KR20040042121A - A method and apparatus for providing on-line game - Google Patents

A method and apparatus for providing on-line game Download PDF

Info

Publication number
KR20040042121A
KR20040042121A KR1020020070275A KR20020070275A KR20040042121A KR 20040042121 A KR20040042121 A KR 20040042121A KR 1020020070275 A KR1020020070275 A KR 1020020070275A KR 20020070275 A KR20020070275 A KR 20020070275A KR 20040042121 A KR20040042121 A KR 20040042121A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
user
game
server
character
users
Prior art date
Application number
KR1020020070275A
Other languages
Korean (ko)
Inventor
김택진
Original Assignee
주식회사 엔씨소프트
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 엔씨소프트 filed Critical 주식회사 엔씨소프트
Priority to KR1020020070275A priority Critical patent/KR20040042121A/en
Priority to JP2004551275A priority patent/JP2006506120A/en
Priority to PCT/KR2003/002440 priority patent/WO2004044806A1/en
Priority to TW092131795A priority patent/TWI245660B/en
Priority to US10/534,940 priority patent/US20060142085A1/en
Priority to AU2003284718A priority patent/AU2003284718A1/en
Publication of KR20040042121A publication Critical patent/KR20040042121A/en

Links

Classifications

    • A63F13/12
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/352Details of game servers involving special game server arrangements, e.g. regional servers connected to a national server or a plurality of servers managing partitions of the game world
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/75Enforcing rules, e.g. detecting foul play or generating lists of cheating players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/51Server architecture
    • A63F2300/513Server architecture server hierarchy, e.g. local, regional, national or dedicated for different tasks, e.g. authenticating, billing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • A63F2300/5533Game data structure using program state or machine event data, e.g. server keeps track of the state of multiple players on in a multiple player game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/5566Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by matching opponents or finding partners to build a team, e.g. by skill level, geographical area, background, play style
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5546Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
    • A63F2300/558Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by assessing the players' skills or ranking
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Abstract

PURPOSE: A method and a device for offering an online game are provided to make the users belonging to an independent cyber space interchange with each other by each server, and remove a side effect while maximally using a good point of a PvP(Player versus Player) system. CONSTITUTION: The system comprises clients(1a-1n) and an online game server(5). The player connects to the game server through each client and transfers an instruction for controlling a user character to the server. The game server comprises general servers(501a-501n) and connection servers(503a-503n). The general server provides the online game and manages each independent cyber space. The connection server provides the interchange with the general servers. The user interchanges or enjoys a competition game with other users belonging to other server through the connection server.

Description

온 라인 게임의 제공 방법 및 장치{A METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING ON-LINE GAME}A METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING ON-LINE GAME}

본 발명은 온 라인 게임 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 온 라인 상의 가상세계(이하, "가상세계"라고 한다)에서 다수의 사용자가 각자의 캐릭터(이하, "사용자 캐릭터"라고 한다)를 조작하여 게임을 진행할 수 있도록 한 온 라인 롤 플레잉 게임(on-line role playing game)장치에 관한 것이다.BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an online game device, and more particularly, a plurality of users manipulate their own characters (hereinafter referred to as "user characters") in an online virtual world (hereinafter referred to as a "virtual world"). It relates to an on-line role playing game device that allows the game to proceed.

종래의 온 라인 롤 플레잉 게임(Role Playing Game)에서는, 사용자 각각이 게임 서버에 의해 제공되는 가상세계 내에서 자신의 캐릭터를 조작하여 다른 사용자 캐릭터 또는 사용자의 조작과 무관하게 가상세계 내에서 제공되는 캐릭터(NPC: Non-Playing Character)와 상호작용함으로써 게임을 진행할 수 있도록 되어 있다. 여기서, NPC들은, 예를 들면, 게임을 클리어하기 위하여 사용자 캐릭터가 대결을 펼쳐야만 하는 "몬스터"등을 포함한다. 한편, 사용자는 가상 공간상에 자신의 캐릭터를 하나 이상 생성할 수 있고, 가상세계에서의 자신의 플레이에 따라 캐릭터의 능력을 키워갈 수 있다. 여기서 캐릭터의 능력이란, 가상세계 내에서 상기 사용자 캐릭터가 갖는 사회적 계급(예를 들면, 평민, 기사, 성주 등), 재산(사이버 머니, 무기 등의 다양한 아이템) 등을 의미하는데, 사용자 캐릭터의 능력에 따라 가상 세계에서 활동 능력이 결정된다.In a conventional online role playing game, each user manipulates his or her character in a virtual world provided by a game server, so that the character is provided in the virtual world independently of other user characters or the user's operation. By interacting with (NPC: Non-Playing Character), you can play the game. Here, the NPCs include, for example, "monsters" and the like, in which the user character has to face off in order to clear the game. On the other hand, the user can create one or more of his character in the virtual space, and can increase the character's ability according to his or her play in the virtual world. Here, the character's ability refers to the social class (for example, common people, knights, holy spirits, etc.), property (various items such as cyber money, weapons, etc.) of the user character in the virtual world. Depending on the activity ability in the virtual world is determined.

이러한 온 라인 게임은 온 라인 상에서 사용자들이 서로 만나 대전 게임을 펼칠 수 있도록 하는 배틀넷 게임(예를 들어, 블리자드사에 의해 개발되고 판매되는 스타크래프트)과는 달리 연속성을 갖는 특징을 갖는다. 즉, 배틀넷을 통한 게임에 있어서는, 여러 사용자가 온 라인을 통하여 동시에 게임을 즐긴다는 점에 있어서는 온 라인 게임과 유사하지만, 한번의 대전 게임으로 끝날 뿐, 이전 게임과 현재 게임의 연속성이 전혀 없다는 점에 있어서는, 온 라인 게임과 차이를 갖는다. 즉, 배틀넷 게임과 달리 온 라인 게임에서는, 사용자가 지금까지 수행한 게임의 결과에 의해 사용자 캐릭터의 가상세계에서의 능력이 결정되고, 이러한 능력들은 그 정보가 소실되지 않고 유지되기 때문에 게임이 연속성을 갖게 된다.This online game has a continuity unlike a Battle.net game (eg, StarCraft developed and sold by Blizzard) that allows users to meet each other on-line to play a competitive game. In other words, in the game via Battle.net, it is similar to the online game in that several users play the game at the same time online, but it ends in one match game and there is no continuity between the previous game and the current game. In terms of, there is a difference with online games. In other words, unlike battle.net games, in online games, the ability of the user's character in the virtual world is determined by the results of the games played by the user so far. Will have

종래의 온 라인 게임에 있어서, 하나의 서버에 수용될 수 있는 사용자의 수는 서버의 능력에 따라 일정하게 제한된다. 온 라인 게임의 사용자가 일정 수를 넘어서는 경우, 여러 개의 서버가 사용자들을 분담하여 인터넷 게임을 제공한다. 하나의 서버에 의해 제공되는 가상세계는 다른 서버에 의해 제공되는 가상세계와는 완전히 독립된 세계로서, 복수의 서버에 의해 제공되는 각 가상세계는 서로 병렬적 가상세계(Parallel Virtual World)를 형성한다. 따라서, 종래의 온 라인 게임에 있어서는, 동일한 온 라인 게임을 즐기는 사용자라 하더라도 속한 서버가 다른 사용자 간에는 가상세계에서 서로 만나 게임을 즐길 수 없다는 문제점을 갖는다. 그러나, 사용자가 많아질수록 사용자들은 가상세계에서 자신의 위치(즉, 가상세계에서 자신의 능력)를 확인해 보고 싶어하게 되고, 특히 자신이 속한 가상세계를 벗어나 다른 서버에 의해 제공되는 가상세계에서의 자신의 위치를 확인하고자 하는 욕구가 강하게 발생하지만, 종래의 온 라인 게임 시스템은 이러한 사용자의 욕구를 만족시켜 줄 수 없다는 문제점을 갖는다.In a conventional online game, the number of users that can be accommodated in one server is constantly limited according to the server's capability. When the number of users of online games exceeds a certain number, several servers share users to provide Internet games. The virtual world provided by one server is a completely independent world from the virtual world provided by another server, and each virtual world provided by a plurality of servers forms a parallel virtual world. Therefore, in the conventional online game, even if the user who enjoys the same online game, the server has a problem that the different users can not meet each other in the virtual world to enjoy the game. However, the more users, the more they want to see their position in the virtual world (i.e. their ability in the virtual world), especially in the virtual world provided by other servers outside their virtual world. Although there is a strong desire to confirm its position, the conventional online game system has a problem that it cannot satisfy the desire of the user.

그러나, 이러한 문제점을 해결하기 위하여, 무작정 서버간 연결을 제공할 수는 없다. 각 서버에 의해 제공되는 가상세계는 다른 가상세계와는 단절된 폐쇄된 세계로서, 정치, 경제 및 사회적으로 독자적인 균형을 이루고 있기 때문에 서버간 사용자의 교류를 허용하는 경우, 가상세계간의 질서가 한순간에 무너질 수 있기 때문이다.However, to solve this problem, it is not possible to provide a server-to-server connection. The virtual world provided by each server is a closed world disconnected from other virtual worlds, and because it has an independent balance of politics, economy, and society, the order between virtual worlds can be destroyed in a moment when the user exchange between servers is allowed. Because it can.

한편, 종래의 온 라인 게임은 사용자 캐릭터들 간 전투를 하거나 대결을 하는 시스템(PvP 시스템: Player vs Player system)을 도입하고 있다. PvP 시스템은 게임의 현실성을 높여 사용자들의 적극적인 게임참여를 유도하는 장점으로 기능해 왔다. 그러나, 최근에는 PvP 시스템을 악용하여 특정 사용자가 타인의 사용자 캐릭터의 아이템을 고의적으로 약탈하는 등 가상세계의 질서가 어지렵혀지는 문제점이 발생하고 있다. 게다가, 사용자 캐릭터의 능력을 손쉽게 향상시키기 위하여, 사용자는 가상 세계에서 자신의 캐릭터를 성장시키는 대신, 현실 세계에서 다른 사용자 캐릭터의 아이템을 구입하는 등의 문제점이 나타나게 되어 PvP 시스템을 어느 정도 제한해야 한다는 의견이 제기되고 있다. 그러나, PvP 시스템에 제한을 가한다는 것은 가상세계에서 사용자 캐릭터의 행동의 자유를 박탈하는 결과를 초래하는 것이어서, 사용자 캐릭터들의 상호작용에 의해 게임을 진행한다는 인터넷 게임의 본질이 훼손되는 문제점이 발생한다.On the other hand, the conventional online game is introducing a system (PvP system: Player vs Player system) to battle or confront the user characters. The PvP system has been functioning as an advantage of inducing the active participation of users by increasing the reality of the game. Recently, however, there has been a problem that the order of the virtual world is disturbed by exploiting the PvP system and intentionally plundering items of user characters of others. In addition, in order to easily improve the ability of the user character, instead of growing his character in the virtual world, the user will have problems such as purchasing items of other user characters in the real world, which should limit the PvP system to some extent. Opinion is being raised. However, limiting the PvP system results in the deprivation of the freedom of the user's character's behavior in the virtual world, which causes the problem that the essence of the Internet game of playing the game under the interaction of the user's characters is undermined. .

본 발명은 상술한 종래의 온 라인 게임이 안고 있는 제 문제점들을 해결하고자 하는 것으로, 각각의 서버에 의해 독립된 가상세계에 속한 사용자들 간의 교류를 제공할 수 있고, PvP 시스템의 장점을 최대한 살리면서도 그 부작용을 제거할 수 있는 새로운 형태의 온 라인 게임 제공 방법 및 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.The present invention is to solve the problems of the conventional online game described above, it is possible to provide an exchange between users belonging to an independent virtual world by each server, while making the most of the advantages of the PvP system It is an object of the present invention to provide a new method and system for providing online games that can eliminate side effects.

또한,본 발명은 서버간 사용자들의 교류를 제공하되, 자신이 속한 가상 세계 내에서의 사용자 캐릭터의 능력에는 전혀 영향을 주지 않는 게임 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.In addition, an object of the present invention is to provide a game device that provides an exchange of users between servers, but does not affect the ability of the user character in the virtual world to which they belong.

그리고, 본 발명은 독립적인 가상세계에 속한 사용자 캐릭터의 능력을 복수의 레벨로 분류하여, 동일 레벨의 사용자들 간 교류를 제공할 수 있는 게임 서버 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.In addition, an object of the present invention is to provide a game server system that can classify the ability of a user character belonging to an independent virtual world into a plurality of levels, thereby providing exchange between users of the same level.

도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 온 라인 게임 제공 시스템의 구성을 개략적으로 도시한 도면.1 is a view schematically showing the configuration of an online game providing system according to an embodiment of the present invention.

도 2는 도 1에서 클라이언트의 구성을 나타내는 블록도.2 is a block diagram showing the configuration of a client in FIG.

도 3은 갱신 클라이언트에 의해 게임 프로그램이 갱신되는 과정을 보여주는 개념도.3 is a conceptual diagram illustrating a process of updating a game program by an update client.

도 4는 도 1에서 연결서버의 구성을 나타내는 블록도.4 is a block diagram showing the configuration of a connection server in FIG.

도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 온 라인 게임 제공 방법을 설명하기 위한 플로우 차트.5 is a flowchart illustrating a method of providing an online game according to an embodiment of the present invention.

도 6은 도 5에서 채널 선택 과정을 보다 상세하게 나타내는 도면.6 is a diagram illustrating a channel selection process in FIG. 5 in more detail.

도 7은 도 5에서 대기실에서의 동작을 나타내는 도면.7 is a view showing the operation in the waiting room in FIG.

상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 장치는, 각각 독립적인 가상공간을 제공하는 복수의 온라인 게임 제공 서버들을 연동시켜 온라인 게임을 제공하는 장치로서, a. 사용자로부터의 접속을 허용하는 수단과, b. 접속이 허용된 사용자의 사용자 캐릭터에 관한 정보를 저장하고 있는 서버로부터 상기 사용자 캐릭터에 관한 정보를 수신하는 수단과, c. 복수의 사용자에 대하여 상기 a 및 b 단계를 반복하는 수단과, d. 상기 복수의 사용자들의 사용자 캐릭터들 간의 온라인 게임을 제공하는 수단을 포함한다.An online game providing apparatus according to the present invention for achieving the above object is an apparatus for providing an online game by interlocking a plurality of online game providing servers that each provide an independent virtual space, a. Means for allowing a connection from a user; b. Means for receiving information about the user character from a server that stores information about the user character of the user allowed to access; c. Means for repeating steps a and b for a plurality of users; d. Means for providing an online game between user characters of the plurality of users.

또한, 상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 온라인 게임 제공 방법은 각각 독립적인 가상공간을 제공하는 복수의 온라인 게임 제공 서버들을 연동시켜 온라인 게임을 제공하는 방법으로서, a. 사용자로부터의 접속을 허용하는 단계와, b. 접속이 허용된 사용자의 사용자 캐릭터에 관한 정보를 저장하고 있는 서버로부터 상기 사용자 캐릭터에 관한 정보를 수신하는 단계와, c. 복수의 사용자에 대하여 상기 a 및 b 단계를 반복하는 단계와, d. 상기 복수의 사용자들의 사용자 캐릭터들 간의 온라인 게임을 제공하는 단계를 포함한다.In addition, the online game providing method according to the present invention for achieving the above object is a method for providing an online game by interlocking a plurality of online game providing server providing each independent virtual space, a. Allowing access from a user; b. Receiving information about the user character from a server that stores information about the user character of the user allowed to access; c. Repeating steps a and b for a plurality of users; d. Providing an online game between user characters of the plurality of users.

또한, 상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 기록매체는, 각각 독립적인 가상공간을 제공하는 복수의 온라인 게임 제공 서버들의 연동에 의한 온라인 게임을 제공하는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체로서, a. 사용자로부터의 접속을 허용하는 단계와, b. 접속이 허용된 사용자의 사용자 캐릭터에 관한 정보를 저장하고 있는 서버로부터 상기 사용자 캐릭터에 관한 정보를 수신하는 단계와, c. 복수의 사용자에 대하여 상기 a 및 b 단계를 반복하는 단계와, d. 상기 복수의 사용자들의 사용자 캐릭터들 간의 온라인 게임을 제공하는 단계를 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체이다.In addition, the recording medium according to the present invention for achieving the above object is a computer-readable recording medium for providing an online game by interlocking a plurality of online game providing servers that each provide an independent virtual space, a . Allowing access from a user; b. Receiving information about the user character from a server that stores information about the user character of the user allowed to access; c. Repeating steps a and b for a plurality of users; d. A computer-readable recording medium having recorded thereon a program for executing an online game between user characters of the plurality of users on a computer.

본 발명에 따르면, 독립적인 가상세계를 제공하는 서버들 각각에 의해 제공되는 기본 온라인 게임을 제공하는 동시에, 독립적인 서버들을 연결하여, 독립적인 서버 각각에 속한 사용자들간의 온라인 게임을 제공할 수 있다. 독립적인 서버에 속한 사용자들간의 온 라인 게임은 팀 대결을 기본 형태로 하되, 팀간 대전 게임 또는 각각의 팀이 NPC와 대전을 펼치는 형태를 갖는다. 대결을 펼치는 팀 간의 전력의 균형을 맞추기 위하여, 게임자 캐릭터의 능력에 따라 구분된 복수의 게임 채널이 제공되며, 일정한 패널티를 부과하기도 한다. 따라서, 본원발명의 구성에 따를 때, 독립적인 서버에 속한 사용자들이 온 라인 게임을 즐길 수 있으며, 가상 세계에서 자신의 캐릭터의 위치를 확인할 수 있게 된다. 그리고, 본원발명에 따른 온라인 게임의 결과는, 사용자 캐릭터가 속한 각 개별 서버에서의 캐릭터의 능력에 전혀 영향을 주지 않기 때문에, 사용자가 소중히 키워온 캐릭터의 능력이나 아이템을 상실한다는 부담감 없이 PvP 게임의 묘미를 만끽할 수 있어, 각각의 독립된 가상공간에서 PvP에 의해 야기되는 여러 가지 문제점들을 해결할 수 있다. 이와 같이 독립적인 서버들을 연결하여 새로운 형태의 온 라인 게임을 제공하는 본 발명의 기술적 구성은, 예를 들면, 엔씨 소프트사에 의해 제작 운영되는 "리니지"에 적용될 수 있는 것으로서, 이와 유사한 다른 형태의 온 라인 게임에도 당업자가 용이하게 적용할 수 있다.According to the present invention, it is possible to provide a basic online game provided by each of the servers providing an independent virtual world, and to connect the independent servers to provide an online game between users belonging to each independent server. . The online game between users belonging to an independent server is based on team confrontation, but it is a form of team-to-team game or each team playing an NPC. In order to balance the power of the teams in the confrontation, a plurality of game channels are provided, which are divided according to the player character's ability, and a certain penalty may be imposed. Therefore, according to the configuration of the present invention, users belonging to the independent server can enjoy the online game, it is possible to check the position of their character in the virtual world. In addition, since the result of the online game according to the present invention does not affect the ability of the character in each individual server to which the user character belongs, the beauty of the PvP game without the burden of losing the ability or item of the character that the user has cherished is important. It is possible to enjoy the various problems caused by PvP in each independent virtual space can be solved. As described above, the technical configuration of the present invention, which connects independent servers to provide a new type of online game, may be applied to, for example, "Lineage" manufactured and operated by NC Soft. The person skilled in the art can also easily apply to the online game.

이하, 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 게임의 운영 방법 및 운영 장치에 대해 도 1 내지 7을 참조하여 상세하게 설명한다.Hereinafter, a method and a device for operating an online game according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to FIGS. 1 to 7.

도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 온 라인 게임 제공 시스템의 개략적인 구성을 나타낸다. 시스템(100)은 크게 게임 사용자들의 온 라인 게임 접속에 이용되는 복수의 클라이언트(1a~ 1n)와, 온 라인 게임의 중추적인 역할을 제공하는 온 라인 게임 서버 부(5)로 이루어져 있다. 여기서, 복수의 클라이언트(1a~ 1n)와, 온 라인 게임 서버부(5)는 예를 들어 인터넷, LAN, 무선망, 전화망 등과 같이 게임에서 사용되는 프로토콜을 지원해 줄 수 있는 형태의 네트워크를 통해 접속되어 있다.Figure 1 shows a schematic configuration of an online game providing system according to an embodiment of the present invention. The system 100 is largely comprised of a plurality of clients 1 a to 1 n used for online game access by game users, and an online game server unit 5 which provides a pivotal role of the online game. Here, the plurality of clients 1 a to 1 n and the online game server unit 5 form a network that can support a protocol used in a game, for example, the Internet, a LAN, a wireless network, a telephone network, and the like. Connected via

각 클라이언트는, 예를 들면, 개인용 컴퓨터에 설치되어 있는 게임 클라이언트에 해당한다. 게임자는 각 클라이언트(1a~ 1n)를 통해 게임 서버(5)에 접속하며, 사용자 캐릭터를 조작하는 명령을 서버(5) 측으로 전달한다. 복수의 클라이언트(1a~ 1n)는, 네트워크(3)를 통해 게임 서버 부(5)에 접속되는데, 게임 서버 부(5)는 일반서버(501a~ 501n) 및 연결서버(503a~ 503n)로 이루어져 있다. 일반서버(501a~ 501n)는 통상의 온 라인 게임을 제공하는 서버로서, 각각 독립된 가상 세계를 관리한다. 일반 서버 각각은 통상 수천명의 사용자의 동시 접속을 제공할 수 있으며, 접속된 사용자들에게 동일한 가상세계를 제공한다. 사용자들은 자신이 속한 서버가 제공하는 가상 세계만을 볼 수 있을 뿐, 다른 서버가 제공하는 가상 세계는 체험할 수 없다.Each client corresponds to, for example, a game client installed in a personal computer. The game player connects to the game server 5 through each of the clients 1 a to 1 n , and transmits a command for manipulating a user character to the server 5 side. The plurality of clients 1 a to 1 n are connected to the game server unit 5 via the network 3, and the game server unit 5 is a general server 501 a to 501 n and a connection server 503 a. 503 n ). The general servers 501 a to 501 n are servers for providing general online games, and manage independent virtual worlds. Each normal server can typically provide simultaneous access for thousands of users, providing the same virtual world for the connected users. Users can only see the virtual world provided by their server, but can't experience the virtual world provided by other servers.

연결서버(503a~ 503n)는 각각 독립적인 가상 세계를 제공하는 일반서버(501a~ 501n)와의 교류를 제공하는 서버로서, 상기 연결서버를 통하여, 사용자들은 다른 서버에 속한 사용자들과 교류하거나, 대전게임을 즐길 수 있게 된다.The connection server 503 a to 503 n is a server that provides exchange with general servers 501 a to 501 n providing independent virtual worlds, and through the connection server, users connect with users belonging to other servers. You can interact with them or play a match game.

이하에서, 클라이언트(1a~ 1n) 및 서버 부(5)의 구성에 관하여 도 2 내지 도 4를 참조하여 자세히 설명한다.Hereinafter, the configurations of the clients 1 a to 1 n and the server unit 5 will be described in detail with reference to FIGS. 2 to 4.

도 2는 도 1에서의 클라이언트(1a~ 1n)의 구성을 나타내는 블록도이다. 클라이언트(1a~ 1n)는 온 라인 게임 프로그램을, 예를 들면 사용자의 개인용 컴퓨터에 설치함으로써 생성된다. 도 2에 도시된 바와 같이, 클라이언트(1a~ 1n)는 게임의 진행과 관련하여 사용자 및 서버(5)로부터의 명령을 처리하는 게임 클라이언트(210), 사용자의 게임 프로그램의 갱신을 담당하는 갱신 클라이언트(220) 및 네트워크(3)를 통하여 서버 부(5)와 데이터를 주고받는 통신 모듈(230)을 포함한다.FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the clients 1 a to 1 n in FIG. 1. Clients 1 a to 1 n are generated by installing an online game program, for example, on a user's personal computer. As shown in FIG. 2, the clients 1 a to 1 n are responsible for updating the game client 210, the user's game program, which processes commands from the user and the server 5 in connection with the progress of the game. And a communication module 230 that exchanges data with the server unit 5 through the update client 220 and the network 3.

게임 클라이언트(210)는 게임을 진행하기 위하여 사용자 측 컴퓨터에서 수행되어야 하는 여러 기능들(서버로부터 필요한 정보를 받아 사용자 화면을 재구성하고 사용자 입력을 받아서 서버 측으로 전달하는 기능 등을 포함함)을 수행하기 위한 부분이다.The game client 210 performs various functions (including a function of receiving necessary information from a server, reconfiguring a user screen, receiving a user input, and transmitting the same to a server) in order to proceed with a game. For the part.

갱신 클라이언트(220)는 서버(5)로부터 게임의 갱신 정보를 수신하여, 게임 클라이언트(210)를 갱신하는 역할을 담당한다. 예를 들면, 게임의 구입시에는 존재하지 않았던 새로운 가상 세계, 새로운 캐릭터 및 새로운 아이템을 추가할 수 있는데, 서버(5)로부터 이러한 캐릭터 및 가상 세계의 표시에 관한 정보를 수신하면, 갱신 클라이언트(220)는 게임 클라이언트(210)를 갱신하여, 게임 클라이언트(210)가 이러한 새로운 정보를 해석할 수 있도록 한다.The update client 220 receives the update information of the game from the server 5 and plays a role of updating the game client 210. For example, new virtual worlds, new characters, and new items that did not exist at the time of purchase of the game can be added. When receiving information about the display of these characters and the virtual worlds from the server 5, the update client 220 ) Updates the game client 210 so that the game client 210 can interpret this new information.

도 3은 프로그램의 갱신을 담당하는 갱신 서버(310)[도 1의 서버 부(5)에는 도시하지 않음]와 갱신 클라이언트(220)에 의해 게임프로그램이 갱신되는 과정을 보여주는 개념도이다. 사용자가 게임을 시작하면, 게임 클라이언트(210)가 기동되어 서버(5)에 접속하기 전, 갱신 클라이언트(220)가 먼저 기동되어 갱신 서버(310)에 접속된다. 갱신 클라이언트(220)는 서버(5)로부터 받은 마지막 파일의 타임 스탬프(time stamp)를 갱신 서버(310) 측에 보낸다. 갱신 서버(310)에서는 이 타임 스탬프를 이용하여 클라이언트 측에 어떤 게임 파일들을 보내주어야 할지를 결정하여, 이들을 전송한다. 즉, 사용자측의 게임 프로그램이 마지막으로 갱신된 이후에 새로이 업그레이드된 파일이 서버로부터 클라이언트 측으로 전송된다. 갱신 클라이언트(220)는 필요한 파일을 다 받아서 사용자 컴퓨터에 설치함으로써, 게임 클라이언트(210)가 새로운 파일을 인식할 수 있도록 한다. 이러한 갱신 과정이 종료되면, 게임 클라이언트(210)는 새로운 가상 세계 또는 캐릭터 등에 관한 서버(5)로부터의 명령을 해석하고, 적절한 동작을 수행할 수 있게 된다.3 is a conceptual diagram illustrating a process of updating a game program by an update server 310 (not shown in the server unit 5 of FIG. 1) and an update client 220 that are responsible for updating a program. When the user starts the game, the update client 220 is first activated and connected to the update server 310 before the game client 210 is activated and connected to the server 5. The update client 220 sends a time stamp of the last file received from the server 5 to the update server 310. The update server 310 uses this time stamp to determine which game files to send to the client side, and sends them. In other words, the newly upgraded file is transmitted from the server to the client side since the game program on the user side was last updated. The update client 220 receives all necessary files and installs them on the user's computer, so that the game client 210 can recognize the new files. When the update process is completed, the game client 210 can interpret the command from the server 5 regarding the new virtual world or character, and perform an appropriate operation.

통신 모듈(230)은 인터넷을 통하여 통신하기 위한 부분으로서, 서버와의 모든 통신은 이 통신 모듈(230)을 통하여 이루어진다. 즉, 사용자 측에서 사용자의 입력을 서버 측으로 전달하거나 서버 측으로부터의 정보를 게임 클라이언트로 전달하는 것은 모두 이 통신 모듈(230)을 통하여 이루어진다. 본 발명의 일실시예에서 통신 모듈은 TCP/IP(Transmission Control Protocol /Internet Protocol)규약을 지원한다.The communication module 230 is a part for communicating through the Internet, and all communication with the server is made through this communication module 230. That is, all of the user's input from the user side to the server side or the information from the server side to the game client is made through this communication module 230. In one embodiment of the present invention, the communication module supports TCP / IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) protocol.

도 4는 본 발명에 따른 일반서버(501a~ 501n) 및 연결서버(503a~ 503n)의 구성을 나타내는 블록도이다. 일반서버(501a~ 501n) 및 연결서버(503a~ 503n)는 모두 게임 운영 주 모듈, NPC 모듈, NPC DB, 게임 운영 DB, 인증 모듈 및 사용자 DB로 구성되어 있다. 그러나, 일반서버(501) 및 연결서버(503)에 있어, 각 DB에 저장된 정보 및 각 모듈의 기능은 전혀 상이하다. 이하에서는, 일반서버(501a~ 501n)의 구성 요소에 대해 설명한 후, 연결서버(503a~ 503n)의 구성 요소에 대하여 설명하기로 한다.4 is a block diagram showing the configuration of general servers 501 a to 501 n and connection servers 503 a to 503 n according to the present invention. The general server 501 a to 501 n and the connection server 503 a to 503 n are all composed of a game operation main module, an NPC module, an NPC DB, a game operation DB, an authentication module, and a user DB. However, in the general server 501 and the connection server 503, the information stored in each DB and the function of each module are completely different. Hereinafter, the components of the general servers 501 a to 501 n will be described, and then the components of the connection servers 503 a to 503 n will be described.

NPC모듈(430)은 소정의 규칙에 따른 NPC의 생성, 제어 및 관리 등을 담당하며, NPC DB(435)는 NPC에 관한 여러 가지 정보를 저장한다. 예를 들어 각각의 NPC의 역할, 가능한 공격 패턴, 관련 아이템, 모양 등 NPC에 관한 일반적인 정보와, 활동 중인 NPC의 수, 종류, 위치 등에 관한 정보가 이에 해당된다. 본 발명의 일실시예에서는 게임진행의 속도를 높이기 위하여, 현재 활성화되어 있는 NPC에 대한 정보를 파일이나 DB가 아닌 서버의 메모리 상에 저장하는 구성을 갖는다.The NPC module 430 is responsible for generating, controlling, and managing the NPC according to a predetermined rule, and the NPC DB 435 stores various information about the NPC. For example, general information about the NPC, such as the role of each NPC, possible attack patterns, related items, and shapes, and information about the number, types, and locations of active NPCs. In one embodiment of the present invention, in order to speed up the progress of the game, it is configured to store information on the currently active NPC in the memory of the server, not the file or DB.

게임운영 DB(445)에는, 게임의 진행과 관련된 여러 가지 데이터들(예를 들어 게임 내의 환경에 대한 정보, 사용자의 캐릭터, 사용자 캐릭터의 게임 환경 내에서의 현재 위치에 관한 정보, 각 캐릭터의 점수(능력치) 및 소유 아이템 등)이 저장된다. 게임이 종료되면, 일반서버(501a~ 501n)의 게임운영 DB(445)에는 게임의 결과에 따라 변화된 가상세계의 정보가 저장되어 게임자는 연속성을 갖는 가상세계에서 게임을 진행할 수 있다.The game operation DB 445 includes various data related to the progress of the game (for example, information about the environment in the game, the character of the user, the current position of the user character in the game environment, and the score of each character). (Capabilities) and owned items) are stored. When the game is finished, the game operation DB 445 of the general servers 501 a to 501 n is stored in the virtual world changed according to the result of the game, so that the player can play the game in the virtual world having continuity.

사용자 DB(455)는 서버에 속한 사용자들의 각종 정보를 저장하며, 인증 모듈(460)은 사용자가 서버에 접속하였을 때 사용자로부터 아이디와 패스워드를 입력받아 접속한 사용자가 적법하게 등록된 사용자인지 여부를 확인하는데 활용된다. 일반서버(501a~ 501n)는 각각 독립된 가상세계를 제공하므로, 자신이 관리하는 사용자들의 개인정보만을 사용자 DB(455)에 저장하여 관리한다.The user DB 455 stores various information of users belonging to the server, and the authentication module 460 receives an ID and password from the user when the user accesses the server, and determines whether the connected user is a legally registered user. It is used to confirm. Since the general servers 501 a to 501 n each provide independent virtual worlds, only the personal information of the users they manage is stored and managed in the user DB 455.

게임 운영 주 모듈(420)은 클라이언트(1)와 연동하면서, 게임 전체를 운영하는 역할을 수행한다. 일반서버(501a~ 501n)는 각각 독립되어 있으므로, 각각의 게임 운영 주 모듈(420)은 자신이 속해있는 서버 내의 게임 운영에만 관여하게 된다.The game operation main module 420 interworks with the client 1 and plays a role of operating the entire game. Since the general servers 501 a to 501 n are independent of each other, each game operation main module 420 is only involved in game operation in the server to which it belongs.

다음으로, 연결서버(503a~ 503n)의 구성에 관하여 설명한다. 연결서버(503)는 서로 다른 서버에 속한 사용자 캐릭터들이 서로 만나 온라인 게임을 즐길 수 있는 가상세계를 제공하기 때문에, 데이터 베이스에 저장되는 정보 및 게임 운영 주모듈의 동작 방식 등에 있어서 일반서버(501a~ 501n)의 그것과 전혀 상이한 모습을 나타낸다. 다만, NPC모듈(430) 및 NPC DB(435)는 일반서버(503)와 거의 동일한 기능을 수행한다. 연결서버(503)를 통해 제공되는 NPC는 일반서버(501)의 그것과 전혀 상이한 것들일 수 있으나, 일반서버의 NPC 모듈 및 NPC DB와 연동하여 일반서버의 NPC를 그대로 사용할 수도 있다.Next, the configuration of the connection servers 503 a to 503 n will be described. Since the connection server 503 provides a virtual world in which user characters belonging to different servers can meet each other and play an online game, the general server 501 a in the information stored in the database and the operation method of the game operation main module. 501 n ). However, the NPC module 430 and the NPC DB 435 perform almost the same functions as the general server 503. The NPCs provided through the connection server 503 may be completely different from those of the general server 501, but may be used as the NPC of the general server in conjunction with the NPC module and the NPC DB of the general server.

통신 모듈(410)은 네트워크를 통하여 클라이언트(1a~ 1n) 및 일반 서버(501a~ 501n)와의 통신도 제공한다.The communication module 410 also provides communication with the clients 1 a through 1 n and the general servers 501 a through 501 n through a network.

연결서버(503a~ 503n)의 게임운영 DB(445)에는 게임 진행 및 게임 결과에 관한 여러 가지 정보가 저장된다. 게임의 진행중의 게임 운영 DB(445)는 일반서버의 그것과 거의 동일하게 동작한다. 그러나, 연결서버(503a~ 503n)는 일반서버(501a~ 501n)와 달리 연속성을 갖는 가상세계를 제공하는 것은 아니고, 각 일반서버(501a~ 501n)에 속한 사용자들이 서로 자신의 캐릭터의 능력을 겨뤄볼 수 있는 만남의 장을 마련하는 것을 주요 목적으로 하기 때문에, 게임운영 DB(445)에 저장된 정보는 게임의 종료와 함께 삭제되고, 각 사용자의 전적, 승패 정도의 정보만이 저장되어 연속적으로 관리된다.The game operation DB 445 of the connection server 503 a to 503 n stores various information about the game progress and the game result. The game operation DB 445 in progress of the game operates almost the same as that of the general server. However, unlike the general servers 501 a to 501 n , the connection servers 503 a to 503 n do not provide a virtual world with continuity, and users belonging to each general server 501 a to 501 n are mutually own. Since the main purpose is to provide a meeting place that can compete with the ability of the character of the game, the information stored in the game management DB (445) is deleted at the end of the game, only the information of each user's total, the degree of victory or loss It is stored and managed continuously.

연결서버(503a~ 503n)의 사용자 DB(455) 및 인증 모듈(460)은, 일반서버(501)에 등록되어 있는 모든 사용자에게 접속을 허용하여, 이들 사용자간 게임을 제공할 수 있어야 하므로, 모든 사용자들에 관한 정보를 관리한다. 연결서버(503a~ 503n)는 일반서버(501a~ 501n)에 등록된 모든 사용자 정보를 자신의 사용자 DB(455)에 저장하여 관리할 수도 있으나, 일반서버(501a~ 501n)의 개별 사용자 DB와의 연동을 통하여 사용자 정보를 관리할 수도 있다. 즉, 사용자로부터 아이디와 패스워드를 입력받으면, 사용자 DB(455)에 저장된 정보를 사용하여 인증 모듈(460)이 정당한 사용자인지를 판단할 수도 있겠으나, 상기 사용자 정보를 일반서버(501a~ 501n)로 전송하여 일반서버(501a~ 501n)의 인증모듈(460)을 통하여 정당한 사용자인지 여부를 확인받을 수도 있다.Since the user DB 455 and the authentication module 460 of the connection server 503 a to 503 n must allow all users registered in the general server 501 to provide a game between these users. Manage information about all users. The connection server 503 a to 503 n may store and manage all user information registered in the general server 501 a to 501 n in its user DB 455, but the general server 501 a to 501 n User information can also be managed through linkage with individual user DBs. That is, when the ID and password are input from the user, it may be determined whether the authentication module 460 is a legitimate user using the information stored in the user DB 455, but the user information may be stored in the general server 501 a to 501 n. By transmitting to) may be confirmed whether the user is a legitimate user through the authentication module 460 of the general server (501 a ~ 501 n ).

연결서버(503a~ 503n)의 게임 운영 주 모듈(420)은 연결서버(503a~ 503n) 내의 게임 전체를 운영하는 역할을 수행한다. 다만, 일반서버(501)와 달리, 연결서버(503a~ 503n)의 게임 운영 주 모듈(420)은 일반서버(501a~ 501n) 간 연결을 제공해야 하기 때문에, 클라이언트(1a~ 1n) 뿐만 아니라 일반서버(501a~ 501n)와도 네트워크를 통해 연동한다. 연결서버(503a~ 503n)를 통한 게임이 시작되면, 연결서버(503a~ 503n)의 게임 운영 주 모듈(420)은 일반서버(501a~ 501n)의 게임 운영 주 모듈과 연동하여, 게임에 참여한 사용자들의 캐릭터 정보의 전달을 요구한다. 이러한 요구에 대하여 일반서버(501a~ 501n)의 게임 운영 주 모듈은 자신의 게임운영 DB를 검색하여 해당 사용자의 캐릭터 정보를 연결서버(503a~ 503n)의 게임 운영 주 모듈(420)로 전송하고, 연결서버(503a~ 503n)의 게임 운영 주 모듈(420)은사용자 캐릭터 정보를 자신의 게임운영 DB(445)에 저장한다. 그리고, 일반서버(501a~ 501n)로부터 사용자 캐릭터의 정보를 전송받으면, 사용자 캐릭터의 능력에 따라 각각의 사용자가 참여할 수 있는 게임의 레벨을 결정하는 기능도 수행하는데, 이에 관하여는 자세히 후술한다.Connection Server (503 a ~ 503 n) operating the game state module 420 is in it serves to operate the game in the entire connection server (503 a ~ 503 n). However, unlike the general server 501, since the game operation main module 420 of the connection server (503 a ~ 503 n ) must provide a connection between the general server (501 a ~ 501 n ), the client (1 a ~ 1 n ) as well as interoperating with the general server (501 a ~ 501 n ) through the network. When the game through the connection server 503 a to 503 n is started, the game operation main module 420 of the connection server 503 a to 503 n interworks with the game operation main module of the general servers 501 a to 501 n . Thus, the transfer of character information of users participating in the game is required. In response to such a request, the game operation main module of the general servers 501 a to 501 n retrieves its own game operation DB and returns the user's character information to the game operation main module 420 of the connection server 503 a to 503 n . The game operation main module 420 of the connection server 503 a to 503 n stores the user character information in its game operation DB 445. In addition, when the user character information is transmitted from the general servers 501 a to 501 n , the function of determining the level of the game that each user can participate in according to the capability of the user character is also performed. .

도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 게임의 진행과정을 설명하기 위한 흐름도이다.Figure 5 is a flow chart for explaining the progress of the game according to an embodiment of the present invention.

사용자가 예를 들면 자신의 컴퓨터 상에서 게임 프로그램을 실행시키면, 클라이언트(1a~ 1n)는 연결서버(503a~ 503n)에 접속하게 된다(S10). 클라이언트(1a~ 1n)와 연결서버(503a~ 503n)간 접속이 이루어지면, 먼저 갱신 클라이언트(220)가 갱신 서버(310)에 접속하여 갱신된 프로그램의 요소들을 전달받는다(S15). 갱신 과정이 종료되면, 게임 클라이언트(210)와 연결서버(503a~ 503n)간 접속이 이루어지며, 연결서버(503a~ 503n)는 사용자의 인증을 요구한다(S20). 사용자 인증 요구에 사용자가 아이디와 패스워드를 입력하면, 인증모듈(460)은 사용자 DB(455)를 검색하여 적법하게 등록한 사용자인지를 확인한다. 적법한 사용자로 판명되면, 사용자는 게임에 접속이 허용된다. 연결서버(503a~ 503n)에 접속한 사용자는 자신의 사용자 캐릭터가 저장되어 있는 일반서버(501a~ 501n) 및 자신이 사용할 캐릭터를 선택한다(S25). 사용자의 선택이 있으면, 연결서버(503a~ 503n)의 게임운영 주모듈(420)은 선택된 일반서버(501a~ 501n)의 게임운영 주 모듈(420)과 연동하여, 해당 사용자 캐릭터 정보를 수신한다. 수신된 캐릭터 정보는 연결서버(503a~ 503n)의 게임운영 DB(445)에 저장된다. 이때, 게임운영 주 모듈(420)은 수신된 사용자 캐릭터의 능력을 평가하여, 이를 함께 저장한다. 이러한 사용자 캐릭터의 능력은 사용자들의 채널 선택단계에서 게임의 형평성을 조정하는데 이용된다.When the user executes a game program on his computer, for example, the clients 1 a to 1 n connect to the connection servers 503 a to 503 n (S10). When a connection is made between the clients 1 a to 1 n and the connection server 503 a to 503 n , the update client 220 first accesses the update server 310 to receive the updated program elements (S15). . When the update process is completed, the connection between the game client 210 and the connection server (503 a ~ 503 n ) is made, the connection server (503 a ~ 503 n ) requests the user's authentication (S20). When a user inputs an ID and a password in a user authentication request, the authentication module 460 searches the user DB 455 to check whether the user is legitimately registered. If found to be a legitimate user, the user is allowed access to the game. The user connected to the connection server 503 a to 503 n selects the general server 501 a to 501 n in which his user character is stored and the character to be used (S25). If there is a user's choice, the game operation main module 420 of the connection server 503 a to 503 n is linked with the game operation main module 420 of the selected general servers 501 a to 501 n , and the corresponding user character information. Receive The received character information is stored in the game operation DB 445 of the connection server 503 a to 503 n . At this time, the game operation main module 420 evaluates the capabilities of the received user character, and stores them together. This user character's ability is used to adjust the game's equity at the user's channel selection stage.

사용자 캐릭터 선택이 종료된 후, 사용자는 자신이 입장할 가상세계의 채널을 선택한다(S30). 도 6은 채널 선택의 과정을 보다 상세하게 나타낸 도면이다. 채널은 사용자 캐릭터의 능력에 따라 일정하게 구분되어 있기 때문에, 사용자는 자신의 캐릭터의 능력에 맞춰진 가상세계에서 게임을 즐길 수 있다. 연결서버(503a~ 503n)는 전혀 독립적인 가상세계를 갖는 각각의 일반서버(501a~ 501n)에서 성장한 사용자 캐릭터들간의 만남의 장을 마련하는 것이기 때문에, 연결서버(503a~ 503n)에 접속한 사용자들의 캐릭터의 능력은 서로에게 알려져 있지도 않고 또한 균형을 이루지 못하고 제각각일 것이다. 그러나, 캐릭터의 능력에 따라 구분된 채널이 제공됨으로써, 사용자는 자신의 사용자 캐릭터의 능력에 맞춰진 새로운 가상세계에서 게임을 즐길 수 있게 된다. 자신의 사용자 캐릭터의 능력보다 높은 등급의 채널을 선택하는 경우, 사용자는 자신보다 능력이 뛰어난 캐릭터들과 함께 게임을 해야 할 가능성이 그 만큼 커지게 된다. 반대로, 자신의 사용자 캐릭터의 능력보다 낮은 등급의 채널을 선택하는 경우, 자신보다 능력이 떨어지는 캐릭터들과 함께 게임을해야 할 가능성이 높아지므로, 이러한 사용자에게는 일정한 패널티가 주어지게 된다(예를 들면, 사용자 캐릭터의 동작 속도를 줄이는 등).After the user character selection is finished, the user selects a channel of the virtual world to which he or she enters (S30). 6 is a diagram illustrating the process of channel selection in more detail. Since the channels are regularly divided according to the user's character's ability, the user can enjoy the game in a virtual world tailored to his character's ability. Since the connection servers 503 a to 503 n establish a meeting place between user characters grown in each general server 501 a to 501 n having a completely independent virtual world, the connection servers 503 a to 503 n The ability of the characters of the users to access n ) is neither known to each other nor balanced and varied. However, by providing separate channels according to the ability of the character, the user can enjoy the game in a new virtual world that is tailored to the ability of his user character. If you select a channel that is higher than your user character's ability, the user is more likely to play a game with characters that are more capable than you. Conversely, if you select a channel that is lower than your user character's ability, you're more likely to play games with characters that are less capable than you, so you're given a certain penalty (for example, Slowing down user character movements, etc.).

채널을 선택하게 되면, 게임은 게임방식 선택을 위해 대기실로 이동한다(S35). 도 7은 대기실에서의 동작을 나타내고 있는 도면이다. 대기실에서는 연결서버(503a~ 503n)에 접속한 다른 사용자들과 대화할 수 있는 방을 개설하거나, 이미 개설된 방에 참가를 할 수 있다. 다른 사용자들과 협의하여, 팀이 구성되고 게임방식이 결정되면, 사용자들은 게임 스테이지로 이동하며(S40), 게임이 진행된다(S45). 본 발명에서는 다양한 형태의 게임 방식이 제공되며, 이에 관하여는 자세히 후술한다.When the channel is selected, the game moves to the waiting room to select a game method (S35). 7 is a diagram illustrating an operation in the waiting room. In the waiting room, a room for communicating with other users connected to the connection servers 503 a to 503 n may be established, or a room may be joined. In consultation with other users, when a team is formed and the game system is determined, the users move to the game stage (S40), and the game is progressed (S45). In the present invention, various types of game methods are provided, which will be described later in detail.

게임이 진행되는 동안, 게임 클라이언트(210)는 사용자의 입력을 받아서 통신 모듈(230)을 통하여 이를 서버(5)로 전달하고, 서버(5)는 이를 해석하여 사용자의 입력에 대응하는 적절한 처리가 행하여 질 수 있도록, 서버에 접속된 모든 클라이언트(1a~ 1n)에게 소정의 명령을 전달하며, 클라이언트(1a~ 1n)는 명령에 따라 게임화면을 갱신하다. 예를 들면, 사용자가 가상 세계에서 적군의 역할을 하는 다른 사용자 캐릭터 또는 NPC인 괴물을 마우스로 클릭하면, 게임 클라이언트(210)은 그 정보를 해석하여 서버(5)로 전달하고, 서버(5)의 게임운영 주 모듈(420)은 사용자가 적군인 다른 사용자 캐릭터 또는 몬스터를 클릭하였다는 사실을 감지하여 사용자 캐릭터가 공격 동작을 취할 수 있는 명령을 게임 클라이언트(210) 측으로 송신한다. 게임 클라이언트(210)는 서버(5)의 게임운영 주 모듈(420)로부터의 명령을해석하여, 클라이언트의 컴퓨터 화면에 사용자 캐릭터가 적군인 다른 사용자 캐릭터 또는 몬스터를 공격하는 동작을 표시한다. 이와 동시에, 서버(5)의 게임운영 주 모듈(420)은 공격의 대상이 되는 사용자 캐릭터가 속한 모든 클라이언트(1a~ 1n)에게 이러한 공격 사실을 알려, 동일한 화면이 디스플레이 될 수 있도록 한다.While the game is in progress, the game client 210 receives the user's input and transmits it to the server 5 through the communication module 230, and the server 5 interprets the input so that appropriate processing corresponding to the user's input is performed. To be performed, a predetermined command is transmitted to all clients 1 a to 1 n connected to the server, and the clients 1 a to 1 n update the game screen according to the command. For example, when a user clicks on a mouse that is another user character or an NPC monster acting as an enemy in the virtual world, the game client 210 interprets the information and transmits the information to the server 5, and the server 5. The game operation main module 420 detects that the user has clicked on another user character or monster that is an enemy, and transmits a command to the game client 210 to allow the user character to take an attack action. The game client 210 interprets the command from the game operation main module 420 of the server 5 to display an operation of attacking another user character or monster whose user character is an enemy on the computer screen of the client. At the same time, the game operation main module 420 of the server 5 notifies all the clients 1 a to 1 n belonging to the user character targeted for the attack, so that the same screen can be displayed.

NPC와 관련된 화면의 표시는 NPC 모듈(430) 및 NPC DB(435)에 의해 수행된다. NPC 모듈(430)은 게임 운영 주 모듈(420)로부터의 명령 또는 소정의 규칙에 따라 NPC를 생성하고, NPC 모듈에 특정된 동작(예를 들면, 발로 차는 동작, 팔을 휘두르는 동작 등)에 따라 NPC를 제어하며, NPC가 소멸될 때에 사용자 캐릭터들이 점수를 획득하거나 아이템을 획득할 수 있도록 제어한다. NPC 모듈이 특정 NPC의 동작에 관한 정보를 게임운영 주 모듈(420)에 알리면, 주 모듈(420)은 해당 NPC를 볼 수 있는 좌표내에 사용자 캐릭터를 갖는 모든 게임 클라이언트(210) 측으로 NPC의 동작에 관한 정보를 전송하고, 게임 클라이언트(210)는 서버(5)로부터의 명령을 해석하여, NPC의 동작을 화면에 표시하게 된다. 이를 위하여, 주 모듈(420)은 각 사용자 캐릭터와 NPC들이 가상세계 내에서 어디에 위치하고 있는지에 대한 정보를 관리한다.The display of the screen related to the NPC is performed by the NPC module 430 and the NPC DB 435. The NPC module 430 generates an NPC according to a command or a predetermined rule from the game operation main module 420, and according to an action specific to the NPC module (eg, kicking, swinging an arm, etc.). Controls the NPC, and controls the user characters to earn points or items when the NPC is destroyed. When the NPC module informs the game operation main module 420 of the information about the operation of a specific NPC, the main module 420 is connected to the operation of the NPC to all game clients 210 having the user character in the coordinates where the NPC can be viewed. The game client 210 interprets the command from the server 5 and displays the operation of the NPC on the screen. To this end, the main module 420 manages information about where each user character and NPCs are located in the virtual world.

이상, 클라이언트(1a~ 1n)와 서버(5)간의 연동에 의한 게임 진행의 예를 설명하였는데, 이러한 게임의 실시 형태는 클라이언트(1a~ 1n)와 서버 부(5)의 역할 분담에 따라 다양한 형태를 가질 수 있다. 상술한 게임의 예에 있어서는 서버(5)가 게임의 진행과 관련된 대부분의 결정을 수행하고, 클라이언트(1a~ 1n)는 서버(5)의 명령에 따라 사용자 화면을 갱신하는 정도의 역할을 수행한다. 이러한 구성에 있어서, 게임화면의 표시에 필요한 여러 가지 그래픽 데이터 및 프로그램을 사용자의 컴퓨터 등에 저장한 후, 클라이언트(1a~ 1n)는 서버(5)의 명령에 따라 저장된 정보를 사용하여 게임화면을 표시한다. 따라서, 실제 클라이언트(1a~ 1n)와 서버(5)를 연결하는 네트워크를 통해서는 사용자 캐릭터의 좌표 및 동작을 정의한 명령 정도만을 송수신하게 된다.In the above, an example of game progression by interworking between the clients 1 a to 1 n and the server 5 has been described. In this embodiment of the game, the roles of the clients 1 a to 1 n and the server unit 5 are shared. It can have a variety of forms depending on. In the example of the game described above, the server 5 performs most of the decisions related to the progress of the game, and the clients 1 a to 1 n play a role of updating the user screen according to the command of the server 5. Perform. In this configuration, after storing various graphic data and programs necessary for the display of the game screen on the user's computer or the like, the clients 1 a to 1 n use the stored information according to the command of the server 5 to display the game screen. Is displayed. Therefore, only the degree of command defining the coordinates and the motion of the user character is transmitted and received through the network connecting the actual clients 1 a to 1 n and the server 5.

예를 들면, 가상 세계가 숲, 다리, 동굴 등을 포함하고 있는 경우, 이러한 주위 환경 등에 관한 그래픽 정보는 사용자 컴퓨터에 저장되어 있으며, 클라이언트(1a~ 1n)는 서버(5)로부터의 명령을 해석하여 사용자 캐릭터의 위치 및 동작에 필요한 그래픽 정보를 불러들여 표시함으로써 게임을 진행한다. 실제로 게임자의 명령(예를 들면, 사용자 캐릭터의 마우스 클릭)은 게임 클라이언트(210)를 통해 서버(5)로 전달되어 서버(5)에서 해석된 후 다시 게임 클라이언트(210)로 전달된 후에야, 게임자의 명령에 의한 캐릭터의 표시가 이루어지지만, 이러한 사용자 입력 전달, 해석 및 명령 전달의 과정은 네트워크(3)를 통하여 짧은 시간에 이루어지므로, 사용자는 사용자 캐릭터를 조작하는 데 있어 부자연스러움을 느끼지 않게 된다.For example, if the virtual world includes forests, bridges, caves, and the like, graphic information about the surrounding environment and the like is stored in the user's computer, and the clients 1 a to 1 n receive instructions from the server 5. The game proceeds by reading and displaying the graphic information necessary for the location and movement of the user character. Indeed, the gamer's command (e.g., a mouse click on a user character) is transmitted to the server 5 via the game client 210, interpreted by the server 5, and then passed back to the game client 210. Character display by the command of the child is made, but the user input transmission, interpretation and command delivery process is performed in a short time through the network (3), the user does not feel unnatural in the operation of the user character .

이와 같이 클라이언트(1a~ 1n) 및 서버(5) 간의 역할 분담을 위해서,서버(5)와 클라이언트(1a~ 1n)는 동일한 가상 게임 환경에 대한 정보를 갖추고 있어야 한다. 그리고, 모든 사용자 캐릭터의 가상 세계에서의 좌표도 클라이언트(1a~ 1n)의 입력에 따라 클라이언트(1a~ 1n)와 서버(5)에서 계속 갱신된다. 또한, 서버 측은 모든 사용자의 캐릭터와 몬스터의 위치 및 출현에 대한 정보를 총체적으로 가지고 있으므로, 각 사용자별로 사용자의 화면상(즉, 사용자의 시야)에 어떤 정보가 디스플레이 되어야 하는지를 결정하여 이를 각 사용자의 게임 클라이언트에 알려준다. 이와 같이, 서버(5)는 게임과 관련하여 사용자들이 입력하는 모든 정보 및 게임 운영에 관한 모든 정보를 가지고 클라이언트(1a~ 1n)의 표시를 명령하기 때문에, 서버(5)에 접속한 모든 사용자들은 동일한 가상 세계 속에서 게임을 진행할 수 있게 된다.As such, in order to share the roles between the clients 1 a to 1 n and the server 5, the server 5 and the clients 1 a to 1 n should have information on the same virtual game environment. Then, the coordinates in the virtual world of all the user character is also continually updated by the client (1 a ~ 1 n) and the server (5) according to the type of client (1 a ~ 1 n). In addition, since the server side has information on the location and appearance of all the user's characters and monsters, the server side determines what information should be displayed on the user's screen (i.e., the user's field of view). Notify the game client. In this way, since the server 5 commands the display of the clients 1 a to 1 n with all the information input by the users in relation to the game and all the information about the game operation, all of the servers 5 connected to the server 5 Users can play games in the same virtual world.

게임이 종료되면 게임의 결과에 따라 캐릭터의 점수 및 순위가 산정된다(S50). 이러한 정보는 게임 운영 주 모듈(420)에 의해 게임 운영 DB(445)에 저장되어 게임의 종료 후에도 연속성을 갖고 관리된다. 게임이 종료되면, 게임은 대기실의 화면으로 이동하는데(S50), 사용자들은 다시 팀을 구성하거나, 아이템 등을 구입하여 다음 게임을 준비하거나 다른 게임에 참여할 수 있고, 더 이상의 게임을 원하지 않는 경우 게임을 완전히 종료한다.When the game ends, the score and rank of the character is calculated according to the result of the game (S50). This information is stored in the game operation DB 445 by the game operation main module 420 and managed with continuity even after the end of the game. When the game ends, the game moves to the screen of the waiting room (S50), where users can form a team again, purchase items, etc., prepare for the next game or participate in another game, and if the game is no longer desired, To exit completely.

게임의 결과에 따라 자신의 사용자 캐릭터가 사망이 이르거나 자신이 소중하게 키워온 아이템 등 자신의 능력을 상실할 수 있으나, 연결서버(503a~ 503n)가 제공하는 가상세계에서의 게임 결과는, 원래 사용자 캐릭터가 속한 개별서버(501a~ 501n)에서의 사용자 능력에는 전혀 영향을 미치지 않는다.Depending on the result of the game, your user character may lose his or her ability, such as death or items that he or she has cherished, but the result of the game in the virtual world provided by the connection server 503 a to 503 n is originally It has no effect on the user's ability on individual servers 501 a to 501 n to which the user character belongs.

본 발명의 일실시예에 의하면, 도 5의 게임방식 선택 단계(S35)에서, 사용자는 데스매치(Death Match), 아너매치(Honor Match) 또는 퀘스트 배틀(Quest Battle)과 같은 다양한 게임 방식을 선택할 수 있다.According to an embodiment of the present invention, in the game method selection step S35 of FIG. 5, the user may select various game methods such as Death Match, Honor Match, or Quest Battle. Can be.

(i) 데스매치는 가장 일반적인 게임 방식으로, 상대 팀이 전멸할때까지 싸우는 경기이다. 데스매치는 기본적으로 두 개의 팀으로 나누어 이루어진다. 게임이 시작되면 적군과 아군을 구분할 수 있는 마크가 사용자 캐릭터에 표시된다. 캐릭터가 사망하면 사용자는 현재의 경기가 끝날 때까지 어떠한 행동도 취할 수 없으며, 단지 진행 중인 경기의 관람만이 가능하다.(i) Deathmatch is the most common game style, in which a fight is played until the opposing team is wiped out. Deathmatch is basically divided into two teams. When the game starts, a mark is displayed on the user's character to distinguish between the enemy and allies. If the character dies, the user cannot take any action until the end of the current game, only viewing the game in progress.

(ⅱ) 아너매치는 예를 들어 깃발 또는 문장 등 양 팀의 상징물을 쟁탈하는 게임 방식이다. 아너매치는 두 개의 팀으로 나누어 진행되며, 상대편의 명예의 문장을 먼저 파괴하거나, 빼앗는 팀이 승리하게 된다. 공격과 수비의 대상이 되는 명예의 상징물은 일정치의 에너지를 가지고 있으며, 상대팀의 공격에 의해 상징물의 에너지가 0이 되는 시점에서 게임이 종료된다. 아너매치의 승리 조건은 상징물의 파괴이므로, 경기 도중 캐릭터가 쓰러져도 일정 시간이 경과하면 부활하여 다시 경기에 참가할 수 있다.(Ii) Honor match is a game system in which both team's symbols, such as flags or sentences, are captured. Honor match is divided into two teams, and the team that destroys or takes away the other side's emblem of honor first wins. The symbol of honor that is the target of attack and defense has a certain amount of energy, and the game ends when the energy of the symbol is zeroed by the opposing team's attack. The victory condition of the Honor Match is the destruction of the symbol, so even if the character falls down during the game, it can be revived and re-joined after a certain time.

(ⅲ) 퀘스트 배틀은 사용자 캐릭터들간의 대결이 아니라, 몬스터와 대전하는 형태를 갖는다. 본 경기방식 역시 두개의 팀으로 나누어 경기가 진행되며, 각 팀은 동일한 몬스터가 배열된 동일한 경로 또는 비슷한 난이도를 갖는 상이한 경로를 통과하게 되며, 먼저 경로를 통과한 팀이 승리하게 된다.(V) Quest battles are not confrontation between user characters, but take the form of fighting against monsters. The game is also divided into two teams, and each team passes through the same path with the same monsters or different paths with similar difficulty, and the team that passes the path first wins.

상기 3가지 게임의 형태는 모두 다수의 사용자가 하나의 팀을 이루기 때문에, 동일 채널을 통하여 게임에 입장한 사용자들에 의해 구성된 팀이라 하더라도 양 팀의 전력은 균형이 맞지 않을 수 있다. 따라서, 양 팀의 객관적인 전력의 균형을 맞추기 위하여, 전력이 우수한 팀에 일정한 패널티를 부과할 수 있다. 예를 들면, 퀘스트 배틀의 경우, 팀 전력에 따라 각 팀이 거쳐야 하는 경로에 배치된 몬스터의 능력을 상이하게 설정하거나 경로의 길이를 달리할 수 있다. 아너 매치의 경우, 상징물에 초기 할당되는 에너지를 달리할 수 있고, 데스 매치의 경우, 객관적 전력이 우세한 팀의 각 사용자 캐릭터의 스피드를 소정의 양만큼 느리게 할 수 있다. 기타 다양한 방법에 의하여, 양 팀의 전력의 균형을 맞출 수 있을 것이다.Since all three types of games form a team, the powers of both teams may not be balanced even if the teams are formed by users who enter the game through the same channel. Thus, in order to balance the objective power of both teams, it is possible to impose a certain penalty on the team with excellent power. For example, in the case of a quest battle, depending on the team power, the ability of the monsters arranged in the path that each team must pass may be set differently or the path length may be different. In the case of the honor match, the energy initially assigned to the symbol can be varied, and in the case of the death match, the speed of each user character of the team in which the objective power is dominant can be slowed by a predetermined amount. There are many other ways to balance the power of both teams.

그리고, 상기 3가지 게임의 형태는 팀 대항전이 아니라, 1:1 대전 또는 1: 팀의 대전의 형태를 가질 수 있다.In addition, the three game types may have a form of 1: 1 match or 1: team match, not team match.

게임에 참여한 사용자들은 순위가 매겨진다. 일단, 연결서버(503)에 접속한 게임자들에게는 기본 점수가 자동적으로 부여되며, 게임의 결과에 따라서 가감되는 점수를 부여받고, 이들 점수들을 토대로 사용자들의 순위가 결정된다. 사용자들의 순위는 사용자 게시판에 게시되어, 게임에 참여하는 모든 사용자들이 순위를 조회할 수 있다.Users who participate in the game are ranked. Once the gamers accessing the connection server 503 are automatically given basic scores, they are given scores that are added or subtracted according to the game results, and users are ranked based on these scores. The ranking of users is posted on the user bulletin board, so that all users participating in the game can search the ranking.

순위는 여러 가지 형태로 결정될 수 있는데, 캐릭터 정보를 바탕으로 캐릭터의 능력이 동일한 사용자들간의 순위인 "동 레벨 순위(same level ranking)", 동일한 서버(일반서버)에 속한 사용자들간의 순위인 "동 서버 순위(same server ranking)", 동일한 채널을 통하여 입장한 사용자들간의 순위인 "동 채널 순위(same channel ranking)"등을 제공할 수 있다.The ranking can be determined in various forms. Based on the character information, the character's ability is "same level ranking", which is a rank among users with the same ability, and "same level ranking," which is a rank among users belonging to the same server (normal server). "Same server ranking", "same channel ranking", which is a ranking among users who enter through the same channel, and the like.

이들 순위는 실시간으로 연속적으로 갱신될 수도 있고, 일정한 기간을 주기로 갱신될 수도 있다.These rankings may be updated continuously in real time, or may be updated at regular intervals.

지금까지 본 발명의 바람직한 실시예를 바탕으로 설명하였으나, 본 발명은 이상의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 본 발명의 사상에서 벗어나지 않는 한, 이하의 청구범위에 기재된 범위 내에서 다양한 변형과 수정이 가능하다. 구체적으로, 본 발명은 다음과 같은 다양한 실시예들을 포함할 수 있다.Although the present invention has been described based on the preferred embodiments, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and changes are possible without departing from the spirit of the present invention within the scope of the following claims. Do. Specifically, the present invention may include various embodiments as follows.

(1) 본 발명의 바람직한 실시예에서, 연결서버(503a~ 503n)를 통한 게임은 연속성 있는 게임을 제공하지 않지만, 다른 실시예에서는, 경기종료 후, 사용자 캐릭터에 대한 정보를 저장함으로써 연속성 있는 게임을 제공할 수도 있다. 이 경우, 사용자는 일반서버(501a~ 501n) 뿐만 아니라 연결서버(503a~ 503n)에 저장된 사용자 캐릭터도 선택할 수 있도록 한다. 이를 위하여, 연결서버(503a~ 503n)가 제공하는 게임에서 사용자 캐릭터가 획득한 아이템 등 사용자 캐릭터의 갱신된 정보는 연결서버(503a~ 503n)의 게임운영 DB(445)에 저장된다.(1) In the preferred embodiment of the present invention, the game via the connection server 503 a to 503 n does not provide a continuous game, but in other embodiments, after the end of the game, the continuity is achieved by storing information on the user character. You can also provide a game. In this case, the user can select not only the general servers 501 a to 501 n but also user characters stored in the connection servers 503 a to 503 n . To this end, the connection server (503 a ~ 503 n) is the update information of the game user characters such as item acquired the user character in the provided is stored in the game operating DB (445) of the connection server (503 a ~ 503 n) .

(2) 본 발명의 바람직한 실시예에서, 게임진행과 관련된 대부분의 제어는 서버의 게임 운영 모듈(420)에 의해 수행되지만, 대부분의 기능을 클라이언트로 옮겨구현하는 것도 가능하다. 이 경우, 각 연결서버(503a~ 503n)는 사용자들을 네트워크 상에서 연결해 주는 역할만 할 뿐이며, 게임 진행과 관련된 각종 정보는 각 클라이언트가 생성하여, 게임에 참여하고 있는 다른 모든 클라이언트들에게 브로드캐스팅한다. 예를 들면, A 사용자 캐릭터가 B 사용자 캐릭터를 공격하는 경우, 바람직한 실시예에서와 같이 이러한 동작의 표시와 관련된 명령을 서버(5) 측에서 생성하지 않고 A 사용자 클라이언트가 생성하여 게임에 참여한 다른 사용자에게 브로드캐스팅한다. 이러한 명령을 수신한 각 클라이언트들은 명령을 해석하여 적절한 표시를 수행한다. 이러한 변형된 실시예에 있어, 연결서버(503a~ 503n)는 게임의 시작에 있어 사용자들을 연결시켜주고, 경기 종료 후 사용자들의 경기 결과를 기록하는 정도의 기능밖에 수행하지 않는다.(2) In the preferred embodiment of the present invention, most of the control related to game progress is performed by the game operation module 420 of the server, but it is also possible to transfer most of the functions to the client. In this case, each connection server 503 a to 503 n only serves to connect users on the network, and various information related to game progress is generated by each client and broadcasted to all other clients participating in the game. do. For example, in the case where the user A character attacks the user B character, as in the preferred embodiment, another user who is generated by the user A client and participates in the game without generating a command related to the display of this action on the server 5 side. Broadcast to Each client that receives these commands interprets the commands and performs the appropriate display. In this modified embodiment, the connection server 503 a to 503 n connects the users at the start of the game and performs only a function of recording the game results of the users after the end of the game.

(3) 연결서버(503a~ 503n) 및 일반서버(501a~ 501n)는 하나의 서버로 구현될 수 있다. 그리고, 클라이언트 프로그램의 경우, 일반서버(501a~ 501n) 및 연결서버(503a~ 503n) 접속용 프로그램을 하나의 프로그램으로도 제작할 수도 있고, 구분하여 별도의 프로그램으로도 제작할 수 있다.(3) The connection servers 503 a to 503 n and the general servers 501 a to 501 n may be implemented as one server. In the case of the client program, the general server 501 a to 501 n and the connection server 503 a to 503 n may be produced as a single program, or may be separately produced as a separate program.

(4) 상기 도 5의 실시예에서는, 사용자는 자신의 캐릭터가 속한 서버를 선택하도록 하였으나, 사용자가 캐릭터를 선택하지 않고, 연결서버(503a~ 503n)에서 연결서버에 접속한 사용자 정보를 알아내어 사용자 정보를 바탕으로 사용자 캐릭터를 저장하고 있는 서버를 알아내어, 사용자 캐릭터를 자동으로 독출하도록 할 수 있다. 한 사용자가 복수의 서버에 복수의 캐릭터를 소유하고 있는 경우에는, 해당 사용자의 캐릭터를 모두 연결서버(503a~ 503n)로 불러들인 후 하나를 선택하도록 한다.(4) In the embodiment of FIG. 5, the user selects a server to which his character belongs, but the user does not select the character, and the user information connected to the connection server from the connection servers 503 a to 503 n is selected. Based on the user information, it can find out the server storing the user character and read the user character automatically. When a user owns a plurality of characters in a plurality of servers, all the characters of the user are loaded into the connection servers 503 a to 503 n , and then one is selected.

본 발명에 따르면, 연결서버가 제공하는 가상세계를 통하여, 독립된 가상세계에 존재하는 사용자 캐릭터들이 교류하며 게임을 진행하는 것이 가능하다. 따라서, 사용자들은 보다 다양한 환경에서 보다 사용자들과 게임을 즐길 수 있게 된다. 또한, 연결서버를 통한 게임의 결과는 개별서버에서의 사용자 캐릭터의 능력에 전혀 영향을 미치지 않기 때문에, 사용자들은 자신이 오랜 기간동안 성장시켜온 캐릭터가 손해를 입을 부담이 전혀 없는 상태에서 게임을 진행할 수 있다. 따라서, 사용자와 사용자간의 대결을 부담없이 즐길 수 있으며, 이러한 사용자간 대결의 장을 마련함으로써 각 개별 서버에서 나타나고 있는 PvP 게임의 부작용을 완화할 수 있다.According to the present invention, through the virtual world provided by the connection server, it is possible for the user characters existing in the independent virtual world to exchange and progress the game. Thus, users can enjoy playing games with users in more diverse environments. In addition, since the results of the game through the connection server does not affect the ability of the user character on the individual server at all, users can play the game without any burden on the characters that have grown for a long time. Can be. Therefore, the user-to-user confrontation can be enjoyed casually, and by providing a venue for the confrontation between the users, side effects of the PvP game appearing in each individual server can be alleviated.

Claims (14)

각각 독립적인 가상공간을 제공하는 복수의 온라인 게임 제공 서버들을 연동시켜 온라인 게임을 제공하는 방법으로서,As a method of providing an online game by interlocking a plurality of online game providing servers that provide independent virtual spaces, a. 사용자로부터의 접속을 허용하는 단계와,a. Allowing access from a user, b. 접속이 허용된 사용자의 사용자 캐릭터에 관한 정보를 저장하고 있는 서버로부터 상기 사용자 캐릭터에 관한 정보를 수신하는 단계와,b. Receiving information about the user character from a server that stores information about the user character of the user allowed to access; c. 복수의 사용자에 대하여 상기 a 및 b 단계를 반복하는 단계와,c. Repeating steps a and b for a plurality of users; d. 상기 복수의 사용자들의 사용자 캐릭터들 간의 온라인 게임을 제공하는 단계d. Providing an online game between user characters of the plurality of users 를 포함하는 온 라인 게임 제공 방법.Online game providing method comprising a. 제1항에 있어서, 상기 단계 b는,The method of claim 1, wherein step b is 상기 사용자로부터 상기 복수의 서버 중 자신의 사용자 캐릭터를 포함하고 있는 서버의 선택을 입력받는 단계와,Receiving a selection of a server including a user character of the plurality of servers from the user; 상기 선택된 서버로부터 사용자 캐릭터에 관한 정보를 수신하는 단계Receiving information about a user character from the selected server 를 포함하는 온 라인 게임 제공 방법.Online game providing method comprising a. 제1항에 있어서, 상기 단계 b는,The method of claim 1, wherein step b is 상기 접속이 허용된 사용자의 사용자 정보를 해석하는 단계와,Interpreting the user information of the user who is allowed to access; 상기 독출된 사용자 정보를 바탕으로 상기 접속이 허용된 사용자의 캐릭터를 저장하고 있는 서버를 해석하는 단계와,Interpreting a server storing a character of a user allowed to access based on the read user information; 상기 해석된 서버로부터 사용자 정보를 수신하는 단계Receiving user information from the interpreted server 를 포함하는 온라인 게임 제공 방법.Online game providing method comprising a. 제1항 내지 제3항중 어느 한 항에 있어서,The method according to any one of claims 1 to 3, 상기 단계 d는 사용자 캐릭터의 능력에 따라 분류된 복수의 게임 채널 중 하나를 상기 복수의 사용자로부터 입력받는 단계를 포함하는 온라인 게임 제공방법.Wherein step d comprises the step of receiving one of the plurality of game channels classified according to the ability of the user character from the plurality of users. 제4항에 있어서, 자신의 사용자 캐릭터의 능력에 비하여 낮은 채널을 선택한 사용자의 입력이 있는 경우, 해당 사용자 캐릭터에게 소정의 패널티를 부과하는 단계를 더 포함하는 온라인 게임 제공방법.5. The method of claim 4, further comprising: imposing a predetermined penalty on the user character when there is a user input of selecting a channel lower than that of the user character. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,The method according to any one of claims 1 to 3, 상기 단계 d는 상기 복수의 사용자로부터 복수의 게임 중 하나의 게임을 선택하도록 하는 단계를 포함하는 온라인 게임 제공방법.And the step d includes selecting one of a plurality of games from the plurality of users. 제4항에 있어서, 상기 단계 d는 상기 복수의 사용자 간 팀을 형성하는 단계를 더 포함하는 온라인 게임 제공방법.5. The method of claim 4, wherein step d further comprises forming a team between the plurality of users. 제7항에 있어서, 상기 단계 d는, 상기 팀 간의 전력의 균형을 맞추기 위하여, 사용자 캐릭터의 평균적인 전력이 우세한 팀에 소정의 패널티를 가하는 단계를 더 포함하는 온라인 게임 제공방법.8. The method of claim 7, wherein step d further comprises: applying a predetermined penalty to the team where the average power of the user character prevails in order to balance power among the teams. 각각 독립적인 가상공간을 제공하는 복수의 온라인 게임 제공 서버들을 연동시켜 온라인 게임을 제공하는 장치로서,An apparatus for providing an online game by interlocking a plurality of online game providing servers that provide independent virtual spaces, a. 사용자로부터의 접속을 허용하는 수단과,a. Means for allowing access from a user, b. 접속이 허용된 사용자의 사용자 캐릭터에 관한 정보를 저장하고 있는 서버로부터 상기 사용자 캐릭터에 관한 정보를 수신하는 수단과,b. Means for receiving information about the user character from a server that stores information about the user character of the user allowed to access; c. 복수의 사용자에 대하여 상기 a 및 b 단계를 반복하는 수단과,c. Means for repeating steps a and b for a plurality of users; d. 상기 복수의 사용자들의 사용자 캐릭터들 간의 온라인 게임을 제공하는 수단d. Means for providing an online game between user characters of the plurality of users 을 포함하는 온 라인 게임 제공 장치.Online game providing device comprising a. 제9항에 있어서, 상기 수단 b는,The method of claim 9, wherein the means b, 상기 사용자로부터 상기 복수의 서버 중 자신의 사용자 캐릭터를 포함하고 있는 서버의 선택을 입력받는 수단과,Means for receiving a selection of a server including a user character of the plurality of servers from the user; 상기 선택된 서버로부터 사용자 캐릭터에 관한 정보를 수신하는 수단Means for receiving information about a user character from the selected server 을 포함하는 온 라인 게임 제공 장치.Online game providing device comprising a. 제9항 및 제10항 중 어느 한 항에 있어서,The method according to any one of claims 9 and 10, 상기 수단 d는 사용자 캐릭터의 능력에 따라 분류된 복수의 게임 채널 중 하나를 상기 복수의 사용자로부터 입력받는 수단을 더 포함하는 온라인 게임 제공장치.And the means d further comprises means for receiving one of a plurality of game channels classified according to a user character's ability from the plurality of users. 각각 독립적인 가상공간을 제공하는 복수의 온라인 게임 제공 서버들의 연동에 의한 온라인 게임을 제공하는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체로서,A computer-readable recording medium for providing an online game by interlocking a plurality of online game providing servers that provide independent virtual spaces. a. 사용자로부터의 접속을 허용하는 단계와,a. Allowing access from a user, b. 접속이 허용된 사용자의 사용자 캐릭터에 관한 정보를 저장하고 있는 서버로부터 상기 사용자 캐릭터에 관한 정보를 수신하는 단계와,b. Receiving information about the user character from a server that stores information about the user character of the user allowed to access; c. 복수의 사용자에 대하여 상기 a 및 b 단계를 반복하는 단계와,c. Repeating steps a and b for a plurality of users; d. 상기 복수의 사용자들의 사용자 캐릭터들 간의 온라인 게임을 제공하는 단계d. Providing an online game between user characters of the plurality of users 를 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.A computer-readable recording medium that records a program for executing the program on a computer. 제12항에 있어서, 상기 단계 b는,The method of claim 12, wherein step b, 상기 사용자로부터 상기 복수의 서버 중 자신의 사용자 캐릭터를 포함하고 있는 서버의 선택을 입력받는 단계와,Receiving a selection of a server including a user character of the plurality of servers from the user; 상기 선택된 서버로부터 사용자 캐릭터에 관한 정보를 수신하는 단계Receiving information about a user character from the selected server 인 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.A computer-readable recording medium that records a program. 제12항 및 제13항 중 어느 한 항에 있어서,The method according to any one of claims 12 and 13, 상기 단계 d는 사용자 캐릭터의 능력에 따라 분류된 복수의 게임 채널 중 하나를 상기 복수의 사용자로부터 입력받는 단계를 포함하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.The step d is a computer-readable recording medium recording a program comprising the step of receiving one of the plurality of game channels classified according to the user character's ability from the plurality of users.
KR1020020070275A 2002-11-13 2002-11-13 A method and apparatus for providing on-line game KR20040042121A (en)

Priority Applications (6)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020020070275A KR20040042121A (en) 2002-11-13 2002-11-13 A method and apparatus for providing on-line game
JP2004551275A JP2006506120A (en) 2002-11-13 2003-11-13 Method and apparatus for providing online game
PCT/KR2003/002440 WO2004044806A1 (en) 2002-11-13 2003-11-13 Method and apparatus for providing on-line game
TW092131795A TWI245660B (en) 2002-11-13 2003-11-13 Method and apparatus for providing on-line game
US10/534,940 US20060142085A1 (en) 2002-11-13 2003-11-13 Method and apparatus for providing on-line game
AU2003284718A AU2003284718A1 (en) 2002-11-13 2003-11-13 Method and apparatus for providing on-line game

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020020070275A KR20040042121A (en) 2002-11-13 2002-11-13 A method and apparatus for providing on-line game

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20040042121A true KR20040042121A (en) 2004-05-20

Family

ID=36612464

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020020070275A KR20040042121A (en) 2002-11-13 2002-11-13 A method and apparatus for providing on-line game

Country Status (6)

Country Link
US (1) US20060142085A1 (en)
JP (1) JP2006506120A (en)
KR (1) KR20040042121A (en)
AU (1) AU2003284718A1 (en)
TW (1) TWI245660B (en)
WO (1) WO2004044806A1 (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2007032364A1 (en) 2005-09-14 2007-03-22 Sega Corporation Online game system
KR100777618B1 (en) * 2007-05-15 2007-11-21 (주)아루온게임즈 Automatic management system for online game
CN101765447A (en) * 2007-06-22 2010-06-30 钓嵜要一 Match-up game system
WO2024005599A1 (en) * 2022-07-01 2024-01-04 주식회사메타록 User-centered open protocol cube metaverse construction system using three-dimensional metaverse environment and internet network, and operating method thereof

Families Citing this family (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7711847B2 (en) 2002-04-26 2010-05-04 Sony Computer Entertainment America Inc. Managing users in a multi-user network game environment
US20030217135A1 (en) 2002-05-17 2003-11-20 Masayuki Chatani Dynamic player management
US8131802B2 (en) * 2007-10-05 2012-03-06 Sony Computer Entertainment America Llc Systems and methods for seamless host migration
JP3968758B2 (en) * 2005-09-08 2007-08-29 株式会社光栄 Network game system, client device, server device, character management program, and storage medium storing character management program
JP3926825B2 (en) * 2005-09-22 2007-06-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system
US20070293319A1 (en) * 2006-06-20 2007-12-20 Microsoft Corporation Transfer of Features Between Gaming Devices
US20080125220A1 (en) * 2006-11-27 2008-05-29 Hironobu Sakaguchi System and method of a game that shares a specific property of a character with team members
US8182340B2 (en) * 2007-01-31 2012-05-22 Digital Monks, LLC Method and system for using temporary information on personal devices
WO2009009754A2 (en) * 2007-07-12 2009-01-15 Cornell Research Foundation, Inc. Semantic transactions in online applications
US9076303B1 (en) * 2007-08-08 2015-07-07 Amazon Technologies, Inc. Implementing contests in social networks
US8157653B2 (en) * 2009-01-08 2012-04-17 Sony Computer Entertainment America Inc. Automatic player information generation for interactive entertainment
TWI482650B (en) * 2010-07-30 2015-05-01 Legend Entertainment Co Ltd X On-line game system existing all the time with a personal virtual space and performing method thereof
JP6322904B2 (en) * 2013-06-06 2018-05-16 株式会社セガゲームス Server device, game system, and program
JP2018134454A (en) * 2018-04-12 2018-08-30 株式会社セガゲームス Server device, game system, and program
US10765952B2 (en) 2018-09-21 2020-09-08 Sony Interactive Entertainment LLC System-level multiplayer matchmaking
US10695671B2 (en) 2018-09-28 2020-06-30 Sony Interactive Entertainment LLC Establishing and managing multiplayer sessions
TWI757765B (en) * 2020-06-16 2022-03-11 宏碁股份有限公司 Mouse abnormal behavior detection system and mouse abnormal behavior detection method
SE2030332A1 (en) * 2020-11-06 2022-05-07 Aakerfeldt Erik Seamless multiplayer experience
JP7075027B1 (en) 2021-07-13 2022-05-25 株式会社ミクシィ Information processing equipment, programs, and information processing methods

Family Cites Families (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CA1245361A (en) * 1984-06-27 1988-11-22 Kerry E. Thacher Tournament data system
JP2000157741A (en) * 1998-11-26 2000-06-13 Namco Ltd Game machine and information storage medium
JP2000285064A (en) * 1999-03-31 2000-10-13 Fujitsu Ltd Virtual space sharing system
JP2001149640A (en) * 1999-09-16 2001-06-05 Sega Corp Game machine, game processing method, and recording medium recording program
KR20020009785A (en) * 2000-07-27 2002-02-02 김성배 System and method for on-line game using a client computer as a local server
JP2002045571A (en) * 2000-08-01 2002-02-12 Sgs:Kk Network game
JP2002078974A (en) * 2000-09-07 2002-03-19 Sony Corp Device and method for information processing, and recording medium
JP4087551B2 (en) * 2000-10-18 2008-05-21 株式会社タイトー User management system
KR20020038176A (en) * 2000-11-16 2002-05-23 손봉희 Web site operating method including data mining of role playing
JP2002219283A (en) * 2001-01-26 2002-08-06 Tsubasa System Co Ltd Information management system, method and program
JP2002239251A (en) * 2001-02-14 2002-08-27 Sega Corp Network game system, and terminal apparatus and storage medium used therein
KR100434850B1 (en) * 2001-02-16 2004-06-07 (주)우리랑월드 The method and system for electronic commerce service for mud game
US20020142842A1 (en) * 2001-03-29 2002-10-03 Easley Gregory W. Console-based system and method for providing multi-player interactive game functionality for use with interactive games
JP3576994B2 (en) * 2001-04-27 2004-10-13 株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ Game server, net game progress control program, and net game progress control method
JP3606316B2 (en) * 2001-06-07 2005-01-05 ソニー株式会社 Character data management system, character server, character data management method, and program
US7416488B2 (en) * 2001-07-18 2008-08-26 Duplicate (2007) Inc. System and method for playing a game of skill

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2007032364A1 (en) 2005-09-14 2007-03-22 Sega Corporation Online game system
EP1925349A1 (en) * 2005-09-14 2008-05-28 Kabushiki Kaisha Sega doing business as Sega Corporation Online game system
EP1925349A4 (en) * 2005-09-14 2008-12-10 Sega Kk Dba Sega Corp Online game system
CN101262915B (en) * 2005-09-14 2012-03-28 世嘉股份有限公司 Online game system
KR100777618B1 (en) * 2007-05-15 2007-11-21 (주)아루온게임즈 Automatic management system for online game
CN101765447A (en) * 2007-06-22 2010-06-30 钓嵜要一 Match-up game system
WO2024005599A1 (en) * 2022-07-01 2024-01-04 주식회사메타록 User-centered open protocol cube metaverse construction system using three-dimensional metaverse environment and internet network, and operating method thereof

Also Published As

Publication number Publication date
JP2006506120A (en) 2006-02-23
AU2003284718A1 (en) 2004-06-03
TW200417391A (en) 2004-09-16
US20060142085A1 (en) 2006-06-29
WO2004044806A1 (en) 2004-05-27
TWI245660B (en) 2005-12-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR20040042121A (en) A method and apparatus for providing on-line game
Tychsen et al. The game master
EP1245255A2 (en) Game screen switching method performed in game machine and network game system, and program for executing the method
JP2001000749A (en) Online football game system using network and its method
Thompson et al. Game design: Principles, practice, and techniques-the ultimate guide for the aspiring game designer
JP7157404B2 (en) Information processing system, information processing device, information processing program, and information processing method
JP2021029871A (en) Game system, server system, terminal device and program
JP2020162623A (en) Game system and program
Bogost Asynchronous multiplay: Futures for casual multiplayer experience
KR101153230B1 (en) Match-up game system
KR100483288B1 (en) A method for providing an on-line game which systematically maintains a monster's aggro points against a player character and a system thereof
JP2022073609A (en) Information processing system, information processing device, information processing program, and information processing method
JP5937117B2 (en) Social game system control method, server device, and program
KR20030069675A (en) Method and apparatus for managing mini-game in multi-user online game
JP7093386B2 (en) Video game processing program and video game processing system
JP6784662B2 (en) Programs, control methods, and information processing equipment
KR101431267B1 (en) Method for On-Line Game Service with Function of Changing Game Play Environment by User
JP2021122302A (en) Server system, game system, and program
KR20200126628A (en) Apparatus and Method for Providing Real-Time Strategy Battle(RTSB) Game, And Program and Information Recording Medium thereof
JP7402639B2 (en) Game systems, server systems, terminal devices and programs
KR20070020843A (en) Method for Controlling Non-Playable Character
JP7059483B1 (en) Game system, action sequence notification method, and program
JP7050873B6 (en) Programs, control methods, and information processing equipment
KR20080046950A (en) On-line game method and system reflecting the transparency of user character
Eyles et al. Ambient role playing games: towards a grammar of endlessness

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application