를 도시하고 있다.
종축의 버퍼 데이터량은, 점프 발생에 수반해서 디스크로부터의 데이터 판독이 정지하게 되며, 데이터량이 감소를 개시하고, 점프 종료에 의해서 디스크로부터의 데이터 판독이 재개되며 버퍼 데이터량이 상승하게 된다. 버퍼 데이터량이 제로로 되고, 디코드부로부터의 출력 데이터가 종료하면 재생을 중단해 버리게 된다. 따라서, 버퍼 데이터량을 제로로 하지 않기 위한 버퍼 사이즈를 설정하는 것이 필요하게 된다.
최대 버퍼량 [SRB]을 규정하기 위해서는, 점프 기간에서의 버퍼 데이터량의 감소 스피드를 상정하는 것이 필요하게 된다. 그러나, 버퍼 데이터량의 감소 스피드는, 상술한 바와 같이 항상 일정한 스피드로는 되지 않는다.
그래서, 어떠한(some) 가정을 설정하고, 점프 기간에서의 버퍼 데이터량의 감소 스피드를 상정하고, 그 상정하에서 버퍼 사이즈 [SRB]를 결정한다.
도 22의 (A)에 도시하는 그래프중의 라인 [1]은, 점프 기간에서의 버퍼 데이터량의 감소 스피드를, 디스크에 기록된 연속 기록 데이터 영역의 판독, 재생시의 평균 레이트에 의거해서 설정한 라인이다.
 그래프중의 라인 [2]는, 점프 기간에서의 버퍼 데이터량의 감소 스피드를, 디스크에 기록된 연속 기록 데이터 영역이 아니라, 실제로 점프가 발생하는 데이터를 추출해서 그 재생 레이트에 의거해서 산출한 평균 레이트에 의거해서 설정한 라인이다.
그래프중의 라인 [3]은, 디스크에 기록되는 컨텐츠에 대응하는 속성 정보로서 설정된 기록 데이터의 최대 기록 레이트에 의거해서 설정한 라인이다.
도 22의 (B)의 그래프는, (A)에 도시하는 [1], [2], [3]의 각 상정 레이트의 값을 도시하고 있다. 종축에 재생시의 데이터 출력 비트 레이트를 도시하고, 횡축에 재생 시간을 도시하고 있다.
출력 비트 레이트는, 도면에 도시하는 바와 같이,
[1]<[2]<[3]
의 관계로 되며, 디스크의 연속 기록 데이터 영역의 재생시에는, 출력 비트 레이트가 거의 [1]의 라인을 따라서 재생이 실행되고, 또 점프가 발생한 경우에는, 출력 비트 레이트가 거의 [2]의 라인을 따른 재생이 실행된다.
점프 기간에서의 버퍼 데이터량의 감소 스피드를 [1], 즉 디스크에 기록된 연속 기록 데이터 영역의 평균 재생 레이트를 적용하면, 도 22의 (B)에 도시하는 바와 같이, [1]을 적용한 상정 비트 레이트 이상의 스피드로 버퍼 데이터량이 감소 해 버리고, 최악의 경우에는, 버퍼 데이터량이 없어지고, 재생의 중단이 발생할 가능성이 있다. 또, [2], 즉 점프 기간에서의 재생 레이트에 의거해서 산출한 평균 레이트를 적용하면, 적용한 상정 비트 레이트와 실제의 버퍼 데이터 감소 스피드가 정확하게 일치한다. 이 때문에, [2]는 이론상의 최적인 상정 비트 레이트라고 말할 수 있지만, 현실적으로는 점프 기간의 선두와 종료점에 해당하는 데이터의 위치를 특정하는 것은 매우 어렵고, [2]에서 사용하는 상정 비트 레이트를 산출하는 것은 곤란하다.
한편, 도 22의 (A)에 도시하는 [3]의 상정, 즉 디스크에 기록되는 컨텐츠에 대응하는 속성 정보로서 설정된 최대 기록 레이트에 의거하는 상정에 의하면, 디스크의 기록 데이터의 재생 비트 레이트는, 도 22의 (B)에 도시하는 [3]의 비트 레이트를 초과하지 않는 것이 보증되고, 점프 발생시에도, [3]의 비트 레이트를 초과하는 재생 처리는 발생하지 않는다. 또, [3]의 비트 레이트는 컨텐츠 제작시에 속성 정보로서 설정되는 것이며, 비트 레이트값의 취득은 속성 정보를 참조하는 것에 의해 용이하게 가능하다.
따라서, [3]의 최대 기록 레이트에 대응하는 비트 레이트로의 재생이 실행된다고 상정해서, 점프시의 버퍼 데이터량의 감소가 일어난다고 가정하고, 이 가정하에서 최대 버퍼량 [SRB]을 산출한다.
Blu-ray Disc(상표) 규격에서는, 188바이트의 트랜스포트 스트림(TS) 패킷(TS패킷 기록 레이트는 TS_recording_rate)에 4바이트의 헤더를 부가해서 192바 이트의 패킷으로서 디스크에 기록된다. 192바이트 패킷으로서 해서 본 경우, 최대 기록 레이트 [RTS]는,
RTS=(TS_recording_rate)×192/188
로 된다.
Blu-ray Disc(상표) 규격에 따라서 데이터 기록이 이루어진 디스크의 재생에서는, 이 TS 패킷 사이즈에 의거해서 산출되는 최대 기록 레이트 [RTS]이하로의 재생이 실행된다. 따라서, 층간 점프가 발생하는 재생이 행해지는 경우에, 점프중에 버퍼 데이터가 0으로 되지 않기 위해서 필요로 되는 버퍼 사이즈 [SRB]는,
SRB=RTS×Tjump
로서 산출된다.
다음에, 도 23을 참조해서, 층간 점프에 대한 데이터 중단이 없는 재생을 보증하는 설정예에 대해서 설명한다. 디스크에 대한 데이터 기록의 규정을 정할 때에는 , 허용되는 층간 점프의 양태, 즉 데이터 중단의 발생을 방지할 수 있는 점프의 범위를 결정하고, 그 결정한 점프의 범위만이 발생하는 형태로 컨텐츠 기록을 행하는 것이 필요하게 된다.
도 23은, 허용되는 층간 점프의 양태 설정예와, 그 점프 처리에서의 토탈 점프 시간 [TJUMP]의 계산예를 도시하고 있다. 토탈 점프 시간은, 전술한 바와 같이,
픽업의 이동(시크) 시간에 상당하는 시간 [TACC]
픽업의 조정 시간 [TIL]
ECC 블록 처리에 기인하는 오버헤드 시간 [TOH]
시퀀스 열쇠 이용에 기인하는 시퀀스 열쇠 이용 시간 [TSK]
의 가산값, 즉
TJUMP=TACC+TIL+TOH+TSK
로서 산출된다.
도 23의 (A1)의 예는, 제1층의 최내주로부터 제2층의 최외주에 이르는 풀 스트로크 층간 점프를 허용하는 경우의 예이며, 이 경우의 토탈 점프 시간 [TJUMP]은,
TJUMP=1220(TACC)+330(TIL)+20(TOH)+TSK
=1600㎳+TSK
로 된다.
또한, 픽업의 이동(시크) 시간에 상당하는 시간 [TACC], 픽업의 조정 시간 [TIL], ECC 블록 처리에 기인하는 오버헤드 시간 [TOH]의 각 시간은, 도 20을 참조해서 설명한 예에 의거하는 것이다.
이 케이스에 의거해서 디스크에 대한 기록 데이터의 배치 조건을 결정하면, 기록 매체내의 임의의 어드레스 사이에서 점프를 행해도 데이터의 연속 공급을 보증할 수가 있다. 그러나, 그 반면, 점프 시간이 후술하는 (A2), (A3)보다도 크게 설정되게 되므로, 도 24를 참조해서 설명하는 바와 같이, 데이터의 연속 공급을 보증하기 위해서 필요한 버퍼 사이즈는 커진다.
도 23의 (A2)의 예는, 하프 스트로크 동일층내 점프와, 1/10 스트로크 층간 점프를 최대 허용 점프 거리로서 설정한 경우의 예이며, 이 경우의 토탈 점프 시간 [TJUMP]은,
(1) 하프 스트로크 동일층내 점프
TJUMP=990(TACC)+0(TIL)+20(TOH)+TSK
=1010㎳+TSK
(2) 1/10 스트로크 층간 점프
TJUMP=650(TACC)+360(TIL)+20(TOH)+TSK
=1030㎳+TSK
로 된다.
최대 점프 시간은, 1030㎳+TSK로 된다.
이 모델에서는, 층내 점프에서 약 [8.2×230/2048]섹터, 층간 점프에서 약 [3×230/2048]섹터의 범위로 각각 점프 거리를 제한해서, 데이터 배치 조건을 결정할 필요가 있지만, 도 24에서 설명하는 바와 같이, 데이터의 연속 공급을 보증하기 위해서 필요한 버퍼 사이즈는(A1)의 모델보다도 작아진다.
도 23의 (A3)의 예는, 1/10 스트로크 동일층내 점프와, 40000섹터 층간 점프를 최대 허용 점프 거리로서 설정한 경우의 예이며, 이 경우의 토탈 점프 시간 [TJUMP]은,
(1) 1/10 스트로크 동일층내 점프
TJUMP=650(TACC)+0(TIL)+20(TOH)+TSK
=670㎳+TSK
(2) 40000섹터 층간 점프
TJUMP=330(TACC)+360(TIL)+20(TOH)+TSK
=710㎳+TSK
로 된다.
최대 점프 시간은, 710㎳+TSK로 된다.
이 모델에서는, 층내 점프에서 약 [1.2×230/2048]섹터, 층간 점프에서 40000섹터의 범위로 각각 점프 거리를 제한해서, 데이터 배치 조건을 결정할 필요가 있지만, 도 24에서 설명하는 바와 같이, 데이터의 연속 공급을 보증하기 위해서 필요한 버퍼 사이즈는 (A1), (A2)의 모델보다도 작아진다.
도 24는, 점프 시간에 대해서, 데이터 기록 레이트의 값에 대응한 연속 데이터 배치 조건을 결정하는 방법을 설명하는 도면이다. 토탈 점프 시간 [TJUMP], 드라 이브에서의 디스크로부터의 데이터 판독출력 레이트 [Rud], 데이터 기록 레이트 [RTS]에 의거해서, 디스크에 연속 배치해야 할 최소 데이터 단위에 대응하는 최단(最短) 허용 재생 시간 [t]이 계산된다. 이 연속 데이터의 최단 허용 재생 시간 [t]에 데이터 판독출력 레이트 [Rud]를 곱한 것이 연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]로서 산출된다. 즉,
Usize=Rud×t
이다. 이 연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]의 산출 처리의 상세에 대해서 설명한다.
도 24에서, 횡축이 재생 시간, 종축이 디스크로부터의 판독출력 데이터량과 재생 데이터량을 나타내고 있다. 실선이 재생 시간의 경과에 수반하는 디스크로부터의 판독출력 데이터량(601)의 추이이며, 점선이 재생 시간의 경과에 수반하는 재생 데이터량(602)의 추이를 나타내고 있다.
판독출력 데이터량(601)과 재생 데이터량(602)의 차분이 버퍼 데이터량(603)에 상당한다. 재생 데이터량(602)은, 재생 시간의 경과에 수반해서 일정량의 데이터를 재생하게 되며, 도면에 도시하는 바와 같이 시간에 비례해서 재생 데이터량(602)은 증가한다.
한편, 판독출력 데이터량(601)은, 점프가 발생하면, 디스크로부터의 데이터 판독출력이 스톱(정지)하므로, 판독출력 데이터량(601)의 증가가 정지하고, 점프 이외의 연속 데이터 저장 영역의 판독출력 처리시에는, 일정한 판독출력 레이트, 예를 들면 54Mbps로 데이터 판독출력이 실행된다.
도 24에 도시하는 판독출력 데이터량(601)과 재생 데이터량(602)의 차분이 버퍼 데이터량(603)으로 되지만, 이 버퍼 데이터량(603)이 점프 처리가 발생한 경우에서도 0 이하로 되지 않는 설정으로 하면, 점프 재생시에 재생 중단이 일어나지 않고 심리스 재생이 가능하게 된다.
판독출력 데이터량(601)과 재생 데이터량(602)이 일정한 경우에, 판독출력 데이터량(601)과 재생 데이터량(602)의 차분으로서의 버퍼 데이터량(603)을 크게 하기 위해서는, 도 24에 도시하는 [Usize]의 값을 크게 하면 좋다.
도 24에 도시하는 [Usize]는, 디스크에서 점프 처리를 수반하지 않고 연속 판독이 실행되는 데이터의 사이즈에 상당한다. 이 데이터 사이즈를 연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]라고 부른다.
토탈 점프 시간 [TJUMP], 드라이브에서의 디스크로부터의 데이터 판독출력 레이트 [Rud], 데이터 기록 레이트 [RTS]에 의거해서, 디스크의 연속 배치 데이터의 최단 허용 재생 시간 [t]이, 아래의 식에 따라서 계산된다. 즉,
t=TJUMP×Rud/(Rud-RTS)
이다.
연속 데이터의 최단 허용 재생 시간 [t]이상의 데이터 블록으로서 디스크에 데이터 기록이 이루어져 있으면, 버퍼의 데이터는 점프 발생시에 0 이하로 되는 일이 없고 연속 재생이 보증된다.
 상기 식에 따라서 산출된 연속 데이터의 최단 허용 재생 시간 [t]에 데이터 기록 레이트 [RTS]를 곱한 것이 연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]로서 산출된다. 즉,
Usize=RTS×t
로 된다.
연속 데이터 배치 사이즈 [Usize] 이상의 데이터 블록으로서 디스크에 데이터 기록이 이루어져 있으면, 버퍼의 데이터는 점프 발생시에 0 이하로 되는 일이 없고 연속 재생이 보증된다.
구체적인 연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]의 산출예에 대해서 설명한다. 토탈 점프 시간 [TJUMP], 드라이브에서의 디스크로부터의 데이터 판독출력 레이트 [Rud], 데이터 기록 레이트 [RTS]를 이하의 값으로 한다.
TJUMP [msec]:층내 액세스 시간 TACC+층간 점프 시간 TIL+ECC 블록 경계에 의한 오버헤드 TOH+시퀀스 열쇠 이용 시간 TSK
Rud [×106bps]:판독출력 레이트=54Mbps
RTS [×106bps]:최대 기록 레이트(TS_recording_rate×192/188)
이 때,
t[msec]:연속 데이터의 최단 허용 재생 시간
Usize [×220byte]:연속 데이터 배치 사이즈
를 산출한다.
연속 데이터의 최단 허용 재생 시간 [t]과, 연속 데이터 배치 사이즈[Usize]는,
t(msec)=TJUMP×Rud/(Rud-RTS)
Usize(Byte)=t/1000×RTS/8
로서 산출된다.
예를 들면, 도 23의 (A3)에 도시하는 모델, 즉 TJUMP=710+시퀀스 열쇠 이용 시간 [TSK]≒760㎳에, 상기 식을 적용해서 연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]를 산출하면,
RTS=(TS_recording_rate×192/188)=40Mbps
로 한 경우,
Usize(Byte)=15.2MByte
로서 산출된다.
즉, 도 23의 (A3)에 도시하는 모델, 즉 최대 점프 시간을 TJUMP=760㎳로 설정한 경우, 디스크에 대한 테이터 기록은,
연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=15.2MByte
즉, 15.2MByte 이상의 연속 데이터 배치 영역을 설정해서 데이터 기록을 행 하는 것이 필요하게 된다.
상술한 바와 같이, 연속 데이터의 최단 허용 재생 시간 [t]과, 연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]는,
t(msec)=TJUMP×Rud/(Rud-RTS)
Usize(Byte)=t/1000×RTS/8
로서 산출되므로, 최대 점프 시간 [TJUMP]을 크게 설정하면, 최단 허용 재생 시간 [t]과, 연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]는 모두 크게 설정하는 것이 필요하게 되고, 그것에 수반해서 버퍼 사이즈도 큰 설정으로 하는 것이 필요하게 된다.
도 25는, 도 23을 참조해서 설명한 복수의 점프 모델(A1)∼(A3)의 각각에서, 세그먼트 열쇠와 유닛 열쇠의 전환을 행하지 않는, 즉 시퀀스 열쇠를 적용하지 않는 경우를 상정하고, 도 24를 참조해서 설명한 계산방법을 이용해서 데이터의 연속 공급을 보증하기 위해서 필요한 버퍼 사이즈(SRB) 및, 데이터 기록 레이트(RTS)의 각 값에 대응하는 데이터 배치 조건(연속 데이터 배치 사이즈의 최소값)을 표로 나타낸 도면이다.
도 25에 도시하는 예는, 시퀀스 열쇠 이용 시간 TSK=0으로 해서,
TJUMP [msec]=층내 액세스 시간 TACC+층간 점프 시간 TIL+ECC 블록 경계에 의한 오버헤드 TOH
로 해서 데이터 배치 조건(연속 데이터 배치 사이즈의 최소값)을 구한 도면 이다.
도 23을 참조해서 설명한 바와 같이,
(A1)은, 제1층의 최내주로부터 제2층의 최외주에 이르는 풀 스트로크 층간 점프를 허용하는 경우이며, 이 경우의 토탈 점프 시간 [TJUMP]은,
TJUMP=1220(TACC)+360(TIL)+20(TOH)
=1600㎳이다.
이 때, 필요하게 되는 버퍼 사이즈 [SRB]는,
SRB=9.36 MByte이며, 또
데이터 기록 레이트(RTS)의 각 값에 대응하는 데이터 배치 조건(연속 데이터 배치 사이즈의 최소값)은,
RTS=5Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=1.1Mbyte
RTS=10Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=2.4Mbyte
RTS=20Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=6.3Mbyte
RTS=30Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=13.6Mbyte
RTS=40Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=32.0Mbyte
RTS=48Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=101.5Mbyte
로 된다.
(A2)의 예는, 하프 스트로크 동일층내 점프와, 1/10 스트로크 층간 점프를 최대 허용 점프 거리로서 설정한 경우의 예이며, 이 경우의 토탈 점프 시간 [TJUMP]은,
(1) 하프 스트로크 동일층내 점프
TJUMP=990(TACC)+0(TIL)+20(TOH)
=1010㎳
(2) 1/10 스트로크 층간 점프
TJUMP=650(TACC)+360(TIL)+20(TOH)
=1030㎳
이며, 최대 점프 시간은, 1030㎳로 된다.
이 때, 필요로 되는 버퍼 사이즈 [SRB]는,
SRB=6.02MByte이며, 또
데이터 기록 레이트(RTS)의 각 값에 대응하는 데이터 배치 조건(연속 데이터 배치 사이즈의 최소값)은,
RTS=5Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=0.7Mbyte
RTS=10Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=1.6Mbyte
RTS=20Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=4.1Mbyte
RTS=30Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=8.7Mbyte
RTS=40Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=20.6Mbyte
RTS=48Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=65.3Mbyte
로 된다.
(A3)의 예는, 1/10 스트로크 동일층내 점프와, 40000섹터 층간 점프를 최대 허용 점프 거리로서 설정한 경우의 예이며, 이 경우의 토탈 점프 시간 [TJUMP]은,
(1) 1/10 스트로크 동일층내 점프
TJUMP=650(TACC)+0(TIL)+20(TOH)
=670㎳
(2) 40000섹터 층간 점프
TJUMP=330(TACC)+330(TIL)+20(TOH)
=710㎳
이며, 최대 점프 시간은, 710㎳로 된다.
이 때, 필요로 되는 버퍼 사이즈 [SRB]는,
SRB=4.15MByte이며, 또
데이터 기록 레이트(RTS)의 각 값에 대응하는 데이터 배치 조건(연속 데이터 배치 사이즈의 최소값)은,
RTS=5Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=0.5Mbyte
RTS=10Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=1.1Mbyte
RTS=20Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=2.8Mbyte
RTS=30Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=6.0Mbyte
RTS=40Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=14.2Mbyte
RTS=48Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=45.1Mbyte
로 된다.
이와 같이, (A1)→(A2)→(A3)으로 점프 시간이 적어짐에 따라서, 버퍼 사이즈, 연속 데이터 배치 사이즈의 최소값 모두 작게 할 수가 있다. 버퍼 사이즈가 작다고 하는 것은, 재생 장치의 가격 저감에 효과가 있다. 연속 데이터 배치 사이즈의 최소값이 작다고 하는 것은, 같은 레이트의 AV 스트림에서도, 작은 배치 단위, 작은 재생 단위로, 심리스 접속이 가능하게 되고, 편집상의 자유도(自由度)가 증대(增; increase)한다고 하는 효과가 있다.
다음에, 세그먼트 열쇠와 CPS 유닛 열쇠로 이루어지는 시퀀스 열쇠를 적용한 경우에 대해서 고찰한다. 도 26은, 시퀀스 열쇠 이용 시간 TSK=50∼200㎳로 해서,
TJUMP [msec]=층내 액세스 시간 TACC+층간 점프 시간 TIL+ECC 블록 경계에 의한 오버헤드 TOH+시퀀스 열쇠 이용 시간 TSK
로 해서, 도 23의 (A3)의 케이스, 즉
TJUMP [msec]=710㎳+TSK
로 해서, 데이터 배치 조건(연속 데이터 배치 사이즈의 최소값)을 구한 도면 이다.
도 23의 (A3)의 예는, 1/10 스트로크 동일층내 점프와, 40000섹터 층간 점프를 최대 허용 점프 거리로서 설정한 경우의 예이며, 이 경우의 토탈 점프 시간 [TJUMP]은,
(1) 1/10 스트로크 동일층내 점프
TJUMP=650(TACC)+0(TIL)+20(TOH)+TSK
=670㎳+TSK
(2) 40000섹터 층간점프
TJUMP=330(TACC)+330(TIL)+20(TOH)+TSK
=710㎳+TSK
이며, 최대 점프 시간은, 710㎳+TSK로 된다.
TSK=50㎳로 한 경우, 점프 시간은,
TJUMP [msec]=710㎳+TSK=760㎳
이며, 필요로 되는 버퍼 사이즈 [SRB]는,
SRB=4.44MByte로 된다. 또, 데이터 기록 레이트(RTS)의 각 값에 대응하는 데이터 배치 조건(연속 데이터 배치 사이즈의 최소값)은,
RTS=5Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=0.5Mbyte
RTS=10Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=1.1Mbyte
RTS=20Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=3.0Mbyte
RTS=30Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=6.4Mbyte
RTS=40Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=15.2Mbyte
RTS=48Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=48.2Mbyte
로 된다.
TSK=100㎳로 한 경우, 점프 시간은,
TJUMP [msec]=710㎳+TSK=810㎳
이며, 필요로 되는 버퍼 사이즈 [SRB]는,
SRB=4.73MByte로 된다. 또, 데이터 기록 레이트(RTS)의 각 값에 대응하는 데이터 배치 조건(연속 데이터 배치 사이즈의 최소값)은,
RTS=5Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=0.5Mbyte
RTS=10Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=1.2Mbyte
RTS=20Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=3.2Mbyte
RTS=30Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=6.8Mbyte
RTS=40Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=16.2Mbyte
RTS=48Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=51.3Mbyte
로 된다.
TSK=200㎳로 한 경우, 점프 시간은,
TJUMP [msec]=710㎳+TSK=910㎳
이며, 필요로 되는 버퍼 사이즈 [SRB]는,
SRB=5.32MByte로 된다. 또, 데이터 기록 레이트(RTS)의 각 값에 대응하는 데이터 배치 조건(연속 데이터 배치 사이즈의 최소값)은,
RTS=5Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=0.6Mbyte
RTS=10Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=1.4Mbyte
RTS=20Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=3.6Mbyte
RTS=30Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=7.7Mbyte
RTS=40Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=18.2Mbyte
RTS=48Mbps→연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]=57.7Mbyte
로 된다.
이와 같이, 시퀀스 열쇠 이용 시간 TSK가 50㎳→100㎳→200㎳로 길어짐에 따라서, 버퍼 사이즈는 크게 하는 것이 필요하게 되고, 연속 데이터 배치 사이즈의 최소값도 크게 하는 것이 필요하게 된다. 시퀀스 열쇠 이용 시간 TSK를 짧게 함으로써, 필요한 버퍼 사이즈, 연속 데이터 배치 사이즈도 작게 할 수가 있다. 버퍼 사이즈가 작다고 하는 것은, 재생 장치의 가격 저감에 효과가 있다. 연속 데이터 배치 사이즈의 최소값이 작다고 하는 것은, 같은 레이트의 AV 스트림에서도, 작은 배치 단위, 작은 재생 단위로, 심리스 접속이 가능해지고, 편집상의 자유도가 증대한다고 하는 효과가 있다.
세그먼트 열쇠와 CPS 유닛 열쇠의 교환(繰替; switching) 처리를 수반하는 시퀀스 열쇠를 적용한 컨텐츠 재생을 요하는 컨텐츠에서, 연속 데이터 배치 사이즈를 세그먼트로서 상정한다. 즉, 심리스 재생에 필요하게 되는 연속 데이터 배치 사이즈를 최소 세그먼트 길이로 한 경우의 최소 세그먼트 재생 시간은, 이하의 식에 의해서 산출된다.
최소 세그먼트 재생 시간=(Usize×220×8)/(TS_recording_rate [Mbps])
여기서, TS 패킷 기록 레이트(TS_recording_rate [Mbps])=40Mbps인 경우와, 48Mbps인 경우에 대해서, 시퀀스 열쇠 이용 시간 [TSK]을,
 TSK=5㎳, 50㎳, 100㎳, 200㎳
 로 상정한 경우, 심리스 재생을 보증하기 위한 최소 세그먼트 길이(재생 시간)는, 도 27에 도시하는 결과로 된다. 즉,
TS 패킷 기록 레이트=40Mbps인 경우,
TSK=5㎳→최소 세그먼트 길이(재생 시간)=3.00sec
TSK=50㎳→최소 세그먼트 길이(재생 시간)=3.19sec
TSK=100㎳→최소 세그먼트 길이(재생 시간)=3.40sec
TSK=200㎳→최소 세그먼트 길이(재생 시간)=3.82sec
된다.
TS 패킷 기록 레이트=48Mbps인 경우,
TSK=5㎳→최소 세그먼트 길이(재생 시간)=7.92sec
TSK=50㎳→최소 세그먼트 길이(재생 시간)=8.42sec
TSK=100㎳→최소 세그먼트 길이(재생 시간)=8.97sec
TSK=200㎳→최소 세그먼트 길이(재생 시간)=10.08sec
로 된다.
시퀀스 열쇠를 적용한 컨텐츠 재생이 필요하게 되는 컨텐츠에 대해서, 심리스 재생을 보증하기 위한 구체적인 컨텐츠의 기록 구성, 및 재생 처리에 대해서, 도 28 이하를 참조해서 설명한다.
도 28에 도시하는 (케이스 1)은, 세그먼트 설정 위치에 제한을 두지 않는 경우의 케이스이다. 이 경우, 2개의 연속 신에 2개의 세그먼트가 연속해서 배치되는 경우가 상정된다. 도면에 도시하는 바와 같이, 세그먼트 2와 세그먼트 3이 연속해서 배치되는 경우, 각 세그먼트부에서, 각 세그먼트에 있는 16개의 배리에이션에 대응하는 세그먼트 데이터가 배치된다. 도면의 예에서는, S2-01∼S2-16이 세그먼 트 2의 16개의 배리에이션 대응의 세그먼트 데이터이며, S3-01∼S3-16이 세그먼트 3의 16개의 배리에이션 대응의 세그먼트 데이터이다.
이와 같은 데이터 배열에서, 정보 처리 장치에는, 여러가지 패스가 설정되어 설정 패스에 따라서 각 세그먼트로부터 하나의 세그먼트 데이터를 선택해서 재생을 실행하게 된다. 이 경우의 최장(最長)의 점프 거리는, 도면에 도시하는 세그먼트 데이터 [S2-01]에서 세그먼트 데이터 [S3-16]에 이르는 거리, 즉 30블록의 점프 거리로 된다. 단, 1세그먼트 데이터를 1블록으로 한다.
앞서 도 26, 도 27을 참조해서 설명한 바와 같이, 심리스 재생을 보증하기 위한 세그먼트의 규정은,
TS 패킷 기록 레이트=40Mbps인 경우, TSK=5㎳∼200㎳에서, 거의 이하와 같이 된다.
최소 세그먼트 데이터 사이즈≒15∼18Mbyte,
최소 세그먼트 재생 시간≒3.00sec
이다. 또, TS 패킷 기록 레이트=48Mbps인 경우, TSK=5㎳∼200㎳에서,
최소 세그먼트 데이터 사이즈≒48∼57Mbyte,
최소 세그먼트 재생 시간≒8.00sec
로 된다.
이것은, 앞서 도 23의 (A3)을 참조해서 설명한 점프 제한, 즉 1/10 스트로크 동일층내 점프와, 40000섹터 층간 점프를 최대 허용 점프 거리로서 설정한 경우에 허용되는 세그먼트의 규정이다. 이들 최대 허용 점프 거리를, 도 28의 케이스 1인 경우의 최대 점프 거리, 즉 30블록(세그먼트)의 점프 거리와 똑같은 것으로서 상정한 경우, 30세그먼트의 거리가 동일층내 점프에서는 1/10 스트로크 이내이며, 층간 점프인 경우에는 40000섹터 이내인 것이 필요하게 된다.
도 28의 케이스 1에 도시하는 테이블은, 30블록(세그먼트)의 점프 거리가, 1/10 스트로크 동일층내 점프와, 40000섹터 층간 점프와 똑같다고 가정하고, 그 경우,
최소 세그먼트 재생 시간≒3.00sec, 즉 최소 세그먼트 데이터 사이즈≒15∼18Mbyte인 경우와, 최소 세그먼트 재생 시간≒8.00sec, 즉 최소 세그먼트 데이터 사이즈≒48∼57Mbyte인 경우에서, 실현가능한 최대 기록 레이트를 산출하고 있다.
앞서 도 24를 참조해서 설명한 바와 같이, 연속 데이터의 최단 허용 재생 시간 [t]과, 연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]는,
 t(msec)=TJUMP×Rud/(Rud-RTS)…(식 1)
 Usize(Byte)=t/1000×RTS/8…(식 2)
 로서 산출된다.
 단, Rud [×106bps]:판독출력 레이트이며, 예를 들면 Rud=54Mbps이다.
 RTS [×106bps]:최대 기록 레이트(TS_recording_rate×192/188)
상기 식에서, 최단 허용 재생 시간 [t]이, 최소 세그먼트 재생 시간에 상당 하고, 연속 데이터 배치 사이즈 [Usize]가 최소 세그먼트 데이터 사이즈에 상당한다.
도 23의 (A3)을 참조해서 설명한 점프 제한, 즉 1/10 스트로크 동일층내 점프와, 40000섹터 층간 점프에서, 토탈 점프 시간 [TJUMP]은,
(1) 1/10 스트로크 동일층내 점프
TJUMP=650(TACC)+0(TIL)+20(TOH)+TSK
=670㎳+TSK
(2) 40000섹터 층간 점프
TJUMP=330(TACC)+330(TIL)+20(TOH)+TSK
=710㎳+TSK
로 된다.
상기의 토탈 점프 시간 [TJUMP]은, 시퀀스 열쇠 이용 시간 [TSK]을,
TSK=5㎳, 50㎳, 100㎳, 200㎳
로 한 경우,
(1) 1/10 스트로크 동일층내 점프
TJUMP=670㎳+(5∼200㎳)
(2) 40000섹터 층간 점프
TJUMP=710㎳+(5∼200㎳)
로 된다.
전술한 식(식 1)을 적용하고,
Rud [×106bps]:판독출력 레이트=54Mbps
층내 점프인 경우, TJUMP=670㎳+(5∼200㎳)
로 해서,
세그먼트 재생 시간=3.00sec, 또는 8.00sec
를 대입하면,
실현가능한 최대 기록 레이트 RTS를 구할 수가 있다. 또한, 층간 점프인 경우에는, TJUMP=710㎳+(5∼200㎳)로 했다.
이들 기록 레이트 산출 처리에 의해서 구한 기록 레이트가 도 28에 도시하는 테이블에 설정된 값이다.
 세그먼트 재생 시간=3.00sec로 한 경우에는, 40Mbps 이상,
 세그먼트 재생 시간=8.00sec로 한 경우에는, 48Mbps 이상
 을 허용가능한 기록 비트 레이트로 해서, 테이블의 각 엔트리에 [○]표를 기록하고 있다. 이들 값에 비교적 가까운 값에는 [△], 허용값에 먼 값인 경우 [×]표를 나타내고 있다. 또한, 어떤 규격 단체(團體)의 AV 규격에서는, 비트 레이트 40Mbps 또는 48bps를 실현하는 것을 규정하고 있다.
도 28의 (케이스 1)에서는, 세그먼트 설정 위치에 제한을 두지 않는 경우의 케이스이며, 도면에 도시하는 바와 같이, 30블록(세그먼트)의 점프가 상정된다. 이 경우의 실현가능한 기록 레이트는, 테이블에 도시하는 바와 같이,
(A) 층내 점프(최대 점프 거리=1/10 스트로크)
(a) 세그먼트 재생 시간=3.00sec→40Mbps
(b) 세그먼트 재생 시간=8.00sec→42.8Mbps
(B) 층간 점프(최대 점프 거리=40000섹터)
(a) 세그먼트 재생 시간=3.00sec→7.1Mbps
(b) 세그먼트 재생 시간=8.00sec→2.7Mbps
로 된다.
도 28의 (케이스 2)는, 세그먼트 설정 위치에 제한을 두고, 연속된 세그먼트를 배치하지 않는 설정으로 한 경우의 케이스이다. 도면에 도시하는 바와 같이, 케이스 2에서는 복수의 배리에이션을 가지는 세그먼트부 2와 세그먼트 4 사이에, 비세그먼트 영역 [S3]이 설정되어 있다. 이와 같은 설정에서는, 최대 점프는 15블록(세그먼트)으로 된다. 이 경우의 실현가능한 기록 레이트는, 테이블에 도시하는 바와 같이,
(A) 층내 점프(최대 점프 거리=1/10 스트로크)
(a) 세그먼트 재생 시간=3.00sec→40Mbps
(b) 세그먼트 재생 시간=8.00sec→48Mbps
(B) 층간 점프(최대 점프 거리=40000섹터)
(a) 세그먼트 재생 시간=3.00sec→14.3Mbps
(b) 세그먼트 재생 시간=8.00sec→5.3Mbps
로 된다.
이 케이스 1, 케이스 2에 의거해서 말할 수 있는 것은,
*케이스 2와 같이, 연속된 세그먼트의 설정을 금지한다.
*층간 점프의 발생 부분에는, 세그먼트를 설정하지 않는다.
이들 2개의 룰을 적용하는 것에 의해, 세그먼트 재생 시간=3초로 한 경우, 비트 레이트 40Mbps가 실현되고, 세그먼트 재생 시간=8초로 한 경우, 비트 레이트 48bps가 실현되고, 규격을 만족시키는 기록 재생이 실현된다.
도 29에 도시하는 (케이스 3)은, 세그먼트 설정 위치에 제한을 두지 않지만, 층간 점프에서는, 점프 거리 산출시에, 실제의 물리적 거리를 적용하는 설정으로 한 것이다. 도면에 도시하는 바와 같이, 도면에 도시하는 블록 [S2-01]에서 블록 [S3-16]로의 점프가 최대 점프 거리로 되고, 이 경우의 로지컬 블록수로서의 점프 거리는, [S2-01]∼[S3-16]의 30블록으로 되지만, 도면에 도시하는 바와 같이, 물리적인 점프 거리는, 15블록으로 된다. 이 경우의 실현가능한 기록 레이트는, 테이블에 도시하는 바와 같이,
(A) 층내 점프(최대 점프 거리=1/10 스트로크)
(a) 세그먼트 재생 시간=3.00sec→40Mbps
(b) 세그먼트 재생 시간=8.00sec→42.8Mbps
(B) 층간 점프(최대 점프 거리=40000섹터)
(a) 세그먼트 재생 시간=3.00sec→14.3Mbps
(b) 세그먼트 재생 시간=8.00sec→5.3Mbps
로 된다.
이 구성에서는, 층간 점프의 실제의 물리적 거리를 적용하는 설정으로 하고, 기록가능한 비트 레이트를 향상시킬 수가 있다.
도 30에 도시하는 (케이스 4)는, 앞서 설명한(케이스 2)와 마찬가지로, 세그먼트의 연속 설정을 금지하고, 또 층간 점프가 발생하는 부분에서, 최대 점프 거리가 짧게 설정되도록 구성한 것이다. 도면에 도시하는 바와 같이, 세그먼트 2의 16개의 배리에이션으로 이루어지는 세그먼트 데이터를 레이어 0과 레이어 1에 절반(半分)씩 배치하는 구성으로 하고, 또 세그먼트 2에 연속되는 신의 재생 데이터 블록, 이 경우에는 블록 [S1]을 분할한 세그먼트 데이터의 단부(端部)에 설정한 구성으로 한 것이다. 이 구성에서, 층간 점프에서 발생하는 최대 점프 거리는, 7블록으로 된다. 이 경우의 실현가능한 기록 레이트는, 테이블에 도시하는 바와 같이,
(A) 층내 점프(최대 점프 거리=1/10 스트로크)
(a) 세그먼트 재생 시간=3.00sec→40Mbps
(b) 세그먼트 재생 시간=8.00sec→48Mbps
(B) 층간 점프(최대 점프 거리=40000섹터)
(a) 세그먼트 재생 시간=3.00sec→30.5Mbps
(b) 세그먼트 재생 시간=8.00sec→11.4Mbps
로 된다.
이 구성에서는, 층간 점프의 점프 거리를 감소시키는 것이 가능하게 되며, 기록가능한 비트 레이트를 향상시킬 수가 있다.
도 31에 도시하는 (케이스 5)는, 앞서 설명한 (케이스 2)와 마찬가지로, 세그먼트의 연속 설정을 금지하고, 또 층간 점프가 발생하는 부분에서, 최대 점프 거리가 짧게 설정되도록 구성하고, 점프 거리의 산출을 물리적 거리를 적용해서 행한 것이다.
도면에 도시하는 바와 같이, 세그먼트 2의 16개의 배리에이션으로 이루어지는 세그먼트 데이터를 레이어 0과 레이어 1로 절반씩 배치하는 구성으로 하고, 또 각 레이어에 분할 배치한 8개의 세그먼트 데이터를 또 다시 2분할해서, 분할 위치에, 세그먼트 2에 연속되는 신의 재생 데이터 블록, 이 경우에는 블록 [S1]과 [S3]을 배치한 구성으로 한 것이다. 이 구성에서, 층간 점프에서 발생하는 최대 물리적 점프 거리는 4블록으로 된다. 이 경우의 실현가능한 기록 레이트는, 테이블에 도시하는 바와 같이,
(A) 층내 점프(최대 점프 거리=1/10 스트로크)
(a) 세그먼트 재생 시간=3.00sec→40Mbps
(b) 세그먼트 재생 시간=8.00sec→48Mbps
(B) 층간 점프(최대 점프 거리=40000섹터)
(a) 세그먼트 재생 시간=3.00sec→40Mbps
(b) 세그먼트 재생 시간=8.00sec→20Mbps
로 된다.
이 구성에서는, 층간 점프의 점프 거리의 감소가 더욱더 가능해지고, 기록가능한 비트 레이트를 향상시킬 수가 있다.
다음에, 멀티앵글 컨텐츠에서, 시퀀스 열쇠를 적용한 경우의 컨텐츠 배치에 대해서, 도 32를 참조해서 설명한다. 멀티앵글 컨텐츠는, 여러가지 각도에서의 화상 데이터에 의해서 구성된다.
도 32에 도시하는 컨텐츠 배열에서, 플레이 아이템 0, 플레이 아이템 1, 플레이 아이템 2는, 각각 멀티앵글 화상 데이터를 포함하는 플레이 아이템이다. 이 예에서는, ABC 3개의 다른 앵글 화상 데이터를 가지는 구성을 도시하고 있다. 플레이 아이템 1은, 세그먼트 데이터를 가진다. 각 앵글 ABC에 대해서 16 배리에이션의 세그먼트 데이터를 가지므로, 플레이 아이템 1은,
3×16=48
의 세그먼트 데이터를 가지게 된다.
이와 같은 멀티앵글 컨텐츠인 경우에는, 세그먼트부에서는, 앵글 전환을 금지한다. 즉, 세그먼트부 직전의 신, 예를 들면 도면의 구성에서, 플레이 아이템 0에 속하는 신 2(A2, B2, C2의 어느 것인가), 및 플레이 아이템 1의 재생 기간은, 앵글 전환을 금지한다. 앵글 전환의 금지 설정은, 컨텐츠 재생 제어 정보인 EP_map의 설정 정보를 이용한다.
EP_map는, 엔트리 포인트(EP) 데이터의 리스트이며, 그것은 엘리멘터리(elementary) 스트림 및 트랜스포트 스트림으로부터 추출된다. 이것은, AV 스트림중에서 디코드를 개시해야 할 엔트리 포인트의 장소를 찾아내기 위한 어드레스 정보를 가진다. 하나의 EP 데이터는, 프리젠테이션 타임 스탬프(PTS)와, 그 PTS에 대응하는 액세스 유닛의 AV 스트림중의 데이터 어드레스의 쌍(對; pair)으로 구성된다. 멀티앵글 컨텐츠에 대응하는 EP_map에는, 앵글 전환 가부(可否) 설정 플래그 [is_angle_change_point_flag]가 있으며, 이 설정을 앵글 전환을 허용하지 않는 설정으로 함으로써, 세그먼트 직전의 신 및 세그먼트부에서는, 앵글 전환을 행하지 않게 한다.
이와 같이, 멀티앵글의 앵글 전환 기능을 OFF로 하는 것에 의해, 멀티앵글 컨텐츠에서도 비트 레이트의 저하를 최소한에 그치는 형태로 시퀀스 열쇠의 이용 컨텐츠의 제작이 가능하다. 구체적으로는, 세그먼트를 3초로 가정하고, 40Mbps 이하의 레이트로 컨텐츠 제작을 행한다고 가정하면, 도 31의 테이블에 도시하는 바와 같이, 3앵글인 경우에서 40Mbps 이하, 9앵글인 경우에서 23.9Mbps 이하로 된다. 또한, 전술한 예와 마찬가지로, 연속해서 세그먼트를 설정하지 않는다고 하는 조건과, 레이어간 층간 점프 부분에 세그먼트를 설정하지 않는다고 하는 2개의 조건을 전제로 하고 있다.
도 33에, 도 32를 참조해서 설명한 멀티앵글 컨텐츠의 플레이리스트의 설정예를 도시한다. 플레이리스트에는,
멀티앵글인지 여부:is_multi_angle=Yes
커넥션 컨디션:connection_condition=5
앵글수:number_of_angles=3
심리스 앵글 체인지의 가부:is seamless_angle_change=Yes
이들 정보와, 각 클립 파일 네임 정보를 가진다.
커넥션 컨디션은, 선행하는 플레이 아이템과 현재의 플레이 아이템과의 접속 상태를 나타내는 정보이다. 예를 들면, 심리스 접속의 유무에 관한 정보가 포함된다.
또한, 플레이 아이템 1에 대해서는, 클립 파일 네임으로서 세그먼트의 배리에이션수에 따른 클립 파일 네임이 기술되게 된다. 도면에 도시하는 [A3-xx]∼[C3-xx]이다. 또, 플레이 아이템 1에 대해서는,
심리스 앵글 체인지의 가부:is seamless_angle_change=No
의 설정으로 되어 있다. 이것은, 심리스한 앵글 전환의 금지를 의미한다. 이 정보에 의해서, 도 32에 도시하는 플레이 아이템 1의 앵글 전환 금지 구간에 포함되는 세그먼트 데이터(A3-01∼C3-16)의 구간에서의 앵글 전환 금지를 설정하고 있다.
플레이 아이템 전체를 앵글 전환 금지로 하는 경우에는, 도 33에 도시하는 플레이리스트의 플레이 아이템 1과 같이,
심리스 앵글 체인지의 가부:is seamless_angle_change=No
의 설정을 행하고,
플레이 아이템의 일부, 예를 들면 도 32의 플레이 아이템 0의 일부인 A2∼C2의 데이터를 앵글 전환 금지로 하는 경우에는, 전술한 EP맵(EP_map)의 앵글 전환 가부 설정 플래그 [is_angle_change_point_flag]의 설정에 의해서, 앵글 전환을 허용하지 않는 설정으로 하는 처리를 행한다.
상술한 바와 같이, 앞서 도 3, 도 4를 참조해서 설명한 세그먼트 데이터를 포함하는 컨텐츠를 정보 기록 매체(디스크)에 기록하고, 이것을 재생하는 구성에서, 앞서 도 19∼도 27을 참조해서 설명한 바와 같이, 데이터 배치 조건으로서 세그먼트 데이터의 최소 세그먼트 데이터 사이즈나, 최소 세그먼트 재생 시간을 산출하고, 이들 산출 결과에 의거해서, 또 도 28∼도 32를 참조해서 설명한 여러가지 데이터 기록 구성을 설정하는 것에 의해, 세그먼트 열쇠와 유닛 열쇠의 전환을 필요로 하는 시퀀스 열쇠 이용 컨텐츠에서도 심리스 재생을 보증한 데이터 기록이 가능하게 된다.
[5. 컨텐츠 기록 처리]
다음에, 도 34를 참조해서, 상술한 데이터 처리를 실행하는 정보 처리 장치의 구성에 대해서 설명한다. 본 발명의 정보 처리 장치는, 세그먼트 열쇠와 유닛 열쇠의 전환을 필요로 하는 시퀀스 열쇠 이용 컨텐츠 데이터를 정보 기록 매체에 기록할 때의 데이터 배치 구성을 결정하는 정보 처리 장치이며, 점프 허용 범위 결정 수단(751), 점프 소요 시간 산출 수단(752), 버퍼 사이즈 결정 수단(753), 데이터 배치 결정 수단(754), 데이터 기록 수단(755)을 가지고, 정보 기록 매체(756)에 대한 데이터 기입(書入; write; 써넣음)을 행한다.
점프 허용 범위 결정 수단(751)은, 정보 기록 매체의 재생 처리에서 실행되는 동일층내 점프 및 층간 점프의 허용 범위를 결정하는 처리를 실행한다. 예를 들면, 도 23을 참조해서 설명한 점프 모델의 하나를 설정하는 처리를 행한다.
점프 소요 시간 산출 수단(752)은, 점프 허용 범위 결정 수단(751)에서 결정 한 점프 허용 범위 정보에 의거해서, 동일층내 점프 및 층간 점프에 요하는 소요 시간을 산출한다.
점프 소요 시간 산출 수단(752)은, 동일층내 점프에 대해서는, 픽업의 시크 시간과 정보 기록 매체의 판독출력 데이터 단위 블록의 처리에 수반하는 오버헤드 시간, 및 시퀀스 열쇠 이용 시간의 가산값을 점프 소요 시간으로서 산출하고, 층간 점프에 대해서는, 픽업의 시크 시간과, 층간 이동에 수반하는 픽업 조정 시간과, 정보 기록 매체의 판독출력 데이터 단위 블록의 처리에 수반하는 오버헤드 시간, 및 시퀀스 열쇠 이용 시간의 가산값을 점프 소요 시간으로서 산출한다.
버퍼 사이즈 결정 수단(753)은, 점프 소요 시간 산출 수단(752)에서 산출한 점프 소요 시간에 의거해서, 정보 기록 매체로부터 판독출력한 데이터를 저장하는 데이터 버퍼의 사이즈를 결정한다.
데이터 배치 결정 수단(754)은, 점프 허용 범위 결정 수단(751)에서 산출한 점프 허용 범위내에 복수의 배리에이션으로 이루어지는 세그먼트 데이터를 포함하는 컨텐츠가 기록되도록 데이터 배치를 결정한다. 데이터 배치 양태는, 예를 들면 도 28∼도 32를 참조해서 설명한 여러가지 설정의 데이터 배치 구성을 결정한다.
즉, 개별의 세그먼트 열쇠를 적용한 다른 배리에이션의 암호화 데이터인 세그먼트 데이터로 이루어지는 세그먼트부와, 컨텐츠의 이용 구분으로서 설정되는 컨텐츠 관리 유닛에 대응해서 설정되는 유닛 열쇠를 적용한 암호화 데이터로서의 비세그먼트부를 가지는 컨텐츠에 대해서, 재생 처리시에 세그먼트부와 비세그먼트부 사이에서 실행되는 최대 점프 거리가, 미리 설정된 최대 점프 거리 이하로 되도록 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터의 배치를 결정한다.
데이터 기록 수단(755)은, 상술한 데이터 배치 결정 수단(754)에 의해서 결정된 데이터 배치 구성에 따라서 정보 기록 매체(756)에 대한 데이터 기록을 실행한다. 즉, 데이터 배치 결정 수단(754)에서 결정된 배치 정보에 의거해서, 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터의 정보 기록 매체(756)에 대한 기록 처리를 실행한다.
또한, 데이터 배치 결정 수단(754)은, 재생 처리시에 세그먼트부와 비세그먼트부 사이에서 실행되는 최대 점프 거리를, 미리 정해지는 점프 허용 시간내에서 점프가능한 거리 이하로 되도록 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터의 배치를 결정한다. 점프 허용 시간이란, 동일층내 점프에 대해서는, 픽업의 시크 시간과 정보 기록 매체의 판독출력 데이터 단위 블록의 처리에 수반하는 오버헤드 시간, 및 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터 사이의 이행시에 발생하는 적용 열쇠 전환 시간인 시퀀스 열쇠 이용 시간과의 가산값에 의거해서 결정되는 점프 허용 시간이며, 층간 점프에 대해서는, 픽업의 시크 시간과, 층간 이동에 수반하는 픽업 조정 시간과, 정보 기록 매체의 판독출력 데이터 단위 블록의 처리에 수반하는 오버헤드 시간, 및 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터 사이의 이행시에 발생하는 적용 열쇠 전환 시간인 시퀀스 열쇠 이용 시간과의 가산값에 의거해서 결정되는 점프 허용 시간이다.
또, 데이터 배치 결정 수단(754)은, 앞서 도 28∼도 31을 참조해서 설명한 바와 같이,
다른 세그먼트에 속하는 복수의 세그먼트 데이터의 연속 기록 부분을 포함하지 않는 데이터 배치,
동일한 세그먼트에 속하는 복수의 세그먼트 데이터에 대해서, 다른 기록층에 걸치는 기록 부분을 포함하지 않는 데이터 배치,
동일한 세그먼트에 속하는 복수의 세그먼트 데이터에 대해서, 다른 기록층에 분할 기록하는 경우, 그 세그먼트 데이터가 속하는 세그먼트에 연속 재생되는 비세그먼트부 데이터를, 분할 기록되는 복수의 세그먼트 데이터 위치의 세그먼트 데이터 사이 또는 세그먼트 데이터 인접 위치에 설정한 데이터 배치
등의 여러가지 양태의 데이터 배치 구성을 결정한다.
또, 기록 컨텐츠가 다른 앵글 데이터를 포함하는 멀티앵글 컨텐츠인 경우에는, 도 32를 참조해서 설명한 바와 같이, 세그먼트 직전의 비세그먼트부 및 세그먼트부에서의 앵글 전환을 금지하는 제어 정보를 생성해서 정보 기록 매체(756)에 기록한다.
이와 같이 해서 생성되는 정보 기록 매체(756)는, 개별의 세그먼트 열쇠를 적용한 다른 배리에이션의 암호화 데이터인 세그먼트 데이터로 이루어지는 세그먼트부와, 컨텐츠의 이용 구분으로서 설정되는 컨텐츠 관리 유닛에 대응해서 설정되는 유닛 열쇠를 적용한 암호화 데이터로서의 비세그먼트부를 가지는 컨텐츠를 기록 데이터로서 저장하고, 재생 처리시에 상기 세그먼트부와 비세그먼트부 사이에서 실행되는 최대 점프 거리가, 미리 설정된 최대 점프 거리 이하로 되도록 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터가 배치된 구성을 가지게 된다. 구체적으로는, 앞서 도 28∼도 32를 참조해서 설명한 각종 데이터 배치 구성을 가진다.
다음에, 도 35를 참조해서, 컨텐츠 기록에 수반하는 데이터 배치의 결정, 기록 처리 시퀀스에 대해서 설명한다. 세그먼트 열쇠와 유닛 열쇠의 전환을 필요로 하는 시퀀스 열쇠 이용 컨텐츠 데이터를 정보 기록 매체에 기록할 때의 데이터 배치 구성을 결정하는 시퀀스이다.
우선, 스텝 S101에서, 정보 기록 매체의 재생 처리에서 실행되는 점프 허용 범위를 결정한다. 예를 들면, 도 23을 참조해서 설명한 점프 모델의 하나를 설정하는 처리를 행한다.
다음에, 스텝 S102에서, 점프 소요 시간을 산출한다. 스텝 S101에서 결정한 점프 허용 범위 결정 정보에 의거해서, 동일층내 점프 및 층간 점프에 요하는 소요 시간을 산출한다.
구체적으로는, 동일층내 점프에 대해서는, 픽업의 시크 시간과 정보 기록 매체의 판독출력 데이터 단위 블록의 처리에 수반하는 오버헤드 시간, 및 시퀀스 열쇠 이용 시간의 가산값을 점프 소요 시간으로서 산출하고, 층간 점프에 대해서는, 픽업의 시크 시간과, 층간 이동에 수반하는 픽업 조정 시간과, 정보 기록 매체의 판독출력 데이터 단위 블록의 처리에 수반하는 오버헤드 시간, 및 시퀀스 열쇠 이용 시간의 가산값을 점프 소요 시간으로서 산출한다.
스텝 S103에서는, 스텝 S102에서 산출한 점프 소요 시간에 의거해서, 정보 기록 매체로부터 판독출력한 데이터를 저장하는 버퍼 사이즈를 결정한다.
스텝 S104에서는, 정보 기록 매체에 저장하는 컨텐츠의 데이터 배치를 결정 한다. 즉, 점프 허용 범위내에 복수의 배리에이션으로 이루어지는 세그먼트 데이터를 포함하는 컨텐츠가 기록되도록 데이터 배치를 결정한다.
스텝 S105에서는, 스텝 S104의 데이터 배치 결정 스텝에서 결정한 데이터 배치 구성에 따라서 정보 기록 매체에 대한 데이터 기록을 실행한다.
이상의 처리에 의해서 정보 기록 매체에 저장된 컨텐츠의 재생에서, 점프가 발생해도 데이터 중단을 일으키는 일 없이 심리스 연속 재생이 가능하게 된다.
[6. 정보 처리 장치의 구성예]
다음에, 도 36을 참조해서, 상술한 데이터 처리를 실행하고, 또 정보 기록 매체를 장착하고, 데이터 기록 재생 처리를 행하는 정보 처리 장치의 구성예에 대해서 설명한다. 도 34에서 설명한 정보 처리 장치는 본 발명의 기능을 설명하는 블록도이며, 도 36에 도시하는 정보 처리 장치는, 도 34에서 설명한 기능을 실행하는 구체적인 하드 구성을 설명하는 도면이다.
정보 처리 장치(800)는, 정보 기록 매체(891)의 구동을 행하고, 데이터 기록 재생 신호의 입출력을 행하는 드라이브(890), 각종 프로그램에 따른 데이터 처리를 실행하는 CPU(870), 프로그램, 파라미터 등의 기억 영역으로서의 ROM(860), 메모리(880), 디지털 신호를 입출력하는 입출력 I/F(810), 아날로그 신호를 입출력하고, A/D, D/A 컨버터(841)를 가지는 입출력 I/F(840), MPEG 데이터의 인코드, 디코드 처리를 실행하는 MPEG 코덱(830), TS(Transport Stream)·PS(Program Stream) 처리를 실행하는 TS·PS 처리 수단(820), 각종 암호 처리를 실행하는 암호 처리 수단(850), 전자 은화 처리 수단(855)을 가지고, 버스(801)에 각 블록이 접속되어 있 다. 또한, 전자 은화 처리 수단(855)은, 컨텐츠 편집을 행하는 어서링 퍼실리티 또는 디스크 공장 등에서 기록 데이터의 생성을 행하는 구성에서 필요로 하는 것이며, 통상의 데이터 재생을 실행하는 정보 처리 장치에서는 반드시 필요한 구성은 아니다.
데이터 기록시의 동작에 대해서 설명한다. 기록을 행하는 데이터로서 디지털 신호 입력과 아날로그 신호 입력의 2개의 케이스가 상정된다.
디지털 신호의 경우, 디지털 신호용 입출력 I/F(810)로부터 입력되고, CPU(870), TS·PS 처리 수단(820)에 의해서 보존용 데이터 형식으로 변환하고, MPEG 코덱(830)에 의해서 예를 들면 MPEG2 형식으로의 데이터 변환 처리를 행하고, 다음에 암호화 처리 수단(850)에 의해서 암호화 처리가 실행된다. 암호화 처리는, 전술한 바와 같이 CPS 유닛 열쇠, 세그먼트 열쇠를 적용한 암호화 처리로서 실행된다. 필요한 열쇠 데이터의 생성을 실행해서 암호화 처리가 행해진다. 암호화 처리 수단(850)에 의해서 암호화 처리가 실행된 데이터가 정보 기록 매체(891)에 보존된다.
아날로그 신호의 경우, 입출력 I/F(840)에 입력된 아날로그 신호는 A/D 컨버터(841)에 의해서 디지털 신호로 되고, MPEG 코덱(830)에 의해서 기록시에 사용되는 코덱으로 변환된다. 그 후, TS·PS 처리 수단(820)에 의해, 기록 데이터의 형식인 AV 다중화 데이터로 변환되고, 암호화 처리 수단(850)에 의한 암호화 처리가 실행되어, 기록 매체(891)에 보존된다.
다음에, 정보 기록 매체로부터의 데이터 재생을 행하는 경우의 처리에 대해 서 설명한다. 예를 들면, MPEG-TS 데이터로 이루어지는 AV 스트림 데이터의 재생을 행하는 경우, 드라이브(890)에서 정보 기록 매체(891)로부터 판독출력된 데이터는 컨텐츠 관리 유닛으로서 식별되면, 암호화 처리 수단(850)에서 필요한 열쇠 데이터의 생성을 실행해서 각 열쇠를 적용한 복호 처리가 실행된다. 즉, 컨텐츠 관리 유닛에 대응하는 유닛 열쇠나 세그먼트 열쇠의 취득 처리가 실행되고, 취득된 유닛 열쇠나 세그먼트 열쇠에 의거해서, 암호화 처리 수단(850)에서 각 열쇠를 적용한 복호 처리가 실행된다.
복호된 컨텐츠 데이터는, 다음에 TS(Transport Stream)·PS(Program Stream) 처리 수단(820)에 의해서 Video, Audio, 자막 등의 각 데이터로 분리된다. 또, MPEG 코덱(830)에서 복호된 디지털 데이터는 입출력 I/F(840)내의 D/A 컨버터(841)에 의해서 아날로그 신호로 변환되고 출력된다. 또, 디지털 출력을 행하는 경우, MPEG-TS 데이터는 입출력 IF(810)를 통해서 디지털 데이터로서 출력된다. 이 경우의 출력은 예를 들면 IEEE1394나 이서넷 케이블, 무선 LAN 등의 디지털 인터페이스에 대해서 행해진다. 또한, 네트워크 접속 기능에 대응하는 경우, 입출력 IF(810)는 네트워크 접속의 기능을 구비한다. 또, 재생 장치내에서 출력처(出力處; output destination) 기기가 수신가능한 형식으로 데이터 변환을 해서 출력을 행하는 경우, 일단 TS·PS처리 수단(820)에서 분리한 Video, Audio, 자막 등에 대해서 MPEG 코덱(830)에서 레이트 변환, 코덱 변환 처리를 가하고, TS·PS 처리 수단(820)에서 재차 MPEG-TS나 MPEG-PS 등에 다중화를 행한 데이터를 디지털용 입출력 I/F(810)로부터 출력한다. 또는, CPU(870)를 사용해서 MPEG 이외의 코덱, 다중 화 파일로 변환을 해서 디지털용 입출력 I/F(810)로부터 출력하는 것도 가능하다.
또한, 재생 처리, 기록 처리를 실행하는 프로그램은 ROM(860)내에 보관되어 있고, 프로그램의 실행 처리중에는 필요에 따라서, 파라미터, 데이터의 보관, 워크 영역으로서 메모리(880)를 사용한다. 또한, 도 30에서는, 데이터 기록, 재생이 가능한 장치 구성을 도시해서 설명했지만, 재생 기능만 가지는 장치, 기록 기능만을 가지는 장치도 구성 가능하며, 이들 장치에서도 본 발명의 적용이 가능하다.
이상, 특정의 실시예를 참조하면서, 본 발명에 대해서 상세하게 풀이(詳解)해 왔다. 그렇지만, 본 발명의 요지를 일탈하지 않는 범위에서 당업자가 그실시예의 수정이나 대용(代用)을 할 수 있는 것은 자명하다. 즉, 예시라고 하는 형태로 본 발명을 개시해 올 것이며, 한정적으로 해석되어서는 아니된다. 본 발명의 요지를 판단하기 위해서는, 특허청구범위의 란(欄)을 참작해야 한다.
또한, 명세서중에서 설명한 일련의 처리는 하드웨어, 또는 소프트웨어, 혹은 양자의 복합 구성에 의해서 실행하는 것이 가능하다. 소프트웨어에 의한 처리를 실행하는 경우에는, 처리 시퀀스를 기록한 프로그램을, 전용 하드웨어가 실장(組入)된 컴퓨터내의 메모리에 인스톨해서 실행시키거나, 혹은 각종 처리가 실행가능한 범용 컴퓨터에 프로그램을 인스톨해서 실행시키는 것이 가능하다.
예를 들면, 프로그램은 기록 매체로서의 하드디스크나 ROM(Read Only Memory)에 미리 기록해 둘 수가 있다. 혹은, 프로그램은 플렉시블 디스크, CD-ROM(Compact Disc Read Only Memory), MO(Magneto Optical) 디스크, DVD(Digital Versatile Disc), 자기 디스크, 반도체 메모리 등의 리무버블 기록 매체에, 일시적 혹은 영속적으로 저장(기록)해 둘 수가 있다. 이와 같은 리무버블 기록 매체는, 이른바 패키지 소프트웨어로서 제공할 수가 있다.
또한, 프로그램은 상술한 바와 같은 리무버블 기록 매체로부터 컴퓨터에 인스톨하는 것 이외에, 다운로드 사이트로부터, 컴퓨터에 무선 전송하거나, LAN(Local Area Network), 인터넷이라고 하는 네트워크를 거쳐서, 컴퓨터에 유선으로 전송하고, 컴퓨터에서는, 그와 같이 해서 전송되어 오는 프로그램을 수신하고, 내장하는 하드디스크 등의 기록 매체에 인스톨할 수가 있다.
또한, 명세서에 기재된 각종 처리는, 기재(記載)에 따라서 시계열적으로 실행될 뿐만 아니라, 처리를 실행하는 장치의 처리 능력 혹은 필요에 따라서 병렬적으로 혹은 개별적으로 실행되어도 좋다. 또, 본 명세서에서 시스템이란, 복수의 장치의 논리적 집합 구성이며, 각 구성 장치가 동일 하우징내에 있는 것에는 한정되지 않는다
이상, 설명한 바와 같이, 본 발명의 구성에 의하면, 개별의 세그먼트 열쇠를 적용한 다른 배리에이션의 암호화 데이터인 세그먼트 데이터로 이루어지는 세그먼트부와, 컨텐츠의 이용 구분으로서 설정되는 컨텐츠 관리 유닛에 대응해서 설정되는 유닛 열쇠를 적용한 암호화 데이터로서의 비세그먼트부를 가지는 컨텐츠에 대해서, 재생 처리시에 세그먼트부와 비세그먼트부 사이에서 실행되는 최대 점프 거리를, 미리 설정된 최대 점프 거리 이하로 되도록 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터의 배치를 결정하는 구성으로 했으므로, 세그먼트부로부터 하나의 세그먼트 데이터를 선택해서 설정되는 여러가지 패스를 따른 재생 처리를 실행한 경우 에서도, 재생 중단을 일으키는 일이 없는 심리스 재생이 실현된다.
본 발명의 구성에 의하면, 동일층내 점프에 대해서는, 픽업의 시크 시간과 정보 기록 매체의 판독출력 데이터 단위 블록의 처리에 수반하는 오버헤드 시간, 및 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터 사이의 이행시에 발생하는 적용 열쇠 전환 시간인 시퀀스 열쇠 이용 시간과의 가산값에 의거해서 결정되는 점프 허용 시간, 층간 점프에 대해서는, 픽업의 시크 시간과, 층간 이동에 수반하는 픽업 조정 시간과, 정보 기록 매체의 판독출력 데이터 단위 블록의 처리에 수반하는 오버헤드 시간, 및 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터 사이의 이행시에 발생하는 적용 열쇠 전환 시간인 시퀀스 열쇠 이용 시간의 가산값에 의거해서 결정되는 점프 허용 시간에 의거해서, 허용 점프 거리를 결정하고, 이 점프 거리내에서 세그먼트와 비세그먼트 사이의 점프가 실행가능한 데이터 배치 구성으로 했으므로, 여러가지 패스를 따른 재생 처리를 실행했을 경우에서도, 재생 중단을 일으키는 일이 없는 심리스 재생이 실현된다.
또, 본 발명의 구성에 의하면, 다른 세그먼트에 속하는 복수의 세그먼트 데이터의 연속 기록 부분을 포함하지 않는 데이터 배치나, 동일한 세그먼트에 속하는 복수의 세그먼트 데이터에 대해서 다른 기록층에 걸치는 기록 부분을 포함하지 않는 데이터 배치, 혹은 동일 세그먼트에 속하는 복수의 세그먼트 데이터에 대해서 다른 기록층에 분할 기록하는 경우에는, 세그먼트 데이터에 연속 재생되는 비세그먼트부 데이터를 분할 기록 세그먼트 데이터사이 또는 인접 위치에 설정한 데이터 배치로 하는 등, 여러가지 데이터 배치 구성이 제공된다. 또, 멀티앵글 컨텐츠인 경우에 있어서, 세그먼트 직전의 비세그먼트부 및 세그먼트부에서의 앵글 전환을 금지하는 제어 정보를 생성해서 정보 기록 매체에 기록하는 등의 구성에 의해서, 컨텐츠 재생에서의 심리스 재생을 실현하는 것이다.
본 발명은, 정보 처리 장치, 정보 기록 매체 및 정보 처리 방법과 컴퓨터·프로그램에 관한 것으로서, 특히 디스크의 기록 컨텐츠 재생시의 점프 처리에 기인하는 재생 중단을 방지하고, 심리스한 컨텐츠 재생을 가능하게 하는 정보 처리 장치, 정보 기록 매체 및 정보 처리 방법과 컴퓨터·프로그램에 관한 기술분야 등에 적용가능하다.

Claims (19)

  1. 정보 기록 매체에 기록할 컨텐츠 구성 데이터의 배치를 결정하고, 데이터 기록 처리를 실행하는 정보 처리 장치이며,
    개별의 세그먼트 열쇠를 적용한 다른 배리에이션의 암호화 데이터인 세그먼트 데이터로 이루어지는 세그먼트부와, 컨텐츠의 이용 구분으로서 설정되는 컨텐츠 관리 유닛에 대응해서 설정되는 유닛 열쇠를 적용한 암호화 데이터로서의 비세그먼트부를 가지는 컨텐츠에 대해서, 재생 처리시에 상기 세그먼트부와 비세그먼트부 사이에서 실행되는 최대 점프 거리가, 미리 설정된 최대 점프 거리 이하로 되도록 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터의 배치를 결정하는 데이터 배치 결정 수단과,
    상기 데이터 배치 결정 수단에서 결정된 배치 정보에 의거해서, 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터의 정보 기록 매체에 대한 기록 처리를 실행하는 데이터 기록부
    를 가지는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 데이터 배치 결정 수단은,
    재생 처리시에 상기 세그먼트부와 비세그먼트부 사이에서 실행되는 최대 점프 거리를, 미리 정해지는 점프 허용 시간내에서 점프가능한 거리 이하로 되도록 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터의 배치를 결정하는 구성이며,
    상기 점프 허용 시간은,
    동일층내 점프에 대해서는, 픽업의 시크 시간과 정보 기록 매체의 판독출력 데이터 단위 블록의 처리에 수반하는 오버헤드 시간, 및 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터 사이의 이행시에 발생하는 적용 열쇠 전환 시간인 시퀀스 열쇠 이용 시간과의 가산값에 의거해서 결정되는 점프 허용 시간,
    층간 점프에 대해서는, 픽업의 시크 시간과, 층간 이동에 수반하는 픽업 조정 시간과, 정보 기록 매체의 판독출력 데이터 단위 블록의 처리에 수반하는 오버헤드 시간, 및 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터 사이의 이행시에 발생하는 적용 열쇠 전환 시간인 시퀀스 열쇠 이용 시간과의 가산값에 의거해서 결정되는 점프 허용 시간
    인 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 데이터 배치 결정 수단은,
    다른 세그먼트에 속하는 복수의 세그먼트 데이터의 연속 기록 부분을 포함하지 않는 데이터 배치로 하는 구성인 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 데이터 배치 결정 수단은,
    동일한 세그먼트에 속하는 복수의 세그먼트 데이터에 대해서, 다른 기록층에 걸치는 기록 부분을 포함하지 않는 데이터 배치로 하는 구성인 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 데이터 배치 결정 수단은,
    동일한 세그먼트에 속하는 복수의 세그먼트 데이터에 대해서, 다른 기록층에 분할 기록하는 경우, 그 세그먼트 데이터가 속하는 세그먼트에 연속 재생되는 비세그먼트부 데이터를, 분할 기록되는 복수의 세그먼트 데이터 위치의 세그먼트 데이터 사이 또는 세그먼트 데이터 인접 위치에 설정한 데이터 배치로 하는 구성인 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 정보 처리 장치는 또,
    기록 컨텐츠가 다른 앵글 데이터를 포함하는 멀티앵글 컨텐츠인 경우에 있어서, 세그먼트 직전의 비세그먼트부 및 세그먼트부에서의 앵글 전환을 금지하는 제어 정보를 생성해서 정보 기록 매체에 기록하는 처리를 실행하는 구성인 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  7. 정보 기록 매체이며,
    개별의 세그먼트 열쇠를 적용한 다른 배리에이션의 암호화 데이터인 세그먼트 데이터로 이루어지는 세그먼트부와, 컨텐츠의 이용 구분으로서 설정되는 컨텐츠 관리 유닛에 대응해서 설정되는 유닛 열쇠를 적용한 암호화 데이터로서의 비세그먼트부를 가지는 컨텐츠를 기록 데이터로서 저장하고,
     재생 처리시에 상기 세그먼트부와 비세그먼트부 사이에서 실행되는 최대 점프 거리가, 미리 설정된 최대 점프 거리 이하로 되도록 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터가 배치된 구성을 가지는 것을 특징으로 하는 정보 기록 매체.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 정보 기록 매체는,
    재생 처리시에 상기 세그먼트부와 비세그먼트부 사이에서 실행되는 최대 점프 거리가, 미리 정해지는 점프 허용 시간내에 점프가능한 거리 이하로 되도록 상기 세그먼트부와 비세그먼트부를 배치한 구성이며,
    상기 점프 허용 시간은,
    동일층내 점프에 대해서는, 픽업의 시크 시간과 정보 기록 매체의 판독출력 데이터 단위 블록의 처리에 수반하는 오버헤드 시간, 및 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터 사이의 이행시에 발생하는 적용 열쇠 전환 시간인 시퀀스 열쇠 이용 시간과의 가산값에 의거해서 결정되는 점프 허용 시간,
    층간 점프에 대해서는, 픽업의 시크 시간과, 층간 이동에 수반하는 픽업 조 정 시간과, 정보 기록 매체의 판독출력 데이터 단위 블록의 처리에 수반하는 오버헤드 시간, 및 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터 사이의 이행시에 발생하는 적용 열쇠 전환 시간인 시퀀스 열쇠 이용 시간과의 가산값에 의거해서 결정되는 점프 허용 시간
    인 것을 특징으로 하는 정보 기록 매체.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 정보 기록 매체는,
    다른 세그먼트에 속하는 복수의 세그먼트 데이터의 연속 기록 부분을 포함하지 않는 데이터 배치인 것을 특징으로 하는 정보 기록 매체.
  10. 제7항에 있어서
    상기 정보 기록 매체는,
    동일한 세그먼트에 속하는 복수의 세그먼트 데이터에 대해서, 다른 기록층에 걸치는 기록 부분을 포함하지 않는 데이터 배치인 것을 특징으로 하는 정보 기록 매체.
  11. 제7항에 있어서,
    상기 정보 기록 매체는,
    동일한 세그먼트에 속하는 복수의 세그먼트 데이터에 대해서, 다른 기록층에 분할 기록하는 경우, 그 세그먼트 데이터가 속하는 세그먼트에 연속 재생되는 비세그먼트부 데이터를, 분할 기록되는 복수의 세그먼트 데이터 위치의 세그먼트 데이터 사이 또는 세그먼트 데이터 인접 위치에 설정한 데이터 배치인 것을 특징으로 하는 정보 기록 매체.
  12. 제7항에 있어서,
    상기 정보 기록 매체는,
    기록 컨텐츠가 다른 앵글 데이터를 포함하는 멀티앵글 컨텐츠인 경우에 있어서, 세그먼트 직전의 비세그먼트부 및 세그먼트부에서의 앵글 전환을 금지하는 제어 정보를 기록한 구성인 것을 특징으로 하는 정보 기록 매체.
  13. 정보 기록 매체에 기록할 컨텐츠 구성 데이터의 배치를 결정하고, 데이터 기록 처리를 실행하는 정보 처리 방법이며,
    개별의 세그먼트 열쇠를 적용한 다른 배리에이션의 암호화 데이터인 세그먼트 데이터로 이루어지는 세그먼트부와, 컨텐츠의 이용 구분으로서 설정되는 컨텐츠 관리 유닛에 대응해서 설정되는 유닛 열쇠를 적용한 암호화 데이터로서의 비세그먼트부를 가지는 컨텐츠에 대해서, 재생 처리시에 상기 세그먼트부와 비세그먼트부 사이에서 실행되는 최대 점프 거리가, 미리 설정된 최대 점프 거리 이하로 되도록 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터의 배치를 결정하는 데이터 배치 결정 스텝과,
    상기 데이터 배치 결정 스텝에서 결정된 배치 정보에 의거해서, 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터의 기록 처리를 실행하는 데이터 기록 스텝
    을 가지는 것을 특징으로 하는 정보 처리 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 데이터 배치 결정 스텝은,
    재생 처리시에 상기 세그먼트부와 비세그먼트부 사이에서 실행되는 최대 점프 거리를, 미리 정해지는 점프 허용 시간내에서 점프가능한 거리 이하로 되도록 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터의 배치를 결정하는 스텝이며,
    상기 점프 허용 시간은,
    동일층내 점프에 대해서는, 픽업의 시크 시간과 정보 기록 매체의 판독출력 데이터 단위 블록의 처리에 수반하는 오버헤드 시간, 및 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터 사이의 이행시에 발생하는 적용 열쇠 전환 시간인 시퀀스 열쇠 이용 시간과의 가산값에 의거해서 결정되는 점프 허용 시간,
    층간 점프에 대해서는, 픽업의 시크 시간과, 층간 이동에 수반하는 픽업 조정 시간과, 정보 기록 매체의 판독출력 데이터 단위 블록의 처리에 수반하는 오버헤드 시간, 및 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터 사이의 이행시에 발생하는 적용 열쇠 전환 시간인 시퀀스 열쇠 이용 시간과의 가산값에 의거해서 결정되는 점프 허용 시간
    인 것을 특징으로 하는 정보 처리 방법.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 데이터 배치 결정 스텝은,
    다른 세그먼트에 속하는 복수의 세그먼트 데이터의 연속 기록 부분을 포함하지 않는 데이터 배치를 결정하는 스텝인 것을 특징으로 하는 정보 처리 방법.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 데이터 배치 결정 스텝은,
    동일한 세그먼트에 속하는 복수의 세그먼트 데이터에 대해서, 다른 기록층에 걸치는 기록 부분을 포함하지 않는 데이터 배치를 결정하는 스텝인 것을 특징으로 하는 정보 처리 방법.
  17. 제13항에 있어서,
    상기 데이터 배치 결정 스텝은,
    동일한 세그먼트에 속하는 복수의 세그먼트 데이터에 대해서, 다른 기록층에 분할 기록하는 경우, 그 세그먼트 데이터가 속하는 세그먼트에 연속 재생되는 비세그먼트부 데이터를, 분할 기록되는 복수의 세그먼트 데이터 위치의 세그먼트 데이터 사이 또는 세그먼트 데이터 인접 위치에 설정한 데이터 배치를 결정하는 스텝인 것을 특징으로 하는 정보 처리 방법.
  18. 제13항에 있어서, 
    상기 정보 처리 방법은,
    기록 컨텐츠가 다른 앵글 데이터를 포함하는 멀티앵글 컨텐츠인 경우에 있어서, 세그먼트 직전의 비세그먼트부 및 세그먼트부에서의 앵글 전환을 금지하는 제어 정보를 생성해서 정보 기록 매체에 기록하는 처리를 실행하는 스텝을 더 가지는 것을 특징으로 하는 정보 처리 방법.
  19. 정보 기록 매체에 기록할 컨텐츠 구성 데이터의 배치 결정 처리를 컴퓨터 상에서 실행시키는 컴퓨터·프로그램이며,
    개별의 세그먼트 열쇠를 적용한 다른 배리에이션의 암호화 데이터인 세그먼트 데이터로 이루어지는 세그먼트부와, 컨텐츠의 이용 구분으로서 설정되는 컨텐츠 관리 유닛에 대응해서 설정되는 유닛 열쇠를 적용한 암호화 데이터로서의 비세그먼트부를 가지는 컨텐츠에 대해서, 재생 처리시에 상기 세그먼트부와 비세그먼트부 사이에서 실행되는 최대 점프 거리가, 미리 설정된 최대 점프 거리 이하로 되도록 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터의 배치를 결정하는 데이터 배치 결정 스텝과,
    상기 데이터 배치 결정 스텝에서 결정된 배치 정보에 의거해서, 상기 세그먼트 데이터 및 비세그먼트부 구성 데이터의 기록 처리를 실행하는 데이터 기록 스텝
     을 가지는 것을 특징으로 하는 컴퓨터·프로그램.
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