KR20020028421A - 인터넷 기반 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템 및엔터테인먼트 서비스를 이용하기 위한 장치 - Google Patents

인터넷 기반 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템 및엔터테인먼트 서비스를 이용하기 위한 장치 Download PDF

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KR20020028421A
KR20020028421A KR1020000059413A KR20000059413A KR20020028421A KR 20020028421 A KR20020028421 A KR 20020028421A KR 1020000059413 A KR1020000059413 A KR 1020000059413A KR 20000059413 A KR20000059413 A KR 20000059413A KR 20020028421 A KR20020028421 A KR 20020028421A
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박진
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박진
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Abstract

본 발명에 따르면 음악, 전자게임, 메시지 서비스를 포함하는 엔터테인먼트 (entertainment) 서비스를 유/무선 인터넷(Internet)을 통해 제공하는 인터넷 기반 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템 및 이 엔터테인먼트 서비스를 이용하기 위한 장치가 제공된다. 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템은 저장 수단과, 통신 수단과, 컴퓨터 판독 가능한 매체(media) 상에 소정의 컴퓨터 언어(language)로 구현된 프로세싱 유닛(processing unit)과, 저장 수단, 통신 수단, 프로세싱 유닛을 제어하는 수단으로 구성되어 있다. 엔터테인먼트 서비스 이용 장치는 사용자가 엔터테인먼트 서비스를 이용하기 위한 사전설정된 인스트럭션 및 엔터테인먼트 서비스에 사용되는 서비스 데이터를 입력하는 수단과, 사전설정된 통신 프로토콜에 따라 통신 네트워크를 통해 사전설정된 인스트럭션 및 서비스 데이터를 엔터테인먼트 서비스 시스템으로 전송하며 엔터테인먼트 서비스 시스템으로부터 사전설정된 인스트럭션에 대응하는 엔터테인먼트 서비스와 연관된 신호 및 서비스 데이터를 수신하는 통신 수단과, 수신된 서비스 데이터를 출력하는 수단과, 입력 수단, 통신 수단, 출력 수단을 제어하는 수단으로 구성되어 있다.

Description

인터넷 기반 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템 및 엔터테인먼트 서비스를 이용하기 위한 장치{INTERNET-BASED SYSTEM FOR PROVIDING ENTERTAINMENT SERVICE AND AN APPARATUS FOR USING THE ENTERTAINMENT SERVICE}
본 발명은 인터넷(Internet) 서비스 제공 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 음악, 전자게임, 메시지 송/수신 서비스를 포함하는 엔터테인먼트 (entertainment) 서비스를 유/무선 인터넷을 통해 제공할 수 있는 인터넷 기반 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템 및 이 엔터테인먼트 서비스를 이용하기 위한 장치에 관한 것이다.
현재 차세대 음악 플레이어(player)로서 많은 인기를 얻고 있는, 예컨대 MP3(Moving Picture Experts Group Layer-3) 플레이어와, 청소년층을 중심으로 하여 폭발적인 인기를 누리고 있는 휴대용 게임기는 사용자에게 엔터테인먼트 서비스를 제공해 주는 매체라는 관점에서 볼 때 서로 유사하다고 할 수 있다. 그러나, 물리적인 형태에 있어서, 현재 이들이 각각 독립된 형태로 존재하기 때문에 사용자가음악 및 전자게임과 같은 엔터테인먼트를 즐기기 위해서는 각각의 전용 기기를 모두 구입하여야 한다는 점, 이들 전용 기기의 사용자 상호간에 메시지 송/수신이 불가능 하다는 점, 이들을 모두 휴대하기에도 불편하다는 점, 그리고 다양한 음악 및 전자게임을 즐기기 위해서는 각각의 전용 기기에 채용된 고가인 메모리가 대용량이어야 한다는 점 등이 문제점으로 지적되어 왔다. 이러한 문제점을 해결하기 위해, 전술한 바와 같은 엔터테인먼트 서비스를 무선 통신을 통해 이용할 수 있는 예를들면, 인터넷 휴대폰이 개발되었다. 그러나, 휴대폰이라는 물리적인 한계로 인해 메시지 송/수신과 같은 서비스에 대한 사용자의 욕구는 만족시킬 수 있었으나, 음악 및 전자게임 서비스에서는 사용자의 욕구를 충분히 만족시키지 못하고 있는 실정이다. 환언하면, 엔터테인먼트 서비스 제공자는 사용자가 원하는 음악 및 전자게임을 제공하기 보다는 서비스 제공자에 의해 사전정의된 음악 및 전자게임을 제공하는 데 그치고 있다.
따라서, 음악, 전자게임, 메시지 서비스를 포함하는 엔터테인먼트 서비스를 시간과 장소 등에 제약받지 않고, 음악 플레이어, 전자게임기, 메시지 송/수신기의 기능을 포함하는 하나의 통합된 휴대용 장치를 사용하여 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템과 유/무선 인터넷으로 연결된 온라인(on-line) 상에서 사용자가 독립적으로 또는 다수의 사용자와 함께 즐길 수 있으며, 이를 위해 소망한 음악 및 전자게임을 사용자가 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템 내에 마련할 수 있는 서비스에 대한 요구가 제기되고 있다. 더욱이, 사용자가 자신이 마련한 음악 및/또는 전자게임을 다른 사용자와 거래할 수 있는 서비스에 대한 요구가 제기되고 있다.
따라서, 본 발명은 음악, 게임, 메시지 서비스를 포함하는 엔터테인먼트 서비스를 유/무선 인터넷을 통해 제공하는 인터넷 기반 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템 및 이 엔터테인먼트 서비스를 이용하기 위한 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명에 따르면, 통신 네트워크를 통해 엔터테인먼트 서비스 (entertainment service)를 제공하기 위해, 저장 수단과, 통신 수단과, 컴퓨터 판독 가능한 매체(media) 상에 소정의 컴퓨터 언어(language)로 구현된 프로세싱 유닛(processing unit)과, 저장 수단, 통신 수단, 프로세싱 유닛을 제어하는 수단을 포함하되, 저장 수단은 엔터테인먼트 서비스에 사용되는 서비스 데이터를 저장하고 있으며, 서비스 데이터는 엔터테인먼트 서비스를 이용하는 사용자에 의해 저장 수단 상에 마련되고, 제어 수단은 사용자의 서비스 요청에 응답하여 저장 수단 내에 존재하는 서비스 데이터 중 서비스 요청에 부합하는 서비스 데이터를 판독하여 통신 수단을 통해 사용자에게 전송하는 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템이 제공된다.
또한, 본 발명에 따르면 저장 수단, 커뮤니케이션(communication) 수단, 컴퓨터 판독 가능한 매체 상에 소정의 컴퓨터 언어로 구현된 데이터 처리 유닛을 포함하는 엔터테인먼트 서비스 시스템으로부터 통신 네트워크를 통해 제공되는 엔터테인먼트 서비스를 이용하기 위해, 사용자가 엔터테인먼트 서비스를 이용하기 위한 사전설정된 인스트럭션 및 엔터테인먼트 서비스에 사용되는 서비스 데이터를 입력하는 수단과, 사전설정된 통신 프로토콜에 따라 통신 네트워크를 통해, 사전설정된 인스트럭션 및 서비스 데이터를 엔터테인먼트 서비스 시스템으로 전송하며, 엔터테인먼트 서비스 시스템으로부터 사전설정된 인스트럭션에 대응하는 엔터테인먼트 서비스와 연관된 신호 및 서비스 데이터를 수신하는 통신 수단과, 수신된 서비스 데이터를 출력하는 수단과, 입력 수단, 통신 수단, 출력 수단을 제어하는 수단을 포함하는 엔터테인먼트 서비스 이용 장치가 제공된다.
도 1은 본 발명에 의해 구현되는 인터넷 기반 엔터테인먼트(entertainment) 서비스 개념도,
도 2는 도 1에 도시한 본 발명에 따른 엔터테인먼트 서비스 이용 장치의 개략적인 블럭도,
도 3은 도 1에 도시한 본 발명에 따른 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템의 개략적인 블럭도,
도 4는 도 3에 도시한 유틸리티(utility) 프로그램의 구성도,
도 5는 도 3에 도시한 데이터베이스의 구성도,
도 6a 및 도 6b는 데이터베이스에 저장되는 엔터테인먼트 서비스에 사용되는 데이터의 예를 설명하기 위한 도면,
도 7은 본 발명에 따라 사용자에 의해 구축되는 논리적인 사용자 라이브러리 (library)의 예를 도시하는 도면,
도 8은 도 3에 도시한 유틸리티 프로그램 중 맵핑(mapping) 프로그램의 데이터 정합 과정을 설명하기 위한 도면,
도 9는 사용자가 도 7에 도시한 논리적인 사용자 라이브러리를 구축하는 과정을 설명하기 위한 플로우챠트(flow chart),
도 10은 본 발명에 따라 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템의 제어하에 사용자가 음악 및/또는 전자게임을 다른 사용자와 거래하는 과정을 설명하기 위한 플로우챠트,
도 11은 도 10에 도시한 거래 과정에 의해 변화된 소유권 이동의 예를 설명하기 위한 도면.
도 1을 참조하면, 도 1에는 본 발명에 의해 구현되는 인터넷(Internet) 기반 엔터테인먼트(entertainment) 서비스의 개념도가 도시되어 있다. 도 1에 도시한 바와 같이, 인터넷 기반 엔터테인먼트 서비스는 유/무선 인터넷(1100), 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300), 엔터테인먼트 서비스를 이용하기 위한 장치(이하, 무선 단말기로 지칭함)(1200)에 의해 이루어진다. 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템 (1300)은 유선으로 이루어진 통신 네트워크(예컨대, PSTN) "B"를 통해 유/무선 인터넷(1100)과 접속되며, 무선 단말기(1200)는 무선으로 구성된 통신 네트워크 "A"를 통해 유/무선 인터넷(1100)과 연결된다. 유/무선 인터넷(1200)은 통상적인 유선 통신 네트워크와 무선 통신 네트워크가 상호 연결된 통신 네트워크로서 해석되고 이해되어야 한다. 본 발명에 따른 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)이 유/무선 인터넷(1100)을 통해 무선 단말기(1200)에 제공하는 엔터테인먼트 서비스로는 음악 서비스, 전자게임 서비스, 단문 메시지와 음성 메시지와 전자우편(e-mail)을 포함하는 메시지 송/수신 서비스가 있다.
도 2는 도 1에 도시한 본 발명에 따른 무선 단말기(1200)의 개략적인 블럭도를 도시하고 있다. 도 2에 도시한 바와 같이, 무선 통신 네트워크 "A"를 통해 유/무선 인터넷(1100)에 접속하는 무선 단말기(1200)는 중앙처리부(1210), 트랜시버 (tranceiver)(1220), 제 1 메모리(1230), 제 2 메모리(1240), 디스플레이(display) (1250), 입력부(1260), 오디오 출력부(1270), 오디오 입력부(1280)를 포함하고 있다. 또한, 선택사양으로서, 예컨대 데스크톱(desktop) 컴퓨터와 같이 이동성이 결여된 컴퓨터와 결합하는 데 사용될 수 있는 착탈 가능한 도킹 유닛(docking unit) (1290)을 더 포함할 수 있다.
중앙처리부(1210)(예컨대, 마이크로프로세서)는 사용자에 의해 입력부(1260)를 통해 입력되는 사전설정된 인스트럭션(instruction)에 응답하여 무선 단말기 (1200)의 전체적인 동작을 제어하여, 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)으로부터 제공되는 엔터테인먼트 서비스를 사용자가 이용할 수 있도록 한다. 입력부 (1260)는 무선 단말기(1200) 상에 예컨대, 키 매트릭스(key matrix)의 형태로 마련될 수 있으며 필요에 따라 외부 입력 디바이스의 형태로도 마련될 수 있는데, 이 외부 입력 디바이스는 무선 단말기(1200)의 동작을 제어하기 위한 인스트럭션뿐만 아니라 전자게임 및 메시지와 연관된 데이터를 사용자가 입력할 수 있도록 하는 기능을 구비하고 있다.
제 1 메모리(1230)는 무선 단말기(1200)의 동작을 제어하기 위해 중앙처리부 (1210)에 의해 사용되는 프로그램인 오퍼레이팅 시스템(operating system)을 포함하고 있으며, 예컨대 EPROM, EEPROM, 플래시 메모리(flash memory) 등과 같은 비휘발성(non-volatile) 반도체 디바이스로 구성될 수 있다. 이 오퍼레이팅 시스템은 사용자의 인스트럭션에 응답하는 중앙처리부(1210)의 명령(command)에 따라 무선 단말기(1200)의 동작을 제어하는 기능뿐만 아니라 무선 단말기(1200) 상에 입/출력되는 데이터를 사전정의된 포맷(format)으로 처리하는 기능을 더 구비하고 있다. 제 2 메모리(1240)는 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)으로부터 제공되는 엔터테인먼트 서비스에 관한 데이터를 저장할 수 있는 저장 매체로 구성된다. 또한, 제 2 메모리(1240)는 무선 단말기(1200)로부터 분리될 수 있는 형태를 갖는 저장 매체로도 구성될 수 있다. 여기서, 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)으로부터 제공되는 엔터테인먼트 서비스에 관한 데이터가 제 2 메모리(1240)에 저장되는 것으로 설명하였으나, 당업자라면 제 1 메모리(1230)에도 저장될 수 있음을 충분히 이해할 수 있을 것이다.
트랜시버(1220)는 예를 들면 PCMCIA(Personal Computer Memory Card International Association) 무선 모뎀과 같이 무선 통신이 가능한 디바이스로 구성될 수 있으며, 무선 통신 네트워크 "A"를 통해 유/무선 인터넷(1100)에 접속하여 사전설정된 무선 통신 프로토콜(protocol)에 따라 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)으로부터 전송되는 패킷(packet) 데이터를 수신하고, 사용자의 인스트럭션에 따라 발생되는 사전설정된 신호 및/또는 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템 (1300)으로 전송될 (예컨대, 음악, 전자게임 및/또는 메시지에 대응하는) 데이터를 전송하는 기능을 구비하고 있다. 무선 단말기(1200)와 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300) 사이에 전송되는 패킷 데이터는 음악, 전자게임, 메시지 각각에 대응하는 음원 데이터, 전자게임 데이터, 메시지 데이터 중 적어도 하나를 포함하고 있다. 본 발명에 있어서, 엔터테인먼트 서비스에서 사용되는 음원 데이터, 전자게임 데이터, 메시지 데이터는 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)에 의해 마련되는 것이 아니고 엔터테인먼트 서비스 사용자에 의해 마련되어 시스템(1300)에 저장된 후 이 시스템(1300)으로부터 제공된다.
디스플레이(1250)는 액티브 매트릭스(active matrix) TFT-LCD(Thin Film Transistor-Liquid Crystal Display)와 같은 디스플레이 디바이스로 구성될 수 있으며, 트랜시버(1220)를 통해 수신되어 중앙처리부(1210)에 의해 처리되는 데이터 중 디스플레이가 필요한 데이터, 예를 들면 시각(visual) 데이터를 포함하는 전자게임 및 메시지 데이터를 디스플레이한다.
오디오 출력부(1270)는 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)으로부터 제공되는 엔터테인먼트 데이터 중 가청(audible) 데이터를 포함하는 데이터(예컨대, 음원 데이터)를 사용자가 청취할 수 있는 오디오 신호로 변환하여, 예를 들면 스피커(도시하지 않음)를 통해 출력한다. 또한, 오디오 출력부(1270)는 가청 데이터를 포함하는 데이터를 컴퓨터 판독 가능한 디지털 파일(digital file)의 형태로 출력할 수 있다. 오디오 입력부(1280)는 외부 오디오 입력 디바이스(도시하지 않음)로부터 입력되는 오디오 신호를 증폭하고 이를 소정의 샘플링(sampling) 주파수로 샘플링하여, 예를 들면 음원 데이터로서 사용될 수 있는 디지털 오디오 데이터로 변환하고 데이터 압축기(도시하지 않음)를 통해 압축한 다음, 중앙처리부(1210)의 제어하에 압축된 디지털 오디오 데이터를 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)으로 전송하거나 무선 단말기(1200) 내에 마련된 제 1 메모리(1230) 혹은 제 2 메모리(1240)에 저장한다. 또한, 디지털 오디오 데이터가 외부 오디오 입력 디바이스를 통해 오디오 입력부(1280)에 직접 입력될 수도 있다.
도 3을 참조하면, 도 3에는 도 1에 도시한 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템 (1300)의 개략적인 블럭도가 도시되어 있다. 도 3에 도시한 바와 같이, 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)은 중앙처리부(1310), 메모리(1320), 데이터베이스 (database)(1330), 프로그램 모듈(module)(1340), 트랜시버(1350)를 포함하고 있다.
중앙처리부(1310)는 메모리(1320) 내에 저장된 오퍼레이팅 시스템과 함께 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)의 전체적인 동작을 제어한다. 트랜시버 (1350)는 유선 통신 네트워크(예컨대, PSTN 또는 LAN)를 통해 유/무선 인터넷 (1100)에 접속하여 무선 단말기(1200)로부터 사용자에 의해 발생된 사전설정된 신호 및/또는 데이터를 수신하고, 엔터테인먼트 서비스를 위한 패킷 데이터를 무선 단말기(1200)로 제공하는 기능을 구비하고 있다. 데이터베이스(1330)는 엔터테인먼트 서비스에서 사용되는 음원 데이터, 전자게임 데이터, (발신메시지 데이터 및 수신메시지 데이터를 포함하는) 메시지 데이터뿐만 아니라 사용자 데이터 및 사용자 소유물 데이터를 포함하고 있다. 이들 데이터는 도 6a 및 도 6b를 참조하여 상세하게 설명할 것이다.
프로그램 모듈(1340)은 도 3에 도시한 바와 같이 유틸리티(utility) 프로그램(1342), 맵핑(mapping) 프로그램(1344), 과금(billing) 프로그램(1346)으로 구성되어 있다. 유틸리티 프로그램(1342)은 사용자가 무선 단말기(1200)를 통해 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)으로부터 제공되는 엔터테인먼트 서비스를 이용하며, 자신이 소유한 음원 데이터, 전자게임 데이터, 메시지 데이터를 체계적으로 관리하기 위한 논리적인 사용자 라이브러리(library)를 구축하고, 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)의 제어하에 무선 단말기(1200)를 통해 자신이 소유한 음악 및/또는 전자게임을 다른 사용자와 교환, 구매, 판매와 같은 거래 행위를 할 수 있는 기능을 제공한다. "논리적 사용자 라이브러리"라는 용어는 데이터베이스(1330) 상에 물리적으로 존재하는 라이브러리가 아니라 이미 저장된 음원 데이터, 전자게임 데이터, 메시지 데이터, 사용자 데이터, 사용자 소유물 데이터에 근거하여 사용자가 정의한 조건 또는 형식에 따라 일시적으로 생성되어 디스플레이 되는 임시 라이브러리를 지칭하는 것이다. 이에 대하여는 도 7, 도 8, 도 9를 참조하여 다음에 상세하게 설명할 것이다. 과금 프로그램(1346)은 어떤 사용자가 다른 사용자와 음악 및/또는 전자게임을 거래하거나 메시지를 전송하는 것과 같이 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)에 의해 제공되는 엔터테인먼트 서비스를 이용하는 것에 대해 소정의 사용료를 부과하는 기능을 제공한다.
맵핑 프로그램(1344)은 데이터베이스(1330) 내에 저장되는 데이터를 효율적으로 관리하기 위해 중앙처리부(1310)에 의해 사용되는 프로그램으로서, 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)이 데이터베이스(1330) 상에 마련된 저장 공간을 가능한한 최소로 사용하면서도 엔터테인먼트 서비스에 이용되는 모든 데이터를 저장할 수 있도록 하는 기능을 제공한다.
예를 들면, 본 발명에 따른 엔터테인먼트 서비스를 이용하는 다수의 사용자가 동일한 최신 유행 음악을 각각 소유하고 있는 경우, 동일한 음악을 사용자별로 데이터베이스(1330)에 저장한다면, 동일한 음악이 데이터베이스(1330)에 수백 혹은 수천 카피(copy)가 존재하게 되어 데이터베이스(1330)의 저장 공간을 불필요하게 낭비하는 현상이 발생될 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 본 발명에 따른 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)은 맵핑 프로그램(1344)을 사용하여, 다수의 사용자가 소유한 동일한 음악에 대응하는 하나의 음원 데이터만을 데이터베이스 (1330) 내에 저장하고, 그 음원 데이터의 소유권을 표시하는 사용자 소유물 데이터를 생성하여 이를 대응하는 음원 데이터와 정합시킨다. 그러면, 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300) 내에는 물리적으로 하나의 음원 데이터가 존재하지만 맵핑 프로그램(1344)에 의해 음원 데이터와 정합된 사용자 소유물 데이터를 통해 동일한 음악을 소유한 다수의 사용자에게 그 음악을 서비스할 수 있다. 이와 같은 방식으로, 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)은 데이터베이스(1330) 상에 마련된 데이터 저장 공간을 효율적으로 사용할 수 있다.
도 4는 도 3에 도시한 유틸리티 프로그램(1342)의 구성을 도시하고 있다. 도 4에 도시한 바와 같이, 유틸리티 프로그램(1342)은 음악 유틸리티(1342_1), 전자게임 유틸리티(1342_2), 메시지 유틸리티(1342_3), 공통 유틸리티(1342_4)를 포함하고 있다. 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)에 의해 제공되는 이러한 유틸리티(1342_1 내지 1342_4)는 엔터테인먼트 서비스에 가입한 사용자가 무선 단말기 (1200)를 통해 이용할 수 있다.
공통 유틸리티(1342_4)는 음원 데이터, 전자게임 데이터, 메시지 데이터에 공통적으로 사용되는 유틸리티 프로그램이다. 공통 유틸리티(1342_4)는 데이터베이스(1330)에 저장되어 있는 음원 데이터, 전자게임 데이터, 메시지 데이터를 관리하기 위해, 사용자가 자신의 사용자 라이브러리를 논리적으로 구축하는 데 사용하는 파일 캐비넷(file cabinet)과 유사한 개념의 폴더(folder)를 생성, 삭제, 이동시킬 수 있는 기능을 제공한다. 또한, 공통 유틸리티(1342_4)는 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)의 제어하에 사용자가 소유하고 있는 음악 및/또는 전자게임, 즉 음원 데이터 및/또는 전자게임 데이터를 다른 사용자와 교환, 판매, 구매할 수 있는 거래 기능을 제공한다.
본 발명에 따른 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)의 제어하에, 온라인 상에서 엔터테인먼트 서비스를 이용하는 사용자간에 이루어지는 음악 및/또는 전자게임 거래는 오프라인(off-line) 상에서 특정 물품에 대해 정당한 소유권을 갖고 있는 판매자와 구매자가 그 물품을 교환, 판매, 구매하는 거래와 동일한 적법한 거래임을 주지해야 한다. 예를 들어, 엔터테인먼트 서비스를 이용하는 어느 한 사용자가 공통 유틸리티(1342_4)를 사용하여 소유하고 있는 음악 및/또는 전자게임을 판매하고자 하는 경우, 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)은 그 사용자가 소유하고 있는 음악 및/또는 전자게임에 관한 데이터를 포함하고 있는 사용자 소유물 데이터 중 소유권을 표시하는 필드(예컨대, 사용자 ID)를 구매자의 사용자 ID로 갱신함으로써 거래를 수행한다. 따라서, 공통 유틸리티(1342_4)는 음악 및/또는 전자게임을 복사해서 거래하는 것이 아니라 이에 대한 소유권을 판매자로부터 구매자에게 이전시키는 개념으로 사용자간에 거래가 이루어지도록 하는 기능을 제공한다. 그러므로 전술한 바와 같이, 거래의 대상이 되는 음악 및/또는 전자게임에 관한 사용자 소유물 데이터 중 소유권을 나타내는 필드에만 변경 사항이 발생하고 이에 대응하는 데이터베이스(1330)의 음원 데이터 및/또는 전자게임 데이터에는 변경 사항이 발생하지 않는다. 본 발명에 따라 사용자간에 이루어지는 음악 및/또는 전자게임에 관한 거래 과정에 대해서는 도 10 및 도 11을 참조하여 상세하게 설명할 것이다. 또한, 공통 유틸리티(1342_4)는 편리하고 효율적인 방법으로 메시지를 전송 및 수신하기 위해 텍스트(text)형 메시지 데이터를 오디오형 메시지 데이터로 변환시키는 기능을 추가로 제공한다. 텍스트형 메시지 데이터를 오디오형 메시지 데이터로 변환시키는 방법으로는 해당 기술 분야에 널리 알려진 다양한 텍스트-음성(text-to-speech) 변환 방식이 이용될 수 있다.
음악 유틸리티(1342_1)는 엔터테인먼트 서비스 중 음악 서비스에 연관된 기능을 제공하기 위해 마련된 프로그램으로서, 예컨대 사용자 자신이 보유하고 있는 음원 데이터를 검색할 수 있는 기능, 새로운 음원 데이터를 추가할 수 있는 기능, 논리적인 사용자 라이브러리의 음악 폴더(도 7을 참조하여 후술함)를 사용자의 취향에 따라 구성할 수 있는 기능 등을 구비하고 있다.
전자게임 유틸리티(1342_2)는 엔터테인먼트 서비스 중 전자게임 서비스에 연관된 기능을 제공하기 위해 마련된 프로그램으로서, 사용자가 혼자서 즐길 수 있는 독립형(stand-alone) 전자게임과 유/무선 인터넷(1100)을 통해 본 발명에 따른 서비스를 이용하는 다수의 사용자가 참여하여 함께 즐길 수 있는 네트워크 전자게임각각에 대해 상이한 기능을 제공한다. 독립형 전자게임에 있어서, 전자게임 유틸리티(1342_2)는 사용자가 무선 단말기(1200)를 통해 전자게임을 이용할 수 있게 하는 기능뿐만 아니라 사용자가 이용한 전자게임의 이전 상태, 즉 사용자가 마지막으로 이용하고 종료한 소정의 전자게임에 대한 진행 상태 데이터 및 스코어(score) 데이터 등을 데이터베이스(1330)에 저장하여, 소정의 시간이 경과한 후 사용자가 그 전자게임을 다시 실행할 때 이전에 저장된 전자게임의 진행 상태에 후속하여 그 전자게임을 즐길 수 있도록 하는 기능을 제공한다. 네트워크 전자게임에 있어서, 전자게임 유틸리티(1342_2)는 무선 단말기(1200)를 사용하여 유/무선 인터넷(1100)을 통해 상호접속되고 본 발명에 따른 엔터테인먼트 서비스를 이용하는 사용자들 또는 유/무선 인터넷(1100)을 통해 무선 단말기(1200) 사용자들과 무선 단말기(1200)가 도킹 유닛을 통해 장착된 이동성이 결여된 컴퓨터(예컨대, 데스크탑 컴퓨터) 사용자들 간에 네트워크 전자게임이 실행될 수 있도록 하는 기능을 제공한다.
네트워크 전자게임에 있어서, 전자게임 유틸리티(1342_2)는 전자게임 상대방과의 승패와 같은 여러 가지 통계 데이터뿐만 아니라 독립형 전자게임에서 제공하는 데이터와 같은 전자게임 진행 상태 데이터를 제공하여 사용자가 이를 사용할 수 있도록 하는 기능을 더 제공한다. 전자게임 유틸리티(1342_2)에 의해 발생된 데이터, 즉 진행 상태 데이터, 스코어 데이터, 통계 데이터 등은 데이터베이스(1330)의 사전설정된 장소에 저장된다.
메시지 유틸리티(1342_3)는 사용자가 무선 단말기(1200) 상에 마련된 입력부 (1260) 및/또는 오디오 입력부(1280)를 통해 메시지, 예컨대 전자우편, 음성 메시지, 단문 메시지를 작성하여 전송할 수 있는 기능뿐만 아니라, 수신한 메시지를 열람하고 데이터베이스(1330)에 저장하거나 삭제할 수 있는 메시지 관리 기능을 제공한다.
도 5를 참조하면, 데이터베이스(1330)는 음원 데이터부(1332), 전자게임 데이터부(1334), 메시지 데이터부(1336), 공통 데이터부(1338)로 구성되어 있다. 각각의 데이터부(1332 내지 1338)에 저장되는 데이터의 예는 도 6a 및 도 6b를 참조하여 설명할 것이다. 전술한 바와 같이, 동일한 음악 및/또는 전자게임을 다수의 사용자가 공통적으로 소유하고 있는 경우, 그 음악 및/또는 전자게임에 대응하는 하나의 음원 데이터 및/또는 전자게임 데이터만이 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)의 데이터베이스(1330) 내에 존재할 수 있기 때문에, 손상된 음원 데이터 및/또는 전자게임 데이터가 이미 데이터베이스(1330)에 존재함으로써 손상되지 않은 음원 데이터 및/또는 전자게임 데이터를 저장할 수 없는 경우가 발생할 수 있다. 그러나, 본 발명에 따른 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)은 사용자가 저장하려는 음원 데이터 및/또는 전자게임 데이터의 손상 유무를 검사하여 손상되지 않은 것으로 판명될 경우에만 사용자에게 이들 데이터를 저장할 수 있도록 한다. 이러한 데이터 손상 유무에 대한 판단 방법은 당해 기술 분야에 널리 알려져 있다.
도 6a 및 도 6b는 데이터베이스(1330)에 저장되는 음원 데이터(6100), 전자게임 데이터(6200), 발신메시지 데이터(6300), 수신메시지 데이터 (6400), 사용자 데이터(6500), 사용자 소유물 데이터(6600)가 도시되어 있다. 음원 데이터(6100)및 전자게임 데이터(6200)는 데이터베이스(1330)의 음원 데이터부(1332) 및 전자게임 데이터부(1334) 각각에 저장되며, 발신메시지 데이터(6300) 및 수신메시지 데이터(6400)는 메시지 데이터부(1336)에 저장되어 있고, 사용자 데이터(6500) 및 사용자 소유물 데이터(6600)는 공통 데이터부(1338)에 저장된다. 여기서 설명의 편의를 위해, 각각의 데이터를 테이블(table)의 형태로 도시하였다.
도 6a에 도시한 바와 같이, 음원 데이터(6100)는 예를 들면 파일 형태인 N 개의 음원 데이터, 즉 "음원_1", "음원_2", …, "음원_N"을 포함하고 있으며, 각각의 음원 데이터는 "음원 ID", "음원명", "가수", "작곡자", "작사자", "음원 콘텐츠(contents)" 등과 같은 필드(field)에 대응하는 데이터(즉, 필드 데이터)를 갖고 있는데, 여기서 N은 1 이상의 정수이다. "음원 콘텐츠" 필드는 사용자에게 실질적인 음악을 제공하기 위한 가청 데이터를 포함하고 있다. 예를 들어, "음원_1"은 "M_123456", "△△", "김철수", "김철수", "김철수", "트랙#1트랙#2…" 필드 데이터를 갖고 있으며, "음원_2"는 "M_124968", "□□", "홍길동", "홍길동", "홍길동", "트랙#1트랙#2…" 필드 데이터를 갖고 있다. 여기서, "음원_1"과 "음원_2"는 "음원 ID" 필드 데이터에 의해 구분되며, 각각의 음원이 가지고 있는 모든 필드 데이터가 동일한 경우에만 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)에 의해 동일한 음원으로 간주된다. 환언하면, 각각의 음원이 가지고 있는 필드 데이터 중 하나의 필드 데이터만 상이하여도 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)이 서로 다른 음원으로 간주하여 이들을 모두 데이터베이스(1330)의 음원 데이터부 (1332)에 저장한다. 이것은 후술할 전자게임 데이터와 메시지 데이터에 대하여도동일하게 적용되는 원리임을 주지해야 한다.
전자게임 데이터(6200)는 예를 들면 파일 형태인 P 개의 전자게임 데이터, 즉 "전자게임_1", "전자게임_2", …, "전자게임_P"를 포함하고 있으며, 각각의 전자게임 데이터는 "전자게임 ID", "전자게임명", "형식", "제작사", "버전", "프로그래밍 코드" 등과 같은 필드 데이터를 갖고 있는데, 여기서, P는 1 이상의 정수이다. 예를 들어, "전자게임_1"은 "G_14795", "☆☆", "독립형", "가나다", "Ver1.0", "AF815C…" 필드 데이터를 갖고 있으며, "전자게임_2"는 "G_15864", "◇◇", "네트워크형", "마바사", "Ver2.5", "G83AD…" 필드 데이터를 갖고 있다.
발신메시지 데이터(6300)는 예를 들면 파일 형태인 Q 개의 발신메시지 데이터, 즉 "발신메시지_1", "발신메시지_2", …, "발신메시지_Q"를 포함하고 있으며, 각각의 발신메시지 데이터는 "사용자 ID", "발신메시지 ID", "크기", "발신일", "메시지 내용", "수신인 ID", "구분" 등과 같은 필드 데이터를 갖고 있는데, 여기서 Q는 1 이상의 정수이다. "발신메시지 ID"는 각각의 발신메시지 데이터마다 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)이 부여하는 필드 데이터이며, "구분"은 발신메시지의 종류, 즉 전자우편, 음성 메시지, 단문 메시지 중 하나를 나타내는 필드 데이터이다. 예를 들어, "발신메시지_1"은 "홍길동123", "SM_07185", "84KB", "2000/02/02", "△△△", "호피1234", "음성 메시지" 필드 데이터를 갖고 있으며, "발신메시지_2"는 "호피1234", "SM_71064", "129KB", "2000 /02/03", "◇◇◇", "홍길동123", "전자우편" 필드 데이터를 갖고 있다.
도 6b에 도시한 바와 같이, 수신메시지 데이터(6400)는 예를 들면 파일 형태인 M 개의 수신메시지, 즉 "수신메시지_1", "수신메시지_2", …,"수신메시지_M"을 포함하고 있으며, 각각의 수신메시지 데이터는 "사용자 ID", "수신메시지 ID", "크기", "수신일", "메시지 내용", "발신인 ID", "구분" 등과 같은 필드 데이터를 갖고 있는데, 여기서 M은 1 이상의 정수이다. "수신메시지 ID"는 "발신메시지 ID"와 마찬가지로 각각의 수신메시지 데이터마다 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)이 부여하는 필드 데이터이며, "구분"은 수신메시지의 종류, 즉 전자우편, 음성 메시지, 단문 메시지 중 하나를 나타내는 필드 데이터이다. 예를 들어, "수신메시지_1"은 "홍길동123", "RM_71064", "129KB", "2000/02/03", "◇◇◇", "호피1234", "전자우편" 필드 데이터를 갖고 있으며, "수신메시지_2"는 "호피1234", "RM_07185", "84KB", "2000/02/02", "△△△", "홍길동123", "단문 메시지" 필드 데이터를 갖고 있다. 여기서, 음원 데이터(6100), 전자게임 데이터(6200), 수신 및 발신메시지 데이터(6300, 6400)의 필드들은 각 데이터의 콘텐츠(contents) 및 서비스 종류, 즉 서비스 카테고리(category)를 나타내는 각 데이터의 애트리뷰트 (attribute)에 근거하여 마련된다.
사용자 데이터(6500)는 도 6b에 도시한 바와 같이 각각의 사용자에 관한 "사용자 ID", "패스워드", "성명", "성별", "나이", "주민등록번호", "주소" 등과 같은 필드 데이터를 포함하고 있다. "사용자 ID" 및 "패스워드"는 사용자가 엔터테인먼트 서비스에 가입할 때 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)에 의해 부여되는 것으로서, 각각의 사용자는 고유한 "사용자 ID" 및 "패스워드"를 갖게 된다.
사용자 소유물 데이터(6600)는 예를 들면 파일 형태인 R 개의 사용자 소유물데이터, 즉 "OW_1", "OW_2", …, "OW_R"을 포함하고 있으며, 각각의 사용자 소유물 데이터는 "사용자 ID", "소유물", "ID", "인증키", "등록일" 등의 필드 데이터를 갖고 있는데, 여기서 R은 1 이상의 정수이다. "사용자 ID" 필드 데이터는 사용자 소유물 데이터가 어떤 사용자에 관한 것인지를 나타내며, "소유물" 필드 데이터는 사용자가 소유한 대상물, 즉 음악, 전자게임, 메시지(수신메시지 및/또는 발신메시지)를 표시하고, "ID" 필드 데이터는 사용자가 소유한 대상물, 즉 음악인 경우에는 "음원 ID", 전자게임인 경우에는 "전자게임 ID", 메시지인 경우에는 "발신메시지 ID" 또는 "수신메시지 ID"를 나타내고 있다. "인증키" 필드 데이터는 사용자가 음악 및/또는 전자게임을 제작사로부터 구입할 때 취득한 것으로서 동일한 음악이나 전자게임에서도 서로 상이한 다수의 "인증키"가 존재할 수 있다. "등록일" 필드 데이터는 사용자가 음악 및/또는 전자게임을 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)에 등록한 날짜로서, 예컨대, "연도/월/일"의 데이터 형식을 갖는다. 도 6a 및 도 6b에 도시한 각각의 데이터에 포함된 필드들은 본 발명에 따른 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)에 의해 사전설정되며, 사용자가 임의로 추가하거나 삭제할 수 없으므로 음악 및/또는 전자게임의 사용자간 거래시 발생하는 소유권 이전에 필수적으로 사용되는 필드로 구성되어야 함을 주지해야 한다.
도 7은 사용자에 의해 구축된 논리적인 사용자 라이브러리의 예를 나타내고 있다. 도 7에 도시한 바와 같이, 논리적인 사용자 라이브러리의 "사용자_A" 폴더 (7002)는 엔터테인먼트 서비스에 대응하는 예를 들면 음악 폴더(7004), 전자게임 폴더(7006), 메시지 폴더(7012)로 구성되어 있으며, "사용자_A"의 "사용자_ID"는 "홍길동123"이라고 가정한다. 음악 폴더(7004)는 예컨대, "음악_1"에 대응하는 음원 데이터인 "음원_1"과 "음악_2"에 대응하는 음원 데이터인 "음원_2"를 포함하고 있다. 음악 폴더(7004)는 장르, 가수, 주제, 악기, 시대 등과 같은 하위 폴더(sub-folder)를 포함할 수 있으며, 각각의 하위 폴더는 전술한 음원 필드 데이터를 사용하여 예컨대, 가수별, 주제별, 악기별, 시대별로 정렬(sorting)된 음원 데이터를 구비할 수 있다. 이에 대한 상세한 내용은 도 9를 참조하여 후술하기로 한다.
전자게임 폴더(7006)는 도 7에 도시한 바와 같이 독립형 전자게임 폴더 (7008)와 네트워크 전자게임 폴더(7010)를 포함하고 있으며, 독립형 전자게임 폴더 (7008)는 "독립형전자게임_1"에 대응하는 "전자게임_1"을 포함하고 있다. 메시지 폴더(7012)는 발신메시지 폴더(7014)와 수신메시지 폴더(7022)로 구성되어 있다. 발신메시지 폴더(7014)는 하위 폴더로서 전자우편 폴더(7016), 음성 메시지 폴더 (7018), 단문 메시지 폴더(7020)를 포함하고 있으며, 발신메시지 데이터 "발신메시지_1"이 음성 메시지 폴더(7018)에 포함되어 있다. 수신메시지 폴더(7022)는 발신메시지 폴더(7014)와 마찬가지로 하위 폴더로서 전자우편 폴더(7024), 음성 메시지 폴더(7026), 단문 메시지 폴더 (7028)를 포함하고 있으며, 수신메시지 데이터 "수신메시지_1"이 전자우편 폴더 (7024)에 포함되어 있다.
이제, 도 8을 참조하여 전술한 맵핑 프로그램(1344)의 데이터 맵핑 과정을 설명하기로 한다. 도 8을 참조하면, 도 8에는 도 3에 도시한 유틸리티 프로그램 중 맵핑 프로그램(1344)을 사용하여 데이터베이스(1330)에 저장된 데이터들, 즉 도 6a 및 도 6b에 도시한 음원 데이터(6100), 전자게임 데이터(6200), 발신메시지 데이터(6300), 수신메시지 데이터(6400)와 사용자 소유물 데이터(6600)간의 정합 과정을 설명기 위한 도면이 도시되어 있다. 여기서, 사용자는 2명이고 이들의 "사용자 ID"는 각각 "홍길동123" 및 "호피1234"라고 가정한다.
도 8에 도시한 바와 같이, 사용자 소유물 데이터(6600)를 참조하면 "사용자 ID"가 "홍길동123"인 사용자는 2 개의 음악과 1 개의 전자게임을 소유하고 있으며, "사용자 ID"가 "호피1234"인 사용자는 2 개의 음악과 1 개의 발신 메시지를 소유하고 있다. "사용자 ID"가 "홍길동123"인 사용자가 소유한 2 개의 음악은 "음원 ID"가 각각 "M_123456" 및 "M_124968"이며 이들에 대응하는 인증키는 각각 "MKEY123" 및 "MKEY496"이고, 1 개의 전자게임은 "전자게임 ID"가 "G_14795"이며 이에 대응하는 인증키는 "GKEY077"이다. "사용자 ID"가 "호피1234"인 사용자가 소유한 2 개의 음악은 "음원 ID"가 각각 "M_123456" 및 "M_124968"이며 이들에 대응하는 인증키는 각각 "MKEY987" 및 "MKEY557"이고, 1 개의 발신 메시지는 "메시지 ID"가 "SM_71064"이다.
사용자 소유물 데이터(6600)에서 알 수 있는 바와 같이, "홍길동123"과 "호피1234"는 음원 ID가 "M_123456"과 "M_124968"인 "음악_1" 및 "음악_2"를 공통적으로 소유하고 있으나 이들의 인증키가 서로 상이하므로, 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)은 이들 사용자들을 그 음악에 대한 적법한 소유권을 갖는 사용자로 간주한다. 그러나, 전술한 바와 같이 동일한 음원 데이터는 본 발명에 따른 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300) 내에 함께 존재할 수 없으므로, 이들에 대응하는 1 개의 음원 데이터만이 데이터베이스(1330)의 음원 데이터부(1334_2)에 저장된다.따라서, 도 8에 도시한 바와 같이 맵핑 프로그램(1344)이 사용자 소유물 데이터 (6600) 중 "OW_1"과 "OW_3"은 "음악_1"에 대응하는 "음원_1"에 정합시키고, "OW_2"와 "OW_4"는 "음악_2"에 대응하는 "음원_2"에 정합시킨다. 환언하면, 맵핑 프로그램(1344)은 사용자 소유물 데이터(6600)의 "소유물" 및 "ID" 필드 데이터를 비교/분석하여, 이들 데이터와 동일한 필드 데이터를 갖는 음원 데이터(6100)와 정합시킨다. 따라서, 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)은 하나의 음원 데이터만을 저장하고 있어도 이를 소유하는 다수의 사용자가 요구하는 음악을 서비스할 수 있다. 전자게임 및 메시지에 대하여도 동일한 원리가 적용됨을 주지해야 한다.
도 9를 참조하면, 도 9에는 도 7에 도시한 논리적인 사용자 라이브러리를 구축하는 과정을 설명하기 위한 플로우챠트(flow chart)가 도시되어 있다. 도 9에 도시한 바와 같이, 단계(S9002)에서 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)은 사용자가 무선 단말기(1200)를 사용하여 전송한 "사용자 ID" 및 패스워드(password)가 데이터베이스(1330)의 사용자 데이터(6500)에 존재하는지를 검사한다. 단계(S9002)의 검사 결과가 부정, 즉 사용자 ID 및 패스워드가 사용자 데이터(6500) 내에 존재하지 않으면 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)은 본 발명의 모든 프로세스 (process)를 종료한다. 이와달리, 단계(S9002)의 검사 결과가 긍정, 즉 사용자 ID 및 패스워드가 사용자 데이터(6500) 내에 존재하면 단계(S9004)로 진행한다.
단계(S9004)에서 사용자는 논리적인 사용자 라이브러리에 구성할 폴더를 선택한다. 단계(S9006)에서 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)은 사용자가 선택한 폴더가 사전정의된 폴더, 즉 논리적인 사용자 라이브러리에 이미 마련된 폴더인지를 판단한다. 단계(S9004)에서의 판단 결과가 긍정이면 프로세스는 단계(S9008)로 진행하고, 이와달리 판단 결과가 부정이면 단계(S9010)로 진행한다. 단계(S9010)에서 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)은 사용자가 정의한 폴더를 논리적인 사용자 라이브러리에 생성한 다음 단계(S9008)로 진행한다. 이때, 사용자는 생성한 폴더에 명칭을 부여할 수 있다.
단계(S9008)에서 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)은 데이터베이스 (1330)에 저장된 사용자 소유물 데이터(6500) 중 사용자에 의해 단계(S9004)에서 선택되거나 단계(S9010)에서 생성된 폴더에 적합한 데이터를 수집한 다음 단계 (S9012)로 진행한다. 단계(S9012)에서 사용자는 폴더에 포함될 데이터의 정렬 방법을 선택한다. 정렬 방법에는 예를 들면 알파벳순, 크기순, ID순 등을 포함하는 SQL(Structured Query Language)이 사용될 수 있으며, 당업자라면 SQL을 충분히 이해할 수 있을 것이다. 단계(S9012)에서 사용자에 의해 데이터 정렬 방법이 선택되면, 프로세스는 단계(S9014)로 진행한다.
단계(S9014)에서 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)은 도 8을 참조하여 설명한 바와 같이 맵핑 프로그램(1344)을 사용하여 폴더에 포함될 데이터를 사용자 소유물 데이터(6600)와 정합시킨 다음 단계(S9012)에서 선택된 정렬 방법에 따라 정렬한다. 단계(S9016)에서 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)은 정렬 결과를 사용자의 무선 단말기(1200)로 전송하여 사용자가 볼 수 있도록한 다음 본 발명의 모든 프로세스를 종료한다. 이때, 사용자가 무선 단말기(1200)의 도킹 유닛을 사용하여 개인용 컴퓨터에 장착한 경우, 단계(S9014)에서 발생된 정렬 결과가 그 개인용 컴퓨터에 저장될 수 있음을 주지해야 한다. 단계(S9016)에서 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)은 단계(S9012)에서 사용된 정렬 방법, 즉 SQL을 데이터베이스(1330) 내에 저장한다. 이렇게 SQL을 저장하는 이유는 전술한 바와 같이 논리적인 사용자 라이브러리는 실제로 데이터베이스(1330) 상에 저장된 데이터가 아니라 사용자의 요구에 의해 일시적으로 구성된 데이터이므로, 사용자 요구시마다 발생한다면 시스템(1300)의 서비스 성능에 영향을 미칠 수 있기 때문이다. 환언하면, SQL을 저장한 후 사용자가 동일한 SQL을 사용하여 논리적인 사용자 라이브러리를 구축할 경우에 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)의 서비스 부하를 줄이면서도 신속하게 사용자의 요구에 응답하여 서비스를 제공할 수 있기 때문이다. 이러한 것은 당업자라면 충분히 이해할 수 있을 것이다. 또한, 설명하지 않았지만 사용자가 사전정의된 폴더를 삭제하는 단계가 더 포함될 수 있음을 당업자라면 충분히 이해할 수 있을 것이다.
이제, 도 10 및 도 11을 참조하여 본 발명에 따른 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)의 제어하에 사용자가 음악 및/또는 전자게임을 다른 사용자와 거래하는 과정에 대하여 상세하게 설명한다. 도 10에는 본 발명에 따라 사용자가 음악 및/또는 전자게임을 거래하는 과정을 설명하기 위한 플로우챠트가 도시되어 있으며, 도 11에는 도 10에 도시한 거래 과정에 의해 변경된 소유권 이동의 예를 설명하기 위한 소유물 데이터(6600)가 도시되어 있다.
단계(S1002)에서, 본 발명에 의해 구현되는 엔터테인먼트 서비스에 가입한 사용자(이하, 구매자라고 지칭함)가 음악 및/또는 전자게임(즉, 음원 데이터 및/또는 전자게임 데이터)을 다른 사용자와 거래, 즉 구매하기 위해, 구매자가 무선 단말기(1200)를 사용하여 이에 마련된 입력부(1260)를 통해 엔터테인먼트 서비스 가입시 부여받은 "사용자 ID" 및 "패스워드"를 입력하여 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)에 로그인(log-in)(즉, 사용자 등록)한다.
단계(S1004)에서, 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)은 구매자가 무선 단말기(1200)를 통해 전송한 "사용자 ID" 및 "패스워드"를 공통 데이터부(1334_1)의 사용자 데이터(6500) 내에 등록된 "사용자 ID" 및 "패스워드"와 비교한다. 비교 결과가 부정, 즉 등록된 사용자가 아니면 접속 불가 신호를 구매자에게 전송하고 본 발명에 따른 모든 프로세스를 종료한다. 이와 달리, 비교 결과가 긍정, 즉 등록된 사용자이면 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)이 단계(S1006)로 진행하여 구매자에게 로그인 허가 신호를 전송한다.
단계(S1008)에서, 로그인 허가 신호를 수신한 구매자는 무선 단말기(1200)를 통해 유틸리티 프로그램(1342) 중 공통 유틸리티(1342_4)를 사용하여 거래 요청 신호를 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)으로 전송한다. 거래 요청 신호는 구매자가 소망하는 음악 및/또는 전자게임에 대해 제시한 거래 조건, 즉 거래 대상물 종류(예컨대, 음악 및/또는 전자게임), 가격 등에 관한 데이터를 포함하고 있다. 단계(S1010)에서, 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)이 거래 요청 신호에 응답하여 데이터베이스(1330)에 저장된 사용자 데이터(6500)와 사용자 소유물 데이터 (6600)에 근거하여 구매자가 제시한 거래 조건에 부합하는 거래 대상자(이하, 판매자로 지칭함)를 검색한다. 판매자는 거래 요청 신호를 전송한 구매자가 아닌 엔터테인먼트 서비스를 이용하는 사용자를 지칭하는 것이다.
다음 단계(S1012)에서, 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)은 구매자가 제시한 거래 조건에 부합되는 판매자가 있는지 여부를 검색한다. 검색 결과가 부정이면, 단계(S1020)로 진행하여 거래 조건에 부합하는 판매자가 없음을 통지하는 신호를 구매자에게 전송한 다음 모든 프로세스를 종료한다. 이와 달리, 단계(S1012)에서의 검색 결과가 긍정, 즉 거래 조건에 부합하는 판매자가 존재하는 경우, 프로세스는 단계(S1014)로 진행한다.
단계(S1014)에서, 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)은 구매자가 제시한 거래 조건을 검색된 판매자에게 전송한다. 여기서, 판매자는 적어도 1인 이상이며, 이 판매자는 거래 조건을 제시한 구매자에 대한 정보는 알 수 없고 그 구매자가 제시한 거래 조건에 대해서만 알 수 있음을 주지해야 한다. 판매자가 구매자에 대한 정보를 알 수 없도록 하는 이유는 불법 거래를 방지하기 위함이다. 환언하면, 판매자가 구매자에 대한 정보를 알게되면, 본 발명에 따른 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)의 제어하에 온라인 상에서 거래를 하지 않고, 구매자와 판매자가 직접 연락하여 오프라인(off-line) 거래를 함으로써 불법적인 거래가 발생될 수 있는 상황을 방지하기 위함이다.
다음 단계(S1016)에서, 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)은 구매자가 제시한 거래 조건에 대해 동의하는 판매자가 있는지 여부를 판단한다. 여기서, 구매자가 제시한 거래 조건에 대해 동의하는 판매자 다수일 경우, 거래를 성사시키기 위한 소정의 메카니즘(mechanism)이 더 포함될 수 있다. 이러한 메카니즘에는 통상적인 경매 또는 역경매 거래 메카니즘이 포함될 수 있다. 단계(S1016)에서의 판단 결과가 부정이면, 구매자에게 거래 실패 신호를 전송한 다음 모든 프로세스를 종료한다. 이와 달리, 단계(S1016)에서의 판단 결과가 긍정, 즉 구매자가 제시한 거래 조건에 동의하는 판매자가 존재하면 단계(S1018)로 진행한다.
단계(S1018)에서, 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)은 거래 대상물인 음악 및/또는 전자게임에 대한 소유권을 판매자로부터 구매자에게 이전시킨 후, 거래 조건에 약정된 소정의 대가를 구매자의 사전설정된 계정(account)으로부터 판매자의 사전설정된 계정으로 전달한다. 음악 및/또는 전자게임에 대한 소유권 이전은 전술한 바와 같이 거래 대상인 음악 및/또는 전자게임에 대한 소유권 데이터를 포함하는 사용자 소유물 데이터(6600)를 갱신함으로써 이루어진다. 즉, 맵핑 프로그램(1344)에 의해 거래 대상물인 음악 및/또는 전자게임에 대응하는 음원 데이터 (6100) 및/또는 전자게임 데이터(6200)와 정합된 사용자 소유물 데이터(6600) 중 "사용자 ID" 필드 데이터를 갱신함으로써 소유권이 이전되는 것이다. 예를 들어, "사용자 ID"가 "호피1234"인 사용자가 전자게임을 구매하려는 구매자이고 "사용자 ID"가 "홍길동123"인 사용자가 전자게임을 판매하려는 판매자라고 가정하자. 거래일자가 2000년 6월 1일이고 구매자와 판매자간에 거래가 성사되어 소유권이 이전되면, 도 11에 도시한 바와 같이 거래전에는 전자게임("전자게임 ID"가 "G_14795")에 대응하는 사용자 소유물 데이터(6600) 중 "OW_5"의 "사용자 ID"가 "홍길동 123"에서 거래후에는 사용자 소유물 데이터(6600) 중 "OW_5"의 "사용자 ID"가 "호피1234"로 변경되어 "게임 ID"가 "G_14795"이고 "인증키"가 "GKEY077"인 전자게임의 소유권이 "사용자 ID"가 "호피1234"인 사용자에게 이전되는 것이다.
이러한 거래에 사용되는 지불 수단은 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템 (1300)에 의해 사전설정된 지불 수단이다. 이 지불 수단은 통상적인 사이버 머니 (cyber money)의 형태를 가질 수 있다. 이 사이버머니는 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)에서 제공하는 예를 들면, 광고를 사용자가 무선 단말기(1200)를 통해 시청 및/또는 청취함으로써 사용자의 사전설정된 계정에 적립될 수 있다. 이것은 당업자라면 충분히 이해할 수 있을 것이다. 거래 대상물에 대한 거래가 완료된 후, 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템(1300)은 거래 성사에 대한 비용을 구매자에게 과금한 다음 모든 프로세스를 종료한다.
본 발명이 바람직한 실시예를 통해 설명되고 예시되었으나, 당업자라면 첨부한 청구 범위의 사상 및 범주를 벗어나지 않고 여러 가지 변형 및 변경이 이루어질 수 있음을 알 수 있을 것이다.
전술한 바와 같이, 본 발명에 따르면 사용자가 하나의 무선 단말기를 사용하여 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템으로부터 유/무선 인터넷을 통해 제공되는 엔터테인먼트 서비스를 시간과 장소에 제약받지 않고 즐길 수 있으며, 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템의 제어하에 다른 사용자와 음악 및/또는 전자게임을 거래할 수 있는 특징이 있다. 더욱이, 이러한 거래는 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템의 제어하에 이루어지기 때문에, 음원 및/또는 전자게임을 불법으로 복제하는 문제를 방지할 수 있는 특징이 있다.

Claims (15)

  1. 통신 네트워크를 통해 엔터테인먼트 서비스(entertainment service)를 제공하기 위한 시스템에 있어서,
    저장 수단과,
    통신 수단과,
    컴퓨터 판독 가능한 매체(media) 상에 소정의 컴퓨터 언어(language)로 구현된 프로세싱 유닛(processing unit)과,
    상기 저장 수단, 상기 통신 수단, 상기 프로세싱 유닛을 제어하는 수단
    을 포함하되,
    상기 저장 수단은 상기 엔터테인먼트 서비스에 사용되는 서비스 데이터를 저장하고 있으며, 상기 서비스 데이터는 상기 엔터테인먼트 서비스를 이용하는 사용자에 의해 상기 저장 수단 상에 마련되고, 상기 제어 수단은 사용자의 서비스 요청에 응답하여 상기 저장 수단 내에 존재하는 서비스 데이터 중 상기 서비스 요청에 부합하는 서비스 데이터를 판독하여 상기 통신 수단을 통해 사용자에게 전송하는 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 엔터테인먼트 서비스가 음악, 전자게임, 메시지 송/수신 관련 서비스 중 적어도 하나 이상을 포함하는 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 프로세싱 유닛은,
    상기 사용자가 상기 엔터테인먼트 서비스를 이용할 수 있는 기능을 제공하는 제 1 프로세싱 유닛과,
    상기 저장 수단 내에 저장되는 상기 서비스 데이터를 효율적으로 관리하는 기능을 제공하는 제 2 프로세싱 유닛과,
    상기 사용자에게 상기 엔터테인먼트 서비스의 이용에 대한 사전설정된 사용료를 부과하는 기능을 제공하는 제 3 프로세싱 유닛
    을 포함하는 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 제 1 프로세싱 유닛은,
    상기 사용자가 상기 엔터테인먼트 서비스 중 상기 음악 서비스를 이용할 수 있는 기능을 제공하는 제 1 유틸리티(utility) 유닛과,
    상기 사용자가 상기 엔터테인먼트 서비스 중 상기 전자게임 서비스를 이용할 수 있는 기능을 제공하는 제 2 유틸리티 유닛과,
    상기 사용자가 상기 엔터테인먼트 서비스 중 상기 메시지 송/수신 서비스를 이용할 수 있는 기능을 제공하는 제 3 유틸리티 유닛과,
    상기 사용자가 상기 저장 수단 상에 마련한 상기 엔터테인먼트 서비스에 사용되는 상기 서비스 데이터를 관리할 수 있는 기능을 제공하는 제 4 유틸리티 유닛
    을 포함하는 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 제 4 유틸리티 유닛이,
    상기 사용자로부터의 사전설정된 인스트럭션(instruction)에 응답하여 상기 저장 수단 내에 존재하는 상기 서비스 데이터를 그룹화(grouping)하는 기능을 제공하는 제 1 프로그램(program)과,
    상기 사용자가 상기 서비스 데이터 중 적어도 하나를 상기 엔터테인먼트 서비스를 이용하는 다른 사용자와 거래하는 기능을 제공하는 제 2 프로그램
    을 포함하는 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 제 1 프로그램이,
    상기 사용자가 상기 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템에 의해 마련되며 다수의 항목(item)을 포함하는 사전설정된 그룹화 메뉴(menu) 중 적어도 하나의 항목을 선택하는 기능을 제공하는 제 1 프로그래밍 코드(programming code)와,
    상기 선택된 항목에 부합하는 서비스 데이터를, 상기 저장 수단 내에 존재하는 상기 서비스 데이터에 근거하여 검색하는 기능을 제공하는 제 2 프로그래밍 코드와,
    상기 검색된 서비스 데이터를 그룹화하여 사용자 라이브러리(library) 형태로 출력하는 기능을 제공하는 제 3 프로그래밍 코드
    를 포함하되,
    상기 사전설정된 그룹화 메뉴에 포함된 상기 다수의 항목은 상기 서비스 데이터의 애트리뷰트(attribute)에 근거하여 마련되며, 상기 애트리뷰트는 상기 서비스 데이터의 콘텐츠(contents) 및 서비스 카테고리(category)를 나타내는 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 제 1 프로그래밍 코드는,
    상기 사용자가 상기 다수의 항목과 상이한 항목을 정의하여 생성할 수 있는 기능을 제공하는 프로그래밍 코드와,
    상기 사용자 정의 항목을 상기 사전설정된 그룹화 메뉴에 부가하는 기능을 제공하는 프로그래밍 코드
    를 더 포함하되,
    상기 사용자 정의 항목은 상기 애트리뷰트에 근거하여 생성되는 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 제 1 프로그래밍 코드는 상기 사용자가 상기 사전설정된 그룹화 메뉴에포함된 상기 항목들 중 적어도 하나의 항목을 삭제할 수 있는 기능을 제공하는 프로그래밍 코드를 더 포함하는 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템.
  9. 제 5 항에 있어서,
    상기 저장 수단이 상기 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템에 의해 마련되는 사용자 관련 데이터를 더 포함하는 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 사용자 관련 데이터가 상기 사용자의 개인 신상 데이터 및 상기 저장 수단 내에 존재하는 상기 서비스 데이터의 목록을 나타내는 데이터를 포함하는 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 제 2 프로그램이,
    상기 사용자로부터의 거래 요청에 응답하여, 상기 거래 요청 내에 포함된 거래 조건에 부합하는 거래 대상자를 상기 사용자 관련 데이터에 근거하여 검색하는 기능을 제공하는 제 1 프로그래밍 코드와,
    상기 검색된 거래 대상자에게 거래 희망 여부를 문의하는 기능을 제공하는 제 2 프로그래밍 코드와,
    상기 검색된 거래 대상자가 상기 거래 희망 문의에 긍정적으로 응답하는 경우, 상기 거래 조건에 부합하는 서비스 데이터의 소유권을 신규로 소유할 사용자에게 이전시키는 기능을 제공하는 제 3 프로그래밍 코드
    를 포함하되,
    상기 소유권 이전은 상기 거래 조건에 부합하는 상기 서비스 데이터를 소유한 사용자와 연관된 상기 소유물 목록 데이터의 내용을 상기 소유권을 신규로 소유할 사용자와 연관된 내용으로 갱신함으로써 수행되는 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 3 프로그래밍 코드는 상기 거래 희망 문의에 긍정적으로 응답하는 상기 검색된 거래 대상자가 한명 이상인 경우, 사전설정된 알고리즘(algorithm)에 따라 상기 검색된 거래 대상자 중 한명만을 선정하는 기능을 제공하는 프로그래밍 코드를 더 포함하는 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템.
  13. 제 10 항에 있어서,
    상기 제 2 프로세싱 유닛이 다수의 동일한 서비스 데이터 중 이에 대응하는 오직 하나의 서비스 데이터만을 상기 저장 수단 내에 존재하도록 하며, 상기 하나의 서비스 데이터를 다수의 사용자가 공통적으로 소유하고 있는 경우 상기 소유물 목록 데이터에 근거하여 상기 하나의 서비스 데이터를 공통적으로 소유한 상기 다수의 사용자에게 모두 서비스할 수 있는 기능을 제공하는 프로그래밍 코드를 포함하는 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 통신 네트워크가 유선 및 무선 인터넷(Internet)을 포함하는 엔터테인먼트 서비스 제공 시스템.
  15. 저장 수단, 커뮤니케이션(communication) 수단, 컴퓨터 판독 가능한 매체 상에 소정의 컴퓨터 언어로 구현된 프로그램 유닛을 구비하는 데이터 처리 유닛을 포함하는 엔터테인먼트 서비스 시스템으로부터 통신 네트워크를 통해 제공되는 엔터테인먼트 서비스를 이용하기 위한 장치에 있어서,
    사용자가 상기 엔터테인먼트 서비스를 이용하기 위한 사전설정된 인스트럭션 및 상기 엔터테인먼트 서비스에 사용되는 서비스 데이터를 입력하는 수단과,
    사전설정된 통신 프로토콜에 따라 상기 통신 네트워크를 통해, 상기 사전설정된 인스트럭션 및 상기 서비스 데이터를 상기 엔터테인먼트 서비스 시스템으로 전송하며, 상기 엔터테인먼트 서비스 시스템으로부터 상기 사전설정된 인스트럭션에 대응하는 엔터테인먼트 서비스와 연관된 신호 및 서비스 데이터를 수신하는 통신 수단과,
    상기 수신된 서비스 데이터를 출력하는 수단과,
    상기 입력 수단, 상기 통신 수단, 상기 출력 수단을 제어하는 수단
    을 포함하되,
    상기 서비스 데이터는 상기 입력 수단 및 상기 통신 수단을 통해 상기 엔터테인먼트 서비스 시스템 내의 상기 저장 수단 상에 마련되는 엔터테인먼트 서비스 이용 장치.
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