KR20050029306A - 모듈러 유닛을 사용한 팀간 시합 실행 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 모듈러 유닛(20A, 20B; 21A, 21B; 22A, 22B)의 적어도 두 세트를 사용하여 팀 간의 시합을 실행하는 방법에 관한 것이다. 본 발명은 나아가 팀 간의 시합을 실행하기 위한 모듈러 유닛에 관한 것이다. 상기 방법은, 모듈러 유닛(20A, 21A, 22A)의 제 1 세트를 모듈러 유닛(20B, 21B, 22B)의 제 2 세트에 연결하는 단계로서, 각 세트는 적어도 하나의 모듈러 유닛(10)을 포함하는, 연결 단계와; 상기 제 1 세트 내의 어떤 제 1 모듈러 유닛이 상기 제 1 세트 내의 어떤 제 2 모듈러 유닛에 연결되는지를 결정하는 단계와; 상기 제 2 세트 내의 어떤 제 3 모듈러 유닛이 상기 제 2 세트 내의 어떤 제 4 모듈러 유닛(들)에 연결되는지를 결정하는 단계와; 적어도 하나의 모듈러 유닛에 대해 정보 아이템 세트를 결정하는 단계로서, 각 정보 아이템은 상기 세트(20A, 20B; 21A, 21B; 22A, 22B) 내의 특정한 모듈러 유닛에 개별적으로 관계되며, 상기 정보 아이템 세트는 시합-관련 정보를 나타내며, 상기 정보 아이템 세트는 상기 모듈러 유닛이 서로에 대해 위치해 있는 방식, 및/또는 각 모듈러 유닛에 대한 속성, 및/또는 제 1 시합이 실행되는 방식에 의존하는, 적어도 하나의 모듈러 유닛에 대해 정보 아이템 세트를 결정하는 단계와; 상기 정보 아이템 세트를 그 대응하는 모듈러 유닛에 분배시키는 단계와; 상기 모듈러 유닛 상에 상기 정보 아이템 세트를 표시하는 단계를 포함한다. 그에 따라, 모듈러 유닛은, 더 많은 모듈러 유닛과 함께 사용될 때, 스포츠나 게임과 같은 시합을 실행하기 위한 임의의 형태나 형상의 자유롭게 선택 가능한 필드를 제공할 수 있다.
Description
본 발명은 모듈러 유닛의 적어도 두 세트를 사용하여 팀간의 시합을 실행하는 방법에 관한 것이다.
본 발명은 또한 이러한 방법을 실행하는 컴퓨터 시스템에 관한 것이다.
본 발명은 나아가 이러한 방법을 실행하는 컴퓨터 프로그램 제품에 관한 것이다.
본 발명은 나아가 모듈러 유닛의 적어도 두 세트를 사용하여 팀간의 시합을 실행하는 모듈러 유닛에 관한 것이다.
미국 6,165,068호는 게임-전투 머신을 개시하고 있다. 이것은 플러그 메커니즘에 의해 상대방 게임-전투 머신에 상호연결될 수 있다. 이들 게임-전투 머신은 게임 전투(fight)에서 두 게임 적수로서 사용될 수 있다. 이 게임 전투는 그러면 이러한 게임을 엔터테인먼트로서 사용하고 있는 두 플레이어에 의해 제어될 수 있다.
예컨대 전술된 종래기술에서 사용된 바와 같은 모듈러 유닛은 그 크기가 융통성이 없으며, 서로에 대해 미리 결정된 고정된 위치에 단지 위치해 있을 수 있다는 문제점이 있다.
그에 따라, 연결된 모듈러 유닛으로 구성된 플레이필드(즉, 게임이나 스포츠가 벌어질 수 있는 영역)는 고정된 형태로 제한되며, 그에 따라 미리 결정된 팀 셋-업으로 제한된다는 문제점이 있다.
나아가, 예컨대 휴대용 게임 콘솔과 같은 모듈러 유닛은 동작 중에 확장되는 그 디스플레이 가능한 영역을 가질 수 없다는 문제점이 있다.
도 1은 모듈러 유닛을 도시한 도면.
도 2는 모듈러 유닛의 물리적인 구현을 도시한 도면.
도 3은 모듈러 유닛의 여러 연결 구성을 도시한 도면.
도 4는 스포츠 게임이나 플레이에서 두 팀으로서 사용된 모듈러 유닛의 두 세트를 도시한 도면.
도 5는 모듈러 유닛의 적어도 두 세트를 사용하여 팀 간의 시합을 실행하는 방법을 도시한 도면.
그러므로, 본 발명의 목적은, 더 많은 모듈러 유닛과 함께 사용될 때, 자유롭게 선택할 수 있는 최종 형상을 제공할 수 있는 모듈러 유닛을 제공하는 것이다.
그러므로, 본 발명의 추가적인 목적은, 다른 모듈러 유닛과 함께 사용될 때, 대응하는 팀 셋-업을 갖는 임의의 형태 또는 형상의 플레이필드를 제공하는 것이다.
마지막으로, 본 발명의 목적은 플레이, 게임 또는 스포츠 시합 도중에 확장될 수 있는 확장 가능한 디스플레이 영역을 갖는 모듈러 유닛을 제공하는 것이다.
이러한 목적은:
- 모듈러 유닛의 제 1 세트를 모듈러 유닛의 제 2 세트에 연결하는 단계로서, 각 세트는 적어도 하나의 모듈러 유닛을 포함하는, 연결 단계와;
- 제 1 세트 내의 어떤 제 1 모듈러 유닛이 제 1 세트 내의 어떤 제 2 모듈러 유닛(들)에 연결되는지를 결정하는 단계와;
- 제 2 세트 내의 어떤 제 3 모듈러 유닛이 제 2 세트 내의 어떤 제 4 모듈러 유닛(들)에 연결되는지를 결정하는 단계와;
- 적어도 하나의 모듈러 유닛에 대해 정보 아이템 세트를 결정하는 단계로서, 각 정보 아이템은 상기 세트 내의 특정한 모듈러 유닛에 개별적으로 관계되며, 상기 정보 아이템 세트는 시합-관련 정보를 나타내며, 상기 정보 아이템 세트는 상기 모듈러 유닛이 서로에 대해 위치해 있는 방식, 및/또는 각 모듈러 유닛에 대한 속성, 및/또는 제 1 시합이 실행되는 방식에 의존하는, 적어도 하나의 모듈러 유닛에 대해 정보 아이템 세트를 결정하는 단계와;
- 상기 정보 아이템 세트를 그 대응하는 모듈러 유닛에 분배시키는 단계와;
- 상기 모듈러 유닛 상에 상기 정보 아이템 세트를 제공하는 단계를 포함하는 전술된 유형의 방법에 의해 달성된다.
제 1 단계에서, 두 플레이어는 (모듈러 유닛으로 구성된) 그들 팀 각각을 서로 연결시켜서 대응하는 스포츠 피겨(sports figures)나 게임 피스(pieces)를 갖는 플레이필드를 한정할 수 있다. 모듈러 유닛에 의한 대응하는 팀 셋-업을 갖는 임의의 형태나 형상의 플레이필드를 제공하는 목적은, 이를 통해 달성되며, 이는 모듈러 유닛이, 다른 모듈러 유닛과 함께 사용될 때, 서로 자유롭게 연결될 수 있기 때문이며, 이들 각각은 직사각형, 원형, 삼각형, 타원형 등과 같은 여러 형상으로 구성될 수 있기 때문이다.
제 2 및 제 3 단계에서, 대응하는 세트, 즉 팀 내의 모듈러 유닛의 위치가 결정되며, 그에 따라 모듈러 유닛의 두 세트 각각의 물리적인 레이아웃, 즉 두 팀 각각의 레이아웃이 결정된다. 이러한 레이아웃은 게임, 스포츠 등에 대한 물리적인 플레이필드를 한정할 수 있다.
제 4 단계에서, 상기 세트 내의 모듈러 유닛 각각을 차후에 표시하기 위한 정보 아이템 세트가 결정된다. 정보 아이템 세트는 표시할 수 있는 시합-관련 정보를 나타내며, 상기 모듈러 유닛이 상기 세트나 팀 내에서 서로에 대해 상대적으로 위치되는 방식에 의존한다. 더나아가, 상기 정보 아이템 세트는 각 모듈러 유닛에 관련된 속성과, 어떤 제 1 시합이 실행되는지에 의존할 수 있다.
속성은 축구 선수나 특정한 모듈러 유닛에 관한 것일 수 있다. 상기 속성은 이러한 축구 선수가 몇 골을 기록했는지, 받은 옐로우 카드 및 레드 카드의 수, 페널티, 상대적인 세기, 선호하는 역할 즉 포지션, 나이, 외모, 이름, 성별 등을 포함할 수 있다.
정보 아이템은 평문, 화상, 프레임, 비디오, 워드프로세서 데이터, 스프레드-시트 데이터, 게임 피겨, 게임 또는 스포츠 요소, 텍스트나 화상 메시지, 음성, 명령, 및 실행된 시합에 관련된 이들의 조합일 수 있다.
상기 실행된 제 1 시합은 뚜르 드 프랑스, 고-카트(go-cart), 포뮬러 1 레이스 등에서 상대팀이 있는, 미식축구, 복식, 혼복식 또는 단식 테니스, 복식, 혼복식, 또는 단식 배드민턴, 배구, 농구, 컬링, 핸드볼, 아이스하키, 하키, 사이클과 같은 임의의 게임, 스포츠 게임이나, 플레이일 수 있다.
본 발명의 바람직한 실시예에서, 스포츠 분야에서 제 1 시합의 예로서, 게임이 두 팀간에 실행될 수 있다.
본 발명은 상기 제 1 시합의 또 다른 예로서 (상호연결된 모듈러 유닛에 의해 한정되고 실행된) 보드 게임에 더 적용된다. 이들은 모노폴리, 트리비얼 퍼슈트, 체스, 루도, 파치지(Parcheesi), 나인 멘'스 모리스(Nine Men's Morris), 드라우츠(Draughts), 체커스(Checkers), 세틀러스(Settlers), 전략 게임, 룰렛, 브릿지, 휘스트(Whist), 블랙잭, 또는 포커 등을 포함할 수 있다.
제 5 단계에서, 각 모듈러 유닛은 그 다음 단계에서의 후속한 표시를 위해 제공된 그 특정한 정보 아이템을 현재 가질 수 있다.
마지막으로, 정보는, 모듈러 유닛 상에서 가능하다면, 표시, 즉 디스플레이 및/또는 재생된다. 만약 이들이 게임에 대한 물리적인 플레이필드를 포함하므로, 상기 모듈러 유닛으로부터의 결합된 표시가 하나의 큰 디스플레이 상에 나타날 것이다.
본 발명의 바람직한 실시예에서, 본 방법은:
- 모듈러 유닛의 속성을 나타내는 제 1 정보 아이템을 수신하는 단계를 더 포함한다.
시합, 예컨대 축구 동안에, 사용자는 모듈러 유닛에 새로운 속성을 기존의 속성 대신에 입력할 수 있다. 사용자는 축구 선수의 옐로우 카드의 수를 0으로 세팅하여 자신의 모듈러 유닛과 관련된 이 선수가, 후에 강제로 축구 시합에서 떠나야 하는 경우를 피하기 원할 수 있다.
축구 선수에 대한 상기 제 1 정보 아이템은 기록한 골의 수, 레드 또는 옐로우 카드의 수, 페널티, 상대적인 세기, 선호하는 역할 즉 포지션, 나이, 외모, 이름, 성별, 클럽-관련사항(club-relation)(들) 등일 수 있다.
본 발명의 바람직한 실시예에서, 본 방법은:
- 제 2 시합을 나타내는 제 2 정보 아이템을 수신하는 단계를 더 포함한다. 이 경우에, 사용자는 여기서 모듈러 유닛을 새로운 시합, 즉 스포츠, 플레이 등의 새로운 게임으로 전환하게 할 수 있다.
본 발명의 바람직한 실시예에서, 본 방법은:
- 모듈러 유닛의 제 1 및 제 2 세트로부터 적어도 하나의 모듈러 유닛을 포함하는 모듈러 유닛의 제 3 세트를 단절시키는 단계로서, 이를 통해 임의의 형태나 형상의 플레이필드를 제공하는 목적이 달성되며, 이는 모듈러 유닛이, 다른 모듈러 유닛과 함께 사용될 때, 서로 자유롭게 단절되어 더 작은 변경된 최종 형상을 생성하기 때문인, 모듈러 유닛의 제 3 세트를 단절 시키는 단계와;
- 모듈러 유닛의 상기 제 1 및 제 2 세트에 적어도 하나의 모듈러 유닛을 포함하는 모듈러 유닛의 제 4 세트를 연결하는 단계로서, 이를 통해 플레이 도중에 확장 가능한 디스플레이 영역을 모듈러 유닛에 제공하는 본 발명의 목적은, 하나 이상의 모듈러 유닛이 플레이, 게임 또는 스포츠 시합동안에 추가될 수 있기 때문에 달성되는, 모듈러 유닛의 제 4 세트를 연결하는 단계를 더 포함한다.
상기 목적은 모듈러 유닛의 적어도 두 세트를 사용하여 팀간의 시합을 실행하기 위한 모듈러 유닛에 의해 더 달성되며, 상기 모듈러 유닛은:
- 모듈러 유닛의 제 1 세트 내에서 연결된 모듈러 유닛을 모듈러 유닛의 제 2 세트에 연결하기 위한 수단으로서, 상기 각 세트는 적어도 하나의 모듈러 유닛을 포함하는, 연결 수단과;
- 어떤 모듈러 유닛이 제 1 및 제 2 세트 내의 어떤 제 2 모듈러 유닛(들)에 연결되는지를 결정하기 위한 수단과;
- 정보 아이템 세트를 결정하기 위한 수단으로서, 각 정보 아이템은 상기 세트 내의 특정한 모듈러 유닛에 개별적으로 관계되며, 상기 정보 아이템 세트는 시합-관련 정보를 나타내며, 상기 정보 아이템 세트는 상기 모듈러 유닛이 상기 세트 내에서 서로에 대해 위치해 있는 방식, 및/또는 각 모듈러 유닛에 대한 속성, 및/또는 제 1 시합이 실행되는 방식에 의존하는, 정보 아이템 세트를 결정하기 위한 수단과;
- 상기 정보 아이템 세트를 상기 세트 내의 그 대응하는 모듈러 유닛에 분배시키기 위한 수단과;
- 상기 정보 아이템 중 하나를 표시하기 위한 수단을 포함한다.
본 발명의 바람직한 실시예에서, 모듈러 유닛은:
- 제 2 시합을 나타내는 제 2 정보 아이템을 수신하기 위한 수단을 더 포함한다.
모듈러 유닛은 상기 방법과 관련하여 앞서 기술된 동일한 이유들에 대해 동일한 장점을 제공한다.
본 발명은 바람직한 실시예와 연계하고 도면을 참조하여 좀더 상세하게 아래에서 설명될 것이다.
도면에 걸쳐서, 동일한 참조번호는 유사하거나 대응하는 특성, 기능 등을 지시한다.
도 1은 모듈러 유닛을 도시한다. 참조번호(10)로 표기된 모듈러 유닛은 참조번호(11)로 표기된 프런트(front)를 갖는다. 상기 프런트에 근접해서, 참조번호(18)로 표기된 사용자는 모듈러 유닛의 디스플레이(13) 및/또는 스피커(15)로부터 정보를 얻을 수 있으며, 이들 디스플레이(13) 및 스피커(15) 각각은 프런트 상에 위치해 있다.
상기 정보는 디스플레이 상에 디스플레이될 수 있고, 상기 정보는, 소리와 음악을 포함하는 경우에, 스피커(15)에 의해 또는 유사한 디바이스 상에서 부가적으로 또는 추가적으로 방출될 수 있다. 모듈러 유닛은, 공통 플레이필드의 확대된 시청 영역, 즉 게임이나 스포츠 시합이 벌어질 수 있는 영역을 사용자에게 제공할 의도로 예컨대 팀 내에서 서로 그룹화된 다른 모듈러 유닛으로의 연결과 함께 사용되고 동작될 수 있다. 다시 말해, 모듈러 유닛은 바람직하게는 동일한 종류의 다른 유닛에 연결될 수 있다.
인접한 모듈러 유닛은 전자 회로를 거쳐서 검출될 수 있다. 모든 모듈러 유닛은 전자 신호를 그 포트에 전송하고, 만약 또 다른 모듈러 유닛이 포트에 연결된다면, 결국 폐쇄회로가 된다. 모듈러 유닛 내의 프로세서는 이 폐쇄 회로를 검출하기 위해 포트로부터의 복귀 전자 신호를 사용할 수 있다. 그러면, 프로세서는 또 다른 모듈러 유닛이 그 특정한 포트에 연결됨을 인식할 수 있다. 각 포트는 2 포인트를 포함한다: 전송 포인트와 수신 포인트. 모듈러 유닛은 핸드셰이크 프로토콜을 기초로 할 수 있으며, 이것이 의미하는 것은, 두 모듈러 유닛이 서로 연결되자마자, 연결은 전자 신호가 폐쇄 회로를 거칠 수 있게 한다. 연결된 모듈러 유닛은 클러스터링된 계산과 유사한 방식으로 동작하며, 이것이 의미하는 바는, 각 모듈러 유닛이 데이터를 처리한다는 그 역할에 있어서 동일하다, 즉 어떤 서버 구성요소도 존재할 필요도 없으며, 모듈러 유닛은 함께 하나의 시스템으로서, 예컨대 모듈러 유닛의 모듈로서 동작한다는 점이다. 후술될 바와 같이, 상기 시스템은 하나의 확대된 디스플레이를 포함하고, 이러한 하나의 확대된 디스플레이로서 동작할 수 있다.
모듈러 유닛의 위치가 알려질 때, 상기 위치를 반영한 정보는 후속하여 결정되고 후속한 표시를 위해 모듈러 유닛으로 전송될 수 있다.
상기 게임 정보는 평문(plaintext), 화상, 프레임, 비디오, 워드프로세서 데이터, 게임 피겨, 게임 또는 스포츠 요소, 텍스트나 화상 메시지, 및 이들의 조합일 수 있다.
사용자는 여전히 모듈러 유닛으로 지칭되고 참조번호(14)로 표기된 입력 디바이스에 의해 제공된 상기 동일한 정보에 반응할 수 있다. 예컨대, 특정한 스포츠 게임이나 다른 시합 이전에 또는 도중에, 상기 사용자는 현재 플레이되고 있는 한 게임으로부터 후속하여 플레이될 또 다른 게임으로 변화시키기 원한다. 그에 따라, 모듈러 유닛이나 유닛들은 그러면 새로운 게임이나 시합을 반영한 서로 다른 정보를 표시할 수 있다. 사용자는 참조번호(14)로 표기된 입력 디바이스에 의해 상기 정보에 반응할 수 있다. 입력 디바이스는 키보드, 어떤 다른 푸시버튼 및/또는 상기 디스플레이 상의 접촉 민감성 필드일 수 있다. 입력 디바이스는 추가로 버튼 및/또는 버튼 배열, 마우스, 트랙볼, 터치 패드, 디지털 펜 등과 같은 포인팅 디바이스일 수 있다.
프로세서에 의해, 상기 정보는 디스플레이 및/또는 재생될 수 있거나 다른 모듈러 유닛으로 재전송될 수 있다. 모듈러 유닛은 물리적으로는 커넥터(19)에 의해서나 논리적으로는 식별자에 의해서 다른 또는 서로 다른 모듈러 유닛에 연결될 수 있다. 그러므로, 하나의 모듈러 유닛 전용인 정보가 프로세서(17)에 연결된 통신 디바이스(16)에 의해 또 다른 모듈러를 거쳐서 전송되는 것이 적절할 수 있다. 통신 디바이스는 네트워크, 예컨대 근거리 네트워크(LAN), 광대역 네트워크(WAN), 또는 예컨대 인터넷, 인트라넷, 익스트라넷과 같은 이들 네트워크의 임의의 조합에 의해 정보를 수신 또는 전송할 수 있다. 네트워크는 유선 및 무선 통신 링크를 포함한다. 상기 네트워크는 종래기술로부터 알려진 일반 해법일 수 있거나, 상기 모듈러 유닛 간의 최적화된 통신 전용일 수 있다. 통신 디바이스는 상기 커넥터에 의해 통신할 수 있다.
사용자는 모듈러 유닛을 장난감 가게에 있는 개인용 컴퓨터나 기지국에 연결시킴으로써 모듈러 유닛의 컨텐츠를 업데이트할 수 있다. 모듈러 유닛 상의 팀 플레이어 정보는 예컨대 축구 선수가 기록한 골의 양에 대한 정보를 포함할 수 있다.
개인용 컴퓨터와 호환할 수 있기 위해, 업데이트 '도킹'국은 사용자가 사용자의 모듈러 유닛을 개인용 컴퓨터에 연결하게 할 수 있는데 사용된다. 작은 USB 모듈은 개인용 컴퓨터나 기지국과의 상기 연결을 허용하기 위한 상기 통신 디바이스의 일부분일 수 있다.
상기 프로세서는, 디스플레이가 그 프런트, 입력 디바이스 및 통신 디바이스 상에 접촉-민감성 필드를 가지고 있다면, 디스플레이로부터 입력을 수신하도록 배열된다. 프로세서는 나아가 디스플레이로의 디스플레이 데이터와, 스피커로의 소리나 음악 데이터와, 통신 디바이스로의 모듈이나 인접한 모듈(들)의 위치 및 다른 데이터를 생성시키도록 배열된다.
도 2는 모듈러 유닛의 물리적인 구현을 도시한다. 바람직한 실시예에서, 디스플레이 영역, 즉 모듈러 유닛의 디스플레이는 모듈러 유닛의 물리적인 레이아웃에 비교해서 크다. 더 많은 레이아웃이 그 다음 도면에 도시될 것이다. 모듈러 유닛을 다른 모듈러 유닛에 연결시킬 수 있을 것이므로, 상기 커넥터의 물리적인 레이아웃이 플레이어에게 흥미가 있을 수 있다.
도 3은 모듈러 유닛의 여러 연결 구성을 도시한다. 이 경우에 또한, 본 발명의 바람직한 실시예에서, 디스플레이 영역, 즉 모듈러 유닛의 디스플레이는 모듈러 유닛의 도시된 물리적인 레이아웃에 비해 클 수 있다. 참조번호(20, 21 및 22)는 모듈러 유닛(10)이 서로 연결되는 방식을 도시한다. 참조번호(20)는 서로 육각형 레이아웃으로 연결된 모듈러 유닛을 도시하며, 참조번호(21)는 서로 직사각형 레이아웃으로 연결된 모듈러 유닛을 도시하며, 그에 따라, 참조번호(22)는 삼각형 레이아웃 형태로 모듈러 유닛을 도시한다. 이들 여러 모듈러 유닛 그룹핑은 연결된 모듈러 유닛 각각의 디스플레이 영역으로 구성된 임의의 더 큰 디스플레이 형상을 갖는 손쉬운 디자인을 허용한다. 게임의 전체 플레이필드는 그리하여 많은 연결된 모듈러 유닛에 의해 도시될 수 있다. 그룹핑은 세 개의 도시된 레이아웃으로 인해 상호연결된 공간이 최소한으로 손실된 채로 이루어질 수 있다. 둘 또는 셋 이상의 모듈러 유닛은 서로 연결되거나, 다른 종류의 모듈러 유닛에 연결될 수 있다. 나아가, 원형, 타원형 등과 같은 다른 형상으로 구성된 모듈러 유닛을 갖는 것이 가능할 수 있다.
이 도면에 도시된 바와 같이, 하나의 삼각형 레이아웃을 또 다른 삼각형 레이아웃에 연결하고, 하나의 직사각형 레이아웃을 또 다른 직사각형 레이아웃에 연결하면 최대의 디스플레이 영역을 제공할 수 있다. 그러나, 같지 않은 임의의 모듈러 유닛 레이아웃이 결합될 수 있다.
일반적으로, 상호연결된 모듈러 유닛의 수는, 전체가 게임이나 팀의 물리적인 영역, 즉 전술된 플레이필드를 포함할 수 있다. 예컨대, 참조번호(20, 21, 및 22) 각각의 네 개의 모듈러 유닛은 세 개의 서로 다른 팀일 수 있다.
도 4는 스포츠나 플레이의 게임에서 두 개의 팀으로 사용된 모듈러 유닛의 두 세트를 도시한다. 참조번호(20A 및 20B, 21A 및 21B, 22A 및 22B) 각각은 모듈러 유닛(10) 내의 모듈의 두 세트가 어떻게 서로 연결될 수 있는지를 도시한다. 연결될 때, 결합된 모듈은 각각 (스포츠) 게임의 제 1 필드로서 참조번호(20A 및 20B)이고, 제 2 필드로서 참조번호(21A 및 21B), 및 게임의 제 3 필드로서 참조번호(22A 및 22B) 일 수 있다.
참조번호(20A+20B)는 육각형 형태의 레이아웃으로 구성된 게임의 새로운 필드나 플레이필드를 도시하며, 참조번호(21A+21B)는 직사각형 형태의 레이아웃으로 구성된 게임의 또 다른 플레이필드를 도시하는 등의 방식으로 도시된다. 모듈러 유닛의 이들 새로운 모듈은 결합된, 확대된 디스플레이 형상을 허용하며, 이러한 형상은 실제 게임의 플레이필드와 같은 게임을 도시하는데 사용될 수 있다. 나아가, 동일하지 않은 형상의 모듈 및 동일하지 않은 형상의 모듈러 유닛을 서로 연결시킬 수 있다.
다시 말해, 많은 상호연결된 모듈러 유닛을 사용함으로써, 확대된 디스플레이나 스크린이 생성된다. 그 결과, 이것은 두 개의 경쟁 팀에 대해 제공된 플레이필드로서 사용될 수 있다.
모듈러 유닛을 특수한 구성, 즉 팀으로서 배열할 가능성은, 게임이나 시합의 사용자가 소프트웨어-기반 조정을 하게 하여 예컨대 스포츠 게임 내의 팀의 세팅, 형상 및 성능을 조작할 수 있게 한다. 모듈러 유닛은 작은 LCD 스크린을 디스플레이로서 가져서, 두 사용자가 그 '팀 모듈'에 플러그-인하게 하며, 그리하여 이들에 의해 상기 모듈 간의 시합을 실행, 즉 그 각자의 팀 간의 경기를 시청하게 한다. 각 팀이나 '팀 모듈'은 데이터를 디스플레이, 재생, 저장 및 검색할 수 있는 다수의 모듈러 유닛을 포함한다. 상기 유닛 각각은 도 1의 상기 통신 디바이스에 의해 온라인 연결을 거쳐서 업데이트될 수 있다. 그 결과로서, 모듈러 유닛은 그러면 그 팀 플레이어에 관한 최신 정보를 포함할 수 있다.
모듈러 유닛은 사용자가 서로 다른 모듈 간의 경기를 플레이하고 시청하게 하는 작은 핸드헬드 모듈일 수 있다. 각각 다수의 모듈러 유닛을 포함하는 모듈 각각은 온라인 연결을 통해 업데이트될 수 있다. 한 모듈, 즉 모듈러 유닛의 한 세트의 사용자는 그리하여 또 다른 모듈을 가진 또 다른 사람에 대한 자신의 팀의 스포츠 경기를 또 다른 팀, 즉 또 다른 모듈러 유닛의 세트로 플레이, 즉 관리할 수 있다. 상기 모듈은 또한 사용자가 경기 내의 팀 플레이어 포지션을 한정할 수 있게 한다. 이 경기는 '세미-인터액티브(semi-interactive)'일 수 있으며, 이것은, 사용자가 경기 이전 및 동안에 팀 특징 및 게임 세팅을 조정할 수 있다는 점을 의미한다.
예컨대, 두 축구 팀 간의 스포츠 게임에서, 각 팀은 11명의 플레이어, 즉 11명의 모듈러 유닛을 포함하며, 각 모듈러 유닛은 개별 팀 플레이어를 나타낸다. 그 결과, 11개의 연결된 모듈러 유닛의 두 배인 합이 축구 게임을 제공하기 위해 사용될 수 있다.
그에 따라, 두 팀 간의 다른 게임이나 스포츠가 모듈러 유닛 및 모듈러 유닛의 두 세트에 의해 플레이되거나 실행될 수 있다. 이들은 뚜르 드 프랑스, 고-카트, 포뮬러 1 레이스 등에서 상대팀이 있는, 미식축구, 복식, 혼복식 또는 단식 테니스, 복식, 혼복식, 또는 단식 배드민턴, 배구, 농구, 컬링, 핸드볼, 아이스하키, 하키, 사이클과 같은 임의의 게임, 스포츠 게임이나, 경기일 수 있다.
전투의 게임 규칙이나 스포츠 규칙은 관리 용도에 전용인 하나 이상의 모듈러 유닛에 의해 관리될 수 있다.
두 팀 간의 스포츠 분야의 게임이 본 발명의 전형적인 분야이다. 그러나, 세 팀이나 그룹을 두 팀이나 그룹에 추가함으로써, 세 팀 간의 스포츠 게임은 또한 옵션일 수 있다. 그에 따라, 세 팀보다 더 많은 팀 간의 스포츠 게임이 또한 적용될 수 있다.
모노폴리, 트리비얼 퍼슈트, 체스, 루도, 파치지, 나인 멘'스 모리스, 드라우츠, 체커스, 세틀러스, 전략 게임, 룰렛 등과 같은 보드 게임에 본 발명을 적용하는 것이 더 가능할 수 있다.
이러한 게임이나 스포츠에서, 게임 요소나 아이템으로서 사용되는 결합된 모듈러 유닛의 디스플레이는 상기 게임이나 스포츠에서 대응하는 게임 보드나 플레이필드를 포함할 수 있다.
용어, "표시", "표시하는" 등이 사용되는 응용을 통해, 시합 컨텐츠가 모듈러 유닛의 대응하는 디스플레이 상에 디스플레이될 수 있음을 지시하고자 한다. 그리고, 나아가, 시합 컨텐츠가 스피커를 통해 방출하는데 적절한 경우, 즉 상기 시합 컨텐츠가 소리 및/또는 음악을 포함할 때, 시합 컨텐츠가 재생된다. 이것은, 상기 모듈러 유닛이 스피커나 유사한 디바이스를 포함할 수 있기 때문에 가능하다.
용어, "시합 컨텐츠"는 전술된 바와 같은 스포츠 게임, 플레이, 또는 게임에 관련된 디스플레이되고 및/또는 재생된 정보인 것으로 이해된다. 상기 정보 또는 시합 컨텐츠는 평문, 화상, 프레임, 비디오, 워드프로세서 데이터, 스프레드-시트 데이터, 게임 피겨, 게임 또는 스포츠 요소, 텍스트나 화상 메시지, 음성, 명령, 및 이들의 조합일 수 있다.
결합된 모듈러 유닛(예컨대, 둘 이상의 팀)의 형상은 서로 다른 게임이나 스포츠에 대한 플레이 필드일 수 있다. 이들의 예는 뚜르 드 프랑스, 고-카트, 포뮬러 1 레이스 등에서 상대팀이 있는, 미식축구, 복식, 혼복식 또는 단식 테니스, 복식, 혼복식, 또는 단식 배드민턴, 배구, 농구, 컬링, 핸드볼, 아이스하키, 하키, 사이클링일 수 있다.
논의된 바와 같이 플레이필드인 더 많은 모듈러 유닛은 보통 게임이나 스포츠가 벌어진 영역을 한정하고 포함할 것이다.
도 5는 모듈러 유닛의 적어도 두 세트에 의해 팀 간의 시합을 실행하는 방법을 도시한다.
단계(90)에서, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 방법이 시작된다. 서로에 대해 연결된 모듈러 유닛 (세트) 상태, 및 주어진 선택된 시합(게임, 스포츠, 플레이)의 상태에 대응하는 위치, 시합 컨텐츠, 정보 아이템(들), 신호(들)를 식별하는 등의 기능을 하는 변수, 플래그, 버퍼 등이 디폴트 값으로 설정된다. 이 방법이 두 번째 시작될 때, 단지 손상된 변수, 버퍼, 플래그, 등이 디폴트 값으로 리셋된다.
단계(100)에서, 모듈러 유닛의 제 1 세트는 모듈러 유닛의 제 2 세트에 연결될 수 있다. 상기 세트 각각은 적어도 하나의 모듈러 유닛을 포함한다.
전술된 바와 같이, 결합된 모듈러 유닛, 즉 모듈러 유닛의 상기 제 1 및 제 2 세트의 형상이 보통 서로 다른 게임이나 스포츠에 대해 공통 플레이필드를 사용하는 두 팀으로서 이해될 수 있다. 이들의 예는 뚜르 드 프랑스, 고-카트(go-cart), 포뮬러 1 레이스 등에서 상대팀이 있는, 미식축구, 복식, 혼복식 또는 단식 테니스, 복식, 혼복식, 또는 단식 배드민턴, 배구, 농구, 컬링, 핸드볼, 아이스하키, 하키, 사이클일 수 있다.
플레이 또는 플레잉 필드로 논의된 더 많은 모듈러 유닛은 보통 게임이나 스포츠가 벌어진 영역을 한정 및 포함할 것이다. 다시 말해, 이러한 단계에서, 모듈러 유닛은 그러면 플레잉 필드의 자유롭게 선택 가능한 최종 형상을 제공한다.
단계(200)에서, 모듈러 유닛은 어떤 제 1 세트 내의 제 1 모듈러 유닛이 제 1 세트 내의 어떤 제 2 모듈러 유닛(들)에 연결되는지를 결정한다. 한 모듈러 유닛은 제 1 세트 내의 모듈이 어떻게 서로 연결되는지에 관한 정보, 및 서로에 대한 모듈의 위치에 관한 정보를 가질 수 있다. 스포츠 게임에서, 제 1 세트는 한 팀 예컨대 리버풀의 대응하는 축구선수가 있는 축구 경기에서의 운동장의 절반을 포함한다. 서로에 대한 상기 상대적인 위치는 여기서 이들 선수들이 이 팀에서 어떤 역할 및 포지션을 가지고 있는지, 즉 리버풀의 팀 셋업을 지정할 수 있다. 이들은 골키퍼, 윙, 백, 미드필더 등일 수 있다.
단계(300)에서, 모듈러 유닛, 그러나 여기서는 제 2 세트에 있는 모듈러 유닛은 제 2 세트 내의 어떤 제 3 모듈러 유닛이 제 2 세트 내의 어떤 제 4 모듈러 유닛에 연결되는지를 결정할 수 있다. 동일한 스포츠 게임 내의 그에 따라 결정된 상대적 위치를 통한 전술된 단계에 대응하여, 제 2 세트는 예컨대 바르셀로나에 대한 또 다른 팀 셋업에서의 대응하는 축구선수의 역할 및 위치가 있는 축구 시합에서의 운동장의 다른 한 절반을 포함한다.
이들 두 단계는 모든 연결, 즉 위치가 결정될 때까지 반복되며, 그에 따라 두 세트가 서로 연결된{단계(100)} 후, 즉 공통 플레이필드의 플레이필드 형상으로 결합된 이후 이들 두 세트 각각의 물리적인 레이아웃을 결정한다. 대안적으로, 이들 두 단계는 또한 단계(100)에서의 팀의 상기 연결 이전에 또는 동안에 실행될 수 있다.
공통 플레이필드는 리버풀, 바르셀로나에서의 시뮬레이트된 물리적인 플레이필드로서 인지되거나, 상기 축구 팀 중 임의의 한 팀에 반드시 속해 있지는 않은 임의의 다른 위치 상에 있는 것으로 인지될 수 있다.
상기 두 단계에 대해, 한 세트 내의 어느 모듈러 유닛이 다른 모듈러 유닛(들) 또는 다른 세트 내의 다른 모듈러 유닛에 연결되는 지에 대한 결정은 도 1에 논의된 바와 같은 인접한 모듈러 유닛의 전술된 검출에 대응한다.
단계(400)에서, 적어도 하나의 모듈러 유닛은 정보 아이템 세트를 결정한다. 이 세트 내의 각 정보 아이템은 개별적으로 특정한 모듈러 유닛에 관련되며, 상기 정보 아이템은 시합-관련 정보를 나타내며, 상기 모듈러 유닛이 결합된 세트나 팀 내에서 서로에 대해 위치되는 방식에 의존한다. 더나아가, 상기 정보 아이템 세트는 (결합된 세트나 팀 내의) 각 모듈러 유닛에 관련된 속성 및 제 1 시합이 실행되는 방식에 의존한다.
각 모듈러 유닛은 예컨대, 축구선수가 얼마나 많은 골을 기록했는지, 받은 옐로우 및 레드 카드 수, 페널티, 상대적인 세기, 선호하는 역할 또는 포지션, 나이, 외모, 이름, 성별 등과 같은 예컨대 축구선수에 관한 속성을 포함한다.
각 정보 아이템은 평문, 화상, 프레임, 비디오, 워드프로세서 데이터, 스프레드시트 데이터, 게임 피겨, 게임 또는 스포츠 요소, 텍스트나 화상 메시지, 음성, 명령, 및 실행된 시합에 관한 이들의 조합일 수 있다.
실행된 상기 제 1 시합은 임의의 게임, 스포츠 게임, 또는 플레이일 수 있다.
단계(500)에서, 상기 정보 아이템 세트는 대응하는 모듈러 유닛에 분배될 수 있다. 각 모듈러 유닛은 현재 그 다음 단계에서의 후속한 표시를 위해 제공된 그 정보 아이템을 갖는다. 분배는 전술된 커넥터에 의해 일어날 수 있다. 정보를 적절하게 및 효율적으로 분배하기 위해, 한 모듈러 유닛 전용인 정보는 전술된 통신 디바이스에 의해 또 다른 모듈러 유닛을 거쳐 전송될 수 있음이 적절할 수 있다.
단계(600)에서, 상기 정보 아이템 세트는 모듈러 유닛 상에 표시될 수 있다. 전술된 바와 같이, 용어 표시한다는 모듈러 유닛 상에서의 컨텐츠, 즉 상기 정보 아이템의 "디스플레이" 및/또는 "재생"인 것으로 이해된다.
결합된 세트나 팀 내의 상기 모듈러 유닛이 그 정보를 표시할 때, 그 정보는 '온'으로 보이고 팀 간에 실행된 시합을 디스플레이하는 하나의 큰 디스플레이로서 보인다.
단계(700)에서, 모듈러 유닛의 속성을 나타내는 제 1 정보 아이템이 수신될 수 있다. 사용자는 현재 사용된 것 대신에 모듈러 유닛에 또 다른 속성을 입력한다. 사용자는, 이미 수신된 옐로우 카드의 수로 인하여, 한 선수가 차후에 경기에서 강제 퇴장당하는 것을 피하기 위해 축구 선수의 옐로우 카드의 수를 변경하기 원할 수 있다.
축구 선수에 대한 수신된 속성은 나아가 기록한 골의 수, 레드 카드의 수, 페널티, 상대적인 세기, 선호하는 역할 또는 포지션, 나이, 외양, 이름, 성별, 클럽-관련사항(들) 등일 수 있다.
체스의 게임에서, 선수는 교체 가능한 속성을 갖는 게임 피스일 수 있다. 예컨대, 이러한 속성은 폰(pawn)에서 킹, 퀸, 또는 캐슬 등으로 변화될 수 있으며; 또는 게임 피스의 컬러가 백색에서 흑색으로 또는 그 반대로 변화될 수 있다. 더나아가, 새로운 속성은 게임 피스를 체스 게임의 또 다른 위치로 이동할 수 있다.
그에 따라, 속성은, 단계(400)에서, 단계(400) 다음의 단계에서 모듈러 유닛 상에서 후속하여 표시될 정보 아이템의 또 다른 세트를 결정할 수 있다.
단계(800)에서, 제 2 시합을 나타내는 제 2 정보 아이템이 수신될 수 있다. 사용자 중 하나는 또 다른 경기 유형이나 종류를 임의의 모듈러 유닛에 입력한다.
수신된 제 2 정보 아이템은 임의의 새로운 게임, 스포츠 게임 또는 플레이일 수 있다.
그에 따라, 상기 제 2 정보 아이템은, 단계(400)에서, 단계(400) 다음의 단계에서 모듈러 유닛 상에 후속하여 표시될 (새로운 게임 등을 반영한) 정보 아이템의 변경된 세트를 결정한다.
단계(900)에서, 모듈러 유닛의 제 3 세트는 모듈러 유닛의 제 1 및 제 2 세트와 단절될 수 있다. 상기 제 3 세트는, 언급된 세트에 대해서는 일반적인 것으로서, 적어도 하나의 모듈러 유닛을 포함한다.
단계(1000)에서, 모듈러 유닛의 제 4 세트는 모듈러 유닛의 제 1 및 제 2 세트에 연결될 수 있다. 상기 제 4 세트는 또한 적어도 하나의 모듈러 유닛을 포함한다.
단계(100)에서 논의된 바와 같이, 두 앞서 언급된 단계에서의 단절 및 연결에 의해, 새롭게 결합된 모듈러 유닛, 즉 모듈러 유닛의 제 1, 제 2, 제 3, 제 4 세트의 형상은 게임 또는 스포츠가 벌어진 영역을 재한정한다. 다시 말해, 이들 두 단계에서, 모듈러 유닛은 다시 플레잉 필드의 새로운 결과적인 형상을 제공한다.
보통, 본 방법은 적어도 하나의 모듈러 유닛에 전원이 공급되는 한은 모두 다시 시작할 것이다. 그렇지 않으면, 이 방법은 단계(1100)에서 종료할 수 있고; 그러나, 모듈러 유닛에 다시 전원이 공급될 때 등에서, 방법은 단계(100)로부터 진행한다. 전술된 단계를 사용하여, 다음의 예는 가능한 본 발명의 사용을 보여줄 것이다.
12살의 대니와 잭은 지난밤 축구 경기를 시청했다. 벤과 함께, 이들은 경기 결과를 이야기 하고 있다.
이들은 두 팀으로서의 자신들의 모듈러 유닛을 사용하여, 즉 단계(100)에서 경기를 리플레이할 것을 결정한다. 잭은 단지 장난감가게에서 브라질 축구 선수인 호마리우(Romario)가 있는 모듈러 유닛을 얻었으며, 이제 그는 호마리우가 센터-포워드 역할을 하고 있는 11명의 축구 선수가 있는 자신의 팀을 생성할 수 있다.
모듈러 유닛은 예컨대 기록한 골의 수, 옐로우 및 레드 카드의 수, 페널티, 상대 세기, 선호하는 역할 또는 포지션, 나이, 외양 등과 같은 예컨대 속성인 정보를 포함하며{즉, 단계(700)}, 그에 따라, 이 선수의 비주얼 또는 애니메이트된 표시를 보여주거나 디스플레이한다{즉, 단계(600)}.
그들의 모듈러 유닛을 사용하여, 대니와 잭 모두는 각각 11명의 축구 선수의 팀(모듈)을 생성한다. 각 팀에 대한 팀 모듈은 상기 11 명의 모듈러 유닛을 서로 연결함으로써 구성될 수 있다. 모듈러 유닛은 상위 편(topside)및 하위 편을 가질 수 있다. 예컨대, 한 모듈러 유닛의 하위 편은 또 다른 모듈러 유닛의 상위 편에 연결될 때, 이들 모듈러 유닛은 동일한 팀 모듈의 일부로서 인식될 수 있다. 그에 따라, 모듈러 유닛의 상위 편이 다른 모듈러 유닛의 상위 편에 연결될 때, 이들 다른 모듈러 유닛은 상대 팀의 일부로서 인식될 수 있다.
그에 따라, 단계(100, 200, 및 300)는 보통 팀 생성 및 서로에 대한 모듈러 유닛의 연결 동안에 실행될 것이다.
그러면, 잭은 자신의 팀 셋업에서 얼마간의 변화를 시키기로 결정하고, 어떤 축구 선수, 즉 모듈러 유닛을 다른 포지션으로 이동시킬 수 있다. 예컨대, 브라질 축구 선수 호마리우는 예컨대 "센터 포워드"로서의 포지션이나 역할에서 "왼쪽 윙"등으로 이동될 수 있다. 이것은 단계(900 및 1000)에 대응한다. 자신의 팀의 11개의 모듈러 유닛 중에서의 자신의 상대적인 위치는 축구 경기가 시작될 때 팀의 셋업내의 자신의 포지션이나 역할을 지시한다. 그에 따라, 모듈러 유닛 상에 디스플레이되는 이미지는 그러면 팀의 셋업 내의 변화를 지시하도록 약간의 이동을 보인다. 팀의 셋업은 단계(600)에 대응한다.
두 팀, 즉 모듈러 유닛의 두 모듈은 서로 연결되자마자, 그러면, 축구 경기가 자동으로 시작한다. 경기가 시작하자마자, 팀 모듈(모듈러 유닛의 그룹)은 그러면 한 큰 디스플레이로서 동작한다. 이것은 단계(600)에 대응한다. 이제 22명의 축구 선수인 비주얼 표시는 큰 디스플레이의 스크린 공간 내에서 자유롭게 이동할 수 있다. 축구 경기 동안에, 사용자, 즉 두 팀의 생성자는 여전히 상기 두 팀 모듈 각각 내에서의 모듈러 유닛의 레이아웃을 변화시킬 수 있으며, 그리하여 상기 축구 경기 동안에 벌어지는 이벤트의 과정에 영향을 미칠 수 있다.
모듈러 유닛은 휴대용 게임 콘솔, 게임 디바이스, 전자 플레잉 카드, 세트 내의 유사한 디바이스에 연결 가능한 디스플레이 또는 표시 디바이스일 수 있다. 컴퓨터-판독 가능한 매체는 자기 테이프, 광 디스크, 디지털비디오디스크(DVD), 컴팩트 디스크(CD 레코드-가능한 또는 CD 기록-가능함), 미니-디스크, 하드디스크, 플로피디스크, 스마트카드, PCMCIA 카드 등일 수 있다.
상술한 바와 같이, 본 발명은 모듈러 유닛의 적어도 두 세트를 사용하여 팀간의 시합을 실행하는 방법에 이용된다.
Claims (9)
- 모듈러 유닛의 적어도 두 세트를 사용하여 팀 간의 경기를 실행하는 방법으로서,- 모듈러 유닛의 제 1 세트를 모듈러 유닛의 제 2 세트에 연결하는 단계로서, 각 세트는 적어도 하나의 모듈러 유닛을 포함하는, 연결 단계와;- 상기 제 1 세트 내의 어떤 제 1 모듈러 유닛이 상기 제 1 세트 내의 어떤 제 2 모듈러 유닛(들)에 연결되는지를 결정하는 단계와;- 상기 제 2 세트 내의 어떤 제 3 모듈러 유닛이 상기 제 2 세트 내의 어떤 제 4 모듈러 유닛(들)에 연결되는지를 결정하는 단계와;- 적어도 하나의 모듈러 유닛에 대해 정보 아이템 세트를 결정하는 단계로서, 각 정보 아이템은 상기 세트 내의 특정한 모듈러 유닛에 개별적으로 관계되며, 상기 정보 아이템 세트는 시합-관련 정보를 나타내며, 상기 정보 아이템 세트는 상기 모듈러 유닛이 서로에 대해 위치해 있는 방식, 및/또는 각 모듈러 유닛에 대한 속성, 및/또는 제 1 시합이 실행되는 방식에 의존하는, 적어도 하나의 모듈러 유닛에 대해 정보 아이템 세트를 결정하는 단계와;- 상기 정보 아이템 세트를 그 대응하는 모듈러 유닛에 분배시키는 단계와;- 상기 모듈러 유닛 상에 상기 정보 아이템 세트를 제공하는 단계를,포함하는 모듈러 유닛의 적어도 두 세트를 사용하여 팀 간의 경기를 실행하는 방법.
- 제 1항에 있어서, 모듈러 유닛의 속성을 나타내는 제 1 정보 아이템을 수신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 모듈러 유닛의 적어도 두 세트를 사용하여 팀 간의 경기를 실행하는 방법.
- 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 제 2 시합을 나타내는 제 2 정보 아이템을 수신하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 모듈러 유닛의 적어도 두 세트를 사용하여 팀 간의 경기를 실행하는 방법.
- 제 1항 내지 제 3항 중 어느 한 항에 있어서,- 모듈러 유닛의 제 3 세트를 모듈러 유닛의 상기 제 1 및 제 2 세트로부터 단절시키는 단계로서, 상기 제 3 세트는 적어도 하나의 모듈러 유닛을 포함하는, 단절 단계와;- 모듈러 유닛의 제 4 세트를 모듈러 유닛의 상기 제 1 및 제 2 세트에 연결하는 단계로서, 상기 제 4 세트는 적어도 하나의 모듈러 유닛을 포함하는, 연결 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 모듈러 유닛의 적어도 두 세트를 사용하여 팀 간의 경기를 실행하는 방법.
- 제 1항 내지 제 4항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 실행시키기 위한 컴퓨터 시스템.
- 컴퓨터 프로그램이 컴퓨터 상에서 실행될 때, 제 1항 내지 제 4항 중 어느 한 항의 방법을 실행하기 위한 컴퓨터-판독 가능한 매체 상에 저장된 프로그램 코드 수단을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품.
- 모듈러 유닛의 적어도 두 세트를 사용하여 팀 간의 시합을 실행하기 위한 모듈러 유닛으로서,- 모듈러 유닛의 제 1 세트를 모듈러 유닛의 제 2 세트에 연결하기 위한 수단으로서, 각 세트는 적어도 하나의 모듈러 유닛을 포함하는, 연결 수단과;- 어떤 모듈러 유닛이 상기 제 1 및 제 2 세트 내의 어떤 제 2 모듈러 유닛(들)에 연결되는지를 결정하기 위한 수단과;- 정보 아이템 세트를 결정하기 위한 수단으로서, 각 정보 아이템은 상기 세트 내의 특정한 모듈러 유닛에 개별적으로 관계되며, 상기 정보 아이템 세트는 시합-관련 정보를 나타내며, 상기 정보 아이템 세트는 상기 모듈러 유닛이 상기 세트 내에서 서로에 대해 위치해 있는 방식, 및/또는 각 모듈러 유닛에 대한 속성, 및/또는 제 1 시합이 실행되는 방식에 의존하는, 정보 아이템 세트를 결정하기 위한 수단과;- 상기 정보 아이템 세트를 상기 세트 내의 그 대응하는 모듈러 유닛에 분배시키기 위한 수단과;- 상기 정보 아이템 중 하나는 표시하기 위한 수단을,포함하는, 모듈러 유닛의 적어도 두 세트를 사용하여 팀 간의 시합을 실행하기 위한 모듈러 유닛.
- 제 7항에 있어서, 모듈러 유닛의 속성을 나타내는 제 1 정보 아이템을 수신하기 위한 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 모듈러 유닛의 적어도 두 세트를 사용하여 팀 간의 시합을 실행하기 위한 모듈러 유닛.
- 제 7항에 있어서, 제 2 시합을 나타내는 제 2 정보 아이템을 수신하기 위한 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 모듈러 유닛의 적어도 두 세트를 사용하여 팀 간의 시합을 실행하기 위한 모듈러 유닛.
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