KR20020086422A - 유아 창의성 프로그램을 이용한 학습방법과 그 시스템 및그 유아 창의성 학습 프로그램이 저장된 기록매체 - Google Patents

유아 창의성 프로그램을 이용한 학습방법과 그 시스템 및그 유아 창의성 학습 프로그램이 저장된 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 발명은 인터넷 기반의 유아(영아, 유치원생, 저학년 초등학생 포함) 창의성 프로그램을 이용한 학습방법과 그 시스템 및 그 유아 창의성 학습 프로그램이 수록 저장된 기록매체에 관한 것으로, 학습자(학생)의 창의성 학습 정도를 세분화 된 창의성 수준에 정확히 측정하여 창의성 요인 분석 내용, 새로운 창의성 프로그램, 창의성 프로그램 확장 활동, 평가분석표 등을 자동 추출하여 학습자 또는 학습자와 교수(교사 및 학습 보조자를 포함한다.)에게 제공하여 수준별 다양한 영역의 창의성 학습을 할 수 있도록 한 것이다.
그리고, 학습자 또는 학습자와 교수는 유아 창의성 학습 프로그램이 수록 저장된 기록매체를 이용하여 유아 창의성 학습을 하거나, 또는 통신수단을 갖는 클라이언트 시스템으로 유아 창의성 학습사이트(홈페이지)에 접속하여 자신에게 맞는 연령과 영역을 선택하여 창의성 학습이 진행되며, 유아 창의성 프로그램 활동이 시작되기 전에 충분한 동기유발을 위해 짧게 실시되는 뇌 활성화 놀이의 제1 단계와, 각 영역별(언어/사고, 수학/과학, 음악/신체, 미술) 창의성 프로그램이 전개(도입 활동 - 전개 활동 - 마무리 활동)되는 제2 단계와, 유아 창의성 프로그램 사회성 증진 놀이로 자기확신하기 활동, 사회성을 높일 수 있는 놀이활동, 대인관계를 증진시킬 수 있는 놀이의 제3 단계로 구성하여 유아와 교수에게 다양한 영역의 창의성 학습을 제공할 수 있도록 한 것이다.
또한, 창의성 학습문제를 학습자에게 제공하여 그 답안에서 학습자의 창의성수준을 판단하고 그에 맞는 평가분석표 등을 자동 추출한 다음 그 결과물을 학습자 및/또는 교수에게 제공하고, 그에 맞는 수준을 고려하여 다음 번 창의성 프로그램 (수준별 창의성 학습 프로그램)등을 제공함으로써 학습자의 창의성 훈련을 집중적으로 관리할 수 있어 학습효율을 높일 수 있으며, 평가분석표를 통하여 학습자가 현재 자신의 학습 상태 등을 확인 할 수 있도록 한 것이다.

Description

유아 창의성 프로그램을 이용한 학습방법과 그 시스템 및 그 유아 창의성 학습 프로그램이 저장된 기록매체{Learning Method and System by Children's Creativity Program and record Media which record the above Program}
본 발명은 인터넷 등의 통신 네트워크로 구현되는 유아(영아, 유치원생, 초등학생 포함) 창의성 프로그램을 이용한 학습방법과 그 시스템 및 그 유아 창의성 학습 프로그램이 저장 수록된 기록매체에 관한 것으로, 상세하게는 학습자 및/또는 교수가 클라이언트 시스템으로 유아 창의성 학습사이트에 접속하여 자신의 연령과 영역을 선택하여 창의성 학습이 진행되며, 유아 창의성 프로그램 활동이 시작되기 전에 충분한 동기화를 위해 짧게 실시되는 뇌 활성화 놀이(제1 단계)와, 각 영역별(언어/사고, 수학/과학, 음악/신체, 미술)로 전개(도입 활동 - 전개 활동 - 마무리 활동)되는 유아 창의성 프로그램(제2 단계)과, 유아 창의성 프로그램 사회성 증진 활동으로 자기확신하기 활동, 사회성을 높일 수 있는 놀이활동, 대인관계를 증진시킬 수 있는 놀이(제3 단계)로 구성되며, 학습자(학생)의 창의성 학습 정도를 세분화된 창의성 수준으로 정확히 측정하여 창의성 요인 분석 내용, 새로운창의성 프로그램, 창의성 프로그램 확장 활동, 평가분석표 와 그에 맞는 수준을 고려하여 다음 번 창의성 프로그램 등을 자동 추출하여 학습자 및/또는 교수에게 제공함으로써 창의성 훈련을 집중적으로 관리할 수 있어서 창의성 학습효율을 높일 수 있으며, 평가분석표를 통한 학습자의 현재 학습상태 등을 확인 할 수 있어서 유아와 교수에게 다양한 영역의 창의성 학습을 제공할 수 있도록 한 것이다.
일반적으로 우리 인간(人間)의 뇌(腦)에서, 기억과 사고 및 문제를 파악하고 처리하는 등의 과정을 담당하는 부분은 대뇌(大腦)이다. 이 대뇌는 크기나 모양이 같은 대칭형태로 우뇌와 좌뇌로 나뉘어져 있으며, 뇌량(Corpus callosum)이라는 신경섬유다발로 우뇌와 좌뇌가 서로 연결되어 있다. 겉으로 보기에는 똑 같은 모양을 하고 있는 우뇌와 좌뇌이지만 각기 맡고 있는 일이 다르며, 뇌량을 통해서 좌·우뇌의 정보는 1초에 수 만 번의 상호교류를 함으로써 양쪽 뇌가 하나의 통합된 기능을 수행하게 된다(Teyler, 1977).
그리고, 뇌기능분화이론(lateralization)에 의하면, 비언어적이고 시·공간적인 정보를 처리한다거나, 직관적이고, 확산적, 감각적인 사고를 하는 두뇌활동은 우뇌에서 담당하고, 언어적이고 수리적인 정보를 처리하거나, 논리적이고 분석적, 수렴적인 사고를 하는 두뇌활동은 좌뇌에서 담당한다고 한다(Kimura, 1967; Gazzania, 1970; Spery, 1968; Bogen, 1969).
뇌기능 분화 발달은 2세 전후부터 천천히 지속적으로 이루어지는데(고영희, 1989), 5세를 고비로 전문화가 진행되어 간다고 한다(Blackslee, 1980). Yakoler와 Lecours(1967)는 두 뇌반구를 연결하는 뇌량은 6세경에 거의 발달하다가, 초등학교에 입학하게 되면 학교에서의 언어수리 학습의 강조로 좌뇌반구가 차츰 우세해진다.
한편, 창의성이 발현될 때의 양상은, 1) 여러 정보와 동시적으로 관련된 새로운 연합(박만상, 1988), 2) 뇌의 전반적(全般的)부분이 관여한 개방적 민감 상태(walley & weiden, 1973; 신현정, 1994; 조석희, 1996; 한기정, 1993; 박만상, 1996), 3) 도파민 신경계의 활성(서유헌, 1994; 김수용, 하종덕, 1996)이라는 세 가지의 뇌 활동 양식으로 파악된다.
그리고, 신경망은 독특한 감각 경험을 통해 성장하며, 높은 두뇌 발달을 관장하는 복잡한 패턴이다. 감각 환경이 풍부하고, 그 환경 탐구의 자유가 많을수록 학습과 사고, 창의력을 위한 패턴은 복잡해지며, 기존의 기억과 감각 경험을 통해 생긴 이미지는 '새로운 연합'을 이루기 위한 창의력의 재료가 된다.
마음과 뇌를 거대한 매듭의 집합으로 볼 때, 가능한 한 많은 매듭들이 동시에 활성화되고 각성이 낮으면서 대뇌 피질 전반이 각성될 때 가장 쉽게 창의적이 된다. 또한 '쾌감 신경'인 "A10" 도파민 신경계의 활성화에 의하여 계속되는 도파민의 방출은 원활하고 무한한 정보전달의 원동력을 제공한다.
그러므로, 창의성이란 많은 뇌신경이 동시에 활성화되고 이에 따라 전반적인 뇌가 관여된 지각의 민감 상태에서 새로운 연합을 만들어내는 것이며, 그것의 원동력은 끊임없는 도파민 신경계의 활성이다.
그리고, 창의성을 계발하기 위한 교육의 결실은 단기간에 이룰 수 없다.
이러한 관점에서 볼 때, 선진국에 비해서 다소 늦은 감이 있지만, 우리나라에서도 이런 필요성에 부응하여 창조적 지식기반사회를 짊어질 재목을 길러내기 위한 교육발전 5개년 계획안을 고시하게 된 것은 다행스럽다고 할 수 있다. 1998-10호로 개정 고시된 제 6차 유치원 교육과정 개정 중점과 구성방향은 초·중등학교 교육과정과 같이 '21세기의 세계화·정보화 시대를 주도할 자율적이고 창의적인 한국인 육성'으로 설정하고 있다(교육부, 1998). 이 교육과정이 추구하는 인간상의 4가지 중 하나가 '기초능력을 토대로 창의적인 능력을 발휘하는 사람'으로 길러내야 한다는 것이다.
즉, 유아의 생각과 느낌을 창의적으로 표현하는 경험을 가지도록 도모하는 것이 유치원 교육이 추구해야 하는 중요한 교육목표의 하나이다. 그러나, 현재 교육현장에서 이루어지고 있는 창의적 사고력 계발을 위한 교육은 실천과정에서 제대로 구현되지 못하고 있음이 학자들에 의해 지적되고 있으며, 특히, 유아 교육을 담당하고 있는 교사들은 창의적 사고력을 증진시키기 위한 실제적인 방법에 대한 어려움을 많이 호소하고 있는 현실이다. 따라서 유아의 창의적 사고력 교육을 위한 다양한 대안의 모색이 절실히 필요한 실정이다.
창의성을 계발시키고자 하는 노력은 Guilford(1950)의 창의성 연구를 기점으로 창의적 능력이 교육 가능하다는 전제를 받아들이게 되면서 시작되었는데, 1960년대부터 다양한 프로그램들이 국내·외적으로 활발히 개발되었다(문정화, 1993; 임선하, 1998; 전경원, 1999; 정두희, 997; 조연순 외, 1996; Convington, Crutchfield & Davis, 1972; Feldhusen, Speedie, & Treffinger, 1971; Parnes, 1981; Treffinger & Isaksen, 1992).
하지만, 대다수의 창의성 프로그램들은 영재를 위한 프로그램이 대부분이며 일반 유아를 대상으로 하는 창의성 계발 전문 프로그램은 보기 힘들고, 현재까지 나온 몇 몇 유아 창의성 관련 프로그램까지 주로 영재아를 대상으로 한 영재교육 프로그램이다.
인지도가 높게 출판되고, 보급되어지는 창의성 프로그램들 중 유아집단을 대상으로 하는 창의성 계발 프로그램은 국내,외적으로, 그리고 양적, 질적으로 미약한 실정이다.
일반 교육기관의 정규프로그램에 포함되어 있는 경우에는 예/체능 영역의 창작활동 중심으로 되어 있거나, 단순한 확산적 사고 훈련을 부분적으로 포함하고 있는 것이 보통이다. 창의성이 유아교육의 중요한 덕목으로 강조되고 있지만 이를 위한 구체적인 프로그램이나 실제적인 자료가 많지 않기 때문에 교사들은 창의성 교육에 많은 어려움을 호소하고 있으며, 유아기의 창의성 계발에 있어서 독자적이고 전문화된 프로그램의 필요성이 절실히 요구되고 있는 현실이다.
그리고, 교육은 대내외 환경변화와 학습자의 요구에 따라 매우 민감하게 변화해 가고 있으며, 이러한 창의성 내용을 수렴하고 보다 쉽게 접근하면서 학습할 수 있도록 멀티미디어 기술요소를 적절히 활용하여 창의성을 길러줄 수 있는 창의성 전반의 내용이 수록된 창의성 학습 매체의 필요성이 대두되고 있다.
최근, 통신기술의 급속한 발달로 인터넷이 대중화되면서 그 이용 연령층도 다양해지고 있다. 그리고, 다양한 컨텐츠를 개발하여 CD-ROM 타이틀(TITLES)로 제공하던 사업자들이 인터넷 사용자들을 상대로 하는 온라인으로 제공하면서 기존 오프라인에서 이루어지던 단점을 보완한 서비스들이 속속 등장하고 있다.
즉, 온라인 교육은 온라인을 통하여 사용자에게 원하는 것을 다양한 형태로 학습할 수 있도록 하여, 오프라인으로 구현하는 데 한계가 있는 시간적, 공간적, 경제적 제약을 극복할 수 있는 장점 등으로 인하여, 인터넷이 대중화되고 해당 인프라가 구축됨에 따라 다양한 형태의 교육방법들이 제공되고 있으며 점진적인 영역확장과 더불어 하루가 다르게 발전하고 있다.
그러나, 종래의 온라인 교육은 통신시설의 미발달로 오프라인에서 사용하던 CD-ROM 타이틀의 속도와 같은 속도로 교육 등을 처리하지 못하고 있는 것이 현실이다.
이러한 단점을 보완하기 위하여 현재의 온라인 교육은 사용자가 해당 강의를 다운로드 하여 사용자가 적절한 시간에 수강하도록 하고 있으나, 이러한 학습 진행 방식은 단순히 온라인 교육의 현장성과 인증방법으로 온라인 학습방법의 단점을 극복하려는 방편일 뿐이다.
또한, 학습 프로그램이 수록된 CD 또는 DVD와 같은 기록매체를 플레이 할 수 있는 재생장치를 지닌 클라이언트(사용자)가 학습 제공자 서버에 온라인 접속 또는 오프라인을 통하여 수강코드를 부여받아 유효 기간동안 개인용 재생장치를 통하여 강의를 수강하도록 하고, 사용자의 학습 진행을 학습 관리 데이터 베이스를 통하여 관리하여 주는 교육방법이 서비스되고 있다.
그러나, 이러한 교육방법이나 장치는 사용자가 어디에서든 강의를 듣는 장점을 지니고 있지만 사용자 ID만 알고 있으면 언제, 어디에서든 다른 이용자가 수강이 가능하게 되어 있다. 이러한 것은 종래의 온라인 교육의 근본 취지를 살려 온라인 교육의 장점을 살리고는 있으나, 개인이나 사업자의 아이디어 및 발명에 대한 보호가 미흡한 편이다.
또한, 기존의 창의성 프로그램은 대체로 사전활동(도입), 본 활동, 사후활동(마무리) 순으로 구분하여 전개되는 바, 사전활동(도입)은 본 활동(창의 활동) 진행을 위한 준비와 본 활동에 필요한 사전 경험을 제공하며, 본 활동은 창의성 프로그램이 전개되고, 사후활동(마무리)은 본 활동(창의활동)에서의 학생 활동 및 산출물 등을 평가하고 피드백을 제공하게 된다. 이러한 활동은 사전활동에서 학생들이 창의성 프로그램에 집중 할 수 있게 자극을 주는 정도가 작아 창의성 프로그램에서 확산적 산출물을 얻을 수 있는 두뇌의 워밍업이 필요하다. 또한, 학생들이 특별히 자신의 성취감과 자신감뿐 만 아니라 자신의 또래 집단과 아동 사회 및 사회에 잘 적응할 수 있게 활동이 필요하다.
또한, 현재 컴퓨터를 이용한 학습방식들이 주로 웹기술을 학습에 접목하려는 WBI(Web-Based Instruction)가 연구되고 있으나, 아직은 본격적인 실용화 단계가 아니다. 더욱이 CD-ROM을 이용한 학습 방법은 학습자와 교육자간의 피드백 과정이 배제되어 있어 과목이나 단락에 따라 정해진 문제를 풀이하는 학습지 형태로 그에 따른 채점을 실시하여 학생 개인의 성적표를 작성하는 정도에서 학습과정이 종료되는 문제점이 있으며, 또한, 거의 온라인으로 구성된 창의성 프로그램들의 대부분이 창의성 평가를 온라인 상에서 제공하거나 서비스하고 있지 않고 있다.
따라서, 본 발명은 이러한 문제점을 해결하기 위하여 인출한 것으로, 학습자 및/또는 교수가 클라이언트 시스템으로 유아 창의성 학습사이트에 접속하여 자신의 연령과 영역을 선택하여 창의성 학습을 진행하도록 하되, 학습자의 창의성 학습 정도를 세분화된 창의성 수준으로 정확히 측정하여 창의성 요인 분석 내용, 새로운 창의성 프로그램, 창의성 프로그램 확장 활동, 평가분석표 등을 자동 추출한 다음 학습자 또는 학습자와 교수(교사와 학습보조자를 포함한다.)에게 제공하여 다양한 영역의 수준별 유아 창의성 힉습이 진행되도록 한 유아 창의성 학습방법을 제공함에 목적이 있다.
또한, 본 발명은 유아 창의성 학습 프로그램은 유아 창의성 프로그램 활동이 시작되기 전에 충분한 동기유발을 위해 짧게 실시되는 뇌 활성화 놀이(제1 단계)와, 각 영역별(언어/사고, 수학/과학, 음악/신체, 미술)로 전개되는 유아 창의성 학습 프로그램(도입 활동 - 전개 활동 - 마무리 활동 : 제2 단계)과, 유아 창의성 프로그램 사회성 증진 활동으로 자기확신하기 활동, 사회성을 높일 수 있는 놀이활동, 대인관계를 증진시킬 수 있는 놀이(제3 단계)로 되어 학습자(유아) 또는 학습자와 교수에게 다양한 영역의 수준별 창의성 학습을 제공할 수 있도록 함을 목적으로 한다.
또한, 본 발명의 유아 창의성 학습방법을 구현하는데 필요한 시스템을 제공함에 목적이 있다.
또한, 본 발명은 학습자와 교수에게 다양한 영역의 수준별 창의성 학습을 컴퓨터로 구현 학습할 수 있는 유아 창의성 학습 프로그램이 저장 수록된기록매체(CD, DVD, HDD, 큰 용량의 플로피디스크, 반도체 기억소자를 이용한 저장수단 등의 데이터 저장매체)를 제공함에 목적이 있다.
또한, 본 발명은 학습자(영아, 유아, 유치원생, 초등학생 포함)가 온라인으로 유아 창의성 학습 제공자 서버에 접속하여 수강하려는 강좌에 대한 강의코드를 등록하면 랜카드의 고유번호와 인증 받은 ID의 체크 섬을 확인하여 일치하면 CD와 같은 매체의 프로그램을 설치 재생할 수 있는 장치를 지닌 클라이언트 시스템으로 유아 창의성 학습 프로그램을 제공하게 되며, 이 유아 창의성 프로그램의 확장활동에 대한 클라이언트 정보를 서버가 수시로 체크하여 업그레이드시켜 주며, 이에 따른 사용자의 학습진행을 학습 관리 테이터 베이스를 통하여 관리하는 인터넷 기반의 유아 창의성 학습 시스템을 제공함에 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 학습자가 클라이언트 시스템으로 유아 창의성 학습사이트에 접속하여 자신의 연령과 영역을 선택하여 창의성 학습을 진행하도록 하되, 제1 단계에서는 유아 창의성 프로그램 활동이 시작되기 전에 충분한 동기화를 위해 짧게 실시하는 뇌 활성화 놀이이고, 제2 단계에서는 각 영역별(언어/사고, 수학/과학, 음악/신체, 미술) 창의성 프로그램이 전개(도입 활동 - 전개 활동 - 마무리 활동)되며, 제3 단계에서는 유아 창의성 프로그램 사회성 증진 활동으로 자기확신하기 활동, 사회성을 높일 수 있는 놀이활동, 대인관계를 증진시킬 수 있는 놀이로 구성하여 진행하도록 하고, 학습자의 창의성 학습에 따라 학습자(학생)의 창의성 학습 정도를 세분화된 창의성 수준을 정확히 측정하여 창의성 요인 분석 내용, 새로운 창의성 프로그램, 창의성 프로그램 확장 활동, 평가분석표 등을 자동추출하여 학습자(유아)에게 제공함으로써 학습자 또는 학습자와 교수(교사 및 학습보조자를 포함한다.)에게 다양한 영역의 수분별 창의성 학습이 이루어지도록 한 것이다.
상기 온라인 창의 학습 사이트는 학습자의 피드백(수준별 학습)에 의해 학습자 수준에 맞는 창의성 학습 프로그램이 제공되므로 학습자의 창의성 훈련을 집중적으로 관리할 수 있어 학습효율을 높일 수 있으며, 평가분석표를 통하여 학습자가 현재 자신의 학습 상태 등을 확인 할 수 있어 학습자의 창의성과 창의성 영역이 보다 향상될 뿐 아니라, 온라인 교육의 근본 취지인 정보의 공유와 시간의 제약성을 극복할 수 있게 된다.
또한, 기록매체(CD, DVD, HDD, 큰 용량의 플로피디스크, 반도체 기억소자를 이용한 저장수단 등)에 저장 수록된 유아 창의성 학습 프로그램을 컴퓨터 설치 및 실행시켜 창의성 학습을 할 수 있도록 하고, 학습자가 연령이나 창의성 수준에 맞는 어느 하나의 학습 영역을 선택하면 해당 영역의 학습내용이 멀티미디어 개념의 영상과 음향으로 출력되게 하고, 상기 학습영역간의 이동이 자유롭게 행해지도록 함으로써, 멀티미디어에 의한 다양한 창의성 학습자료가 제공되어 보다 질 높은 다양한 영역의 창의성 학습효과를 기대할 수 있게된다.
또한, 상기 기록매체의 경우, 학습자가 컴퓨터를 이용히여 통신 환경에 제한을 받지 않고 다양한 영역의 창의성 학습을 할 수 있게 된다.
또한, 본 발명은 온라인으로 유아 창의성 학습을 원하는 학습자 클라이언트 시스템과, 상기 학습자 클라이언트 시스템으로 유아 창의성 프로그램 학습을 서비스하는 유아 창의성 학습 사이트로 구성되며, 상기 학습자가 상기 유아 창의성 학습 사이트와 기록매체 형태로 동시 또는 각각 제공되는 창의성 프로그램으로 온라인이나 오프라인 또는 이들을 병행하거나 병행하게 할 수 있는 창의성 학습방법이다.
도 1 : 본 발명에 따른 유아 창의성 프로그램을 이용한 학습방법의 전체적인 흐름도.
도 2 : 본 발명에 따른 창의성 프로그램 학습 시스템의 블럭구성도.
도 3 : 본 발명에 창의성 프로그램 학습 시스템의 세부 블럭 구성도.
도 4 : 본 발명에 따른 창의성 프로그램 D/B 구축 시스템도.
도 5 : 본 발명에 따른 창의성 프로그램 산출물 평가 D/B 구축 시스템도 .
도 6 : 본 발명에 따른 창의성 향상 프로그램의 작성 흐름도.
도 7 : 본 발명에서 회원 로그인을 위한 화면구성도.
도 8 : 본 발명에서 회원등록을 위한 회원정보입력 웹페이지 화면구성도.
도 9 : 본 발명에 따른 웹 페이지 이동 흐름도.
도 10 : 본 발명에서 연령별/영역별 창의성 산출물 평가 프로그램 흐름도.
도 11 : 본 발명에 따른 창의성 프로그램 시스템의 창의성 평가 흐름도.
도 12 : 본 발명에 따른 학습시스템의 D/B 관계도.
도 13 : 본 발명 유아 창의성 기록매체를 이용한 프로그램 설치 및 실행 순서도.
도 14 : 본 발명 유아용 창의성 프로그램 구성도.
도 15: 본 발명 교수용 언어/사고 창의성 프로그램 구성도.
도 16 : 본 발명 교수용 수학/과학 창의성 프로그램 구성도.
도 17 : 본 발명 교수용 음악/신체 창의성 프로그램 구성도.
도 18 : 본 발명 교수용 미술 창의성 프로그램 구성도.
도 19 : 본 발명 언어/사고 창의성 프로그램의 교수-학습 보조자료 구성도.
도 20 : 본 발명 수학/과학 창의성 프로그램의 교수-학습 보조자료 구성도.
도 21 : 본 발명 음악/신체 창의성 프로그램의 교수-학습 보조자료 구성도.
도 22 : 본 발명 미술 창의성 프로그램의 교수-학습 보조자료 구성도.
도 23 내지 도 66 : 본 발명 기록매체 관련 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
(2)--인터넷 (4)--클라이언트 시스템
(6)--유아 창의성 학습사이트(8)--CD-ROM타이틀
(10)--방화벽(12)--웹서버
(14)--홈페이지(16)--검색엔진
(18)--운영 프로그램(20)--회원관리프로그램
(22)--결제프로그램(24)--데이터베이스 관리시스템(DBMS)
(26)--창의성 프로그램 D/B 구축시스템(28)--창의성 프로그램 D/B
(30)--창의성 확장 활동 공급장치(32)--창의성 프로그램 제공장치
(33)--창의성 프로그램 향상 시스템(34)--창의성 프로그램 결과분석장치
(36)--창의성 학습결과 제공장치(36a)--개인별 학습능력 분석장치
(36b)--기관별 학습능력 분석장치(38)--기관별 학습결과 제공장치
(40)--결제서버(42)--은행/신용카드사
(44)--메일서버(46)--컨텐츠서버
(48)--백업서버(50)--부하분산서버
이하 본 발명의 바람직한 실시 예를 첨부한 도면에 따라 상세히 설명하면 다음과 같다.
도 1은 본 발명의 목적들을 달성하기 위한 유아 창의성 프로그램을 이용한 학습방법의 전체 흐름도로, 도 2와 같이 온라인으로 창의성 학습을 할 수 있는 학습자의 클라이언트 시스템과, 인터넷 등의 통신 네트워크와, 상기 클라이언트 시스템으로 연령별 다양한 영역의 창의성 학습 프로그램을 제공하는 유아 창의성 학습 사이트로 크게 구성된다.
그리고, 상기 학습자는 웹브라우저와 통신수단을 구비한 클라이언트 시스템으로 유아 창의성 학습 서버(사이트)에 접속하여 회원으로 가입한 다음 상기 유아 창의성 학습 사이트로부터 제공되는 다양한 영역의 유아 창의성 프로그램을 학습하게 된다.
본 발명에서 학습자는 유아, 영아, 유치원생을 저학년 초등학생 등을 포함하며, 상기 학습자의 창의성을 지도하거나 보조하는 교수는 기관(유아원, 어린이집, 유치원 등의 기관 및 장소)의 교사 및 학습을 보조할 수 있는 보호자 등을 포함한다.
한편, 도 1에 도시한 본 발명 유아 창의성 학습방법의 흐름을 살펴보면, 학습자 또는 교수가 클라이언트 시스템으로 유아 창의성 학습 사이트에 접속하여 로그 인(LOG-IN) 한 다음(a0 단계) 연령별/영역별 유아 창의성 프로그램을 선택 요청하는 단계와(a1 단계),
상기 학습자의 요청에 의해 학습자가 선택한 영역의 유아 창의성 프로그램을 클라이언트 시스템으로 제공하여 선택한 연령별/영역별 창의성 학습이 가능하도록 유아 창의성 프로그램을 제공하는 단계(a2 단계)와,
상기 학습자가 유아 창의성 학습 사이트로부터 제공되는 연령별/영역별 유아 창의성 프로그램을 학습함에 따라 발생되는 창의성 프로그램 산출물을 일련의 프로그램 수순에 의해 유아 창의성 학습 사이트로 전송하고, 유아 창의성 학습 사이트에서는 상기 유아 창의성 프로그램 산출물을 입력받는 단계(a3 단계)와,
상기 유아 창의성 학습 사이트에서 학습자의 클라이언트로부터 전송되는 창의성 프로그램 산출물을 창의성 요인별로 채점하고 각 창의성 프로그램에 대해 창의성 요인별 답이 있는지를 확인하는 단계(a4 단계)와,
창의성 요인별로 채점된 상기 학습자의 점수를 바탕으로 창의성 요인표를 작성하는 단계(a5 단계)와,
상기 학습자의 창의성 요인 채점표를 개인별 또는 개인별 및/또는 기관별(예컨데, 어린이집, 유치원, 유아원 등) 학습 D/B에 입력하는 단계와(a6 단계)와,
채점 입력된 상기 학습 D/B를 토대로 분석프로그램을 이용하여 학습자의 창의성 산출물을 창의성 요인별(유창성, 융통성, 독창성, 정교성, 민감성, 창의성지수(평균))로 분석하여 학습자의 수준에 맞는 수준별 유아 창의성 학습 프로그램을 추출하는(얻는) 단계(a7 단계)와,
상기 분석 결과에 따라 얻어진 수준별 유아 창의성 학습 프로그램을 학습자의 클라이언트 시스템으로 제공하는 단계(a8 단계)와,
상기 학습자가 유아 창의성 학습 사이트로부터 제공되는 상기 수준별 유아 창의성 학습 프로그램을 학습하여 창의성을 향상시키는 단계(a9 단계)로 된다.
한편, 학습자의 선택 요청(a1 단계)에 의해 학습자의 클라이언트 시스템으로 제공하는 유아 창의성 프로그램의 연령별/영역별 구분은 아래 표 1과 같이 구분되어 유아 창의성 학습 사이트의 데이터베이스에 구축되며, 일 예로 도시하면 도 2a와 같다.
<표 1> 학습자 스스로 선택하는 창의성 프로그램의 연령별/영역별 구분표.
예컨데, 만 3세(샘솟는 창의)의 언어/사고 영역 창의성 프로그램은 "1)A)"로 구분되며, 만 3세의 수학/과학 창의성 프로그램은 "2)A)"로 구분되며, 만 3세의 신체/음악 창의성 프로그램은 "3)A)"로 구분되며, 만 3세의 미술 창의성 프로그램은 "4)A)"로 구분되어 유아 창의성 학습사이트(2)의 창의성 프로그램 D/B에 저장된다.
그리고, 만 4세(신나는 창의)의 언어/사고 영역 창의성 프로그램은 "1)B)"로 구분되며, 만 4세의 수학/과학 창의성 프로그램은 "2)B)"로 구분되며, 만 4세의 신체/음악 창의성 프로그램은 "3)B)"로 구분되며, 만 4세의 미술 창의성 프로그램은 "4)B)"로 구분되어 유아 창의성 학습사이트(2)의 창의성 프로그램 D/B에 저장된다.
또한, 만 5세(빛나는 창의)의 언어/사고 영역 창의성 프로그램은 "1)C)"로 구분되며, 만 5세의 수학/과학 창의성 프로그램은 "2)C)"로 구분되며, 만 5세의 신체/음악 창의성 프로그램은 "3)C)"로 구분되며, 만 5세의 미술 창의성 프로그램은 "4)C)"로 구분되어 유아 창의성 학습사이트(2)의 창의성 프로그램 D/B에 저장된다. 이는 설명의 편의상 구분 한 예이다.
상기 구분표에서 만 3세의 학습자가 언어/사고 영역의 창의성 프로그램을 선택하여 학습하는 유아 창의성 학습사이트(2)의 D/B에 "1)A)"로 저장된 3세의 언어/사고 창의성 프로그램이 독출되어 클라이언트 시스템으로 전송되어 실행되며, 따라서 학습자는 만 3세의 언어/사고 창의성 프로그램을 학습할 수 있게된다.
상기 만 3세 창의성 프로그램(프로그램명 "샘솟는 창의")은 다양하고 독특한 아이디어의 산출을 많이 유도 함으로써 창의적인 문제해결을 위한 기초 능력인 확산적인 사고의 발견에 초점을 두는 창의성 활동으로 구성된다.
그리고, 만 4세의 창의성 프로그램(프로그램명 "신나는 창의")은 다양한 사고와 탐색적 활동을 통하여 지식의 재구성 과정을 거쳐 자신만의 독특한 산출물을 가지게 되는 창의성 활동으로 구성된다.
그리고, 만 5세의 창의성 프로그램(프로그램명 "빛나는 창의")은 과거의 지식과 경험을 기초로 하여 새로운 문제를 해결해 나가는 과정을 통해 점차 정교하고 의미 있는 독창적인 산출을 하게 함으로써 창의적 문제해결 능력을 발달시키는 창의성 활동으로 구성된다.
그리고, 각 연령별/영역별 유아 창의성 프로그램"1)A)", "2)A)", "3)A)", "4)A)", '1)B)", "2)B)", "3)B)", "4)B)", "1)C)", "2)C)", "3)C)", "4)C)"의 수업 전개 방식은 제1 단계인 프로그램 시작활동, 제2 단계인 본 활동, 제3 단계인 프로그램 정리활동으로 구성된다.
제1 단계인 프로그램 시작 활동은 프로그램 활동 시작 전에 충분한 동기화를 위해 짧게 실시되는 뇌활성화 놀이로 도파민 신경계의 활성화, 뇌시넵스의 발달과 촉진, 기존의 지식, 정보를 바탕으로 하는 놀이, 전두엽 자극 등의 활동으로 구성된다.
제2 단계인 창의성 프로그램 본 활동은 언어/사고 창의성 프로그램, 수학/과학 창의성 프로그램, 음악/신체 창의성 프로그램, 미술 창의성 프로그램으로 구서되어 전개되며, 제3 단계에서는 유아 창의성 프로그램 사회성 증진 놀이로 자기확신하기 활동, 사회성을 높일 수 있는 놀이활동, 대인관계를 증진시킬 수 있는 놀이로 구성하여 유아와 교사에게 다양한 영역의 창의성 학습을 제공할 수 있도록 한 것이며, 이에 대한 상세한 내용은 일 실시 예로 제시한 아래 표 2와 같다.
<표 2> 각 연령별/영역별 유아 창의성 프로그램의 수업 전개 구성표.
순서 소요시간 구체적인 활동
프로그램시작활동(5분): 프로그램 활동 시작 전에 충분한 동기화를 위해 짧게 실시되는뇌활성화놀이 뇌의 활성화 활성화 방안 구체적인 활동
① 도파민 신경계의 활성화 새로운 사고작용을 통한 즐거움과 성취감을 경험함으로써 신경전달물질의 분비를 촉진할 수 있는 놀이 *상상하기*회상하기*자유연상하기*의성어/의태어를 통한 주의집중훈련*노랫말(가사)를 이용한 주의집중훈련 등
② 뇌시넵스의 발달과 촉진 유아에게 풍부한 경험을 제공, 여기서의 경험이란 호기심을 유발하고 도전적인 동기를 제공할 수 있는 놀이 *자연의 소리/사물의 소리 유추하기*종소리 듣고 노래부르기*리본막대를 이용한 신체이완놀이 등
③ 기존의 지식, 정보를 바탕으로 하는 놀이 다양한 환경적인 자극을 통해 기초적인 패턴인식력을 형성하는 놀이활동 *명화를 이용한 게임활동*수수께끼 내기*피아노 음정을 인식한 주의집중놀이*그림자 신체카드놀이*손유희를 통한 주의집중놀이 등
④ 전두엽의 자극 전두엽은 정서에 관여하는 변연계와 연결되어 있기 때문에 정서적 상태에 큰 영향을 받는다. 따라서 유아들이 항상 긍정적이고 적극적인 태도를 기초로 안정감을 느낄 수 있도록 여유와 휴식을 가지게 하는 놀이활동 *다양한 표정짓기놀이*클래식음악감살활동*손바닥체조*훌라우프를 이용한 이완활동*도레미파솔라시도 - 계단놀이 등
본 활동(30분) 창의성 프로그램 각 창의성영역별로 프로그램 전개 *언어/사고 창의성 프로그램*수학/과학 창의성 프로그램*음악/신체 창의성 프로그램*미술 창의성 프로그램 등
정리활동(5분) 창의성 프로그램의 마무리 자기확신하기 활동사회성을 높일 수 있는 놀이활동대인관계를 증진시킬 수 있는 놀이 *자기암시 복창하기*포옹하기*약속하기*키높이 점프하기 등
상기 학습자의 창의성 산출물을 창의성 요인별로 채점하고, 각 창의성 프로그램에 대해 창의성 요인별 답이 있는지를 확인하는 단계(a4 단계)에서, 창의성 요인은 사고의 민감성, 사고의 유창성, 사고의 융통성, 사고의 독창성, 사고의 정교성으로 구성이 되며, 구성에 대한 상세한 설명은 아래 표 3과 같다.
<표 3> 창의적 사고의 구성요인과 그 내용
창의적 사고 구성요인 내 용
사고의 민감성(주변환경에 관심 가지기) 창의적 사고는 진공의 상태에서는 일어나지 않는다. 사고를 할 때는 사고할 내용이 요구되는 것이다. 이 사고의 내용은 대상에 대해 가지는 민감성의 정도에 의해 그 질이 결정된다. 동일한 대상을 보고도 사람마다 서로 다른 생각을 갖는 것을 사람마다 각기 다른 인식 체계를 가지고 있기 때문이지만, 인식 체계가 동일하다면 그 차이는 민감성에 의해 결정되는 것이다.
사고의 유창성(많이 다양하게 생각하고 표현하기) 특정한 문제상황에서 가능한 한 많은 양의 아이디어를 산출하는 능력이다. 창의적 사고의 궁극적 목적이 보다 독창적이며 질적으로 우수한 사고를 산출하는 데 있다 하더라도, 사고의 과정에서 우선은 사고의 한계를 설정하지 않고 아이디어를 가능한 한 많이 산출하는 단계를 거칠 필요가 있다.
사고의 융통성(다양한 시각을 적용시켜보기) 고정적인 사고방식이나 시각 자체를 변환시켜 다양한 해결책을 찾아내는 능력이다. 흔히 우리는 사회 일반의 지배적인 사고 방식이나 자신에게 익숙한 관점에만 고착되어 문제를 해결하거나 결론을 내리려는 경향이 있다. 고정적인 사고의 틀을 깨고 발상 자체를 전환시켜 유연하고 융통성 있게 생각하는 것은 정답이 정해져 있지 않은 실생활 장면의 복합적 문제 상황에서 특히 요구되는 것으로 , 유연한 사고 뿐 아니라 독창적인 사고의 관건이 된다.
사고의 독창성 (남다르게 생각하기) 기존의 것에서 탈피하여 참신하고 독특한 아이디어를 산출하는 능력이다. 이러한 사고는 기존의 사고방식이나 다른 사람들의 문제 해결 방식으로부터 벗어나서 자기만의 독특한 아이디어를 산출하고 문제 해결 방안을 고안하려는 의식적인 노력에 의해 가능하다.
사고의 정교성 (기존의 아이디어를 꼼꼼히 정리해서 발전시키기) 다듬어지지 않은 기존의 아이디어를 보다 치밀한 것으로 발전시키는 능력이다. 창의적인 사고 상황에서는 '좋은'이나 '실현 가능한'등의 평가준거를 처음부터 적용하는 것은 적절하지 못하다. 그러나 창의적 사고의 나중 단계는 가능한 한 다양한 측면에서 이미 산출된 많은 아이디어를 재료로 해서 독창적인 아이디어를 뽑아내고, 이 아이디어를 최종적인 산출의 형태에 비추어 평가하고 정교하게 다듬는 사고가 필요하다. 은연중에 떠 오른 조잡한 아이디어라도 소중히 여기고 이를 발전시켜 훌륭한 아이디어가 되도록 정교하게 다듬는 활동은 창의적 사고의 최종적인 산출과 관련하여 중요하게 받아들여져야 한다.
상기 학습자의 창의성 프로그램 산출물을 바탕으로 창의성 요인별로 채점하여 창의성 요인표를 작성하는 단계(a5 단계)에서 창의성 요인별 채점표는 아래 표4와 같으며, 도면으로 일 예를 도시하면 도 2b와 같다.
<표 4> 창의성 요인 채점표.
상기 표 4에는 창의성 요인, 이를테면, '유창성', '융통성', '독창성', 정교성', '민감성', '창의성지수(평균)' 별로 원점수, 표준점수, 백분위 점수, 표준점수척도가 각각 채점된다.
그리고, 창의성 요인 점수에서 사정하는 창의성의 각 요소별로 학습자가 받은 원점수, 표준점수와 백분위 점수를 제시해 두었다. 표준점수는 평균치 100과 표준편차 20의 정규분포 척도에 따라 계산하였다. 그리고 이러한 표준점수에 기초하여 만든 백분위 점수는 학습자의 점수를 해석하는데 유용하게 사용할 수 있을 것이다. 상기 표 4는 학습자가 받은 창의성 요인별 점수의 프로파일을 표기한 것으로, 본 발명의 이해를 돕기 위하여 일 예로 제시한 채점표이다.
이러한 프로파일을 볼 때 "평균"을 중심으로 보는 것은 당연하다. 그래도 요인별 점수들을 모두 들여다 보고 이들 각각이 학습자의 창의적 잠재력에 대하여 의미하는 바를 이해하는 것도 중요하다.
상기 a1 단계의 '창의성 프로그램'은 제 1축을 영역별 내용으로 하여 언어/사고, 수학/과학, 음악/신체, 미술 창의성 프로그램이고, 제 2축은 난이도로 하여 샘솟는 창의, 신나는 창의, 빛나는 창의로 하고, 제 3축은 창의성 요인별로 민감성, 유창성, 융통성, 정교성, 독창성으로 하는 3차원 목적분류표에 의하여 1차 창의성 문제를 다수의 학습자에게 제공하는 것이 바람직하다(표 1, 표 2, 표 3, 표 4 참고).
본 발명에 따른 학습 시스템은 도 1의 수순에 따라 운영된다.
즉, 교육진행자가 회원에 학습에 필요한 유아 창의성 프로그램 제작하고, 창의성 산출물 평가 내용을 작성한 후, 회원모집 및 유아 창의성 프로그램을 제공한 후에 창의성 산출물을 채점하여 개인별 및 집단별 결과물 작성 및 공급하고, 학습자 개인별로 적합한 수준별 창의성 프로그램을 제공하여 학습하게 된다.
여기서, 유아 창의성 프로그램 제작은 다수의 학습자를 상대로 유아 창의성 프로그램을 실시하여 그 창의성 산출물을 채점 한 후, 창의성 요인을 추출하고, 추출된 상위의 요인을 분석하여 창의성 요인표를 작성하고, 여기에서 창의성 요인표는 창의성 요인별 인덱스 데이터를 포함하고 있으며, 이는 창의성 평가와 연관되도록 작성된다.
이에 따라 창의성 산출물이 작성되며, 이와 같이 제작된 창의성 산출물과 창의성 요인별 답안은 창의성 평가 D/B에 저장된다.
여기에서는 정확한 통계에 따른 창의성 평가를 추출하기 위하여 가급적 많은 수의 학습자를 포함시키는 것이 바람직하고, 또한 다수의 기관 회원들에게 창의성프로그램을 제공하는 방법이 고려되는 것이 바람직하다.
이러한 1차 유아 창의성 프로그램의 창의성 요인들에 대한 지도 내용을 포함시킨 창의성 요인별 내용을 작성하여 창의성 평가와 연결시키면서 창의성 평가 D/B를 제작한다.
이에 따라서 통신망을 이용한 유아 창의성 프로그램 학습 시스템을 운영하기 위한 유아 창의성 프로그램 평가 D/B와 개인 적합 창의성 프로그램 D/B가 마련된다. 개인 적합 창의성 프로그램은 개인의 창의성 프로그램 평가에 대한 창의성 요인별 지도 내용 등을 포함한다.
이에 통신망을 이용하여 학습할 회원을 모집하고, 회원들을 대상으로 각 영역별 개인 적합 창의성 프로그램 D/B에 학습할 유아 창의성 프로그램을 제공하게된다.
그리고, 공급된 학습문제들에 대한 회원들의 창의성 산출물을 창의성 평가 D/B를 이용하여 채점하되 창의성 요인별로 채점을 하고, 창의성 요인별 내용을 참조하여 학습자 별로 창의성 프로그램 요인별 내용을 작성하여 공급한다.
이에 따라 생성된 개인별로 적합한 수준별 창의성 프로그램이 제공된다.
본 발명에서 창의성 요인표 작성은 창의성 요인별 인덱스 테이터와 요인별 창의성 향상 방안 첨삭지도를 포함할 수 있다.
한편, 도 2는 인터넷과 같은 통신네트워크를 기반으로 하는 본 발명 유아 창의성 교수학습시스템의 일 실시 예 구성도로, 인터넷(2)과 같은 네트워크를 통하여 학습자 클라이언트 시스템(4)과 유아 창의성 학습 사이트(6)가 접속되어 구성된다.
학습자의 클라이언트 시스템(4)은 마우스, 키보드 또는 전용입력기 등과 같은 입력장치와 모니터나 프린터, 스피커 등의 출력장치 및 모뎀이나 랜카드와 같은 통신 네트워크 접속수단을 구비한, 또는 마우스, 키보드 또는 전용입력기 등과 같은 입력장치와 모니터나 프린터, 스피커 등의 출력장치 및 모뎀이나 랜카드와 같은 네트워크 접속수단과 유아 창의성 프로그램 CD-ROM 타이틀(8)을 구비한 개인용 컴퓨터나 전용 단말기로 구성된다.
즉, 클라이언트 시스템(4)은, 인터넷 또는 유·무선 통신수단으로 유아 창의성 학습사이트(6)에 접속할 수 있는 통신수단과, 그 운영프로그램(O/S) 및 웹 브라우저(또는 메신저 또는 넷신저)와 통신 프로그램 및 멀티미디어 기능을 구현할 수 있는 응용 프로그램들이 기본적으로 구비되며, 학습장소는 학습자의 집이나 유치원, 어린이집, 유아원, 가타 장소 등이 될 수 있다.
그리고, 상기 클라이언트 시스템(4)은 컴퓨터를 일 예로 들었으나, 비단 인터넷 뿐 만 아니라 셋탑박스ㆍ인터넷 TVㆍ웹 폰ㆍ인터넷 냉장고ㆍ인터넷 세탁기 등과 같이 인터넷과 연결되는 통신수단을 갖는 상품에는 대부분 또는 전부 적용할 수 있으며, 통신수단으로는 인터넷(2) 뿐 만 아니라 웹기반의 인터넷, 유ㆍ무선 인터넷, BBS 통신망, 일반 유ㆍ무선 통신망, 근거리 통신망, 원거리 통신망, 광역 통신망, 전용통신망, 백본망, 이더넷, 사내 통신망, 전력선을 이용한 통신망, 통신위성을 이용한 위성 통신망, IMT-2000 등을 포함하거나 이들 중 하나로 할 수 있으며, 본 발명에서는 설명의 편의상 인터넷 통신망을 기준으로 설명한다.
상기 유아 창의성 학습사이트(6)에는 DNS 서버와 방화벽(10)과, 웹서버(12)와, 홈페이지(14)와, 검색엔진(16) 및 부대 서버와 데이터베이스 및 프로그램 등으로 구성된다.
또한, 유아 창의성 학습사이트(6)에는 메인서버 운영을 위한 IIS 및 아파치 등의 웹서버 프로그램과 각종 운영프로그램, 회원관리 프로그램, 결제프로그램 등이 탑재되어 구동되며, 결제프로그램에는 견적프로그램 및 견적서가 포함된다.
상기 유아 창의성 학습사이트(6)에는 유아 창의성 교수 학습 홈페이지(14) 운영을 위한 각종 운영프로그램(18)과, 유아 창의성 학습사이트(6)의 회원가입에 따른 양식 등을 이들의 클라이언트시스템(4)으로 제공하고 가입 및 등록에 따른 회원의 신상정보와 관리정보가 저장되는 회원관리프로그램(20) 및 그 회원 D/B와, 유아 창의성 학습에 따른 제반 비용을 산출하여 결제하는 결제프로그램(22)과 그 D/B와, 각 데이터베이스를 관리하는 데이터베이스 관리시스템(DBMS)(24)과, 창의성 프로그램 D/B구축 시스템(26)과, 창의성 프로그램 D/B(28)와, 창의성 확장 활동 공급장치(30)와, 창의성 프로그램을 멀티미디어 학습물로 클라이언트 시스템 및/또는 기관으로 제공하는 창의성 프로그램 제공장치(32)와, 학습자가 학습한 창의성 산출물을 분석하여 창의성 요인별로 각 학습자에게 적합한 수준별 창의성 프로그램을 제공하는 창의성 프로그램 향상 시스템(33)과, 창의성 프로그램 결과분석장치(34)와, 창의성 학습결과 제공장치(36)와, 기관별 학습결과 제공장치(38)와, 유아 창의성 학습 및 교재(CD, DVD, 책 등)구입 등과 같은 서비스 및 물품구매에 따라 발생되는 금융결제를 위하여 은행신용카드사(42)와 연계되어 전자 결제할 수 있는 결제서버(42) 및 그 결제프로그램(22)과, 학습자와 학습자 간 및 유아 창의성 학습사이트(6) 운영자 서로간에 전자메일을 주고받을 수 있게 서비스하는 메일서버(44)와, 유아 창의성 학습과 관련한 각종 컨텐츠와 엔터테인먼트가 저장되는 컨텐츠 서버(46)와, 데이터 손실이나 해킹에 대비하여 각종 데이터를 주기적이거나 수시로 백업시켜 안전하게 보관하는 백업서버(48)와, 학습자의 과다 접속에 따른 트래픽(traffic)에 대비한 부하분산서버(50)로 등으로 구성된다.
상기 창의성 프로그램 D/B(28)에는 학습자의 창의성 확장 활동에 의해 새로 생성 및 구축되는 창의성 프로그램의 D/B가 포함된다.
즉, 학습자가 유아 창의성 학습사이트(6)로부터 제공되는 창의성 프로그램의 학습활동에 의해 생성된 더욱 확장된 창의성 프로그램이 유아 창의성 학습사이트(6)로 전달되어 D/B로 구축되며, 다른 학습자가 학습할 수 있게된다.
그리고, 창의성 프로그램 제공장치(32)는 도 3과 같이 보조 창의성 프로그램 선택장치와, 본 활동 창의성 프로그램 선택장치와, 창의성 프로그램 위밍업 선택장치로 구성된다.
그리고, 창의성 프로그램 결과분석장치(34)는 창의성 요인 평가장치와, 창의성 요인 평가 D/B와, 창의성 요인 평가장치 D/B 구축 시스템과, 창의성 산출물 판별장치와, 창의성 산출물 D/B 검색장치와, 창의성 산출물 평가 D/B 구축 시스템과, 창의성 산출물 출력장치로 구성된다.
그리고, 학습결과 제공장치(36)는 개인별 학습능력 분석장치(36a)와, 기관별 학습능력 분석장치(36b)로 구성된다.
상기 개인별 학습능력 분석장치는 다시 영역정보 독출장치와, 영역별 창의성판단장치와, 개인 적합도 분석장치로 구성되며, 기관별 학습 능력분석장치는 기관회원 전체 창의성 판단장치와, 기관별 분류 작성장치와, 기관별 확장 프로그램 공급장치로 구성된다.
그리고, 기관별 학습결과 제공장치(38)는 회원D/B와, 기관별 회원 D/B와, 회원 D/B 구축 시스템으로 구성되며, 기관별 학습 능력 분석장치(36b)와도 연결된다.
상기 전자결제시스템은 은행/신용카드사(42)와 연결되는 결제서버(40)와 게이트웨이(Payment Gateway)와 고객정보관리 시스템인 CICS(Customer Information Control System) 등의 결제 및 보안프로그램으로 구성된다.
그리고, 지불 게이트웨이는 유아 창의성 학습 등에 따른 결제금액과 학습자의 정보를 재확인하고 신용카드나 계좌이체 및 온라인 입금 등의 결제방법을 확인하여 상기 결제방법이 신용카드이면 신용카드정보를, 계좌이체이면 결제계좌를 등을 입력받아 인증되면 결제 처리하게 된다.
또한, 상기 결제서버(40)에는 빌링머신(billing machine)이 내장되어 계산기능과 기록기능의 복합기능을 하는 빌링(billing)작업을 하게 되며, 안전한 전자거래처리를 위하여 구축되는 SET(Secure Electronic Transaction)와, 보안 소켓 레이어인 SSL(Secure Socket Layer protocol)과 같은 레이어 레벨의 암호화 방식이나, 기타 공개키 기반(PKI; Public Key Infra)의 암호화 방식 등으로 인터넷 또는 네트워크를 통한 금융 거래시 보안유지와 해킹을 방지하도록 한다.
또한, SSL은 미국 네스케이프(Natscape)사가 제안하고 있는 네트워크에서 교환이 가능한 보안기능(암호화, 데이터 보증, 인증)을 부가하는 구조로, TCP/IP와응용 간에 보안을 위한 계층을 설정하고 있는 것이 특징이며, 어떠한 응용 프로토콜이더라도 보다 안전한 데이터 교환(호환)을 달성할 수 있다.
상기 각 D/B는 스토리지(storage)로 구성하여 상호 연결되게 함으로써 각 D/B를 쉽게 엑세서 할 수 있도록 한다. 상기 스토리지(storage)는 데이터나 정보를 원하는 기간 동안 보존하고 필요에 따라 꺼내어 사용할 수 있는 장치로, 중앙처리장치 내의 제어부에 의해서 주소 지정되는 내부기억장치(주기억장치)에 대해서 대량의 데이터를 기억하는 수단으로 이용되는 기억장치이다.
상기 데이터베이스 관리시스템(DBMS)(24)은 오라클(Oracle), 인포믹스(Infomix), 사이베이스(Sybase), 디비 투(D/B2) 등과 같은 관계형 데이터베이스 관리 시스템(RDBMS)이나, 겜스톤(Gemston), 오리온(Orion), O2 등과 같은 객체 지향 데이터베이스 관리시스템(OODBMS)이나 실시간 데이터베이스 관리시스템(DNBS)을 이용하여 본 발명의 목적에 맞게 구현하도록 한다.
또한, 유아 창의성 학습사이트(2)에는 메인서버 운영을 위한 IIS 및 아파치 등의 웹서버 프로그램과 각종 프로그램과 학습자가 이용하게되는 회원관리프로그램 등이 탑재되어 구동되며, 메인서버의 ASP(Active Server Page) 프로그램은 인터넷 웹 사이트 상에서의 유아 창의성 교수학습과 전자상거래를 가능하게 하고, 데이터 베이스 관리시스템 및 데이터 베이스를 관리/제어하며, 인터넷 상에서 사용자 브라우저로의 데이터 전송이 가능하게 한다. 물론, ASP 프로그램 대신 PHP, JSP(Java Server Page) 등의 언어로 구현 가능함은 물론이다.
상기 ASP는 다수의 짧은 작업들을 효율적으로 처리하기 의한 채널들 간의 어댑터로서 2대 이상의 컴퓨터 또는 서버를 연결하게 된다.
또한, 컨텐츠 및/또는 엔터테인먼트는 학습자의 관심분야와 관련한 정보, 예컨데 영화ㆍ교양ㆍ취미ㆍ게임ㆍ생활정보 등을 제공하게 된다.
또한, 본 발명 유아 창의성 학습사이트(2)에서 운용되는 결제프로그램(22)은 유아 창의성 학습 및 교재(CD, DVD, 책 등)구입 등과 같은 서비스 및 물품구매에 따라 발생되는 요금을 계산하여 신용카드나 계좌이체, 휴대폰 결제 등의 온라인 입금 일시불/할부, 선/후불 등의 결제방법을 선택하도록 하고, 상기 결제방법이 신용카드나 계좌이체의 경우 신용카드 정보 또는 계좌번호를 입력하게 된다.
신용카드 거래의 경우 지불 게이트웨이로 신용카드를 조회하여 결제승인을 얻게되며, 상기 결제방법이 계좌이체나 온라인 입금이면 결제프로그램(22)에 저장하고, 학습자의 전자메일(e-mail)로 전송하거나 기 입력된 휴대전화번호 등의 통신수단으로 통보하게 된다.
상기 결제프로그램(22)은 지불 게이트웨이로부터 제공된 상기 결제내역 D/B를 저장하게 되며, 상기 지불게이트웨이는 결제프로그램으로부터 결제에 따른 지불확인요청을 입력받아 거래내역을 조회하고 조회결과를 수신받아 지불 확인결과를 상기 결제프로그램으로 제공하게 된다.
클라이언트 시스템(4)은 유아 창의성 학습사이트(6)와 인터넷 또는 통신 네트워크를 통해 데이터 통신을 수행하면서 유아 창의성 학습사이트(6)로부터 제공되는 학습내용이나 그 정보를 포함한 여타의 정보를 제공받게 되며, 또한 학습과 관련하여 학습정보에 링크 설정된 해당 학습사이트로 이동하여 보조 학습할 수 있으며, 또한 결제의사를 전달하는 개인용 컴퓨터 및 단말기이다.
상기 클라이언트 시스템(4)은 인터넷 또는 유.무선 통신수단으로 유아 창의성 학습사이트(6)에 연결할 수 있는 통신수단과, 그 운영프로그램(O/S) 및 웹 브라우저(또는 메신저 또는 네신저)와 통신 프로그램 및 멀티미디어 기능을 구현할 수 있는 응용 프로그램들이 기본적으로 구비된다.
또한, 유아 창의성 학습사이트(6)의 전체 동작을 제어하는 메인서버는 중앙처리장치 등의 제어수단과, 상기 제어수단의 제어에 따라 학습 정보와 각종 데이터를 저장 및 출력하는 메모리 수단과, 상기 제어수단의 제어에 따라 유아 창의성 학습사이트(6)의 동작을 화면상에 표시하는 영상표시수단과, 운영자의 조작에 따른 동작명령을 상기 제어수단으로 입력시키는 키보드, 마우스, CCD 카메라, 마이크 등의 입력수단과, 상기 제어수단의 보조기억장치로 사용되는 보조기억수단과, 상기 제어수단에 연결되어 클라이언트 시스템(4) 상호간에 전송하는 소정의 데이터를 인터페이스하는 (초)고속통신망, 라우터, 모뎀 등의 통신 인터페이스 수단이 구비된다.
본 발명에서 학습자의 클라이언트 시스템과 유아 창의성 학습사이트(6)의 네트워크 연결 채널은 불특정된 일반 학습자가 이용할 수 있는 인터넷, 인트라넷(intranet)과 같은 개방형 컴퓨터 네트워크로 함이 바람직하며, 유아 창의성 학습사이트(2)의 웹서버는 윈도우즈(Windows, SQL), 리눅스(Lynux), 유닉스(Unix), 매킨토시(Macintosh) 등의 운영체제(OS)에 따라 다양하게 제공되는 웹서버 프로그램으로 구현할 수 있다.
또한, 통상적인 의미의 웹서버 프로그램 이외에도, 웹서버 상에서 동작하는 일련의 응용 프로그램을 포함하고, 컴퓨터 통신망을 이용하여 학습자 및 학습수요자와 데이터베이스 및 각 모듈 사이를 연결 및 중개해 주는 소정의 시스템을 포함하는 넓은 개념으로 볼 수 있다.
본 발명에서 보다 증진된 서비스를 제공받기 위하여 손님이 아닌 유아 창의성 학습사이트(6)의 회원으로 가입한 경우, 학습자의 아이디(ID)와 암호(Pass Word)를 입력한 다음 로그인(LOG-IN) 하여 등록회원으로 인증되면 유아 창의성 학습사이트(6)의 홈페이지로 진입하여 보다 안전하고 증진된 서비스를 제공받을 수 있을 것이다.
또한, 웹서버(12)는 인터넷(2)을 통하여 학습자 클라이언트 시스템(4)의 웹브라우저로써 학습자가 접속할 수 있는 웹문서를 관리하며, 이 웹문서들을 구비하는 홈페이지를 지정된 웹사이트에서 운영한다.
방화벽(10)은 시스템 컴퓨터의 정보 보안을 위해 정보통신망의 불법접근을 차단하는 시스템으로 학습자 클라이언트 시스템(4)의 네트워크와 인터넷 간에 전송되는 정보를 선별하여 수용, 거부, 수정하는 능력을 가진 보안 시스템이다.
검색엔진(16)은 학습자 클라이언트 시스템(4)에서 유아 창의성 사이트의 자료를 쉽게 찾을 수 있게 도와주는 소프트웨어를 말한다. 사용자의 검색어 선정과 검색조건의 적절한 지정에 따라 검색 소요시간이 달라진다. 검색방법으로는 사용자가 키워드, 즉 검색어를 직접 입력하는 검색과 검색엔진이 제시한 몇 가지 항목들 중 사용자가 원하는 항목을 선택하는 방식으로 범위를 좁혀 가는 카테고리 검색이있다.
그리고, 부하 분산서버(40)는 많은 학습자가 일시에 몰려 유아 창의성 학습 사이트의 웹서버가 부하가 많이 걸려 있을 때 기능을 발휘하여 웹서버의 부하를 줄여주게 된다.
학습자가 유아 창의성 학습 사이트(6)의 회원으로 가입되면 각 학습자에게 이-메일 계정이 주어지고, 서버로부터 상기 이-메일을 통하여 학습자의 창의성 평가가 전송된다.
회원관리프로그램(20)은 회원 D/B를 포함하며, 이 곳에서는 개인별 학습자와, 기관별 학습자를 관리하며 회원의 메일관리, 성적관리 등을 포함한다.
<<창의성 프로그램 학습 D/B 구축단계>>
도 4는 본 발명에 따른 창의성 학습 작성 프로그램 학습 D/B 구축시스템(26) 구성도로, 3세 창의성 프로그램 D/B, 4세 창의성 프로그램 D/B, 5세 창의성 프로그램 D/B으로 구성되는 창의성 프로그램 D/B(28)와;
3세 창의성 프로그램 보조장치, 4세 창의성 프로그램 보조장치, 5세 창의성 프로그램 보조장치로 구성되며 창의성 프로그램을 제공할 때 보조적으로 비디오, 오디오, 컴퓨터 프로그램 등을 제공하는 창의성 프로그램 보조장치(26a)와;
3세 창의성 프로그램 공급장치와, 4세 창의성 프로그램 공급장치와, 5세 창의성 프로그램 공급장치로 구성되는 창의성 프로그램 공급장치(26b)로 구성되며;
창의성 프로그램 D/B(28)는 3세, 4세, 5세 등 각 연령별로 언어/사고 창의성 프로그램과, 수학/과학 창의성 프로그램과, 음악/신체 창의성 프로그램과, 미술 창의성 프로그램 등으로 각각 구성되며, 상기 창의성 프로그램 D/B(28)은 앞서 기술한 것 처럼 학습자 및/는 교수의 요청에 의해 상기 창의성 프로그램 공급장치(26b)를 통하여 클라이언트 시스템(4)으로 제공되거나 또는 기록매체의 한 부류인 CD-ROM타이틀(8)로 학습자에게 제공된다.
상기 각 연령별, 이를테면 3세, 4세, 5세의 창의성 프로그램 D/B는 연령별 언어/사고 창의성 프로그램, 연령별 수학/과학 창의성 프로그램, 연령별 음악/신체 창의성 프로그램, 연령별 미술 창의성 프로그램 등이 각각 24개씩 총 96개의 프로그램이 제공 될 수 있다.
예컨데, 만 3세 언어/사고 영역 창의성 프로그램의 경우, 도 23과 같이 언어/사고 영역 창의성 프로그램의 메인화면에서 아동용활용지를 선택하여 클릭하면, 도 24와 같이 연령별 창의성 프로그램을 선택할 수 있는 서브화면이 출력되며, 상기 서브화면에서 만 3세 버튼을 클릭하게되면, 도 25와 같이 "1.공룡나라, 2.구슬로 만든 지팡이, 3.까망 하양 무늬옷, 4.꽃신, 5.낚시터에 왔어요, 6.내가 만든 꽃밭, 7.도깨비 나라, 8.돌맹이 나라, 9.무슨 소리가 날까요?, 10.버섯돌이의 무도회, 11.사탕 바구니, 12.솜으로 만든 세상, 13.스타킹 뱀의 나들이, 14.아기돼지 삼형제의 집짓기 놀이, 15.아이스크림 가게, 16.알록달록 뱀의 멋내기, 17.애벌레야 안녕!, 18.요술공, 19.전부 합치면, 20.줄아 변해라!, 21.창문을 열면, 22.칙칙폭폭 꼬마기차, 23.피자 사세요, 24.힘센 동물은 누굴까?." 으로 하여 24개의 창의성 프로그램으로 구성되며, 학습자 및/또는 교수가 각 창의성 프로그램을 선택 실행하여 창의성 학습을 진행하거나 교수하게된다.
본 발명 도 26은 상기 도 25에서 "5.낚시터에 왔어요"를 선택 클릭하여 펼쳐진 언어/사고 창의성 프로그램 중 하나이다.
그리고, 만 4세 언어/사고 영역 창의성 프로그램의 경우, 상기 도 24의 서브화면에서 만 4세 버튼을 클릭하게되면, 도 27과 같이 "1.가발을 사세요, 2.긴팔다리 원숭이, 3.내 친구를 붙여주세요, 4.말잇기 기차, 5.망토, 6.멋쟁이 여우, 7.모음과 자음이 만났어요, 8.무궁화 꽃이 피었습니다, 9.보자기 요술, 10.비닐 가방, 11.비옷을 입고, 12.뿌려주세요, 13.숲속의 축제, 14.어디가 가운데 일까?, 15.옥구슬, 16.우리가족 색동옷, 17.자세히 보면, 18.자장자장 이불놀이, 19.타임캡슐, 20.하늘 땅 바다, 21.헝겊조각 그림책, 22.헨델과 그레텔의 과자집, 23.호돌이의 생일잔치, 24.흔들리는 그림상자." 으로 하여 24개의 창의성 프로그램으로 구성되며, 학습자 및/또는 교수가 각 창의성 프로그램을 선택 실행하여 창의성 학습을 진행하거나 교수하게된다.
그리고, 만 5세 언어/사고 영역 창의성 프로그램의 경우, 상기 도 24의 서브화면에서 만 5세 버튼을 클릭하게되면, 도 28과 같이 "1.가게놀이, 2.가나다 그림책, 3.가족나무, 4.같은 그림 찾기게임, 5.구멍난 색종이, 6.내가 만든 괴물, 7.내짝은 어디에, 8.누가 내 머리에 똥 쌌어, 9.단어퍼즐, 10.멋쟁이 안경, 11.무지개 물고기, 12.반쪽그림 이야기, 13.범인을 잡아라, 14.보물지도, 15.보지않고 알아요, 16.빨간끈의 여행, 17.빨래터, 18.삼색깃발, 19.숫자케익, 20.신문지 속에 꼭꼭, 21.열매따기, 22.탑돌기, 23.로마신화, 24.피라미드 여행." 으로 하여 24개의 창의성 프로그램으로 구성되며, 학습자 및/또는 교수가 각 창의성 프로그램을 선택실행하여 창의성 학습을 진행하거나 교수하게된다.
그리고, 만 3세 수학/과학 영역 창의성 프로그램의 경우, 도 29와 같이 수학/과학 영역 창의성 프로그램의 메인화면에서 아동용활용지를 선택하여 클릭하면, 도 24와 같은 연령별 창의성 프로그램을 선택할 수 있는 서브화면이 출력되며, 상기 서브화면에서 만 3세 버튼을 클릭하게되면, 도 30과 같이 "1.나의 바다, 2.둥글둥글 블럭놀이, 3.공간도형의 예술, 4.날아가는 풍선 자동차, 5.도깨비 볼링, 6.도형도장그림, 7.도형에 집게를, 8.동물 도미노, 9.동물 만들기, 10.동물원 만들기, 11.레몬나라 그림그리기, 12.홀인원, 13.빨리빨리, 14.슝! 올라가기, 15.색깔을 알아요, 16.세모네모 돌다리 건너기, 17.선을 이용한 모양 만들기, 18.어떤 모양이 될까?, 19.정글속 골프게임, 20.주변에서 같은 모양 찾아 분류하기, 21.천방지축 용수철, 22.춤추는 바람개비, 23.쿠우 표정 찾기, 24.훅훅 자동차." 으로 하여 24개의 창의성 프로그램으로 구성되며, 학습자 및/또는 교수가 각 창의성 프로그램을 선택 실행하여 창의성 학습을 진행하거나 교수하게된다.
그리고, 만 4세 수학/과학 영역 창의성 프로그램의 경우, 상기 서브화면에서 만 4세 버튼을 클릭하게되면, 도 31과 같이 "1.구슬이 미끄럼을 타요, 2.기차 여행지도 만들기, 3.균형을 잡아라, 4.내가 만든 세상, 5.내가 만든 자동차, 6.동물 주사위 놀이, 7.로봇만들기, 8.만져보면 알아요!(느낌상자), 9.무지개 벽화, 10.바람은 요술쟁이, 11.반짝반짝 불을 켜봐요, 12.빙글빙글 돌리면 튀어나와요, 13.삼각수 놀이, 14.상상해봐! 모양을, 15.소곤소곤 속닥속닥, 16.숨어있는 뼈를 찾아라, 17.아이를 찾아라, 18.아주 먼 옛날에는, 19.어디있지, 20.케이블카 놀이, 21.퐁당퐁당 거북이, 22.피타고라스, 23.화살표길 만들기(미로찾기), 24.햇살 스크린(실물화상기)." 으로 하여 24개의 창의성 프로그램으로 구성되며, 학습자 및/또는 교수가 각 창의성 프로그램을 선택 실행하여 창의성 학습을 진행하거나 교수하게된다.
그리고, 만 5세 수학/과학 영역 창의성 프로그램의 경우, 상기 서브화면에서 만 5세 버튼을 클릭하게되면, 도 32와 같이 "1.123 그림책, 2.거울속의 인어공주, 3.기념품 만들기, 4.깃발로 수 표현하기, 5.나는 인테리어 디자이너, 6.나는 건축가, 7.나는 코디네이터, 8.내가 만든 모양, 9.대칭모양구성하기(동물 맞추기), 10.땅따먹기, 11.더하기 도미노, 12.무거운 물건 옮기기, 13.밤하늘에 별왕자, 14.비비디 바비디 붐, 15.수도형, 16.세계지도 만들기, 17.일러스트 몽타쥬(나는 유전학자), 18.정육면체 모양 만들기, 19.조이블럭(테트로미노), 20.주인을 찾아라, 21.컴퓨터는 내친구, 22.패턴퍼즐, 23.폼폼사목, 24.하얀나라." 으로 하여 24개의 창의성 프로그램으로 구성되며, 학습자 및/또는 교수가 각 창의성 프로그램을 선택 실행하여 창의성 학습을 진행하거나 교수하게된다.
그리고, 만 3세 음악/신체 영역 창의성 프로그램의 경우, 도 33과 같이 음악/신체 영역 창의성 프로그램의 메인화면에서 아동용활용지를 선택하여 클릭하면, 도 24와 같이 연령별 창의성 프로그램을 선택할 수 있는 서브화면이 출력되며, 상기 서브화면에서 만 3세를 선택하여 클릭하면 도 34와 같이 "1.거미처럼 움직여요, 2.내 발아래서 지금, 3.달팽이, 4.먼지 털이와 춤을, 5.문 통과하기, 6.물고기, 7.방울춤, 8.부엌에서 나는 소리, 9.비누방울 잡는 개구리(폴짝폴짝 개구리), 10.비닐봉지 농구대, 11.새가 난다, 12.아기오리들의 나들이, 13.오레오레 2002 월드컵, 14.운동합시다, 15.이리저리 굴러가는 공, 16.작은 놀이동산, 17.잘 던져봐요, 18.저에게 당근을 주세요, 19.쿵짝쿵짝, 20.탑 쌓기, 21.파도를 가르고, 22.풍선은 내친구, 23.해리성의 마법사들, 24.환상의 터널통과하기." 으로 하여 24개의 창의성 프로그램으로 구성되며, 학습자 및/또는 교수가 각 창의성 프로그램을 선택 실행하여 창의성 학습을 진행하거나 교수하게된다.
그리고, 만 4세 음악/신체 영역 창의성 프로그램의 경우, 상기 서브화면에서 만 4세를 선택하여 클릭하면 도 35와 같이 "1.가게놀이, 2.공 빠트리기, 3.그릇의 소리, 4.그물 고기잡이, 5.꽃들의 춤, 6.놀부 형님 찾아가기, 7.더 빠른 것 더 느린 것, 8.도레미 디디알, 9.동물 대회, 10.멋진 우리춤, 11.모양 본 뜨기, 12.바람과 나무, 13.발자국, 14.봉사놀이, 15.상황 맞추기, 16.신체도장, 17.우르르 쾅쾅, 18.은하수 건너기, 19.장난감 나라, 20.조심조심 당겨봐요, 21.파도, 22.패트병, 23.호이호이 맘마주기, 24.훌라 건출물 놀이." 으로 하여 24개의 창의성 프로그램으로 구성되며, 학습자 및/또는 교수가 각 창의성 프로그램을 선택 실행하여 창의성 학습을 진행하거나 교수하게된다.
그리고, 만 5세 음악/신체 영역 창의성 프로그램의 경우, 상기 서브화면에서 만 5세를 선택하여 클릭하면 도 36과 같이 "1.강 따라 리프팅, 2.거인의 발바닥, 3.공룡의 발소리, 4.기찻길 달리기, 5.나는 만물 박사, 6.나막신 걷기, 7.내 몸에서 소리가 나요, 8.누구게, 9.당신이 눈 감은 사이에, 10.바다, 11.비닐아! 비닐아! 내 소원을 들어다오, 12.빨강 빨강 파랑!, 13.사다리 타기, 14.세탁기, 15.신체도구, 16.우리것이 세계적인 것, 17.우리는 맥가이버, 18.원숭이 판 돌리기, 19.인간음표, 20.인디언 춤, 21.자석, 22.코끼리와 거미줄, 23.해도 밟아보고 달도 짚어보고, 24.훌라우프 동굴 탐험." 으로 하여 24개의 창의성 프로그램으로 구성되며, 학습자 및/또는 교수가 각 창의성 프로그램을 선택 실행하여 창의성 학습을 진행하거나 교수하게된다.
그리고, 만 3세 미술 영역 창의성 프로그램의 경우, 도 37과 같이 미술 영역 창의성 프로그램의 메인화면에서 아동용활용지를 선택하여 클릭하면, 도 24와 같이 연령별 창의성 프로그램을 선택할 수 있는 서브화면이 출력되며, 상기 서브화면에서 만 3세를 선택하여 클릭하면 도 38과 같이 "1.곤충파티, 2.나는 우주인!, 3.나를 알려요, 4.내 마음의 선물상자, 5.내 맘이야!, 6.나무야 나무야, 7.뚜껑 콜라쥬, 8.뜯자, 뜯자, 9.로봇이 두부옷을 입었어요, 10.바다가 숨을 쉬어요, 11.발이야! 마라카스야! 12.빙글빙글 세상, 13.빨래집게가 오양을?... 14.사계절 나무이야기, 15.색소금 판화, 16.오아시스 정원, 17.우리의 전통문양, 18.작은 솜사탕, 19.쭈물쭈물기와를 만들자, 20.총각무 스텐실, 21.치약공작, 22.칫솔로 그림그리기, 23.콕, 콕 찍어 짠!, 24.풍선으로 뭘할까?" 으로 하여 24개의 창의성 프로그램으로 구성되며, 학습자 및/또는 교수가 각 창의성 프로그램을 선택 실행하여 창의성 학습을 진행하거나 교수하게된다.
그리고, 만 4세 미술 영역 창의성 프로그램의 경우, 상기 서브화면에서 만 4세를 선택하여 클릭하면 도 39와 같이, 1.거울속의 내 얼굴 그리기, 2.고무줄 마법사, 3.그릇에 퐁당! 신문지 면발!, 4.그리고! 찍고! 붙이기!, 5.내가 찍었어요, 6.내가 만들어 보는 조각도형, 7.동글이가 춤을 춰요, 8.립스틱, 9.모양나라 소원나라, 10.보인다! 보여!, 11.붙여봐! 연결해봐!, 12.삼색 크레파스, 13.색친구, 모래친구, 14.생일 축하합니다, 15.신나는 무지개 여행, 16.알록달록 입체구성, 17.어떤 그림이 될까요?, 18.요리조리 쏙쏙!, 19.우유팩 종, 20.우주속으로, 21.지푸라기 인형, 22.칙칙! 뿌리고 그리고, 23.향기가 솔솔, 24.활화산." 으로 하여 24개의 창의성 프로그램으로 구성되며, 학습자 및/또는 교수가 각 창의성 프로그램을 선택 실행하여 창의성 학습을 진행하거나 교수하게된다.
그리고, 만 5세 미술 영역 창의성 프로그램의 경우, 상기 서브화면에서 만 5세를 선택하여 클릭하면 도 40과 같이 "1.가면 무도회, 2.고무판위에 그림을, 3.그림따로! 그림자 따로!, 4.기차여행, 5.꿈꾸는 마을, 6.꿈나무, 7.나는 꼬마 화가, 8.나는야 옹기장기, 9.나도 멋장이, 10.나의 반쪽 찾기, 11.내 마음속의 바다속, 12.누르고 잇고 달고, 13.뗏다 붙였다, 14.물뿜는 용, 15.미래의 열풍기, 16.발릴레이, 17.뻥이요!, 18.숟가락 모빌, 19.여기에 쏙! 저기에 쏙!, 20.오징어 모빌 만들기, 21.요술터널 여행, 22.주사기가 요리 했대요, 23.쭈욱 밀고 그리고, 24.친구 마음이랑 내 마음이랑." 으로 하여 24개의 창의성 프로그램으로 구성되며, 학습자 및/또는 교수가 각 창의성 프로그램을 선택 실행하여 창의성 학습을 진행하거나 교수하게된다.
따라서, 각 연령별, 영역별 프로그램의 총합은 "3(연령) ×24(프로그램수) ×4(영역) = 288개"의 창의성 프로그램으로 구성되어 제공된다.
이 때 1차 창의성 프로그램은 제 1축을 창의성 영역으로 하고, 제 2축을 창의성 요인, 제 3축을 난이도로 하는 3원 목적분류표에 의해 분류되어 제공될 수 있다.
도 5는 본 발명 창의성 프로그램 결과분석장치(34)에 포함되는 창의성 프로그램 산출물 평가 D/B 구축 시스템으로, 다수의 창의성 학습자별 1차 창의성 산출물 평가내용을 작성하고(a 단계), 학습자에게 1차 창의성 프로그램 제공장치로 창의성 프로그램을 제공하여(b 단계) 1차 창의성 산출물 요인 검출기에 의하여 창의성 산출물 요인을 검출하고(c 단계) 1차 창의성 산출물 요인 분석기를 통과하여 얻은 창의성 요인을 통하여(d 단계) 창의성 요인표 작성과 창의성 산출물 요인 D/B(e 단계)와 창의성 산출물 평가 D/B(f 단계)에 연결되어 평가가 진행된다.
도 6은 본 발명 창의성 프로그램 향상 시스템(33)에 따른 흐름도이다.
영역별 창의성 프로그램을 선택하는 선택장치와, 유아 창의성 프로그램으로 창의성 프로그램을 워밍업하고, 창의성 프로그램 활동(도입 활동 - 전개 활동 - 마무리 활동)을 하고, 창의성 프로그램을 정리하는 활동단계를 거쳐(A1 단계), 창의성 산출물을 평가하여(A2 단계), 채점한 다음(A3 단계), 창의성 요인표를 작성하게 된다(A4 단계).
그리고, 개인별 학습능력 D/B를 입력 및 출력하고(A5 단계), 유치원이나 어린이집과 같은 기관별 학습능력 D/B를 입력 및 출력하고(A6 단계), 개인 적합 창의성 프로그램을 입력 및 출력하고(A7 단계), 그 출력물을 학습자 클라이언트 시스템(4)으로 전송하고 또한 학습자의 이-메일 계정으로 전송한 다음(A8 단계) 종료하게 된다.
그리고, 그 결과들은 학습자 및 기관의 이메일 계정으로 전송되며, 학습자와기관은 클라이언트 시스템을 이용하여 메일을 열어보고 확인 및 적합한 창의성 프로그램을 공급할 수 있게 된다.
<<회원 학습 단계>>
창의성 프로그램 학습 시스템을 이용하여 학습자에게 창의성 교육을 서비스하기 전에 서비스를 제공하기 위한 회원등록이 먼저 이루어져야 하며, 학습자는 회원등록을 위하여 도 7 및 도 8에 제시된 웹페이지를 통하여 회원가입과 등록에 따른 정보를 입력시킨다.
여기에서, 도 7은 회원 로그인을 위하여 구성된 웹페이지의 예이고, 도 8은 회원등록을 위한 회원 정보를 입력하기 이한 웹페이지의 예이다.
도시된 바와 같이, 기존 회원은 도 8의 웹페이지에서 아이디(ID)와 비밀번호(Password)를 입력한 다음 로그인하여 유아 창의성 학습정보를 제공하는 웹 페이지로의 접근이 가능하다.
이와 다르게, 신규로 회원이 되고자 하는 자는 도 8과 같이 화면상의 블랭크 내에 이름, 사용자 ID, 비밀번호, 주민등록번호, 생년월일, E-mail 주소와 같이 사용자를 식별할 수 있는 정보를 클라이언트 시스템(4)의 입력도구인 키보드나 마우스 등을 이용하여 입력한다. 그러면 이들 정보가 회원 D/B에 등록되고 창의성 학습 회원으로 가입이 완료된다.
<<개인 학습 결과물 작성과정>>
도 9는 본 발명에 따른 창의성 프로그램 학습 시스템을 구비하는 WBI에서의 웹페이지 이동 흐름도로서, 홈페이지를 이루는 웹페이지 간의 이동은하이퍼텍스트(hypertext)기법을 사용하며, 학습자와 유아 창의성 학습사이트(6) 간의 상호정보교환(interactive)을 추구하는 WBI에서는 학습자의 창의적인 산출물에 대하여 컴퓨터가 창의성 요인을 분석하여 시기 적절하게 반응하여 창의성 학습효과를 높일 수 있다.
먼저, 회원은 홈페이지에 접속하여 창의성 프로그램 D/B(28)에 등록된 창의성 프로그램들을 영역별-요인별로 분류 및 선택하여 웹페이지에 출력한다(단계 B1).
회원은 학습자 클라이언트 시스템(4)의 웹브라우저 구동에 따라 선택된 창의성 프로그램에 대한 워밍업 활동을 진행하고, 창의성 본 활동을 진행하고 창의성 마무리 활동을 진행하여(단계 B1) 그 창의성 산출물(B2)을 온라인으로 유아 창의성 학습사이트(6)에 입력한다(단계 B3).
그러면, 웹서버(12)는 창의성 프로그램 별로 산출물에 대한 창의성 요인을 판단하게되며, 학습자의 창의적인 산출물이 창의성 요인에 등록된 요인에 해당하는 사항인지를 판단한다(단계 B5).
만약, 학습자에게 부족한 창의성 요인이 판단되면, 영역에 해당하는 창의성 프로그램 내용, 부족한 창의성 요인 지도내용, 평가분석표 등과 같은 회원의 개인별 학습 결과물을 작성하고(단계 B6), 회원 및 기관별 회원 D/B의 내용을 갱신한다(단계 B5, B6).
그리고, 학습자가 창의성 프로그램 산출물(단계 B2)을 창의성 요인 평가를 하여 창의성 산출물 요인 D/B(단계 B7)과 창의성 산출물 평가 D/B(단계 B8)한 후에부족한 창의성 요인을 키울 수 있는 창의성 프로그램을 다시 제공하게 된다(단계 B9).
새로운 창의성 프로그램을 실시하기 위한 선수 활동을 CD-ROM 타이틀 등에 다양한 활동들을 제공할 준비를 한 것이다.
도 10은 창의성 평가의 연령별/영역별 창의성 산출물 평가장치의 채점 흐름도이다.
먼저, 회원이 창의성 산출물을 키보드나 마우스 등의 입력수단으로 입력하면(단계 C1), 입력된 신호를 답안 코드 발생기로 입력시켜 정해진 코드로 변환하고(단계 C2), 바꾼 코드를 답안 비교기에 저장한 후(단계 C3), 주관식 정답을 변형하여 얻을 수 있는 변형 가능한 답을 창의성 평가 답안 생성기에 작성하고(단계 C4), 이들 정답과 변형된 답을 창의성 판별기에 저장한다(단계 C5).
그 후, 도 11에 도시 되어 있는 바와 같이, 회원에 의해 창의성 프로그램 산출물이 창의성 산출물 평가장치에 입력되면(단계 D1), 입력된 산출물에 대한 같은 뜻을 나타내는 기호나 수식들을 생성하여 규칙을 생성시키고, 창의성 요인 분석기에 의해 요인과 비교하여(단계 D2), 요인 판정을 받게 된다(단계 D3).
그 후, 상기 창의성 학습시스템을 구비하는 기관 교육 진행자는 학습자에게 개인별학습결과물(창의성 프로그램, 영역별학습내용, 창의성 요인 분석내용, 평가분석표 등)을 지면, 프린터 출력, 모니터 디스플레이 등을 통하여 전달된다.
도 12는 본 발명에 따른 학습시스템 D/B 관계도로서, 회원정보가 구비되어 있는 회원 D/B와 기관 회원 D/B가 창의성 활동과 창의성 산출물이 입력되어 있는학습 D/B와 연동되고, 상기 창의성 활동이 창의성 평가 D/B와 연동되며, 학습결과 제공장치 D/B, 기관 창의성 평가 D/B와 창의성 지도내용 D/B가 상기 회원 D/B에 연동된다.
<<창의성 프로그램 기록매체>>
도 13은 본 발명의 실시 예에 따른 유아 창의성 프로그램이 저장 수록된 기록매체를 이용한 유아 창의성 프로그램을 컴퓨터 등에 설치하여 실행 및 종료하는 과정을 도시한 순서도이다.
상기 기록매체는 2배속 이상의 CD-ROM 드라이브와, 16M Byte 이상의 메모리와, 충분한 여분의 하드디스크(HDD)와, 사운드 카드와, 스피커와, 모니터와, 키보드와, 마우스와, 프린트 등의 부품이나 장치가 장착 및 설치된 펜티엄급(586 CPU) 이상의 컴퓨터로 윈도 95(Windows) 이상의 운영체제(O/S)와, 기타 응용소프트웨어가 설치되어 있으면 무난히 실행이 가능하다.
한편, 학습자가 컴퓨터에 장착된 CD-ROM 드라이브에 본 발명 유아 창의성 학습 프로그램이 저장 수록된 기록매체(이하, CD라 함)를 삽입하면(t1 단계) CD가 자동으로 인식되고 실행(Auto run)되면서(t2 단계) 설치화면이 모니터로 화상출력된다(t3 단계). 상기 설치화면에서 설치(install)버튼을 누르면(t4 단계) 유아 창의성 프로그램이 하드디스크(HDD) 등의 저장수단에 저장되면서 설치되고(t7 단계), 실행 또는 실행 및 삭제(uninstall) 아이콘이 생성되면서(t8 단계) 프로그램 설치가 완료된다(t9 단계).
상기에서 프로그램을 설치하지 않거나, 프로그램 설치를 중단하는 경우(t4단계) 설치화면 상의 취소버튼을 클릭하는 방법으로 취소이벤트를 발생시키면(t5 단계) 프로그램 설치가 중단되고 윈도화면으로 전환된다(t6 단계).
상기 설치단계에서 컴퓨터 시스템에 따라 설치 프로그램이 자동으로 실행되지 않는 경우 수동으로 설치하면 된다. 이러한 경우 운영체제가 윈도우인 경우, 윈도탐색기에서 해당 CD-ROM 드라이브를 선택한 후 'install' 또는 "setup.exe' 또는 'autorun.exe' 파일을 클릭하여 실행하면 상기와 같은 설치화면이 모니터로 화상출력되며, 설치과정 또는 설치취소 과정은 위와 같다.
그리고, 프로그램을 실행하고자 하는 경우 실행 아이콘을 클릭하면 창의성 학습 프로그램이 실행되면서(t10 단계) 메인화면이 화면상에 디스플레이 되며(t11 단계), 학습자는 마우스 또는 키보드 등의 선택도구를 이용하여 상기 메인화면에서 학습하고자 하는 창의성 학습 영역이나 연령을 선택하여(t12 단계) 창의성 학습을 하게 된다(t13 단계).
그리고, 상기 창의성 학습단계에서(t13 단계) 창의성 학습 프로그램을 종료하고자 하는 경우(t14 단계), 종료를 선택하면 프로그램이 종료되면서 윈도화면으로 전환되며(t15 단계), 그렇지 않는 경우 다른 창의성 영역이나 연령을 선택하여 창의성 학습을 계속하면 될 것이다.
본 발명에서 유아 창의성 학습 프로그램의 메인화면은 도 14와 같이 프로그램 사용안내, 영·유아 창의성 연구소 소개, 영·유아 창의성 연구소 홈페이지 소개, 창의성 프로그램, 유아 창의성 프로그램, 구조도(MAP), 도 62와 같은 도움말로 구성되며, 도움말에는 목차 및 색인과 프로그램 정보가 포함된다.
상기 메인 화면에 유아용 창의성 프로그램을 마우스로 클릭하면 4개의 영역별(언어/사고, 수학/과학, 음악/신체, 미술) 유아용 창의성 프로그램과 12개의 게임이 연동되며, 각각 게임은 답을 입력받아 답안을 채점하는 방식의 게임으로 진행이 되며 각각 버튼에 의하여 다른 창의성 프로그램과 연동되며, 각 영역별(언어/사고, 수학/과학, 음악/신체, 미술) 창의성 프로그램은 또 다시 연령별(만 3세, 만 4세, 만 5세)로 전개된다.
상기에서 12개의 게임을 예로 들면, 도 41과 같이 게임 메뉴화면에 "어린이 난타, 오징어 발만들기, 같은 소리가 있는 단어를 찾아보세요, 나는 코디네이터, 원숭이에게 바나나를, 전부합치면, 어디있지, 정육면체 바닥깔기, 아기돼지 삼형제 집짓기, 빨래터, 피타고라스, 범인을 잡아라."를 들수 있으며, 각각의 버튼을 클릭하면 해당 게임이 진행된다.
도 42는 상기 게임 메뉴화면에서 "어디있지" 버튼을 클릭하여 실행시킨 상태의 화면으로, 기억력을 이용하여 숨어있는 같은 그림을 맞추는 게임으로 이미 진행되고 있는 상태이다.
도 15는 본 발명에 따른 교수(교사용) 언어/사고 창의성 프로그램 구성도로, 메인화면에는 각 영역별 교수-학습자료와, 상기 각 영역별 교수-학습자료의 프로그램 사용 안내와, 상기 각 영역별 교수-학습자료의 구조도(MAP)와, 각 영역별 교수-학습자료의 목차 및 색인과 프로그램 정보로 된 도움말로 구성되며, 각 영역별 교수-학습자료에는 도 15와 같이 교사용 지침서와 아동용 활동지로 구성되는 언어/사고 창의성 프로그램과, 도 16과 같이 교사용 지침서와 아동용 활동지로 구성되는수학/과학 창의성 프로그램과, 도 17과 같이 교사용 지침서와 아동용 활동지로 구성되는 음악/신체 창의성 프로그램과, 도 18과 같이 교사용 지침서와 아동용 활동지로 구성된 미술 창의성 프로그램이 각각 포함된다.
그리고, 상기 언어/사고 창의성 프로그램, 수학/과학 창의성 프로그램, 음악/신체 창의성 프로그램, 미술 창의성 프로그램의 교사용 지침서를 누르면 도 43과 같이 만 3세, 만 4세, 만 5세로 세분화된 각 영역별 창의성 프로그램으로 전개되며, 각각의 연령(만 3세, 만 4세, 만 5세)에 대하여 24개의 교사용 지침서와 연동되며, 그 제목은 아동용활용지와 같은 제목으로 연동된다.
그리고, 상기 언어/사고 창의성 프로그램, 수학/과학 창의성 프로그램, 음악/신체 창의성 프로그램, 미술 창의성 프로그램의 아동용 활동지를 누르면 도 24와 같이 만 3세, 만 4세, 만 5세로 세분화된 각 영역별 창의성 프로그램과 도움말 등이 전개되며, 각각의 연령(만 3세, 만 4세, 만 5세)에 대하여 24개의 아동용 활동지와 연동된다.
도 19 내지 도 22는 본 발명 각 영역별(언어/사고, 수학/과학, 음악/신체, 미술) 창의성 프로그램의 교수-학습 보조자료 구성도로, 각 영역별(언어/사고, 수학/과학, 음악/신체, 미술) 창의성 프로그램별로 전개되는(부가되는) 보조자료를 클릭하면 비디오, 오디오, 컴퓨터 프로그램 등과도 연동된다.
상기 보조자료에는 각 연령별/영역별 "사운드". "컴퓨터", "동영상", "동화책" 등을 제공할 수 있다.
예컨데, 만 3세 음악/신체 창의성 영역의 사운드 보조자료는 도 44와 같이메인화면에서 사운드를 선택하여 클릭하면 도 45와 같이 "드뷔시"폴더 하부에 하부 폴더인 "1.드뷔시1, 2.드뷔시2, 3.드뷔시3, 4.드뷔시4, 5.드뷔시"가 위치하며, 각각의 하위폴더를 클릭하면 복수 개의 노래곡목이 출력되며, 상기 출력곡목 중 하나의 노래곡목을 클릭하면 해당 사운드(또는 노래)가 출력된다.
그리고, 만 4세 음악/신체 창의성 영역의 사운드 보조자료는 도 46과 같이 "1.꽃노래, 2.동물 사육제, 3.동요 1, 4.동요 2, 5.동요곡, 6.두껍아 두껍아(국악), 7.디지목_어드벤쳐_Opening, 8.라이온 킹, 9.풍년농악(국악)."으로 구성되며, 해당 항목을 클릭하면 세부항목 또는 해당 사운드가 출력된다.
상기에서 "1.꽃노래, 3.동요 1, 4.동요 2, 5.동요곡."등은 세부항목에 복수 개의 노래 또는 사운드(또는 노래곡목)가 리스트되며, 해당 사운드를 클릭하면 그 사운드가 출력된다.
또한, 만 5세 음악/신체 창의성 영역의 사운드 보조자료는 도 47과 같이 "1.공룡의 소리, 2.소년의 기도, 3.어린음악대, 4.어린이왈츠1, 5.어린이왈츠2, 6.어린이행진곡, 7.인디안 음악, 8.호두까기, 9.호두까기_인형_꽃의_왈츠, 10.화랑행진곡, 11.GooD/Byesong, 12.물고기그림."으로 구성되며, 해당항목을 클릭하면 세부항목 또는 해당 사운드가 출력된다.
도 48, 도 49, 도 50은, 만 3, 4, 5세 별 미술 창의성 영역의 사운드 보조자료를 예시한 것이며, 도 51, 도 52, 도 53은 만 3, 4, 5세별 수학/과학 창의성 영역의 사운드 보조자료를 예시한 것이며, 도 54, 도 55, 도 56은 만 3, 4, 5세별 수학/과학 창의성 영역의 컴퓨터 보조자료를 예시한 것이며, 도 57은 동영상 보조자료의 일 예를 든 것이며, 도 60은 여러 "동화책' 을 일 예로 등 것이며, 도 61은 여러 동화책 중 "무지개 물고기"책을 보고 있는 상태 도면이다.
그리고, 본 발명에서 학습자가 어느 한 학습영역을 선택하면 해당 학습영역 내용이 화면 출력된다. 본 발명에서는 문자(text), 화상 및 이미지(image), 그래픽(graphic), 애니메이션(animation), 동영상(AVI), 음향(sound)에 의해 설명된다. 그리고, 상기 학습영역간의 이동은 메인이동버튼, 다음버튼, 이전버튼, 종료버튼 등을 이용하여 학습자의 선택에 따라 자유롭게 선택하여 행해진다.
그리고, 도움말과 같이 창의성 프로그램 개발과정(도 63), 창의성 프로그램 특징(도 64), 창의성 프로그램 개요(도 65) 등이 부가적으로 화상 출력되며, 도 66는 각 프로그램이 로딩될 때 나타나는 로딩중 임을 나타 내는 실시 예의 화면이다.
본 발명에서 유아 창의성 프로그램을 이용한 학습자의 연령은 비단 3 내지 5세를 그 예로 들었으나, 물론 그 이상 연령의 유치원생이나 저학년의 초등학생을 포함할 수 있다.
그리고, 클라이언트 시스템의 조작이 어려운 학습자의 경우 보호자의 도움으로 학습을 보조받거나 전자결제에 따른 도움을 받을 수 있을 것이다.
그리고, 기록매체는 각 연령별/영역별 창의성 프로그램을 1장의 기록매체에 수록 저장하거나 또는 연령별 또는 영역별로 창의성 프로그램을 구분하여 독립된 기록매체에 각각 저장 수록할 수 있다.
또한, 학습자와 교수가 연령별 다양한 영역의 창의성 학습을 컴퓨터로 구현 학습할 수 있도록 상기 유아 창의성 학습 프로그램이 저장 수록되는 기록매체로는CD, DVD, HDD, 큰 용량의 플로피디스크, 반도체 기억소자를 이용한 저장수단 등의 데이터 저장매체 중 하나이다.
이상과 같이 설명한 본 발명은 전술한 실시 예에 한정되는 것이 아니고, 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하며, 이 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자이면 누구나 본 명세서의 기재내용에 의하여 다양한 변형과 모방을 행할 수 있으나, 이는 본 발명의 범위를 벗어난 것이 아님은 자명하다 할 것이다.
이상과 같이 본 발명은 사용자는 자신의 통신 환경을 고려하여 온라인 접속 및 오프라인 접속을 통한 인증을 통하여 학습 자료가 수록된 기록매체를 받을 수 있으며, 학습 제공자 서버 시스템을 통하여 효율적인 학습 진행 및 확장 활동을 지원 받아 사용자가 자유롭게 사용할 수 있는 교수학습방법 도입과 동시에 커뮤니티를 형성하여 온라인 교육의 근본 취지인 정보의 공유와 시간과 공간의 제약성 극복 및 개인 발명에 대한 보호 할 수 있는 유용한 발명이다.
또한, 본 발명은 학습자(학생)의 창의성 학습 정도를 세분화 된 창의성 수준에 정확히 측정하여 창의성 요인 분석 내용, 새로운 창의성 프로그램, 창의성 프로그램 확장 활동, 평가분석표 등을 자동 추출하여 학습자 또는 학습자와 교수(학습 보조자를 포함한다.)에게 제공하여 수준별 다양한 영역의 창의성 학습을 할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 학습자 또는 학습자와 교수는 유아 창의성 학습 프로그램이수록 저장된 기록매체를 이용하여 유아 창의성 학습을 하거나, 또는 통신수단을 갖는 클라이언트 시스템을 이용하여 유아 창의성 학습사이트(홈페이지)에 접속하여 자신에게 맞는 연령과 영역을 선택하여 창의성 학습을 할 수 있으며, 제1 단계에서는 유아 창의성 프로그램 활동이 시작되기 전에 충분한 동기유발을 위해 짧게 실시되는 뇌 활성화 놀이이고, 제2 단계에서는 각 영역별(언어/사고, 수학/과학, 음악/신체, 미술) 창의성 프로그램이 전개되며(도입 활동 - 전개 활동 - 마무리 활동), 제3 단계에서는 유아 창의성 프로그램 사회성 증진 놀이로 자기확신하기 활동, 사회성을 높일 수 있는 놀이활동, 대인관계를 증진시킬 수 있는 놀이로 구성하여 유아와 교사에게 다양한 영역의 창의성 학습을 제공할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명 기록매체의 경우, 학습자가 컴퓨터를 이용히여 통신 환경에 제한을 받지 않고 다양한 영역의 창의성 학습을 할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 온라인으로 유아 창의성 학습을 원하는 학습자 클라이언트 시스템과, 상기 학습자 클라이언트 시스템으로 유아 창의성 프로그램 학습을 서비스하는 유아 창의성 학습 사이트를 이용하거나, 학습자가 상기 유아 창의성 학습 사이트와 기록매체 형태로 동시 또는 각각 제공되는 창의성 프로그램으로 온라인이나 오프라인 또는 이들을 병행하한 형태의 창의성 학습을 할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 창의성 학습문제를 학습자에게 제공하여 그 답안에서 학습자의 창의성 수준을 판단하고 그에 맞는 평가분석표 등을 자동 추출한 다음 그 결과물을 학습자 및/또는 교수에게 제공하고, 그에 맞는 수준을 고려하여 다음 번 창의성 프로그램 (수준별 창의성 학습 프로그램)등을 제공함으로써 학습자의 창의성훈련을 집중적으로 관리할 수 있어 학습효율을 높일 수 있으며, 평가분석표를 통하여 학습자가 현재 자신의 학습 상태 등을 확인 할 수 있는 등의 효과가 있다.
또하, 본 발명의 온라인 창의 학습 사이트는 학습자의 피드백(수준별 학습)에 의해 학습자 수준에 맞는 창의성 학습 프로그램이 제공되므로 학습자의 창의성 훈련을 집중적으로 관리할 수 있어 학습효율을 높일 수 있으며, 평가분석표를 통하여 학습자가 현재 자신의 학습 상태 등을 확인 할 수 있어 학습자의 창의성과 창의성 영역이 보다 향상될 뿐 아니라, 온라인 교육의 근본 취지인 정보의 공유와 시간의 제약성을 극복할 수 있는 등의 효과가 있다.

Claims (36)

  1. 인터넷 기반의 학습방법으로서;
    학습자가 클라이언트 시스템으로 유아 창의성 학습 사이트에 접속 로그 인 한 다음 연령별/영역별 유아 창의성 프로그램을 선택 요청하는 단계와;
    요청에 의해 학습자가 선택한 영역의 유아 창의성 프로그램을 클라이언트 시스템으로 제공하여 선택한 연령별/영역별 창의성 학습 프로그램을 제공하는 단계와;
    학습자가 상기 유아 창의성 학습 사이트로부터 제공되는 연령별/영역별 유아 창의성 프로그램을 학습함에 따라 발생되는 창의성 프로그램 산출물을 프로그램 수순에 의해 유아 창의성 학습 사이트로 전송하고, 유아 창의성 학습 사이트에서는 상기 유아 창의성 프로그램 산출물을 입력받는 단계와;
    상기 유아 창의성 학습 사이트에서 학습자의 클라이언트로부터 전송되는 창의성 프로그램 산출물을 창의성 요인별로 채점하는 단계와;
    창의성 요인별로 채점된 상기 학습자의 점수를 바탕으로 창의성 요인표를 작성하는 단계와;
    상기 학습자의 창의성 요인 채점표를 학습자 개인별이나 기관별 학습 D/B에 저장하는 단계와;
    채점 입력된 상기 학습 D/B를 분석프로그램으로 분석하여 학습자의 창의성 산출물을 창의성 요인별로 분석하여 학습자의 수준에 맞는 수준별 유아 창의성 학습 프로그램을 얻는 단계와;
    상기 분석 결과에 따라 얻어진 수준별 유아 창의성 학습 프로그램을 클라이언트 시스템으로 제공하여 창의성을 향상시키는 단계;
    로 된 인터넷 기반의 유아 창의성 프로그램 학습방법.
  2. 청구항 1에 있어서 ; 영역별 창의성 학습 프로그램은 언어/사고 창의성 프로그램과, 수학/과학 창의성 프로그램과, 음악/신체 창의성 프로그램과, 미술 창의성 프로그램으로 구분된 인터넷 기반의 유아 창의성 프로그램 학습방법.
  3. 청구항 1 또는 청구항 2에 있어서 ; 연령별로 전개되는 유아 창의성 학습 프로그램은 3세, 4세, 5세 임을 특징으로 하는 인터넷 기반의 유아 창의성 프로그램 학습방법.
  4. 청구항 1 내지 청구항 3중 어느 한 항에 있어서 ; 유아 창의성 학습 프로그램이 저장 수록된 기록매체로는 CD, DVD, HDD, 반도체 기억소자를 이용한 저장수단 중 하나임을 특징으로 하는 인터넷 기반의 유아 창의성 프로그램 학습방법.
  5. 청구항 1 또는 청구항 2에 있어서 ; 학습자가 클라이언트 시스템으로 유아 창의성 학습사이트에 접속하여 로그인하는 단계와, 수강하려는 강좌에 대한 강의코드를 등록하는 단계와, 랜카드의 고유번호와 인증 받은 ID의 체크 섬을 확인하여일치하면 기록매체의 프로그램을 설치를 인증하는 단계와, 창의성 프로그램의 확장활동에 대한 정보를 클라이언트가 수시로 체크하여 업그레이드시키는 단계와, 학습자의 학습진행을 데이터 베이스를 통하여 관리하는 단계로 된 인터넷 기반의 유아 창의성 프로그램 교수학습방법.
  6. 청구항 1 또는 청구항 2에 있어서 ; 창의성 프로그램 산출물을 창의성 요인별로 채점하는 단계에서 창의성 요인은 유창성, 융통성, 독창성, 정교성, 민감성, 창의성지수 중 적어도 하나 이상임을 특징으로 하는 인터넷 기반의 유아 창의성 프로그램 교수학습방법.
  7. 청구항 1 또는 청구항 2에 있어서 ; 창의성 프로그램 산출물을 창의성 요인별로 채점하는 단계에서 유창성, 융통성, 독창성, 정교성, 민감성, 창의성 지수별로 원점수, 표준점수, 백분위 점수, 표준점수 척도로 각각 채점하도록 함을 특징으로 하는 인터넷 기반의 유아 창의성 프로그램 학습방법.
  8. 청구항 1 또는 청구항 2에 있어서 ; 각 연령별 유아 창의성 프로그램은 만 3세, 만 4세, 만 5세로 구분하여 구성된 인터넷 기반의 유아 창의성 프로그램 학습방법.
  9. 청구항 1 또는 청구항 2에 있어서 ; 각 영역별 유아 창의성 프로그램의 수업전개 방식은 제1 단계인 프로그램 시작 활동, 제2 단계인 본 활동, 제3 단계인 프로그램 마무리 활동으로 구성된 인터넷 기반의 유아 창의성 프로그램 학습방법.
  10. 청구항 9에 있어서 ; 제1 단계인 프로그램 시작 활동은 프로그램 활동 시작 전에 충분한 동기화를 위해 짧게 실시되는 뇌활성화 놀이로 도파민 신경계의 활성화, 뇌시넵스의 발달과 촉진, 기존의 지식, 정보를 바탕으로 하는 놀이, 전두엽 자극 등의 활동으로 구성된 인터넷 기반의 유아 창의성 프로그램 학습방법.
  11. 청구항 9에 있어서 ; 제2 단계인 창의성 프로그램 본 활동은 언어/사고 창의성 프로그램, 수학/과학 창의성 프로그램, 음악/신체 창의성 프로그램, 미술 창의성 프로그램으로 도입, 전개, 마무리 활동으로 구성된 인터넷 기반의 유아 창의성 프로그램 학습방법.
  12. 청구항 9에 있어서 ; 제3 단계에서는 유아 창의성 프로그램 마무리 활동은 사회성 증진 놀이 활동으로서 자기확신하기 활동, 사회성을 높일 수 있는 놀이활동, 대인관계를 증진시킬 수 있는 놀이로 구성된 인터넷 기반의 유아 창의성 프로그램 학습방법.
  13. 청구항 1 또는 청구항 2에 있어서 ; 창의성 프로그램 산출물 평가는 다수의 창의성 학습자별 1차 창의성 산출물 평가내용을 작성하는 단계와, 학습자에게 1차창의성 프로그램 제공장치로 창의성 프로그램을 제공하는 단계와, 1차 창의성 산출물 요인 검출기에 의하여 창의성 산출물 요인을 검출하는 단계와, 1차 창의성 산출물 요인 분석기를 통과하여 얻은 창의성 요인을 통하여 창의성 요인표를 작성하는 단계와, 작성된 창의성 요인표를 창의성 산출물 요인 D/B와 창의성 산출물 평가 D/B(f 단계)에 연결하여 평가하는 단계로 된 인터넷 기반의 유아 창의성 프로그램 학습방법.
  14. 청구항 1 또는 청구항 2에 있어서 ; 창의성 향상 프로그램은 영역별 창의성 프로그램을 선택하는 단계와, 유아 창의성 프로그램으로 창의성 프로그램을 워밍업하는단계와, 창의성 프로그램 활동(도입 활동 - 전개 활동 - 마무리 활동)을 하는 단꼐와, 창의성 프로그램을 정리하는 활동단계와, 창의성 산출물을 평가하여 채점한 다음 창의성 요인표를 작성하는 단계와, 개인별 및/또는 기관별 학습능력 D/B를 저장 및 출력하는 단계와, 그 결과를 학습자 및/또는 기관의 클라이언트 시스템과 이메일 계정으로 전송하는 단계를 더 포함하여서 된 인터넷 기반의 유아 창의성 프로그램 학습방법.
  15. 청구항 1 또는 청구항 2에 있어서 ; 창의성 프로그램 D/B에 등록된 창의성 프로그램들을 영역별-요인별로 분류 및 선택하여 웹페이지에 출력하는 단계와, 웹브라우저 구동에 따라 선택된 창의성 프로그램에 대한 워밍업 활동을 진행하는 단계와, 창의성 본 활동을 진행하고 창의성 마무리 활동을 진행하고 그 창의성 산출물을 유아 창의성 학습사이트로 전송하는 단계와, 유아 창의성 학습사이트에서 창의성 프로그램 별로 산출물에 대한 창의성 요인을 판단하여 학습자의 창의적인 산출물이 창의성 요인에 등록된 요인에 해당하는 사항인지를 판단하는 단계로 된 인터넷 기반의 유아 창의성 프로그램 학습방법.
  16. 청구항 1 또는 청구항 2에 있어서 ; 학습자에게 부족한 창의성 요인이 판단되면 영역에 해당하는 창의성 프로그램 내용, 부족한 창의성 요인 지도내용, 평가분석표 등의 학습자 개인별 학습 결과물을 작성하는 단계와, 학습자 및/또는 기관별 회원 D/B의 내용을 갱신하는 단계와;
    학습자의 창의성 프로그램 산출물을 창의성 요인 평가하여 창의성 산출물 요인 D/B와 창의성 산출물 평가 D/B에 저장하고 부족한 창의성 요인을 키울 수 있는 창의성 프로그램을 다시 제공하는 단계로 된 인터넷 기반의 유아 창의성 프로그램 학습방법.
  17. 청구항 1 또는 청구항 2에 있어서 ; 연령별/영역별 창의성 산출물 평가 채점은 학습자가 창의성 산출물을 입력수단으로 입력하는 단계와, 입력된 신호를 답안 코드 발생기로 입력시켜 정해진 코드로 변환하는 단계와, 변환 코드를 답안 비교기에 저장한 후 주관식 정답을 변형하여 얻을 수 있는 변형 가능한 답을 창의성 평가 답안 생성기에 작성하는 단계와, 이들 정답과 변형된 답을 창의성 판별기에 저장하고 학습자에게 개인별학습결과를 전송하는 단계로 된 인터넷 기반의 유아 창의성프로그램 학습방법.
  18. 유아 창의성 학습사이트(6)는 DNS 서버와 방화벽(10)과, 웹서버(12)와, 홈페이지(14)와, 검색엔진(16)과, 홈페이지(14)와 운영프로그램(18)과, 회원관리프로그램(20) 및 그 회원 D/B와, 유아 창의성 학습에 따른 제반비용을 산출하여 결제하는 결제프로그램(22)과 그 D/B와, 데이터베이스 관리시스템(DBMS)(24)과, 창의성 프로그램 D/B구축 시스템(26)과, 창의성 프로그램 D/B(28)와, 창의성 확장 활동 공급장치(30)와, 창의성 프로그램을 멀티미디어 학습물로 클라이언트 시스템 및/또는 기관으로 제공하는 창의성 프로그램 제공장치(32)와, 창의성 프로그램 결과분석장치(34)와, 창의성 학습결과 제공장치(36)와, 기관별 학습결과 제공장치(38)와, 유아 창의성 학습과 교재구매에 따른 금융결제를 위하여 은행신용카드사(42)와 연계되어 전자 결제할 수 있는 결제서버(42) 및 그 결제프로그램(22)과, 전자메일을 주고받을 수 있게 서비스하는 메일서버(44)와, 유아 창의성 학습과 관련한 각종 컨텐츠와 엔터테인먼트가 저장되는 컨텐츠 서버(46)와, 각종 데이터를 주기적이거나 수시로 백업시켜 안전하게 보관하는 백업서버(48)와, 학습자의 과다 접속에 따른 트래픽(traffic)에 대비한 부하분산서버(50)로 구성하여서 된 인터넷 기반의 유아 창의성 프로그램 학습시스템.
  19. 청구항 18에 있어서 ; 창의성 프로그램 제공장치(32)는 보조 창의성 프로그램 선택장치와, 본 활동 창의성 프로그램 선택장치와, 창의성 프로그램 위밍업 선택장치로 구성하여서 된 인터넷 기반의 유아 창의성 프로그램 학습시스템.
  20. 청구항 18 또는 청구항 19에 있어서 ; 창의성 프로그램 결과분석장치(34)는 창의성 요인 평가장치와, 창의성 요인 평가 D/B와, 창의성 요인 평가장치 D/B 구축 시스템과, 창의성 산출물 판별장치와, 창의성 산출물 D/B 검색장치와, 창의성 산출물 평가 D/B 구축 시스템과, 창의성 산출물 출력장치로 구성하여서 된 인터넷 기반의 유아 창의성 프로그램 학습시스템.
  21. 청구항 18 또는 청구항 19에 있어서 ; 학습결과 제공장치(36)는 영역정보 독출장치.영역별 창의성 판단장치.개인 적합도 분석장치로 구성된 개인별 학습능력 분석장치(36a)와, 기관별 학습능력 분석장치(36b)는 기관회원 전체 창의성 판단장치.기관별 분류 작성장치.기관별 확장 프로그램 공급장치로 구성하여서 된 인터넷 기반의 유아 창의성 프로그램 학습시스템.
  22. 청구항 18 또는 청구항 19에 있어서 ; 기관별 학습결과 제공장치(38)는 회원D/B와, 기관별 회원 D/B와, 회원 D/B 구축 시스템으로 구성되고 기관별 학습 능력 분석장치(36b)와 연결하여서 된 인터넷 기반의 유아 창의성 프로그램 학습시스템.
  23. 청구항 18 또는 청구항 19에 있어서 ; 창의성 학습 작성 프로그램 학습 D/B구축시스템은 3세 창의성 프로그램 D/B, 4세 창의성 프로그램 D/B, 5세 창의성 프로그램 D/B으로 구성되는 창의성 프로그램 D/B(28)와;
    3세 창의성 프로그램 보조장치, 4세 창의성 프로그램 보조장치, 5세 창의성 프로그램 보조장치로 구성되며 창의성 프로그램을 제공할 때 보조적으로 비디오, 오디오, 컴퓨터 프로그램 등을 제공하는 창의성 프로그램 보조장치(26a)와;
    3세 창의성 프로그램 공급장치와, 4세 창의성 프로그램 공급장치와, 5세 창의성 프로그램 공급장치로 구성되는 창의성 프로그램 공급장치(26b)로 구성하여서 된 인터넷 기반의 유아 창의성 프로그램 학습시스템.
  24. 청구항 18 또는 청구항 19에 있어서 ; 창의성 프로그램 D/B(28)는 각 연령별 언어/사고 창의성 프로그램과, 수학/과학 창의성 프로그램과, 음악/신체 창의성 프로그램과, 미술 창의성 프로그램으로 각각 구성하여서 된 인터넷 기반의 유아 창의성 프로그램 학습시스템.
  25. 청구항 18 또는 청구항 19에 있어서 ; 창의성 프로그램 D/B 구축 시스템은 연령별 창의성 프로그램 보조장치와, 연령별 창의성 프로그램 D/B와, 연령별 창의성 프로그램 공급장치와, 연령별 창의성 프로그램 보조장치와로 구성하여서 된 인터넷 기반의 유아 창의성 프로그램 학습시스템.
  26. 각 창의성 프로그램에 대한 다수 학습자의 창의성 요인을 분석하여 각 문제에 대한 창의성 평가 답안을 생성하는 단계 및 창의성 산출물이 입력기로 입력되면 코드 발생기에서 코드가 발생하고, 연령별/영역별 창의성 산출물 평가 프로그램에 의하여 비교가 되어 창의성 평가 답안 생성기에 입력이 되고 이 것은 다시 창의성 판별기로 재입력하여 답을 비교함으로써 창의성 평가가 이루어지도록 구성된 유아 창의성 학습 프로그램이 저장된 기록매체.
  27. 청구항 26에 있어서 ; 창의성 요인표 작성은 창의성 요인별 인덱스 테이터와 요인별 창의성 향상 방안을 첨삭 지도할 수 있는 단계를 포함하여서 구성된 유아 창의성 학습 프로그램이 저장된 기록매체.
  28. 청구항 26 또는 청구항 27에 있어서 ; 창의성 산출물 평가는 1차 창의성 산출물 평가 내용을 작성하고, 학습자에게 1차 창의성 프로그램 제공장치에 의하여 창의성 프로그램을 공급하여 1차 창의성 산출물 요인 검출기에 의하여 창의성 산출물 요인을 검출하고 1차 창의성 산출물 요인 분석기를 통과하여 얻은 창의성 요인을 통하여 창의성 요인표 작성과 창의성 산출물 요인 D/B와 창의성 산출물 평가 D/B에 연결되어 평가되도록 함을 특징으로 하는 유아 창의성 학습 프로그램이 저장된 기록매체.
  29. 청구항 26 또는 청구항 27에 있어서 ; 창의성 요인은 유창성, 융통성, 독창성, 정교성, 민감성, 창의성지수(평균)별로 원점수, 표준점수, 백분위 점수, 표준점수척도로 각각 채점하는 단계를 포함하여서 된 유아 창의성 학습 프로그램이 저장된 기록매체.
  30. 청구항 26 또는 청구항 27에 있어서 ; 창의성 프로그램은 제 1축을 영역별 내용으로 하여 언어/사고, 수학/과학, 음악/신체, 미술 창의성이고, 제 2축은 난이도로 하여, 샘솟는 창의, 신나는 창의, 빛나는 창의로 하고, 제 3축은 창의성 요인별로 민감성, 유창성, 융통성, 정교성, 독창성으로 하는 3차원 목적분류표에 의하여 1차 문제를 다수의 학습자에게 제공하는 단계를 포함하여서 된 유아 창의성 학습 프로그램이 저장된 기록매체.
  31. 청구항 26 또는 청구항 27에 있어서 ; 연령별 창의성 프로그램 D/B(73)는 연령별 언어/사고 창의성 프로그램과, 연령별 수학/과학 창의성 프로그램과, 연령별 음악/신체 창의성 프로그램과, 연령별 미술 창의성 프로그램이 각각 24개씩 총 96개의 프로그램으로 제공하도록 함을 특징으로 하는 인터넷 기반의 유아 창의성 프로그램 학습시스템.
  32. 청구항 26 또는 청구항 27에 있어서 ; 유아 창의성 학습 프로그램은 프로그램 사용안내, 유아 창의성 프로그램, 구조도(MAP), 도움말, 목차 및 색인과 프로그램 정보가 포함되고, 상기 유아 창의성 프로그램은 언어/사고 영역, 수학/과학 영역, 음악/신체 영역, 미술 영역 창의성 프로그램과 복수의 게임이 연동되며, 각각게임은 답을 입력받아 답안을 채점하는 방식의 게임으로 진행이 되고, 각각 버튼에 의하여 다른 창의성 프로그램과 연동되며, 각 영역별 창의성 프로그램은 또 다시 만 3세, 만 4세, 만 5세 연령별로 구성하여서 된 유아 창의성 학습 프로그램이 저장된 기록매체.
  33. 청구항 26 또는 청구항 27에 있어서 ; 교수 창의성 프로그램은 메인화면에 각 영역별 교수-학습자료와, 상기 각 영역별 교수-학습자료의 프로그램 사용 안내와, 상기 각 영역별 교수-학습자료의 구조도(MAP)와, 각 영역별 교수-학습자료의 목차 및 색인과 프로그램 정보로 된 도움말로 구성되고, 각 영역별 교수-학습자료에는 교사용 지침서와 아동용 활동지로 구성되는 언어/사고 창의성 프로그램 및 교사용 지침서와 아동용 활동지로 구성되는 수학/과학 창의성 프로그램 및 교사용 지침서와 아동용 활동지로 구성되는 음악/신체 창의성 프로그램 및 교사용 지침서와 아동용 활동지로 구성된 미술 창의성 프로그램을 포함하고, 언어/사고 창의성 프로그램 및 수학/과학 창의성 프로그램 및 음악/신체 창의성 프로그램 및 미술 창의성 프로그램의 교사용 지침서에 만 3세, 만 4세, 만 5세로 세분화된 각 영역별 창의성 프로그램으로 전개되고, 각각의 연령에 대하여 복수 개의 교사용 지침서가 연동되게 하여서 된 유아 창의성 학습 프로그램이 저장된 기록매체.
  34. 청구항 33에 있어서 ; 항에서 언어/사고 창의성 프로그램 및 수학/과학 창의성 프로그램 및 음악/신체 창의성 프로그램 및 미술 창의성 프로그램의 아동용 활동지를 각각 클릭하면 만 3세, 만 4세, 만 5세로 세분화된 각 영역별 창의성 프로그램이 전개되고, 각각의 연령에 대하여 복수 개의 아동용 활동지가 연동되게 하여서 된 유아 창의성 학습 프로그램이 저장된 기록매체.
  35. 청구항 26 또는 청구항 27에 있어서 ; 영역별 창의성 프로그램별로 전개되는 보조자료를 클릭하면 비디오, 오디오, 컴퓨터 프로그램과 연동되게 하여서 된 유아 창의성 학습 프로그램이 저장된 기록매체.
  36. 청구항 26 또는 청구항 27에 있어서 ; 어느 한 학습영역을 선택하여 클릭하면 해당 학습영역의 내용이 화면 출력되면서 문자(text), 화상 및 이미지(image), 그래픽(graphic), 애니메이션(animation), 동영상(AVI), 음향(sound) 중 적어도 하나 이상으로 설명되고, 상기 학습영역간의 이동은 메인이동버튼, 다음버튼, 이전버튼, 종료버튼을 이용하여 선택 및 이동할 수 있도록 함을 특징으로 하는 유아 창의성 학습 프로그램이 저장된 기록매체.
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