KR20020092956A - 게임 장치 및 게임 방법 - Google Patents

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KR20020092956A
KR20020092956A KR1020027010453A KR20027010453A KR20020092956A KR 20020092956 A KR20020092956 A KR 20020092956A KR 1020027010453 A KR1020027010453 A KR 1020027010453A KR 20027010453 A KR20027010453 A KR 20027010453A KR 20020092956 A KR20020092956 A KR 20020092956A
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딘 게라드 안소니 마로운
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딘 게라드 안소니 마로운
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Abstract

본 발명은 게임 방법 및 게임 장치에 관한 것이다. 특히, 제한되지는 않지만, 본 발명은 경마 게임 장치 및 경마를 시뮬레이팅하는 방법에 관한 것이다. 본 장치는 다수의 컴퓨터 발생 경주 객체들을 저장하기 위한 저장 수단으로 이루어진다. 각 경주 객체는 컴퓨팅 수단에 의하여 할당된 고유 특성을 갖는다. 수신 수단은 경기 시작 전에 경주 수행 영향 정보를 수신하며, 컴퓨팅 수단은 적어도 2개의 경주 객체들 사이에 경주를 시뮬레이팅한다. 경주의 결과는 경주 영향 정보 및 경주 객체의 고유 특성의 적어도 일부를 이용하여 계산된다.

Description

게임 장치 및 게임 방법{Gaming apparatus and gaming method}
컴퓨터 생성 경주 게임들이 미국특허 제 5,168,460 호에 개시된 시뮬레이트된 경주 게임과 같은 기술을 통하여 알려져 있다. 이 특허 공보에 개시된 경주 게임은 컴퓨터 시뮬레이트 경주 게임이며 시뮬레이트된 경주의 결과는 플레이어뿐만 아니라 난수 발생기(random number generator)에 의하여 제공된 입력에 의하여 계산된다. 에너지의 비축은 각 참가자에게 할당된다. 에너지 소모율은 플레이어로부터의 입력을 통하여 결정된다. 플레이어는 단지 참가자의 방향 이동 및 속도에 영향을 줄 수 있다. 이들 플레이어 입력들은 각 참가자의 에너지 소비율을 결정한다.
참가자들은 각 참가자를 위한 어레이(array) 내에 저장된 다른 트랙 속성(track attributes)을 갖는다. 일부 참가자들은 건조 트랙 특성을 배당받을 수 있으며, 다른 참가자들은 진흙 트랙 특성을 배당받을 수 있다. 바람직한 트랙 상의 참가자들은 사용자에 의한 사용을 위하여 보다 많은 에너지 또는 보다 많은 "스피드 토큰(speed token)"을 배당받을 것이다.
미국특허 제 5,823,872 호는 결승선을 향한 토큰의 측방향 및 전방 이동이난수 발생기에 의하여 결정되는 시뮬레이트된 경주 게임을 개시한다. 플레이어들은 경주의 결과에 대하여 배팅할 수 있다. 모든 토큰은 동일한 경주 승리 기회를 가지며 고유의 특성이 배당되지 않는다.
국제공개번호 WO 94/13374호로 공개된 특허협력조약 국제출원번호 제 PCT/AU93/00628호는 무작위로 발생된 만화 영화화된(randomly generated animated)경주 게임을 개시한다. 각 경주 내의 각 참가자는 만족할만한 동일한 성공 기회를 가지며, 경주의 결과는 난수 발생기에 의하여 결정된다.
국제공개번호 제 WO 99/30788호로 공개된 특허협력조약 국제출원번호 제 PCT/AU98/01029호는 각 경쟁자들의 이동이 난수 발생기에 의하여 결정되는 컴퓨터를 기초로 한 만화 영화화된 경주 게임을 개시한다. 따라서 각 경쟁자들은 동일한 경주 우승 기회를 갖는다. 경쟁자들은 모두 동일하며 일부 경쟁자들을 특정 경주 내에서 다른 경쟁자들보다 유리한 위치에 있게 하는 고유의 성질, 능력 또는 속성을 갖지 않는다.
본 발명은 게임 장치 및 게임 방법에 관한 것으로서, 특히 제한되지는 않지만, 경마 게임 장치 및 경마를 시뮬레이팅하는 방법에 관한 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 장치의 개략적인 도면.
본 발명의 목적은 게임 장치 및 게임 방법을 제공하는 것이다.
본 발명에 따르면 각각이 고유의 특성을 갖는 다수의 컴퓨터 생성 경주 객체(racing objects)를 저장하기 위한 저장 수단;
경주 시작 전에 경주 객체 경주 수행 영향 정보를 수신하기 위한 수신 수단; 및
적어도 2개의 경주 객체들 사이의 경주를 시뮬레이팅하고 적어도 일부의 수신된 경주 영향 정보 및 경주 객체들의 고유의 특성을 이용하여 경주의 결과를 계산하기 위한 컴퓨팅 수단을 포함하는 게임 장치를 제공한다.
컴퓨터 수단에 의하여 무작위로 생성될 그리고 컴퓨팅 수단에 의하여 각 경주 객체에 할당될 고유 특성을 위하여 제공된다.
대안적으로, 2개의 다른 경주 객체들의 적어도 고유의 특성들로부터 그리고/또는 2개의 다른 경주 객체의 이전의 경주 수행 이력 및/또는 무작위 요소(random factor)를 포함하는 이력(history)으로부터 계산될 한 경주 객체의 고유 특성을 위하여 제공된다.
경주 조건 정보로부터 계산될 경주의 결과를 위하여 제공된다.
본 발명의 다른 특징은 컴퓨팅 수단에 의하여 무작위로 생성될 경주 조건 정보를 위하여 제공된다.
본 발명의 다른 특징은 트랙 조건 정보 및 기상 조건 정보를 포함하기 위한 경주 조건 정보; 경주 시뮬레이트 전에 계산되는 경주 조건 정보; 경주 시작 전에 참가자들이 이용하도록 전송될 경주 조건 정보를 위하여 제공된다.
다른 시간에 다른 경주를 시뮬레이트하기 위한 컴퓨팅 수단, 다른 트랙 상에서 경주를 시뮬레이트하기 위한 컴퓨팅 수단, 경주의 다른 길이를 시뮬레이트하기 위한 컴퓨팅 수단을 위하여 제공된다.
본 발명의 다른 특징들은 경주를 위하여 경주 객체에 의하여 사용되거나 사용되지 않은 장비; 경주에서 경주 객체에 의하여 사용된 특정 장비에 관련된 정보를 포함하기 위한 경주 객체 경주 수행 영향 정보, 경주 객체의 이전 훈련 수행 및빈도 및/또는 경주 객체의 이전 경주 수행, 및 경주 객체가 시뮬레이트된 동물인 경우 경주 객체에 의하여 사용된 사료 보충을 위하여 제공된다.
고유 특성을 향상 또는 억제하기 위하여 적어도 일부의 경주 수행 영향 정보를 위해 또한 제공된다.
컴퓨팅 수단에 의하여 사용될 적어도 일부의 경주 수행 영향 정보를 위하여 제공되어 경주 객체를 위한 수행 인덱스를 계산한다.
컴퓨팅 수단을 위하여 제공되어 적어도 일부의 경주 객체 경주 수행 영향 정보로부터 경주 객체를 위한 수행 인덱스를 계산한다.
본 발명의 다른 특징은 경주 객체의 이전 훈련 수행 또는 빈도 및/또는 경주 수행 또는 빈도 그리고 경주 객체가 시뮬레이트된 동물인 경우 사료 공급 및 사료 보충 이력 또는 시뮬레이트된 동물에 의하여 사용된 사료 보충의 양으로부터 계산될 수행 인덱스를 위하여 제공된다.
본 발명의 다른 특징은 다음 사항의 일부로부터 계산될 경주의 결과를 위하여 제공된다:
일부의 경주 객체 수행 영향 정보로부터의 수행 인덱스, 경주 객체의 고유 특성, 경주의 경주 조건 및 각 경주에서의 각 경주 객체를 위하여 생성된 무작위 수행 요소.
본 발명은,
- 고유 특성을 각각 갖는 컴퓨터 생성 경주 객체의 수를 저장하는 단계;
- 경주 시작 전에 경주 수행 영향 정보를 수신하는 단계;
- 적어도 2개의 경주 객체들 사이의 경주를 시뮬레이팅하는 단계; 및
- 수신된 적어도 일부의 경주 영향 정보 및 경주 객체의 고유 특성을 이용하여 경주의 결과를 계산하는 단계를 포함하는 경주 방법으로 확대된다.
본 발명의 이러한 특징 및 다른 특징들이 아래에서 보다 상세히 설명된다.
본 발명의 바람직한 실시예들이 첨부된 도면을 참고하여 예시적인 목적으로 설명된다.
본 명세서에서 설명된 특정 실시예는 경마 게임 장치 및 경마 게임 방법이다. 본 발명이 경마 게임에 제한되지 않는다는 것이 본 기술 분야의 숙련된 자들에 의하여 이해될 것이다. 게임은 또한 경주 객체가 컴퓨터 프로그램에 의하여 시뮬레이트될 수 있는 개 경주(dog racing), 자동차 경주, 보트 경주 및 어떤 종류의 경주 게임에 관련될 수 있다.
도면을 참고하면, 경주 게임을 시뮬레이팅하기 위한 게임 장치가 일반적으로 도면 부호 1로 지시된다.
장치(1)는 호스트 컴퓨터(10)의 하우징(6) 내에 수용된 메모리 수단(2; 또한 저장 수단으로서 언급됨), 통신 수단(3) 및 컴퓨팅 수단(4)으로 이루어진다. 컴퓨터 모니터 형태의 디스플레이 수단(5)은 호스트 컴퓨터(10)에 연결된다. 통신 수단(3)은 인터넷(8)과 같은 컴퓨터 네트워크에 연결된다.
호스트 컴퓨터(10)는 게임에 참가하기 위한 회원을 위하여 웹사이트를 주최한다. 호스트 컴퓨터(10)는 인터넷 서비스 제공자를 통하여 본 기술 분야에 알려진 바와 같은 인터넷에 연결된다.
원거리의 개인 컴퓨터들(9)은 본 기술 분야에 알려진 바와 같은 서비스 제공자를 통하여 인터넷에 연결된다.
다수의 시뮬레이트된 경주 객체에 관한 데이터는 메모리 수단(2)에 저장된다. 본 실시예에서, 시뮬레이트된 경주 객체들은 말(horses)로서, 경주 객체들은 컴퓨팅 수단(4)에 의하여 생성되어 다수의 "가상(virtual)" 말들을 제공한다.
메모리 수단(2)에 저장된 데이터는 다수의 시뮬레이트된 말들을 포함한다. 시뮬레이트된 각 말은 무작위로 생성된 특성을 갖는다. 따라서 일부 말들은 건조 트랙 상에서보다 젖은 트랙 상에서 경주하는 것이 더 적합할 수 있는 반면에 다른 말 또는 동일한 말들이 단거리 경주에서보다 장거리 경주에서 경주하는 것이 더 적합할 수 있다. 말들에게 할당될 수 있는 특성들의 수와 조합이 많다는 것을 본 기술 분야의 숙련된 자들에 의하여 이해될 것이다.
말의 수행에 영향을 미칠 수 있는 특성들의 다른 예들은 차안대(blinker)를 한 또는 차안대를 하지 않은 그리고 알루미늄 편자(shoes)를 박은 또는 스틸 편자를 박은 경주에 관련한 고유 특성을 포함한다. 이들 모든 특성들은 무작위 기본으로 프로그램되며 "가상의" 또는 시뮬레이트된 말들에게 할당된다.
메모리 수단(2)에 저장된 데이터는 말을 위하여 입수된 마지막 판매 가격을 포함한 판매 가격의 이력 및 말의 연령을 포함한다.
입력 데이터는 또한 메모리 수단에 저장된다. 입력 데이터는 통신 수단(3)을 통하여 인터넷(8)으로부터 다운로드되며, 메모리 수단(2)에 저장된다. 입력 데이터는 이하에서 보다 상세히 설명되는 바와 같이 특정 말들을 위하여 참가자들에 의하여 다운로드된다. 입력 데이터는 말을 위한 훈련 프로그램, 이전 경주들에서의 말의 결과, 말을 위한 음식물, 말을 위한 시뮬레이트된 트레이너의 신분 및 시뮬레이트된 말의 거주 위치의 본체(identity) 또는 그 말에 적용된 제품(후술함)을 포함할 수 있다. 입력 데이터가 웹사이트 상의 메뉴에서의 참가자에 의한 다수의 선택으로부터 선택될 것이라는 것이 예견된다. 따라서 입력 데이터는 이하에서 설명되는 바와 같은 경주 수행 영향 정보를 포함한다. 경주 수행 영향 정보는 또한 이전의 경주 및 장애물 경주 수행 및 참가 빈도를 포함한다. 이 정보는 참가자(또는 소유주)에 의하여 결정되며 경주의 결과를 컴퓨팅하기 위하여 수신되거나 사용된다.
참가자들은 "회원(members)"으로서 본 명세서에서 언급된다. 회원은 소유주와 내기를 하는 사람(bettor)으로 분류된다.
소유주들은 가상 말을 구입할 있으며, 그들의 말에 이름을 붙일 수 있고, 그들의 말을 위해 비단 제복(silk)을 선택할 수 있으며, 그들의 말을 훈련시킬 수 있고, 경주에 그들의 말을 참가시킬 수 있고, 그들의 말을 판매할 수 있으며, 그들의 말과 함께 사육할 수 있고 그리고 경주에서 그들의 말에 배팅할 수 있다. 소유주들은 소유주들에 의해서 제공된 경주 수행 영향 정보에 따라 경주의 결과에 대해 영향을 미칠 수 있다. 경주 동안에 이 말이 어떤 장비를 사용할 것인지 아니면 사용하지 않을 것인지를 선택함으로서 소유주들은 경주의 결과에 영향을 미칠 수 있다.소유주들은 또한 특정 장비를 사용할 것인지를 선택할 수 있다. 특정 장비는 스틸 편자보다 가벼운 알루미늄 편자와 같은 보다 우수한 품질의 편자를 포함할 수 있다.
소유주는 또한 말을 훈련시키고 말 보완물(supplements)을 공급함으로서 경주에 영향을 미칠 수 있다.
소유주에 의하여 제공된 일부 경주 수행 영향 정보는 말의 게이지(gauge) 또는 수행 인덱스(index)에 영향을 미칠 수 있다. 예를 들어, 말을 훈련시키는 것은 말의 수행 인덱스를 증가시킬 것이다. 말 보완물을 공급하는 것 또한 그렇다. 그러나 과도한 훈련 및 많은 보완물은 수행 인덱스에 역효과를 미칠 것이다.
후술할 바와 같은 장애물 경주에서의 말의 경주에 의하여 소유주는 말의 고유 특성의 적어도 일부를 결정할 수 있다. 예를 들어, 만일 말이 차안대를 하지 않는 것 보다는 차안대를 하는 경주를 위한 고유 특성을 갖는다면, 이는 장애물 경주에서의 실험에 의하여 결정될 수 있다. 따라서 차안대를 한 경주 또는 차안대를 하지 않은 경주와 같은 경주 수행 영향 정보는 말의 고유 특성을 향상 또는 억제할 수 있으며 경주의 결과에 영향을 미칠 수 있다.
내기를 하는 사람(bettor)들은 단지 경주에 내기를 할 수 있을 뿐이며, 경주의 결과에 영향을 미치지는 못한다. 내기를 하는 사람들은 경주를 위하여 말을 소유할 수 없으며 말을 훈련시킬 수 없다.
통신 수단(3)은 인터넷(8)으로의 연결을 위한 인터넷 모뎀을 포함한다. 개인용 컴퓨터(9)를 통한 인터넷 상에서의 회원들에 의한 억세스를 위하여 웹사이트는호스트 컴퓨터(10)에 의하여 제공된다. 웹사이트가 인터넷(8)을 통하여 억세스될 때, 회원은 말의 구입, 경주에 관한 배팅, 훈련, 말의 훈련 위치 및 음식물(diet)과 같은 선택을 포함하는 메뉴로부터 선택한다. 회원은 또한 경주를 참가하고, 말을 판매하고 또는 말을 사육하는 것을 결정할 수 있다.
소유주는 이들 선택에 관한 입력 정보를 제공하며 이 정보는 호스트 컴퓨터 (10)의 메모리 수단(2)에 저장된다.
게임 시작시, 메모리 수단(2)내에 저장된 이전의 기록된 고유 특성을 갖는 다수의 말들이 웹사이트 상에서 판매를 위하여 제공될 것이다. 후에, 새로운 말들이 종마(stallions) 및 번식용 암말(broodmares)의 소유주들에 의하여 "번식"될 것이다.
회원은 자신의 말을 판매할 수 있으며, 그들의 말의 훈련, 훈련 위치 및 음식물 및 그들의 말에 적용된 제품을 결정할 수 있다. 훈련 및/또는 훈련 시설 또한 선택될 수 있다. 회원들은 경주에 참가할 수 있으며, 말을 번식하거나 말을 판매할 수 있다.
말 소유주들과 내기를 하는 사람들은 컴퓨팅 수단(4)에 의하여 시뮬레이트된 경주를 위하여 말에 배팅을 신청할 수 있다. 배팅의 신청은 실재의 배팅 시스템 및 계획에 따라 이루어질 것이다.
설정된 시간에 또는 최소 참가자로부터의 요청이 있을 때, 컴퓨팅 수단(4)은 다수의 경쟁 말들 사이의 경주를 시뮬레이트할 것이다. 경주 결과는 설정된 절차에 따라 컴퓨팅 수단(4)에 의하여 계산되며 다음중 일부에 기초할 것이다.
말의 수행 인덱스, 경주 주체 경주 수행 영향 정보, 경주 객체의 고유 특성, 경주 조건 및 임의의 영향. 이들 모두는 또한 서로에 관하여 상호 관련된 영향을 가질 수 있다. 경주 결과는 통신 수단(3)을 통하여 인터넷(8) 상에서 접근 가능하게 된다.
컴퓨팅 수단(4)은 또한 무작위로 경주 조건 정보를 생성한다. 경주 조건 정보는 경주를 위한 젖은 또는 마른 트랙과 같은 트랙 조건 및 기상 정보를 포함한다. 이 정보는 경주 전에 회원들에게 제공된다.
컴퓨팅 수단은 설정된 시간에 또는 위에서 설명한 바와 같은 요청에 의하여 경주를 시뮬레이트한다. 컴퓨팅 수단은 경주의 다른 길이, 잔디 또는 모래와 같은 다른 트랙 및 초보 경주와 같은 경주의 다른 범주를 계획할 수 있다.
경주를 시뮬레이팅하기 전에, 배팅 정보는 회원들에게 유용할 것이며, 인터넷(8) 상에서 통신 수단(3)을 통하여 회원들로부터 수신될 것이다. 회원들로부터의 배팅 정보는 메모리 수단(2) 내에 저장될 것이며, 배팅 결과는 컴퓨팅 수단(4)에 의하여 배팅 정보 및 경주 결과로부터 계산될 것이다.
본 명세서에서 설명된 장치는 인터넷 상에서 가상 경마 산업을 제공할 것이라는 것이 예상된다. 말들은 매매될 수 있으며, 그들의 훈련 프로그램은 소유주에 의하여 변경될 수 있다. 말의 음식물은 또한 소유주에 의하여 결정된다. 소유주들은 경주에 참여할 수 있고, 그들의 말을 팔 수 있으며, 다른 회원들과 함께 말을 번식할 수 있으며, 또는 실제의 말 산업에서와 같이 번식 목적을 위하여 그들 소유의 말을 살 수 있다. 돈을 거는 사람과 소유주들은 실제와 같이 경주에 관하여 배팅을 신청할 수 있다.
회원들은 모든 선택 및 행동에 대해 지불을 할 것이며 또한 경주 참가에 대해서도 지불할 것이다. 음식 및 마사(馬舍) 그리고 운송에 대해서도 지불해야 할 것이다.
컴퓨팅 수단에 의하여 생성되고 저장 수단에 저장된 가상 말들은 경주 및 번식 이력 및 혈통을 만들 것이며, 이들 모두는 저장 수단에 저장되고 회원에게 유용할 것이다.
말의 연령 또한 고려될 것이며, 따라서 또한 컴퓨팅 수단(4)에 의하여 계산된 경주 결과에 영향을 미칠 것이다.
본 발명의 제한되지 않은 특정 실시예가 이하에서 설명된다.
게임은 인터넷을 통하여 참가자들이 이용할 수 있을 것이다. 오퍼레이터는 게임에 참가하기 위하여 다수의 웹 페이지를 포함한 웹사이트를 주관(host)할 것이다. 웹 페이지는 "웹 페이지" 또는 단지 "페이지"로서 언급된다. 버튼을 "클릭"함으로서 회원들 또는 예비 회원(prospective member)들에 의한 옵션의 선택을 위하여 페이지는 "버튼" 또는 "하이퍼링크(hyperlink)"를 포함한다.
돈을 거는 사람 또는 말 소유자가 되기 위하여, 모든 예비 회원이 필요로 하는 것은 등록 버튼을 클릭하는 것이며, 등록버튼은 모든 페이지의 상단에 나타난다. 이 버튼은 예비 회원들을 등록 페이지로 연결한다. 예비 회원은 그의 개인 사항을 및 신용 카드 세부 사항을 입력한다. 신용 카드 세부 사항은 암호화되어 데이터베이스에 저장된다.
성공적으로 등록되면, 회원은 로그인(login) 페이지에 억세싱함으로서 로그인할 수 있다. 로그인 페이지는 2가지 방법으로 억세스가 가능하다. 각 페이지 상단에 나타난 로그인 버튼을 클릭하거나 회원들에게만 유용한 페이지로 억세스를 시도하는 것이다. 회원이 로그인 페이지에 억세스하면, 유효 이메일 주소 및 패스워드 조합이 제공되어야 한다.
회원이 로그인하면, 로그인 페이지로 향하였을 때 회원은 개인 전용 홈페이지로 향하거나 억세스하고자 한 페이지로 향할 것이다.
어떤 경주에 내기를 하기 위하여 또는 말을 구입하기 위하여 크레디트는 안전한 계좌에 맡겨져야 한다. 사기를 방지하기 위하여, 기본 접촉 정보 및 금융 정보는 회원이 되기 위해서 제공되어져야 한다. 접촉 정보는 필요할 때에 회원을 접촉하기 위하여 사용된다. 회원은 오퍼레이터에 관한 어떠한 정보를 수신하기 위하여 선택할 수 없다.
회원들은 그들 자신의 가상 말 또는 말들을 소유할 기회를 갖는다. 회원들은 실질적인 상금을 위하여 다른 말들과 자신의 말을 경주시킬 수 있다. 내기 돈을 번 후, 말들은 번식 프로그램의 일부로서 보다 많은 수입을 발생시킬 수 있다. 번식용 암말은 살아있고 정상적인 새끼를 생산하는 것을 보장받으며, 회원은 자신을 위하여 보유하고 경주시킬 수 있거나 현금을 위하여 경매에서 판매할 수 있다. 종마는 한 시즌에 최고 50마리의 암말과 교미(service)하는 것이 적당하며 이들 교미의 각각을 위하여 회원은 그에 의하여 결정된, 현금으로 지불 가능한 수수료를 받을 것이다.
회원들은 또한 가상 경주상에서 내기를 신청함으로서 돈을 벌 수 있다. 각 말은 지나간 전적(form)을 가지며, 이 전적을 분석하는 것은 성공적인 배팅의 가능성을 증가시킬 것이다. 실질적인 경마와 같이 이들 말들은 승자로 예상하는 것은 당당히 지불할 수 있는 기술이다.
말을 위하여 돈을 벌 수 있는 2가지 방법이 있다. 제 1 방법은 말의 경주 경력이다. 내기 경마 또는 선수권 경주에서 다른 말들과 경주할 때마다 다양한 금액의 상금을 위한 것일 것이다. 우승하거나 입상하는 게임이 많아질수록 말의 소유자는 더 많은 돈을 번다. 제 2 방법은 말의 이력이 종료되고 말이 다른 말들과 함께 번식하기에 적합하게 될 때이다. 종마의 소유주는 교미한 각 암말에 대한 비용을 청구할 수 있다. 종마가 시즌당 교미할 수 있는 50마리의 암말의 제한이 있으나, 물론 소유자들의 암말을 위하여 종마를 사용하기를 원하는 다른 소유주들이 있다면 회원들이 각 교미를 위하여 무엇을 청구할 수 있는가에 대해서는 제한은 없다. 암말의 소유자는 암말이 생산한 망아지를 가질 수 있을 것이다. 망아지는 그의 고유한 컬러(colors)로 소유자 자신에 의하여 경주할 수 있거나, 또는 소유주는 그의 자신의 최소 경매 가격(reserve price)을 설정하고 그들을 가상 원매인들(virtual sales ring) 내에서 경매에 부칠 수 있다.
모든 내기 경마(stakes race)에서의 내기에 건 돈은 다음의 백분율에 따라 어느 주어진 내기 경마에서의 제 1 내지 4 완주자에게 분배될 것이다. 제 1 착 말은 내기에 건 전체 돈의 50%를 받는다. 제 2 착 말은 내기에 건 전체 돈의 25%를 받는다. 제 3 착 말은 내기에 건 전체 돈의 15%를 받는다. 제 4 착 말은 내기에 건 전체 돈의 10%를 받는다. 단지 3마리의 말이 경마에 참여했다면, 내기에 건 돈은 다음과 같이 분배될 것이다: 제 1 착 말은 내기에 건 전체 돈의 60%를 받는다. 제 2 착 말은 내기에 건 전체 돈의 25%를 받는다. 제 3 착 말은 내기에 건 전체 돈의 15%를 받는다. 단지 2마리의 말이 경마에 참여했다면, 내기에 건 돈은 다음과 같이 분배될 것이다: 제 1 착 말은 내기에 건 전체 돈의 75%를 받는다. 제 2 착 말은 내기에 건 전체 돈의 25%를 받는다.
출장 등록비(nomination fee)는 말을 경마에 참가시키기 위하여 지불된다. 받은 출장 등록비는 각 내기 경마에 유용한 전체 내기에 건 전체 돈을 결정한다. 따라서 12마리 말의 마지막 필드의 메이든(maiden) 내기 경마는 단지 3마리 말의 마지막 필드의 메이든 내기 경마보다 더 가치있는 돈이 될 것이다. 각 형태의 내기 경마는 그 고유의 설정된 출장등록비를 갖는다. 이것은 그 경마에 한 마리의 말을 참가시키기 위한 비용이다. 만일 말이 그 경마에 참가하는 것이 받아들여진다면, 그후 소유주는 그 출장등록비를 받을 것이다. 경마용 상금을 결정하기 위하여 회원은 참가자의 수를 출장등록비로 곱할 수 있으며, 15%의 관리 비용을 제할 수 있다. 오퍼레이터는 그 경마의 어떠한 결과에서 부여된 이익을 갖지 않는다. 오퍼레이터는 그 회원들에게 서비스로서 경마를 제공하며 경마와 다른 서비스를 용이하게 하기 위하여 관리 비용을 청구한다. 이 관리 비용은 모든 경마가 공정하다는 것을 회원들에게 보장하는 것이다.
신뢰할 수 있는 정보를 함유한 웹페이지 상의 모든 페이지들, 예를 들어 회원들의 계좌 항목을 디스플레이하는 회계부 내의 페이지들은 안전하다. 이들 안전한 페이지들은 안전 소켓 레이어(Secure Sockets Layer; SSL) 접속을 통하여 접근 가능하며; 일부 페이지의 바닥 오른쪽 상의 패드록(padlock)은 이를 확인하다. SSL 접속은 진행된 어떤 거래들이 안전하다는 것을 보장한다. 신용 카드 항목은 또한 암호화되고, 데이터베이스에 저장된다.
오퍼레이터는 사전에 경마를 예정한다. 경마 시작 시간은 GMT를 기본으로 한다. 경마를 위한 모든 시작 시간은 GMT로 디스플레이된다. 회원들은 홈페이지의 상단 오른쪽 모서리 내의 시간 영역 박스를 보고 시간 영역 차이를 위한 링크를 클릭함으로서 다른 시간 영역을 만들기 위하여 그들이 어떤 조정이 필요한지를 말할 수 있다. 이것은 회원을 시간 영역 페이지로 향하게 할 것이며, 이는 회원을 드롭 다운 메뉴(drop down menu)로부터 그들의 지역을 선택하게 할 것이다. 이 과정이 수행되면, 각 페이지 상의 시간 영역 박스는 회원이 세계의 부분 내에서 시작 시간을 계산하게 하는 것이 필요한 조정을 디스플레이할 것이다. 시간 영역 박스는 또한 조정을 디스플레이하며, 만일 있다면 일광 절약 시간을 만드는 것이 필요할 것이다. 회원이 사이트를 처음 방문할 때 시간 영역 박스 내에 특징된 디폴트 영역(default region)은 "USA Eastern"이다.
각 경마의 결과는 다음을 포함하는 일련의 요소들을 고려한 알고리즘에 의하여 결정된다.
● 그 경주 내의 각 말의 고유 능력 (또한 "특성"으로 언급됨),
● 그 경주를 위한 다양한 외부 조건들(당일의 트랙 조건 및 각 말이 올라서는 트랙의 조건)
● 소유주에 의하여 결정되거나 영향을 받는 말의 전체적인 복지(well being; 또는 게이지)
시스템의 각 말은 동일한 일련의 특징을 갖고 생성되며, 그러나 이들 각 특징의 가치는 각 말마다 다를 것이다.
따라서 각 말은 자신의 독특한 가치의 조합을 갖게 될 것이며, 그들 모두가 다른 능력(특성)을 갖는다는 것을 보장한다. 사이트 상에서 생성된 각 말을 위하여 다음의 특징 또는 특성 세트가 만들어진다.
- 2살에 평가하는 타고난 능력(평균적인 분포에 기초한)
- 3살에 평가하는 타고난 능력(이는 2살의 평가로부터의 무작위 증가이다)
- 4살에 평가하는 타고난 능력(이는 3살의 평가로부터의 무작위 증가이다)
- 스태미나 평가 (각 주정 거리(distance)를 위한. 따라서 각 말은 최적의 주정 거리 및 말이 약해질 주정 거리를 갖는다)
- 거세(단지 숫말을 위한. 수행에 영향을 미치는 절차 - 각 말에 다른 충격)
- 알루마이트(alumite; 수행에 영향을 미치는 편자 - 각 말에 다른 충격)
- 차안대(수행에 영향을 미치는 장비 - 각 말에 다른 충격)
- 트랙 평가(각 트랙 형태 및 트랙 상태(track going) 조합. 예를 들어, 말은 빠른 상태를 갖는 진흙 트랙 또는 변형된 상태(yielding going)를 갖는 잔디 트랙에서 어떻게 수행할 것인가를 평가받는다)
모든 특징들은 백분율로 표시된다. 각 특징은 또한 다르게 가중되며, 이는 다른 모든 특징들과 관련하여 그 중요성을 결정한다. 따라서 예를 들어, 알루마이트가 말에 가해진 충격은 스태미나 특성보다 덜 중요할 것이다.
다수의 이러한 특징 세트들은 정상 분포로부터 무작위로 얻어진(pulling) 값에 의하여 생성된다. 회원이 말을 구입할 때 회원은 특징 세트를 유일하게 확인하는 증명을 할당받는다. 이 특징 세트는 어떤 주어진 경주에서의 말의 수행에 영향을 미칠 것이다.
경주의 결과를 결정하기 위하여 컴퓨팅 수단은 참가한 각 말에 대하여 다음을 수행한다.
- 그 말의 모든 관련 특성을 검색. 각 특성을 그 체중에 곱함.
- 균일한 분포로부터 난수를 추출. 이 난수를 경주 내의 요소로서 무작위를 위하여 할당된 체중을 곱함.
- 이 무작위 영향을 포함한 모든 특징을 합함.
소유주 영향은 또한 고려 사항 즉, 경주 수행 영향 정보이다. 또한 경주 조건은 고려 사항일 뿐 아니라 말의 특성에 관한 경주 수행 영향 정보의 효과이다.
가장 높은 평가를 받은 말은 먼저 끝날 것이며, 두 번째로 높게 평가된 말은 두 번째로 끝날 것이다. 시스템은 동점을 허용하지 않으며, 동점의 경우, 다른 무작위 결과가 생성되어 포함된 2마리 이상의 말들을 구별한다.
감사 증적(audit trail)이 각 경주를 위해 존재하며 따라서 경주를 생성하기 위하여 이용된 데이터는 다시 조사될 수 있다. 모든 데이터는 안전하게 저장되며, 소유주 소유의 말과 관련하여 소유주가 가진 어떤 정보(그들의 말의 전체적인 건강상태 및 장애물 경주에서의 말들의 수행과 같은)은 엄격하게 기밀적이며, 소유주들에게만 알려진다. 장애물 경주는 이하에서 상세히 설명된다.
실질적인 경마에서와 같이, 모든 경주는 경주 알고리즘(복잡한 난수 발생기를 이용한) 내에 구축된 예측불능성 요소를 가져 각 경주의 결과가 항상 정확성을 갖고 예견되지 못하게 보장한다. 성공적으로 말을 소유하는 것 또는 경주에 돈을 거는 것과 관련된 높은 수준의 기술이 있다. 소유주의 기술은 그의 말의 수행에 차이가 나게 하나, 소유주 편에서 그렇게 되기 위해서는 소유주는 일부 행운이 필요할 것이다. 이것은 무형의 요소이며, 이 요소는 게임을 독특하게 흥미롭게 그리고 도전적이게 하며 실제 경마와 필적하게 만든다.
모든 말은 역년(calendar year)의 3월 1일, 7월 1일 및 11월 1일이 생일이다. 따라서 12개월 주기 간격에서 그들은 가상의 3살의 나이를 먹는다. 말들이 5번을 지나면, 모든 말은 자동적으로 경주에서 은퇴하며, 만일 그들이 활동이 결여된 상태이면 그들은 번식을 위해 이용될 수 있다. 회원은 매달 기부금을 납부함으로서 그의 말의 활동성을 유지한다.
각 말이 5번 지나는 날에, 말은 자동적으로 은퇴한다. 만일 거세되지 않거나 월별 기부금이 지불되었다면, 말은 그의 이력의 제 2 국면, 즉 번식을 시작할 수 있다.
이제 망아지(colt)는 종마로 언급되며, 암망아지는 번식용 암말로 언급된다. 종마의 소유주는 종마의 교미를 위해 청구하고 싶은 금액을 결정한다. 그후 번식용 암말의 소유주는 그 종마로 번식할 것인지를 결정하고 그 교미의 가격에 동의하고 종마 시즌으로 알려진 것을 구입한다. 이 거래는 오퍼레이터에 의하여 관리되고 승인되며, 오퍼레이터는 번식 과정에 수반된 모든 신용 카드를 받고 지불한다. 종마와 번식용 암말의 선천적인 능력(특성)은 일련의 새로운 알고리즘을 생성하기 위하여 사용될 것이며, 이는 무작위로 발생된 요소에 관련하여 그들의 새끼(offspring)의 능력(특성)을 나타낼 것이다. 건강한 망아지가 보장되고 즉시 생산되며, 번식용 암말의 소유주는 그후 원매인들이 개최할 경매에서 그 망아지를 파는 것을 허용받게 될 것이다. 대안적으로, 망아지의 소유주는 망아지를 경주에 참가시킬 수 있다. 상기 절차에 따른 말의 모든 판매는 오퍼레이터에 관리되고 승인된다.
회원이 말을 구입하자마자 회원은 말의 소유주가 된다. 좌측의 네비게이션 바(navigation bar) 상의 "말 매입" 버튼 또는 홈페이지 상의 어떤 "말 매입" 버튼을 클릭함으로서 웹 사이트상의 어느 곳으로부터 말을 매입할 수 있다. 말 구입 페이지는 회원이 말의 색상, 성별을 선택하고 그의 말을 위한 이름을 입력하는 것을 허용한다. 말을 구입할 때, 시스템은 소유주에게 말을 배분한다. 말은 시스템에 의하여 무작위로 생성된 경주 능력(특성)을 갖고 생성된다. 회원이 첫 번째의 말 구입자라면, 회원은 비단 제복 디자이너 페이지로 향할 것이며, 그렇지 않으면 회원은 마구 상점(tack shop) 페이지로 향한다. 비단 제복 디자이너 페이지는 회원이 역동적으로 그 자신의 독특한 비단 제복을 설계하는 것을 허용한다. 그의 비단 제복이 성공적으로 만들어지면, 그는 마구 상점 페이지로 향하며, 마구 상점 페이지는 회원이 그의 말을 위한 제품을 구입하는 것을 허용한다. 이들 제품들은 그의 말의 경주 수행이 향상되는 것을 도와줄 수 있다. 말을 포함한 구입된 모든 품목들 및 첫 번째 구입자를 위한 비단 제복은 소유자의 바구니 내에 위치한다. 회원은 사이트에 로그온 하지 않고도 또는 사이트에 등록하지 않고도 이 모든 것을 행할 수 있다. "구입"이 표시된 버튼을 클릭함으로서 회원은 어떤 스테이지에서 그의 품목들을 위하여 지불할 수 있다. 그러나, 이 단계에서, 이미 회원으로 등록되어 있지 않다면 회원은 사이트에 로그온해야 하거나 등록해야 한다. 성공적으로 등록되고 로그인되면, 거래가 처리된다. 만일 이것이 성공적이면 회원은 말의 소유주가 된다.
원매인 사이트에 감으로서 모든 2년생 말들이 구입될 수 있다. 게임 작동의 제 1 역년을 위하여, 2년생 말들의 능력이 무작위로 생성되기 때문에 모든 2년생 말들이 표준 가격으로 팔릴 수 있다. 따라서 모든 말들이 타고난 프로그램된 능력 또는 특성을 가지며, 이것은 말들이 경주에서 "동등하지 않게"한다.
이들 능력들이 무엇인지를 아무도 모르기 때문에 이들 말들을 위하여 다른 가격을 청구하는 것은 불공정하다. 그러나 그들의 또는 다른 종마와 번식용 암말을 이용한 소유자 번식의 결과인 2년생 말들을 신청할 때, 그후 가격은 소유주들에 의하여 결정된 바와 같이 모두 다를 것이다. 이들 말들은 그들 부모의 능력과 경주 이력을 기초로 풍부한 큰 능력을 가질 것이며, 따라서 가격은 다양할 것이다.
일반적인 규칙으로서 망아지를 이길 수 있는 암 망아지들이 있을지라도 암 망아지들은 그들의 수놈 상대보다 낮은 능력을 가질 것이다. 그러나 유용한 다수의 경주는 단지 암 망아지 또는 망아지 및 거세된 말을 위한 것이다. 이들 경주는 동일한 출전 등록비를 수반할 것이며, 따라서 유용한 상금은 참가자의 수에 따라서 동일할 수 있다. 암 망아지들은 일반적으로 다른 암 망아지들과 경주할 것이다. 또한, 암 망아지가 경주에서 퇴역하고 번식용 암말이 되면, 암 망아지는 살아있고 건강한 망아지를 생산하는 것이 보장되며, 모든 망아지는 소유주에 속하게 될 것이다. 이는 회원들의 암망아지가 궁극적으로는 회원에게 번식자로서 돈을 벌게 하는 잠재력을 제공할 것이다.
망아지를 구입하는 주요 이유는 회원이 우승마를 구입하기 충분한 행운자라면 그 후 그는 다음의 실제 3년 동안 건전한 수입을 위한 과정에 있다는 것이다. 말이 경주를 하는 동안 그의 말이 내기 돈을 벌어들임은 물론 퇴역하면 번식용 암말로서 수요가 있다. 거세되지 않은 모든 망아지들은 자동적으로 종마가 된다.
말을 타는 기수에 의하여 입혀진 재킷과 모자는 "비단 제복"으로 언급된다. 각 재킷의 색상과 디자인은 각 소유주에게 독특한 것이다. 모자 색상은 포스트 위치 또는 말들의 당첨(draw)을 지시한다(예를 들어, 첫 번째로 당첨된 말은 항상 노란 모자를 쓸 것이고, 두 번째로 당첨된 말은 항상 빨간 모자를 쓸 것이다). 그러나 비단 제복 디자이너 페이지에서의 그들의 말의 첫 번째 구입품에 근거하여 재킷은 소유주 자신에 의하여 디자인된다. 이 비단 제복 디자인은 게임을 위한 각 소유주의 개인화된 장식 또는 아이콘일 것이다.
비단 제복은 소유주 및 동료 회원이 경주의 특정 말을 확인하는 것을 가능하게 한다.
소유주가 색상, 성별 및 그의 말을 위한 이름을 성공적으로 선택하면, 소유주는 비단 제복 디자이너 페이지로 향할 것이다.
소유주가 비단 제복 디자이너 페이지 상의 디자인 블록의 상단 패널로부터디자인을 선택한다. 비단 제복 디자이너 페이지 상의 색상 팔레트(color palette)를 클릭함으로서 소유주는 자신의 색상을 생성할 수 있다. 이는 비단 제복이 소유주의 기호에 대하여 주문 디자인될 때까지 반복된다. 대안적으로, 소유주는 사이트 상에서 아직 유용한 특정 디자인을 위한 색상조합을 디스플레이하는 바닥 패널 내의 한 비단 제복을 클릭할 수 있다. 바닥 패널 내에 보다 유용한 비단 제복을 디스플레이하기 위하여 소유주는 상단 패널 내의 디자인 클릭을 계속할 수 있다. 소유주가 비단 제복을 클릭하면, 데이터베이스에 비단 제복을 저장하기 위하여 소유주는 "저장" 버튼을 클릭하여야 하며 또는 "취소" 버튼을 클릭하여 말 구입 페이지로 되돌아 가야한다.
말이 경주에 적합하다면, 출장 등록(nomination)이 소유자의 바구니에 추가될 것이다. 소유주는 그의 출장 등록비를 지불하기 위하여 그의 바구니를 억세스해야 하며 그 경주 내의 그의 말의 가입을 확인해야 한다. 소유주는 그후 그 경주에 그의 말의 참가를 확인하는 이메일을 보낼 것이다. 만일 소유주가 미리 그의 말을 출장등록하고 중간에 그의 말이 그 경주의 형태에 부적합(예를 들어, 소유주가 그의 말을 미리 한 주의 메이든 내기 경주에 출장등록하며, 전주에 그의 말이 다른 메이든 내기 경주에서 우승한다)해진다면, 소유주는 이를 알리는 이메일을 보낼 것이며, 그의 출장등록비는 계좌로 환불될 것이다.
소유주는 어떤 한 경주를 위하여 최대 4마리의 자신의 말을 출전 등록할 수 있다. 그후 소유주는 그 경주에서 각 말을 위한 출장등록비를 지불하여야한다.
소유주들은 한 역월 내에서 그들의 말을 12번 경주시키는 것을 허가받는다.그러나 이는 앞으로 변경될 수 있다. 따라서 어느 소유주는 어느 주어진 달에 자신을 말을 12번 출장등록할 수 있다. 그러나 말들은 또한 최대 하루 1회, 즉 어느 역일의 00:00시(GMT)와 23:59시(GMT) 사이에 1회만 상금을 위하여 경주할 수 있다.
출장 등록은 정확하게 어느 내기 경주의 계획된 시작 시간 1시간 전에 마감한다. 예를 들어, 만일 경주가 13:00시(GMT)에 시작되기로 계획되어 있다면, 소유주는 11:59시(GMT)까지 그 레이스를 위한 그의 말의 출장 등록을 할 수 있다. 소유주는 또한 미리 한 달까지의 경주를 위하여 출장등록할 수 있다.
경주는 어떤 말이 그 경주에서 다른 말과 경쟁할 수 있을까를 결정하는 설정된 조건을 갖는다. 예를 들어, 단지 경주에서 이겨보지 못한 말을 위한 경주(메이든 내기 경마) 및 이전의 한 두 경주에서 이겨본 말을 위한 경주(초보 내기 경마)가 있다. 단지 특정 나이의 말을 위한 경주 및 특정 성별의 말들을 위한 경주가 있다. 만일 소유주의 말이 이전에는 적합하였지만 경주에 적합하지 않게 되면, 그 경주가 실질적으로 시작하기 전에 말은 그 경주로부터 명부에서 지워질 것이며 출장등록비는 계좌에 환불된다.
선수권 경주 이외에 선수권 경주일에 개최되는 모든 내기 경마는 출장 등록을 필요로 한다. 내기 경마가 상금에 더하여 실질 선수권 경주를 위해 말에게 자격을 주기 위하여 포인트가 획득될 수 있는 통상의 내기 경마이기 때문에 내기 경마에 선수권 경주의 자격을 주는 것은 출장 등록을 필요로 한다. 장애물 경주는 출장 등록을 필요로 하지 않는다.
만일 말이 받아들여지면, 다른 출장 등록의 부족으로 인하여 그후 경주는 그후에 취소되거나, 다른 시즌을 위하여 소유자는 이메일을 받거나 환불받을 것이다.
실질적인 상금의 금액이 이들 레이스에 유용할지라도 선수권 경주는 단지 초청에 의한 경기이며 소유주로부터의 출장등록비의 지불을 필요로 하지 않는다.
장애물 경주는 내기에 거는 돈을 권하지 않으며 참가를 위해 출장등록비가 요구되지 않는 경주는 실질적으로 갤럽(gallop)을 훈련시키는 것이다. 다른 많은 형태의 내기 경주들이 있다. 각 형태의 내기 경주는 그들의 이전의 결과, 성별 및 나이에 따라 참가자를 제한하는 다른 조건 세트를 갖는다.
오퍼레이터는 역년에 3회 시즌 종료 선수권 날을 주최한다. 선수권 날은 2년생 말을 위한 6번의 선수권 경주, 3년생 말을 위한 6번의 선수권 경주 및 3년생과 4년생 말들을 위한 6번의 공개 선수권 경주로 이루어진다. 이들은 특히 숫말을 위한 선수권 경주 및 암망아지를 위한 대응 행사와 진흙과 잔디용 선수권 경주를 포함한다. 이들 경주들은 또한 다양한 거리에 걸쳐 개최된다. 모든 선수권 경주는 단지 초청에 의해서 진행되며 추가된 돈을 상금으로 할 것이다. 초청은 예선 내기 경주(qualifying stakes race)에서 가장 잘 수행한 말들에게 이루어진다. 선수권 경주를 위한 자격을 얻고자하는 모든 말들은 선수권 후보가 되어야 한다. 이는 추가 비용(supplementary)의 일회 지불을 단순하게 수반한다.
추가 비용의 지불은 선수권 경주 내의 말의 참가를 향한 제 1 단계이다. 추가 비용은 말이 선수권 후보로서 등록된 것을 보장한다. 만일 그 말이 그 예선 내기 경주를 위한 조건을 만족한다면, 추가 비용은 단지 한번만 지불되어야 하고, 그 이력 과정에서 어느 예선 내기 경주에 참가하는 것을 허용한다. 소유주는 원매자들에서 말의 구입 순간에 추가 비용 지불의 선택권을 갖는다. 이 선택권은 머지않은 나중 시점에 비용을 지불하는 것보다 저렴하다. 나중에 지불된 추가 비용은 보다 비싸며 어느 예선 내기 경주 전에 지불될 수 있다.
말을 위한 한 선수권 경주에 참여하기 위한 초청을 받기 위하여 말은 예선 내기 경주에 먼저 참가하여야 한다. 어느 예선 내기 경주에 참가하기 위하여 말은 선수권 후보가 되어야 한다. 선수권 후보로서 등록을 하기 위하여 추가 비용은 그 말을 위하여 먼저 지불되어야 한다. 각 선수권 경주를 위하여 선수권 경주일까지 이르는 4개 역월(또는 실제 1년)에 개최되는 상응하는 10개의 예선 내기 경주가 있을 것이다. 이들 예선 내기 경주는 선수권 경주와 동일한 거리에 걸쳐, 동일한 경주 표면(반드시 동일 트랙 상태가 아닐지라도) 및 동일한 조건 하에서 실시될 것이다. 어떤 말들이 참가할 수 있는지 결정하는 제한과 조건이 있다는 점에 있어서 예선 내기 경주는 다른 내기 경주와 유사하다. 이들 경주에 적합한 말들은 그들은 수행(내기 돈에 더하여)에 기초한 선수권 포인트를 획득할 것이다. 10개의 대응 예선 내기 경주 밖에서 대부분의 포인트를 획득한 14마리의 말들이 선수권 경주에 초청될 것이다.
회원의 월간 예약금은 그 달동안 그의 말을 위한 사료의 비용을 포함한다. 말은 사료를 먹을 것이며 안정적이 될 것이다. 말의 체력과 영양 상태는 말의 게이지(gauge)에서 봄으로서 보일 수 있으며, 이는 그 말의 현재의 영양 상태와 조건을 측정한다. 소유주는 장애물 경주에서 그의 말을 훈련시키고 경주에 참가시킴으로서 이 게이지를 변경할 수 있다. 소유주는 또한 그의 말에 관하여 무작위로 생성된 영향을 가질 사료 보충물(feed supplement)을 구입할 수 있다. 이 모든 행동들은 게이지를 증가(boost)시킬 것이나, 소유주는 그들 말이 과도하게 훈련하지 않도록, 과도하게 경주를 하지 않도록 또는 과도하게 사료를 먹지 않도록 극히 신중해야만 한다. 만일 말이 그렇게 하면, 말을 위한 영양 상태 및 체력의 훨씬 낮은 레벨로 복귀함으로서 게이지는 이를 반영할 것이다. 단지 소유주들만이 게이지를 볼 수 있다.
특정 거리에 걸친 말의 능력을 확인하기 위하여 사용된, 한 다른 말에 대한 훈련 갤롭(training gallop), 트랙 형태 또는 트랙 조건은 장애물 경주로서 언급된다. 장애물 경주에서 경쟁한 다른 말은 연령과 성별을 위한 선택의 드롭-다운(drop down)으로부터의 소유자에 의하여 선택된다. 이 다른 말은 선택된 연령과 성별에 대한 평균 레벨에서 항상 수행할 것이다. 따라서 이 다른 말은 소유주 소유의 말을 평가하기 위하여 소유주들을 위한 벤치마크(benchmark)로서 작용한다. 소유주들은 그들이 원하는 만큼의 많은 장애물 경주에 그들의 말을 경주시킬 자격이 있으며, 제한되지 않은 장애물 경주는 월간 예약 비용 내에 포함되어 있다. 그러나 장애물 경주는 말의 영양 상태와 체력에 영향을 미친다. 어떤 포인트까지 장애물 경주 내에서 말을 질주(galloping)시키는 것은 그의 적응을 향상시킬 것이나, 소유주가 그의 말을 과도하게 조절할 것이라는 위험이 항상 있다
관리 말 페이지 상에, "장애물 경주"라 불리는 버튼이 있다. 이 버튼을 클릭하는 것은 회원을 장애물 경주 페이지로 향하게 할 것이다. 이 장애물 경주 페이지 상에서, 소유주는 장애물 경주에 출전(run)하기 위하여 말을 선택할 수 있으며 경주를 시작하기 위하여 "장애물 경주 출전"을 클릭할 수 있다.
장애물 경주는 소유자가 가지고 있는 가장 중요한 훈련 도구이다. 장애물 경주는 소유자들이 그들 말의 체력, 허약 및 전체적인 능력을 알 수 있게 할뿐만 아니라 말의 전체적인 조건을 향상시키는 방법이다. 물론, 너무나 많은 장애물 경주는 과도한 훈련의 반대 효과를 가질 수 있다. 장애물 경주의 참가는 말이 진흙에 또는 잔디에 적합한지, 차안대를 착용하고 또는 착용하지 않고 잘 달리는, 어떤 트랙 조건에서 말이 가장 잘 달리는지, 그리고 스틸 또는 알루미늄 편자를 달고 말이 우수하게 수행한지를 알 수 있는 가장 훌륭한 방법이다.
장애물 경주는 내기 경주가 아니다. 장애물 경주는 상금을 지원(carry)하지 않으며, 따라서 획득할 상금은 없다.
소유주가 그의 말을 구입할 때, 그의 말의 게이지는 50%이다. 게이지는 특정 시점에서의 말의 전체적인 건강 상태 또는 조건의 판독(reading)이다. 게이지는 장애물 경주, 내기 경주 및 선수권 경주를 포함하는 모든 형태의 경주에서의 말이 경주하는 것에 의하여 영향을 받는다. 소유주가 그의 말을 경주시키는 각 시간에 그의 말의 건강 상태는 어떤 포인트까지 향상될 것이다. 그러나, 소유주는 그의 말을 과도하게 경주시킬 수 있다. 이는 과도한 훈련(게이지가 100% 이상으로 갈 때)으로 알려져 있으며, 게이지를 상당하게 떨어지게 할 것이다. 비타민 보충물을 말에게 먹이는 것은 또한 게이지에서의 상승에 의하여 나타나는 말의 건강 상태를 향상시킬 것이다. 다시 한번, 소유주는 비타민으로 과도하게 먹이지 않도록 주의해야 한다. 이는 또한 과도한 훈련(게이지를 100% 이상으로 올리게 하는)으로 간주할 것이며, 게이지는 현저하게 떨어질 것이다.
만일 과도한 훈련 때문에 게이지가 떨어진다면, 이 떨어짐은 단지 일시적인 것이며, 만일 경주와 사료 공급이 시작된다면 게이지는 다시 상승하기 시작할 것이다. 어떤 말도 언제나 최고점 건강 상태에 있지 않을 것이다. 소유주들은 그들 말들의 캠페인을 전략적으로 계획하여야 하며 따라서 그 건강 상태 레벨은 좋은 때에 높다(중요한 경주 전).
"택(tack)"은 경주 내에 사용된 장비에 주어진 이름이다. 택 상점 페이지는 소유주들이 차안대와 알루미늄 편자와 같은 장비, 사료 보충물과 같은 제품 및 그들의 말로부터 궁극의 수행을 얻기 위하여 필요한 거세 서비스와 같은 서비스를 살 수 있는 웹 사이트 상에 제공된다.
택 상점은 2가지 방법으로 접근될 수 있다. 소유주는 말 관리 페이지 상에서 그의 말중 한 마리를 선택할 수 있다. 소유주는 그후 각 카테고리 내에서 그가 소유하는 제품뿐만 아니라 각 카테고리 내에서 유용한 택 상점 제품을 표시하는 페이지에 안내되도록 수의사(vet), 편자공(farrier) 또는 장비 버튼들을 클릭할 수 있다. 소유주는 여기로부터 택 상점 항목들을 구입할 수 있다. 대안적으로, 택 상점에 안내되도록 하기 위하여 소유주는 좌측 네비게이션 바 상의 방문 택 상점 버튼을 클릭할 수 있다. 여기에서부터, 그 카테고리를 위한 제품 페이지에 안내되도록 하기 위하여 소유주는 카테고리를 클릭할 수 있으며 그의 바스켓에 항목을 추가할 수 있다.
테이블에 적용된 제품은 이미 그 말에 적용되어 있는 소유주 제품을 보여줄것이다. 테이블에 유용한 제품들은 택 상점에서 구입한 소유주 제품이나, 아직은 특정 말에 적용되지 않았다. 제품을 말에 적용하기 위하여, 소유주는 제품 적용 버튼을 클릭할 수 있다. 그후 이들 제품들은 테이블에 적용된 제품 상에 나타날 것이며, 즉시 그 말에 적용될 것이다.
말을 위하여 특정 카테고리로부터의 제품을 적용하는 것을 중단하기 위하여 소유주는 좌측 네비게이션 바 상의 말 관리 버튼 또는 그의 개인 홈페이지를 클릭함으로서 관련된 말을 선택할 수 있다. 그는 그 말을 위한 말 관리 페이지로 안내될 것이다. 이 페이지 상에, 제품들 - 수의사, 편자공 및 또는 장비 - 의 카테고리에 대응하는 3개의 버튼이 있다. 소유주가 흥미를 갖고 있는 카테고리를 나타내는 버튼을 클릭하는 것은 선택된 카테고리를 위한 "관리 제품" 페이지로 소유주를 향하게 할 것이다. 제품을 "적용"하는 것을 중단하기 위하여, 회원은 제품 유용 테이블의 "제품 제거" 컬럼 내의 제거 버튼을 클릭할 수 있다.
차안대와 알루마이트는 이러한 방법으로 선택되지 않을 수 있다. 비타민 식품 보완물은 매달 기준으로 구입되며, 공급이 고갈되면 테이블에 적용된 제품들로부터 자동적으로 선택되지 않을 것이다. 철회할 수 없는 것으로서 망아지에 대한 거세 서비스는 선택될 수 있다.
택 상점에서 유용한 각 제품 및/또는 서비스는 그들이 경주에서 수행을 향상시킨다는 점에서 말을 위하여 잠재적인 이익이다. 그 이익의 범위는 말의 설정된 특성에 좌우된다. 예를 들어, 알루마이트(alumites)의 추가로 말은 현저하게 향상할 수 있으며, 또는 그들은 약간의 차이만을 만들 수 있다. 이들 제품의 효과를 확인하기 위하여 소유주는 장애물 경주에서 그들의 말을 질주(gallop)시키는 것과 그들의 말을 경주시키는 것이 필요하다. 각 말은 독특하며, 다른 제품들에 대하여 다르게 반응할 것이다.
다른 제품들은 다른 시간동안 지속한다. 예를 들어, 차안대는 그 말이 질주하는 동안 지속된다. 그들은 어떠한 한 말을 위하여 한번에 구입될 필요가 있으며, 그후 하나는 항상 차안대를 착용시키고 또는 벗기고 말을 경주시킬 것인지에 대한 선택을 갖는다. 또한 거세는 어떤 한 망아지를 위하여 단지 한번에 구입될 필요가 있는 서비스이며, 적용될 때 그 서비스는 사이트 상에서 망아지의 일생동안 지속된다. 비타민 음식 보충물 및 알루마이트와 같은 다른 제품은 적용 시간으로부터 1개월 동안 지속되며, 따라서 1개월 단위로 구입될 수 있다. 소유주는 한번에 한달 공급물보다 많이 구입할 수 있다.
일반적으로 회원들은 어느 한 경주에 승리 배팅(win bet), 복승식 배팅(place bet) 또는 연승식 배팅(each-way bet)을 신청할 수 있다. 회원들은 픽(pick) 3, 픽 4 또는 픽 6을 선택함으로서 다수의 경주에 내기를 할 수 있다. 연승 단식(exactas), 3연승 단식(trifectas) 및 커넬(quenelles)과 같은 보다 색다른 배팅이 앞으로 유용할 것이 상상된다.
좌측 네비게이션 바 상의 "경주 스케쥴 보기" 또는 홈페이지 상의 "배팅 신청" 버튼을 클릭함으로서 회원들은 웹사이트 상의 어느 곳으로부터 배팅을 신청할 수 있다. 클릭을 하면, 회원들은 경주 스케쥴 페이지로 향할 것이며, 이 페이지는 모든 다가오는 경주에 대한 경주 세부 항목을 보여준다. 경주 스케쥴은 오늘에 대하여 이행하지 않으며, 그러나 필터 옵션을 사용하여 회원은 나타난 경주 세부 항목을 바꿀 수 있다. 어떤 경주의 세부 항목을 보기 위하여 그리고 말을 참가시키기 위하여 회원은 경주 스케쥴 내의 경주의 이름을 클릭할 수 있어 경주 세부 항목 페이지에 도착한다. 승리 배팅 또는 복승식 배팅을 신청하기 위하여 회원은 경주 세부 항목 페이지의 바닥에서의 "디지토트(digitote) 보기"를 클릭할 수 있다. 회원은 승리 배팅 및 복승식 배팅을 위하여 디지토트 페이지로 향할 것이며, 이 페이지는 경주 내의 각 말을 위한 확률을 나타낸다. 디지토트 페이지 상에서 회원은 그들이 배팅을 신청하고 싶어하는 말(들)을 확인(tick)할 수 있으며 배팅 금액을 입력할 수 있다. 페이지의 바닥에 있는 "제출(submit)"을 클릭함으로서 배팅은 제출된다. 회원은 배팅이 확인되기 전에 그들의 바스켓으로부터 배팅을 위한 금액을 납부해야만 할 것이다.
픽 x'는 포함된 모든 경주의 승자들이 선택되어져야만 하는 다중 경주 내기(multi-race wager)의 형태이다. 웹사이트 상에서의 이런 배팅의 가장 일반적인 형태는 픽 3(pick Three), 픽 4(pick Four) 및 픽 6(pick Six)이다.
"디지토트" 테이블은 주어진 모든 경주들을 위한 극히 최근의 승산(odds)을 반영한 디스플레이이다. 디지토트는 풀(pools)로부터의 지출을 위하여 이미 조정된 우승 및 선착 확률(place odds)을 나타낸다.
어느 주어진 경주를 위한 배팅은 그 경주가 실행되기 전 정확히 5분에 마감된다. 만일 회원이 이 시간 후에 배팅을 신청하고자 시도한다면 내기는 받아들여지지 않을 것이다. 회원은 오히려 그 경주의 오프 타임(off time) 전 5분에 배팅을신청하여야 한다.
회원은 좌측 네비게이션 바 상의 "배팅" 표제 아래에 위치한 "배팅 이력 보기" 또는 만일 로그 온되었다면 "시작 포인트" 아래의 홈페이지 상의 배팅 이력 보기 버튼을 간단히 클릭함으로서 그의 배팅 이력을 체크할 수 있다. 이 양 버튼들은 회원을 배팅 이력 페이지로 연결한다. 이 페이지 상에서 과거 배팅의 상세한 테이블이 디스플레이된다.
모든 말의 전적이 전적 가이드(form guide) 내에서 유용할 것이다. 이용자가 그 말의 전체 경주 이력을 볼 수 있는 경우 이 가이드는 각 말을 위하여 억세스될 수 있으며 또는 사용자가 그 경주 내에서 각 말을 위한 이전의 3개의 성적을 볼 수 있는 경우 특정 경주를 위하여 가이드는 억세스될 수 있다.
내기 경주에서의 각 말의 전적에 대한 다량의 정보 및 통계가 있다. 실제 경마에서와 같이, 그 전적(form)을 연구한 내기하는 사람은 유리한 위치에 있다. 전적은 다음 경주의 조건에 잘 적합할 말에 관하여 일부 암시를 줄 것이다. 실제 경마에서와 같이, 전적은 앞날의 성적을 위한 보증은 절대 아니다. 말의 소유주들은 아무도 접근하지 않은 전적의 어떤 관점에 접근할 것이다. 이는 그 말의 장애물 경주의 결과 및 그 말의 전체 복지(well being; 게이지)를 포함한다. 이 부가적인 정보와 함께 어느 누구에 의하여 예견될 수 없는 그리고 각 경주를 위한 불확실성의 레벨을 보장하는 각 경주에 대한 무작위의 요소가 있다. 그러나 각 말에 대한 전적을 연구하고 전적이 어떻게 미래의 성적과 관련이 있을 수 있다는 것을 해석하는 것은 내기를 하는 사람과 소유주에게 많은 양의 중요한 정보를 제공할 것이다.
경주 스케쥴 페이지로부터 회원은 그가 전적을 보기를 원하는 레이스를 선택할 수 있다. 그후 회원은 특정 경주를 위한 세부 사항을 디스플레이하는 경주 세부 사항 페이지로 갈 것이다. 참가한 말의 리스트 아래는 "컴퓨폼(compuform)" 버튼이다. 이 버튼은 회원이 그 경주에서의 각 말의 최근 전적을 보는 것을 허용한다.
만일 말의 소유주가 그의 말을 위한 전적을 보기 원한다면, 소유주는 전적 버튼을 클릭함으로서 말 관리 페이지로부터 이 전적에 접근할 수 있다. 만일 회원이 특정 전적을 보기 원한다면, 경주 세부 사항 페이지로 가서 그 경주에서의 특정 말의 이름을 클릭함으로서 이 특정 전적에 접근할 수 있다. 이를 위하여 회원은 말의 세부 사항 페이지로 갈 것이며 여기에서부터 과거 성정 버튼을 간단히 클릭한다.
"디지폼(digiform)"은 실제 경마에서의 전적의 오퍼레이터의 버전이다. 각 말의 모든 과거 수행은 전적 가이드 내에서 유용하다. 회원이 그 말의 전체 경주 이력을 볼 수 있는 경우 이 가이드는 각 말을 위하여 억세스될 수 있으며 또는 사용자가 그 경주 내에서 각 말을 위한 이전의 3개의 성적을 볼 수 있는 경우 특정 경주를 위하여 가이드는 억세스될 수 있다.
경주를 보기 위하여 회원들은 좌측 네비게이션 바 상의 경주 관찰자 표제 아래에 위치한 그리고 각 페이지 상단 우측 모서리 내에 위치한 "경주 스케쥴 보기"를 간단히 클릭한다; 회원은 경주 스케쥴로부터 레이스를 선택하여 레이스 세부 사항 페이지로 가며, "경주 보기"를 클릭한다.
회원이 경주를 놓칠 때, 회원은 좌측 네비게이션 바 상의 경주 관찰자 표제아래에 위치한 그리고 각 페이지의 상단 우측 모서리 내에 위치한 "경주 스케쥴 보기"를 클릭할 수 있고; 경주 스케쥴로부터 레이스를 선택하여 레이스 세부 사항 페이지로 가며, "경주 보기"를 클릭한다.
크레디트(credits)를 구입하기 위하여 "출납원(cashier)"으로 가야만 한다. 모든 크레디트는 신용 카드로 구입되어야 한다. 특정된 최소한의 초기 예금 (deposit)이 있다.
회원들은 크레디트를 현금으로 바꿀 수 있다. 회원들이 해야만 하는 모든 것은 "출납원"으로 가서 그들의 계좌에서 크레디트를 찾는 것이다. 찾은 크레디트의 금액이 회원들이 원래 구입했던 금액을 초과하는 한 이들 크레디트들은 그들의 신용 카드로 환불될 것이다. 이 경우라면, 잔액을 위한 수표가 회원들에게 곧바로 우송될 것이다. 현금을 예금하기 위하여 회원들은 크레디트에 최소한의 특정 잔액을 가져야만 한다.
어느 단계에서, 현금 크레디트 잔액(current credit balance)이 요구되는 최소한의 금액보다 크다면, 모든 회원들은 현금을 예금해야할 필요가 있으며 그들의 상금은 좌측 네비게이션 바 상의 회계원 버튼을 클릭하는 것이다. 회계원 페이지 상에서, 그들은 단지 현금 예금 버튼을 클릭한다.
신용 카드 세부 사항들은 암호화되며 서버에 안전하게 저장된다.
만일 회원들이 웹사이트에 로그 온하면, 회원들은 홈페이지 상의 갱신 등록 버턴을 클릭함으로서 그들의 신용 카드 세부 사항을 갱신할 수 있다. 이 버튼은 회원들을 회원들로 하여금 그들의 신용 카드 세부 사항을 갱신하게 하는 갱신 등록페이지로 연결한다.
회원들은 그들의 계좌 세부 사항을 볼 수 있다. 이를 위하여 회원들은 좌측 네비게이션 바 상의 회계원 표제 아래에 위치한 "계좌 이력 보기"를 클릭하거나, 회계원 페이지로부터 그에 접근하다.
계좌 이력은 획득한 전체 크레디트와 현금으로 교환된 전체 크레디트로 구분된다. 이 둘간의 차이는 회원에게 그의 현재의 잔액을 제공한다.
만일 회원이 웹사이트에 로그온하면, 각 페이지 상에는 현금 크레디트 박스가 있다. 이 박스는 크레디트의 수를 디스플레이하며, 회원은 쉽게 그의 계좌를 부른다. 계좌 거래의 보다 상세한 명세(breakdown)를 위하여 회원은 좌측 네비게이션 바 상의 회계원 버튼을 클릭할 수 있다.
경주, 경주의 결과, 종마, 판매 정보 및 게임에 관련된 다른 정보가 위성 텔레비전 네트워크 및 그와 유사한 것을 포함하는 텔레비전 네트워크를 통하여 전달될 수 있다. 인터넷과 개인용 컴퓨터를 사용하는 대신에 회원들은 모든 정보를 제출하기 위하여 전화 네트워크를 이용할 수 있다. 정보는 그후 구두로 또는 팩시밀리 또는 그와 유사한 것에 의하여 서면으로 제출될 수 있다.

Claims (16)

  1. 고유의 특성을 갖는, 다수의 컴퓨터 발생 경주 객체들(racing objects)을 저장하기 위한 저장 수단; 경주 시작 전에 경주 객체 경주 수행 영향 정보를 수신하기 위한 수신 수단; 및 적어도 2개의 경주 객체들 사이의 경주를 시뮬레이팅하고 적어도 일부의 수신된 경주 수행 영향 정보 및 경주 객체들의 고유 특성으로 이루어진 그룹 중에서 적어도 하나를 이용하여 경주의 결과를 계산하기 위한 컴퓨팅 수단을 포함하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서, 고유 특성은 컴퓨터 수단에 의하여 무작위로 생성된 게임 장치.
  3. 제 1 항에 있어서, 한 경주 객체의 고유 특성은 2개의 다른 경주 객체들의 고유 특성으로부터 계산된 게임 장치.
  4. 제 3 항에 있어서, 경주 객체의 고유 특성은 2개의 다른 경주 객체의 이전 경주 수행 이력으로부터 더 계산된 게임 장치.
  5. 선행항들 중 어느 한 항에 있어서, 경주 전에 컴퓨팅 수단에 의하여 계산된 경주 조건 정보는 경주의 결과에 영향을 미치는 게임 장치.
  6. 제 5 항에 있어서, 경주 조건 정보는 컴퓨팅 수단에 의하여 무작위로 생성된 게임 장치.
  7. 제 5 항 또는 제 6 항에 있어서, 경주 조건 정보는 트랙 조건 정보 또는 기상 조건 정보를 포함하는 게임 장치.
  8. 제 5 항 또는 제 6 항에 있어서, 경주 조건 정보는 경주의 거리; 또는 경주의 트랙 형태; 또는 트랙의 트랙 상태 요소(going factor)로 이루어진 그룹중 하나를 포함하는 게임 장치.
  9. 선행항들 중 어느 한 항에 있어서, 컴퓨팅 수단은 예정된 시간에 경주들을 시뮬레이팅하는 게임 장치.
  10. 선행항들 중 어느 한 항에 있어서, 경주 객체 경주 수행 영향 정보는, 경주에서 경주 객체에 의하여 사용된 장비에 관한 정보; 경주에서 경주 객체에 의하여 사용된 특정 장비에 관한 정보; 경주 객체의 이전의 훈련 빈도; 경주 객체의 이전의 경주 성적; 경주 객체의 이전의 훈련 성적; 또는 경주 객체에 의하여 사용된 사료 보충물로 이루어진 그룹중 적어도 하나를 포함하는 게임 장치.
  11. 선행항들 중 어느 한 항에 있어서, 경주 수행 영향 정보의 적어도 일부는 경주 객체의 고유 특성을 향상 또는 억제하는 게임 장치.
  12. 제 1 항 내지 제 10 항중 어느 한 항에 있어서, 경주 수행 영향 정보의 적어도 일부는 경주 객체를 위한 수행 인덱스(performance index)를 계산하기 위하여 컴퓨팅 수단에 의하여 이용되는 게임 장치.
  13. 제 12 항에 있어서, 수행 인덱스는, 경주 객체의 이전의 훈련 성적; 경주 객체의 이전의 훈련 빈도; 경주 객체의 이전의 경주 빈도; 경주 객체의 이전의 경주 성적; 경주 객체에 의하여 이용된 사료 보완물의 양으로 이루어진 그룹중 적어도 하나로부터 계산된 게임 장치.
  14. 선행항들 중 어느 한 항에 있어서, 경주의 결과는 경주 영향 정보, 경주 객체의 고유 특성의 적어도 일부 및 경주 객체를 위한 수행 인덱스; 경주를 위한 경주 조건; 경주를 위하여 각 경주 객체에 할당된 무작위 수행 요소; 또는 서로 관련된(inter-related) 영향들로 이루어진 그룹중 적어도 하나로부터 계산되되, 서로 관련된 영향들은 경주 수행 영향 정보; 경주를 위한 경주 조건들; 무작위 수행 요소 및 고유 특성들로 이루어진 2개 이상의 그룹을 서로 갖는 게임 장치.
  15. 선행항들 중 어느 한 항에 있어서, 고유 특성들은, 무작위로 생성된 고유 능력 평가; 스태미나 평가; 성별 평가; 알루마이트 평가; 차안대 평가; 또는 트랙 평가로 이루어진 그룹중 적어도 하나를 포함하는 게임 장치.
  16. - 각각이 고유 특성을 갖는, 다수의 컴퓨터 발생 경주 객체를 저장하는 단계;
    - 경주 시작 전에 경주 수행 영향 정보를 수신하는 단계;
    - 적어도 2개의 경주 객체들 사이에 경주를 시뮬레이팅하는 단계; 및
    - 수신된 경주 수행 영향 정보의 적어도 일부와 경주 객체의 고유 특성을 이용하여 경주의 결과를 계산을 계산하는 단계를 포함하는 게임 방법.
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