KR20020061024A - New marketing strategy with online typing game - Google Patents

New marketing strategy with online typing game Download PDF

Info

Publication number
KR20020061024A
KR20020061024A KR1020010001702A KR20010001702A KR20020061024A KR 20020061024 A KR20020061024 A KR 20020061024A KR 1020010001702 A KR1020010001702 A KR 1020010001702A KR 20010001702 A KR20010001702 A KR 20010001702A KR 20020061024 A KR20020061024 A KR 20020061024A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
user
prizes
record
advertisement
Prior art date
Application number
KR1020010001702A
Other languages
Korean (ko)
Inventor
박현석
Original Assignee
(주)퓨쳐엔터테인먼트
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by (주)퓨쳐엔터테인먼트 filed Critical (주)퓨쳐엔터테인먼트
Priority to KR1020010001702A priority Critical patent/KR20020061024A/en
Publication of KR20020061024A publication Critical patent/KR20020061024A/en

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0241Advertisements
    • G06Q30/0277Online advertisement
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0207Discounts or incentives, e.g. coupons or rebates
    • G06Q30/0209Incentive being awarded or redeemed in connection with the playing of a video game
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Game Theory and Decision Science (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

PURPOSE: A method for an on-line advertisement marketing is provided to give the best effect to an advertiser and to induce the continuous participation to a gamer by directly joining the advertisement words to a game. CONSTITUTION: An initial screen is displayed if a user connects to the web pages(101,102). After the authentication process, the user selects a kind of game from the games requested by the advertisement on the initial screen(105). If the user pushes a start button, the game is started(109). The user types a sentence displaying on the screen according to a game rule(110) and sends a record to the web page by pushing an enter key. The web page displays the game records in real time and displays a rank of the user. After finishing the game term, a premium is sent to the user by confirming the record and ranking of each gamer.

Description

타자게임을 이용한 새로운 온라인 광고 마케팅 기법{New marketing strategy with online typing game}New marketing strategy with online typing game {New marketing strategy with online typing game}

본 발명은 유.무선인터넷 상의 광고와 게임에 관한 것이다. 보다 상세하게는 종래의 타자게임(모니터 상에 주어지는 문장을 자판으로 입력해 넣는 게임)에서 주어지는 문장을 광고 카피 및 그에 상응하는 여타 문구의 홍보 문구로 이용하는 방법에 관한 건 및 게임의 결과가 실시간으로 게임 참여자에게 알려지는 게임 진행 방식에 관한 건, 그리고 게임 참여에 대한 경품의 지급에 있어서 입력속도, 기준시간, 전체 순위에 따른 분류방법에 관한 건을 포함한다.The present invention relates to advertisements and games on wired and wireless Internet. More specifically, the method of using a sentence given in a conventional typing game (a game that inputs a sentence given on a monitor as a keyboard) as a promotional copy of an advertisement copy and the corresponding other phrases, and the result of the game in real time It includes information on how the game is progressed to game participants, and how to classify according to the input speed, reference time, and overall ranking in the payment of prizes for participating in the game.

현재 인터넷 상에서 광고는 크게 사이트에 일정한 크기로 띄워 놓는 배너 광고, 그리고 이벤트 프로모션으로 크게 나누어 볼 수 있으며 대부분의 온라인 게임에 있어서는 직접적인 경품의 제공 보다는 포인트의 부여를 통한 운영방식을 택하고 있다.Currently, advertisements can be divided into banner advertisements and event promotions, which are displayed in a certain size on the site. Most of the online games are operated by granting points rather than providing direct prizes.

그러나, 이와 같은 광고방식 및 게임방식은 다음과 같은 문제점을 지닌다.However, such an advertising method and game method has the following problems.

첫째, 기존의 배너 광고는 사용자의 능동적인 행동(배너 클릭)을 요구하게 되므로 이미 인터넷에 어느 정도 적응된 사용자들에게 별다른 효과를 주지 못한다. 또한 배너 광고의 범람으로 초기의 신선함을 상실 했으며 그로 인한 광고 효과가 매우 낮다는 문제점이 있다.First, existing banner advertisements require active actions (banner clicks) of the user, and thus have little effect on users who are already adapted to the Internet. In addition, the banner freshness has lost the freshness of the initial and there is a problem that the resulting advertising effect is very low.

둘째, 기존의 이벤트 프로모션은 해당 사이트에 대한 허수 회원의 양산 및 번거로움, 그리고 참여자의 의도 및 능력과 관계없는 무작위 경품 추첨으로 인해 참여율의 저조 및 광고 효과의 미미함이라는 문제가 있다.Second, the existing event promotion has a problem of low participation rate and insignificant advertising effect due to imaginary member's mass production and hassle, and random prize draw irrespective of the participant's intention and ability.

셋째, 기존의 온라인 게임사이트에 있어서의 포인트 제공방식은 사용자의 계속적인 참여가 요구 되므로 고정적인 시간을 낼 수 없는 사용자들의 참여가 저조 할 수 밖에 없어 사용자 층의 한계를 가져올 수 있다.Third, the point providing method in the existing online game site requires the continuous participation of the user, so the participation of the users who cannot afford a fixed time is inevitably low, which may bring a limitation of the user base.

본 발명의 목적은 상기의 문제점들을 해결하기 위해 광고 카피 및 그에 상응하는 여타의 홍보 문구를 직접적으로 게임과 결합 함으로서 광고주에게는 최상의 효과를 또한 참여자에게는 지루하지 않은 지속적인 게임 참여를 유도한다.It is an object of the present invention to combine the advertising copy and the corresponding other promotional text directly with the game in order to solve the above problems, leading to the best effect for the advertiser and continuous game participation that is not boring for the participants.

본 발명의 다른 목적은 경품의 수혜에 있어서 공정성과 투명성, 흥미를 부여 하는 데 있다.Another object of the present invention is to give fairness, transparency, and interest in the benefit of prizes.

대표도( 뒤에 도1,2로 나누어 첨부)는 본 발명의 바람직한 실시 예에 따른 유,무선 인터넷상에서의 광고 효과를 가지는 게임방법의 흐름도이다.Representative diagram (attached later divided into Figs. 1 and 2) is a flow chart of a game method having an advertising effect on the wired, wireless Internet according to a preferred embodiment of the present invention.

상기의 목적을 달성하기 위하여To achieve the above object

유.무선인터넷상의 홈페이지에서 타자게임의 종류, 경품의 종류, 게임 진행 기간, 타자 게임시의 주어지는 문장등, 게임의 구성에 필요한 모든 사항을 광고주의 선택사항으로 한다. 따라서 각 광고주는 각자 원하는 방식의 광고 및 마케팅이 가능하게 된다.On the homepage of the wired / wireless Internet, all matters necessary for the composition of the game, such as the type of the batting game, the type of prize, the duration of the game, and the sentence given at the time of the batting game, are the choice of the advertiser. As a result, each advertiser is able to advertise and market in their own way.

게임 참가자들에 있어서는 각 광고주들에 따른 게임의 종류를 자유의지로 선택 할 수 있도록 하고, 선택한 게임 화면으로 이동하게 된다. 게임 개시를 알리는 카운트 다운이 있은 후에 광고주가 지정해준 문장, 혹은 그에 상응하는 문구를 게임 참가자가 입력하는 방식으로 진행된다. 디스플레이 된 문구를 입력이 종료된 시점에서 게임 참가자가 엔터키(또는 send 버튼)를 누르게 되면 당 참가자의 시간 기록 및 등수가 실시간으로 표시되어 당 참가자는 게임이 종료된 시점에서 자신의 기록 및 순위를 확인 할 수 있다.For game participants, they can freely select the type of game according to each advertiser and move to the selected game screen. After the countdown to announce the start of the game, the game participant enters a sentence designated by the advertiser or a corresponding phrase. If the game participant presses the enter key (or send button) at the end of entering the displayed text, the time record and rank of the participant will be displayed in real time. You can check.

상기의 다른 목적을 달성하기 위해서In order to achieve the above other object

유.무선인터넷상의 홈페이지에서 문장의 입력 속도에 따른 지급 방식의 게임, 주어진 시간에 최대한 근접한 참가자에 대한 지급방식의 게임, 전체 참가자들 중의 위치(랭킹)에 의한 지급방식의 게임 중 하나를 선택한다.Select one of the payment method according to the sentence input speed, the payment method for the participant as close as possible to the given time, and the payment method based on the position (ranking) among all participants from the homepage on the wired or wireless Internet. .

문장의 입력 속도에 따른 지급방식의 게임을 선택한 경우에 모니터(또는 액정)에 디스플레이 된 광고주가 원하는 문구를 카운트 다운과 동시에 빨리 입력하여 전송, 그 결과에 따른 순위가 빠른 순서대로 경품을 수령하게 된다. 이때 게임은 참여횟수에 제한이 없다.If you select the payment method according to the sentence input speed, the advertiser displays the desired phrase displayed on the monitor (or liquid crystal) as soon as it counts down and sends it, and receives the prizes in the order of ranking according to the result. . The game is not limited to the number of participation.

주어진 시간에 최대한 근접한 참가자에 대한 지급방식의 게임을 선택한 경우에는 앞의 게임과 마찬가지의 과정을 겪게 되나 게임별로 미리 정해놓은 시간에 최대한 근접하게 작성하는 것을 목표로 하게 된다. 예를 들어 20초라고 정해 놓았다면 입력시간이 20초에 가까운 게임 참여자가 경품을 수령하게 되는 것이다. 이 게임역시 참여 횟수에 제한이 없다.If you select a game that pays the player as close as possible to the given time, you will go through the same process as the previous game, but the goal is to make it as close as possible to the pre-determined time for each game. For example, if you set 20 seconds, the game participant who enters 20 seconds will receive the prize. There is no limit to the number of times this game can participate.

전체 참가자들 중의 위치(랭킹)에 의한 게임 방식을 선택한 경우에는 앞의 게임들과 마찬가지의 과정을 겪게 되나 게임별로 미리 정해 놓은 순위의 게임 참가자가 경품을 수령하게 된다. 예를 들어 30등, 60등, 90등의 참가자가 상품을 수령한다고 정해져 있는 게임이라면 자신의 등수가 전체 참가자 중에 30, 60, 90등일 경우에 경품을 수령하게 된다는 것이다. 이 게임은 전체 게임에서 랭킹을 중요시 하는 것이기에 여러 번 참여를 불허한다.If a game method is selected based on the position (ranking) among all the participants, the same process as in the previous games is performed, but the game participants with a predetermined ranking for each game receive a prize. For example, if a game is decided to receive prizes for 30th, 60th, and 90th prizes, the player will receive a prize when his / her rank is 30th, 60th, 90th. This game is important for ranking in the whole game, so it is not allowed to participate.

이하 첨부된 도면들을 참조하여 본 사이트에 대한 설명을 상세히 하도록 한다.Hereinafter, a description of the site will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

대표도(도면 1,2)는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 예에 따른 유,무선 인터넷상에서의 광고 효과를 가지는 게임방법의 흐름도이다.Representative diagram (Fig. 1,2) is a flowchart of a game method having an advertising effect on the wired, wireless Internet according to an example according to a preferred embodiment of the present invention.

본 게임을 제공하는 홈페이지에는 본 게임 운영에 필요한 광고주들로부터의 광고카피 및 그에 상응하는 홍보 문구들이 모두 저장 되어 있다.The homepage that provides the game contains all of the advertisement copy from the advertisers and the corresponding promotional text.

이용자가 본 페이지에 접속하면 초기 화면을 디스플레이 한다. (101, 102 단계) 초기 화면에는 미리 정해진 광고주로부터 수주 받은 수가지의 게임이 디스플레이 된다. 게임 참가자가 게임에 참가하려 게임을 선택(105단계)하게 되면 회원 가입 화면이 뜨게 된다.(103단계) 회원가입 후에 다시 회원인증을 받고(104단계), 게임의 종류를 선택하게 된다.(105단계)When the user accesses this page, the initial screen is displayed. On the initial screen (steps 101 and 102), several games received from a predetermined advertiser are displayed. When the game participant selects a game to participate in the game (step 105), a member registration screen appears (step 103). After registration, the user is authenticated again (step 104), and the type of game is selected. step)

이 단계에서 게임의 종류를 세가지를 두게 된다. 단순히 타자 속도의 기록이 가장 빠른 게임 참여자에게 경품을 수여하는 게임(게임 1), 미리 정하여둔 시간에 가장 근접하게 타자한 게임 참가자에게 경품을 수여하는 게임(게임 2), 미리 정해놓은 총 참가자 중에서의 순위에 따라 상품을 경품을 수여하는 방식의 게임( 게임 3)으로 나누어 지고, 각 단계의 게임에 있어서 게임 1,2의 경우,수 차례의 반복 참가가 가능하나(114단계) 게임 3의 경우는 3회 이내로 제한한다.At this stage, there are three types of games. The game that simply awards prizes to the fastest game participants with a record of typing speed (Game 1), the game that gives prizes to game players who typed closest to a predetermined time (Game 2), and the total of predetermined players The game is divided into games (game 3) in which prizes are awarded according to the rank of the game, and in each game, game 1 and 2 can be repeatedly entered (step 114). Is limited to 3 times.

게임의 선택이 이루어진 후에는 해당 게임 화면이 디스플레이 되며(106단계) 각각의 게임 화면 상에는 스타트 버튼이 존재한다. 또한 글자를 입력할 수 있는 공간이 존재하게 된다. 게임 참가자가 스타트버튼을 누르게 되면(107 단계) 카운트 다운 후에(108 단계) 게임이 시작된다.(109단계) 이때 워드 프로세서의 붙여넣기, 복사하기 기능은 사용할 수 없도록 한다. 게임 방식에 맞추어 화면에 디스플레이 된 문장을 타자하고(110단계) 엔터(또는 send)키를 눌러 게임 참가자는 자신의 기록을 본 게임 페이지로 보내게 된다.(111단계) 그렇게 되면 본 게임 페이지 그 기록을 실시간으로 게시하고 게임참가자의 순위까지 디스플레이 한다.(112단계) 거기서 게임이 끝나게 된다.(113단계) 일정기간의 게임의 진행 기간이 종료되면 본 사이트에서는 각 게임 참가자들의 기록과 순위들을 확인 하여 각 해당자 들에게 경품을 배송하게 된다.(115단계)After the game is selected, the corresponding game screen is displayed (step 106), and a start button exists on each game screen. In addition, there will be a space for text input. When the player presses the start button (step 107), the game starts after the countdown (step 108). (Step 109) At this time, the word processor paste and copy functions are disabled. According to the game type, type the sentence displayed on the screen (step 110) and press the enter (or send) key to send the game participant to the game page (step 111). The game will be posted in real time and the ranking of the game participants will be displayed. (Step 112) The game will end there. (Step 113) When the game period of a certain period is over, this site will check each player's records and rankings. The prizes will be delivered to each person (step 115).

도1,2에 나타난 게임 운영 방식은 어디까지나 하나의 예일 뿐이며 얼마든지 다른 방법으로 운영할 수 있다. 따라서 본 발명은 상술한 실시 예에 한정 되지 않으며 본 발명의 사상을 해치지 않는 범위 내에서 당 업자에 의해서 변형이 가능함은 물론이다. 예컨데, 회원가입의 문제, 또는 유선 인터넷이 아닌 무선 인터넷에서의 사용의 문제 등도 역시 적용될 수 있다. 본 발명에서 권리를 청구하는 범위는 상세한 설명의 범위 내로 정해지는 것이 아니라 후술하는 청구범위로 한정될 것이다.The game operation method shown in Figs. 1 and 2 is merely an example and can be operated in any other way. Therefore, the present invention is not limited to the above-described embodiments and can be modified by those skilled in the art without departing from the spirit of the present invention. For example, the problem of membership, or the use of the wireless Internet rather than the wired Internet may also be applied. The scope of the claims in the present invention will not be defined within the scope of the detailed description, but will be limited to the claims below.

본 발명에 따르면 타자게임과 광고를 결합한 것으로서 다음과 같은 효과를 가진다.According to the present invention as a combination of the batter game and the advertisement has the following effects.

첫째. 광고주 측면에서 볼 때 원하는 광고카피 및 그에 상응하는 홍보 문구를 직접 게임에 이용함으로써 게임에 참가하는 참가자들에게 원하는 문장 또는 문구를 각인 시킬 수 있는 효과가 있다. 또한 게임의 종류, 게임기간, 경품 종류 등도 광고주의 선택사항 이므로 보다 효과적인 광고가 가능하다.first. In terms of advertisers, by using the desired advertising copy and the corresponding promotional text directly in the game, it is possible to imprint the desired sentence or phrase to the participants participating in the game. In addition, the type of game, the duration of the game, the type of prizes, etc. are also optional by the advertiser, so more effective advertising is possible.

둘째. 이용자 측면에서 실시간으로 자신의 기록과 순위를 확인 할 수 있으므로 게임에 대한 흥미와 반복적인 참여를 촉진할 수 있다.second. You can check your records and rankings on the user side in real time, which can promote interest and repetitive participation in the game.

셋째. 이용자 측면에서 게임이 10초 내외의 짧은 시간에 끝나게 되므로 게임에 대한 지루함 감소 및 장시간을 요하는 기존게임보다 부담감이 감소된다.third. From the user's point of view, the game ends in a short time of about 10 seconds, reducing the boredom for the game and less burden than conventional games that require a long time.

넷째. 이용자 측면에서 경품수령 방식에 따른 게임을 선택할 수 있으므로 흥미감의 배가가 예상된다.fourth. From the user's point of view, the game can be selected according to the way of receiving prizes, which is expected to double the interest level.

다섯째. 광고에 대한 거부감을 상품타기라는 개념으로 접근 함으로서 상당부분 해소한다.fifth. This is largely solved by approaching the concept of product rejection.

Claims (6)

유,무선인터넷 상의 홈페이지에서 타자 게임의 문항을 광고 카피 및 그에 상응하는 여타 홍보 문구들을 이용하는 광고 및 마케팅 모델.Advertisement and marketing model that uses the copy of the batter game items on the homepage of wired and wireless internet and other promotional texts. 유,무선인터넷 상의 홈페이지에서 게임이 끝난 후에 실시간으로 기록과 순위를 고지하는 단계The step of notifying the record and ranking in real time after the game is finished on the homepage of the wired and wireless Internet. 타자게임에 있어서 게임 시작 전에 경품 당첨 방식에 따른 타자게임의 종류를 고를 수 있도록 하는 단계.In the batting game, the step of selecting the type of batting game according to the prize winning method before the game starts. 제 3항에 있어서.The method of claim 3. 경품의 당첨방식에 있어서 기록이 가장 빠른 게임 참가자에게 경품을 수여하게 되는 게임 방법.A game method in which prizes are awarded to the game player with the fastest record in the method of winning prizes. 제 3항에 있어서.The method of claim 3. 경품의 당첨방식에 있어서 미리 정하여 놓은 시간에 기록이 가장 근접한 게임 참가자에게 경품을 수여하게 되는 게임 방법.A game method in which a prize is awarded to a game participant whose record is closest to a predetermined time in a prize winning method. 제 3항에 있어서.The method of claim 3. 경품의 당첨방식에 있어서 미리 정하여 놓은 순위에 부합하는 게임 참가자에게 경품을 수여하게 되는 게임방법.A game method in which prizes are awarded to game participants who meet the predetermined ranking in the method of winning prizes.
KR1020010001702A 2001-01-12 2001-01-12 New marketing strategy with online typing game KR20020061024A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020010001702A KR20020061024A (en) 2001-01-12 2001-01-12 New marketing strategy with online typing game

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020010001702A KR20020061024A (en) 2001-01-12 2001-01-12 New marketing strategy with online typing game

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20020061024A true KR20020061024A (en) 2002-07-22

Family

ID=27691469

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020010001702A KR20020061024A (en) 2001-01-12 2001-01-12 New marketing strategy with online typing game

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20020061024A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20030015813A (en) * 2001-10-16 2003-02-25 (주)드림챌 Typing game with prior occupation of a character and operating system thereof
KR100832829B1 (en) * 2006-06-23 2008-05-28 주식회사 골든오일 System for Processing Information

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20000007071A (en) * 1999-11-24 2000-02-07 노권형 Advertisement method on internet by typing practice service
KR20000036514A (en) * 2000-03-18 2000-07-05 박종혁 Chatting advertisement on internet and pc-communication system
KR20000066500A (en) * 1999-04-17 2000-11-15 정원석 Program for internet advertizement by using typewriting exercise game
KR20010011724A (en) * 1999-07-30 2001-02-15 박화자 Advertising method using the typing game

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20000066500A (en) * 1999-04-17 2000-11-15 정원석 Program for internet advertizement by using typewriting exercise game
KR20010011724A (en) * 1999-07-30 2001-02-15 박화자 Advertising method using the typing game
KR20000007071A (en) * 1999-11-24 2000-02-07 노권형 Advertisement method on internet by typing practice service
KR20000036514A (en) * 2000-03-18 2000-07-05 박종혁 Chatting advertisement on internet and pc-communication system

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20030015813A (en) * 2001-10-16 2003-02-25 (주)드림챌 Typing game with prior occupation of a character and operating system thereof
KR100832829B1 (en) * 2006-06-23 2008-05-28 주식회사 골든오일 System for Processing Information

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Siemens et al. Level up! The role of progress feedback type for encouraging intrinsic motivation and positive brand attitudes in public versus private gaming contexts
US9424596B2 (en) Method and system for implementing a virtual game
US20040043810A1 (en) Providing a contest and obtaining marketing data therefrom
US20080207316A1 (en) Method and system for using online entertainment to promote goods, services, activities and events
US6835138B2 (en) Internet bingo game method and system capable of promoting perception and studying ability
KR20030081002A (en) System and method for playing a partly off-line, partly on-line interactive game
US20060121964A1 (en) Network marketing method
Kwak et al. Ad-evoked illusory judgments in fantasy sports participation: Effects of customization level and expert information
Sanders et al. Online addiction: privacy risks in online gaming environments
US20080140512A1 (en) Website Contest and Method
KR20020061024A (en) New marketing strategy with online typing game
Spinda et al. Cards, dice, and male bonding: A case study examination of Strat-O-Matic Baseball motives
KR19990068493A (en) An on-line network advertising game and advertising method for utilizing thereof
KR20080013237A (en) Advertisement and premium-point offer method using on-line sudoku game
KR20090077428A (en) Method for providing intergrated quiz for study, play and advertisement
KR100964009B1 (en) On-line advertising method using game of expressing win probability
CA2692064A1 (en) Method and system for implementing a virtual game
KR20000058943A (en) Method of advertisement using on-line quiz game
KR20000059204A (en) an internet game with commercial film
KR20020047652A (en) Advertisement method using quiz game on the internet
KR100343798B1 (en) Advertising gift and lottery system using date information of calendar and method of operating the same
JP2001155061A (en) Prize system for advertisement
JP2002083203A (en) Prize-giving method using network
KR20020014317A (en) Method and system for games to recognize advertisements automatically on internet
Al‐Msallam et al. Gamified Marketing Practice: An Experiment-Based Study on The Effect of Social and Empowering Gamification

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application