KR200336720Y1 - 휴대폰형 학습장치 - Google Patents

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KR200336720Y1
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Abstract

휴대형 전화기의 키패드와 유사한 구조로 형성된 입력부와; 학습장치의 전반적인 동작을 제어하기 위한 프로그램이 내장된 프로세서(Processor)와; 프로세서 내의 프로그램에 의해 구동될 학습용 프로그램을 제공하는 롬(ROM)과; 프로세서의 동작에 필요한 입·출력 데이터의 임시 저장장소로 사용되는 램(RAM)과; 프로세서의 제어신호에 의해 구동된 학습용 프로그램을 사용자가 인식할 수 있도록 나타내고, 입력부를 통해 입력된 사용자의 입력값을 나타내는 디스플레이부와; 프로세서의 제어신호에 의해 다양한 음향을 출력하는 스피커와; 사용자의 의사(意思)에 따라 입력부를 통해 입력된 정보를 타인의 학습장치로 전송하고, 외부장치로부터 다양한 정보를 수신하기 위한 무선 송·수신부를 포함하여 이루어지는 휴대폰형 학습기구.

Description

휴대폰형 학습장치{cellular phone style electronic study device}
본 고안은 휴대폰형 학습장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 어린이들이 쉽게 휴대폰 형태를 가진 학습장치로서 학습과 놀이를 겸할 수 있게 구성한 것으로, 어린이들로 하여금 자연스럽게 흥미를 느끼게 함으로써 학습 효과를 높일 수 있게 한 휴대용 학습장치에 관한 것이다.
일반적으로 기존의 학습 방법은 어린이들에게 학습지와 이와 관련된 테이프를 주게 되면, 어린이들은 각자가 지니고 있는 학습용 녹음기 등을 이용하여 학습지의 내용을 들으면서 학습하는 것이 일반적이다. 이에 대한 학습방법을 좀 더 구체적으로 설명하면, 주간으로 선생님이 가정을 방문하여 교육하는 방식(일명, 주간 학습지라 칭함), 주간 학습지에 모닝콜 기능을 추가한 방식(일명, 모닝콜 학습지라 칭함), 그룹으로 모여 교육하는 공부방 방식(일명, 공부방이라 칭함)과 그리고 월간 단위의 학습방법이 있다.
상기에서 주간 학습지의 경우에는 학습지와 테이프를 제공하여 학습을 하나, 한 주간 단위로 사용자의 의지에 따라 그냥 의무감으로 학습지를 풀어보는 정도로 부모는 부모대로 항상 스트레스를 받으면서 아이에게 학습지 하기를 강요하지 않으면 안되는 교육으로 그 교육효과는 거의 미미함이 현 실정이다. 그래도 적은 금액으로 선생님이 방문하여 자신없는 부모, 귀찮아 하는 부모 대신 교육(대략 10분정도)해주는데 매력이 있고, 우리 아이만 놀릴 수 없다는 경쟁 심리가 작용하여 의례적으로 시키고 있는 수준에 지나지 않고 있다.
이를 보완하기 위해 고안된 교육방법이 모닝콜을 겸한 학습지 인데, 금액은 상기 학습지의 경우보다는 많이 비싸지만, 격일로 전화하여 부모 대신 복습과 예습을 시켜주며 학습 내용을 다시 한번 인식 시켜주고 방문 시 더 많은 시간동안 (대략30분)학습하는 장점이 있다. 어린이는 모닝콜에 많은 부담을 느끼면 발음 교정도 한다고 하나 전화기 음으로는 불가능 한 일이다. 또한 이 방법 역시 그 시간 이후는 반복학습 할 수 없고, 사용자의 의지에 따라 학습이 좌우되어 가격에 비해 교육효과는 높지 않다고 하는 문제가 있다.
한편, 공부방이나 월간학습지도 있으나, 위와 동일한 문제점을 안고 있다.
이와 같이, 학습지를 의무적으로 풀거나 전화 대화형으로 스쳐 지나가는 교육형태로는 학습효과를 높일 수 없다고 하는 문제가 있다. 또 첫 아이부터 장기간 동안 학습지를 시킨 부모는 달라지지 않는 교육 내용과 학습지간의 고루한 내용에 식상해 있으며 만족스러운 학습 효과를 기대할 수 없다는 문제도 있다.
본 고안은 어린이들이 흥미를 가지고 학습할 수 있는 학습장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 고안의 다른 목적은 근거리에서 간단한 정보를 주고받을 수 있는 학습장치를 제공하는 것이다.
본 고안의 또 다른 목적은 학습의 흥미를 높이기 위해 게임의 요소를 가미한 학습장치를 제공하는 것이다.
이러한 목적들을 달성하기 위한 본 고안에 따른 휴대폰형 학습장치는 휴대형 전화기의 키패드와 유사한 구조로 형성된 입력부와; 학습장치의 전반적인 동작을 제어하기 위한 프로그램이 내장된 프로세서(Processor)와; 프로세서 내의 프로그램에 의해 구동될 학습용 프로그램을 제공하는 롬(ROM)과; 프로세서의 동작에 필요한 입·출력 데이터의 임시 저장장소로 사용되는 램(RAM)과; 프로세서의 제어신호에 의해 구동된 학습용 프로그램을 사용자가 인식할 수 있도록 나타내고, 입력부를 통해 입력된 사용자의 입력값을 나타내는 디스플레이부와; 프로세서의 제어신호에 의해 다양한 음향을 출력하는 스피커와; 사용자의 의사(意思)에 따라 입력부를 통해입력된 정보를 타인의 학습장치로 전송하고, 외부장치로부터 다양한 정보를 수신하기 위한 무선 송·수신부를 포함하여 이루어지는 것을 구성의 특징으로 한다.
본 고안에 따른 휴대폰형 학습장치의 다른 구성상 특징은 상기 입력부가 0에서 9까지의 숫자와 영문알파벳 및 한글 자모음이 표기된 알파뉴메릭 키(Alphanumeric Key)와; 학습 대상의 종류와 학습의 방법 등을 선택하기 위한 기능키(function key)를 포함하여 이루어지는 점이다.
본 고안에 따른 휴대폰형 학습장치의 다른 구성상 특징은 상기 롬(ROM)으로 삽입형 팩(pack)이 사용될 수 있는 점이다.
본 고안에 따른 휴대폰형 학습장치의 또 다른 구성상 특징은 상기 디스플레이 장치가 액정디스플레이 장치가 사용되는 점이다.
본 고안에 따른 휴대폰형 학습장치의 또 다른 구성상 특징은 상기 무선 송·수신부를 통해 주고받을 수 있는 정보는 학습장치 사용자의 가상 캐릭터인 점이다.
본 고안에 따른 휴대폰형 학습장치의 또 다른 구성상 특징은 상기 가상캐릭터는 학습장치 사용자의 학습 정도에 따라 육성될 수 있는 가상의 애완 동물인 점이다.
도 1은 본 고안에 따른 휴대폰형 학습장치의 구성을 개략적으로 나타낸 블록도,
도 2는 본 고안에 따른 휴대폰형 학습장치를 이용한 학습 예를 나타낸 예시도,
도 3은 본 고안에 따른 휴대폰형 학습장치에 표시된 아바타의 예시도,
도 4는 본 고안에 따른 휴대폰형 학습장치 내의 아바타를 타인의 학습장치로 전송하는 것을 나타낸 예시도이다.
이하, 첨부된 도면을 참조로 본 고안에 따른 휴대폰형 학습장치의 구성과 그에 따른 동작을 설명하기로 한다.
도 1은 본 고안에 따른 휴대폰형 학습장치의 내부 구성을 개략적으로 나타낸블록도이다. 휴대형 전화기의 키패드(keypad)와 유사한 구조로 형성된 입력부(10)와, 학습장치의 전반적인 동작을 제어하기 위한 프로그램이 내장된 프로세서(Processor)(40)와, 상기 프로세서(40) 내의 프로그램에 의해 구동될 학습용 프로그램을 제공하는 롬(ROM)(20)과, 상기 프로세서(40)의 동작에 필요한 입·출력 데이터의 임시 저장장소로 사용되는 램(RAM)(30)과, 상기 프로세서(40)의 제어신호에 의해 구동된 학습용 프로그램을 사용자가 인식할 수 있도록 나타내고, 상기 입력부를 통해 입력된 사용자의 입력값을 나타내는 디스플레이부(50)와, 상기 프로세서(40)의 제어신호에 의해 다양한 음향을 출력하는 스피커(60)와, 사용자의 의사(意思)에 따라 상기 입력부(10)를 통해 입력된 정보를 타인의 학습장치로 전송하고, 외부장치로부터 다양한 정보를 수신하기 위한 무선 송·수신부(70)를 포함하여 구성된다.
상기 입력부는 0에서 9까지의 숫자와 영문알파벳 및 한글 자모음이 표기된 알파뉴메릭 키(Alphanumeric Key)(11)와; 학습 대상의 종류와 학습의 방법 등을 선택하기 위한 기능키(function key)(12)를 포함한다. 알파뉴메릭 키(11)를 이용하여 숫자는 물론, 국문 및 영문으로 구성된 문장을 만들 수 있다. 이는 휴대폰에서 적용하고 있는 기술을 이용할 수 있으며, 경우에 따라서는 자체 개발한 방식의 문자 형성방법을 사용할 수도 있다.
기능키(12)로는 메뉴 키(Menu key), 방향키, 학습과목 선택 키 등이 될 수 있다.
상기 롬(ROM)은 삽입형 팩(pack)으로 구성될 수 있다. 즉, 학습기간이 경과되었거나, 학습을 마친 이후, 교체가 가능한 형태의 삽입형 팩으로 제공하면 편리할 것이다. 무선 송·수신부(70)를 통해 수신 받을 수도 있다. 이러한 경우에는 상기 롬(20)이 읽기와 쓰기가 가능한 형태인 EEPROM이나 플래쉬롬을 적용하면 충분히 기능을 구현할 수 있다.
상기 디스플레이 장치로는 액정디스플레이 장치(Liquid Crystal Display)를 적용하는 것이 바람직하며, 경우에 따라 터치스크린(Touch Screen)을 사용할 수도 있다.
도 2는 본 고안에 따른 휴대폰형 학습장치를 이용한 학습의 일례를 나타낸 예시도이다. 즉, 디스플레이 화면(50)의 상단에 곱셈 문제가 제공되면, 사용자가 입력키를 이용하여 답을 입력한다. 사용자가 입력한 답이 정답일 때 축하음악이 스피커를 통해 제공되고, 오답인 경우 격려의 응원소리가 제공될 수 있으며, 학습 결과의 처리는 사용자의 캐릭터 또는 아바타(Avatar)에 영향을 미치게 된다.
가상캐릭터는 도 3에서 보는 바와 같이 사용자가 선택할 수 있는 가상의 애완동물이 될 수 있다. 이러한 경우, 애완동물을 육성하기 위한 포인트를 학습장치의 사용 정도에 따라 제공받게 되면 학생들의 학습을 유도할 수 있을 것이다. 예를 들어, 학습에 의해 일정 점수를 획득하게 되면 애완동물을 육성하기 위한 특별 포인트가 제공된다. 아바타(Avatar)인 경우, 아바타를 치장하기 위한 정보가 제공된다.
상기 무선 송·수신부를 통해 주고받을 수 있는 정보는 학습 대상 프로그램뿐만아니라 도 4에서 보는 바와 같이 학습장치 사용자의 가상 캐릭터(Virtual Character) 또는 아바타(Avatar)가 될 수 있다. 또한, 입력부를 이용하여 작성된 메시지 또는 영상정보가 전달될 수도 있다.
애완동물을 가상 캐릭터로 정한 사용자가 타 학습장치 사용자와 함께 경쟁을 할 수도 있다. 상대방의 캐릭터와의 경쟁에서 이기기 위해서 자신의 캐릭터의 능력을 키워야하며, 능력을 키우기 위해 자신의 학습량을 늘리게 되며, 이로 인해 본 고안의 궁극적 목적을 달성할 수 있게 된다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 고안에 따른 휴대폰형 학습장치는 어린이들이 흥미를 가지고 학습할 수 있도록 도와줄 수 있는 효과를 갖는다.

Claims (6)

  1. 휴대형 전화기의 키패드(keypad)와 유사한 구조로 형성된 입력부와;
    학습장치의 전반적인 동작을 제어하기 위한 프로그램이 내장된 프로세서(Processor)와;
    상기 프로세서 내의 프로그램에 의해 구동될 학습용 프로그램을 제공하는 롬(ROM)과;
    상기 프로세서의 동작에 필요한 입·출력 데이터의 임시 저장장소로 사용되는 램(RAM)과;
    상기 프로세서의 제어신호에 의해 구동된 학습용 프로그램을 사용자가 인식할 수 있도록 나타내고, 상기 입력부를 통해 입력된 사용자의 입력값을 나타내는 디스플레이부와;
    상기 프로세서의 제어신호에 의해 다양한 음향을 출력하는 스피커와;
    사용자의 의사(意思)에 따라 상기 입력부를 통해 입력된 정보를 타인의 학습장치로 전송하고, 외부장치로부터 다양한 정보를 수신하기 위한 무선 송·수신부를 포함하여 이루어지는 휴대폰형 학습장치.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 입력부는,
    0에서 9까지의 숫자와 영문알파벳 및 한글 자모음이 표기된 알파뉴메릭키(Alphanumeric Key)와;
    학습 대상의 종류와 학습의 방법 등을 선택하기 위한 기능키(function key)를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 휴대폰형 학습장치.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 롬(ROM)은,
    삽입형 팩(pack)으로 구성된 것을 특징으로 하는 휴대폰형 학습장치.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 디스플레이 장치는,
    액정디스플레이 장치인 것을 특징으로 하는 휴대폰형 학습장치.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 무선 송·수신부를 통해 주고받을 수 있는 정보는 학습장치 사용자의 가상 캐릭터인 것을 특징으로 하는 휴대폰형 학습장치.
  6. 제 5 항에 있어서, 상기 가상캐릭터는 학습장치 사용자의 학습 정도에 따라 육성될 수 있는 가상의 애완 동물인 것을 특징으로 하는 휴대폰형 학습장치.
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