JP2002045571A - Network game - Google Patents

Network game

Info

Publication number
JP2002045571A
JP2002045571A JP2000233073A JP2000233073A JP2002045571A JP 2002045571 A JP2002045571 A JP 2002045571A JP 2000233073 A JP2000233073 A JP 2000233073A JP 2000233073 A JP2000233073 A JP 2000233073A JP 2002045571 A JP2002045571 A JP 2002045571A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
game
towel
player
player terminal
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000233073A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Makoto Shimozawa
真 下澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SGS KK
Original Assignee
SGS KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by SGS KK filed Critical SGS KK
Priority to JP2000233073A priority Critical patent/JP2002045571A/en
Publication of JP2002045571A publication Critical patent/JP2002045571A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a many-person simultaneous participation type network game wherein the operation of a player affects the game progress of other players. SOLUTION: The number of towels, whereon the time for allowing the game to progress advantageously is represented, is restricted to a specified number, which is stored in a number-of-towel storage part 14. A game executing part 12 gives instructions to a towel throwing part 13 when required to throw the towel from a player terminal such as a personal-computer terminal 30. The throwing part 13 supplies the towel to the execution part 12 according to the instructions unless the number, stored in the storage part 14, of the towels has been reduced to zero, and the above number of the towels is reduced by one.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は,通信網を介してゲ
ームサーバに接続可能な複数のプレイヤー端末をプレイ
ヤーがそれぞれ操作することによりゲームをプレイする
多人数同時参加型ネットワークゲームに関し,特に各プ
レイヤー端末における操作が他の全てのプレイヤー端末
におけるゲームの進行状況に影響を与えるネットワーク
ゲームに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a multiplayer network game in which a player plays a game by operating a plurality of player terminals connectable to a game server via a communication network. The present invention relates to a network game in which an operation on a terminal affects the progress of a game on all other player terminals.

【0002】[0002]

【従来の技術】インターネットやパソコン通信などの通
信網を介したネットワークゲームとして現在行われてい
るものは,ゲームサーバ(ホストコンピュータ等のコン
ピュータ)が各プレイヤー端末から送信されたデータに
応じてゲームサーバに内蔵されたプログラムを動かして
出力データを返送する個人型と,ゲームサーバが2以上
のプレイヤー端末を仲介して対戦させる対戦型と,各プ
レイヤーがチームを組んでゲームをプレイするチーム型
とに大別される。個人型のネットワークゲームにおいて
は,例えば個人成績リストなどにより他のプレイヤーと
の成績を競うこともできるが,各プレイヤーごとのゲー
ムは独立して進行する。対戦型やチーム型のネットワー
クゲームでは,一人のプレイヤーの行動が他のプレイヤ
ーの行動に影響を与えるが,一人から数人の間にとどま
る。
2. Description of the Related Art In a game currently being played as a network game via a communication network such as the Internet or a personal computer communication, a game server (a computer such as a host computer) is operated in accordance with data transmitted from each player terminal. There are two types: a personal type in which a program built in the game is run to return output data, a game type in which the game server mediates two or more player terminals to play a match, and a team type in which each player forms a team and plays the game. It is roughly divided. In a personal type network game, for example, it is possible to compete with other players on a personal performance list or the like, but the game for each player proceeds independently. In competitive or team-type network games, the behavior of one player affects the behavior of other players, but is limited to one to several players.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】よって本発明の目的
は,各プレイヤー端末における操作が他の全てのプレイ
ヤー端末におけるゲームの進行状況に影響を与えるよう
な多人数同時参加型のネットワークゲームを提供するこ
とにある。
SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a multiplayer network game in which the operation at each player terminal affects the progress of the game at all other player terminals. It is in.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に本発明は,通信網を介してゲームサーバに接続可能な
複数のプレイヤー端末をプレイヤーがそれぞれ操作する
ことによりゲームをプレイするネットワークゲームであ
って,前記ゲームサーバは,前記ゲームを前記プレイヤ
ーにとって有利な方向に導くのに必要な少なくとも一種
類の要素を特定の数だけ格納した要素格納手段と,前記
プレイヤー端末からの要求に応じて,前記要素を前記特
定の数の範囲内で前記要素格納手段から取り出して前記
プレイヤー端末に供給する要素供給手段とを含んでネッ
トワークゲームを構成した。
To achieve the above object, the present invention provides a network game in which a player operates a plurality of player terminals connectable to a game server via a communication network to play the game. The game server further comprises: an element storage unit storing at least one type of element required to guide the game in an advantageous direction for the player by a specific number; and in response to a request from the player terminal, A network game is configured including: an element supply unit that extracts the element from the element storage unit within the specific number range and supplies the extracted element to the player terminal.

【0005】本発明に係るネットワークゲームにおいて
はゲームをプレイするプレイヤーはプレイヤー端末を操
作して,ゲームを有利な方向に導くのに必要な要素をゲ
ームサーバから供給させる。要素は要素格納手段に特定
の数だけしか格納されておらず,要素供給手段はその数
の範囲内でのみ要素を供給できる。従って,一つのプレ
イヤー端末に要素が供給されると,他の全てのプレイヤ
ー端末にとってはゲームを有利にする手段が一つ失われ
たことになり,相対的に不利に働く。よって本発明によ
ると,各プレイヤー端末における操作が他の全てのプレ
イヤー端末におけるゲームの進行状況に影響を与えるこ
とになり,プレイヤーは常に他のプレイヤーの存在を意
識し,全体的なゲームの進行状況を考慮しつつゲームに
参加することになるため,ゲームの興趣を高めることが
できる。また要素の投入時期を契機として,プレイヤー
のゲームへの再参加を促すことが可能である。特に,あ
る特定のサイトに当該ゲームを設置すれば,リピーター
の数を増やすことが可能となる。
[0005] In the network game according to the present invention, a player playing the game operates a player terminal to supply elements necessary for guiding the game in an advantageous direction from the game server. Only a specific number of elements are stored in the element storage means, and the element supply means can supply the elements only within the range of the number. Therefore, if an element is supplied to one player terminal, all other player terminals have lost one means of playing the game, which is relatively disadvantageous. Therefore, according to the present invention, the operation at each player terminal affects the progress of the game at all other player terminals, and the player is always aware of the presence of the other players and the overall progress of the game. Since the user participates in the game while considering the game, the interest of the game can be enhanced. In addition, it is possible to encourage the player to rejoin the game, triggered by the timing of the element introduction. In particular, if the game is installed on a specific site, the number of repeaters can be increased.

【0006】好ましくは要素は,定期的及び/または不
定期に一定及び/または不定の数が要素格納手段に補充
されるようにすることができる。例えば一日一回だけ,
決まった時間に要素を補充するようにすると,各プレイ
ヤーはその時間をねらってプレイを開始する。さらに要
素供給手段は,プレイヤー端末から要求がなされた順に
従って,要素をプレイヤー端末に供給する[早い者勝
ち]にすることができ,これによりプレイヤー間の競争
が一層煽られる。要素は少なくとも一種類であって,二
種類以上でもよく,例えばプレイヤー端末の画面上は武
器や薬や道具や食物などのアイテムや金や燃料やヒット
ポイントやマジックポイントなどのゲージであり,プロ
グラム上はこれらが表象する例えば何かの操作や処理が
許容される回数,数値,時間,距離などの量である。簡
単にはプレイヤー端末の画面上に表示されるアイテムに
より表象される量である。その場合要素の数は,量をあ
る単位ごとに計数した数とすることができる。例えば時
間であれば10秒を一単位とし,その10秒単位が10
個というように数えられる。好ましくは要素供給手段
は,プレイヤー端末ごとにゲームの進行状況を確認し,
進行状況に応じて要素を供給する。これにより,例えば
一人のプレイヤーが要素を多数溜め込んだりすることを
禁止し,あるいは許容するなどゲームの性質に応じて難
易度やプレイヤー間の競争の度合いなどを調整すること
ができる。
[0006] Preferably, the elements can be regularly and / or irregularly replenished to the element storage means with a constant and / or variable number. For example, only once a day,
If you try to replenish the elements at a fixed time, each player will start playing at that time. Further, the element supply means can supply the elements to the player terminals in a first-come-first-served manner in accordance with the order in which the requests are made from the player terminals, thereby further intensifying competition between the players. The elements are at least one type, and may be two or more types. For example, on the screen of the player terminal, items such as weapons, medicines, tools, and food, and gauges such as gold, fuel, hit points, and magic points, and programmatically Is the number of times, numerical value, time, distance, and the like, which are represented, for example, the number of times an operation or process is allowed. Simply, it is the amount represented by the item displayed on the screen of the player terminal. In such a case, the number of elements can be a number obtained by counting the quantity for each unit. For example, for time, 10 seconds is defined as one unit, and the unit of 10 seconds is 10
It is counted as an individual. Preferably, the element supply means checks the progress of the game for each player terminal,
Supply elements according to progress. This makes it possible to adjust the degree of difficulty or the degree of competition between players according to the nature of the game, for example, by prohibiting or allowing one player to store a large number of elements.

【0007】ゲームサーバは物理的に一台のコンピュー
タにより構成でき,またLAN等により接続された複数
のコンピュータによっても構成できる。要素格納手段は
典型的にはコンピュータに接続されたハードディスク等
の補助記憶装置等である。
The game server can be physically constituted by one computer, or can be constituted by a plurality of computers connected by a LAN or the like. The element storage means is typically an auxiliary storage device such as a hard disk connected to a computer.

【0008】また本発明は,通信網を介してゲームサー
バに接続可能な複数のプレイヤー端末をプレイヤーがそ
れぞれ操作することによりゲームをプレイするネットワ
ークゲームであって,前記プレイヤー端末から前記ゲー
ムサーバに対して,前記ゲームを有利な方向に導くため
の少なくとも一種類の要素を要求し,前記ゲームサーバ
が用意する特定の数の前記要素が尽きるまで,前記ゲー
ムサーバから前記プレイヤー端末に前記要素が供給され
るようにネットワークゲームを構成した。
[0008] The present invention is also a network game in which a player operates a plurality of player terminals connectable to a game server via a communication network to play the game. Requesting at least one type of element for guiding the game in an advantageous direction, and supplying the element from the game server to the player terminal until a specific number of the element prepared by the game server is exhausted. The network game was configured as follows.

【0009】このようなネットワークゲームにおいて
は,特定の数の要素が尽きてしまうとプレイヤーは要素
の供給を受けられなくなる。そのためあるプレイヤーが
要素を入手することは,他のプレイヤーにとっては不利
に働く。よって本発明によるとプレイヤーは常に他のプ
レイヤーの存在を意識し,全体的なゲームの進行状況を
考慮しつつゲームに参加することになるため,ゲームの
興趣を高めることができる。また要素の投入時期を契機
として,プレイヤーのゲームへの再参加を促すことが可
能である。特に,ある特定のサイトに当該ゲームを設置
すれば,リピーターの数を増やすことが可能となる。
In such a network game, when a specific number of elements is exhausted, the player cannot receive the elements. Thus, getting an element for one player is disadvantageous for another player. Therefore, according to the present invention, a player is always aware of the presence of another player and participates in the game while taking into account the overall progress of the game, thereby increasing the interest of the game. In addition, it is possible to encourage the player to rejoin the game, triggered by the timing of the element introduction. In particular, if the game is installed on a specific site, the number of repeaters can be increased.

【0010】要素は,プレイヤー端末の画面上に表示さ
れるアイテムにより表象される量であり,要素の数は、
前記量をある単位ごとに計数した数とすることができ
る。さらにアイテムはタオルであり,タオルはある長さ
の時間を表象し,プレイヤー端末にはタオルが表示され
ている間はサウナに入場し続けるサウナおやじが表示さ
れる。サウナおやじがサウナから退場するとゲームは終
了となる。サウナおやじの状態は,タオルを頭に載せて
汗が止まった体調良好な状態である頭タオル状態と,タ
オルが表示されておらず汗が止まった体調普通の状態で
ある汗なし状態と,タオルが表示されておらず汗をかい
て体調劣悪の状態である汗かき状態と,タオルが表示さ
れておらず開いた口からよだれを流して倒れている昏倒
状態とのいずれかをとる。タオルに表象される時間の経
過により,頭タオル状態から汗なし状態へ,汗なし状態
から汗かき状態へ,汗かき状態から昏倒状態へ,及び昏
倒状態からゲーム終了へと変化し,タオルに表象される
時間の供給により,昏倒状態から汗かき状態へ,汗かき
状態から汗なし状態へ,及び汗なし状態から頭タオル状
態へと変化する。汗なし状態をゲーム開始時とし,頭タ
オル状態ではタオルに表象される時間の供給ができない
ようになっている。さらにサウナおやじは,頭タオル状
態から汗なし状態へ変化する際にはタオルで自分を拭
き,昏倒状態からゲーム終了時には画面から退場し,昏
倒状態から汗かき状態へ変化する際にはタオルでよだれ
を拭き,汗かき状態から汗なし状態へ変化する際にはタ
オルで自分を拭き,汗なし状態から頭タオル状態へ変化
する際にはタオルを自分の頭に載せる各アニメーション
動作を行う。
[0010] The element is a quantity represented by an item displayed on the screen of the player terminal.
The amount may be a number counted for each unit. Furthermore, the item is a towel, and the towel represents a certain length of time, and a sauna father is displayed on the player's terminal while the towel is displayed. The game ends when the sauna father leaves the sauna. The state of the sauna father is a head towel state where the sweat is stopped by putting a towel on the head and the sweat is stopped, a sweat-free state where the towel is not displayed and the sweat is stopped, and a towel In this case, the user takes either a sweating state, in which the patient is in a poor physical condition due to sweating without displaying, or a falling state, in which the towel is not displayed and she is drooling from the open mouth. As the time represented by the towel elapses, the head towel changes from a sweat-free state, from a sweat-free state to a sweating state, from a sweating state to a falling state, and from a falling state to the end of the game. Depending on the supply of time, the state changes from a collapsed state to a sweating state, from a sweating state to a sweatless state, and from a sweatless state to a head towel state. The state without sweat is defined as the start of the game, and the time represented by the towel cannot be supplied in the head towel state. In addition, the sauna father wipes himself with a towel when changing from a head towel state to a sweatless state, exits the screen when the game ends from a collapsed state, and drools with a towel when changing from a collapsed state to a sweaty state. When the state changes from the sweating state to the no-sweat state, the user wipes himself with a towel. When the state changes from the no-sweat state to the head towel state, he performs various animation operations of placing the towel on his / her head.

【0011】タオルが表象する時間は,ランダムに及び
/またはゲームの進行状況に基づいて決定される係数に
応じて長さが変化するようにすることもできる。例えば
係数は以下の式(1)により決定され,時間は以下の式
(2)により決定される。 n=a+b …(1) T=n×t(s) …(2) ここで, n:係数 a:ゲーム開始時に設定される乱数(10≦a≦20) b:状態変化の際に設定される乱数(0≦b≦20) T:タオルが表象する時間 t(s):単位秒数(例えば1〜5秒)
[0011] The time represented by the towel may vary in length randomly and / or according to a coefficient determined based on the progress of the game. For example, the coefficient is determined by the following equation (1), and the time is determined by the following equation (2). n = a + b (1) T = n × t (s) (2) where, n: coefficient a: random number set at the start of the game (10 ≦ a ≦ 20) b: set at the time of state change T: time towel is represented t (s): unit number of seconds (for example, 1 to 5 seconds)

【0012】さらにまた,ゲームの進行状況に応じ及び
/またはゲームの進行状況と無関係に,サウナおやじの
セリフがプレイヤー端末から音声出力されるようにして
もよく,昏倒状態において,稀に[ハイ!社長!]のセ
リフを音声出力するとともに,汗なし状態に変化するよ
うにしてもよい。プレイヤー端末には,タオルの在庫
数,本日のタオルの使用数及び次回のタオル供給予定数
が表示されるようにすることができる。なおタオル供給
予定数は,ゲーム参加のために登録された会員数や過去
のアクセス数やタオル在庫数やタオル使用数等に基づい
て調整することができる。
Furthermore, the speech of the sauna father may be output from the player terminal as sound according to the progress of the game and / or irrespective of the progress of the game. President! ] May be output as a voice, and the state may be changed to a state without sweat. On the player terminal, the number of towels in stock, the number of towels used today, and the scheduled number of towels to be supplied next time can be displayed. The planned number of towels to be supplied can be adjusted based on the number of members registered for participating in the game, the number of past accesses, the number of towels in stock, and the number of towels used.

【0013】プレイヤー端末はインターネット接続可能
な機器であり,例えばパソコンやコンピュータゲーム機
や携帯電話やPHSである。使用する通信網はインター
ネット,電話回線網,パケット網等である。プレイヤー
端末には通信及びゲーム実行のための専用ソフトがイン
ストールされて,画面表示や入出力制御を行わせたりゲ
ーム処理の一部を担当させたりすることもできる。すな
わちゲームサーバはプレイヤー端末に要素を供給するの
みでもよく,逆に全ての処理を自ら行ってプレイヤー端
末に途中経過や結果を表す文字/画像/音声データを送
信するようにしてもよい。ゲームサーバにおいて多くの
処理が行われる場合,要素はゲームサーバにおけるゲー
ムプログラムの実行のために使用されるが,例えばプレ
イヤー端末の画面上に要素が供給されたことをアイテム
やゲージにより表示させるなど,途中経過や結果を表す
文字/画像/音声のいずれかのデータの送信をもって,
プレイヤー端末に要素が供給されたものとみなす。ゲー
ムへのアクセスには会員登録を必要としても,フリーで
もよい。有料とした場合には,供給された要素の数に応
じて課金するようにしてもよい。
The player terminal is a device that can be connected to the Internet, for example, a personal computer, a computer game machine, a mobile phone, or a PHS. The communication network used is the Internet, a telephone line network, a packet network, or the like. Dedicated software for communication and game execution is installed in the player terminal, so that screen display, input / output control, and a part of game processing can be performed. That is, the game server may merely supply the elements to the player terminal, or may perform all the processing by itself and transmit character / image / audio data indicating the progress or the result to the player terminal. When many processes are performed in the game server, the elements are used for executing the game program in the game server. For example, the fact that the elements are supplied is displayed on the screen of the player terminal by an item or a gauge. With the transmission of character / image / sound data indicating the progress or result,
It is assumed that the element has been supplied to the player terminal. Access to the game may require membership or may be free. If a fee is charged, a fee may be charged according to the number of supplied elements.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】次に本発明に係るネットワークゲ
ームの一つの実施の形態について説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Next, one embodiment of the network game according to the present invention will be described.

【0015】図1は本発明に係るネットワークゲームの
一つの実施の形態の主要な構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 1 is a block diagram showing a main configuration of one embodiment of a network game according to the present invention.

【0016】図1において,ゲームサーバ10はインタ
ーネット20を介してプレイヤーの保有するパソコン端
末30及びゲーム機端末32に接続されている。またゲ
ームサーバ10はインターネット20を介してパケット
交換サーバ40に接続され,パケット交換サーバ40は
パケット網50を介して携帯電話60に接続されてい
る。図ではそれぞれ1つしか示していないが,パソコン
端末30、ゲーム機端末32及び携帯電話60の各プレ
イヤー端末はそれぞれ複数が同時にゲームサーバ10に
接続可能であることはいうまでもない。
In FIG. 1, a game server 10 is connected to a personal computer terminal 30 and a game machine terminal 32 owned by a player via the Internet 20. The game server 10 is connected to a packet switching server 40 via the Internet 20, and the packet switching server 40 is connected to a mobile phone 60 via a packet network 50. Although only one is shown in the figure, it goes without saying that a plurality of player terminals such as the personal computer terminal 30, the game machine terminal 32, and the mobile phone 60 can be connected to the game server 10 at the same time.

【0017】ゲームサーバ10は送受信部11と,ゲー
ム実行部12と,タオル投入部13と,タオル数量記憶
部14と,画像/音声データ記憶部15とを含む。送受
信部11は各プレイヤー端末とゲーム実行部12との間
でデータを送受信する。ゲーム実行部12はゲームプロ
グラムを内蔵しており,各プレイヤー端末からの制御信
号及びタオル投入部13からのタオルにより表象される
時間データを受信してゲームプログラムを実行する。タ
オル投入部13はゲーム実行部12からの指令を受けて
タオル数記憶部14に記憶されているタオル数が0にな
るまでゲーム実行部12に時間データを出力し,時間デ
ータを1つ出力するたびにタオル数記憶部14に記憶さ
れているタオル数を1つ減ずる。タオル数記憶部14
は,ゲーム実行部12により特定されるタオル数を記憶
する。特定のタオル数は,ゲーム実行部12による演算
により求められる。演算は,登録会員数,過去のタオル
消費数,現在のタオル在庫残数等に基づいて行われる。
タオル数は,毎日一定時間にリセットされる。またタオ
ルは一回に供給される時間データを表象するが,時間デ
ータの実際の長さは一定ではなく,画像/音声データ記
憶部15にはゲーム実行部12がゲームの進行状況に応
じて読み出し,送受信部11を通じて各プレイヤー端末
に送信する音声データ及び画像データが格納されてい
る。
The game server 10 includes a transmission / reception unit 11, a game execution unit 12, a towel insertion unit 13, a towel quantity storage unit 14, and an image / audio data storage unit 15. The transmission / reception unit 11 transmits / receives data between each player terminal and the game execution unit 12. The game execution unit 12 has a built-in game program, and receives a control signal from each player terminal and time data represented by a towel from the towel insertion unit 13 to execute the game program. Upon receiving a command from the game execution unit 12, the towel insertion unit 13 outputs time data to the game execution unit 12 until the number of towels stored in the towel number storage unit 14 becomes 0, and outputs one time data. Each time, the number of towels stored in the towel number storage unit 14 is reduced by one. Towel number storage unit 14
Stores the number of towels specified by the game execution unit 12. The specific number of towels is obtained by calculation by the game execution unit 12. The calculation is performed based on the number of registered members, the number of past consumption of towels, the current number of remaining towels, and the like.
The number of towels is reset at a certain time every day. The towel represents time data supplied at one time, but the actual length of the time data is not constant, and the game execution unit 12 reads out the image / audio data storage unit 15 according to the progress of the game. And audio data and image data to be transmitted to each player terminal via the transmission / reception unit 11.

【0018】タオルは一回に供給される時間データを表
象するが,時間データの実際の長さは一定ではなく,ゲ
ーム実行部12により演算がなされて長さが決定され
る。まず係数が以下の式(1)により決定され,次に時
間の長さは以下の式(2)により決定される。 n=a+b …(1) T=n×t(s) …(2) ここで, n:係数 a:ゲーム開始時に設定される乱数(10≦a≦20) b:状態変化の際に設定される乱数(0≦b≦20) T:タオルが表象する時間 t(s):単位秒数(例えば1〜5秒)
The towel represents time data supplied at one time, but the actual length of the time data is not fixed, and the length is determined by the game execution unit 12 by performing an operation. First, the coefficient is determined by the following equation (1), and then the length of time is determined by the following equation (2). n = a + b (1) T = n × t (s) (2) where, n: coefficient a: random number set at the start of the game (10 ≦ a ≦ 20) b: set at the time of state change T: time towel is represented t (s): unit number of seconds (for example, 1 to 5 seconds)

【0019】図2は携帯電話60の液晶画面を表す。液
晶画面には,タイトル61,画像表示部62,数値表示
部63,おやじ入場ボタン64及びタオル投入ボタン6
5が表示されている。タイトル61は,[サウナおや
じ]というゲームタイトルを表す。タイトル61及び画
面レイアウトは画像データとして画像/音声データ記憶
部15に記憶されている。画像表示部62にはサウナ内
部を模した画像が表示され,さらに主人公となるサウナ
おやじ及び要素となる時間データを表象するタオルなど
が表示される。これらの画像データも画像/音声データ
記憶部15に記憶されている。画像表示部62に表示さ
れる画像の例は,図2に示す。数値表示部63は,本日
のタオル配給総数,本日のタオル使用数累計,本日のタ
オル在庫残数,過去最高耐久時間,このプレーの耐久時
間及び明日のタオル配給予定数の各数値を表示し,プレ
イヤーによるプレイヤー端末の操作の参考とする。おや
じ入場ボタン64はスタートボタンであり,タオル投入
ボタン65はこの[サウナおやじ]なるゲームの実行の
間にプレイヤーが操作することのできる唯一の操作ボタ
ンである。
FIG. 2 shows a liquid crystal screen of the mobile phone 60. The liquid crystal screen includes a title 61, an image display unit 62, a numerical value display unit 63, a father entrance button 64, and a towel input button 6.
5 is displayed. The title 61 represents a game title of [Sauna Father]. The title 61 and the screen layout are stored in the image / audio data storage unit 15 as image data. The image display unit 62 displays an image simulating the inside of the sauna, and further displays a sauna father serving as a main character and a towel representing time data serving as an element. These image data are also stored in the image / audio data storage unit 15. An example of an image displayed on the image display unit 62 is shown in FIG. Numerical value display unit 63 displays the total number of towels distributed today, the total number of towels used today, the remaining number of towels today, the highest endurance time in the past, the endurance time of this play, and the number of towels to be distributed tomorrow. This is used as a reference for player operation of the player terminal. The father entrance button 64 is a start button, and the towel insertion button 65 is the only operation button that can be operated by the player during execution of this [Sauna Father] game.

【0020】図3〜図6は画像表示部62に表示される
画像を示す。場面はサウナ内部で,登場するのはサウナ
おやじであり,投入されたタオルを使用して行動する。
画像は実際にはアニメ画像であるが,ここには代表的な
コマを示す。すなわち入場シーン,タオル頭乗せアクシ
ョン,頭タオル時タオル拒否アクション,汗拭きアクシ
ョン,通常汗かきアクション,倒れる寸前アクション,
昏倒,床拭き,イモムシ退場の各アニメの1コマであ
る。時間の経過もしくはタオル投入により画像は変化す
る。各画像データは画像/音声データ記憶部15にMP
EG形式で記憶されている。
FIGS. 3 to 6 show images displayed on the image display section 62. FIG. The scene is inside the sauna, and the appearance is a sauna father, who uses the inserted towels to act.
The image is actually an animated image, but here are representative frames. In other words, the entry scene, towel head action, towel refusal action when head towel, sweat wiping action, normal sweating action, action on the verge of falling,
It is one frame of each animation of fainting, cleaning the floor, and leaving caterpillar. The image changes as time passes or when a towel is inserted. Each image data is stored in the image / audio data storage unit 15 as MP.
It is stored in the EG format.

【0021】サウナおやじは時々しゃべる。音声は画像
/音声データ記憶部15にMP3形式で記憶されてい
る。セリフは例えば[あ゛ー][あつい][だめだ]
[田中も結婚か...][2枠かあ...]など,ゲー
ムの進行状況に関するものであったり関係ないものであ
ったり様々である。またゲーム開始時と終了時にはサウ
ナのドアが開閉する音が送信される。
Sauna dad sometimes talks. The audio is stored in the image / audio data storage unit 15 in the MP3 format. For example, the lines are [Ah] [Hot] [No]
[Is Tanaka married? . . ] [2 frames? . . ], Etc., which may or may not relate to the progress of the game. At the start and end of the game, a sound of opening and closing the door of the sauna is transmitted.

【0022】この[サウナおやじ]ゲームの目的は,な
るべく長い時間サウナおやじをサウナに入場させておく
ことにある。タオル投入ボタン65によりタオルを投入
することにより入場時間は延びるが,タオルの数には制
限があり[早い者勝ち]である。従って一人のプレイヤ
ーがタオルを投入すると他のプレイヤーの分が減ること
になる。タオルは前述のように一日一回だけその数がリ
セットされる。プレイヤーはその時間をねらってプレイ
を開始すると,タオルの在庫が大量にあるので入場時間
を延ばしやすい。
The purpose of this [Sauna Father] game is to allow the sauna father to enter the sauna as long as possible. The entry time is extended by inserting the towel with the towel insertion button 65, but the number of towels is limited, and it is [first come, first served]. Therefore, if one player puts in a towel, the other player's share will be reduced. The number of towels is reset only once a day as described above. If the player starts playing with that time in mind, it is easy to extend the admission time due to the large stock of towels.

【0023】なおゲームサーバ10の提供する[サウナ
おやじ]に参加する資格は無制限にしてもまた制限付に
してもよく,また無料で提供しても,有料で提供しても
かまわない。例えば,ゲームサーバ10の提供する[サ
ウナおやじ]を事前登録が必要な会員登録制にした場合
には,プレイヤーがゲームを楽しむためには,プレイヤ
ーは各プレイヤー端末をゲームサーバ10に接続して住
所氏名/クレジットカードのナンバー等を入力してパス
ワード及び識別符号列を受信する。パスワードはプレイ
ヤーが控えておき,ゲームサーバ10への接続時に入力
する。識別符号列は各プレイヤー端末に内蔵されてゲー
ムサーバ10による端末の識別に利用される。課金は接
続時間及びタオルの供給数に従量する。
The qualification to participate in [Sauna Father] provided by the game server 10 may be unlimited or restricted, and may be provided free of charge or provided for a fee. For example, if [Sauna father] provided by the game server 10 is a member registration system that requires pre-registration, the player connects each player terminal to the game server 10 to enjoy the game in order to enjoy the game. A password and an identification code string are received by inputting a name / credit card number and the like. The password is recorded by the player and is input when connecting to the game server 10. The identification code string is built in each player terminal and is used by the game server 10 to identify the terminal. The charge is based on the connection time and the number of towels supplied.

【0024】次に図7を参照しつつ本実施の形態のゲー
ム手順について説明する。図7は,[サウナおやじ]ゲ
ームの実行の手順を示すフローチャートである。
Next, the game procedure of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of executing the [Sauna Father] game.

【0025】まず図2のおやじ入場ボタン64を押して
ゲームがスタートする。スタート時にはゲーム実行部1
2により乱数である係数a及び係数bが決定され(ステ
ップS1,2)サウナおやじの入場シーンのアニメが表
示される(ステップS3)。ゲーム開始当初は汗なし状
態が表示されて汗なしアニメループが展開される(ステ
ップS4)。すなわちタオル投入ボタン65によりタオ
ルが投入されない限り(ステップS41),タイムアウ
トになるまで所定の時間がカウントされる(ステップS
42)。
First, the game is started by pressing the father entrance button 64 of FIG. At the start, the game execution unit 1
The coefficient a and the coefficient b, which are random numbers, are determined by Step 2 (Steps S1 and S2), and an animation of the entrance scene of the sauna father is displayed (Step S3). At the beginning of the game, a sweatless state is displayed, and a sweatless animation loop is developed (step S4). That is, unless a towel is input by the towel input button 65 (step S41), a predetermined time is counted until a timeout occurs (step S41).
42).

【0026】所定の時間は係数a及び係数bから算出さ
れたタイムアウト係数nに基づいて決定される。タイム
アウト係数nは前述のようにa+bであり,aは10〜
20でbは0〜20であるから,タイムアウト係数nは
10〜40の範囲である。これにt(s)を乗ずること
により所定の時間を得る。t(s)は例えば1sである
から,所定の時間は10〜40sである。
The predetermined time is determined based on the timeout coefficient n calculated from the coefficient a and the coefficient b. The timeout coefficient n is a + b as described above, and a is 10
Since b is 0 to 20 at 20, the timeout coefficient n is in the range of 10 to 40. By multiplying this by t (s), a predetermined time is obtained. Since t (s) is, for example, 1 s, the predetermined time is 10 to 40 s.

【0027】ステップS41においてタオル投入ボタン
65によりタオルが投入されたとすると,タオル頭乗せ
アニメが表示され(ステップS43),係数bが再度決
定され(ステップS44),頭タオルアニメループに突
入する(ステップS5)。ここでもタイムアウトになる
まで所定の時間がカウントされる(ステップS52)
が,タオルを投入しても(ステップS51),タオル拒
否アニメとともに(ステップS53)カウントが続行さ
れる。そしてタイムアウトになると汗拭きアニメ(汗な
し)が表示され(ステップS54),再度係数bが決定
されて(ステップS55),汗なしアニメループに戻る
(ステップS4)。
Assuming that a towel is inserted by the towel input button 65 in step S41, an animation for putting on a towel is displayed (step S43), the coefficient b is determined again (step S44), and the program enters a head towel animation loop (step S44). S5). Here, a predetermined time is counted until the timeout occurs (step S52).
However, even if the towel is inserted (step S51), the counting is continued with the towel rejection animation (step S53). Then, when the time-out occurs, the sweat wiping animation (no sweat) is displayed (step S54), the coefficient b is determined again (step S55), and the flow returns to the sweatless animation loop (step S4).

【0028】もしも汗なしアニメループにおいてタイム
アウトになるまでタオルが投入されなければ,再度係数
bが決定された後(ステップS45),汗かきアニメル
ープに突入する(ステップS6)。
If the towel is not inserted until the timeout occurs in the animation loop without sweat, the coefficient b is determined again (step S45), and the program enters the sweating animation loop (step S6).

【0029】汗かきアニメループにおいては時間経過に
従い通常汗かきアクション,倒れる寸前アクションの汗
かきアニメが順次表示される。アニメはタオルが投入さ
れるか(ステップS61)タイムアウトになるまで(ス
テップS62)継続される。タオルが投入されると汗拭
きアニメ(汗なし)が表示され(ステップS63),係
数bが決定された後(ステップS64)汗なしアニメル
ープ(ステップS4)に戻る。
In the sweating animation loop, the sweating animation of the normal sweating action and the action of the action immediately before falling down are sequentially displayed as time elapses. The animation is continued until a towel is inserted (step S61) or a timeout occurs (step S62). When a towel is inserted, a sweat wiping animation (no sweat) is displayed (step S63), and after the coefficient b is determined (step S64), the flow returns to the sweatless animation loop (step S4).

【0030】タイムアウトになると,係数bが決定され
た後(ステップS65)昏倒アニメループに入る(ステ
ップS7)。ここでもタオルが投入されない限り(ステ
ップS71)タイムアウトまで(ステップS72)昏倒
アニメが表示される。タオルが投入されると床拭きアニ
メが表示され(ステップS73),係数bが決定された
後(ステップS74)汗かきアニメループに戻る。タイ
ムアウトになるとイモムシ退場アニメが表示され(ステ
ップS75),サウナおやじがサウナから退場してゲー
ムは終了する。
When a timeout occurs, the coefficient b is determined (step S65), and the program enters a collapse animation loop (step S7). Here, as long as the towel is not inserted (step S71), a time-lapse animation (step S72) until the time-out occurs (step S72). When the towel is inserted, the floor wiping animation is displayed (step S73), and after the coefficient b is determined (step S74), the flow returns to the sweating animation loop. When the time-out occurs, a caterpillar exit animation is displayed (step S75), the sauna father exits the sauna, and the game ends.

【0031】このように[サウナおやじ]ゲームにおい
てはプレイヤーはプレイヤー端末を操作して,タオルを
ゲームサーバ10から供給させる。タオルはタオル数記
憶部14に特定の数だけしか格納されておらず,タオル
投入部14はその数の範囲内でのみタオルを供給でき
る。従って,一つのプレイヤー端末にタオルが供給され
ると,他の全てのプレイヤー端末にとってはゲームを有
利にする手段が一つ失われたことになり,相対的に不利
に働く。よって[サウナおやじ]ゲームにおいては各プ
レイヤー端末における操作が他の全てのプレイヤー端末
におけるゲームの進行状況に影響を与えることになり,
プレイヤーは常に他のプレイヤーの存在を意識し,全体
的なゲームの進行状況を考慮しつつゲームに参加するこ
とになるため,ゲームの興趣を高めることができる。
As described above, in the [Sauna Father] game, the player operates the player terminal to supply towels from the game server 10. Only a specific number of towels are stored in the towel number storage unit 14, and the towel input unit 14 can supply towels only within the range of the number. Therefore, if a towel is supplied to one player terminal, one means for making the game advantageous to all other player terminals is lost, which is relatively disadvantageous. Therefore, in the [Sauna Father] game, the operation at each player terminal affects the progress of the game at all other player terminals,
Since the player always participates in the game while being aware of the existence of other players and taking into account the overall progress of the game, the interest of the game can be enhanced.

【0032】[0032]

【発明の効果】以上のように本発明によると,各プレイ
ヤー端末における操作が他の全てのプレイヤー端末にお
けるゲームの進行状況に影響を与えるような多人数同時
参加型のネットワークゲームを得ることができる。
As described above, according to the present invention, it is possible to obtain a multiplayer network game in which the operation at each player terminal affects the progress of the game at all other player terminals. .

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】図1は,本発明に係るネットワークゲームの一
つの実施の形態の主要な構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a main configuration of one embodiment of a network game according to the present invention.

【図2】図2は,図1の実施の形態における携帯電話の
画面を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing a screen of the mobile phone according to the embodiment of FIG. 1;

【図3】図3は,図2の画像画面に表示される画像を示
す図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating an image displayed on the image screen of FIG. 2;

【図4】図4は,図2の画像画面に表示される画像を示
す図である。
FIG. 4 is a diagram showing an image displayed on the image screen of FIG. 2;

【図5】図5は,図2の画像画面に表示される画像を示
す図である。
FIG. 5 is a diagram showing an image displayed on the image screen of FIG. 2;

【図6】図6は,図2の画像画面に表示される画像を示
す図である。
FIG. 6 is a diagram illustrating an image displayed on the image screen of FIG. 2;

【図7】図7は,図1の実施の形態のゲーム手順を示す
フローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a game procedure according to the embodiment of FIG. 1;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲームサーバ 11 送受信部 12 ゲーム実行部 13 タオル投入部 14 タオル数記憶部 15 画像/音声データ記憶部 20 インターネット 30 パソコン端末 32 ゲーム機端末 40 パケット交換サーバ 50 パケット網 60 携帯電話 DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game server 11 Transmission / reception part 12 Game execution part 13 Towel loading part 14 Towel number storage part 15 Image / audio data storage part 20 Internet 30 PC terminal 32 Game machine terminal 40 Packet exchange server 50 Packet network 60 Mobile telephone

Claims (16)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 通信網を介してゲームサーバに接続可能
な複数のプレイヤー端末をプレイヤーがそれぞれ操作す
ることによりゲームをプレイするネットワークゲームで
あって,前記ゲームサーバは,前記ゲームを前記プレイ
ヤーにとって有利な方向に導くのに必要な少なくとも一
種類の要素を特定の数だけ格納した要素格納手段と,前
記プレイヤー端末からの要求に応じて,前記要素を前記
特定の数の範囲内で前記要素格納手段から取り出して前
記プレイヤー端末に供給する要素供給手段とを含むこと
を特徴とするネットワークゲーム。
1. A network game in which a player operates a plurality of player terminals connectable to a game server via a communication network to play the game, wherein the game server is advantageous to the player. Element storing means for storing at least one kind of element necessary for guiding in a specific direction by a specific number, and, in response to a request from the player terminal, storing the element within the specific number range. And an element supply means for extracting the element from the player terminal and supplying the element terminal to the player terminal.
【請求項2】 前記要素は,定期的及び/または不定期
に一定及び/または不定の数が前記要素格納手段に補充
される請求項1に記載のネットワークゲーム。
2. The network game according to claim 1, wherein a constant and / or indefinite number of the elements are regularly and / or irregularly replenished in the element storage means.
【請求項3】 前記要素供給手段は,前記プレイヤー端
末から要求がなされた順に従って,前記要素を前記プレ
イヤー端末に供給する請求項1または2に記載のネット
ワークゲーム。
3. The network game according to claim 1, wherein the element supply unit supplies the elements to the player terminal in the order requested by the player terminal.
【請求項4】 前記要素は,前記プレイヤー端末の画面
上に表示されるアイテムにより表象される量であり,前
記要素の数は、前記量をある単位ごとに計数した数であ
る請求項1ないし3のいずれかに記載のネットワークゲ
ーム。
4. The device according to claim 1, wherein the element is a quantity represented by an item displayed on a screen of the player terminal, and the number of the elements is a number obtained by counting the quantity for each unit. 3. The network game according to any one of 3.
【請求項5】 前記要素供給手段は,前記プレイヤー端
末ごとにゲームの進行状況を確認し,前記進行状況に応
じて前記要素を供給する請求項1ないし4のいずれかに
記載のネットワークゲーム。
5. The network game according to claim 1, wherein the element supply unit checks the progress of the game for each player terminal, and supplies the element according to the progress.
【請求項6】 通信網を介してゲームサーバに接続可能
な複数のプレイヤー端末をプレイヤーがそれぞれ操作す
ることによりゲームをプレイするネットワークゲームで
あって,前記プレイヤー端末から前記ゲームサーバに対
して,前記ゲームを有利な方向に導くための少なくとも
一種類の要素を要求し,前記ゲームサーバが用意する特
定の数の前記要素が尽きるまで,前記ゲームサーバから
前記プレイヤー端末に前記要素が供給されることを特徴
とするネットワークゲーム。
6. A network game in which a player operates a plurality of player terminals connectable to a game server via a communication network to play a game, wherein the player terminal sends the game server to the game server. Requesting at least one type of element to guide the game in an advantageous direction, and providing the element from the game server to the player terminal until a certain number of the element provided by the game server is exhausted. A featured network game.
【請求項7】 前記要素は,定期的及び/または不定期
に一定及び/または不定の数が用意される請求項6に記
載のネットワークゲーム。
7. The network game according to claim 6, wherein a constant and / or indefinite number of the elements are prepared periodically and / or irregularly.
【請求項8】 前記要素は,前記プレイヤー端末の画面
上に表示されるアイテムにより表象される量であり,前
記要素の数は、前記量をある単位ごとに計数した数であ
る請求項6または7に記載のネットワークゲーム。
8. The element according to claim 6, wherein the element is a quantity represented by an item displayed on a screen of the player terminal, and the number of the elements is a number obtained by counting the quantity for each unit. 7. The network game according to 7.
【請求項9】 前記アイテムはタオルであり,前記タオ
ルはある長さの時間を表象し,前記プレイヤー端末には
前記タオルが表示されている間はサウナに入場し続ける
サウナおやじが表示される請求項8に記載のネットワー
クゲーム。
9. The method according to claim 9, wherein the item is a towel, the towel represents a certain length of time, and a sauna father who keeps entering the sauna is displayed on the player terminal while the towel is displayed. Item 9. A network game according to item 8.
【請求項10】 前記サウナおやじの状態は,前記タオ
ルを頭に載せて汗が止まった体調良好な状態である頭タ
オル状態と,タオルが表示されておらず汗が止まった体
調普通の状態である汗なし状態と,タオルが表示されて
おらず汗をかいて体調劣悪の状態である汗かき状態と,
タオルが表示されておらず開いた口からよだれを流して
倒れている昏倒状態とのいずれかであり,前記タオルに
表象される時間の経過により,前記頭タオル状態から前
記汗なし状態へ,前記汗なし状態から前記汗かき状態
へ,前記汗かき状態から前記昏倒状態へ,及び前記昏倒
状態からゲーム終了へと変化し,前記タオルに表象され
る時間の供給により,前記昏倒状態から前記汗かき状態
へ,前記汗かき状態から前記汗なし状態へ,及び前記汗
なし状態から前記頭タオル状態へと変化し,前記汗なし
状態をゲーム開始時とし,前記頭タオル状態では前記タ
オルに表象される時間の供給ができない請求項9に記載
のネットワークゲーム。
10. The state of the sauna father includes a head towel state in which the towel is put on the head and sweat is stopped, and a normal state in which sweat is stopped without displaying the towel. A certain state without sweat, a sweating state where the towel is not displayed and the person is sweating and is in poor physical condition;
The towel is not displayed, and it is either in a collapsed state in which the towel is dripping from the open mouth and falls down, and the time represented by the towel changes from the head towel state to the sweat-free state. The state changes from the sweat-free state to the sweating state, from the sweating state to the collapsed state, and from the collapsed state to the end of the game, and by the supply of the time represented by the towel, the sweating state is changed from the collapsed state to the sweating state. State, from the sweating state to the sweatless state, and from the sweatless state to the head towel state. The sweatless state is defined as the start of the game, and the head towel state is represented by the towel. 10. The network game according to claim 9, wherein time cannot be supplied.
【請求項11】 前記サウナおやじは,前記頭タオル状
態から前記汗なし状態へ変化する際には前記タオルで自
分を拭き,前記昏倒状態からゲーム終了時には画面から
退場し,前記昏倒状態から前記汗かき状態へ変化する際
には前記タオルで前記よだれを拭き,前記汗かき状態か
ら前記汗なし状態へ変化する際には前記タオルで自分を
拭き,前記汗なし状態から前記頭タオル状態へ変化する
際にはタオルを自分の頭に載せる各アニメーション動作
を行う請求項10に記載のネットワークゲーム。
11. The sauna father wipes himself with the towel when changing from the head towel state to the sweat-free state, exits the screen from the collapsed state at the end of the game, and changes from the collapsed state to the sweat state. When changing to the scraping state, wipe the drool with the towel. When changing from the sweating state to the sweatless state, wipe yourself with the towel, and change from the sweatless state to the head towel state. 11. The network game according to claim 10, wherein each animation operation of placing a towel on one's head is performed.
【請求項12】 前記タオルが表象する時間は,ランダ
ムに及び/またはゲームの進行状況に基づいて決定され
る係数に応じて長さが変化する請求項9ないし11のい
ずれかに記載のネットワークゲーム。
12. The network game according to claim 9, wherein the length of time represented by the towel changes randomly and / or according to a coefficient determined based on the progress of the game. .
【請求項13】 前記係数は以下の式(1)により決定
され,前記時間は以下の式(2)により決定される請求
項12に記載のネットワークゲーム。 n=a+b …(1) T=n×t(s) …(2) ここで, n:係数 a:ゲーム開始時に設定される乱数(10≦a≦20) b:状態変化の際に設定される乱数(0≦b≦20) T:タオルが表象する時間 t(s):単位秒数(例えば1〜5秒)
13. The network game according to claim 12, wherein the coefficient is determined by the following equation (1), and the time is determined by the following equation (2). n = a + b (1) T = n × t (s) (2) where, n: coefficient a: random number set at the start of the game (10 ≦ a ≦ 20) b: set at the time of state change T: time towel is represented t (s): unit number of seconds (for example, 1 to 5 seconds)
【請求項14】 ゲームの進行状況に応じ及び/または
ゲームの進行状況と無関係に,前記サウナおやじのセリ
フが前記プレイヤー端末から音声出力される請求項9な
いし13のいずれかに記載のネットワークゲーム。
14. The network game according to claim 9, wherein the speech of the sauna father is output as voice from the player terminal according to the progress of the game and / or irrespective of the progress of the game.
【請求項15】 前記昏倒状態において,稀に[ハイ!
社長!]のセリフを音声出力するとともに,汗なし状態
に変化する請求項14に記載のネットワークゲーム。
15. In the state of collapse, rarely [Hi!
President! 15. The network game according to claim 14, wherein the words are output as voice and change into a state without sweat.
【請求項16】 前記プレイヤー端末には,タオルの在
庫数,本日のタオルの使用数及び次回のタオル供給予定
数が表示される請求項9ないし15のいずれかに記載の
ネットワークゲーム。
16. The network game according to claim 9, wherein the player terminal displays the number of towels in stock, the number of towels used today, and the scheduled number of towels to be supplied next time.
JP2000233073A 2000-08-01 2000-08-01 Network game Pending JP2002045571A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000233073A JP2002045571A (en) 2000-08-01 2000-08-01 Network game

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000233073A JP2002045571A (en) 2000-08-01 2000-08-01 Network game

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002045571A true JP2002045571A (en) 2002-02-12

Family

ID=18725655

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000233073A Pending JP2002045571A (en) 2000-08-01 2000-08-01 Network game

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002045571A (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006506120A (en) * 2002-11-13 2006-02-23 エヌシーソフト コーポレーション Method and apparatus for providing online game
JP2008186323A (en) * 2007-01-31 2008-08-14 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium, and game device
WO2010004866A1 (en) * 2008-07-08 2010-01-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system and game device used in same

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11114217A (en) * 1997-10-15 1999-04-27 Daiichikosho Co Ltd Computer game apparatus
JPH11146980A (en) * 1997-11-18 1999-06-02 Daiichikosho Co Ltd Holding of game competition with many participatants using many computer devices widely scattered
JP2000157724A (en) * 1998-11-24 2000-06-13 Sega Enterp Ltd Game system utilizing network, game machine connectable to network, medium storing program for the game machine
JP2000157742A (en) * 1998-11-26 2000-06-13 Namco Ltd Game machine and information storage medium

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11114217A (en) * 1997-10-15 1999-04-27 Daiichikosho Co Ltd Computer game apparatus
JPH11146980A (en) * 1997-11-18 1999-06-02 Daiichikosho Co Ltd Holding of game competition with many participatants using many computer devices widely scattered
JP2000157724A (en) * 1998-11-24 2000-06-13 Sega Enterp Ltd Game system utilizing network, game machine connectable to network, medium storing program for the game machine
JP2000157742A (en) * 1998-11-26 2000-06-13 Namco Ltd Game machine and information storage medium

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006506120A (en) * 2002-11-13 2006-02-23 エヌシーソフト コーポレーション Method and apparatus for providing online game
JP2008186323A (en) * 2007-01-31 2008-08-14 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium, and game device
WO2010004866A1 (en) * 2008-07-08 2010-01-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system and game device used in same
JP2010017257A (en) * 2008-07-08 2010-01-28 Konami Digital Entertainment Co Ltd Game system and game device used in the same
JP4503660B2 (en) * 2008-07-08 2010-07-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME SYSTEM AND GAME DEVICE USED FOR THE SAME

Similar Documents

Publication Publication Date Title
EP1191492A2 (en) Network game method and network game system
WO2004046859A2 (en) Method and system for gaming over a computer network
US20070155488A1 (en) Game progress administering system, game progress administering method, and computer-readable recording medium storing game progress administering program
US11348411B2 (en) Gaming during breaks in live sporting events
JP2007267859A (en) Server system, program and information memory medium
WO2021182258A1 (en) Program, terminal, game system, and game management device
JP2007252588A (en) Game information supply system and apparatus
WO2022138325A1 (en) Live streaming device and program
US9868065B2 (en) Information processing device
KR20020091813A (en) Server device for network game, and method and program for managing network game
JP2002045571A (en) Network game
JP4758125B2 (en) GAME DEVICE, PROGRAM, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP7117363B2 (en) Server and object display method
JP2003062336A (en) Stock price interlinking game system, stock price interlinking game data providing system, stock price interlinking game data providing method, and program for stock price interlinking game
TW576974B (en) Multi-participant game method using network, game server executing the game method, and storage medium storing game program executing the game method
JP7173713B1 (en) Program and game device
JP7206021B1 (en) Game device and program
JP7162717B1 (en) Game device and program
JP2003071138A (en) Game system, game control method and recording medium therefor, and computer program
JP7397345B2 (en) Information processing device, information processing method and program
US20230059767A1 (en) Program, terminal, server, and game system
JP5200389B2 (en) GAME SYSTEM AND GAME CONTROL METHOD
JP7162209B2 (en) Information processing system, information processing method, and game program
JP2004254821A (en) Game system, program, and information storage medium
JP3983136B2 (en) Game machine, server and program

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711

Effective date: 20040622

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20040622

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A711

Effective date: 20050608

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20050608

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20070614

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090811

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20091208