KR20070033484A - Game program, game device and game method - Google Patents
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Abstract
본 게임 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는, 지시 수단을 모니터에 접촉시켰을 때에 모니터에서의 지시 수단의 접촉 위치가 인식된다. 그리고 이 접촉 위치가 지시 수단에 의하여 예정 통과 표시 영역(72)에서 이동된다. 그러면, 접촉 위치가 인식된 시점부터 투구된 볼 캐릭터(74)가 예정 통과 위치에 도달한 시점까지의 사이에서 이동한 접촉 위치가 최종 접촉 위치로서 인식된다. 그리고 이 최종 접촉 위치와 예정 통과 표시 영역(72)을 통과하는 볼 캐릭터(74)의 통과 위치의 위치 관계가 판별된다.In the game realized by the game program, the contact position of the instruction means on the monitor is recognized when the instruction means is brought into contact with the monitor. Then, the contact position is moved in the predetermined passage display area 72 by the indicating means. Then, the contact position moved from the point in time when the contact position is recognized to the point in time when the ball character 74 that has been hit reaches the predetermined passage position is recognized as the final contact position. The positional relationship between the final contact position and the passing position of the ball character 74 passing through the predetermined passing display area 72 is determined.
휴대 게임기, 터치 패널식 모니터, 터치 펜, 야구 게임, 캐릭터 Portable game machine, touch panel type monitor, touch pen, baseball game, character
Description
본 발명은 게임 프로그램 특히, 터치 패널식 모니터에 이동체가 표시되는 게임을 컴퓨터에 실현시키기 위한 게임 프로그램에 관한 것이다. 또한, 이 게임 프로그램에 의하여 실현되는 게임 장치 및 게임 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a game program, and more particularly, to a game program for causing a computer to realize a game in which a moving object is displayed on a touch panel type monitor. The present invention also relates to a game device and a game method realized by the game program.
종래부터 여러가지의 비디오 게임이 제안되고 있다. 여러가지의 비디오 게임은 게임기 본체와는 독립한 입력부 예를 들면, 컨트롤러의 각종 입력 버튼이나 게임기 본체에 일체로 설치된 각종 입력 버튼을 조작하는 것에 의하여 모니터에 표시된 캐릭터에 각종 지시를 줄 수 있도록 되어 있다. 예를 들면, 일반적인 게임 장치는 모니터와 모니터와는 별체인 게임기 본체와 게임기 본체와는 별체인 컨트롤러를 가지고 있다. 컨트롤러에는 복수의 입력 버튼이 배치되어 있다. 또한, 휴대형 게임 장치는 게임기 본체와 게임기 본체의 대략 중앙부에 설치된 액정 모니터와 액정 모니터의 양측에 배치된 복수의 입력 버튼을 가지고 있다. 이와 같은 게임 장치에서는 복수의 입력 버튼 중 적어도 어느 하나를 조작하는 것에 의하여 모니터에 표시된 캐릭터에 각종 지시를 줄 수 있도록 되어 있다. Various video games have been proposed in the past. Various video games can give various instructions to a character displayed on the monitor by operating an input unit independent of the game machine main body, for example, various input buttons of the controller or various input buttons integrally provided in the main body of the game machine. For example, a general game device has a game machine body that is separate from the monitor and the monitor, and a controller that is separate from the game machine body. The controller has a plurality of input buttons. In addition, the portable game device has a liquid crystal monitor provided at the center of the game machine body and a substantially central portion of the game machine body, and a plurality of input buttons disposed at both sides of the liquid crystal monitor. In such a game device, various instructions can be given to the character displayed on the monitor by operating at least one of the plurality of input buttons.
이와 같이, 캐릭터로의 지시가 입력 버튼으로부터 행해지는 비디오 게임의 하나로서, 모니터에 선수 캐릭터를 표시시켜 경기를 행하게 하는 대전 비디오 게임 예를 들면, 야구 게임이 알려져 있다. 이 야구 게임에 있어서 플레이어가 타자 캐릭터를 조작하는 경우, 투수 캐릭터로부터 투구된 볼이 홈 베이스 상에 도달하는 위치 즉, 볼의 예정 통과 위치가 모니터에 표시된다. 이 볼의 예정 통과 위치는 투수 캐릭터로부터 투구된 볼의 궤도 변화에 따라 모니터에서 이동한다. 이때, 플레이어는 이동할 예정 통과 위치를 보면서 이 예정 통과 위치에 배트(bat)의 미트 커서(meet cursor)가 일치하도록, 방향 지시 버튼을 연속적으로 조작한다. 그리고 플레이어에 의하여 결정 버튼이 눌렸을 때에 타자 캐릭터가 배트 스윙을 개시한다. 그리고 볼의 예정 통과 위치와 배트의 미트 커서가 소정의 범위 내에서 일치하면, 타자 캐릭터가 배트로 볼을 포착할 수 있도록 되어 있다.As such, a battle video game, for example, a baseball game is known in which a character is instructed from an input button as one of the video games, in which a player character is displayed on a monitor. In the baseball game, when the player operates the batter character, the position at which the pitch of the ball pitched from the pitcher character reaches the home base, that is, the predetermined passing position of the ball, is displayed on the monitor. The predetermined passing position of the ball moves in the monitor in accordance with a change in the trajectory of the ball pitched from the pitcher character. At this time, the player continuously operates the direction indicating button so that the meet cursor of bat coincides with the predetermined passing position while watching the planned passing position to move. Then, when the decision button is pressed by the player, the batting character starts the bat swing. When the scheduled passing position of the ball matches the beat cursor of the bat within a predetermined range, the batting character can catch the ball with the bat.
종래의 야구 게임에서는 플레이어가 방향 지시 버튼이나 결정 버튼 등으로 이루어지는 입력 버튼을 조작하는 것에 의하여 플레이어가 타자 캐릭터를 조작할 수 있도록 되어 있다. 하지만, 플레이어가 타자 캐릭터에 타격 지시를 할 경우에는 투수 캐릭터가 볼을 릴리스(release)하고 나서 볼이 예정 통과 위치에 도달할 때까지의 단시간의 사이에, 플레이어는 방향 지시 버튼이나 결정 버튼 등의 입력 버튼을 연속적으로 조작하지 않으면 안된다. 이 때문에, 플레이어가 타자 캐릭터에 지시를 줄 때의 입력 조작이 번잡하게 되어 플레이어는 입력 버튼을 오조작해 버릴 우려가 있다.In a conventional baseball game, a player can operate a batter character by operating an input button made up of a direction instruction button or a decision button. However, when the player gives a batting instruction to the batter character, within a short time from when the pitcher character releases the ball to when the ball reaches the predetermined passing position, The input button must be operated continuously. Therefore, the input operation when the player gives an instruction to the batter character becomes complicated, and the player may erroneously operate the input button.
이와 같은 문제를 해결하기 위해서는 입력 조작을 단시간에 행할 수 있는 입력 방법을 채용하는 것을 생각할 수 있다. 입력 조작을 단시간에 실행 가능하게 하기 위한 하나의 방법으로는 모니터로 터치 패널식 모니터를 채용하는 것에 의하여 입력 버튼 대신에 터치 펜이나 손가락 등의 지시 수단으로 모니터에 표시된 타자 캐릭터에 지시를 주는 방법을 생각할 수 있다. 이 경우에서는 볼의 예정 통과 위치에 지시 수단을 직접적으로 접촉시키는 것에 의하여 배트의 미트 커서를 볼의 예정 통과 위치에 설정하고, 타자 캐릭터가 볼을 치게 할 수 있다. 즉, 지시 수단을 예정 통과 위치에 접촉시킨다는 1회의 조작으로 미트 커서를 설정할 수 있어 타자 캐릭터가 순식간에 볼을 치게 할 수 있다. 결국, 타자 캐릭터를 조작하는 플레이어는 볼의 예정 통과 위치의 이동 상황을 충분히 확인한 다음에, 타자 캐릭터가 용이하게 볼을 치게 할 수 있게 해버린다. 이 때문에, 플레이어가 타자 캐릭터를 조작할 때의 흥취성(興趣性)이 훼손되어 버릴 우려가 있다. In order to solve such a problem, it is conceivable to employ an input method capable of performing an input operation in a short time. One method for enabling the input operation to be performed in a short time is to employ a touch panel type monitor as a monitor to give an instruction to the batter character displayed on the monitor by a pointing device such as a touch pen or a finger instead of the input button I can think. In this case, the instructing means is directly brought into contact with the predetermined passing position of the ball, whereby the hit cursor of the bat can be set at the predetermined passing position of the ball, and the batter character can hit the ball. That is, the meat cursor can be set by one operation of bringing the indicating means into contact with the predetermined passing position, so that the batter character can hit the ball in an instant. Eventually, the player who manipulates the batter character makes it possible for the batter character to easily hit the ball after fully ascertaining the movement of the ball at the predetermined passing position. For this reason, there is a possibility that the player's interest in playing the batter character is undermined.
본 발명의 목적은 플레이어가 캐릭터에 대한 지시를 용이하게 실행할 수 있도록 하는 것과 함께, 플레이어가 캐릭터를 조작할 때의 흥취성이 훼손되지 않도록 하는 것이다.It is an object of the present invention to make it possible for a player to easily execute an instruction for a character, and to prevent the player's interest in the operation of the character from being compromised.
청구항 1에 관련되는 게임 프로그램은, 터치 패널식 모니터에 이동체가 표시되는 게임을 실현 가능한 컴퓨터에 이하의 기능을 실현시키기 위한 프로그램이다.The game program according to
(1) 이동체의 송출 위치와 이동체의 도달 위치의 사이의 소정 위치에서 이동체의 예정 통과 표시 영역을 설정하는 통과 영역 설정 기능. (1) A passing area setting function of setting a predetermined passage display area of the moving object at a predetermined position between the dispatch position of the moving object and the arrival position of the moving object.
(2) 예정 통과 표시 영역에 이동체의 예정 통과 위치를 설정하는 통과 위치 설정 기능. (2) A pass position setting function for setting a predetermined passage position of the moving object in the predetermined passage display area.
(3) 예정 통과 표시 영역을 통과하는 이동체의 궤도를 소정의 궤도로 설정하는 제1 궤도 설정 기능. (3) A first orbit setting function for setting the trajectory of the moving body passing through the predetermined passing display area to a predetermined trajectory.
(4) 지시 수단을 모니터에 접촉시켰을 때에 모니터에서의 지시 수단의 접촉 위치를 인식하는 접촉 위치 인식 기능. (4) A contact position recognition function for recognizing the contact position of the instruction means on the monitor when the instruction means is brought into contact with the monitor.
(5) 지시 수단에 의하여 접촉 위치를 예정 통과 표시 영역에서 이동 가능하게 하는 접촉 위치 이동 기능. (5) Contact position shifting function for making the contact position movable in the predetermined passage display area by the indicating means.
(6) 접촉 위치가 인식된 시점부터 이동체가 예정 통과 위치에 도달한 시점까지의 사이에서 접촉 위치를 최종 접촉 위치로서 인식하는 최종 접촉 위치 인식 기능. (6) A final contact position recognition function that recognizes the contact position as a final contact position from a point of time when the contact position is recognized to a point of time when the moving object reaches the predetermined passage position.
(7) 예정 통과 표시 영역을 통과하는 이동체의 통과 위치와 최종 접촉 위치의 위치 관계를 판별하는 위치 관계 판별 기능.(7) A positional relationship distinguishing function for discriminating the positional relationship between the passing position and the final contact position of the moving object passing through the predetermined passing display area.
(8) 예정 통과 표시 영역을 통과하는 이동체의 통과 위치와 최종 접촉 위치의 위치 관계에 따라 이동체가 예정 통과 위치에 도달한 후의 이동체의 궤도를 소정의 궤도 또는 소정의 궤도와 다른 궤도로 설정하는 제2 궤도 설정 기능. (8) A system for setting a trajectory of a moving body after a moving body has reached a predetermined passage position in a predetermined trajectory or a trajectory different from a predetermined trajectory in accordance with a positional relationship between a passing position of the moving body passing through the predetermined passing display area and a
이 프로그램에 의하여 실현되는 게임에서는 통과 영역 설정 기능에서 이동체의 송출 위치와 이동체의 도달 위치의 사이의 소정 위치에서 이동체의 예정 통과 표시 영역이 설정된다. 통과 위치 설정 기능에서는 예정 통과 표시 영역에 이동체의 예정 통과 위치가 설정된다. 제1 궤도 설정 기능에서는 예정 통과 표시 영역을 통과하는 이동체의 궤도가 소정의 궤도로 설정된다. 접촉 위치 인식 기능에서는 지시 수단을 모니터에 접촉시켰을 때에 모니터에서의 지시 수단의 접촉 위치가 인식된다. 접촉 위치 이동 기능에서는 지시 수단에 의하여 접촉 위치를 예정 통과 표시 영역에서 이동 가능하게 한다. 최종 접촉 위치 인식 기능에서는 접촉 위치가 인식된 시점부터 이동체가 예정 통과 위치에 도달한 시점까지의 사이에서 접촉 위치가 최종 접촉 위치로서 인식된다. 위치 관계 판별 기능에서는 예정 통과 표시 영역을 통과하는 이동체의 통과 위치와 최종 접촉 위치의 위치 관계가 판별된다. 제2 궤도 설정 기능에서는 예정 통과 표시 영역을 통과하는 이동체의 통과 위치와 최종 접촉 위치의 위치 관계에 따라 이동체가 예정 통과 위치에 도달한 후의 이동체의 궤도가 소정의 궤도 또는 소정의 궤도와 다른 궤도로 설정된다.In the game realized by this program, the predetermined passage display area of the moving object is set at a predetermined position between the dispatch position of the moving object and the arrival position of the moving object in the passage area setting function. In the passing position setting function, the predetermined passing position of the moving object is set in the predetermined passing display area. In the first orbit setting function, the trajectory of the moving object passing through the predetermined passing display area is set to a predetermined trajectory. In the contact position recognition function, the contact position of the instruction means on the monitor is recognized when the instruction means is brought into contact with the monitor. In the contact position movement function, the contact position is made movable in the predetermined passage display area by the instruction means. In the final contact position recognition function, the contact position is recognized as the final contact position from the point in time when the contact position is recognized to the point in time when the moving object reaches the predetermined passage position. In the positional relationship determination function, the positional relationship between the passing position of the moving object passing through the predetermined passage display area and the final contact position is determined. In the second trajectory setting function, the trajectory of the moving object after the moving object reaches the predetermined passing position according to the positional relationship between the passing position of the moving object passing through the predetermined passing display area and the final contact position is set to a predetermined trajectory or a trajectory different from the predetermined trajectory Respectively.
이 게임 프로그램에서는 플레이어가 지시 수단을 모니터에 접촉시켰을 때에 모니터에서의 지시 수단의 접촉 위치가 인식된다. 그리고 접촉 위치가 인식된 시점부터 이동체가 예정 통과 위치에 도달한 시점까지의 사이에서 예정 통과 표시 영역에서 지시 수단에 의하여 이동 가능한 접촉 위치가 최종 접촉 위치로서 인식된다. 그리고 예정 통과 표시 영역을 통과하는 이동체의 통과 위치와 최종 접촉 위치의 위치 관계가 판별된다. In this game program, the contact position of the instruction means on the monitor is recognized when the player touches the monitor with the monitor. The contact position, which is movable by the pointing means in the predetermined passage display area, is recognized as the final contact position between the point of time when the contact position is recognized and the point of time when the moving object reaches the predetermined passage position. Then, the positional relationship between the passing position of the moving object passing through the predetermined passing display area and the final contact position is determined.
예를 들면, 야구 게임에서는 볼의 예정 통과 위치에 지시 수단을 접촉시켰을 때에 지시 수단의 접촉 위치가 인식되어 배트 스윙을 개시시킬 수 있다. 그리고 접촉 위치가 인식된 시점부터 볼이 예정 통과 위치에 도달한 시점까지의 사이에서 최종 접촉 위치가 인식되어 미트 커서의 위치를 설정할 수 있다. 이와 같이, 배트 스윙의 개시와 미트 커서의 설정을 지시 수단에 의하여 지시할 수 있으므로, 플레이어는 캐릭터에 대한 지시를 용이하게 행할 수 있다. 또한, 배트 스윙의 개시와 미트 커서의 설정을 타자 캐릭터에 2단계로 지시하도록 한 것으로, 플레이어는 타자가 배트를 휘두르기 시작하고 나서부터 볼을 포착할 때까지의 타임 래그(time lag)를 고려하면서, 미트 커서의 설정 즉, 타자가 볼을 포착하는 위치의 설정을 해야 한다. 이것에 의하여 플레이어는 스윙 중의 타임 래그를 고려하면서 볼을 포착하는 위치를 설정한다는 흥취성을 체험할 수 있다.For example, in the baseball game, when the instruction means is brought into contact with the predetermined passing position of the ball, the contact position of the instruction means is recognized and the bat swing can be started. The final contact position is recognized from the time point when the contact position is recognized until the point at which the ball reaches the predetermined passage position, and the position of the contact cursor can be set. In this manner, since the start of the bat swing and the setting of the hit cursor can be instructed by the instruction means, the player can easily instruct the character. In addition, the bat swing is started and the setting of the meat cursor is instructed to the batter character in two steps. The player takes the time lag from when the batter begins to swing the bat to catch the ball , The setting of the meat cursor, that is, the position where the batter catches the ball, must be set. This allows the player to experience the pleasure of setting the position to capture the ball while considering the time lag during the swing.
청구항 2에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1의 게임 프로그램에 있어서, 최종 접촉 위치 인식 기능이 접촉 위치 이동 판단 기능과 모니터 이탈 판단 기능을 포함하고 있다.The game program according to
접촉 위치 이동 판단 기능에서는 접촉 위치가 이동했는지 여부가 판단된다. 접촉 위치 이동 판단 기능에서 접촉 위치가 이동했다고 판단된 경우는 이동 후의 접촉 위치가 제1 접촉 위치로서 인식된다. 그리고 접촉 위치가 이동하지 않았다고 판단된 경우는 접촉 위치 인식 기능에 의하여 인식된 접촉 위치가 제2 접촉 위치로서 인식된다. In the contact position movement determination function, it is determined whether or not the contact position has moved. When it is determined that the contact position has moved in the contact position movement determination function, the contact position after movement is recognized as the first contact position. When it is determined that the contact position has not moved, the contact position recognized by the contact position recognition function is recognized as the second contact position.
모니터 이탈 판단 기능에서는 지시 수단이 모니터로부터 떨어졌는지 여부가 판단된다. 모니터 이탈 기능에서 지시 수단이 모니터로부터 떨어졌다고 판단된 경우는 지시 수단이 모니터로부터 떨어진 시점에서 제1 접촉 위치 또는 제2 접촉 위치가 최종 접촉 위치로서 인식된다. 모니터 이탈 기능에서 지시 수단이 모니터로부터 떨어져 있지 않다고 판단된 경우는 이동체가 예정 통과 위치에 도달했을 때에 제1 접촉 위치 또는 제2 접촉 위치가 최종 접촉 위치로서 인식된다.In the monitor departure determination function, it is determined whether or not the instruction means has come off the monitor. When it is determined by the monitor departure function that the instructing means has disappeared from the monitor, the first contact position or the second contact position is recognized as the final contact position when the indicating means is away from the monitor. When it is determined by the monitor departure function that the instruction means is not separated from the monitor, the first contact position or the second contact position is recognized as the final contact position when the mobile body reaches the predetermined passage position.
여기에서는, 접촉 위치 이동 판단 기능에서 제1 접촉 위치 또는 제2 접촉 위치의 인식이 행해지고, 모니터 이탈 판단 기능에서 제1 접촉 위치 또는 제2 접촉 위치가 최종 접촉 위치로서 인식된다. 예를 들면, 야구 게임에서는 접촉 위치 이동 판단 기능에서 미트 커서의 이동 위치 또는 미트 커서의 비이동 위치 즉, 초기 위치의 인식이 행해진다. 그리고 모니터 이탈 판단 기능에서 미트 커서의 이동 위치 또는 미트 커서의 초기 위치가 미트 커서의 최종 설정 위치로서 인식된다. 여기서, 미트 커서의 이동 위치 및 미트 커서의 초기 위치의 인식은 지시 수단의 접촉 위치에 따라 행해지고, 미트 커서의 최종 설정 위치의 인식은 지시 수단의 접촉 상태에 따라 행해진다. 이와 같이 하여 미트 커서의 설정을 지시 수단으로부터 행할 수 있도록 되어 있다.Here, the first contact position or the second contact position is recognized in the contact position movement determination function, and the first contact position or the second contact position is recognized as the final contact position in the monitor release determination function. For example, in the baseball game, the movement position of the meat cursor or the non-movement position of the meat cursor, that is, the initial position is recognized in the contact position movement determination function. In the monitor departure determination function, the movement position of the meat cursor or the initial position of the meat cursor is recognized as the final setting position of the meat cursor. Here, the recognition of the movement position of the meat cursor and the initial position of the meat cursor is performed according to the contact position of the instruction means, and the recognition of the final set position of the meat cursor is performed in accordance with the contact state of the instruction means. In this manner, the setting of the meat cursor can be performed from the instruction means.
청구항 3에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1또는 2에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 위치 관계 판별 기능이 간격 판별 기능을 포함하고 있다. 간격 판별 기능에서는 예정 통과 표시 영역을 통과하는 이동체의 통과 위치와 최종 접촉 위치의 간격이 소정의 범위 내에 있는지 여부가 판별된다. 간격 판별 기능에서 예정 통과 표시 영역을 통과하는 이동체의 통과 위치와 최종 접촉 위치의 간격이 소정의 범위 내에 있다고 판별된 경우, 제2 궤도 설정 기능에서 이동체가 예정 통과 위치에 도달한 후의 이동체의 궤도가 소정의 궤도와 다른 궤도로 설정된다. 간격 판별 기능에서 예정 통과 표시 영역을 통과하는 이동체의 통과 위치와 최종 접촉 위치의 간격이 소정의 범위 내에 없다고 판별된 경우, 제2 궤도 설정 기능에서 이동체가 예정 통과 위치에 도달한 후의 이동체의 궤도가 소정의 궤도로 설정된다. The game program according to
여기에서는, 예정 통과 표시 영역을 통과하는 이동체의 통과 위치와 최종 접촉 위치의 간격이 소정의 범위 내에 있는지 여부에 의하여 예정 통과 위치에 도달한 후의 이동체의 궤도가 소정의 궤도와 다른 궤도 또는 소정의 궤도로 설정된다. Here, it is assumed that the trajectory of the moving body after reaching the predetermined passage position is a trajectory different from the predetermined trajectory or a predetermined trajectory due to whether or not the distance between the passing position and the final contact position of the moving body passing through the predetermined passing display region is within a predetermined range .
예를 들면, 야구 게임에서는 볼 캐릭터의 예정 통과 위치와 미트 커서의 최종 설정 위치의 간격이 미트(meet) 가능 거리 내에 있는지 여부에 의하여 타자 캐릭터가 볼 캐릭터를 포착할 수 있는지 여부가 판단된다. 즉, 볼 캐릭터의 예정 통과 위치와 미트 커서의 최종 설정 위치의 간격이 미트 가능 거리 내에 있으면, 타자 캐릭터는 볼을 포착할 수 있다. 한편, 볼 캐릭터의 예정 통과 위치와 미트 커서의 최종 설정 위치의 간격이 미트 가능 거리 내에 없으면, 타자 캐릭터는 볼을 포착할 수 없고, 볼 캐릭터는 포수 캐릭터에 포구된다. 이와 같이, 지시 수단에 의하여 설정된 미트 커서의 위치와 예정 통과 위치의 관계에 의하여 타자 캐릭터가 볼을 포착할 수 있는지 여부가 판단된다.For example, in the baseball game, it is determined whether or not the batter character can catch the ball character by whether the interval between the scheduled passing position of the ball character and the final set position of the meat cursor is within a meetable distance. That is, if the interval between the scheduled passing position of the ball character and the final set position of the meat cursor is within the allowable distance, the batter character can catch the ball. On the other hand, if the interval between the scheduled passing position of the ball character and the final set position of the meat cursor is not within the mitigable distance, the batter character can not catch the ball, and the ball character is caught by the catcher character. Thus, it is determined whether or not the batter character can catch the ball based on the relationship between the position of the meat cursor set by the instructing means and the predetermined passing position.
청구항 4에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 1 또는 2에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 위치 관계 판별 기능이 간격 판별 기능을 포함하고 있다. 간격 판별 기능에서는 예정 통과 표시 영역을 통과하는 이동체의 통과 위치와 최종 접촉 위치의 간격이 소정의 범위 내에 있는지 여부가 판별된다. 제2 궤도 설정 기능은 접촉 위치가 인식된 시점부터의 시간에 따라 이동체가 예정 통과 위치에 도달한 후의 이동체의 궤도를 소정의 궤도 또는 소정의 궤도와 다른 궤도로 설정하는 기능을 더 포함하고 있다.The game program according to
간격 판별 기능에서 예정 통과 표시 영역을 통과하는 이동체의 통과 위치와 최종 접촉 위치의 간격이 소정의 범위 내에 있다고 판별된 경우, 접촉 위치가 인식된 후의 소정의 시간대 내에서 이동체가 예정 통과 위치에 도달했을 때에는 제2 궤도 설정 기능에서 이동체가 예정 통과 위치에 도달한 후의 이동체의 궤도가 소정의 궤도와 다른 궤도로 설정된다. 그리고 접촉 위치가 인식된 후의 소정의 시간대 외에서 이동체가 예정 통과 위치에 도달했을 때에는 제2 궤도 설정 기능에서 이동체가 예정 통과 위치에 도달한 후의 이동체의 궤도가 소정의 궤도로 설정된다. 한편, 간격 판별 기능에서 예정 통과 표시 영역을 통과하는 이동체의 통과 위치와 최종 접촉 위치의 간격이 소정의 범위 내에 없다고 판별된 경우, 제2 궤도 설정 기능에서 이동체가 예정 통과 위치에 도달한 후의 이동체의 궤도가 소정의 궤도로 설정된다.When it is determined that the interval between the passing position and the final contact position of the moving object passing through the predetermined passing display area is within the predetermined range in the interval determining function, the moving object has reached the predetermined passing position within a predetermined time period after the contact position is recognized The trajectory of the moving object after the moving object reaches the predetermined passage position is set to a trajectory different from the predetermined trajectory in the second trajectory setting function. When the moving object reaches the predetermined passage position outside the predetermined time zone after the contact position is recognized, the trajectory of the moving object after the moving object reaches the predetermined passage position in the second orbit setting function is set to a predetermined trajectory. On the other hand, when it is determined that the gap between the passing position and the final contact position of the moving object passing through the predetermined passage display area is not within the predetermined range in the interval determining function, The trajectory is set to a predetermined trajectory.
여기에서는, 예정 통과 표시 영역을 통과하는 이동체의 통과 위치와 최종 접촉 위치의 간격이 소정의 범위 내에 있는지 여부에 의하여 예정 통과 위치에 도달한 후의 이동체의 궤도가 소정의 궤도와 다른 궤도 또는 소정의 궤도로 설정된다. 특히, 예정 통과 표시 영역을 통과하는 이동체의 통과 위치와 최종 접촉 위치의 간격이 소정의 범위 내에 있을 때에는 접촉 위치가 인식된 후의 소정의 시간대 내에서 이동체가 예정 통과 위치에 도달했는지 여부에 의하여 예정 통과 위치에 도달한 후의 이동체의 궤도가 소정의 궤도와 다른 궤도 또는 소정의 궤도로 설정된다.Here, it is assumed that the trajectory of the moving body after reaching the predetermined passage position is a trajectory different from the predetermined trajectory or a predetermined trajectory due to whether or not the distance between the passing position and the final contact position of the moving body passing through the predetermined passing display region is within a predetermined range . Particularly, when the distance between the passing position of the moving object passing through the predetermined passing display area and the final contact position is within a predetermined range, whether or not the moving object has reached the predetermined passing position within a predetermined time period after the contact position is recognized, The trajectory of the moving body after reaching the position is set to a trajectory different from the predetermined trajectory or a predetermined trajectory.
예를 들면, 야구 게임에서는 볼 캐릭터의 예정 통과 위치와 미트 커서의 최종 설정 위치의 간격이 미트 가능 거리 내에 있고, 또한, 타자가 배트 스윙을 개시한 후의 미트 가능 시간대 내에서 볼이 예정 통과 위치에 도달했을 때에는 타자 캐릭터는 볼을 포착할 수 있다. 또한, 볼 캐릭터의 예정 통과 위치와 미트 커서의 최종 설정 위치의 간격이 미트 가능 거리 내에 있어도, 타자가 배트 스윙을 개시한 후의 미트 가능 시간대 외에서 볼이 예정 통과 위치에 도달했을 때에는 타자 캐릭터는 볼을 포착할 수 할 수 없다. 한편, 볼 캐릭터의 예정 통과 위치와 미트 커서의 최종 설정 위치의 간격이 미트 가능 거리 외에 있으면, 타자 캐릭터는 볼을 포착할 수 할 수 없다. 이와 같이, 지시 수단에 의하여 설정된 미트 커서의 위치와 예정 통과 위치의 관계에 의하여 타자 캐릭터가 볼을 포착할 수 있는지 여부가 판단된다. 또한, 지시 수단을 모니터에 접촉시킨 타이밍에 의하여 미트 가능 시간대 내에서 타자 캐릭터가 볼을 포착할 수 있는지 여부가 판단된다.For example, in a baseball game, if the interval between the scheduled passing position of the ball character and the final set position of the meat cursor is within the mitigable distance, and the ball is in the predetermined passing position within the allowable time zone after the batter starts the bat swing When reached, the batter character can capture the ball. Even when the interval between the predetermined passing position of the ball character and the final set position of the meat cursor is within the allowable distance, when the ball reaches the predetermined passing position outside the allowable time zone after the batter starts the bat swing, It can not be captured. On the other hand, if the interval between the scheduled passing position of the ball character and the final set position of the meat cursor is out of the possible distance, the batter character can not catch the ball. Thus, it is determined whether or not the batter character can catch the ball based on the relationship between the position of the meat cursor set by the instructing means and the predetermined passing position. In addition, it is determined whether or not the batter character can catch the ball within the allowable time zone by the timing at which the instructing means is brought into contact with the monitor.
청구항 5에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 4에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 소정의 시간대가 접촉 위치가 인식된 시점부터 소정 시간이 경과한 시점 이후로 설정되어 있다. 예를 들면, 야구 게임에서는 소정의 시간대 예를 들면, 미트 가능 시간대가 접촉 위치가 인식된 시점 즉, 지시 수단을 모니터에 접촉시킨 시점부터 소정 시간이 경과한 시점 이후로 설정되어 있다. 이것에 의하여 지시 수단을 모니터에 접촉시키는 타이밍이 너무 빠르거나, 지시 수단을 모니터에 접촉시키는 타이밍이 너무 늦으면, 타자 캐릭터가 볼을 포착할 수 없다.The game program according to
청구항 6에 관련되는 게임 프로그램은, 청구항 4에 기재된 게임 프로그램에 있어서, 소정의 시간대가 접촉 위치가 인식된 시점 이후로 설정되어 있다. 예를 들면, 야구 게임에서는 소정의 시간대 예를 들면, 미트 가능 시간대가 접촉 위치가 인식된 시점 즉, 지시 수단을 모니터에 접촉시킨 시점 이후로 설정되어 있다. 이것에 의하여 지시 수단을 모니터에 접촉시키는 타이밍이 너무 빠르면, 타자 캐릭터가 볼을 포착할 수 없다. The game program according to claim 6 is set after the point of time when the contact position is recognized in the predetermined time zone in the game program according to
청구항 7에 관련되는 게임 장치는, 터치 패널식 모니터에 이동체가 표시되는 게임을 실현 가능한 게임 장치이다. 이 게임 장치는 통과 영역 설정 수단과 통과 위치 설정 수단과 제1 궤도 설정 수단과 접촉 위치 인식 수단과 접촉 위치 이동 수단과 최종 접촉 위치 인식 수단과 위치 관계 판별 수단과 제2 궤도 설정 수단을 구비하고 있다. 통과 영역 설정 수단에서는 이동체의 송출 위치와 이동체의 도달 위치의 사이의 소정 위치에서 이동체의 예정 통과 표시 영역이 설정된다. 통과 위치 설정 수단에서는 예정 통과 표시 영역에 이동체의 예정 통과 위치가 설정된다. 제1 궤도 설정 수단에서는 예정 통과 표시 영역을 통과하는 이동체의 궤도가 소정의 궤도로 설정된다. 접촉 위치 인식 수단에서는 지시 수단을 모니터에 접촉시켰을 때에 모니터에서의 지시 수단의 접촉 위치가 인식된다. 접촉 위치 이동 수단에서는 지시 수단에 의하여 접촉 위치를 예정 통과 표시 영역에서 이동 가능하게 한다. 최종 접촉 위치 인식 수단에서는 접촉 위치가 인식된 시점부터 이동체가 예정 통과 위치에 도달한 시점까지의 사이에서 접촉 위치가 최종 접촉 위치로서 인식된다. 위치 관계 판별 수단에서는 예정 통과 표시 영역을 통과하는 이동체의 통과 위치와 최종 접촉 위치의 위치 관계가 판별된다. 제2 궤도 설정 수단에서는 예정 통과 표시 영역을 통과하는 이동체의 통과 위치와 최종 접촉 위치의 위치 관계에 따라 이동체가 예정 통과 위치에 도달한 후의 이동체의 궤도가 소정의 궤도 또는 소정의 궤도와 다른 궤도로 설정된다.The game device according to claim 7 is a game device capable of realizing a game in which a moving object is displayed on a touch panel type monitor. This game apparatus is provided with passage area setting means, passage position setting means, first orbit setting means, contact position recognition means, contact position movement means, final contact position recognition means, positional relationship determination means and second orbit setting means . In the passage area setting means, the predetermined passage display area of the moving object is set at a predetermined position between the dispatch position of the moving object and the arrival position of the moving object. In the passage position setting means, a predetermined passage position of the moving object is set in the predetermined passage display area. In the first trajectory setting means, the trajectory of the moving object passing through the predetermined passing display region is set to a predetermined trajectory. The contact position recognition means recognizes the contact position of the instruction means on the monitor when the instruction means is brought into contact with the monitor. In the contact position moving means, the contact position is made movable in the predetermined passage display area by the instruction means. In the final contact position recognizing means, the contact position is recognized as the final contact position between the point of time when the contact position is recognized and the point of time when the moving object reaches the predetermined passage position. The positional relationship determining means determines the positional relationship between the passing position of the moving object passing through the predetermined passing display area and the final contact position. The second trajectory setting means sets the trajectory of the moving object after the moving object has reached the predetermined passing position in accordance with the positional relationship between the passing position of the moving object passing through the predetermined passing display area and the final contact position to a predetermined trajectory or a trajectory different from the predetermined trajectory Respectively.
청구항 8에 관련되는 게임 방법은, 터치 패널식 모니터에 이동체가 표시되는 게임을 실현 가능한 게임 방법이다. 이 게임 방법은 통과 영역 설정 단계와 통과 위치 설정 단계와 제1 궤도 설정 단계와 접촉 위치 인식 단계와 접촉 위치 이동 단계와 최종 접촉 위치 인식 단계와 위치 관계 판별 단계와 제2 궤도 설정 단계를 구비하고 있다. 통과 영역 설정 단계에서는 이동체의 송출 위치와 이동체의 도달 위치의 사이의 소정 위치에서 이동체의 예정 통과 표시 영역이 설정된다. 통과 위치 설정 단계에서는 예정 통과 표시 영역에 이동체의 예정 통과 위치가 설정된다. 제1 궤도 설정 단계에서는 예정 통과 표시 영역을 통과하는 이동체의 궤도가 소정의 궤도로 설정된다. 접촉 위치 인식 단계에서는 지시 수단을 모니터에 접촉시켰을 때에 모니터에서의 지시 수단의 접촉 위치가 인식된다. 접촉 위치 이동 단계에서는 지시 수단에 의하여 접촉 위치를 예정 통과 표시 영역에서 이동 가능하게 한다. 최종 접촉 위치 인식 단계에서는 접촉 위치가 인식된 시점부터 이동체가 예정 통과 위치에 도달한 시점까지의 사이에서 접촉 위치가 최종 접촉 위치로서 인식된다. 위치 관계 판별 단계에서는 예정 통과 표시 영역을 통과하는 이동체의 통과 위치와 최종 접촉 위치의 위치 관계가 판별된다. 제2 궤도 설정 단계에서는 예정 통과 표시 영역을 통과하는 이동체의 통과 위치와 최종 접촉 위치의 위치 관계에 따라 이동체가 예정 통과 위치에 도달한 후의 이동체의 궤도가 소정의 궤도 또는 소정의 궤도와 다른 궤도로 설정된다.A game method according to claim 8 is a game method capable of realizing a game in which a moving object is displayed on a touch panel type monitor. The game method includes a pass area setting step, a passing position setting step, a first orbit setting step, a contact position recognizing step, a contact position moving step, a final touch position recognizing step, a positional relationship distinguishing step and a second orbit setting step . In the passage area setting step, the predetermined passage display area of the moving object is set at a predetermined position between the dispatch position of the moving object and the arrival position of the moving object. In the passage position setting step, the predetermined passage position of the moving object is set in the predetermined passage display area. In the first orbit setting step, the trajectory of the moving object passing through the predetermined passing display area is set to a predetermined trajectory. In the contact position recognition step, when the instruction means is brought into contact with the monitor, the contact position of the instruction means in the monitor is recognized. In the contact position movement step, the contact position is made movable in the predetermined passage display area by the instruction means. In the final contact position recognition step, the contact position is recognized as the final contact position from the time when the contact position is recognized until the time when the mobile body reaches the predetermined passage position. In the positional relationship determination step, the positional relationship between the passing position of the moving object passing through the predetermined passing display area and the final contact position is determined. In the second orbit setting step, the trajectory of the moving object after the moving object reaches the predetermined passing position is set to a predetermined trajectory or a different trajectory from the predetermined trajectory in accordance with the positional relationship between the passing position and the final contact position of the moving object passing through the predetermined passing display area Respectively.
도 1은 본 발명에 관련되는 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례 로서의 휴대 게임기의 외관도. 1 is an external view of a portable game machine as an example of a computer to which a game program according to the present invention can be applied.
도 2는 상기 휴대 게임기의 일례로서의 제어 블럭도. 2 is a control block diagram as an example of the portable game machine.
도 3은 상기 휴대 게임기의 일례로서의 기능 블럭도. 3 is a functional block diagram as an example of the portable game machine.
도 4는 야구 게임에 있어서의 배팅 시스템을 설명하기 위한 도면. 4 is a view for explaining a betting system in a baseball game;
도 5는 배팅 시스템에 있어서의 타임 래그를 설명하기 위한 도면. 5 is a view for explaining a time lag in a batting system;
도 6은 야구 게임에 있어서의 배팅 시스템을 설명하기 위한 플로차트. 6 is a flowchart for explaining a betting system in a baseball game.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>Description of the Related Art
1 : 휴대 게임기1: portable game machine
3 : 액정 모니터3: LCD monitor
3b : 터치 패널식 모니터3b: Touch panel monitor
4 : 입력부4:
50 : 통과 영역 설정 수단50: passage area setting means
51 : 통과 위치 설정 수단51: passage position setting means
52 : 제1 궤도 설정 수단52: first orbit setting means
53 : 접촉 위치 인식 수단53: contact position recognition means
54 : 접촉 위치 이동 수단54: contact position moving means
55 : 최종 접촉 위치 인식 수단55: Final contact position recognition means
56 : 위치 관계 판별 수단56: Position relation determination means
57 : 제2 궤도 설정 수단57: second orbit setting means
70 : 투수 캐릭터70: pitcher character
71 : 포수 캐릭터71: Catcher character
73 : 타자 캐릭터73: batter character
72 : 히팅면72: Heating surface
76 : 예정 통과 위치76: Planned passage position
77 : 지시 수단의 접촉 위치77: contact position of the indicating means
[게임 장치의 구성][Configuration of game device]
도 1은 본 발명에 관련되는 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례로서의 휴대 게임기(1)의 외관도이다. 또한, 도 2는 휴대 게임기(1)의 일례로서의 제어 블럭도이다. 1 is an external view of a
휴대 게임기(1)는, 도 1에 도시하는 바와 같이, 주로, 본체(2)와 액정 모니터부(3)와 입력부(4)와 카트리지 장착부(5)와 통신부(도시하지 않음)를 가지고 있다. 본체(2)는 상부 케이스(2a)와 하부 케이스(2b)를 가지고 있다. 상부 케이스(2a)와 하부 케이스(2b)는 서로 개폐 가능하게 연결되어 있다. 액정 모니터부(3)는 상부 케이스(2a)에 설치된 상부 액정 모니터(3a)와 하부 케이스(2b)에 설치된 하부 액정 모니터(3b)로 이루어져 있다. 여기에서는, 예를 들면, 상부 액정 모니터(3a)가 비터치 패널식 모니터로 되어 있고, 하부 액정 모니터(3b)가 터치 패널식 모니터로 되어 있다. 비터치 패널식 모니터는 액정 패널로 이루어져 있고, 터치 패널식 모니터는 액정 패널과 터치 패널로 이루어져 있다. 터치 패널식 모니터에서는 액정 패널의 표시면과 터치 패널의 데이터 입력면은 적층 일체형으로 구 성되어 있다. 입력부(4)는 하부 케이스(2b)의 좌측 중앙부에 배치된 십자상(狀)의 방향 지시 버튼(4a)과, 하부 케이스(2b)의 좌측 상부에 좌우에 배치된 선택 버튼(4b) 및 시작 버튼(4c)과, 하부 케이스(2b)의 우측 중앙부에 배치된 지시 버튼(4d)과, 하부 케이스(2b)의 우측 상부에 배치된 전원 버튼(4e)과, 하부 케이스(2b)의 좌우의 모퉁이부에 배치된 L 버튼(4f) 및 R 버튼(4g)으로 이루어져 있다. 카트리지 장착부(5)는 하부 케이스(2b)의 하부에 설치되어 있다. 이 카트리지 장착부(5)에는 예를 들면, 게임용 카트리지가 장착 가능하게 되어 있다. 통신부는 본체(2) 예를 들면, 상부 케이스(2a)에 내장되어 있다. 이 통신부에서는 예를 들면, 로컬 무선 네트워크 기능이나, 무선 랜(LAN)에 의한 인터넷 접속 기능 등이 제공된다. 덧붙여, 게임기(1)에는 음량 조정용 버튼이나 이어폰 잭 등도 설치되어 있지만, 이것들에 관해서는 설명을 생략한다.The
휴대 게임기(1)는, 도 2에 도시하는 바와 같이, 제어 장치(10)를 내부에 가지고 있다. 제어 장치(10)는, 마이크로 프로세서를 이용한 CPU(Central Processing Unit, 11)와 주기억 장치로서의 ROM(Read Only Memory, 12)과 RAM(Random Access Memory, 13)과 화상 처리 회로(14)와 사운드 처리 회로(15)와 통신 제어 회로(20)가, 버스(BUS, 16)를 통하여 각각 접속되어 있다.As shown in Fig. 2, the
CPU(11)는 게임 프로그램으로부터의 명령을 해석하고, 각종 데이터 처리나 제어를 행한다. ROM(12)은 게임기(1)의 기본적인 제어(예를 들면, 기동 제어)에 필요한 프로그램 등을 격납한다. RAM(13)은 CPU(11)에 대한 작업 영역을 확보한다. 화상 처리 회로(14)는 CPU(11)로부터의 묘화(猫畵) 지시에 따라 액정 모니터 부(3)를 제어하여 상부 액정 모니터(3a) 및 하부 액정 모니터(3b) 중 적어도 어느 일방(一方)에 소정의 화상을 표시한다. 또한, 화상 처리 회로(14)에는 터치 입력 검출 회로(14a)가 포함되어 있다. 터치 패널에 지시 수단 예를 들면, 터치 펜이나 손가락 등을 직접적으로 접촉시켰을 때에 접촉 위치의 좌표 데이터가 터치 입력 검출 회로(14a)로부터 CPU(11)로 공급되어 접촉 위치가 CPU(11)에 인식된다. 또한, 액정 패널에 표시된 대상물의 위치에서 터치 패널에 지시 수단을 직접적으로 접촉시키면, 대상물의 좌표 데이터가 터치 입력 검출 회로(14a)로부터 CPU(11)로 공급되어 대상물이 CPU에 인식된다. 사운드 처리 회로(15)는 CPU(11)로부터의 발음(發音) 지시에 따른 아날로그 음성 신호를 생성하여 스피커(22)로 출력한다. 통신 제어 회로(20)는 통신부에 포함되어 있고, 게임기(1)를 다른 게임기 등에 무선으로 접속하기 위하여 이용된다. 통신 제어 회로(20)는 버스(16)를 통하여 CPU(11)에 접속되어 있다. 통신 제어 회로(20)는 CPU(11)로부터의 명령에 따라 게임기(1)를 로컬 무선 네트워크 또는 무선 랜에 의한 인터넷에 접속하기 위한 접속 신호를 제어하여 발신한다.The
버스(16)에는 제어 장치(10)와는 별체인 외부 기억 장치(17)가 접속된다. 예를 들면, 외부 기억 장치(17)에는 본체(2) 예를 들면, 하부 케이스(2b)에 착탈 가능하게 장착되는 게임용 카트리지 등이 있다. 외부 기억 장치(17)의 내부에는 기억 매체로서의 ROM(18)과 고쳐쓰기 가능한 사용자용 메모리로서의 메모리(19)가 설치된다. ROM(18)에는 컴퓨터로서의 게임기(1)를 기능시키기 위한 게임 프로그램과 게임 프로그램의 실행에 필요한 각종 데이터가 미리 기록되어 있다. 이 각종 데이터에는 각종 캐릭터 화상 데이터 예를 들면, 각종 패널 화상 데이터나 속성(屬性) 화상 데이터 등이 포함되어 있다. 메모리(19)에는 예를 들면, 플래시 메모리와 같은 고쳐쓰기 가능한 메모리가 사용된다. 이 메모리(19)에는 예를 들면, 게임의 저장 데이터 등이 필요에 따라 기록된다. 덧붙여, 외부 기억 장치(17)의 기억 매체로는 반도체 기억 소자에 한정하지 않고, 자기 기억 매체, 광학식 기억 매체, 광자기 기억 매체 등의 각종의 기억 매체를 사용하여도 무방하다. 덧붙여, 버스(16)와 각 요소의 사이에는 필요에 따라 인터페이스 회로가 개재하고 있지만, 여기에서는 그것들의 도시는 생략하였다.An
이상과 같은 구성의 게임기(1)에서는 외부 기억 장치(17)의 ROM(18)에 기록된 게임 프로그램이 로드되고, 로드된 게임 프로그램이 CPU(11)에서 실행되는 것에 의하여 플레이어는 여러가지 장르의 게임을 액정 모니터부(3) 상에서 유희할 수 있다. 또한, 통신 제어 회로(20)를 통하여 무선 네트워크에 게임기(1)를 접속하거나, 다른 게임기와 통신 케이블 등을 통하여 접속하는 것으로, 다른 게임기와의 사이에서 데이터의 교환이나 대전형 게임을 행할 수 있다.In the
[게임 장치에 있어서의 각종 처리 개요][Outline of Various Processes in Game Apparatus]
본 게임기(1)에서 실행되는 게임은 예를 들면 야구 게임이다. 도 3은 본 발명에서 주요한 역할을 완수하는 기능을 설명하기 위한 기능 블럭도이다.The game executed in the
게임기(1)에서는 터치 패널식 모니터에 이동체 예를 들면, 볼 캐릭터가 표시된다. 이 게임기(1)는 통과 영역 설정 수단(50)과 통과 위치 설정 수단(51)과 제1 궤도 설정 수단(52)과 접촉 위치 인식 수단(53)과 접촉 위치 이동 수단(54)과 최종 접촉 위치 인식 수단(55)과 위치 관계 판별 수단(56)과 제2 궤도 설정 수단(57)을 구비하고 있다.In the
통과 영역 설정 수단(50)은 볼 캐릭터의 송출 위치와 볼 캐릭터의 도달 위치의 사이의 소정 위치에서 볼 캐릭터의 예정 통과 표시 영역 예를 들면, 히팅면을 설정하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 통과 영역 설정 수단(50)에서는 볼 캐릭터의 송출 위치의 좌표 데이터와 볼 캐릭터의 도달 위치의 좌표 데이터에 기초하여 CPU(11)에 의하여 볼 캐릭터의 송출 위치와 볼 캐릭터의 도달 위치의 사이의 소정 위치의 좌표 데이터 예를 들면, 홈 베이스의 위치 좌표 데이터가 계산 처리된다. 그리고 홈 베이스의 위치 좌표 데이터에 기초하여 CPU(11)에 의하여 예상 통과 표시 영역 예를 들면, 히팅면이 홈 베이스 상방(上方)에 설정된다. 여기서, 히팅면이란, 타자 캐릭터가 볼 캐릭터를 배트 캐릭터로 포착할 때의 가상면이다. 이 히팅면에는 CPU(11)에 의하여 타자의 스트라이크 존(75)이 설정된다. 덧붙여, 여기에 나타낸 볼 캐릭터의 송출 위치의 좌표 데이터는 투수 캐릭터의 위치 좌표 데이터이고, 볼 캐릭터의 도달 위치의 좌표 데이터는 포수 캐릭터의 위치 좌표 데이터이다.The passing area setting means 50 is a means realized by a function of setting a predetermined passage display area of the ball character, for example, a hitting surface at a predetermined position between the dispatch position of the ball character and the arrival position of the ball character. The passage area setting means 50 sets the passage area setting means 50 to set a predetermined position between the delivery position of the ball character and the arrival position of the ball by the
덧붙여, 볼 캐릭터의 송출 위치의 좌표 데이터에는 예를 들면 투수 캐릭터의 위치 좌표 데이터 또는 투수 캐릭터가 볼을 릴리스하는 위치를 나타내는 볼 캐릭터의 릴리스 위치의 좌표 데이터가 이용된다. 또한, 볼 캐릭터의 도달 위치의 좌표 데이터에는 예를 들면 포수 캐릭터의 위치 좌표 데이터 또는 투수 캐릭터가 볼을 던져 넣는 목표 위치를 나타내는 포수 캐릭터의 미트(mitt) 위치의 좌표 데이터가 이용된다. 여기서, 투수 캐릭터의 위치 좌표 데이터 및 포수 캐릭터의 위치 좌표 데이터는 ROM(18)에 격납되어 있다. 또한, 볼 캐릭터의 릴리스 위치 및 포수 캐릭터의 미트 위치가 입력부(4) 또는 지시 수단에 의하여 지시되었을 때에는 입력부(11) 또는 지시 수단으로부터의 지시 신호가 CPU(11)에 인식된다. 그리고 볼 캐릭터의 릴리스 위치의 좌표 데이터 및 포수 캐릭터의 미트 위치의 좌표 데이터가 CPU(11)에 의하여 계산 처리되어 RAM(13)에 격납된다. 지시 수단에는 예를 들면, 터치 펜이나 손가락 등이 포함된다. In addition, coordinate data of the release position of the ball character indicating the position coordinate data of the pitcher character or the position at which the pitcher character releases the ball is used as coordinate data of the delivery position of the ball character, for example. The coordinate data of the reaching position of the ball character is used, for example, as coordinate data of the catcher character, or coordinate data of the catch position of the catcher character indicating the target position at which the pitcher character throws the ball. Here, the position coordinate data of the pitcher character and the position coordinate data of the catcher character are stored in the
통과 위치 설정 수단(51)은 히팅면에 볼 캐릭터의 예정 통과 위치를 설정하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 통과 위치 설정 수단(51)에서는 볼 캐릭터의 송출 위치의 좌표 데이터와 볼 캐릭터의 도달 위치의 좌표 데이터에 기초하여 볼 캐릭터의 예정 통과 위치의 좌표 데이터가 CPU(11)에 의하여 계산 처리되어 히팅면(40)에 관련지어진다. 이 예정 통과 위치의 좌표 데이터는 RAM(13)에 격납된다. 덧붙여, 예정 통과 위치는 후술하는 볼 캐릭터의 궤도의 변화에 따라 히팅면에서 이동하도록 되어 있다. 즉, 히팅면에서의 예정 통과 위치의 좌표 데이터는 볼 캐릭터의 궤도의 변화에 따라 CPU(11)에 의하여 재계산되어 RAM(13)에 격납된다. The passing position setting means 51 is a means realized by a function of setting a predetermined passing position of the ball character on the heating surface. The passing position setting means 51 calculates the coordinate data of the ball passing position of the ball character on the basis of the coordinate data of the sending position of the ball character and the arrival position of the ball character by the
제1 궤도 설정 수단(52)는 히팅면을 통과하는 볼 캐릭터의 궤도를 소정의 궤도로 설정하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 제1 궤도 설정 수단(52)에서는 볼 캐릭터의 송출 위치의 좌표 데이터와 볼 캐릭터의 도달 위치의 좌표 데이터와 볼 캐릭터의 특성 데이터 예를 들면, 볼 캐릭터의 구종 데이터에 기초하여 히팅면 을 통과하는 볼 캐릭터의 궤도가 CPU(11)에 의하여 계산 처리된다. 여기서, CPU(11)에 의하여 계산 처리된 궤도가 소정의 궤도로 된다. 덧붙여, 볼 캐릭터의 특성 데이터는 ROM(18)에 격납되어 있고, CPU(11)에 의하여 RAM(13)에 격납된다. RAM(13)에 격납된 볼 캐릭터의 특성 데이터는 투수 캐릭터가 투구 동작을 개시하기 전에 입력부(11) 또는 지시 수단에 의하여 지시되어 설정된다. 설정된 볼 캐릭터의 특성 데이터는 입력부(11) 또는 지시 수단으로부터의 지시 신호를 인식한 CPU(11)에 의하여 RAM(13)에 보유된다.The first orbit setting means 52 is a means realized by a function of setting the orbit of the ball character passing through the heating surface to a predetermined orbit. The first trajectory setting means 52 sets the first trajectory of the ball passing through the hitting surface based on the coordinate data of the delivery position of the ball character, the coordinate data of the arrival position of the ball character and the characteristic data of the ball character, The trajectory of the character is calculated by the
접촉 위치 인식 수단(53)은 지시 수단 예를 들면, 터치 펜이나 손가락 등을 모니터에 접촉시켰을 때에 모니터에서의 지시 수단의 접촉 위치를 인식하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 접촉 위치 인식 수단(53)에서는 예를 들면, 터치 펜이나 손가락 등을 터치 패널에 접촉시키는 것에 의하여 터치 펜의 접촉 위치의 좌표 데이터가 터치 입력 검출 회로(14a)로부터 CPU(11)로 공급되어 터치 펜의 접촉 위치가 CPU(11)에 인식된다.The contact position recognizing means 53 is a means realized by a function of recognizing the contact position of the instruction means on the monitor when the instruction means, for example, a touch pen, a finger, or the like is brought into contact with the monitor. The contact position recognizing means 53 receives the coordinate data of the touch position of the touch pen from the touch
접촉 위치 이동 수단(54)은 지시 수단 예를 들면, 터치 펜이나 손가락 등에 의하여 접촉 위치를 히팅면에서 이동 가능하게 하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 접촉 위치 이동 수단(54)에서는 예를 들면, 터치 펜이나 손가락 등을 터치 패널에 접촉시켜 이동시키면, 접촉 위치의 좌표 데이터가 터치 펜의 접촉 이동에 따라 터치 입력 검출 회로(14a)로부터 CPU(11)로 연속적으로 공급된다. 그리고 이동 후의 접촉 위치의 좌표 데이터가 CPU(11)에 인식되어 CPU(11)에 의하여 RAM(13)에 격납된다. The contact position shifting means 54 is a means realized by a function of making the contact position movable on the hitting surface by a pointing means, for example, a touch pen, a finger, or the like. The coordinate data of the touch position is moved from the touch
최종 접촉 위치 인식 수단(55)은 접촉 위치가 인식된 시점부터 볼 캐릭터가 예정 통과 위치에 도달한 시점까지의 사이에서 접촉 위치를 최종 접촉 위치로서 인식하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 최종 접촉 위치 인식 수단(55)에서는, 접촉 위치의 좌표가 CPU(11)에 인식된 시점부터 볼 캐릭터가 예정 통과 위치에 도달했다고 CPU(11)에 인식되는 시점까지의 사이에서, 지시 수단 예를 들면, 터치 펜이나 손가락 등이 접촉하고 있는 위치의 좌표 데이터가 최종 접촉 위치의 좌표 데이터로서 CPU(11)에 인식된다. 이 최종 접촉 위치 인식 수단(55)은 접촉 위치 이동 판단 수단(55a)과 모니터 이탈 판단 수단(55b)을 포함하고 있다.The final contact position recognizing means 55 is a means realized by a function of recognizing the contact position as the final contact position from the point of time when the contact position is recognized until the point at which the ball character reaches the predetermined passage position. The final contact position recognizing means 55 recognizes the example of the instruction means from the point in time when the coordinates of the contact position is recognized by the
접촉 위치 이동 판단 수단(55a)은 접촉 위치가 이동했는지 여부를 판단하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 접촉 위치 이동 판단 수단(55a)에서는 접촉 위치의 좌표 데이터가 변화했는지 여부가 CPU(11)에 의하여 판단된다. 접촉 위치의 좌표 데이터가 변화했다고 CPU(11)에 판단된 경우, 변화 후의 접촉 위치의 좌표 데이터가 제1 접촉 위치의 좌표 데이터로서 CPU(11)에 인식된다. 그리고 제1 접촉 위치의 좌표 데이터가 RAM(13)에 격납된다. 한편, 접촉 위치의 좌표 데이터가 변화하지 않았다고 CPU(11)에 판단된 경우, 접촉 위치 인식 수단(53)에서 인식된 접촉 위치의 좌표 데이터가 제2 접촉 위치의 좌표 데이터로서 CPU(11)에 인식된다. 그리고 제2 접촉 위치의 좌표 데이터가 RAM(13)에 격납된다. The contact position movement determination means 55a is a means realized by a function of determining whether or not the contact position has moved. The
모니터 이탈 판단 수단(55b)은 터치 펜이 모니터로부터 떨어졌는지 여부를 판단하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 모니터 이탈 판단 수단(55b)에서는 터치 펜이 모니터(3) 예를 들면, 터치 패널로부터 떨어졌는지 여부가 터치 입력 검 출 회로(14a)를 통하여 CPU(11)에 의하여 판단된다. 터치 펜이 터치 패널로부터 떨어졌다고 CPU(11)에 판단된 경우는, 터치 펜이 터치 패널로부터 떨어진 시점에서 제1 접촉 위치의 좌표 데이터 또는 제2 접촉 위치의 좌표 데이터가 최종 접촉 위치의 좌표 데이터로서 CPU(11)에 인식되어 RAM(13)에 격납된다. 한편, 터치 펜이 터치 패널로부터 떨어져 있지 않다고 CPU(11)에 판단된 경우, 볼 캐릭터가 예정 통과 위치에 도달했다고 CPU(11)에 판단되었을 때에 제1 접촉 위치의 좌표 데이터 또는 제2 접촉 위치의 좌표 데이터가 최종 접촉 위치의 좌표 데이터로서 RAM(13)에 격납된다.The monitor departure determination means 55b is a means realized by a function of determining whether the touch pen has moved away from the monitor. The monitor departure judging means 55b judges whether or not the touch pen has moved away from the
위치 관계 판별 수단(56)은 히팅면을 통과하는 볼 캐릭터의 통과 위치와 최종 접촉 위치의 위치 관계를 판별하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 위치 관계 판별 수단(56)에서는 히팅면을 통과하는 볼 캐릭터의 통과 위치의 좌표 데이터와 최종 접촉 위치의 좌표 데이터의 위치 관계가 CPU(11)에 의하여 판별된다. 위치 관계 판별 수단(56)은 간격 판별 수단(56a)을 포함하고 있다. The positional relationship determination means 56 is a means realized by a function of determining the positional relationship between the passing position of the ball character passing through the hitting surface and the final contact position. In the positional relationship determination means 56, the
간격 판별 수단(56a)은 히팅면을 통과하는 볼 캐릭터의 통과 위치와 최종 접촉 위치의 간격이 소정의 범위 내에 있는지 여부를 판별하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 간격 판별 수단(56a)에서는 히팅면을 통과하는 볼 캐릭터의 통과 위치의 좌표 데이터와 최종 접촉 위치의 좌표 데이터의 간격이 소정의 범위 내에 있는지 여부가 CPU(11)에 의하여 판별된다. The
히팅면을 통과하는 볼 캐릭터의 통과 위치의 좌표 데이터와 최종 접촉 위치의 좌표 데이터의 간격이 소정의 범위 내에 있다고 CPU(11)에 판별된 경우, 접촉 위치의 좌표 데이터가 CPU(11)에 인식된 후의 소정의 시간대 내에서 볼 캐릭터가 예정 통과 위치에 도달했다고 CPU(11)에 인식되었을 때에, 후술하는 제2 궤도 설정 수단(57)에서 예정 통과 위치에 도달한 후의 볼 캐릭터의 궤도가 소정의 궤도와 다른 궤도로 CPU(11)에 의하여 재설정된다. 또한, 히팅면을 통과하는 볼 캐릭터의 통과 위치의 좌표 데이터와 최종 접촉 위치의 좌표 데이터의 간격이 소정의 범위 내에 있다고 CPU(11)에 판별된 경우, 접촉 위치의 좌표 데이터가 CPU(11)에 인식된 후의 소정의 시간대 외에서 볼 캐릭터가 예정 통과 위치에 도달했다고 CPU(11)에 인식되었을 때에, 후술하는 제2 궤도 설정 수단(57)에서 예정 통과 위치에 도달한 후의 볼 캐릭터의 궤도가 소정의 궤도로 CPU(11)에 의하여 유지된다.When the
한편, 히팅면을 통과하는 볼 캐릭터의 통과 위치의 좌표 데이터와 최종 접촉 위치의 좌표 데이터의 간격이 소정의 범위 내에 없다고 판별된 경우, 후술하는 제2 궤도 설정 기능에서 예정 통과 위치에 도달한 후의 볼 캐릭터의 궤도가 소정의 궤도로 CPU(11)에 의하여 유지된다.On the other hand, when it is determined that the interval between the coordinate data of the passing position of the ball character passing through the heating surface and the coordinate data of the final contact position is not within the predetermined range, the second trajectory setting function The trajectory of the character is held by the
제2 궤도 설정 수단(57)은 히팅면을 통과하는 볼 캐릭터의 통과 위치와 최종 접촉 위치의 위치 관계에 따라 볼 캐릭터가 예정 통과 위치에 도달한 후의 볼 캐릭터의 궤도를 소정의 궤도 또는 소정의 궤도와 다른 궤도로 설정하는 기능에 의하여 실현되는 수단이다. 제2 궤도 설정 수단(57)에서는 히팅면을 통과하는 볼 캐릭터의 통과 위치의 좌표 데이터와 최종 접촉 위치의 좌표 데이터의 위치 관계에 따라 예정 통과 위치에 도달했다고 CPU(11)에 인식된 후의 볼 캐릭터의 궤도가 CPU(11)에 의하여 소정의 궤도 또는 소정의 궤도와 다른 궤도로 설정된다. The second trajectory setting means 57 sets the trajectory of the ball character after the ball character reaches the predetermined passage position to a predetermined trajectory or a predetermined trajectory in accordance with the positional relationship between the passing position of the ball character passing through the hitting surface and the final contact position And a function of setting a different trajectory. The second trajectory setting means 57 sets the ball character after the
또한, 제2 궤도 설정 수단(57)은 접촉 위치가 인식된 시점부터의 시간에 따라 볼 캐릭터가 예정 통과 위치에 도달한 후의 볼 캐릭터의 궤도를 소정의 궤도 또는 소정의 궤도와 다른 궤도로 설정하는 기능에 의하여 실현되는 수단이기도 하다. 제2 궤도 설정 수단(57)에서는 접촉 위치가 CPU(11)에 인식된 시점부터의 시간에 따라 볼 캐릭터가 예정 통과 위치에 도달했다고 CPU(11)에 인식된 후의 볼 캐릭터의 궤도가 CPU에 의하여 소정의 궤도 또는 소정의 궤도와 다른 궤도로 설정된다. 여기서, 소정의 시간대는 접촉 위치가 CPU(11)에 인식되었을 때로부터 소정 시간이 경과했다고 CPU(11)에 인식된 시점 이후로 설정되어 있다.The second trajectory setting means 57 sets the trajectory of the ball character after the ball character reaches the predetermined passage position in accordance with the time from when the contact position is recognized to a predetermined trajectory or a trajectory different from the predetermined trajectory It is also a means realized by function. The orbit of the ball character after the
[야구 게임의 개요][Overview of Baseball Game]
다음으로, 본 실시예의 야구 게임의 구체적인 내용에 관하여 설명한다. Next, the specific contents of the baseball game of this embodiment will be described.
본 야구 게임은 주로, 타자 캐릭터에 타격에 관한 지시를 하는 배팅 시스템과 야수(野手) 캐릭터에 포구나 송구에 관한 지시를 하는 수비 시스템과 투수 캐릭터에 투구에 관한 지시를 하는 투구 시스템과 주자 캐릭터에 주루에 관한 지시를 하는 주루 시스템을 구비하고 있다. 이들 각 시스템은 예를 들면, ROM(18)에 격납된 게임 프로그램에 의하여 실현되어 게임기(1)에서 실행 처리된다.The baseball game is mainly composed of a batting system that instructs batter characters to strike, a defense system that gives directions to the pitcher or pitcher to a fielder character, a pitcher system that instructs pitcher characters to pitcher characters, and a runner character And a spindle system for giving directions on the spindle. Each of these systems is realized, for example, by a game program stored in the
이하에서는, 본 발명에서 주요한 역할을 완수하는 배팅 시스템의 개요를 설명한다.Hereinafter, an outline of a betting system fulfilling a principal role in the present invention will be described.
배팅 시스템은 타자의 스윙 개시와 미트 포인트를 지시 수단 예를 들면, 터치 펜이나 손가락 등에 의하여 지시하는 것으로 타격 조작을 할 수 있도록 하기 위한 것이다.The betting system is for allowing the swing operation and the start point of the batter to be instructed by a pointing means, for example, a touch pen or a finger.
본 야구 게임에 있어서, 플레이어가 배트 캐릭터를 포함하는 타자 캐릭터를 조작하는 때에는, 도 4에 도시하는 바와 같이, 주로 투수 캐릭터(70)와 포수 캐릭터(71)와 히팅면(72)과 타자 캐릭터(73)와 볼 캐릭터(74)가 하측의 터치 패널식 모니터에 표시된다. 4, the
투수 캐릭터(70)는 화면의 대략 중앙부에, 포수 캐릭터(71)는 화면의 상부에, 타자 캐릭터(73)는 화면의 우측부에 표시되어 있다. 홈 베이스 상방의 히팅면(72) 상에는 스트라이크 존(75)이 표시되어 있다. The
투수 캐릭터(70)가 투구 동작에 들어가면, 볼 캐릭터(74)의 예정 통과 위치가 모니터에 표시된다. 여기에서는, 예정 통과 위치가 히팅면(72) 상의 스트라이크 존(75)에 별표상(asterisk 狀)의 마크(76)로 표시되어 있다. 그리고 투수 캐릭터(70)로부터 볼이 송출되면, 볼 캐릭터가 투수 캐릭터(70)와 홈 베이스 캐릭터의 사이에 표시된다. 이때, 볼의 궤도의 변화에 따라 볼의 예정 통과 위치를 나타내는 별표상의 마크(76)가 히팅면(72) 상을 이동한다.When the
플레이어는 볼의 예정 통과 위치를 나타내는 별표상의 마크(76)을 참조하면서, 투수 캐릭터(70)로부터 송출된 볼의 코스를 파악하여 타자 캐릭터(73)가 볼을 치게 한다. 예를 들면, 별표상의 마크(76)가 모니터에 표시된 후에 터치 펜을 모니터에 접촉시키는 것으로, 타자 캐릭터(73)의 미트 포인트가 터치 펜의 접촉 위치에 설정된다. 여기에서는, 미트 포인트가 십자상(狀)의 마크(77)로 표시되어 있다. 그리고 별표상의 마크(76)의 이동을 참조하면서, 터치 펜을 모니터에 접촉시킨 상태에서 이동시킨다. 그리고 볼 캐릭터(74)가 히팅면(72)에 도달했을 때, 타 자 캐릭터(73)의 미트 포인트를 중심으로 한 소정의 범위 내에 볼 캐릭터(74)의 도달 위치가 들어가 있으면, 타자 캐릭터(73)의 배트에 볼이 맞아서 볼 캐릭터(74)가 날아가도록 되어 있다.The player grasps the course of the ball dispatched from the
하지만, 타자 캐릭터(73)의 미트 포인트를 중심으로 한 소정의 범위 내에 볼 캐릭터(74)의 도달 위치가 들어가 있어도, 터치 펜을 모니터에 접촉시키는 타이밍이 너무 빨랐을 경우나 터치 펜을 모니터에 접촉시키는 타이밍이 너무 늦었을 경우는, 타자는 볼과의 타이밍이 어긋난 스윙을 한 것이 된다. 이때는, 타자 캐릭터(73)의 배트에 볼이 맞지 않고, 타자 캐릭터(73)가 헛스윙을 하게 된다. 이것으로부터, 타자 캐릭터(73)가 볼을 치게 하기 위해서는 터치 펜을 모니터에 적절한 타이밍으로 접촉시킨 다음에, 타자 캐릭터(73)의 미트 포인트를 중심으로 한 소정의 범위 내에 볼 캐릭터(74)의 도달 위치가 들어가도록 할 필요가 있다. However, even if the arrival position of the
여기서, 타자의 배트 스윙과 볼의 타이밍 설정에 관하여 도 5의 배트 스윙의 위치와 시각(時刻)의 관계를 도시하는 개념도를 이용하여 설명한다. 이 도 5에서는 터치 펜을 모니터에 접촉시켰을 때에 배트가 A점으로부터 B점과 C점을 거쳐 D점까지 스윙하는 상태를 도시하고 있다. 이때의 각 점에서의 시각이 0, t1, t2, t3으로 설정되어 있다. 터치 펜을 모니터에 접촉시킨 시점의 위치는 A이고, 시각은 0이다.Here, the bat swing of the batter and the timing setting of the ball will be described with reference to a conceptual diagram showing the relationship between the position and time (time) of the bat swing in Fig. 5 shows a state in which the bat swings from the point A to the point D via the point B and the point C when the touch pen is brought into contact with the monitor. At this time, the time at each point is set to 0, t1, t2, and t3. The position at the time of touching the touch pen to the monitor is A and the time is zero.
배트가 A점으로부터 B점에 이르기까지의 사이에 즉, 터치 펜을 모니터에 접촉시킨 시각(t=0)으로부터 시각 t1까지의 사이에 볼이 히팅면(72)에 도달하면, 타자는 헛스윙하게 된다. 이것은 터치 펜을 모니터에 접촉시키는 것이 너무 늦었기 때문에, 야구에서는 타자가 늦게 휘둘러 헛스윙을 한 것이 된다. 또한, 배트가 C점으로부터 D점에 이르기까지의 사이에 즉, 시각 t2로부터 시각 t3의 사이에 볼이 히팅면(72)에 도달하면, 타자는 헛스윙하게 된다. 이것은 터치 펜을 모니터에 접촉시키는 것이 너무 빨랐기 때문에, 야구에서는 타자가 앞으로 허우적거린 상태에서 헛스윙을 한 것이 된다. 한편, 배트가 B점으로부터 C점에 이르기까지의 사이에 즉, 시각 t1로부터 시각 t2의 사이에 볼이 히팅면(72)에 도달하면, 타자는 볼을 칠 수 있다. 이것은 터치 펜을 모니터에 적절하게 접촉시켰기 때문에, 야구에서는 타자가 볼을 칠 수 있게 된다.When the ball reaches the hitting
[배팅 시스템 실행 시의 각종 처리 흐름][Various flow of processing when betting system is executed]
본 실시예의 야구 게임에 있어서의 배팅 시스템을, 도 6에 도시하는 플로차트를 이용하여 설명한다.The betting system in the baseball game of this embodiment will be described with reference to the flowchart shown in Fig.
이 야구 게임에서는 플레이어가 배트 캐릭터를 포함하는 타자 캐릭터(73)를 조작하는 경우, 우선, 볼 캐릭터(74)의 송출 위치와 볼 캐릭터(74)의 도달 위치의 사이의 소정 위치에서 스트라이크 존(75)을 포함하는 히팅면(72)이 설정된다(S1). 즉, 투수 캐릭터(70)의 위치와 포수 캐릭터(71)의 위치의 사이의 홈 베이스 상방 위치에서 스트라이크 존(75)을 포함하는 히팅면(72)이 설정된다. 그리고 히팅면(72)에 투수의 송출 목표인 예정 통과 위치가 설정된다(S2). 나아가, 예정 통과 위치를 통과하는 볼의 궤도가 소정의 궤도로 설정되고(S3), 볼 캐릭터(74)가 투수 캐릭터(70)로부터 히팅면(72)의 예정 통과 위치를 향하여 송출된다(S4). In this baseball game, when the player operates the
다음으로, 투수 캐릭터(70)로부터 송출된 볼 캐릭터(74)가 히팅면(72)의 예 정 통과 위치에 도달하는 시점까지의 사이에서 플레이어가 지시 수단 즉, 터치 펜을 모니터에 접촉시키면, 모니터에서의 터치 펜의 접촉 위치가 인식된다(S5). 이것은 야구 게임에서 타자의 배트의 스윙 개시가 인식되었다는 것에 대응한다.Next, when the player touches the pointing means, that is, the touch pen, to the monitor until the point at which the
이어서, 모니터 상의 접촉 위치가 이동했는지 여부가 판단된다(S6). 모니터 상의 접촉 위치가 이동했다고 판단된 경우(S6에서 예), 이동 후의 접촉 위치가 제1 접촉 위치로서 인식된다(S7). 이것은 야구 게임에서 타자의 히팅 포인트가 제1 접촉 위치로 변경되었다는 것에 대응한다. 한편, 모니터 상의 접촉 위치가 이동하지 않았다고 판단된 경우(S6에서 아니오), 터치 펜을 최초로 모니터에 접촉시킨 접촉 위치가 제2 접촉 위치로서 인식된다(S8). 이것은 야구 게임에서 타자의 히팅 포인트가 변경되지 않았다는 것에 대응한다. Then, it is determined whether or not the contact position on the monitor has moved (S6). When it is determined that the contact position on the monitor has moved (YES in S6), the contact position after movement is recognized as the first contact position (S7). This corresponds to the fact that the hit point of the batter in the baseball game has been changed to the first contact position. On the other hand, when it is determined that the contact position on the monitor has not moved (NO in S6), the contact position in which the touch pen first contacts the monitor is recognized as the second contact position (S8). This corresponds to the fact that the batter's heating point has not changed in the baseball game.
이어서, 터치 펜이 모니터로부터 떨어졌는지 여부가 판단된다(S9). 터치 펜이 모니터로부터 떨어졌다고 판단된 경우(S9에서 예), 터치 펜이 모니터로부터 떨어진 시점(제1 시점)에서 제1 접촉 위치 또는 제2 접촉 위치가 최종 접촉 위치로서 인식된다(S10). 터치 펜이 모니터로부터 떨어져 있지 않다고 판단된 경우(S9에서 아니오), 볼 캐릭터(74)가 히팅면(72)의 예정 통과 위치에 도달한 시점(제2 시점)에서 제1 접촉 위치 또는 제2 접촉 위치가 최종 접촉 위치로서 인식된다(S11). 이러한 것은 야구 게임에서 타자의 히팅 포인트가 최종적으로 확정되었다는 것에 대응한다.Then, it is determined whether or not the touch pen has moved away from the monitor (S9). If it is determined that the touch pen has moved away from the monitor (Yes in S9), the first contact position or the second contact position is recognized as the final contact position at the time point when the touch pen is separated from the monitor (first time point) (S10). (Second point of time) at which the
이어서, 히팅면(72)을 통과하는 볼 캐릭터(74)의 통과 위치와 터치 펜의 최종 접촉 위치의 간격이 소정의 범위 내에 있는지 여부가 판별된다(S12). 여기에서 는, 야구 게임에서 배트에 볼이 맞는지 여부가 판단된다. 히팅면(72)을 통과하는 볼 캐릭터(74)의 통과 위치와 터치 펜의 최종 접촉 위치의 간격이 소정의 범위 내에 있다고 판별된 경우(S12에서 예), 접촉 위치가 인식된 후의 소정의 시간대 내에서 볼 캐릭터(74)가 예정 통과 위치에 도달했는지 여부가 판단된다(S13). 여기에서는, 야구 게임에서 히팅 포인트가 볼에 맞는 위치에 놓여져 있어도, 타자로 하여금 배트를 적절한 타이밍에 휘두르게 했는지 여부로, 타자가 볼을 칠 수 있는지 여부가 판단된다.Then, it is determined whether the interval between the passing position of the
접촉 위치가 인식된 후의 소정의 시간대 내에서 볼 캐릭터(74)가 예정 통과 위치에 도달했다고 판단된 경우(S13에서 예), 볼 캐릭터(74)가 예정 통과 위치에 도달한 시점(제2 시점)에서 예정 통과 위치에 도달한 후의 볼 캐릭터(74)의 궤도가 소정의 궤도와 다른 궤도로 설정되고(S14), 볼 캐릭터(74)의 궤도의 설정이 종료한다(S16). 이것은 야구 게임에서 타자가 배트를 적절한 타이밍에 휘두르게 하여 타자가 볼을 칠 수 있고, 볼이 포수 캐릭터(71)의 방향과는 다른 방향으로 날아가는 상태에 대응하고 있다. 여기서, 볼이 포수 캐릭터(71)의 방향과는 다른 방향으로 날아가는 상태란, 필드(field) 내나 필드 외 등으로 볼이 날아가는 상태인 것을 나타내고 있다. 예를 들면, 히트의 경우는 볼은 필드 내의 야수에게 포구되지 않고, 필드 내의 야수 사이로 날아간다. 아웃의 경우는 볼은 필드 내외로 날아가 필드 내외의 야수에게 포구된다.(Second point in time) when the
접촉 위치가 인식된 후의 소정의 시간대 내에서 볼 캐릭터(74)가 예정 통과 위치에 도달하지 않았다고 판단된 경우 즉, 접촉 위치가 인식된 후의 소정의 시간 대 외에서 볼 캐릭터(74)가 예정 통과 위치에 도달한 경우(S13에서 아니오), 볼 캐릭터(74)가 예정 통과 위치에 도달한 후의 볼 캐릭터(74)의 궤도가 소정의 궤도로 유지되고(S15), 볼 캐릭터(74)의 궤도의 설정이 종료한다(S16). 이것은 야구 게임에서 타자가 배트를 적절한 타이밍에 휘두르게 하지 못하여 타자가 볼을 칠 수 없고(헛스윙), 볼 캐릭터(74)가 포수 캐릭터(71)의 방향으로 날아가는 상태에 대응하고 있다. 여기서, 볼 캐릭터(74)가 포수 캐릭터(71)의 방향으로 날아가는 상태란, 타자가 헛스윙을 하여 볼이 포수에게 포구되는 상태인 것을 나타내고 있다.When it is determined that the
한편, 히팅면(72)을 통과하는 볼 캐릭터(74)의 통과 위치와 터치 펜의 최종 접촉 위치의 간격이 소정의 범위 내에 없다고 판별된 경우(S12에서 아니오), 예정 통과 위치에 도달한 후의 볼 캐릭터(74)의 궤도가 소정의 궤도로 설정되고(S15), 볼 캐릭터(74)의 궤도의 설정이 종료한다(S16). 이것은 야구 게임에서 히팅 포인트가 볼에 맞지 않는 위치에 놓여졌으므로, 타자가 배트를 휘두르는 타이밍에 관계없이 타자가 볼을 칠 수 없고(헛스윙), 볼 캐릭터(74)가 포수 캐릭터(71)의 방향으로 날아가는 상태에 대응하고 있다. 여기서, 볼 캐릭터(74)가 포수 캐릭터(71)의 방향으로 날아가는 상태란, 타자가 헛스윙을 하여 볼이 포수에게 포구되는 상태인 것을 나타내고 있다. On the other hand, when it is determined that the interval between the passing position of the
이와 같이 처리되는 야구 게임에서는, 타자가 배트를 휘두르기 시작하고 나서부터 볼을 칠 때까지의 사이의 타임 래그가 터치 펜의 접촉 위치가 인식된 시점부터 터치 펜의 최종 접촉 위치가 인식되는 시점까지의 사이의 시간에 의하여 실현된다. 또한, 이 야구 게임에서는 배트로 볼을 포착할 수 있는 범위가 터치 펜의 접촉 위치가 인식된 시점부터 소정 시간이 경과한 후의 소정의 시간대에 의하여 실현된다.In the baseball game thus processed, the time lag between the time when the batter starts to swing the bat and the time when the ball hits the ball is counted from the time when the touch position of the touch pen is recognized to the time when the final touch position of the touch pen is recognized Time. Further, in this baseball game, the range in which the ball can be captured by the bat is realized by a predetermined time period after a predetermined time has elapsed from the point in time when the touch position of the touch pen is recognized.
[다른 실시예][Other Embodiments]
(a) 상기 실시예에서는 게임 프로그램을 적용할 수 있는 컴퓨터의 일례로서의 휴대 게임기(1)를 이용한 경우의 예를 나타냈지만, 게임 장치는 상기 실시예에 한정되지 않고, 모니터가 별체로 구성된 게임 장치, 모니터가 일체로 구성된 업무용 게임 장치, 게임 프로그램을 실행하는 것에 의하여 게임 장치로서 기능하는 퍼스널 컴퓨터나 워크스테이션 등에도 동일하게 적용할 수 있다.(a) In the above embodiment, the
(b) 본 발명에는 전술한 바와 같은 게임을 실행하기 위한 프로그램 및 방법 및 이 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽기 가능한 기록 매체도 포함된다. 이 기록 매체로서는 카트리지 이외에 예를 들면, 컴퓨터로 읽기 가능한 플렉시블 디스크(flexible disk), 반도체 메모리, CD-ROM, DVD, MO, ROM 카세트, 그 외의 것을 들 수 있다.(b) The present invention also includes a program and a method for executing the above-mentioned game, and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. The recording medium may be, for example, a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette or the like in addition to the cartridge.
본 발명에서는, 플레이어가 지시 수단을 모니터에 접촉시켰을 때에 모니터에서의 지시 수단의 접촉 위치가 인식된다. 그리고 접촉 위치가 인식된 시점부터 이동체가 예정 통과 위치에 도달한 시점까지의 사이에서 예정 통과 표시 영역에 있어서 지시 수단에 의하여 이동 가능한 접촉 위치가 최종 접촉 위치로서 인식된다. 그리고 예정 통과 표시 영역을 통과하는 이동체의 통과 위치와 최종 접촉 위치의 위치 관계가 판별된다. 이것에 의하여 플레이어는 접촉 위치와 최종 접촉 위치를 지시 수단에 의하여 용이하게 설정할 수 있다. 또한, 플레이어는 접촉 위치가 인식된 시점부터 이동체가 예정 통과 위치에 도달하는 시점까지의 사이에서 접촉 위치와 최종 접촉 위치를 설정하게 되므로, 캐릭터를 조작할 때의 흥취성이 훼손되지 않도록 할 수 있다.In the present invention, the contact position of the instruction means in the monitor is recognized when the player touches the monitor with the monitor. The contact position, which is movable by the indicating means in the predetermined passage display area, is recognized as the final contact position between the point of time when the contact position is recognized and the point of time when the moving object reaches the predetermined passage position. Then, the positional relationship between the passing position of the moving object passing through the predetermined passing display area and the final contact position is determined. Thus, the player can easily set the contact position and the final contact position by the indicating means. Further, since the player sets the contact position and the final contact position between the point of time when the contact position is recognized and the point of time when the moving object reaches the predetermined passage position, it is possible to prevent the interestingness when the character is operated from being impaired .
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