KR20040057974A - 게임장치 - Google Patents

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KR20040057974A
KR20040057974A KR1020030095440A KR20030095440A KR20040057974A KR 20040057974 A KR20040057974 A KR 20040057974A KR 1020030095440 A KR1020030095440 A KR 1020030095440A KR 20030095440 A KR20030095440 A KR 20030095440A KR 20040057974 A KR20040057974 A KR 20040057974A
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도미마쓰미치아키
오다미치토
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가부시키가이샤 토미
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
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    • AHUMAN NECESSITIES
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Abstract

양수한 캐릭터의 개별화를 도모할 수 있는 게임장치를 제공한다.
캐릭터를 화면에 표시시켜 게임을 실행하는 게임기와, ID 데이터를 가지는 피판독물을 구비한 게임장치로서, 상기 게임기는, 사용 당초에 상기 ID 데이터를 리더(reader)에 의해서 판독하고, 판독한 상기 ID 데이터에 기초하는 게임기 ID 데이터를 설정하고 격납하여, 상기 캐릭터의 데이터를 외부 기기에 송신할 때에 상기 게임기 ID 데이터를 상기 캐릭터의 데이터와 관련지어 송신하도록 구성되어 있는 것을 특징으로 한다.

Description

게임장치 {Game Device}
본 발명은, 게임장치에 관한 것이다.
종래, 게임장치로서, 비접촉의 데이터 캐리어 시스템에 의한 데이터 전송에 의해, 리더(reader)가 완구 내에 격납된 완구 데이터를 검지하고, 리더가 검지한 완구 데이터에 기초하여, 게임기가 완구에 대응하는 캐릭터를 표시하여 게임을 실행하도록 구성된 게임장치가 알려져 있다(예를 들면, 일본특허공보 특개 제2002-938호).
그러나, 상기 게임장치로 대표되는 바와 같이, 종래의 게임기에서는 다른 게임기와 식별되는 기술을 가지지 않기 때문에, 예를 들면, 육성된 캐릭터의 데이터를 외부 기기에 송신하더라도, 수신측 게임기에는, 어떤 게임기로부터 수신했는가 라는 데이터는 남지 않았다. 이로 인해, 예를 들면, 이벤트 등에서 각자가 육성한 캐릭터의 데이터를 하나의 컴퓨터에 의해 판독, 임의의 캐릭터끼리 전투시키고자 하는 경우, 어떤 게임기로부터 수신한 데이터인지 알 수 없고, 캐릭터의 개별화를도모하기 어렵다고 하는 문제가 있었다.
본 발명은, 이러한 점을 감안하여 이루어진 것으로, 캐릭터의 개별화를 도모하기 쉬운 게임장치를 제공하는 것을 목적으로 하고 있다.
도 1은, 본 발명의 실시예에 관한 게임장치의 사시도이다.
도 2는, 본 발명의 실시예에 관한 게임장치의 완구에 내장된 데이터 캐리어의 구성도이다.
도 3은, 본 발명의 실시예에 관한 게임장치의 스테이지판(板)에 내장된 데이터 캐리어의 구성도이다.
도 4는, 본 발명의 실시예에 관한 게임장치의 게임기 내부의 회로를 나타내는 블럭도이다.
도 5는, 기속성(技屬性)의 상성표(相性表)이다.
도 6은, 화면 표시를 계층적으로 나타낸 도면이다.
도 7은, 전투모드시 출장 등록을 행하는 경우의 플로차트이다.
도 8은, 1인 전투의 경우의 플로차트이다.
도 9는, 2인 전투의 경우의 플로차트이다.
도 10은, 미니게임모드의 제1 게임 내용을 도시한 도면이다.
도 11은, 미니게임모드의 제2 게임 내용을 도시한 도면이다.
도 12는, 미니게임모드의 제3 게임 내용을 도시한 도면이다.
도 13은, 미니게임모드의 제3 게임 내용을 도시한 도면이다.
도 14는, 미니게임모드의 제4 게임 내용을 도시한 도면이다.
<부호의 설명>
1...게임장치, 2...게임기, 3...완구,
4...스테이지판, 5...케이블.
청구항 1 기재의 게임장치는, 캐릭터를 화면에 표시하여 게임을 실행하고 외부 기기와의 사이에서 데이터 송수신이 가능한 게임기와, ID 데이터를 가지는 피판독물을 구비하는 게임장치로서, 상기 게임기는, 사용 당초에 상기 ID 데이터를 리더에 의해서 판독하고, 판독한 상기 ID 데이터에 기초한 게임기 ID 데이터를 설정하여 격납하고, 상기 캐릭터의 데이터를 상기 외부 기기에 송신할 때에 상기 게임기 ID 데이터를 상기 캐릭터의 데이터와 관련지어 송신하도록 구성되어 있는 것을 특징으로 한다. 「사용 당초」란 게임기의 사용 당초의 의미이며, 리셋이나 전지 부족 등으로 게임기 ID 데이터가 소실된 후에 처음으로 사용하는 경우도 포함한다. 「피판독물」은 카드형의 것일 수도 있고, 입체물일 수도 있지만, 캐릭터와 관련된 형상물인 것이 바람직하다. 또 「외부기기」로서는 예를 들면 동종의 게임기, 퍼스널 컴퓨터, 다른 종류의 게임기 등이 고려된다.
이 게임장치에 의하면, 캐릭터의 데이터를 외부 기기에 송신할 때에 게임기 ID 데이터를 캐릭터의 데이터와 관련지어 송신하기 때문에, 수신측의 외부 기기에는, 어떤 게임기로부터 수신했는가 하는 데이터를 남길 수 있다.
청구항 2 기재의 게임장치는, 청구항 1 기재의 게임장치에 있어서, 상기 피판독물의 ID 데이터는 데이터 캐리어에 격납되어 있는 것을 특징으로 한다.
이 게임장치에 의하면, 피판독물에 설치된 데이터 캐리어에 ID 데이터가 격납되어 있기 때문에, 비접촉으로 그 ID 데이터를 읽어낼 수 있다.
청구항 3 기재의 게임장치는, 청구항 1 또는 청구항 2 기재의 게임장치에 있어서, 상기 피판독물은 스테이지 종별 데이터를 가진 스테이지판으로서 구성되고, 상기 게임기는, 리더에 의해서 상기 스테이지 종별 데이터를 판독하고, 상기 스테이지 종별 데이터에 기초한 플레이 스테이지를 표시하여 상기 캐릭터를 플레이시키도록 구성되어 있는 것을 특징으로 한다. 게임기에 의한 데이터의 판독은 상기 제1 ID 데이터의 판독과 동시에 행해도 되고, 캐릭터의 플레이 직전에 행해도 된다.
이 게임장치에 의하면, 게임기의 리더로 상기 스테이지 종별 데이터를 판독함으로써, 상기 스테이지 종별 데이터에 대응하여 플레이 스테이지를 표시하고 캐릭터를 플레이시킬 수 있다.
청구항 4 기재의 게임장치는, 청구항 3 기재의 게임장치에 있어서, 상기 스테이지 종별 데이터는, 상기 스테이지판에 설치된 데이터 캐리어에 격납되어 있는 것을 특징으로 한다.
이 게임장치에 의하면, 스테이지판에 설치된 데이터 캐리어에 스테이지 종별 데이터가 격납되어 있기 때문에, 비접촉으로 상기 스테이지 종별 데이터를 읽어낼 수 있다.
청구항 5 기재의 게임장치는, 청구항 1 또는 청구항 2 기재의 게임장치에 있어서, 완구 종별 데이터를 가지는 완구를 구비하고, 리더에 의해서 상기 완구 종별데이터를 판독하고, 상기 완구에 대응한 캐릭터를 표시하도록 구성되어 있는 것을 특징으로 한다.
이 게임장치에 의하면, 완구의 완구 종별 데이터를 판독함으로써, 상기 완구에 대응한 캐릭터를 표시할 수 있다.
청구항 6 기재의 게임장치는, 청구항 5 기재의 게임장치에 있어서, 상기 완구 종별 데이터는, 상기 완구에 설치된 데이터 캐리어에 격납되어 있는 것을 특징으로 한다.
이 게임장치에 의하면, 완구에 설치된 데이터 캐리어에 완구 종별 데이터가 격납되어 있기 때문에, 비접촉으로 상기 완구 종별 데이터를 읽어낼 수 있다.
청구항 7 기재의 게임장치는, 청구항 1 또는 청구항 2 기재의 게임장치에 있어서, 상기 완구는 ID 데이터를 가지고, 리더에 의해서 상기 ID 데이터를 판독하고, 판독된 상기 ID 데이터에 기초한 캐릭터 ID 데이터를 설정하여 격납하고, 상기 캐릭터의 데이터를 외부 기기로 송신할 때에 상기 캐릭터 ID 데이터를 상기 캐릭터의 데이터의 일부로서 송신하도록 구성되어 있는 것을 특징으로 한다.
이 게임장치에 의하면, 캐릭터의 데이터를 외부 기기에 송신할 때에 캐릭터 ID 데이터를 캐릭터의 데이터의 일부로서 송신함으로써, 보다 확실하게 그 캐릭터와 다른 캐릭터를 식별할 수 있다.
청구항 8 기재의 게임장치는, 청구항 7 기재의 게임장치에 있어서, 상기 완구의 ID 데이터는 데이터 캐리어에 격납되어 있는 것을 특징으로 한다.
이 게임장치에 의하면, 완구에 설치된 데이터 캐리어에 ID 데이터가 격납되어 있기 때문에, 비접촉으로 그 ID 데이터를 읽어낼 수 있다.
<발명의 실시형태>
1. 게임장치의 전체구성
도 1에는 게임장치(1)가 도시되어 있다. 이 게임장치(1)는 게임기(2), 완구(3), 스테이지판(4) 및 접속 케이블(5)을 포함하여 구성되어 있다.
이하, 본 발명의 게임장치를 상세하게 설명한다.
2. 세부구성
(1) 게임기(2)
게임기(2)의 표면에는 중앙에 액정 화면(6)이 설치되고, 그 액정 화면(6) 앞에 A, B, C 버튼이 설치되어 있다. 또, 게임기(2)의 우측면에는 전원 스위치(7)가 설치되고, 좌측면에는 케이블 단자(도시하지 않음)가 설치되어 있다. 또한, 게임기(2)의 이면에는, 스피커(22)(도 4)의 소리 방출 구멍, 전지덮개 및 리셋 스위치 (도시하지 않음)가 설치되어 있다. 그리고, 전지덮개를 열고 전지를 교환할 수 있도록 되어 있다. 또, 게임기(2)의 상부 측면에는 리더(8)가 설치되어 있다.
한편, 게임기(1)의 내부에는 각종 회로 등이 설치되어 있다. 그에 대한 상세한 사항은 후술한다.
(2) 완구(3)
완구(3)는, 액정 화면(6)에 비춰지고 육성의 대상이 되는 캐릭터를 표시하기 위해서 사용된다. 도 1에는 완구가 1개만 표시되어 있지만, 동종 및 이종의 완구가 다수 이용될 수 있다. 이 완구(3)에는, 도 2에 도시된 데이터 캐리어인응답기(10)가 내장되어 있다. 응답기(10)는 IC 칩(10a) 및 안테나코일(10b)을 포함하여 구성되어 있다. 이 중 IC 칩(10a)에는 완구 데이터가 격납되어 있다. ID 데이터는 완구(3)의 종별이 다른 경우는 물론 동종의 완구(3) 사이에서도 서로 다르게 되어 있다. 완구 종별 데이터로는 종류, 기속성(技屬性), 기명(技名), 생년월일 등의 데이터가 포함되어 있다. 또, 동종의 캐릭터라도 생년월일을 다르게 할 수 있다.
(3) 스테이지판(4)
스테이지판(4)은, 첫째는 게임기(2)를 개별화하는 것, 둘째는 1P 전투(1인 전투)에 있어서 플레이 스테이지를 선택하기 위해서 사용된다. 스테이지판(4)은 도 1에는 1개만 도시되어 있지만, 동종 및 이종의 스테이지판이 이용될 있다. 이 스테이지판(4)에는, 도 3에 도시된 데이터 캐리어인 응답기(11)가 내장되어 있다. 응답기(11)는 IC 칩(1la) 및 안테나코일(1lb)을 포함하여 구성되어 있다. 이 중 IC 칩(1la)에는 ID 데이터 및 스테이지 종별 데이터가 격납되어 있다. ID 데이터는 완구(3)의 종별이 다른 경우는 물론 동종의 완구(3) 사이에서도 서로 다르게 되어 있다.
(4) 접속 케이블(5)
접속 케이블(5)은 2대의 게임기(2)를 서로 전기적으로 접속하기 위한 것이다. 2대의 게임기(2)의 접속에 있어서는, 접속 케이블(5)의 양단의 플러그를 게임기(2)의 케이블 단자에 끼워 넣는다.
3. 게임기(2)의 내부
게임기(2)의 내부 회로의 블럭도가 도 4에 도시되어 있다. 도 4에 있어서, 부호 20은 기억장치, 부호 21은 제어장치, 부호 23은 통신장치를 나타내고 있다.
(1) 기억장치(20)
도 4에 도시된 기억장치(20)는 ROM 및 RAM을 포함하며, 이 기억장치(20)에는 게임 진행 프로그램 데이터 및 각종 데이터가 격납된다. 기억장치(20)에 격납되는 각종 데이터의 주된 것을 열거하면 다음과 같다.
1) 데미지 포인트 데이터 (damage point data)
데미지 포인트 데이터는 전투 시에 사용된다. 「데미지 포인트」란, 캐릭터가 공격을 했을 때에 상대 캐릭터에 부여할 수 있는 데미지의 크기를 나타내는 것이다. 이 데미지 포인트는 통상 공격력의 데미지 포인트, 타이밍에 기초하는 데미지 포인트 및 기속성의 상성(相性)에 기초하는 데미지 포인트 등으로 이루어진다.
2) 기속성의 상성 데이터
기속성의 상성 데이터는 전투 시에 사용되는 것이다. 기억장치(20)에는, 캐릭터의 종별에 대응하는 기속성 데이터와, 기속성의 상성 데이터가 격납되어 있다. 도 5에는 기속성의 상성이 표시되어 있다. 기속성의 상성은 자기의 캐릭터(자기가 육성하는 캐릭터)로부터 보아, ◎, ○, △, X의 순서로 악화되어 있다. 또, 이 도면에 있어서, A1∼Al1은 기속성의 종별을 나타내고 있다.
3) 최종 공격력 산출을 위한 식 데이터
최종 공격력(최종 데미지 포인트)을 산출하기 위한 식 데이터가 기억장치(20)에 격납되어 있다. 이 식 데이터에 기초하여 제어장치(21)에 의해 최종 공격력이 산출된다. 이 최종 공격력은, 통상 공격력의 데미지 포인트, 타이밍에 기초하는 데미지 포인트 및 기속성의 상성에 기초하는 데미지 포인트 등을 매개변수로서 산출된다.
4) 연출음 데이터
연출음 데이터는 전투 시에 사용된다. 기억장치(20)에는, 최종 공격력의 크기와 연관된 연출음 데이터가 격납되어 있다. 그리고, 이 연출음 데이터에 따라 연출음이 스피커(22)로부터 출력된다.
5) 캐릭터 레벨 데이터
캐릭터 레벨 데이터는 기억장치(20)에 격납되어 있다. 캐릭터 레벨은 캐릭터의 강도를 나타내는 것이다. 이 캐릭터 레벨은 캐릭터의 경험점(經驗点)에 의존한다.
이 경우의 경험점은 1회의 전투의 승리 시에 소정의 포인트가 오른다. 단, 복수의 캐릭터로 전투한 경우에는, 경험점(쓰러뜨린 적수 X 소정의 포인트)을 전투에 참가한 승리 측 캐릭터수로 등분하여 얻은 포인트만 오른다.
이 경험점의 포인트는 히트 포인트와 연관되어 있다. 히트 포인트는 캐릭터의 파워를 나타내는 것으로, 이 히트 포인트는 경험점의 상승에 따라 오른다. 이 히트 포인트는 전투 시에 사용된다. 즉, 전투에 있어서 상대 캐릭터로부터 공격을 받았을 때에 히트 포인트가 감소한다. 감소되는 포인트는 상대 캐릭터의 최종 공격력(최종 데미지 포인트)에 의존하고 있다. 이 전투 시의 히트 포인트의 감소는 액정 화면(6)에 표시된다.
또, 히트 포인트는 전투 시에는 반드시 필요하게 되기 때문에, 전투 시에 최저한의 히트 포인트를 부여하도록 할 수도 있다.
6) 친숙도 데이터
친숙도 데이터는 기억장치(20)에 격납되어 있다. 친숙도 레벨은 캐릭터의 순종성 나타내는 것으로, 이 친숙도 레벨은 액정 화면(6)에 표시된다. 이 친숙도 레벨은 트레이너 레벨에 관련되어 캐릭터의 경험점에 의존한다.
이 경우의 경험점은 1회의 미니게임 클리어 시에 소정의 포인트가 오른다. 경험점이 높을수록 캐릭터는 유순해진다. 이 경우의 순종성은 캐릭터 레벨에도 의존한다. 캐릭터 레벨과 친숙도 레벨의 차이가 큰 정도, 캐릭터가 전투 시에 반역하는 비율이 높아진다. 반역은 전투 시에 공격을 명하고 있는 데 따르지 않는 행동으로서 나타난다. 이러한 순종성의 정도를 게임에 반영시킴으로써, 흥취성(興趣性)이 높은 게임장치(1)가 실현된다.
7) 출현 캐릭터 데이터
출현 캐릭터 데이터는 1P 전투 시에 사용되는 것이다. 출현 캐릭터 데이터는 기억장치(20)에 격납되어 있다. 출현 캐릭터 데이터는, 스테이지판(4)의 스테이지 종별 데이터에 대응하여 출현하는 캐릭터의 완구 종별 데이터, 스테이터스 (status) 데이터, 공격기의 출현 패턴 데이터 등을 포함하고 있다. 1P 전투 시에 스테이지판(4)의 응답기(11)를 판독했을 때에, 이 출현 캐릭터 데이터에 따라, 그 스테이지판(4)에 대응하는 캐릭터가 출현하여 전투를 행한다.
8) 전력(戰歷) 데이터
전력 데이터로서는 승리와 패배의 회수의 데이터가 기억장치(20)에 격납되어 있다. 이 데이터는 전투마다 수시로 갱신된다.
9) 트레이너명 데이터
트레이너명이란 게임장치(1)를 사용하는 사람의 이름이며, 입력함으로써 기억장치(20)에 격납된다.
10) 게임기 ID 데이터
게임기 ID 데이터는 스테이지판(4)을 판독했을 때에 판독되는 스테이지 ID 데이터를 기초로 설정되고, 기억장치(20)에 격납된다. 이 게임기 ID 데이터는 스테이지 ID 데이터와 같을 수도 있고 다를 수도 있다. 단, 게임기 ID 데이터와 스테이지 ID 데이터를 다르게 한 경우에는, 이들이 1대1로 대응하고 있는 것이 필요하다.
11) 캐릭터 ID 데이터 데이터
캐릭터 ID 데이터 데이터는 완구(3)를 판독했을 때에 판독되는 완구 ID 데이터를 기초로 설정되어, 기억장치(20)에 격납된다. 이 캐릭터 ID 데이터완구는 ID 데이터와 같을 수도 있고 다를 수도 있다. 단, 캐릭터 ID 데이터와 완구 ID 데이터를 다르게 한 경우에는, 이들이 1대1로 대응하고 있는 것이 필요하다.
4. 화면 표시와 모드의 선택
전원을 넣으면, 기억장치(20)에 기억되어 있는 게임 진행 프로그램에 따라서 제어장치(21)의 제어 하에서 액정 화면(6)에는 다음과 같은 화면이 표시된다.
(1) 초기 화면 표시
처음으로 전원을 넣었을 때, 트레이너 등록화면이 된다. 이 상태가 트레이너의 등록모드이다.
(2) 두 번째 이후의 화면 표시
전원을 ON 하면, 도 6에 도시한 바와 같이, ROM에 기억된 프로그램에 따라서 「오프닝 애니메이션」을 화면 표시하고, 그 후에 표시화면이 아이들(idle) 상태로 이행하며, 「A. 캐릭터의 모양은 어떤 것으로 할까요?」, 「B. 전투를 할까요?」, 「C. 트레이닝을 할까요?」의 선택지가 표시된다.
A 버튼을 누르고 「A. 캐릭터의 모양은 어떤 것으로 할까요?」를 선택하면, 「A. 캐릭터 보기」, 「B. 캐릭터의 이동」, 「C. 취소」의 선택지가 표시된다. 여기서, A 버튼을 누르면 캐릭터의 등록·열람모드가 되고, B 버튼을 누르면 「A. 외출」, 「B. 마중」, 「C. 대화」의 선택지가 표시된다. C 버튼을 누르면 아이들 화면으로 되돌아간다. 또, 「A. 외출」, 「B. 마중」, 「C. 대화」의 선택지가 표시된 상태에서 A 버튼을 누르면 양도모드가 되고, B 버튼을 누르면 양수모드가 되고, C 버튼을 누르면 소거모드가 된다.
B 버튼을 누르고 「B. 전투를 할까요?」를 선택하면, 「A. 야생의 캐릭터와의 전투」, 「B. 친구와의 전투」, 「C. 취소」의 문자가 표시된다. 여기서 A 버튼을 누르면 1P 전투모드가 되고, B 버튼을 누르면 2P 전투모드가 되며, C 버튼을 누르면 아이들 화면으로 되돌아간다.
C 버튼을 누르고 「C. 트레이닝을 할까요?」를 선택하면, 「A. 자신을 트레이닝」, 「B. 캐릭터와 놀기」, 「C. 취소」의 문자가 표시된다. 여기서 A 버튼을누르면 트레이너 트레이닝모드가 되고, B 버튼을 누르면 「오뚜기 구르기」, 「달리기」, 「댄스게임」, 「트램폴린(Trampoline)」 및「캐치 게임」 중 어느 하나의 미니게임모드가 된다. C 버튼을 누르면 아이들 화면으로 되돌아간다.
5. 각 모드의 내용
기억장치(20)에 기억되어 있는 게임 진행 프로그램에 따라서 제어장치(21)의 제어 하에 게임장치(1)는 다음과 같은 모드를 실행한다. 또, A 버튼, B 버튼 및 C 버튼은 모드에 따라서 여러 가지 기능을 가진다. 이하, 버튼이란 용어는 A 버튼, B 버튼 또는 C 버튼 중 어느 하나를 의미하는 것으로 한다.
(1) 트레이너의 등록모드
트레이너의 등록모드란 캐릭터를 육성하는 사람, 즉 자기의 이름을 등록하는 모드이다. 「트레이너 등록하기」의 문자에 이어서「자신의 전투 스테이지에 근접시켜 판독버튼을 눌러 주세요」의 문자가 표시된다. 이것에 따라서, 스테이지판(4)을 버튼을 눌러 판독한다. 다음에, 「당신의 이름은?」의 문자가 표시되고, 계속해서 이름의 기입란이 표시되는 동시에, 50음 기타 문자가 표시된다. 문자 입력 버튼으로 문자를 선택하여 이름을 입력한다. 문자의 마지막에는「END」의 문자가 있어서, 이름의 입력을 종료하면 그 「END」의 문자에 커서를 두고 종료 버튼을 누른다. 그렇게 하면 「이 이름으로 좋습니까?」의 문자가 표시되고, 확인 버튼을 누르면 트레이너 등록은 종료된다.
(2) 캐릭터의 등록·열람모드
①「A. 캐릭터 보기」를 A 버튼을 눌러 선택하면, 「캐릭터 획득하기」의 문자가 표시된다. 여기서 A 버튼을 눌러 완구(3)를 판독하면, 미등록 캐릭터의 경우에는 캐릭터 등록모드가 되고, 등록된 캐릭터의 경우에는 스테이터스 열람모드가 된다.
② 캐릭터의 등록모드
캐릭터의 등록모드로 이행하면 「캐릭터 획득하기」의 문자에 이어서 「캐릭터에 근접시켜 A를 눌러주십시오」의 문자가 표시된다. 이에 따라, A 버튼을 눌러 완구(3)를 판독한다. 완구(3)를 판독하면 완구 데이터(완구 ID 데이터와 완구 종별 데이터)가 검출되고, 완구 종별 데이터에 대응한 간이 스테이터스가 표시된다. 간이 스테이터스는 종류, 기속성, 성별, 기명, 캐릭터 레벨이다. 그 후에「획득하기」의 문자가 표시되므로, 여기서 확인 버튼을 누르면 캐릭터가 획득된다. 그 후, 「캐릭터에 이름 붙이기」의 문자가 표시되므로, 트레이너 등록의 경우와 같은 방식으로 캐릭터의 이름을 입력한다. 이것에 의해 완구(3)의 ID 데이터에 기초하는 캐릭터 ID 데이터가 설정되고, 등록된다.
③ 스테이터스 열람모드
스테이터스 열람모드에서는 캐릭터의 이름, 종류, 기속성, 성별, 기명, 캐릭터 레벨, 친숙도 레벨, 전력, 트레이너명, 트레이너레벨이 표시된다.
(3) 양도모드
양도모드란 자기가 육성한 캐릭터를 남에게 양도하기 위한 모드이다.
육성된 캐릭터에 대응하는 완구에 게임기(2)를 근접시켜 A 버튼을 누르면, 캐릭터 명이나 스테이터스가 표시된다. 그 후에 양도 확인을 위한 화면이 표시되므로 확인 버튼을 누른다. 이렇게 하면, 다른 게임장치(1)와의 접속 확인의 화면이 표시된다. 여기서 확인 버튼을 누르면 양도가 완료된다. 이 경우, 캐릭터의 데이터로서의 캐릭터 레벨 데이터, 친숙도 데이터, 전력 데이터 및 캐릭터 ID 데이터와 게임기 ID 데이터가 관련되어 다른 게임장치(1)에 송신된다. 한편, 자기의 게임장치(1)에서는 게임기 ID 데이터를 제외한 데이터가 삭제된다.
(4) 양수모드
양수모드란 타인이 육성한 캐릭터를 자기에게 물려받는 모드이다. 다른 게임장치(1)의 송신이 종료된 단계에서, 양수하려고 하는 캐릭터에 대응하는 완구(3)에 게임기(2)를 근접시켜 A 버튼을 누르면, 다른 게임장치(1)와의 접속확인의 화면이 표시된다. 여기서 확인 버튼을 누르면, 송신된 데이터 중의 캐릭터 ID 데이터와 판독된 완구(3)의 캐릭터 ID 데이터가 비교되고, 양자가 합치되면, 양수하려고 하는 완구(3)의 이름이나 스테이터스가 표시된다. 그 후에 양수확인 화면이 표시되고, 확인 버튼을 누르면, 양수가 완료된다. 이 경우, 캐릭터의 데이터로서의 캐릭터 레벨 데이터, 친숙도 데이터, 전력 데이터 및 캐릭터 ID 데이터와 게임기 ID 데이터가 관련되어 다른 게임장치(1)에 수신된다.
(5) 소거모드
소거모드란 자기가 육성한 캐릭터를 소거하는 모드이다. 소거하려고 하는 캐릭터에 대응하는 완구(3)에 게임기(2)를 근접시켜 A 버튼을 누른다. 이렇게 하면, 그 캐릭터의 스테이터스의 표시가 된다. 그리고 나서, 소거확인 화면이 표시되고, 잘못이 없으면 확인 버튼을 누른다. 이에 따라, 소거가 완료된다.
(6) 1P 전투모드(1인 전투모드)
1P 전투모드란 자기의 게임기(2)만으로 전투를 행하는 모드이다. 1P 전투모드를 도 7 및 도 8에 따라 설명한다.
① 출장 캐릭터의 등록
도 7에 도시된 바와 같이, 1P 전투모드로 이행하면 판독화면이 표시된다(단계 S1). 다음에, A 버튼을 눌러 완구(3)를 판독한다(단계 S2). 이렇게 하면 완구 ID 데이터에 기초하여, 그 완구(3)에 대응하는 캐릭터가 게임기(1)에 이미 초기 등록되어 있는지의 여부가 판정된다(단계 S3). 초기 등록되어 있지 않은 경우에는 경고화면이 표시되고, 단계 S1로 되돌아간다. 한편, 초기 등록되어 있는 경우에는 참가 등록이 된다(단계 S4).
이어서, 추가문의 화면이 표시된다(단계 S5). 추가 선택 버튼을 누르면, 제어장치(21)에 의해서 추가의 유무가 판정된다(단계 S6). 추가가 있는 경우에는 판독화면이 표시된다(단계 S7). 추가가 없는 경우에는 단계 13으로 이행한다. 한편, 추가가 있는 경우에는 A 버튼을 눌러 완구(3)를 판독한다(단계 S8). 이렇게 하면, 완구 ID 데이터에 기초하여, 그 완구(3)에 대응하는 캐릭터가 게임기(1)에 이미 초기 등록되어 있는지의 여부가 판정된다(단계 S9). 초기 등록되어 있지 않은 경우에는 경고화면이 표시되고, 단계 S5로 되돌아간다. 한편, 그 완구(3)에 대응하는 캐릭터가 게임기(1)에 이미 초기 등록이 되어 있는 경우에는 이미 참가 등록되어 있는지의 여부가 판정된다(단계 S10). 그 캐릭터가 이미 참가 등록되어 있는 경우에는 경고화면이 표시되고, 단계 S5로 되돌아간다. 그 캐릭터가 참가 등록되어 있지 않은 경우에는 신규로 참가 등록된다(단계 S11). 이어서, 참가 등록수가 3개인지 여부가 판정되고(단계 S12), 3개가 아니면 단계 S5로 되돌아간다. 3개로 되면 참가 등록 종료화면이 표시된다 (단계 S13). 참가 등록되면, 참가 등록된 캐릭터의 데이터도 이용하여 전투게임을 진행한다.
② 스테이지판(4)의 판독
스테이지판(4)의 판독은 1P 전투의 경우의 플레이 스테이지(전투 공간 및 전투 상대 등)를 결정하기 위해서 필요하게 된다. 참가 등록이 종료되면 스테이지 선택 화면이 표시된다. 이 스테이지 선택 화면이 표시된 후에 스테이지판(4)을 판독한다. 이렇게 하면 스테이지 종별 데이터에 기초하여, 그 스테이지판(4)에 대응하는 상대 캐릭터가 표시되고, 그 간이(簡易) 스테이터스도 표시된다.
③ 전투(도 8)
전투 스타트 화면이 표시된 후에 「레디」의 화면 표시가 되는 동시에 「레디」의 음성이 출력된다. 계속해서 「고우」의 화면 표시가 되는 동시에 「고우」의 음성이 출력된다. 이 일련의 화면이 가위바위보 화면이다(단계 S21). 「고우」의 화면 표시가 되는 동시에 「고우」의 음성이 출력된 타이밍에 맞춰 A 버튼, B 버튼, C 버튼 중 어느 하나를 누르면서, 전투 시키고 싶은 캐릭터(참가 등록된 캐릭터 중의 하나)에 대응하는 완구(3)를 판독한다(단계 S22). 이 경우, 완구 ID 데이터가 검출되는 것이 바람직하다. 이어서, 제어장치(21)에 의해서 완구(3)의 판독과 버튼입력이 성공적으로 이루어졌는지의 여부가 판정된다(단계 S22). 이 경우, 완구(3)의 판독 및 버튼입력 중 어느 한 쪽을 실패하면 단계 S25-3으로 이행한다. 한편, 판독 및 버튼입력이 성공적으로 이루어진 경우에는 제어장치(21)에 의해서 가위바위보의 승패가 판정된다(단계 S24).
무승부의 경우에는 무승부 화면이 표시되고(단계 S25-1), 단계 S1로 되돌아간다. 승리의 경우에는 승리 화면이 표시되고(단계 S25-2), 패배의 경우에는 패배 화면이 표시된다(단계 S25-3).
가위바위보에 이기면 승리 화면이 표시된다(단계 S25-2). 그리고, 상대 캐릭터의 히트 포인트가 감소한다(단계 S26-2). 그 후에, 제어장치(21)에 의해서 남아있는 히트 포인트의 유무가 판정된다(단계 S27-2). 남아있는 히트 포인트가 있는 경우에는 단계 S1으로 되돌아간다. 남아있는 히트 포인트가 없는 경우에는 다른 캐릭터의 유무가 판정된다(단계 S28-2). 다른 캐릭터가 있는 경우에는 단계 S1으로 되돌아간다. 다른 캐릭터가 없는 경우에는 승리화면이 표시된다(단계 S29-2). 그리고, 자기의 캐릭터의 경험점이 올라가고(단계 S30-2), 전투가 종료된다.
한편, 가위바위보에 지면, 패배 화면이 표시된다(단계 S25-3). 그리고, 가위바위보에 진 자기의 캐릭터의 히트 포인트가 감소한다(단계 S26-3). 그 후에 제어장치(21)에 의해서 남아있는 히트 포인트의 유무가 판정된다(단계 S27-3). 남아있는 히트 포인트가 있는 경우에는 단계 S1으로 되돌아간다. 남아있는 히트 포인트가 없는 경우에는 다른 캐릭터의 유무가 판정된다(단계 S28-3). 다른 캐릭터가 있는 경우에는 단계 S1으로 되돌아간다. 다른 캐릭터가 없는 경우에는 패전화면이 표시된다(단계 S29-3). 그리고, 전투가 종료된다.
(7) 2P 전투 모드
① 출장 캐릭터의 등록
이 등록 방법은 도 7의 단계 S1∼13과 동일하게 이루어진다. 이 등록은 상대의 게임기(2)에서도 행한다.
② 전투(도 9)
전투 스타트 화면이 표시된 후에 「레디」의 화면 표시가 되는 동시에 「레디」의 음성이 출력된다. 계속해서 「고우」의 화면 표시가 되는 동시에 「고우」의 음성이 출력된다. 이 일련의 화면이 가위바위보 화면이다(단계 S41). 「고우」의 화면 표시가 되는 동시에 「고우」의 음성이 출력된 타이밍에 맞춰 A 버튼, B 버튼, C 버튼 중 어느 하나를 누르면서, 전투시키고 싶은 캐릭터(참가 등록된 캐릭터 중의 하나)에 대응하는 완구(3)를 판독한다(단계 S42). 이 경우, 완구 ID 데이터가 검출되는 것이 바람직하다. 이어서, 제어장치(21)에 의해서 완구(3)의 판독과 버튼입력이 성공적으로 이루어졌는지의 여부가 판정된다(단계 S43). 이 경우의 완구(3)의 판독, 버튼입력, 판독 및 버튼입력의 상황 검출은 쌍방의 게임기(2)에서 이루어진다. 그리고, 그 검출결과가 다른 게임기(2)에 송신된다.
자기 기계 쪽에서 판독 또는 버튼입력이 실패하면, 제어장치(21)에 의해 자기 기계만 실패인지 아닌지가 판정되고(단계 S44-2), 양쪽 기계가 실패한 경우에는 무승부 화면이 표시되고, 단계 S41로 되돌아간다. 한편, 자기 기계만 실패한 경우에는 단계 S46-3으로 이행한다.
판독 및 버튼입력이 성공하면, 제어장치(21)에 의해서 상대 기계가 성공했는지의 여부가 판정되고(단계 S44-1), 상대기계가 실패한 경우에는 단계 S45-2로 이행한다. 한편, 상대 기계도 성공한 경우에는 가위바위보의 승패가 판정된다(단계 S45).
무승부의 경우에는 무승부 화면이 표시되고(단계 S46-1), 단계 S1으로 되돌아간다.
가위바위보에 이기면 승리 화면이 표시된다(단계 S46-2). 그리고, 상대 기계의 캐릭터의 히트 포인트가 감소한다(단계 S47-2). 그 후에, 제어장치(21)에 의해서 나머지의 히트 포인트의 유무가 판정된다(단계 S48-2). 남아있는 히트 포인트가 있는 경우에는 단계 S1으로 되돌아간다. 남아있는 히트 포인트가 없는 경우에는 다른 캐릭터의 유무가 판정된다(단계 S49-2). 다른 캐릭터가 있는 경우에는 단계 S41로 되돌아간다. 다른 캐릭터가 없는 경우에는 승리화면이 표시된다(단계 S50-2). 그리고, 자기 기계의 캐릭터의 경험점이 올라가고(단계 S51-2), 전투가 종료된다.
한편, 가위바위보에 지면, 패배 화면이 표시된다(단계 S46-3). 그리고, 가위바위보에 진 자기 기계의 캐릭터의 히트 포인트가 감소한다(단계 S47-3). 그 후에 제어장치(21)에 의해서 남아있는 히트 포인트의 유무가 판정된다(단계 S48-3). 남아있는 히트 포인트가 있는 경우에는 단계 S41로 되돌아간다. 남아있는 히트 포인트가 없는 경우에는 다른 캐릭터의 유무가 판정된다(단계 S49-3). 다른 캐릭터가 있는 경우에는 단계 S41로 되돌아간다. 다른 캐릭터가 없는 경우에는 패전화면이 표시된다(단계 S50-3). 그리고, 전투가 종료된다.
또, 이 전투에 있어서는, 필요에 따라 2개의 게임기(2) 사이에서 데이터의교환이 이루어진다.
(8) 트레이너 트레이닝모드
A 버튼을 누르고 「A. 자신을 트레이닝」을 선택하면, 이 트레이너 트레이닝모드로 이행한다. 이 트레이너 트레이닝모드에서는, 트레이너로서의 자기의 수준 향상을 도모할 수 있다.
「레디」의 표시와 동시에 스피커로부터 「레디」의 음성이 출력된다. 「레디」의 길이는 랜덤으로 변화된다. 계속해서 「고우」의 표시와 동시에 「고우」의 음성이 출력된다. 이 타이밍에 맞춰 A, B, C 중 어느 버튼을 눌러 완구(3)를 판독한다. 이 경우, 완구 ID 데이터 및 완구 종별 데이터의 유무만을 검출할 수도 있다. 이 게임에서는 판독한 타이밍에 의해서 결과가 5단계로 표시된다.
이 트레이닝은 연속 3회 계속된다. 종합 결과가 좋으면 경험치가 올라간다.
(9) 미니게임모드
미니게임에서는 게임 개시 전에 판독된 완구(3)의 완구 종별 데이터에 따른 캐릭터가 표시된다. 그리고, 경험점의 상승은 게임 개시 전에 판독한 완구 ID 데이터에 대응하는 캐릭터에 발생된다.
① 오뚜기 구르기(도 10)
이 미니게임에서는 게임 개시 전에 판독된 완구(3)의 완구 종별 데이터에 따른 캐릭터가 표시된다. 예를 들면, 판독된 완구(3)에 대응하는 캐릭터와 사이가 좋은 캐릭터가 표시된다.
이 미니게임에서는, 액정 화면에 후방을 향하고 있는 캐릭터가 표시되고, 「오뚜기 구르기」의 리듬음이 랜덤의 속도로 출력된다. 그 소리가 출력되고 있는 사이에, 리더를 캐릭터에 근접시킨 채로 A, B, C 버튼 중 어느 버튼을 연타한다. 연타를 계속하면 화면상의 캐릭터가 조금씩 커진다. 리듬음의 출력이 종료되면 화면상의 캐릭터가 뒤돌아본다. 그 전에 리더를 캐릭터로부터 뒤로 젖힌다. 뒤로 잘 젖혀지면 성공이다. 이것을 계속하여, 화면상의 캐릭터를 최대로 하면 「터치」표시가 된다. 이 상태가 클리어 상태이다. 클리어가 되면 친숙도의 경험점이 소정 포인트 오른다. 또, 실패가 소정의 회수가 되면 게임이 종료된다.
② 뒤쫓아가기(도 11)
이 미니게임에서는 게임 개시 전에 판독된 완구(3)의 완구 종별 데이터에 따른 캐릭터가 표시된다. 예를 들면, 판독된 완구(3)에 대응하는 캐릭터와 사이가 좋은 캐릭터가 표시된다.
이 미니게임에서는, 액정 화면상에 달려서 지나가는 캐릭터가 표시된다. 리더를 캐릭터에 근접시킨 채로 A, B 어느 하나의 버튼을 연타한다. 연타하는 정도에 따라 화면상의 캐릭터가 커진다. 이것을 계속하여, 화면상의 캐릭터를 최대로 하면 「터치」 표시가 된다. 이것이 클리어 상태이다. 클리어가 되면 친숙도의 경험점이 소정 포인트 오른다. 또, 소정의 시간 내에 클리어하지 않으면 실패가 되고, 실패가 소정의 회수가 되면 게임이 종료된다.
③ 댄스 (도 12 및 도 13)
이 미니게임에서는 게임 개시 전에 판독된 완구(3)의 완구 종별 데이터의 캐릭터가 표시된다.
이 미니게임에서는, 액정 화면상의 캐릭터는 3가지 포즈, 즉 「좌향」, 「상향」, 「우향」을 가지고 있다. 이러한 3가지의 포즈의 랜덤한 조합으로 연속하는 5개의 포즈를 취한다. 이 5개의 포즈와 그 순번을 기억하여, A, B, C 버튼으로 그 포즈를 재현시킨다. 이 경우의 A, B, C 버튼은 3가지의 포즈에 대응하고 있다.
3회 재현할 수 있으면 클리어가 된다. 클리어가 되면 친숙도의 경험점이 소정 포인트 오른다.
④ 트램폴린(도 14)
이 미니게임에서는 게임 개시 전에 판독된 완구(3)의 완구 종별 데이터의 캐릭터가 표시된다.
이 미니게임에서는, 리더를 캐릭터를 향하도록 위치시킨다. 액정 화면상에서 캐릭터가 점프한 후 착지한다. 이 착지에 맞춰 리더로부터 캐릭터를 뒤로 젖힌다. 타이밍이 좋으면 캐릭터가 점프한다. 점프한 다음 캐릭터를 리더에 근접시킨다. 그리고 나서 또 착지에 맞춰 리더로부터 캐릭터를 뒤로 젖힌다. 이렇게 하여 캐릭터가 5회 연속하여 점프를 하면 클리어가 된다. 클리어가 되면 친숙도의 경험점이 소정 포인트 오른다.
⑤ 캐치 게임
이 미니게임에서는 게임 개시 전에 판독한 완구(3)의 완구 종별 데이터의 캐릭터가 표시된다.
이 미니게임에서는, 액정 화면상에서 음식물이 낙하하여 온다. 그 음식물 중에는 돌이 혼합되어 있다. 돌이 떨어지고 있을 때에는 리더를 캐릭터로부터 뗀다. 실패하면 캐릭터가 돌에 맞아 실패가 된다. 이 실패를 3회 하게 되면 게임종료가 된다. 낙하하고 있던 음식물은 그대로 획득한 것이 되고, 소정의 수의 음식물이 획득되었을 때에 클리어가 된다. 클리어가 되면 친숙도의 경험점이 소정 포인트 오른다. 또, 실패가 소정의 회수로 되면 게임이 종료된다.
이상, 본 발명의 실시예에 대하여 설명했지만, 본 발명은, 이러한 실시예에 한정되는 것이 아니고, 그 요지를 벗어나지 않는 범위에서 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다.
본 발명의 대표적인 것의 효과를 설명하면, 캐릭터를 화면에 표시하고 게임을 실행하는 게임기와, ID 데이터를 가지는 피판독물을 구비한 게임장치로서, 상기 게임기는, 사용 당초에 상기 ID 데이터를 리더에 의해서 판독하고, 판독된 상기 ID 데이터에 기초한 게임기 ID 데이터를 설정하고 격납하며, 상기 캐릭터의 데이터를 외부 기기에 송신할 때에 상기 게임기 ID 데이터를 상기 캐릭터의 데이터와 관련지어 송신하도록 구성되어 있기 때문에, 양수한 캐릭터를 개별화할 수 있다.

Claims (8)

  1. 캐릭터를 화면에 표시하여 게임을 실행하고 외부 기기와의 사이에서 데이터 송수신이 가능한 게임기와, ID 데이터를 가지는 피판독물을 구비하는 게임장치에 있어서,
    상기 게임기는 사용 당초에 상기 ID 데이터를 리더(reader)로 판독하고, 판독된 상기 ID 데이터에 기초하는 게임기 ID 데이터를 설정하여 격납하며, 상기 캐릭터의 데이터를 상기 외부 기기에 송신할 때에 상기 게임기 ID 데이터를 상기 캐릭터의 데이터와 관련지어 송신하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 피판독물의 ID 데이터는 데이터 캐리어에 격납되는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 피판독물은 스테이지 종별 데이터를 가지는 스테이지판(板)으로 구성되며, 상기 게임기는 리더로 상기 스테이지 종별 데이터를 판독하고, 상기 스테이지 종별 데이터에 기초하는 플레이 스테이지(play stage)를 표시하여 상기 캐릭터를 플레이시키도록 구성되는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 스테이지 종별 데이터는 상기 스테이지판에 설치된 데이터 캐리어에 격납되는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    완구 종별 데이터를 가지는 완구를 구비하고, 리더에 의해서 상기 완구 종별 데이터를 판독하며, 상기 완구에 대응한 캐릭터를 표시하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 완구 종별 데이터는 상기 완구에 설치된 데이터 캐리어에 격납되어 있는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  7. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 완구는 ID 데이터를 가지고, 리더로 상기 ID 데이터를 판독하고, 판독된 상기 ID 데이터에 기초하는 캐릭터 ID 데이터를 설정하여 격납하며, 상기 캐릭터의 데이터를 상기 외부 기기에 송신할 때에 상기 캐릭터 ID 데이터를 상기 캐릭터의 데이터의 일부로서 송신하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 완구의 ID 데이터는 데이터 캐리어에 격납되는 것을 특징으로 하는 게임장치.
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