KR20050037178A - 온라인 개인 캐릭터 제작방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 온라인 개인 캐릭터 제작방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는, (a) 캐릭터 생성 서버에 접속한 클라이언트가 캐릭터 제작을 요청하는 단계와; (b) 상기 클라이언트가 캐릭터 생성 서버에 입력한 입력정보와 컨셉을 바탕으로 스케치 된 캐릭터를 벡터 데이타(vector data)로 변환하여 클라이언트의 캐릭터정보를 갱신한 후 데이타베이스에 저장하는 단계와; (c) 클라이언트에 캐릭터가 디스플레이될 수 있도록 캐릭터 생성 서버에 접속하여 캐릭터 뷰어와 캐릭터 정보를 다운 및 설치하는 단계와; (d) 상기 캐릭터 뷰어가 캐릭터 생성 서버와 접속되면 데이타베이스의 클라이언트 캐릭터 갱신정보와 클라이언트 데이타베이스의 캐릭터 갱신정보를 비교하여 최근 갱신된 캐릭터정보로 클라이언트와 서버 중 어느 하나의 데이타베이스를 갱신시키는 단계와; (e) 상기 캐릭터 뷰어가 캐릭터 생성 서버에 접속되면 벡터 데이타로 데이타베이스에 저장된 각각의 캐릭터 항목을 불러와서 캐릭터의 정보에 따른 항목별 크기, 위치, 각도, 색상으로 조절하여 클라이언트에게 디스플레이시키는 단계와; (f) 상기 캐릭터 뷰어에 디스플레이된 캐릭터를 캐릭터 항목별로 편집하여 클라이언트와 캐릭터 생성 서버의 데이타베이스를 갱신하고, 갱신된 정보에 따라 캐릭터를 디스플레이시키는 단계를 포함한다.
따라서, 캐릭터 생성 서버 뿐만 아니라 다른 서버 및 사이트에 접속한 클라이언트는 각자의 개성과 특징이 표현된 캐릭터를 신청접수하여 벡터 데이터로 된 된 자신만의 캐릭터를 다운로드받을 수 있으며, 다운로드 받은 캐릭터는 오프라인상의 각종 팬시나 티셔츠 등의 홍보 및 판촉용으로 활용할 수 있으며, 웹상에서는 자신만의 캐릭터를 통한 각종 이벤트 및 컨텐츠 참여 또는 마켓팅활동으로 온라인에서 또 다른 자신이 활동하게 함으로써, 캐릭터의 인지도를 향상시킬 수 있어 캐릭터에 애착을 갖게 되는 온라인 개인 캐릭터 제작방법을 제공한다.

Description

온라인 개인 캐릭터 제작방법{Character production method on the network}
본 발명은 온라인 개인 캐릭터 제작방법에 관한 것으로, 특히, 캐릭터 생성 서버 뿐만 아니라 다른 서버 및 사이트에 접속한 클라이언트라도 각자의 개인성 및 차별성이 확보된 캐릭터를 신청접수하면, 플래쉬로 제작된 자신만의 캐릭터를 다운로드받을 수 있으며, 다운로드 받은 캐릭터는 오프라인상의 각종 팬시나 티셔츠 등의 홍보 및 판촉용으로 활용할 수 있으며, 웹상에서는 자신만의 캐릭터를 통한 각종 이벤트 및 컨텐츠 참여 또는 마켓팅활동으로 온라인에서 또 다른 자신이 활동하게 함으로써, 캐릭터의 인지도를 향상시킬 수 있어 캐릭터에 애착을 갖게 되는 온라인 개인 캐릭터 제작방법에 관한 것이다.
일반적으로, 인터넷은 세계 각지의 수 많은 컴퓨터가 연계되어 거대한 네트워크를 형성한 것으로서, 효율적으로 정보를 축적하고 제공하고 있기 때문에 전 세계적으로 각광받고 있으며, 최근의 비약적 통신발달은 인터넷 사용자의 급증을 초래했다. 이제 인터넷은 컴퓨터와 컴퓨터가 연결된 네트워크라는 의미보다는 기업과 개인, 개인과 개인간의 상호 커뮤니케이션을 실시간으로 가능하게 해주는 뉴미디어로서의 역할을 하게 됨으로써, 인터넷 광고의 성패가 시장점유에 중요한 역할을 담당하게 되었다.
상기한 인터넷 광고방법의 유형을 보면, 월드와이드 웹 서비스, 전자메일 서비스 및 광고 또는 정보의 푸시 서비스 등으로 크게 나눌 수 있으며, 월드와이드 웹을 이용한 인터넷 광고는 일반적인 광고 유형으로서 검색 엔진이나 홈페이지에 접속할 때 흔히 볼 수 있는 배너광고가 그 대표적인 형태이다.
월드 와이드 웹을 이용한 광고 방법은 사용자가 특정 사이트에 들어와야만 그 광고를 볼 수 있고, 알려진 사이트에 등록된 광고의 경우에만 광고 효과가 있다는 단점이 있다. 또한, 웹 페이지 또는 특정 어플리케이션에서 배너 형식으로 사용자에게 전달되었던 2차원의 평면적인 인터넷 광고는 사용자를 식상하게 하여 실제적으로 그 내용이 잘 전달되지 않으며, 사용자에게 특별한 관심을 끌수 있는 아이디어를 살린 디자인이 어렵다는 한계가 있다.
상기한 종래 광고방법의 한계를 극복하고자 현재 활용하고 있는 광고기법으로는 비트맵 이미지로 된 아바타(사람형상)를 이용하는 것으로, 의류, 신발, 가방 등을 취급하는 실제 쇼핑몰의 상품 이미지를 디지털 이미지로 된 아이템으로 제작하고, 이 아이템으로 아바타를 치장할 수 있도록 함과 더불어 이 아이템을 판매하는 쇼핑몰에서 아이템의 실제 상품을 판매할 수 있도록 함으로써, 상거래를 유도함과 동시에 제품홍보도 겸할 수 있도록 하는 것이다.
즉, 상기한 아바타는 현재 채팅사이트에서의 채팅시 자신을 대신하는 캐릭터로써 사용되어 질 수 있는 것으로, 네티즌은 이러한 자신의 아바타를 타인의 아바타보다 멋지게 보이기 위해 아바타를 여러 가지 방법으로 치장을 하는 바, 이 아바타를 치장하는 방법에는 여러 방법이 있지만 그 중의 대표적인 방법이 의류나 액세서리 등을 착용시키는 것이다.
상기한 아바타 아이템들은 아바타 인형에게 착용되어질 수 있는 이미지로 별도로 디자인되어 지는 것이 일반적인 것으로, 이렇게 하여 아바타 아이템을 이용한 PPL(Product Placement)광고가 시도된다.
그러나, 상기한 바와 같이 아바타 및 아바타를 치장하는 아이템으로 구성된 광고기법은 아바타가 몇가지 되지 않는 얼굴이나 몸 등의 형상으로 이루어져있어, 클라이언트가 쉽게 싫증을 느낄 수 있으며, 이에 따라, 아바타에 애정을 쏟거나 관심을 갖지 못하게 되므로, 아바타를 치장하는 아이템의 구매도 소원하게 되며, 결국, 아바타는 그 취지에 맞는 활용이 이루어지지 않게 되는 문제점이 발생하게 된다.
즉, 채팅창이나, 게임창 등에서 볼 수 있는 아바타들은 거의 천편일률적인 모습을 하고 있기 때문에 내 아바타 즉, 나는 타인과 전혀 차별화 되지 않기 때문에 내 아바타에 애착이 생기지 않게 된다는 것이다.
또한, 이러한 아바타들은 모두 비트맵형식의 파일로 이루어져 있어 확대할 경우에는 이미지가 흐려지며, 자유곡선이 픽셀의 확대에 의하여 유연하지 못해 인쇄를 해도 선명하거나 깔끔한 인쇄가 되지 못하여 오프라인상에서는 상품성이 저하되는 문제점을 갖게 된다.
상기한 문제점을 해결하기 위하여 안출된 본 발명은, 클라이언트의 캐릭터는 자신의 이미지와 자신이 제시하는 컨셉에 의해 제작되고, 벡터 데이터(Vector data)방식을 채택한 플래쉬파일로 제작하여 확대 및 변형에 의해서도 이미지의 선명도를 보장하도록 하고, 캐릭터끼리 차별화되어 서로 구분이 명확화될 수 있도록 하여 개인 캐릭터의 활용도를 증가시키도록 하는 목적을 제공한다.
상기한 목적은, 온라인 개인 캐릭터 제작방법에 있어서, (a) 캐릭터 생성 서버에 접속한 클라이언트가 캐릭터 제작을 요청하는 단계와; (b) 상기 클라이언트가 캐릭터 생성 서버에 입력한 입력정보와 컨셉을 바탕으로 스케치 된 캐릭터를 벡터 데이타(vector data)로 변환하여 클라이언트의 캐릭터정보를 갱신한 후 데이타베이스에 저장하는 단계와; (c) 클라이언트의 서버에서 캐릭터가 디스플레이될 수 있도록 캐릭터 생성 서버에 접속하여 캐릭터 뷰어와 캐릭터 정보를 다운 및 설치하는 단계와; (d) 상기 캐릭터 뷰어가 캐릭터 생성 서버와 접속되면 데이타베이스의 클라이언트 캐릭터 갱신정보와 클라이언트 데이타베이스의 캐릭터 갱신정보를 비교하여 최신의 캐릭터정보로 어느 하나의 서버측 데이타베이스를 갱신시키는 단계와; (e) 상기 캐릭터 뷰어가 캐릭터 생성 서버에 접속되면 벡터 데이타로 데이타베이스에 저장된 각각의 캐릭터 항목을 불러와서 캐릭터의 정보에 따른 항목별 크기, 위치, 각도, 색상으로 조절하여 디스플레이하는 단계와; (f) 상기 캐릭터 뷰어에 디스플레이된 캐릭터를 캐릭터 항목별로 편집하여 클라이언트와 캐릭터 생성 서버의 데이타베이스를 갱신하고, 갱신된 정보에 따라 캐릭터를 디스플레이시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 개인 캐릭터 제작방법에 의해 달성된다.
그리고, 상기 (a)단계에서는, (a1) 제휴사이트에서 제휴사이트의 회원이 캐릭터 제작을 요청하면 제휴사이트의 코드로 캐릭터 생성 서버에 접속하여 캐릭터 제작요청정보를 제공하도록 하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 (b)단계에서, (b1) 벡터 데이타는 스케치된 캐릭터를 각 부분명칭에 따라 다수개의 항목별 데이타로 분할하되, 기 제작되어 데이터베이스에 저장되어 있는 벡터 데이터의 해당 항목을 할당하고, 각 항목의 속성을 설정하도록 하는 단계와; (b2) 상기 캐릭터의 속성이 설정되면 캐릭터의 항목별 속성정보를 텍스트(Text)정보로 된 파일로 변환하여 저장하는 단계를 포함한다.
이하, 본 발명을 첨부된 도면 도 1 내지 도 5를 참조하여 설명하면 다음과 같다.
먼저, 본 발명에 의하면 클라이언트가 캐릭터 생성 서버에 접속하면 선택에 따라 캐릭터 제작요청을 하거나 기 제작된 캐릭터를 편집할 수 있으며, 아울러, 사이트에서 제공하는 각종 컨텐츠에 캐릭터를 참여시킬 수도 있게 된다.
이러한, 본 발명은 기존 회원이 아닌 클라이언트가 캐릭터 생성 서버에 접속하여 캐릭터 제작을 요청(S1)하게 되면, 소정의 절차에 따라 클라이언트의 인적정보 및 부가정보와 캐릭터 제작에 필요한 소정의 정보를 캐릭터 생성 서버로 입력 또는 전송(S2)하는 단계(a)가 수행된다.
여기서, 제휴업체의 서버(103)로 접속한 제휴업체의 클라이언트가 캐릭터 제작을 요청하고자 할 경우, 클라이언트가 제휴업체의 서버(103)에 접속한 후, 제휴업체의 서버(103)에서 캐릭터 제작을 요청하면, 제휴업체는 캐릭터 생성 서버(101)에서 클라이언트에게 요청하는 소정의 자료를 클라이언트에게 요청한 후, 제휴업체 서버(103)가 직접 캐릭터 생성 서버(101)로 접속하여(S21), 캐릭터 제작을 요청(S22)함과 동시에 클라이언트로부터 입력받은 정보를 캐릭터 생성 서버(101)로 요청함으로써, 후술하게 되는 바와 같은 캐릭터 생성을 위한 일련의 절차가 진행될 수 있게 한다.
그리고, 상기한 단계(a)에서는 캐릭터 생성 서버(101)로 입력된 정보의 컨셉을 바탕으로 스케치된 클라이언트의 캐릭터를 캐릭터 생성 서버(101)로 입력(S3)하여 캐릭터를 벡터 데이타(vector data), 즉, 플래쉬 파일로 변환하여 해당 클라이언트의 캐릭터정보를 생성하여 데이터베이스에 저장하는 단계(b)가 수행된다.
여기서, 상기한 (b) 단계는 스케치된 캐릭터가 캐릭터 생성 서버에 입력되면 캐릭터의 각 부분들을 기 설정된 기준 항목(예를 들면, 머리, 눈썹, 눈, 코, 입, 귀, 팔, 가슴, 몸체, 다리 등 신체를 구성하는 각각의 부분들)으로 분할(S4)하고, 기제작된 데이터베이스에 저장된 벡터 이미지 방식의 항목들을 각각 분할된 항목들에 할당(S5) 또는 매칭시킨다.
이렇게 매칭된 항목들에는 상기한 컨셉과 스케치된 캐릭터와 매칭되도록 속성을 지정(b1)(S5)하는 바, 여기서 속성은 항목별 크기, 위치, 각도, 색상 등으로 벡터 데이타의 그래픽속성을 말한다.
아울러, 상기한 바와 같이 캐릭터를 벡터 데이타로서 각 항목별로 분할되고, 항목별 속성이 지정되는 단계(b1)(S5)가 수행되어지면 분할된 각 항목에 지정된 속성은 도 4에 도시된 바와 같이 항목명과 함께 그 정보를 텍스트(Text)로 작성된 하나의 파일로 생성하여 캐릭터 생성 서버의 데이터베이스에 저장(S6)하는 단계(b2)가 수행되는 바, 바람직하게는 클라이언트의 데이터베이스에도 동일한 캐릭터 정보 파일이 저장되도록 하는 것이 바람직하다.
따라서, 그래픽 파일이 저장되어 매번 로딩시마다 대용량의 그래픽을 로드시켜야 함으로써 CPU의 점유률을 상승시켜 전반적으로 서버의 속도를 저하시켰던 기존의 문제점을 캐릭터 로딩시 저용량의 텍스트로 된 캐릭터정보를 참조하여 캐릭터의 특징부 및 속성이 조절되어 디스플레이될 수 있도록 함으로써 신속한 화면처리는 물론 전체적으로 클라이언트 및 캐릭터 생성 서버(101)의 속도를 향상시킬 수 있도록 하는 장점을 갖게 된다.
그리고, 클라이언트의 선택(S7)에 따라 상기 캐릭터가 캐릭터 생성 서버(101)에서 운영되는 웹사이트에 접속된 상태 뿐만 아니라 오프라인 상태에서도 클라이언트의 데스크탑(102) 또는 휴대용 컴퓨터(102)에 디스플레이될 수도 있으며, 캐릭터 생성 서버(101)에만 접속되어 있는 상태라면 웹사이트에 접속하지 않고도 원격의 타 회원과 각종 커뮤니케이션을 할 수 있도록 캐릭터 뷰어(104)를 다운 및 설치(S8)한다.
이때, 캐릭터 생성 서버(101)에 저장된 캐릭터정보도 클라이언트(102)에게 전송하여 클라이언트의 데이터베이스에 저장될 수 있도록 한다(c).
한편, 상기한 바와 같이 자신만의 차별화된 캐릭터를 소유한 회원이 웹사이트(101) 또는 캐릭터 뷰어(104)를 통해 접속하게 되면, 캐릭터 뷰어(104)의 설치여부를 체크(S9)하여 캐릭터 뷰어(104)가 설치되어 있는 경우 프로그램을 로딩(S10)시킨다.
그리고, 캐릭터 생성 서버(101)는 클라이언트(102)의 접속시 마다 캐릭터 생성 서버(101)와 클라이언트(102)에 각각 저장된 데이터베이스의 갱신 플러그를 체크하여 양측 서버 중 최근의 갱신 플러그를 갖는 서버측의 데이터에 맞추어 데이터베이스를 갱신시키도록 하는 단계(d)를 수행한다.(S11)(S12)(S13)
즉, 상기한 갱신 플러그라는 것은 클라이언트(102)의 데이터베이스가 갱신되었을 경우, 최근 갱신 날짜 및 시간이 소정 형식의 데이터로 저장되고, 캐릭터 생성 서버(101)의 데이터베이스에서는 해당 클라이언트의 캐릭터정보에 최근 수정 및 편집날짜 및 시간을 상기한 동 형식의 데이터로 저장하여 이들을 비교함으로써 어느쪽 데이터베이스가 최근의 것인지를 판단하여 양측 데이터베이스가 동일할 경우에는 별도의 데이터베이스의 갱신를 하지 않아도 되며, 어느 하나의 데이터베이스가 최근의 것으로 비교되면 최근 수정 및 편집된 항목만을 일치시키면 되는 것이다.
그리고, 클라이언트(102)가 캐릭터 생성 서버(101)에 접속되면 클라이언트 (102)는 클라이언트(102)와 캐릭터 생성 서버(101) 중 어느 하나의 데이터베이스에 저장된 해당 클라이언트의 캐릭터정보 파일을 읽어오고(S14), 이 파일에 기록된 텍스트정보에 따라 해당 항목을 데이터베이스에서 불러와 속성에 맞게 항목별 크기, 위치, 각도, 색상 등을 조절하여 도 5와 같이 디스플레이시키는 단계(e)(S15)를 수행하게 된다.
여기서도, 양측 데이터베이스의 갱신 플러그를 비교한 결과 서로의 데이터베이스가 동일한 내용일 경우 굳이 캐릭터 생성 서버(101)의 데이터베이스에 있는 캐릭터 정보를 읽어오는 것보다는 클라이언트(102)의 데이타베이스에 저장된 캐릭터 정보를 읽어오도록 하는 것이 다수의 클라이언트(102)가 접속되어 서비스를 하고 있는 캐릭터 생성 서버(101)의 부담을 줄여 줄 수 있어 바람직하다.
아울러, 클라이언트(102) 소망(S16)에 따라 캐릭터를 편집하고자 할 경우에는 도 3과 같이 캐릭터 뷰어(104)의 편집창(104a)을 로딩(S17)시키고 디스플레이된 캐릭터를 캐릭터 항목별로 편집(S18)하여 클라이언트(102)와 캐릭터 생성 서버(101)의 데이터베이스를 갱신(S20)하고, 갱신된 캐릭터정보에 따라 캐릭터를 도 6에 도시된 바와 같이 디스플레이시킨다(f).
여기서, 상기 캐릭터 항목의 편집을 도 3에 도시된 캐릭터 뷰어(104)의 편집창(104a)을 참조하여 설명하면, 캐릭터의 머리모양을 바꾸고자 할 경우 머리모양을 선택하고 사이즈를 마우스 또는 키값으로 조절하면 선택된 머리모양이 캐릭터의 머리모양으로 바뀌면서 사이즈조절에 따라 크기가 변형된다.
따라서, 클라이언트는 원하는 정도의 사이즈를 설정하면 되고, 색상을 변경하고자 할 경우, 색상을 변경하면 이러한 정보는 도 4에 도시된 바와 같이 텍스트(Text)정보로 정리되어 파일이 갱신되는 것이다.
상기한 바와 같이 종래 비트맵 방식의 아바타가 갖고 있는 문제점인 이미지 확대에 의한 선명도 저하의 문제점이 벡터방식의 캐릭터에 의해 완전 해소되어 온/오프라인에서도 향상된 캐릭터 품질을 활용할 수 있으며, 특히, 온라인에서만 활용하던 캐릭터를 오프라인에서도 각종 팬시나 의류등에 프린팅하여도 그 품질이 그대로 유지될 수 있는 장점이 있어, 자신을 홍보하기 위한 업종에서 그 효용가치가 탁월한 효과가 있고, 무엇보다도 자신만이 갖고 있는, 자신을 모델로 한 캐릭터이기 때문에 기존에 제작된 비트맵 방식의 아바타와는 차별되어 자신의 캐릭터에 더욱 애착심을 갖도록 유도하고, 캐릭터를 통한 여러 가지 활동을 유도할 수 있게 되며, 이에 따라 동호회 활동 등과 같이 캐릭터의 활동이 더욱 활성화 됨에 따라 개인 캐릭터의 인지도가 높아지면 그 캐릭터가 착용한 아이템과 이 아이템에 관한 기업정보등이 동반적으로 광고되고 인지도가 높아져 PPL(Product Placement)광고효과가 더욱 상승하게 되는 효과와 클라이언트들간의 관계설정을 유도하여 안정적인 시장기반을 조성할 수 있는 효과를 갖는다.
도 1은 본 발명에 의한 시스템을 개략도시한 개념도.
도 2는 본 발명에 의한 캐릭터 제작 및 생성과정을 도시한 순서도.
도 3은 본 발명에 의한 캐릭터 뷰어의 편집창을 도시한 도면.
도 4는 본 발명에 의한 텍스트로 된 캐릭터정보 파일의 내부구조를 도시한 도면.
도 5은 본 발명에 의한 캐릭터 뷰어를 도시한 도면.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
101 : 캐릭터 생성 서버 102 : 클라이언트
103 : 제휴업체 서버(제휴웹사이트) 104 : 캐릭터 뷰어

Claims (3)

  1. 온라인 개인 캐릭터 제작방법에 있어서,
    (a) 캐릭터 생성 서버에 접속한 클라이언트가 캐릭터 제작을 요청하는 단계와;
    (b) 상기 클라이언트가 캐릭터 생성 서버에 입력한 입력정보와 컨셉을 바탕으로 스케치 된 캐릭터를 벡터 데이타(vector data)로 변환하여 클라이언트의 캐릭터정보를 갱신한 후 데이타베이스에 저장하는 단계와;
    (c) 클라이언트에 캐릭터가 디스플레이될 수 있도록 캐릭터 생성 서버에 접속하여 캐릭터 뷰어와 캐릭터 정보를 다운 및 설치하는 단계와;
    (d) 상기 캐릭터 뷰어가 캐릭터 생성 서버와 접속되면 데이타베이스의 클라이언트 캐릭터 갱신정보와 클라이언트 데이타베이스의 캐릭터 갱신정보를 비교하여 최근 갱신된 캐릭터정보로 클라이언트와 서버 중 어느 하나의 데이타베이스를 갱신시키는 단계와;
    (e) 상기 캐릭터 뷰어가 캐릭터 생성 서버에 접속되면 벡터 데이타로 데이타베이스에 저장된 각각의 캐릭터 항목을 불러와서 캐릭터의 정보에 따른 항목별 크기, 위치, 각도, 색상으로 조절하여 클라이언트에게 디스플레이시키는 단계와;
    (f) 상기 캐릭터 뷰어에 디스플레이된 캐릭터를 캐릭터 항목별로 편집하여 클라이언트와 캐릭터 생성 서버의 데이타베이스를 갱신하고, 갱신된 정보에 따라 캐릭터를 디스플레이시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 개인 캐릭터 제작방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 (a)단계에서는,
    (a1) 제휴사이트에서 제휴사이트의 회원이 캐릭터 제작을 요청하면 제휴사이트의 코드로 캐릭터 생성 서버에 접속하여 캐릭터 제작요청정보를 제공하도록 하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 개인 캐릭터 제작방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 (b)단계에서
    (b1) 벡터 데이타는 스케치된 캐릭터를 각 부분명칭에 따라 다수개의 항목별 데이타로 분할하되, 기 제작되어 데이터베이스에 저장되어 있는 벡터 데이터의 해당 항목을 할당하고, 각 항목의 속성을 설정하도록 하는 단계와;
    (b2) 상기 캐릭터의 속성이 설정되면 캐릭터의 항목별 속성정보를 텍스트(Text)정보로 된 파일로 변환하여 저장하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 개인 캐릭터 제작방법.
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