KR20020007092A - System for Managing Network Game Championship Having Automatic Game Matching and Automatic Game Results Recognition Function and Managing Method thereof - Google Patents

System for Managing Network Game Championship Having Automatic Game Matching and Automatic Game Results Recognition Function and Managing Method thereof Download PDF

Info

Publication number
KR20020007092A
KR20020007092A KR1020000040844A KR20000040844A KR20020007092A KR 20020007092 A KR20020007092 A KR 20020007092A KR 1020000040844 A KR1020000040844 A KR 1020000040844A KR 20000040844 A KR20000040844 A KR 20000040844A KR 20020007092 A KR20020007092 A KR 20020007092A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
server
matching
win
team
Prior art date
Application number
KR1020000040844A
Other languages
Korean (ko)
Inventor
양호철
Original Assignee
양호철
주식회사 엘리시온인터네트워크
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 양호철, 주식회사 엘리시온인터네트워크 filed Critical 양호철
Priority to KR1020000040844A priority Critical patent/KR20020007092A/en
Priority to JP2000263386A priority patent/JP2002035424A/en
Publication of KR20020007092A publication Critical patent/KR20020007092A/en

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/46Computing the game score
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services

Abstract

PURPOSE: A system and a method for operating a network game tournament are provided to prevent a unlawful fabrication of victory and defeat by determining automatically a game competitor of users participating in the game tournament randomly according to game rules. CONSTITUTION: A plurality of user terminals(PC)(1a-1n) have a web browser such as Internet explorer and connect to the Internet(3) by using the web browser. When a user of the user terminals(1a-1n) connects to a homepage through the Internet, a system server(5) downloads a file required to an automatic game matching and a victory and defeat recognition to a specific folder of the user terminals(1a-1n). The system server(5) relays and manages an Internet game. The system server(5) is composed of a web server(5a), a participant database server(5b), a game matching server(5c), a tournament ranking database server(5d), and a back end server(5e). The web server(5a) downloads pictures of the homepage and an AMC(Automatic Matching Controller)(50) to the user terminal(1a-1n). The game matching server(5c) composes an automatic game matching system connecting the present participants in the server by random, one-to-one, or multi-to-multi. The back end server(5e) performs automatically a backup on important data such as member information and a ranking database and prevents a data loss caused by a state of emergency.

Description

인터넷을 이용한 자동 게임매칭 및 승패인식 기능을 갖는 네트웍 게임대회 운영 시스템 및 그의 운영방법{System for Managing Network Game Championship Having Automatic Game Matching and Automatic Game Results Recognition Function and Managing Method thereof}System for Managing Network Game Championship Having Automatic Game Matching and Automatic Game Results Recognition Function and Managing Method

본 발명은 인터넷을 이용한 자동 게임매칭 및 승패인식 기능을 갖는 네트웍게임대회 운영 시스템 및 그의 운영방법에 관한 것으로, 특히 게임대회에 참가한 사용자들을 게임룰에 따라 랜덤방식에 의해 자동으로 게임상대를 결정하여 매칭시키고, 게임이 종료된 경우는 자동으로 게임결과를 인식하여 랭킹에 반영하여 실시간 자동랭킹 서비스가 이루어질 수 있는 게임대회 운영 시스템 및 그의 운영방법에 관한 것이다.The present invention relates to a network game competition operating system having automatic game matching and win / loss recognition function using the Internet, and a method of operating the same. In particular, the users who participated in the game competition are automatically determined by a random method according to the game rules. Matching, when the game is finished relates to a game competition operating system and its operation method that can automatically recognize the results of the game to reflect the ranking in real time automatic ranking service can be achieved.

최근들어, 정보 통신망과 PC의 발달 및 보급의 대중화에 인터넷이 결합되면서 기존에 오프라인으로 처리하였던 각종 정보제공 서비스 및 상거래 행위들이 온라인 방식으로 시간과 장소에 관계없이 처리가 가능하게 되었다.Recently, as the Internet has been combined with the development and dissemination of information and communication networks and PCs, various information providing services and commerce activities that have been processed offline have been made available online regardless of time and place.

더욱이, 인터넷 초기에는 인터넷 전문가들만이 인터넷을 유효 적절하게 이용할 수 있었지만, 월드 와이드 웹(World Wide Web: WWW)의 등장과 이 WWW를 편리하게 이용할 수 있도록 해 주는 웹브라우저 프로그램이 발달함에 따라서 누구나 손쉽게 인터넷을 이용할 수 있게 되어 인터넷 이용자는 날이 갈수록 폭발적으로 증가하고 있다. 특히, 1998년까지 완만한 성장세를 보이던 한국의 인터넷 이용자 수는 2000년에 들어 1000만명 시대에 돌입하고 있다.Moreover, in the early days of the Internet, only Internet experts were able to use the Internet properly, but with the advent of the World Wide Web and the development of web browser programs that make it easy to use, With the Internet available, Internet users are exploding day by day. In particular, the number of Internet users in Korea, which showed a slow growth until 1998, has entered the era of 10 million in 2000.

또한, 최근들어 웹상의 시스템 서버와 클라이언트 사이에 실시간 멀티미디어 통신이 가능해짐에 따라 온라인 네트웍을 이용한 각종 네트웍 게임이 개발되고 있고, 이러한 네트웍 게임을 이용하여 전세계 또는 국내 규모의 각종 게임대회가 개최되고 있고 게임만을 직업으로 하는 많은 프로 게이머 및 이를 동경하는 아마추어게이머가 탄생하고 있다.In addition, in recent years, as real-time multimedia communication between the system server and the client on the web becomes possible, various network games using online networks have been developed, and various game competitions on a global or domestic scale are held using such network games. Many professional gamers who only play games and amateur gamers who admire them are born.

이 경우, 수많은 사용자가 게임대회에 참가하기를 희망하고 있어 대회운영자는 부득이하게 참가자의 자격을 예를들어, 베틀탑(battle top)에서 운영하고 있는 한국인터넷게임리그(KIGL)의 배틀탑 게임전적이 ×××승 이상인 자 등으로 제한하고 있는 실정에 있다. 따라서 이러한 게임대회의 출전자격을 짧은 시간내에 얻기 위하여 사용자들 사이에 고의적인 패배를 통하여 밀어주기 게임이 공공연하게 일어나고 있다.In this case, a large number of users are hoping to participate in the game competition, and the tournament operators inevitably use the qualifications of the participants, for example, the Battle Top Games of the Korea Internet Game League (KIGL) operated by the battle top. This situation is limited to a person who is larger than or equal to this X × X. Therefore, in order to obtain a game competition in a short time, a pushing game is openly occurring through deliberate defeat among users.

이러한 것이 가능한 이유는 예를들어 베틀넷(battle.net)은 사용자 ID를 중복하여 개설하는 것이 가능하여 한명이 둘 이상의 ID를 개설하여 동시에 접속한 후 고의패배를 해주는 경우, 또는 주위 사람들의 주민등록번호를 이용한 ID 개설 후 밀어주기 고의패배를 하는 경우, PC방 업소간의 소속 게이머를 밀어주기 고의패배를 하는 경우 등 다양한 수법의 승률조작이 이루어지고 있다. 또한, 대전 상대자가 상위랭커인 경우 승률저하를 막기 위하여 대전을 기피하는 사례 또는 치트키를 이용한 사례도 빈번하게 발생하고 있어 공정한 게임전적에 대한 관리가 이루어지지 못하고 있다.This is possible because, for example, Battle.net can duplicate user IDs, so if one person opens two or more IDs at the same time and intentionally defeats them, or by using social security numbers of people around them. After the ID is opened, a variety of techniques are used to control the odds, such as intentional defeat of a player and intentional defeat of a player among PC shops. In addition, when the opponent is a top ranker, there are frequent cases of avoiding a match or using a cheat key in order to prevent a decrease in the odds.

또한, 공정한 게임전적이 관리되지 못하는 이유는 종래의 대부분의 게임 사이트들이 게임이 종료된 후에 사용자가 직접 게임의 승패결과를 입력하는 방식, 즉 패자가 승자의 ID를 기입하는 수기식 방법을 취하고 있어 패전을 기록한 사용자가 입력을 기피하는 경우에 이를 강제할 수 있는 수단이 없기 때문이다.In addition, the reason that the fair game history is not managed is that most of the conventional game sites use a method in which the user directly inputs the result of the game after the game is completed, that is, a handwritten method in which the loser enters the winner's ID. This is because there is no means to enforce this if the user who recorded the defeat avoids input.

일부의 게임 사이트에서는 사용자의 게임 결과를 게시판으로 올리면 사이트운영자가 승패결과를 대신 입력하는 경우도 있는데 이 경우에도 사용자들이 게임결과를 게시판으로 올려야 한다는 문제가 있다.In some game sites, if the user's game results are posted on the bulletin board, the site administrator may input the result of the win or lose. In this case, there is a problem that the users must upload the game results to the bulletin board.

또한, 각종 게임 사이트에서는 참가자의 성적에 따라 포인트를 부여하여 상금 등을 제공함에 의해 게임 참가자를 참가를 유도하고 이에 따라 광고 스폰서로부터 지원을 받고 있다.In addition, various game sites induce game participants by providing points according to the performance of participants and providing prizes and the like, thereby receiving support from advertising sponsors.

한편, 최근들어 공중파방송을 통하여 게임이 중계되고 있고 이러한 방송이 청소년층에 큰 호응을 얻어 시청률이 높아지자 인터넷 정보통신업체들은 자사의 홍보를 위하여 프로게임구단을 앞다투어 창설하고 각종 게임대회에 출전할 프로 게이머를 양성하고 있다.On the other hand, games have been recently broadcasted through airwave broadcasting, and these broadcasts have received great response from the teenagers, and the viewer ratings have increased, and Internet information and communication companies have established professional game teams to promote their own companies and participate in various game competitions. Is nurturing.

그런데 이러한 프로 게이머의 등용을 위한 객관적인 기준은 아직 마련된 것이 없고, 게임대회의 상위 입상 또는 게임 사이트에서 제공하는 게임별 랭킹이 그 대안으로 이용되고 있는데, 이러한 게임 랭킹은 게임대회의 초청자를 선정하는 기준으로 활용되기도 하여 프로 게이머는 꾸준하게 자신의 랭킹을 유지할 필요가 있게 되었다.However, there are no objective criteria for the hiring of professional gamers, and the ranking of game competitions or game-specific rankings provided by game sites are used as alternatives. These game rankings are used as criteria for selecting invitees of game competitions. Pro gamers need to keep their rankings consistently.

그런데 상기한 바와같이 각종 게임의 랭킹은 공정한 게임전적이 반영되지 못하는 문제로 인하여 신뢰성이 떨어지고 있으며 또한 랭킹에 대한 정보도 세계랭킹, 국가별, 지역별, 학교별, 길드별 등으로 다양하게 제공하지 못하고 전체랭킹만을 일부에서 제공하고 있는 실정이며, 더욱이 실시간 랭킹산출은 상기한 실시간 승패인식의 불능으로 인하여 이루어지지 못하고 있다.However, as described above, the ranking of various games is not reliable due to the problem that the fair game achievements are not reflected, and the information on the ranking cannot be provided in various ways such as world ranking, country, region, school, guild, etc. Only some of the overall rankings are provided, and real-time ranking calculations are not made due to the inability to recognize real-time wins and losses.

따라서 본 발명은 이러한 종래기술의 문제점을 감안하여 안출된 것으로, 그 목적은 게임대회에 참가한 사용자들을 게임룰에 따라 랜덤방식에 의해 자동으로 게임상대를 결정하여 매칭시킴에 의해 부정한 방법으로 승패를 조작하는 것을 차단할 수 있는 인터넷을 이용한 자동 게임매칭 기능을 갖는 네트웍 게임대회 운영 시스템 및 그의 운영방법을 제공하는 데 있다.Accordingly, the present invention has been made in view of the problems of the prior art, and its object is to control the winning and losing in an illegal manner by automatically matching and matching the game opponents by a random method according to the game rules. It is to provide a network game competition operating system and an operation method thereof having an automatic game matching function using the Internet that can be blocked.

본 발명의 다른 목적은 게임이 종료된 경우 자동으로 게임결과를 인식하여 랭킹에 반영함에 의해 실시간 자동랭킹 서비스가 이루어질 수 있는 인터넷을 이용한 자동 승패인식 기능을 갖는 네트웍 게임대회 운영 시스템 및 그의 운영방법을 제공하는 데 있다.Another object of the present invention is a network game competition operating system and an operation method thereof having an automatic win / loss recognition function using the Internet, which can realize a real-time automatic ranking service by automatically recognizing a game result and reflecting it in a ranking when the game is finished. To provide.

도 1은 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 자동 게임매칭 및 승패인식 기능을 갖는 게임대회 운영 시스템의 개략 블록도,1 is a schematic block diagram of a game competition operating system having automatic game matching and win / loss recognition function using the Internet according to the present invention;

도 2a 내지 도 2c는 각각 대회참가자 DB 서버의 게임대회 참가자 정보 테이블, 대회랭킹 서버의 게임대회 랭킹정보 테이블 및 상대와 게임결과에 대한 상세 정보 테이블,2a to 2c is a game competition participant information table of the tournament participant DB server, the game competition ranking information table of the tournament ranking server and detailed information table for the opponent and the game result,

도 3a 및 도 3b는 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 자동 게임매칭 및 승패인식 기능을 갖는 게임대회 운영 시스템의 서비스 방법을 설명하는 흐름도,3A and 3B are flowcharts illustrating a service method of a game competition operating system having automatic game matching and win / loss recognition function using the Internet according to the present invention;

도 4a는 도 1에 도시된 시스템 서버의 홈페이지 초기화면,4A is a home page initial screen of the system server shown in FIG. 1;

도 4b는 홈페이지의 게임대회 초기화면,Figure 4b is a game tournament initial screen of the homepage,

도 4c는 홈페이지의 게임대회 참가신청화면,4c is a game competition participation screen of the homepage,

도 4d는 홈페이지의 게임종류 선택화면,4d is a game type selection screen of a homepage;

도 4e는 자동매칭제어기에 의해 사용자 단말기에 표시되는 게임대회 사용자 인터페이스를 보여주는 화면,4E is a screen showing a game competition user interface displayed on a user terminal by an automatic matching controller;

도 4f는 홈페이지의 랭킹보기화면,4F is a ranking view screen of the homepage,

도 4g는 홈페이지의 대전기록 보기화면,Figure 4g is a competitive record view screen of the homepage,

도 5는 게임매칭서버의 세부구조를 포함하는 본 발명에 따른 자동 게임매칭 시스템의 블록 구성도,Figure 5 is a block diagram of an automatic game matching system according to the present invention including the detailed structure of the game matching server,

도 6은 사용자 단말기에 자동 다운로딩되어 설치된 자동매칭제어기의 세부구조를 포함하는 본 발명에 따른 자동 게임매칭 시스템의 블록 구성도,6 is a block diagram of an automatic game matching system according to the present invention including a detailed structure of an automatic matching controller that is automatically downloaded and installed in a user terminal.

도 7은 발명에 따른 자동 승패인식 시스템의 블록 구성도이다.7 is a block diagram of an automatic win / loss recognition system according to the present invention.

* 도면의 주요부분에 대한 부호설명 ** Explanation of Signs of Major Parts of Drawings *

1a-1n ; 사용자 단말기 3 ; 인터넷1a-1n; User terminal 3; Internet

5 ; 시스템 서버 5a ; 웹서버5; System server 5a; Web server

5b ; 참가자 DB 서버 5c ; 게임매칭서버5b; Participant DB server 5c; Game Matching Server

5d ; 대회랭킹 DB 서버 5e ; 백엔드 서버5d; Competition Ranking DB Server 5e; Back-end server

5f ; LAN 11 ; 참가자 정보 테이블5f; LAN 11; Participant Information Table

12 ; 게임대회 랭킹정보 테이블 13 ; 게임결과 상세정보 테이블12; Game competition ranking information table 13; Game Result Details Table

20 ; 홈페이지 초기화면 40 ; 게임대회메뉴20; Home page initial screen 40; Game Competition Menu

40a ; 게임대회 초기화면 50,50b,50c ; 자동매칭제어기40a; Game tournament initial screen 50,50b, 50c; Automatic matching controller

53 ; 게임실행부 60 ; 게임대회용 GUI53; Game execution unit 60; Game Competition GUI

84 ; 사용자 연결부84; User connections

상기한 목적을 달성하기 위하여, 본 발명은 시스템 서버에 온라인 접속된 다수 사용자들을 대상으로 네트웍 게임대회를 운영하기 위한 네트웍 게임대회 운영 시스템의 게임대회 운영방법에 있어서, 상기 사용자가 사용자 단말기에서 시스템 서버의 웹서버에 접속하여 홈페이지 초기화면에서 특정 게임의 게임대회 참가를 신청하는 단계와, 상기 게임대회 참가 신청 후 로그인을 거쳐 참가 신청한 게임 종목을 선택하는 단계와, 상기 사용자의 게임 종목 선택이 있는 경우 웹서버는 사용자가 게임 종목을 처음으로 선택하였는 지를 판단하고 만약 처음으로 선택한 경우에는 사용자들 사이에 자동으로 게임을 매칭시키는데 필요한 제1자동매칭제어기와 게임의 자동 런칭 및 자동 승패인식에 필요한 게임 실행부 프로그램을 사용자 단말기로 자동으로 다운로드시켜 설치함과 동시에 제1자동매칭제어기를 실행하여사용자단말기의 디스플레이에 제1 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 띄워주는 단계와, 상기 사용자가 제1 GUI에서 대전자 찾기를 요청하는 것에 응답하여 상기 제1자동매칭제어기를 통하여 시스템 서버의 게임매칭서버에 게임 매칭을 요청하는 단계와, 상기 게임매칭 요청에 따라 게임매칭서버의 대기실에 입장해 있는 다수의 대기자 중에서 랜덤방식으로 대전자를 선정하여 대전자 단말기의 제2자동매칭제어기로 매칭결과를 알려주는 단계와, 상기 대전자들 중에서 호스트로 선정된 대전자가 자신의 GUI에서 게임시작을 요청하는 것에 응답하여 상기 제1 및 제2 자동매칭제어기 각각의 제1 및 제2 게임실행부는 해당 게임 프로그램을 런칭시켜 게임을 진행시키는 단계로 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 방법을 제공한다.In order to achieve the above object, the present invention provides a game competition operating method of the network game competition operating system for operating a network game competition for a plurality of users online connected to the system server, the user in the user terminal system server Accessing the web server of the homepage and requesting to participate in a game competition of a specific game on the homepage, selecting a game item to be applied for through the login after applying for the game competition, and selecting a game item of the user. In this case, the web server determines whether the user has selected a game item for the first time, and if it is the first time, the first automatic matching controller necessary for automatically matching the game between users and the game necessary for automatic launching and automatic win / loss recognition of the game. Automatically download the execution program to the user's terminal Simultaneously loading and installing the first automatic matching controller to display a first graphical user interface (GUI) on the display of the user terminal, and in response to the user requesting to find a loan from the first GUI. Requesting game matching to a game matching server of a system server through a first automatic matching controller, and selecting a competitor from a plurality of waiters entering the waiting room of the game matching server according to the game matching request in a random manner. Informing the matching result to the second automatic matching controller of the terminal, and in response to a competitor selected as a host from among the competitors requesting to start a game from his GUI, each of the first and second automatic matching controllers is performed. The first and second game execution unit is characterized in that it comprises a step of launching the game program to advance the game Provides a way to operate a network game competition.

또한 본 발명은 상기 게임이 종료될 때 제1 및 제2 게임실행부가 각각 해당 게임 프로그램과 윈도우 시스템 사이의 통신절차에 침투하여 게임의 승패정보를 수집하는 단계와, 상기 승패정보에 기초하여 게임의 승패결과를 산출하고, 산출된 승패결과를 상기 제1 및 제2 GUI를 통하여 표시해줌과 동시에 시스템 서버의 대회랭킹 DB 서버로 전송하여 사용자의 순위를 실시간으로 업데이트하는 단계를 더 포함할 수 있다.In addition, the present invention when the game is finished, the first and second game execution unit to penetrate the communication procedure between the game program and the window system, respectively, collecting the win and lose information of the game, based on the win and lose information The method may further include calculating a result of the winning and losing, displaying the calculated result of the winning and losing through the first and second GUIs, and transmitting the result to the competition ranking DB server of the system server in real time.

더욱이, 본 발명에 있어서는 상기 사용자 단말기가 게임매칭서버의 연결관리부에 접속이 되면 게임매칭서버는 사용자가 접속해 있는 지 여부를 확인하고 개인전일 경우 과거에 게임을 했던 사람과 다시 만나지 않기 위해서 과거의 대전기록을 불러오는 단계를 더 포함하여 서로 아는 사용자끼리 밀어주기 게임하는 것을 근본적으로 방지할 수 있게 된다.Furthermore, in the present invention, when the user terminal is connected to the connection management unit of the game matching server, the game matching server checks whether the user is connected and, in the case of an individual exhibition, not to meet with the person who played the game in the past in the past. It may further include a step of loading a match record to prevent the user from playing a game of pushing each other.

본 발명에서는 단체전 게임일 경우 하나의 팀원이 게임매칭서버로 들어온 경우 연결관리부에서 현재 다른 팀원이 접속해있는지 여부를 판단하여 팀원 중 처음 접속일 경우 해당 팀의 팀 서버로 인식하여 팀 서버임을 사용자에게 전달하고 나머지 팀원이 들어올 때까지 연결관리부에 대기시키는 단계와, 뒤에 접속한 사용자들을 해당 팀의 팀 클라이언트로 인식하여 각 팀 서버에 접속하게 되고 팀원이 모두 접속했을 경우, 과거의 팀 대전기록을 불러오는 단계를 더 포함한다.In the present invention, in the case of a team game, if one team member enters the game matching server, the connection management unit determines whether another team member is currently connected, and if it is the first time among the team members, recognizes the team server of the corresponding team and delivers it to the user. Waiting for the connection management unit until the rest of the team members come in, Recognizing the users connected later as the team client of the team to connect to each team server, and when all the team members are connected, retrieve the past team match history It further includes.

또한 본 발명은 상기 과거의 대전기록을 가지고 게임매칭서버의 대기실에 입장하는 단계와, 상기 대기실에 입장해 있는 대기자 중 어느 한 사용자의 대전자 찾기에 응답하여 게임매칭서버의 다수의 매칭룸에 대한 정보를 검색한 후 매칭룸의 대기자와 대기실에 입장해 있는 대기자 중에서 과거에 매칭 요청자와 대전기록이 없는 대기자 중에서 우선적으로 랜덤하게 연결시키는 단계를 더 포함한다.In another aspect, the present invention is to enter the waiting room of the game matching server with the past match history, and the plurality of matching rooms of the game matching server in response to the search for a match of the user of the waiting person entering the waiting room The method may further include: randomly connecting the waiting information of the matching room and the waiting person entering the waiting room among the matching requester and the waiting person having no competitive record in the past after retrieving the information.

상기 게임의 승패정보 수집단계는 게임이 실행될 때 해당 게임이 상기 게임 실행부의 승패인식 가능 리스트에 있는지 여부를 판단하는 단계와, 상기 실행되는 게임이 리스트에 있는 경우 훅크 모듈에 의해 게임 프로그램에 윈도우 시스템 와이드 메시지 훅크를 걸어, 게임 프로그램과 게임 실행부의 프로세스 모니터링 모듈이 메시지를 주고 받을 수 있도록 해당 게임 프로세스의 콘텍스트(Context)를 수정하여 승패 인식에 필요한 메시지가 발생할 때 마다 프로세스 모니터링 모듈이 실행될 수 있도록 만들어 주는 단계와, 상기 프로세스 모니터링 모듈이 게임 프로그램의 새로이 생성되는 모든 프로세스를 감시하여 승패 인식에 필요한 메시지가 발생할 때 해당 메시지를 받기 위해 현재 진행중인 처리를 잠시 중단시키고, 게임 실행부의 인젝트 모듈을 상기 게임의 프로세스에 침투시키는 단계와, 상기 인젝트 모듈에 의해 게임 프로그램의 해당 프로세스에 침투하여 승패인식과 관련되어 발생하는 패킷을 승패분석을 담당하는 패킷 분석기로 전송한 후 작업이 끝나면 해당 프로세스를 해제하는 단계로 구성되는 것을 특징으로 한다.The game information collecting step of the game is a step of determining whether the game is in the game recognition section of the game recognition possible when the game is executed, and if the game is in the list by the hook module to the game program window system By hooking a wide message, the context of the game process can be modified so that the process monitoring module of the game program and the game execution part can send and receive messages so that the process monitoring module can be executed whenever a message is needed to recognize the win or loss. Giving a step, and the process monitoring module monitors all newly created processes of the game program, temporarily stops the current processing to receive the corresponding message when a message necessary for win / loss recognition occurs, and raises the inject module of the game execution unit. Penetrating the process of the game, and injecting the packet generated in the game program by the inject module to the packet analyzer in charge of win / loss analysis after completing the process. Characterized in that it comprises a step of releasing.

본 발명의 다른 특징에 따르면, 본 발명은 온라인 접속된 다수 사용자들을 대상으로 네트웍 게임대회를 운영하기 위한 네트웍 게임대회 운영 시스템에 있어서, 상기 사용자가 각각 자신의 단말기에 웹브라우저를 구비하고 웹브라우저를 사용하여 인터넷에 접속이 가능한 다수의 사용자 단말기와; 상기 사용자가 사용자 단말기로부터 인터넷을 통하여 홈페이지에 접속하여 게임대회에 참가 신청한 후 게임을 선택할 때 사용자들 사이에 자동으로 게임을 매칭시켜 주며 게임이 종료된 경우 자동으로 게임의 승패를 인식한 후 실시간으로 랭킹에 반영하여 랭킹 서비스를 제공하기 위한 시스템 서버로 구성된다.According to another aspect of the present invention, the present invention provides a network game competition operating system for operating a network game competition for a plurality of users connected online, wherein each user has a web browser on his terminal and the web browser A plurality of user terminals capable of accessing the Internet by using; When the user selects a game after accessing the homepage through the Internet from the user terminal and selects a game, the user automatically matches the game. When the game is over, the game is automatically recognized after winning or losing the game. It is composed of a system server for providing a ranking service reflected in the ranking.

이 경우 상기 시스템 서버는 다수의 사용자 단말기가 시스템 서버의 홈페이지에 접속하여 특정 게임의 게임대회 참가를 신청한 후 로그인을 거쳐 처음으로 게임 종목을 선택할 때 사용자들 사이에 자동으로 게임을 매칭시키는데 필요한 제1자동매칭제어기와 게임의 자동 런칭 및 자동 승패인식에 필요한 게임 실행부 프로그램을 사용자 단말기로 자동으로 다운로드시켜 주며, 사용자의 요구에 응답하여 랭킹 정보를 제공하는 웹서버와, 상기 사용자가 사용자 단말기에 설치된 제1자동매칭제어기를 통하여 시스템 서버에 게임 매칭을 요청하는 것에 응답하여 서버의 대기실에 입장해 있는 다수의 대기자 중에서 랜덤방식으로 대전자를 선정하여 선정된대전자 단말기의 제2자동매칭제어기로 매칭결과를 알려줌과 동시에 게임 매칭 요청자 단말기와 선정된 대전자 단말기를 연결시켜주기 위한 게임매칭서버와, 회원들의 가입정보를 저장하고 사용자가 로그인할 때 회원으로 등록된 사용자인 지를 인증해주는 참가자 데이터 베이스(DB) 서버로 구성되며, 상기 사용자가 제1자동매칭제어기에 의해 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는 제1 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)에서 대전자 찾기를 요청하는 것에 응답하여 상기 게임매칭서버는 자동으로 대전자를 선정하여 게임을 매칭시켜주며, 상기 대전자들 중에서 호스트로 선정된 대전자가 자신의 GUI에서 게임시작을 요청하는 것에 응답하여 상기 제1 및 제2 자동매칭제어기 각각의 제1 및 제2 게임실행부가 해당 게임 프로그램을 런칭시켜 게임을 진행시키는 것을 구성되는 것을 특징으로 한다.In this case, the system server is required to automatically match a game between users when a plurality of user terminals access the homepage of the system server, apply for a game competition of a specific game, log in, and then select a game item for the first time. 1 Automatic matching controller and a web server that automatically downloads the game execution program necessary for automatic launching and automatic win and win recognition of the game to the user terminal, and provides the ranking information in response to the user's request, and the user to the user terminal In response to requesting game matching from the system server through the installed first automatic matching controller, a match is selected from a plurality of waiters entering the waiting room of the server in a random manner and matched with the second automatic matching controller of the selected electronic terminal. The game matching requester terminal and selection will be informed at the same time. The game matching server for connecting the electronic terminal, and a participant database (DB) server for storing the membership information of the members and authenticates whether the user is registered as a member when the user logs in. The game matching server automatically selects a matcher and matches the game in response to requesting a matchmaker search from a first graphical user interface (GUI) displayed on a display of a user terminal by an automatic matching controller. Of the first and second game execution units of each of the first and second automatic matching controllers to launch the corresponding game program and proceed with the game in response to the competitor selected as the host requesting the game start from his GUI. It is characterized in that the configuration.

더욱이 본 발명은 상기 게임이 종료될 때 제1 및 제2 게임실행부에 포함되어 각각 해당 게임 프로그램과 윈도우 시스템 사이의 통신절차에 침투하여 게임의 승패정보를 수집하고, 상기 승패정보에 기초하여 게임의 승패결과를 산출한 후, 산출된 승패결과를 상기 제1 및 제2 GUI를 통하여 표시해줌과 동시에 시스템 서버로 전송하기 위한 자동 승패인식수단과, 상기 자동 승패인식수단으로부터 승패결과에 기초하여 게임대회에 참여한 사람들의 랭킹을 결정하고 랭킹 데이터를 저장하며, 웹서버를 통하여 사용자의 랭킹 서비스 요청에 따라 랭킹 데이터를 제공하는 대회랭킹 DB 서버를 더 포함하는 것이 바람직하다.Furthermore, when the game is finished, the present invention is included in the first and second game execution units to infiltrate the communication procedure between the corresponding game program and the window system, respectively, to collect the winning and losing information of the game, and based on the winning and losing information. After calculating the result of the win / loss of the game, automatic win / loss recognition means for displaying the calculated win / loss result through the first and second GUI and transmitting it to the system server, and the game based on the win / loss result from the win / loss recognition means. It is preferable to further include a competition ranking DB server for determining the ranking of the people participating in the competition, storing the ranking data, and providing the ranking data in accordance with the ranking service request of the user through a web server.

상기 게임매칭서버는 사용자가 접속하여 매칭을 대기하기 위해 머무르는 대기실과, 대기실의 대기자 및 미리 입장해 있는 미 매칭자들 사이에 상대를 만나는장소로 이용되는 다수의 매칭룸과, 상기 각 매칭룸 정보를 가지고 있으면서 대기자 중 하나가 상기 GUI의 대전자 찾기 메뉴를 클릭하는 것에 응답하여 매칭룸 정보를 제공하는 매칭룸 정보 관리자를 포함하는 사용자 연결부와; 상기 사용자 단말기의 제1 및 제2 자동매칭제어기와 패킷 데이터를 교환할 때 이용되는 통신 프로토콜로 이루어진 통신 인터페이스와; 각 클라이언트로부터 들어온 명령의 유효성 검사를 한 뒤, 해당하는 곳으로 명령을 전달하는 역할을 하기 위한 명령 분배기와; 개인전일 경우는 사용자의 자동매칭제어기로부터 과거의 대전기록을 바로 가져오고 팀 대전일 경우에는 팀원들을 모두 모아준 뒤에 과거의 대전기록을 가져와 팀원이 모두 모일 때 팀장(팀서버) 만을 매칭룸으로 보내는 연결 관리부로 구성된다.The game matching server includes a waiting room where a user stays to wait for a matching connection, a plurality of matching rooms used as a place where a waiting room of a waiting room and a matcher who meet in advance are met, and each matching room information. A user connection unit including a matching room information manager which has a matching room information and provides matching room information in response to one of the waiters clicking on the search for loan menu of the GUI; A communication interface comprising a communication protocol used to exchange packet data with the first and second automatic matching controllers of the user terminal; A command distributor configured to validate commands from each client and to deliver the commands to the corresponding places; In case of individual match, the previous match record is directly taken from the user's automatic matching controller. In case of team match, all team members are gathered. Then, the team match (team server) is sent to the matching room when all team members are gathered. It consists of a connection management unit.

이 경우, 상기 게임종목이 다수인 경우 상기 사용자 연결부는 다수 채널의 매칭룸을 포함하는 것이 바람직하다.In this case, when there are a plurality of game items, the user connection unit preferably includes a matching room of a plurality of channels.

상기 자동매칭제어기는 게임 중에는 게임매칭서버나 자동매칭제어기간의 데이터 교환을 할 때 이용되는 통신 프로토콜로서 게임이 끝난 후에는 승패정보를 각 자동매칭제어기 및 대회랭킹 DB 서버로 전달하는 역할을 하는 통신 인터페이스와, 사용자와 사용자 단말기 사이의 그래픽 인터페이스를 제공하도록 단말기의 디스플레이에 표시되는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)와, 게임런칭, 승패분석, 승패정보 전송과 자동승패 인식이 이루어지는 게임 실행부와, 상기 통신 인터페이스로부터 들어온 각각의 데이터를 분석하여 해당되는 곳에 명령을 던져주는 역할을 하는 명령분배기와, 상기 GUI의 채팅창을 이용한 채팅과 대전자 찾기 활성화 창 및 별도의 표시부를 이용한 광고표시의 부가적인 기능을 수행하는 부가 기능부와, 사용자가치트(cheat) 프로그램을 쓰는 것을 차단해주는 역할을 하며, 자동매칭제어기 프로그램이 실행되는 순간부터 작동되는 치트방지 엔진으로 구성되는 것을 특징으로 한다.The automatic matching controller is a communication protocol used when exchanging data between a game matching server or an automatic matching control period during a game. After the game is over, the automatic matching controller delivers win / loss information to each automatic matching controller and a tournament ranking DB server. An interface, a graphical user interface (GUI) displayed on the display of the terminal to provide a graphical interface between the user and the user terminal, a game execution unit for game launching, win / loss analysis, win / loss information transmission, and automatic win / loss recognition, the communication Analyzing each data coming from the interface and throwing a command in the appropriate place, and the additional function of the advertisement display using the chat window and loan search activation window and a separate display using the chat window of the GUI Additional function units to perform, and user cheat programs A role that prevents writing and to being configured to prevent automatic matching cheat engine working from the moment that the controller is running.

상기 게임대회의 홈페이지에는 게임대회의 내용을 안내해주는 대회내용메뉴와, 게임참가 신청시에 선택하는 참가신청메뉴와, 참가신청시에 선택한 게임의 종류를 선택하여 게임을 진행하기 위한 게임하기메뉴와, 자신 또는 타인의 랭킹을 보기 위한 랭킹보기메뉴와, 게임 중에 상대방의 비신사적인 게임매너, 시스템 상의 문제점을 고발/지적하기 위한 신문고메뉴와, 게임대회와 관련된 각종 건의사항을 올리기 위한 대회게시판메뉴로 구성될 수 있다.In the homepage of the game competition, there is a competition contents menu for guiding the contents of the game competition, a participation application menu selected at the time of application for participation in the game, and a game playing menu for selecting the type of game selected at the time of participation application; , The ranking view menu to see the ranking of yourself or others, the non-gentleman game manners of the opponent during the game, the newspaper menu for accusing / pointing out problems in the system, and the competition bulletin board menu for posting various suggestions related to the game competition. Can be.

상기 자동 승패인식수단은 각각 자동승패 인식이 가능한 게임에 대한 리스트 정보를 가지고 있으며, 게임이 실행될 경우 승패인식 리스트에 있는지 없는지를 판단하여 해당게임이 있을 때 승패인식 기능을 실행시키기 위한 게임 승패인식 정보 제어기와, 게임이 런칭되면 게임이 실행되기 전에 게임 프로그램으로부터 메시지를 주고 받을 수 있도록 해당 게임 프로세스의 콘텍스트(Context)를 수정하기 위한 훅크 모듈과, 승패에 관한 메시지가 발생할 때 해당 게임 프로그램으로 침투하여, 승패 관련 패킷을 입수하기 위한 인젝트 모듈과, 게임 프로그램의 프로세스를 감시하고 있다가 승패인식에 필요한 메시지가 발생할 때 상기 인젝트 모듈을 게임 프로그램에 침투시키기 위한 프로세스 모니터링 모듈과, 상기 인젝트 모듈로부터 받은 승패 관련 패킷을 가지고 승패를 분석하여 승패분석 결과를 자동매칭제어기를 통하여 상기 제1 및 제2 GUI를 통하여 표시해줌과 동시에 시스템 서버로 전송하기 위한 패킷 분석기로 구성될 수 있다.Each of the automatic win / loss recognition means has list information on a game capable of automatic win / loss recognition, and determines whether or not the game is on the win / loss list when the game is executed. When the game is launched, a hook module for modifying the context of the game process to send and receive messages from the game program before the game is executed, and penetrates the game program when a message about winning or losing occurs. An inject module for obtaining a win / loss packet, a process monitoring module for monitoring the process of the game program and injecting the inject module into the game program when a message required for win / loss recognition occurs, and the inject module Win / loss packets received from It can be configured as a packet analyzer for analyzing the win or lose by displaying the result of the win and win analysis through the automatic matching controller through the first and second GUI and at the same time transmitting to the system server.

상기한 바와같이 종래의 네트웍 게임은 사전에 플레이어간의 약속이 있어야 그에 맞게 환경을 설정하여 멀티플레이를 즐길 수 있었으나, 본 발명의 자동 게임매칭 시스템(AGMS)에서는 간단히 대전자 찾기를 누르기만 하면 매칭 시스템을 이용하는 다른 대전자를 랜덤하게 자동으로 빠르게 찾아주고 사용자의 임의 조작 없이 런치까지 시켜주며, 자동 승패인식 시스템에서는 게임이 끝난 후 자동으로 승패를 산출하고 이를 실시간으로 랭킹 DB에 처리하여 사용자의 순위를 실시간으로 제공할 수 있게 되었다.As described above, in the conventional network game, if there is an appointment between the players in advance, the environment can be set accordingly, and the multiplayer can be enjoyed. However, in the automatic game matching system (AGMS) of the present invention, a matching system can be simply pressed. Automatically finds other opponents using the game quickly and randomly and launches without user's random operation.In the automatic win / loss recognition system, the game is automatically calculated after winning the game and processed in the ranking DB in real time, ranking the user's ranking in real time. It was possible to provide.

(실시예)(Example)

이하에 상기한 본 발명을 바람직한 실시예가 도시된 첨부도면을 참고하여 더욱 상세하게 설명한다.Hereinafter, the present invention will be described in more detail with reference to the accompanying drawings.

첨부된 도 1은 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 자동 게임매칭 및 승패인식 기능을 갖는 게임대회 운영 시스템의 개략 블록도, 도 2a 내지 도 2c는 각각 대회참가자 DB 서버의 게임대회 참가자 정보 테이블, 대회랭킹 서버의 게임대회 랭킹정보 테이블 및 상대와 게임결과에 대한 상세 정보 테이블을 가리킨다.1 is a schematic block diagram of a game competition operation system having automatic game matching and win / loss recognition function using the Internet according to the present invention, and FIGS. 2A to 2C are game tournament participant information table and tournament ranking of a DB participant respectively. Refers to the game competition ranking information table of the server and the detailed information table of the opponent and the game result.

먼저 도 1을 참고하면 본 발명에 따른 게임대회 운영 시스템은 각각 자신의 단말기에 인터넷 익스플로러와 같은 웹브라우저를 구비하고 웹브라우저를 사용하여 인터넷(3)에 접속이 가능한 사용자 단말기(PC)(1a-1n)와, 사용자가 사용자 단말기(1)로부터 인터넷(3)을 통하여 홈페이지에 접속(Log-in)할 때 자동 게임매칭 및 승패인식에 필요한 파일을 사용자 단말기(1)의 특정 폴더로 다운로드 시켜주며,인터넷 게임을 중계/관리해주는 시스템 서버(5)로 구성된다.First, referring to FIG. 1, a game competition operating system according to the present invention includes a web browser such as an Internet explorer on each terminal, and a user terminal (PC) 1a-capable of accessing the Internet 3 using a web browser. 1n) and download the files necessary for automatic game matching and win / loss recognition to a specific folder of the user terminal 1 when the user logs in from the user terminal 1 to the homepage via the Internet (3). The system server 5 relays / manages internet games.

상기한 사용자 단말기(1)와 시스템 서버(5) 사이의 접속은 게임에 따라 차이가 있으나 모뎀과 PSTN을 통한 인터넷 접속, 또는 전용선, ISDN을 이용한 유선방식과, 셀룰러, PCS, 마이크로웨이브나 위성통신망을 통한 무선 인터넷 접속을 수용할 수 있다. 각각의 사용자 단말기(1)는 상기한 방식 중 어느 하나를 사용하여 인터넷에 접속될 수 있는 것이면 어떤 것도 가능하다.The connection between the user terminal 1 and the system server 5 varies depending on the game, but the Internet connection through a modem and a PSTN, or a wired method using a dedicated line, ISDN, cellular, PCS, microwave or satellite communication network. It can accommodate wireless internet access through the internet. Each user terminal 1 can be anything as long as it can be connected to the Internet using any of the above methods.

바람직하게는 상기 각 단말기(1)는 예를들어, 펜티엄급 이상의 마이크로프로세서와, 보조기억장치용 하드디스크 드라이버와, 통신용 모뎀 등을 갖추고 인터넷 접속을 지원해주는 웹 브라우저 프로그램과 온라인 네트웍 게임용 프로그램, 예를들어, 스타크래프트(Starcraft) 프로그램, 온라인 장기 프로그램 등이 탑재된 것이라면 어떤 기종의 PC 또는 단말기도 사용 가능하다.Preferably, each terminal 1 includes, for example, a Pentium class microprocessor, a hard disk drive for an auxiliary storage device, a communication modem, etc., and a web browser program and an online network game program, for example. For example, any type of PC or terminal can be used if it is equipped with a Starcraft program or an online long-term program.

더욱이, 상기 각 단말기(1)는 인터넷 접속이 가능한 단말기이라면 PC 이외에도 웍스테이션, 일반 휴대용 통신단말기(PCS, PHS), 휴대 정보 단말기(PDA), 셋톱 박스(settop box), 디지털 텔레비젼(Digital TV) 및 웹폰(Web Phone) 등도 사용 가능하다.Furthermore, each terminal 1 is a terminal capable of internet access, in addition to a PC, a workstation, a general portable communication terminal (PCS, PHS), a portable information terminal (PDA), a settop box, a digital TV and Web phones can also be used.

또한, 본 발명의 시스템 서버(5)는 다수의 사용자 단말기(1)가 웹브라우저를 사용하여 시스템 서버(5)의 홈페이지에 접속할 때 사용자의 요구에 따라 해당하는 홈페이지 화면들과 자동매칭제어기(Automatic Matching Controller: AMC)(50)를 다운로드 받을 수 있게 해주는 웹서버(5a)와, 회원들의 가입정보를 저장하고 사용자가 로그인할 때 회원으로 등록된 사용자인 지를 인증해주는 참가자 데이터베이스(DB) 서버(5b)와, 게임대회에 참가 신청한 참가자에 대하여 현재 서버에 입장한 참가자를 무작위로 1:1 또는 멀티:멀티로 연결해주는 자동 게임매칭 시스템을 구성하는 게임매칭 서버(5c)와, 게임대회에 참여한 사람들의 랭킹데이터를 저장하고 처리하며, 게임대회에서 자신과 대전한 사람들과의 대전기록 등 팀순위, 개인순위 등 필요한 옵션에 따라 순위를 보여주는 대회랭킹 DB 서버(5d)와, 회원정보, 랭킹 DB 등 중요 데이터를 자동으로 백업시키는 곳으로 회원가입시, 게임대회 참가시, 승패결과 분석할 때 등에 따라 자동으로 저장이 이루어지도록 하여 비상사태 등으로 인한 데이터 손실을 방어하기 위해 운영되는 백엔드 서버(Back End Server)(5e)로 구성된다. 상기 서버(5a-5e) 사이에는 LAN(5f)으로 연결되어 있으며, 도시되지 않은 스위칭 허브와 보안서버 등이 더 구비될 수 있다.In addition, the system server 5 of the present invention, when a plurality of user terminals 1 access the homepage of the system server 5 using a web browser, corresponding homepage screens and automatic matching controller (Automatic matching) according to the user's request. A web server 5a that enables downloading of the Matching Controller (AMC) 50, and a participant database server 5b that stores membership information and authenticates the user as a member when logging in. ), A game matching server 5c constituting an automatic game matching system that randomly connects a participant who has entered the current server to a participant who applied for a game competition in a 1: 1 or multi: multi, and participated in a game competition. It saves and processes people's ranking data and shows rankings according to the required options such as team rankings, individual rankings, etc. It is a place that automatically backs up the important ranking data such as the tournament ranking DB server 5d, member information, ranking DB, etc. It consists of a back end server 5e that is operated to protect against data loss due to this. The servers 5a-5e are connected to each other by a LAN 5f, and a switching hub and a security server (not shown) may be further provided.

상기한 DB 서버(5b,5d)는 예를들어, 오라클(Oracle), SQL(Structured Query Language) 서버, Informix 등의 주지된 관계형 데이터 관리 시스템(RDBMS : Relational Database Management System)을 이용하여 구성될 수 있다.The DB servers 5b and 5d may be configured using a known relational database management system (RDBMS) such as, for example, Oracle, Structured Query Language (SQL) server, Informix, and the like. have.

또한, 상기한 참가자 DB 서버(5b)에는 도 2a에 도시된 바와같이 게임 대회용 테이블 중 참가자에 대한 정보를 가지는 테이블로서 No(11a), 팀 ID(11b) 및 참가자들의 ID(11c) 등에 대한 데이터 필드를 포함하고 있는 게임대회 참가자 정보 테이블(11)이 구비되어 있고, 해당 ID로 로그인(Log-in)을 하면 팀이나 개인으로 인증을 해주며, 해당 팀이나 개인 참가자로 자동으로 옮겨간다. 단체나 개인전별로 테이블이 개별적으로 운영되며, 게임대회를 공동으로 개최하는 협력사 또한 같은 방법으로 운영된다.In addition, as shown in FIG. 2A, the participant DB server 5b is a table having information about a participant among the table for game competition, and the table includes information about No 11a, team ID 11b, participant ID 11c, and the like. A game competition participant information table 11 including data fields is provided, and when a user logs in with the ID, he / she authenticates as a team or individual, and is automatically transferred to the corresponding team or individual participant. The table is operated individually by group or individual exhibition, and the cooperative company which co-hosts the game competition is operated in the same way.

상기 대회랭킹 DB 서버(5d)에는 대회용 테이블 중 랭킹에 대한 정보를 가지는 테이블로서 No(12a), ID(12b), 매칭 ID(12c), 게임종류(game)(12d), 승리기록(12e), 패배기록(12f), 무승부(12g), 접속불능(disconnect)(12h), 포인트(point)(12i), 벌점(12j), 매너점수(12k), 동호회(12l), 마지막 게임(12m), 게임횟수(12n), 호스트 여부(12o), 점수수정(12p), 마지막 게임 ID(12q) 및 미분석 자료(12r) 등에 대한 데이터 필드를 갖는 게임대회 랭킹정보 테이블(12)을 포함하며, 화면상으로는 도 4f와 같이 랭킹보기 메뉴(44)에 게임별로 전체랭킹, 나의 랭킹, 길드/클랜 랭킹, 학교/직장 랭킹, 주소랭킹, ID를 통한 랭킹검색 등으로 나타난다. 상기 테이블(12) 또한 게임대회를 공동으로 개최하는 협력사와 동일하게 운영된다.The competition ranking DB server 5d includes a table having information on ranking among the competition tables, No (12a), ID (12b), matching ID (12c), game (game) (12d), and victory record (12e). ), Defeat record (12f), draw (12g), disconnect (12h), point (12i), penalty (12j), manner score (12k), club (12l), last game (12m) ), Game count ranking information table 12 having data fields for game count 12n, host status 12o, score correction 12p, last game ID 12q, unanalyzed data 12r, etc. On the screen, as shown in FIG. 4F, the ranking view menu 44 shows the total ranking by game, my ranking, guild / clan ranking, school / work ranking, address ranking, and ranking search through ID. The table 12 is also operated in the same manner as the cooperative companies that jointly hold the game competition.

상기 대회랭킹 DB 서버(5d)에는 매칭 시스템에 의해 결정된 상대와의 게임대전 기록을 나타내는 DB로서 No(13a), ID(13b), 매칭 ID(13c), 게임종류(game)(13d), 승리기록(13e), 패배기록(13f), 접속불능(disconnect)(13g), 무승부(13h), 포인트(point)(13i), 호스트 여부(13j), 대전시간(13k), 대전횟수(13l), 게임_ID(13m) 및 비계산 횟수(13n) 등에 대한 데이터 필드를 갖는 상대와 게임결과에 대한 상세정보 테이블(13)을 포함하며, 화면상으로는 도 4g와 같이 "대전기록 보기화면"에서 내용을 확인할 수 있다. 상기 테이블(13) 또한 게임대회를 공동으로 개최하는 협력사와 동일하게 운영된다.The tournament ranking DB server 5d is a DB representing a game match record with the opponent determined by the matching system, and the number 13a, ID 13b, matching ID 13c, game 13d, and victory are shown. Record 13e, Defeat Record 13f, Disconnect 13g, Draw 13h, Point 13i, Host 13j, Match Time 13k, Match Count 13l And a detail table 13 of the opponent and the game result having data fields for the game_ID 13m and the non-computation count 13n, and the contents are displayed on the screen of the "War history view screen" as shown in FIG. 4G. You can check it. The table 13 is also operated in the same manner as the cooperative companies that jointly hold the game competition.

이하에 도 3a 및 도 3b를 참고하여 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 자동 게임매칭 및 승패인식 기능을 갖는 게임대회 운영 시스템의 서비스 방법을 상세하게설명한다.Hereinafter, a service method of a game tournament operating system having automatic game matching and win / loss recognition function using the Internet will be described in detail with reference to FIGS. 3A and 3B.

먼저 사용자가 단말기(1a)의 웹브라우저를 사용하여 시스템 서버(5)의 웹서버(5a)에 접속하면, 웹서버(5a)는 사용자 단말기(1a)로 도 4a에 도시된 바와같은 홈페이지 초기화면(20)을 다운로드시켜 준다(S1).First, when the user connects to the web server 5a of the system server 5 using the web browser of the terminal 1a, the web server 5a is the user terminal 1a and the home page initial screen as shown in FIG. 4A. Download 20 (S1).

본 발명의 홈페이지 초기화면(20)에는 로그인 없이 접근할 수 있는 메뉴, 예를들어 랭킹보기메뉴(21), 게임뉴스메뉴(22), 게임서비스안내메뉴(23), 동호회메뉴(24), 게시판메뉴(25), 사용자정보메뉴(26), 사이트맵(sitemap)메뉴(27), 회사소개메뉴(28), E-메일(e-mail)메뉴(29), 사업제휴문의메뉴(30) 및 광고문의메뉴(31)와 로그인을 거쳐서 접근할 수 있는 메뉴, 즉 일반게임의 중계를 지원하는 게임존메뉴(35)와 대회용 게임중계를 지원하는 게임대회메뉴(40)를 갖고 있다.The homepage initial screen 20 of the present invention can be accessed without a login menu, for example, ranking view menu 21, game news menu 22, game service guide menu 23, group menu 24, bulletin board Menu (25), user information menu (26), sitemap menu (27), company introduction menu (28), e-mail (e-mail) menu (29), business cooperation inquiry menu (30) and The advertisement inquiry menu 31 and a menu accessible through login, that is, the game zone menu 35 supporting the general game relaying and the game competition menu 40 supporting the game relaying competition.

상기 게시판메뉴(25)를 선택하면 본 게임 사이트를 이용하는 회원들의 글을 쓸 수 있는 곳이며, 사이트에서 알리는 공지사항, 서비스 이용상의 애로사항 등을 각 게임별로 게시판을 만들어 제공한다.If the bulletin board menu 25 is selected, it is a place where members can write articles using the game site. The bulletin board menu 25 provides notices, difficulties in using the service, and makes a bulletin board for each game.

게임서비스안내메뉴(23)에서는 사이트에서 제공하는 모든 서비스를 초보자들도 쉽게 이용할 수 있도록 설명을 해놓은 곳으로 각 서비스 화면과 함께 설명이 되어있다.The game service guide menu (23) is a place where all the services provided by the site are explained so that even beginners can easily use them, and the descriptions are provided with each service screen.

상기 초기화면(20)에는 또한 로그인(Log-in) 절차를 밟는데 필요한 회원가입메뉴(32)를 포함하고 있다.The initial screen 20 also includes a member registration menu 32 necessary for the log-in process.

로그인에 필요한 ID를 발급 받기 위해서 회원가입메뉴(32)를 클릭하면 회원의 성명, ID, 비밀번호, 주소, 직업, E-메일 등의 입력창 항목을 갖는 회원가입 화면이 제공되고, 해당란에 기입한 후 가입하기 확인버튼을 클릭하면 회원가입이 이루어진다.If you click on the member registration menu 32 to receive the ID required to log in, you will be provided with a member registration screen with input window items such as the member's name, ID, password, address, job, and e-mail. After signing up, click the OK button.

그후 게임대회에 출전하기 위해 게임대회메뉴(40)를 클릭하면 도 4b에 도시된 게임대회 초기화면(40a)이 다운로드되어 사용자에게 표시된다. 게임대회 초기화면(40a)에는 게임대회의 내용을 안내해주는 대회내용메뉴(41), 게임참가 신청시에 선택하는 참가신청메뉴(42), 참가신청시에 선택한 게임의 종류를 선택하여 게임을 진행하기 위한 게임하기메뉴(43), 자신 또는 타인의 랭킹을 보기 위한 랭킹보기메뉴(44), 게임 중에 상대방의 비신사적인 게임매너, 시스템 상의 문제점 등을 고발/지적하기 위한 신문고메뉴(45) 및 게임대회와 관련된 각종 건의사항 등을 올리기 위한 대회게시판메뉴(46)를 포함하고 있다.Then, when the game competition menu 40 is clicked to participate in the game competition, the game competition initial screen 40a shown in FIG. 4B is downloaded and displayed to the user. On the game competition initial screen 40a, a game is performed by selecting a game content menu 41 for guiding the content of the game competition, a participation application menu 42 selected at the time of application for participation in the game, and a game type selected at the time of application for participation. Playing menu (43), ranking view menu (44) to see the ranking of oneself or others, unsportsmanlike game manners of the opponent during the game, newspaper menu (45) for accusing / pointing out problems on the system, and game competitions Containing a bulletin board menu 46 for uploading a variety of suggestions, such as related.

또한, 대회내용메뉴(41)에는 도 4b에 도시된 바와같은 대회일정 등을 소개하는 대회일정메뉴(41a), 게임대회의 전체 규정(rule)을 설명해놓은 대회규정메뉴(41b), 게임대회의 본선 및 입상자에 대한 상금을 안내하는 본선 및 상금메뉴(41c) 및 본 발명의 자동 게임매칭 시스템(도 5 및 도 6 참조)에 따라 자동매칭제어기(AMC)(50)에 의해 사용자 단말기(1)의 디스플레이 화면에 제공되는 게임대회용 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)(60)를 사용하는 방법을 안내하기 위한 매칭시스템 설명메뉴(41D)를 포함하고 있다.In addition, the tournament contents menu 41 includes a tournament schedule menu 41a for introducing a tournament schedule and the like as shown in FIG. 4B, a tournament rule menu 41b for explaining the overall rules of the game tournament, and a game tournament. User terminal 1 by automatic matching controller (AMC) 50 according to the main ship and prize menu 41c for guiding prize money and prize winners and the automatic game matching system of the present invention (see FIGS. 5 and 6). And a matching system description menu 41D for guiding how to use the graphical user interface (GUI) 60 for a game competition provided on the display screen of the apparatus.

다시 도 3a를 참고하면 사용자는 게임대회 종목별로 개인전, 단체전 등 대회 규정에 따라 참가신청이 가능하며, 기존 회원 등록자에 한해서만 참가신청이 가능하다.Referring again to FIG. 3A, the user may apply for participation according to the competition rules such as individual competitions or group competitions for each game competition event, and may apply for participation only for existing member registrants.

게임대회에 참가를 위해 참가신청메뉴(42)를 클릭하면 도 4c와 같이 참가신청서(42a)가 화면에 제시된다(S2). 이 경우 사용자는 참가신청서(42a)에 팀이름(42b), 리더 ID(42c)와 비밀번호(Password)(42f), 팀원 ID(42d,42e)와 비밀번호(42g,42h) 및 참가할 게임 종류를 선택하기 위한 게임선택(42i) 입력창 각각에 해당 사항을 입력하고, 신청버튼(42j)을 클릭하면 참가신청이 완료되고(S3), 이어서 로그인 요청이 이루어진다.When the participation application menu 42 is clicked to participate in the game competition, the entry form 42a is presented on the screen as shown in FIG. 4C (S2). In this case, the user selects a team name (42b), leader ID (42c) and password (42f), team member ID (42d, 42e) and password (42g, 42h), and a game type to participate in the entry form (42a). To input the corresponding items in each of the game selection 42i input windows to be clicked, and clicking the request button 42j, the participation application is completed (S3), and then a login request is made.

상기 참가신청서(42a)에 기입된 사항은 참가자 DB 서버(5b)의 게임대회 참가자 정보 테이블(11)에 기록되어 랭킹관리에 이용된다.The information written in the participation application 42a is recorded in the game competition participant information table 11 of the participant DB server 5b and used for ranking management.

한편, 사용자가 이미 참가신청을 완료한 경우에는 바로 홈페이지의 초기화면(20)에서 ID와 비밀번호를 해당 입력창에 입력한 후 로그인 버튼(33)을 클릭하면 참가자 DB 서버(5b)에 의해 참가자 인증이 이루어진다(S4).On the other hand, if the user has already completed the participation application, immediately enter the ID and password in the corresponding input window on the initial screen (20) of the homepage and click the login button 33, the participant authentication by the participant DB server 5b This is done (S4).

이어서 게임대회메뉴(40)를 선택하면 게임대회초기화면(40a)이 제공되고 게임하기메뉴(43)를 선택하면 이에 따라 도 4d와 같은 게임 종목선택 화면(43a)이 제공된다.Subsequently, selecting the game competition menu 40 provides a game competition initial screen 40a, and selecting the playing game menu 43 provides a game item selection screen 43a as shown in FIG. 4D.

상기 게임 종목선택 화면(43a)에서 사용자가 참가를 신청한 게임, 예를들어 로그 스피어(Rogue Spear)(43b)를 선택하면(S5), 시스템 서버(5)의 웹서버(5a)는 사용자가 서비스를 처음으로 이용하는 지 여부를 판단한다(S6).When the user selects a game, for example, a rogue spear 43b, to which the user applies for participation in the game item selection screen 43a (S5), the web server 5a of the system server 5 is selected by the user. It is determined whether the service is used for the first time (S6).

판단결과 만약 사용자가 본 시스템의 서비스를 처음으로 이용하는 것으로 판단되면 웹서버(5a)는 사용자 단말기(1)로 자동매칭제어기(AMC)(50)를 다운로드시키기 위해 단말기(1)의 "Windows" 디렉토리의 "downloded program files" 폴더에 "Bond4MatX control"이라는 콤퍼넌트 파일인 OCX 파일을 먼저 설치하고, 이어서 단말기(1)의 특정폴더, 예를들어 "C:\Program Files\Ellicion"와 같이 프로그램 파일 디렉토리에 "Ellicion"이라는 폴더를 생성하고 상기 자동매칭제어기(50)를 구성하는 AMC.exe 파일을 다운받아 저장시킴과 동시에 "Windows" 디렉토리의 "System" 폴더에 자동게임런칭과 자동승패인식에 필요한 게임 실행부(53)(도 6 참조) 파일을 다운받아 저장시킨다(S7).If it is determined that the user is using the service of the present system for the first time, the web server 5a sends a "Windows" directory of the terminal 1 to download the automatic matching controller (AMC) 50 to the user terminal 1. First install the OCX file, which is a component file named "Bond4MatX control" in the "downloded program files" folder, and then in the program file directory such as "C: \ Program Files \ Ellicion" in a specific folder of the terminal (1). Create a folder called "Ellicion", download and save the AMC.exe file constituting the automatic matching controller 50, and run the game required for automatic game launching and automatic win recognition in the "System" folder of the "Windows" directory. The sub-53 (see FIG. 6) file is downloaded and stored (S7).

상기 "Bond4MatX control" OCX 파일은 AMC.exe 파일을 다운받는 것 이외에 사용자가 웹에 접속하여 게임대회에 로그인을 하면 자동으로 AMC.exe 파일을 실행하여 자동매칭제어기(50)가 동작되도록 하는 역할도 한다.In addition to downloading the AMC.exe file, the "Bond4MatX control" OCX file automatically plays the AMC.exe file when the user logs in to the game and accesses the web so that the automatic matching controller 50 operates. do.

상기 AMC.exe 파일은 자동매칭제어기(50)의 실행파일로서 후술하는 바와같이 게임의 실행 및 치트키 사용방지, 점수 포스팅 등의 역할을 한다.The AMC.exe file is an executable file of the automatic matching controller 50, and plays a role of executing a game, preventing cheat keys, and posting a score as described below.

또한, 상기한 종목선택시에 해당 프로그램이 업그레이드 된 경우 웹서버(5a)는 자동으로 해당되는 파일을 단말기(1)로 다운받아 설치되도록 한다.In addition, when the corresponding program is upgraded at the time of selecting the item, the web server 5a automatically downloads the corresponding file to the terminal 1 and installs it.

한편, 상기 단계(S6)의 판단결과 만약 사용자가 종전에 본 시스템의 서비스를 이용한 적이 있어 필요한 프로그램들이 이미 사용자 단말기(1)에 다운로드되어 있는 것으로 판단되면 자동매칭제어기(50), 즉 상기 AMC.exe 파일을 실행시켜 도 4e에 도시된 게임대회용 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)(60)를 사용자 단말기(1)의 디스플레이 화면에 부가하여 표시해준다.On the other hand, if it is determined in step S6 that the user has previously used the service of the present system, and the necessary programs are already downloaded to the user terminal 1, the automatic matching controller 50, that is, the AMC. The exe file is executed to display and display the graphical user interface (GUI) 60 shown in FIG. 4E on the display screen of the user terminal 1.

상기 게임대회용 GUI(60)는 상부에 팀명 표시부(61), 호스트측준비버튼(R)(62), 팀서버(팀장) 명칭(ID)(63a), 팀원 명칭(ID)(63b), 팀원 명칭(ID)(63c)가 배치되고, 그의 우측에는 자기팀의 승패 및 포인트를 보여주는 승패정보 표시부(69)가 배치되어 있다.The game competition GUI 60 has a team name display unit 61, a host side ready button (R) 62, a team server (team leader) name (ID) 63a, a team member name (ID) 63b, A team member name (ID) 63c is disposed, and on the right side thereof, a win / loss information display unit 69 showing win / loss and points of the team is arranged.

또한 상기 호스트 표시부의 하측에는 클라이언트측의 팀 명칭(ID)(68a), 3명의 팀원 명칭(ID)(68b-68d)과 클라이언트측의 준비버튼(R)(68e)이 배치되고, 그의 우측에는 상대팀의 승패 및 포인트를 보여주는 승패정보 표시부(70)가 배치된다.The client side team name (ID) 68a, three team member names (ID) 68b-68d, and the client side ready button (R) 68e are disposed below the host display. The winning and losing information display unit 70 showing the winning and losing of the opposing team is arranged.

클라이언트 표시부의 하측에는 본 발명에 따라 상대팀을 자동적으로 선정하여 매칭시켜 주도록 요청하기 위한 대전자 찾기 버튼(64), 게임을 시작할 때 사용하는 게임시작버튼(65), 게임에 재접속을 요청할 때 사용하는 게임참여버튼(66), 자동매칭제어기(50)를 종료할 때, 즉 게임을 종료할 때 사용하는 종료버튼(71)이 위치해 있다.On the lower side of the client display unit, an anti-approval button 64 for requesting to automatically select and match an opposing team according to the present invention, a game start button 65 for starting a game, and a request for reconnection to a game are used. At the end of the game participation button 66, the automatic matching controller 50, that is, the end button 71 used to end the game is located.

상기 종료버튼(71)은 팀원 중 한명이라도 종료하면 같은 팀들의 다른 자동매칭제어기(50)도 같이 종료되도록 처리된다.The end button 71 is processed such that when any one of the team members ends, other automatic matching controllers 50 of the same team also end.

상기 버튼(64-66)의 하부에는 대전할 상대팀간 또는 자기팀 사이의 채팅이 이루어질 수 있는 채팅창(67)이 마련되어 있고, 그의 우측에는 대전자 찾기 버튼(64)을 클릭한 경우 해당 화면이 활성화되면서 대전자를 찾기가 진행중임을 알려주는 대전자 찾기 활성화 창(72)이 표시되어 있으며, 최상부에는 자동매칭제어기(50)의 상태를 표시해주기 위한 상태표시줄(73)이 마련되어 있다.The lower portion of the button (64-66) is provided with a chat window 67 that can be a chat between the opposing team or his team to be played, the right side of the screen if you click the counter-attack button 64 When activated, the counter search activation window 72 indicating that the search for the opponent is in progress is displayed, and a status bar 73 for displaying the state of the automatic matching controller 50 is provided at the top thereof.

상기한 팀명 표시부(61)에는 단체전에 참가한 참가자들이 모두 접속할 때 팀명이 표시된다. 또한, 상기 준비버튼(62)은 팀원이 모두 접속하고, 대전자 찾기 버튼(64)을 눌러 대전자를 만나고 게임을 할 준비가 되어있을 때 R 버튼(62)을 눌러야 게임시작 버튼(65)이 활성화된다.The team name display unit 61 displays the team name when all the participants who participated in the group competition connect. In addition, the ready button 62 is connected to all the team members, press the finder button 64 to meet the opponent and press the R button 62 when the game is ready to play the game start button 65 is activated do.

상기 팀서버(63a)는 단체전 참가자의 대표가 되는 ID로서 팀원 중 가장 먼저 접속한 ID가 팀서버가 되며, 팀서버(63a)가 대전자 찾기 버튼(64), 게임시작버튼(65) 등의 버튼을 누를 수 있는 권한을 가진다.The team server 63a is an ID that is representative of the group contest participant, and the first ID of the team members is the team server, and the team server 63a is a matchmaker button 64, a game start button 65, and the like. Has the right to press the button.

상기 상태는 대기실에 입장된 상태이며 이 상태, 즉 팀원이 모두 접속했을 때 팀서버(63a)가 대전자 찾기 버튼(64)을 클릭하면 현재 게임매칭서버(5c)에 접속해 있는 다른 팀과 랜덤(Random)하게 연결이 된다(S8-S11).The above state is entered into the waiting room, which means that when the team server 63a clicks the finder button 64 when all the team members have connected, it is random with other teams currently connected to the game matching server 5c. (Random) is connected (S8-S11).

그후 상대팀이 결정되고 상대팀, 즉 클라이언트측의 R 버튼(68e)이 클릭된 경우 호스트가 된 팀의 팀서버(63a)가 게임시작버튼(65)을 클릭하면 게임이 자동으로 런치되어 게임이 시작된다(S12).Then, when the opposing team is determined and the opposing team, that is, the R button 68e on the client side, is clicked, the game is automatically launched when the team server 63a of the hosted team clicks the game start button 65. It is started (S12).

이 경우 상기한 설명에서는 편의상 팀서버(63a)가 대전자 찾기 버튼(64)을 누르는 경우 계속 호스트 지위를 유지하는 것으로 설명하였으나, 게임의 호스트와 클라이언트에 대한 결정 또한 랜덤한 방식으로 게임매칭서버(5c)에 의해 결정된다.In this case, in the above description, for convenience, when the team server 63a presses the counter search button 64, the host status is maintained continuously. However, the game matching server (determining the host and the client of the game) is also performed in a random manner. 5c).

또한 게임 런치를 누르고도 게임에 들어가지 못하고 한 두명이 간혹 튕기는 경우가 발생할 수 있으며, 이 경우는 게임참여버튼(66)을 클릭함에 의해 해당 게임으로 재접속이 이루어진다.In addition, even if you press the game launch may not enter the game one or two occasions may bounce, in this case, by clicking the game participation button 66 is reconnected to the game.

한편, 상기 채팅창(67)을 사용할 때 상대팀과 채팅을 할 경우에는 맨 앞에 “/”를 넣고 대화를 해야하며, 만약 “/”를 넣지 않고 대화를 할 경우에는 같은 팀원끼리 대화가 가능하게 된다.On the other hand, when using the chat window (67) to chat with the opposing team to put the "/" at the beginning of the conversation, if you do not put the "/" if you have a conversation between the same team members do.

상기 게임의 진행에 따라 승패가 결정되어 게임이 종료되면(S13), 클라이언트측의 단말기는 호스트측과 접속이 차단된다. 이어서 각각의 단말기(1)의 게임실행부()는 후술하는 바와같이 자동으로 게임의 승패를 인식하여, 게임을 치룬 각팀의 자동매칭제어기(AMC)(50)로 승패결과를 제공한다. 이에 따라 각각의 자동매칭제어기(50)는 각각의 게임대회용 GUI(60)에서 자신의 승패정보 표시부(69,70)에 표시된 승패정보를 갱신하여 표시해주고(S14,S15), 각각 시스템 서버(5)의 대회랭킹 DB 서버(5d)로 승패정보를 전송한다.After the game is decided according to the progress of the game (S13), the terminal of the client side is disconnected from the host side. Subsequently, the game execution unit 1 of each terminal 1 automatically recognizes the winning or losing of the game as described below, and provides the winning result to the automatic matching controller (AMC) 50 of each team playing the game. Accordingly, each automatic matching controller 50 updates and displays the win / loss information displayed on its win / loss information display unit 69 or 70 in each game competition GUI 60 (S14, S15), respectively, the system server ( 5) win / loss information is transmitted to the competition ranking DB server 5d.

이에 따라 대회랭킹 DB 서버(5d)는 미리 설정된 소정의 포인트 산정방식에 따라 각팀의 포인트값을 계산하여 미리 축적되어 있는 각팀의 포인트값을 갱신하고 이에 따른 각팀의 랭킹을 새롭게 조정하여 저장함에 의해 사용자들이 웹에서 자신의 랭킹을 실시간으로 확인할 수 있도록 해준다(S16,S17).Accordingly, the competition ranking DB server 5d calculates the point value of each team according to a predetermined point calculation method which is set in advance, updates the point value of each team that has been accumulated in advance, and adjusts and stores the ranking of each team accordingly. It allows them to check their rankings in real time on the web (S16, S17).

그후 사용자는 랭킹보기메뉴(44)를 선택함에 따라 도 4f와 같이 대회 참가자들 전체의 종목별 개인전 및 단체전 등으로 랭킹을 확인 할 수 있다. 또한, 도 4f에서 랭킹을 보고 싶은 게임을 드롭다운방식으로 게임 선택 박스(44a)로부터 선택하여 설정하고 그후 탑랭킹보기(44b)를 선택하면 탑으로부터 5위 또는 10위까지 랭킹을 포인트(Point 또는 Score) 순위별로 해당 랭커의 랭킹(44d), ID(44e), 최종 대전자(44f), 승패전적(44g), 포인트(44h) 및 대전기록(44i)에 대한 리스트(44j)를 보여주며, 나의 랭킹보기(44c)를 선택하면 사용자의 랭킹부분을 선택하여 표시해준다.Thereafter, as the user selects the ranking view menu 44, the user may check the ranking by individual events and team events of all the competition participants as shown in FIG. 4F. In addition, the game that you want to see the ranking in Figure 4f is selected by selecting from the game selection box 44a in the drop-down manner, and then select the top ranking view 44b to point to the fifth or tenth place from the top point (Point or It shows the list 44j for the ranking (44d), ID (44e), final opponent (44f), winning and losing (44g), points (44h) and match record (44i) of the ranking by the ranking, Selecting My Ranking View 44c selects and displays your ranking.

이 경우 승패전적은 승전, 패전, 무승부, 거부 게임 및접속불능(disconnect)로 관리되며, 상기 거부 게임 기록은 본 발명에 따라 대전자를 랜덤하게 매칭시켜 줄 때 어느 일측이 상대방의 랭킹 또는 전적을 살펴보고 자신 또는 자신팀 보다 월등한 실력자인 것을 확인하고 게임을 거절하는 경우에 남겨지는 기록이다.In this case, the winning or losing game is managed as a win, loss, draw, rejection game and disconnection. The rejection game record checks the opponent's ranking or record when the opponent randomly matches the opponent according to the present invention. It is the record that is left if you refuse to play the game after confirming that you are superior to yourself or your team.

따라서, 본 발명 시스템에서는 이러한 게임 거부가 남용되는 것을 막기 위하여 게임 거부가 소정회 이상, 예를들어 3회 이상인 경우 페널티를 적용하여 소정의 포인트를 삭감하는 포인트 정책을 운영하고 있다.Therefore, in the present system, in order to prevent such a game refusal from being abused, a point policy of reducing a predetermined point by applying a penalty when the game refusal is more than a predetermined number of times, for example, three times or more, is operated.

또한, 게임 대전시에 호스트인 경우가 비호스트인 경우에 비하여 속도 등에서 유리하기 때문에 승패에 따른 포인트 부여시에도 차이를 두어, 비호스트로서 게임을 이긴 경우에 호스트로서 게임을 이긴 경우 보다 더 많은 점수를 부여하고 질경우에는 이와 반대로 적은 점수를 차감하는 방식을 채택할 수 있다.In addition, since the host is more advantageous in speed than the non-host when playing the game, there are differences in the points given according to the win and loss, and when the game is won as a non-host, more points are scored than when the game is won by the host. On the contrary, a small score may be taken.

또한 포인트 부여방식은 하위권 랭킹의 회원이 상위권 랭킹의 회원을 상대하여 이긴 경우에는 고득점을 부여하고, 그 반대인 경우에는 상대적으로 저득점을 부여하는 방식을 채택할 수 있다.In addition, the point granting method may adopt a method of giving a high score when a member of a lower ranking rank wins a member of a higher ranking ranking and a relatively low score in the opposite case.

한편, 도 4f의 리스트(44j)에서 게임대회에 참여한 자신이나 팀 또는 상대방(팀)이 대전한 기록을 볼 수 있다. 보고 싶은 회원의 대전기록(44i) 또는 회원 ID(44e)를 클릭하면 도 4g에 도시된 바와같이 선택된 회원이 상대한 상대방의 ID, 승패결과, 순차, 부여된 점수(Point), 호스트인 지 여부, 대전시간 등의 대전기록이 상세하게 화면으로 제공된다. 도 4g의 도면은 도 4f에서 회원의 ID가 "허리케인"인 사람의 대전기록을 예시한 것이다.On the other hand, in the list 44j of FIG. 4F, one or a team or an opponent (team) participating in the game competition can be viewed. If you click on the match record 44i or the member ID 44e of the member you want to see, as shown in Fig. 4G, the selected member is the opponent's ID, the winning result, the order of success, the number of points (Point), and the host. The game record, such as game time, is provided in detail on the screen. The figure of FIG. 4G illustrates the competitive record of the person whose member ID is "hurricane" in FIG. 4F.

이하에 상기한 자동 게임매칭 시스템을 도면을 참고하여 상세하게 설명한다.Hereinafter, the automatic game matching system will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 5는 게임매칭서버의 세부구조를 포함하는 본 발명에 따른 자동 게임매칭 시스템의 블록 구성도이고, 도 6은 사용자 단말기에 자동 다운로딩되어 설치된 자동매칭제어기의 세부구조를 포함하는 본 발명에 따른 자동 게임매칭 시스템의 블록 구성도이다.5 is a block diagram of an automatic game matching system according to the present invention including a detailed structure of a game matching server, and FIG. 6 is a detailed diagram of an automatic matching controller installed and automatically installed in a user terminal. Block diagram of an automatic game matching system.

도 5 및 도 6을 참고하면, 본 발명에 따른 자동 게임매칭 시스템(Automatic Game Matching System : AGMS)은 시스템 서버(5)에 포함된 게임매칭서버(5c)와 상기한 바와같이 각각의 사용자가 처음으로 어떤 게임종목을 선택할 때 단말기(11a,1b)에 다운로딩되어 설치된 제1자동매칭제어기(AMC X; 50a) 및 제2자동매칭제어기(AMC A; 50b)로 구성된다.5 and 6, the automatic game matching system (AGMS) according to the present invention is a game matching server (5c) included in the system server (5) and each user as described above first The first automatic matching controller (AMC X) 50a and the second automatic matching controller (AMC A) 50b are downloaded and installed in the terminals 11a and 1b.

먼저 게임매칭서버(5c)는 도 5와 같이 대회 참가자들이 실질적으로 상대를 만나게 되는 장소로서 각각의 종목별로 마련된 다수의 매칭룸(room)(85a-85h)과, 상기 각 매칭룸 정보를 가지고 있으면서 사용자가 대전자 찾기 메뉴(64)를 클릭하는 것에 응답하여 매칭룸 정보를 제공하는 매칭룸 정보 관리자(MIC)(86)와, 사용자가 접속하여 매칭을 대기하기 위한 대기실(Lobby)(87)로 구성되는 사용자 연결부(Matching Connector)(84)를 포함한다.First, the game matching server 5c has a plurality of matching rooms 85a-85h provided for each sport as a place where competition participants substantially meet their opponents as shown in FIG. 5, and each matching room information. Matching Room Information Manager (MIC) 86, which provides matching room information in response to a user clicking on the Match Finding Menu 64, and a Lobby 87 for the user to connect and wait for a match. And a matching connector 84 that is configured.

도 5의 예는 단일 채널의 사용자 연결부에 대한 구성을 예시한 것으로 다수의 게임종목인 경우 다수 채널의 매칭룸을 포함하는 사용자 연결부로 구성될 수 있다.The example of FIG. 5 illustrates a configuration of a user connection unit of a single channel. In the case of a plurality of game items, the user connection unit may include a matching room of a plurality of channels.

또한 게임매칭서버(5c)는 사용자 단말기(1a,1b)가 게임매칭서버(5c)와 접속할 때 제1 및 제2 자동매칭제어기(50a,50b)와 패킷 데이터를 교환할 때 이용되는 통신 프로토콜(protocol)로 이루어진 통신 인터페이스(81)와, 각 클라이언트로부터 들어온 명령의 유효성 검사를 한 뒤, 해당하는 곳으로 명령을 전달하는 역할을 하기 위한 명령 분배기(82)와, 개인전일 경우는 사용자의 자동매칭제어기(50a)로부터 대전기록을 바로 가져오고 팀 대전일 경우에는 팀원들을 모두 모아준 뒤에 기존에 있던 대전기록을 가져오는 역할을 하며 단체전일 경우 한 팀을 모두 모아주는 장소로서 팀원이 모두 모일 때 팀장(팀서버)만을 매칭룸(85)으로 보내는 연결 관리부(83)와, 게임매칭서버(5c)와 각각의 자동매칭제어기(50a,50b)를 관리해주는 역할을 하며, 게임통계 등의 기능을 가지고 있는 서버 관리부(88)를 포함한다.In addition, the game matching server 5c is a communication protocol used when the user terminals 1a and 1b exchange packet data with the first and second automatic matching controllers 50a and 50b when they are connected to the game matching server 5c. communication interface 81 consisting of a protocol, a command dispenser 82 for validating a command from each client, and then delivering the command to a corresponding place; It takes the match record directly from the controller 50a and, in the case of team match, gathers all the team members and then brings the existing match record. In the case of a team match, it is a place to gather all the teams. It manages the connection management unit 83 that sends only the team server to the matching room 85, and manages the game matching server 5c and the respective automatic matching controllers 50a and 50b, and has functions such as game statistics.Includes a management server (88).

이하에 게임매칭서버를 중심으로 자동 게임매칭 시스템(AGMS)의 작용을 설명한다.Hereinafter, the operation of the automatic game matching system (AGMS) will be described based on the game matching server.

먼저 사용자가 도 3a의 절차에서 게임종목을 선택함에 따라 자동으로 자동매칭제어기(50a,50b)가 실행되어 게임대회용 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)(60)가 사용자 단말기(1a,1b)의 디스플레이에 표시됨과 동시에 게임매칭서버(5c)에 접속요청을 하게 되고, 서버(5c)에 접속이 되면 서버(5c)의 명령 분배기(82)는 사용자의 유효성 검사(사용자가 접속해 있는 지 여부)를 하고 유효하면 연결관리부(83)로 명령을 전달한다(S21,S22).First, as the user selects a game item in the procedure of FIG. 3A, automatic matching controllers 50a and 50b are automatically executed, so that the game competition graphical user interface (GUI) 60 is displayed on the display of the user terminals 1a and 1b. At the same time, a connection request is made to the game matching server 5c, and when the server 5c is connected, the command distributor 82 of the server 5c checks the validity of the user (whether or not the user is connected). If valid, the command is transmitted to the connection manager 83 (S21, S22).

그후 연결관리부(83)로 들어온 사용자(1a)에 대하여 먼저 개인전일 경우는 과거에 게임을 했던 사람과 다시 만나지 않기 위해서 과거의 대전기록을 불러오게 된다. 사용자(1a)는 대전기록을 명령 분배기(82)로 전달한다(S23).Afterwards, when the user 1a enters the connection management unit 83, the previous competition record is loaded in order not to meet with the person who played the game in the past. The user 1a transmits the competitive game record to the command distributor 82 (S23).

또한, 단체전일 경우에는 팀원이 들어온 경우 연결관리부(83)에서 현재 다른 팀원이 접속해있는지 여부를 판단하고, 팀원 중 처음 접속일 경우 해당 팀의 팀 서버로 인식하여 팀 서버임을 사용자(1a)에게 정보를 전달하고, 나머지 팀원이 들어올 때까지 연결관리부(83)에 대기하게 된다. 뒤에 접속한 사용자들(1c-1f)은 해당 팀의 각각 팀 클라이언트로 인식하여 각 팀 서버(1a,1b)에 접속을 하게 되고 팀원이 모두 접속했을 경우, 팀 대전기록을 받아 명령 분배기(82)로 전달한다(S23).In addition, in the case of a team match, when the team member enters, the connection management unit 83 determines whether another team member is currently connected, and if it is the first time among the team members, recognizes as a team server of the corresponding team and informs the user 1a that it is a team server. Deliver, and waits for the connection management unit 83 until the rest of the team members. The users 1c-1f who connect to the back later recognize each team client of the team and access each team server 1a, 1b. Transfer to (S23).

상기 팀 또는 개인은 대전기록을 가지고 사용자 연결부(Matching connector; 84)의 대기실(87)에 입장을 하고, 팀 서버(또는 개인)(1a,1b)가 대전자 찾기 메뉴(64)를 누를 때까지 대기실(87)에서 대기하게 된다(S24).The team or individual enters the waiting room 87 of the Matching connector 84 with the match history, until the team server (or individual) 1a, 1b presses the matchmaker menu 64. The waiting room 87 waits (S24).

그후 대기실에 입장해 있는 대기자들 중 어느 한 팀 서버(또는 개인)가 대전자 찾기 메뉴(64)를 클릭하면, 사용자 연결부(84)는 매칭룸(85a-85h) 각각의 정보를 갖고 있는 MIC(86)를 통하여 현재 비어있는 방을 랜덤(Random)하게 검색한다(S25).Then, when a team server (or individual) among the waiters entering the waiting room clicks the match-out search menu 64, the user connection unit 84 includes the MIC (the information of each of the matching rooms 85a-85h). Through 86), the current empty room is randomly searched (S25).

검색결과 매칭룸(85a-85h) 중 적어도 하나, 예를들어 매칭룸(85c-e)에 상대가 대기하고 있으면 어느 하나의 대전자 또는 대기실(87)에 입장해 있는 대기자 중에서 우선적으로 매칭 요청자와 과거에 대전한 기록이 없는 사람 중에서 랜덤하게 하나의 대기자를 대전자로 선정하여 연결시킨다.If the opponent is waiting in at least one of the matching rooms 85a-85h, for example, the matching room 85c-e, the matching requester is preferentially selected from the waiters entering any one of the troops or the waiting room 87. Randomly selects one waiter as a competitor from among those who have no previous record of battle.

그러나, 만약 매칭룸(85a-85h) 및 대기실(87)에 아무도 입장해 있지 않거나 또는 게임을 진행중인 매칭룸(85a,85b)만 있고 대전자를 찾지 못한 입장자가 없는 경우에는 비어있는 매칭룸(85f-85h)에 입장하여 대전 상대자가 입장할 때까지 대기한다(S26).However, if no one enters the matching rooms 85a-85h and the waiting room 87, or if there are only matching rooms 85a, 85b in progress and no entrants are found, no empty matching rooms 85f- 85h), the player waits for the opponent to enter (S26).

상기와 같이 대전자가 결정되면 게임매칭서버(5c)는 결정된 대전자들에게 통신 인터페이스(81)를 통하여 통보하게 되며(S27), 통신 인터페이스(81)를 통해 사용자끼리 서로 채팅에 의한 통신을 하게 된다.When the competitor is determined as described above, the game matching server 5c notifies the determined competitors through the communication interface 81 (S27), and the users communicate with each other through the communication interface 81 by chat. .

상기와 같이 대전자가 결정되고 상대팀, 즉 클라이언트측의 R 버튼(68e)이 클릭된 경우 호스트가 된 팀의 팀서버(63a)가 게임시작버튼(65)을 클릭하면 자동매칭제어기(50)의 게임실행부(53)가 작동되면서 게임이 자동으로 런치되어 게임이 시작된다(S28).As described above, when the opponent is determined and the opponent team, that is, the R button 68e on the client side, is clicked, the team server 63a of the host team clicks the game start button 65. As the game execution unit 53 is operated, the game is automatically launched to start the game (S28).

한편, 상기한 자동매칭제어기(50)는 도 6에 도시된 바와같이 게임 중에는 게임매칭서버(5c)나 자동매칭제어기(50a,50b)간의 데이터 교환을 할 때 이용되는 통신 프로토콜(Protocol)로서 게임이 끝난 후에는 승패정보를 각 자동매칭제어기(50a,50b) 및 대회랭킹 DB 서버(5d)로 전달하는 역할을 하는 통신 인터페이스(51)와, 사용자와 사용자 단말기(1a,1b) 사이의 그래픽 인터페이스를 제공하도록 단말기의 디스플레이에 표시되는 게임대회용 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)(60)(도 4e 참조)와, 게임런칭, 승패분석, 승패정보 전송 등의 역할을 하는 곳이며, 도 7과 같이 자동승패 인식이 이루어지는 게임 실행부(53)와, 통신 인터페이스(51)로부터 들어온 각각의 데이터를 분석하여 해당되는 곳에 명령을 던져주는 역할을 하는 명령분배기(52)와, 상기 게임대회용 GUI(60)의 채팅창(67)을 이용한 채팅과 대전자 찾기 활성화 창 또는 기타 별도의 표시부를 이용한 광고표시 등의 부가적인 기능을 수행하는 부가 기능부(54)와, 사용자가치트(cheat) 프로그램을 쓰는 것을 차단해주는 역할을 하며, 자동매칭제어기(50a,50b) 프로그램이 실행되는 순간부터 작동되는 치트방지 엔진(55)으로 구성되어 있다.On the other hand, the automatic matching controller 50 is a game as a communication protocol (protocol) used when exchanging data between the game matching server 5c or the automatic matching controller (50a, 50b) during the game as shown in FIG. After this, the communication interface 51 serves to deliver the winning and losing information to each automatic matching controller 50a and 50b and the competition ranking DB server 5d, and a graphic interface between the user and the user terminals 1a and 1b. Graphical user interface (GUI) 60 (refer to FIG. 4E) and game launching, win / loss analysis, win / loss information transmission, etc., which are displayed on the display of the terminal to provide a, are automatic as shown in FIG. The game execution unit 53 in which win / loss recognition is performed, the command distributor 52 which analyzes each data input from the communication interface 51 and throws a command in the corresponding place, and the game competition GUI 60. Chat in The additional function unit 54, which performs additional functions such as chatting using the 67 and the search for counter-attack activation window or other separate display unit, and the role of blocking the use of the user cheat program And, the automatic matching controller (50a, 50b) is composed of a cheat prevention engine 55 that is operated from the moment when the program is executed.

이하에 상기한 자동매칭제어기(50a,50b)의 동작을 도 6을 참고하여 설명한다.Hereinafter, the operation of the automatic matching controllers 50a and 50b will be described with reference to FIG. 6.

먼저 자동매칭제어기(50a)가 실행되면 이와 동시에 게임매칭서버(5c)에 접속요청을 하게 되고 웹(web)에서 받아온 사용자 정보를 서버(5c)에 제공함과 동시에 서버(5c)에 접속을 하게 된다(S31).First, when the automatic matching controller 50a is executed, at the same time, the connection request is made to the game matching server 5c, and the user information received from the web is provided to the server 5c, and at the same time, the server 5c is connected. (S31).

이어서 사용자가 게임대회용 GUI(60a)에서 대전자 찾기 메뉴(64)를 클릭하면 이러한 명령은 명령 분배기(52)에 수신되어 정보가 분석된다(S32).Subsequently, when the user clicks the matchmaker search menu 64 in the game competition GUI 60a, the command is received by the command distributor 52 and the information is analyzed (S32).

상기 명령 분배기(52)는 받아들인 명령을 분석한 후 이 명령을 실행하는 곳(게임매칭서버)으로 통신 인터페이스(51)를 통해 전달하게 된다(S33).The command distributor 52 analyzes the received command and delivers it to the place where the command is executed (game matching server) through the communication interface 51 (S33).

그후 사용자 명령을 수신한 게임매칭서버(5c)는 상기와 같은 방법으로 대전자를 랜덤방식으로 결정하고 대전자 찾기를 요청한 사용자(1a) 및 결정된 대전자(1b)에게 매칭 결과를 알려준다(S34).After that, the game matching server 5c that receives the user command determines a competitor in a random manner in the same manner as described above, and informs the matching result to the user 1a and the determined opponent 1b who have requested a match (S34).

상기 매칭 결과 상호 접속된 대전자들 사이에 통신 인터페이스(51)를 통하여 간단한 게임에 대한 채팅을 하다가 클라이언트로 설정된 측에서 게임준비가 완료되어 준비버튼(68e)을 누르면 호스트가 된 팀의 팀서버(63a)가 게임시작버튼(65)을 클릭할 수 있게 된다(S35).The matching result is a chat for a simple game through the communication interface 51 between the interconnected players, and when the game preparation is completed on the side set as the client press the ready button 68e team team server of the host ( 63a) can click the game start button 65 (S35).

상기 팀서버(63a)에서 내린 명령은 통신 인터페이스(51)를 통해 대전자 양측의 명령 분석기(52)에서 받아들이고 이를 분석한다(S36).The command given by the team server 63a is received by the command analyzer 52 on both sides of the counter battle through the communication interface 51 and analyzed (S36).

양측의 명령분배기(52)에서 분석된 명령이 "게임시작" 명령일 경우 게임시작을 하는데 필요한 각 파트로 명령이 전달된다. 게임실행부(53)에는 게임실행 및 승패정보 분석요청, 치트방지 엔진(55)에는 엔진작동을, 부가 기능부(54)에는 부가기능 요청을 하게 된다.If the command analyzed in the command divider 52 on both sides is a "game start" command, the command is transmitted to each part necessary to start the game. The game execution unit 53 requests game execution and win / loss information analysis, the cheat prevention engine 55 requests engine operation, and the additional function unit 54 requests additional function.

상기한 바와같이 본 발명에 따른 자동 게임매칭 시스템(AGMS)에서는 게임매칭서버(5c)와 제1 및 제2 자동매칭제어기(50a,50b)에 의해 게임매칭서버(5c)에 접속하는 다수의 사용자를 랜덤방식으로 대전자를 결정하여 게임을 진행하도록 설정함에 의해 종래의 고의적인 밀어주기 게임이 이루어지는 것을 근본적으로 차단하여 공정한 게임전적을 관리할 수 있게 된다.As described above, in the automatic game matching system AGMS according to the present invention, a plurality of users are connected to the game matching server 5c by the game matching server 5c and the first and second automatic matching controllers 50a and 50b. By determining the opponent in a random manner to proceed with the game by setting the conventional intentional push game is fundamentally blocked it is possible to manage the fair game history.

더욱이 본 발명에서는 도 7에 도시된 자동 승패인식 시스템에 의해 게임종료에 따른 대전자 사이의 승패를 자동으로 인식하여 랭킹에 반영하는 시스템을 구비하고 있다.Furthermore, in the present invention, the automatic win / loss recognition system shown in FIG. 7 is provided with a system which automatically recognizes the win / loss between gamers according to the end of the game and reflects it in the ranking.

본 발명의 자동 승패인식 시스템은 도 6의 자동매칭제어기(50a,50b)에 포함된 게임 실행부(53a,53b)와 대회랭킹 DB 서버(5d)로 구성된다. 상기한 게임 실행부(53a,53b)는 서로 동일한 구성으로 이루어져 있으므로 이하에서는 게임 실행부(53a)만을 설명한다.The automatic win / loss recognition system of the present invention includes game execution units 53a and 53b and a tournament ranking DB server 5d included in the automatic matching controllers 50a and 50b of FIG. 6. Since the game execution units 53a and 53b have the same configuration, only the game execution unit 53a will be described below.

도 7을 참고하면, 상기한 게임 실행부(53a)는 각각 자동승패 인식이 가능한 게임에 대한 리스트 정보를 가지고 있으며, 게임이 실행될 경우 승패인식 리스트에 있는지 없는지를 판단하여 해당게임이 있을 때 승패인식 관련 모듈을 실행시키기위한 게임 승패인식 정보 제어기(91)와, 게임 런칭이 되면 게임이 실행되기 전에 프로그램과 프로세스 모니터링 모듈(93)이 메시지를 주고 받을 수 있도록 해당 게임 프로세스의 콘텍스트(Context)를 수정하기 위한 훅크 모듈(Hook module)(92)과, 통신 인터페이스(51)에서 해당 프로세스의 패킷(승패에 관한 정보)을 패킷 분석기(95)로 보내주는 역할, 즉 프로세스 모니터링 모듈(93)에 의해 승패에 관한 메시지가 발생할 때 해당 게임으로 침투하여, 빼낸 승패 관련 패킷을 패킷 분석기(95)로 전송하기 위한 인젝트 모듈(94)과, 훅크 모듈(92)에 의해 게임의 해당 프로세스가 수정되고 난 뒤에 게임 프로그램의 프로세스를 감시하고 있다가 승패인식에 필요한 메시지가 발생할 때 인젝트 모듈(94)이 침투하도록 신호를 인가하는 역할을 하는 프로세스 모니터링 모듈(94)과, 상기 인젝트 모듈(94)로부터 받은 승패 관련 패킷을 가지고 승패를 분석하여 승패분석 결과를 자동매칭제어기(50a,50b)로 결과값을 던져주는 패킷 분석기(Packet Analyzer)(95)로 구성되어 있다.Referring to FIG. 7, the game execution unit 53a each has list information on a game capable of automatic win / loss recognition, and when the game is executed, the game execution unit 53a determines whether or not it is in the win / loss recognition list and recognizes the win / loss when there is a corresponding game. The game win recognition information controller 91 for executing the relevant module, and when the game is launched, modify the context of the game process so that the program and the process monitoring module 93 can exchange messages before the game is executed. The hook module 92 and the communication interface 51 transmit the packet of the process (information about winning or losing) to the packet analyzer 95, that is, the process monitoring module 93 wins or loses. The inject module 94 and the hook for transmitting the lost or lost packet to the packet analyzer 95 when the message regarding Process monitoring, which monitors the process of the game program after the corresponding process of the game is modified by the module 92 and signals the inject module 94 to penetrate when a message necessary for win / loss recognition occurs. A packet analyzer (95) for analyzing win / loss using the module 94 and the win / loss packet received from the inject module (94) and returning the result of the win / loss analysis to the automatic matching controller (50a, 50b) (95). It consists of).

상기와 같이 구성된 본 발명의 자동 승패인식 시스템은 게임이 실행될 때 게임 승패인식 정보 제어기(91)에 의해 해당 게임이 승패인식 가능 리스트에 있는지 여부를 판단하여, 리스트에 있는 게임이 실행될 경우 승패인식 모듈을 가동시키고, 없는 경우에는 가동시키지 않는다(S41).The automatic win / loss recognition system of the present invention configured as described above determines whether the game is on the win / loss recognition list by the game win / loss recognition information controller 91 when the game is executed, and when the game on the list is executed, the win / loss module Is activated, and if not, it is not operated (S41).

판단결과 실행되는 게임이 리스트에 있는 경우 상기 훅크 모듈(92)은 게임 프로그램에 윈도우 시스템 와이드 메시지 훅크(Window System Wide Message Hook)를 건다. 즉, 게임 프로그램이 실행되기 전에 접속하여 게임 프로그램과 프로세스모니터링 모듈(93)이 메시지를 주고 받을 수 있도록 해당 게임 프로세스의 콘텍스트(Context)를 수정하여 승패 인식에 필요한 메시지가 발생할 때 마다 프로세스 모니터링 모듈(93)이 실행될 수 있도록 만들어 준다(S42).If the determined game is on the list, the hook module 92 hangs a Window System Wide Message Hook to the game program. That is, when the game program is executed before the game program is executed, the game program and the process monitoring module 93 modify the context of the game process so that the game program and the process monitoring module 93 can exchange messages. 93) makes it possible to execute (S42).

상기 윈도우 시스템 와이드 메시지 훅크방법은 마이크로소프트사의 윈도우 시스템에서 윈도우 기반의 프로그램이 실행될 때 프로그램과 시스템간의 메시지를 가로채는 방법이다. 본 발명에서는 승패인식의 경우에 게임시작(런칭) 메뉴(65)를 클릭하면 해당 게임 프로그램이 실행되기 전에 훅크 모듈(92)이 원래는 해당 게임프로그램과 윈도우 시스템 사이에 주고 받기만 하는 것을 본 발명의 게임실행부(53a)에 포함된 승패인식 모듈과 메시지를 주고 받을 수 있도록 하나의 작업을 추가시켜 중간에서 승패정보를 가로챌 수 있도록 한 것이다.The window system wide message hooking method is a method of intercepting messages between a program and a system when a Windows-based program is executed in a Microsoft Windows system. In the present invention, when the game start (launching) menu 65 is clicked in the case of the recognition of the win / loss, the hook module 92 originally exchanges only between the game program and the window system before the game program is executed. The game execution unit 53a adds a task to send and receive a message with the recognition module included in the game to intercept the winning and losing information in the middle.

그후 프로세스 모니터링 모듈(93)은 프로세스 모니터링 기능에 의해 새로이 생성되는 모든 프로세스를 감시하여 원하는 프로세스가 실행될 때, 즉 승패 인식에 필요한 메시지가 발생할 때 인젝트 모듈(94)이 해당 게임의 프로세스에 침투하도록 제어신호를 인가한다(S43).The process monitoring module 93 then monitors all newly created processes by the process monitoring function so that the inject module 94 can infiltrate the process of the game when the desired process is executed, i.e. when a message for winning or losing is generated. The control signal is applied (S43).

이 경우 프로세스 모니터링 모듈(93)은 게임 프로그램과 메시지를 주고 받다가, 승패인식에 관련된 메시지가 발생할 때, 해당 메시지를 받기 위해 현재 진행중인 처리(processing)를 잠시 중단(Freezing)시키고, 이때를 이용하여 인젝트 모듈(94)을 게임 프로그램의 해당 프로세스에 침투시켜 승패인식과 관련되어 발생하는 패킷을 승패분석을 담당하는 패킷 분석기(95)로 전송한 후 작업이 끝나면 해당 프로세스를 해제(Unfreezing)한다(S44).In this case, the process monitoring module 93 exchanges a message with a game program, and when a message related to win / loss recognition occurs, freezing the processing currently in progress in order to receive the message, After injecting the project module 94 into the corresponding process of the game program, the packet generated in connection with the win / loss recognition is transmitted to the packet analyzer 95 in charge of the win / loss analysis. ).

이에 따라 패킷을 받은 패킷 분석기(95)는 이 정보를 분석하여 승패결과를 산출하고, 이때 나온 승패결과를 통신 인터페이스(51)를 통해 각각의 자동매칭제어기(50a,50b)로 전달해준다(S45).Accordingly, the packet analyzer 95 which receives the packet analyzes the information to calculate the result of the winning and losing, and transmits the result of the winning and losing to the automatic matching controllers 50a and 50b through the communication interface 51 (S45). .

그후 승패결과를 받은 각각의 자동매칭제어기(50a,50b)는 게임대회용 GUI(60a,60b)를 통해 사용자에게 승패정보를 보이게 함과 동시에 해당 정보를 각각 대회랭킹 DB 서버(5d)로 전송하여 미리 축적되어 있는 승패와 합산한 뒤 웹에서 사용자들이 자신의 랭킹을 확인할 수 있도록 해준다(S46).Afterwards, each automatic matching controller 50a, 50b receiving the result of the victory and the victory through the game competition GUI (60a, 60b) to show the user at the same time and transmit the information to the competition ranking DB server (5d), respectively After summating the winning and losing accumulated in advance, the user can check his ranking on the web (S46).

그 결과 대회랭킹 DB 서버(5d)는 사용자가 요청하는 옵션, 즉 전체, 지역별, 학교별, 동호회별로 각각의 랭킹정보를 웹상에서 제공해준다(S47).As a result, the competition ranking DB server 5d provides the respective ranking information on the web for each option, that is, for each, region, school, and club (S47).

상기한 바와같이 본 발명의 자동 승패인식 시스템에서는 게임이 런칭될 때 훅크 모듈(92)이 윈도우 시스템 와이드 메시지 훅크를 걸고 프로세스 모니터링 모듈(93)이 새로이 생성되는 모든 프로세스를 감시하여 원하는 프로세스가 실행될 때 해당 프로세스를 프리징시킨 상태에서 인젝트 모듈(94)을 침투시켜 원하는 승패 정보를 얻어내는 방식으로 게임이 종료됨과 동시에 게임의 승패 정보를 실시간으로 자동으로 얻어낼 수 있게 되었다.As described above, in the automatic win / loss recognition system of the present invention, when the game is launched, the hook module 92 makes a window system wide message hook, and the process monitoring module 93 monitors all newly created processes when the desired process is executed. The game is ended by infiltrating the inject module 94 while obtaining the desired win / loss information while freezing the process, and the win / loss information of the game can be automatically obtained in real time.

그 결과 게임이 끝난 후 자동으로 승패를 산출하고, 이를 실시간으로 대회랭킹 DB 서버에서 처리하는 방식에 의해 사용자의 순위가 실시간으로 산출되어 제공하는 것이 가능하다.As a result, after the end of the game automatically calculates the winning and winning, it is possible to calculate and provide the user's ranking in real time by processing in a tournament ranking DB server in real time.

상기한 바와같이 종래의 네트웍 게임은 사전에 플레이어간의 약속이 있어야그에 맞게 환경을 설정하여 멀티플레이를 즐길 수 있었으나, 본 발명의 자동 게임매칭 시스템(AGMS)에서는 간단히 대전자 찾기를 누르기만 하면 매칭 시스템을 이용하는 다른 대전자를 랜덤하게 자동으로 빠르게 찾아주고 사용자의 임의 조작 없이 런치까지 시켜주며, 자동 승패인식 시스템에서는 게임이 끝난 후 자동으로 승패를 산출하고 이를 실시간으로 랭킹 DB에 처리하여 사용자의 순위를 실시간으로 제공할 수 있게 되었다.As described above, in the conventional network game, if there is an appointment between players in advance, the environment can be set accordingly to enjoy multiplayer, but in the automatic game matching system (AGMS) of the present invention, simply by pressing the search for a matching system Automatically finds other opponents using the game quickly and randomly and launches without user's random operation.In the automatic win / loss recognition system, the game is automatically calculated after winning the game and processed in the ranking DB in real time, ranking the user's ranking in real time. It was possible to provide.

또한, 본 시스템을 이용하면 게임대회에 나타나고 있는 밀어주기, 치트키 사용 등의 부정행위가 사전에 차단될 수 있으며, 접속자 통계, 게임 수 통계 등의 부가서비스와 함께 공정하고 편리한 게임대회 운영이 이루어질 수 있다.In addition, using this system, cheating such as push and cheat key appearing in game competition can be prevented in advance, and fair and convenient game competition can be operated along with additional services such as visitor statistics and game number statistics. have.

이상에서는 본 발명을 특정의 바람직한 실시예를 예를들어 도시하고 설명하였으나, 본 발명은 상기한 실시예에 한정되지 아니하며 본 발명의 정신을 벗어나지 않는 범위내에서 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진자에 의해 다양한 변경과 수정이 가능할 것이다.In the above, the present invention has been illustrated and described with reference to specific preferred embodiments, but the present invention is not limited to the above-described embodiments and is not limited to the spirit of the present invention. Various changes and modifications can be made by those who have

Claims (14)

시스템 서버에 온라인 접속된 다수 사용자들을 대상으로 네트웍 게임대회를 운영하기 위한 네트웍 게임대회 운영 시스템의 게임대회 운영방법에 있어서,In the game competition operation method of the network game competition operating system for operating a network game competition for a large number of users online connected to the system server, 상기 사용자가 사용자 단말기에서 시스템 서버의 웹서버에 접속하여 홈페이지 초기화면에서 특정 게임의 게임대회 참가를 신청하는 단계와,The user accessing a web server of a system server from a user terminal and requesting to participate in a game competition of a specific game on a homepage initial screen; 상기 게임대회 참가 신청 후 로그인을 거쳐 참가 신청한 게임 종목을 선택하는 단계와,Selecting a game item to which the game competition is applied after logging in after applying for participation 상기 사용자의 게임 종목 선택이 있는 경우 웹서버는 사용자가 게임 종목을 처음으로 선택하였는 지를 판단하고 만약 처음으로 선택한 경우에는 사용자들 사이에 자동으로 게임을 매칭시키는데 필요한 제1자동매칭제어기와 게임의 자동 런칭 및 자동 승패인식에 필요한 게임 실행부 프로그램을 사용자 단말기로 자동으로 다운로드시켜 설치함과 동시에 제1자동매칭제어기를 실행하여사용자 단말기의 디스플레이에 제1 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 띄워주는 단계와,When the user selects a game item, the web server determines whether the user selects the game item for the first time, and, if the user selects the game item for the first time, the first automatic matching controller and the automatic matching of the game required to automatically match the game between the users. Automatically downloading and installing a game execution program required for launching and automatic win / loss recognition to a user terminal and simultaneously executing a first automatic matching controller to display a first graphical user interface (GUI) on a display of the user terminal; 상기 사용자가 제1 GUI에서 대전자 찾기를 요청하는 것에 응답하여 상기 제1자동매칭제어기를 통하여 시스템 서버의 게임매칭서버에 게임 매칭을 요청하는 단계와,In response to the user requesting a search for a counter battle in a first GUI, requesting a game matching to a game matching server of a system server through the first automatic matching controller; 상기 게임매칭 요청에 따라 게임매칭서버의 대기실에 입장해 있는 다수의 대기자 중에서 랜덤방식으로 대전자를 선정하여 대전자 단말기의 제2자동매칭제어기로 매칭결과를 알려주는 단계와,In response to the game matching request, selecting a competitor from a plurality of waiters entering the waiting room of the game matching server in a random manner and informing the matching result to the second automatic matching controller of the electronic terminal; 상기 대전자들 중에서 호스트로 선정된 대전자가 자신의 GUI에서 게임시작을 요청하는 것에 응답하여 상기 제1 및 제2 자동매칭제어기 각각의 제1 및 제2 게임실행부는 해당 게임 프로그램을 런칭시켜 게임을 진행시키는 단계로 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 방법.The first and second game execution units of each of the first and second automatic matching controllers launch a corresponding game program in response to the competitor selected as the host among the competitors requesting the game start from their GUI. Network game competition operating method comprising the steps of proceeding. 제1항에 있어서, 상기 게임이 종료될 때 제1 및 제2 게임실행부가 각각 해당 게임 프로그램과 윈도우 시스템 사이의 통신절차에 침투하여 게임의 승패정보를 수집하는 단계와,The method of claim 1, wherein the first and second game execution units respectively penetrate the communication procedure between the corresponding game program and the window system when the game is finished, and collect the game information. 상기 승패정보에 기초하여 게임의 승패결과를 산출하고, 산출된 승패결과를 상기 제1 및 제2 GUI를 통하여 표시해줌과 동시에 시스템 서버의 대회랭킹 DB 서버로 전송하여 사용자의 순위를 실시간으로 업데이트하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 방법.Calculating the outcome of the game based on the outcome information, displaying the calculated outcome through the first and second GUIs, and transmitting the result to the competition ranking DB server of the system server to update the ranking of users in real time. Network game competition operating method characterized in that it further comprises a step. 제1항에 있어서, 상기 사용자 단말기가 게임매칭서버의 연결관리부에 접속이 되면 게임매칭서버는 사용자가 접속해 있는 지 여부를 확인하고 개인전일 경우 과거에 게임을 했던 사람과 다시 만나지 않기 위해서 과거의 대전기록을 불러오는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 방법.The game matching server of claim 1, wherein when the user terminal is connected to the connection management unit of the game matching server, the game matching server checks whether the user is connected, and in the case of an individual exhibition, the game matching server does not meet with the person who played the game in the past. Network game competition operating method comprising the step of retrieving the competitive record. 제1항에 있어서, 단체전 게임일 경우 하나의 팀원이 게임매칭서버로 들어온 경우 연결관리부에서 현재 다른 팀원이 접속해있는지 여부를 판단하여 팀원 중 처음 접속일 경우 해당 팀의 팀 서버로 인식하여 팀 서버임을 사용자에게 전달하고 나머지 팀원이 들어올 때까지 연결관리부에 대기시키는 단계와,According to claim 1, In case of a team game, when one team member enters the game matching server, the connection management unit determines whether another team member is currently connected, and if it is the first time among the team members, the team server is recognized as the team server of the team. Forwarding it to the user and waiting for the connection management to wait for the rest 뒤에 접속한 사용자들을 해당 팀의 팀 클라이언트로 인식하여 각 팀 서버에 접속하게 되고 팀원이 모두 접속했을 경우, 과거의 팀 대전기록을 불러오는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 방법.Recognizing users who are connected later as a team client of the team to access each team server, if all the team members, the network game competition operating method comprising the step of retrieving the past team match record. 제3항 또는 제4항에 있어서, 상기 과거의 대전기록을 가지고 게임매칭서버의 대기실에 입장하는 단계와,The method of claim 3 or 4, further comprising: entering the waiting room of the game matching server with the past competitive record; 상기 대기실에 입장해 있는 대기자 중 어느 한 사용자의 대전자 찾기에 응답하여 게임매칭서버의 다수의 매칭룸에 대한 정보를 검색한 후 매칭룸의 대기자와 대기실에 입장해 있는 대기자 중에서 과거에 매칭 요청자와 대전기록이 없는 대기자 중에서 우선적으로 랜덤하게 연결시키는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 방법.After retrieving information about a plurality of matching rooms of the game matching server in response to the search for a match of the user who enters the waiting room, the matching requester in the past from the waiting room of the matching room and the waiting person entering the waiting room Method of operating a network game competition, characterized in that further comprising the step of randomly connecting among the waiting without a record. 제2항에 있어서, 상기 게임의 승패정보 수집단계는The method of claim 2, wherein the winning and losing information collecting step of the game 게임이 실행될 때 해당 게임이 상기 게임 실행부의 승패인식 가능 리스트에 있는지 여부를 판단하는 단계와,Determining whether the game is on the win / loss recognition list of the game execution unit when the game is executed; 상기 실행되는 게임이 리스트에 있는 경우 훅크 모듈에 의해 게임 프로그램에 윈도우 시스템 와이드 메시지 훅크를 걸어, 게임 프로그램과 게임 실행부의 프로세스 모니터링 모듈이 메시지를 주고 받을 수 있도록 해당 게임 프로세스의 콘텍스트(Context)를 수정하여 승패 인식에 필요한 메시지가 발생할 때 마다 프로세스 모니터링 모듈이 실행될 수 있도록 만들어 주는 단계와,If the game to be executed is in the list, the hook module makes a window system wide message hook to the game program and modifies the context of the game process so that the process monitoring module of the game program and the game execution unit can exchange messages. By making the process monitoring module run whenever a message for recognition of victory or loss occurs, 상기 프로세스 모니터링 모듈이 게임 프로그램의 새로이 생성되는 모든 프로세스를 감시하여 승패 인식에 필요한 메시지가 발생할 때 해당 메시지를 받기 위해 현재 진행중인 처리를 잠시 중단시키고, 게임 실행부의 인젝트 모듈을 상기 게임의 프로세스에 침투시키는 단계와,The process monitoring module monitors all newly created processes of the game program and temporarily stops the processing currently in progress to receive the corresponding message when a message necessary for win or loss recognition occurs, and injects an inject module of a game execution unit into the process of the game. Making a step, 상기 인젝트 모듈에 의해 게임 프로그램의 해당 프로세스에 침투하여 승패인식과 관련되어 발생하는 패킷을 승패분석을 담당하는 패킷 분석기로 전송한 후 작업이 끝나면 해당 프로세스를 해제하는 단계로 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 방법.Penetrating the corresponding process of the game program by the inject module and transmits the packet generated in connection with the win or loss recognition to the packet analyzer in charge of win and loss analysis, and then releasing the process after the operation is finished. How to operate a network game competition. 온라인 접속된 다수 사용자들을 대상으로 네트웍 게임대회를 운영하기 위한 네트웍 게임대회 운영 시스템에 있어서,In the network game competition operating system for operating a network game competition for a large number of online users, 상기 사용자가 각각 자신의 단말기에 웹브라우저를 구비하고 웹브라우저를 사용하여 인터넷에 접속이 가능한 다수의 사용자 단말기와;A plurality of user terminals each having a web browser on its own terminal and capable of accessing the Internet using the web browser; 상기 사용자가 사용자 단말기로부터 인터넷을 통하여 홈페이지에 접속하여 게임대회에 참가 신청한 후 게임을 선택할 때 사용자들 사이에 자동으로 게임을 매칭시켜 주며 게임이 종료된 경우 자동으로 게임의 승패를 인식한 후 실시간으로 랭킹에 반영하여 랭킹 서비스를 제공하기 위한 시스템 서버로 구성되며;When the user selects a game after accessing the homepage through the Internet from the user terminal and selects a game, the user automatically matches the game. When the game is over, the game is automatically recognized after winning or losing the game. It is composed of a system server for providing a ranking service reflected in the ranking; 상기 시스템 서버는 다수의 사용자 단말기가 시스템 서버의 홈페이지에 접속하여 특정 게임의 게임대회 참가를 신청한 후 로그인을 거쳐 처음으로 게임 종목을 선택할 때 사용자들 사이에 자동으로 게임을 매칭시키는데 필요한 제1자동매칭제어기와 게임의 자동 런칭 및 자동 승패인식에 필요한 게임 실행부 프로그램을 사용자 단말기로 자동으로 다운로드시켜 주며, 사용자의 요구에 응답하여 랭킹 정보를 제공하는 웹서버와,The system server is a first automatic that is required to automatically match the game between the user when a plurality of user terminals access the homepage of the system server to apply for participation in a game competition of a specific game and then log in and select a game item for the first time A web server that automatically downloads the matching program and the game execution program necessary for automatic launching and automatic win / loss recognition of the game to the user terminal, and provides ranking information in response to a user's request; 상기 사용자가 사용자 단말기에 설치된 제1자동매칭제어기를 통하여 시스템 서버에 게임 매칭을 요청하는 것에 응답하여 서버의 대기실에 입장해 있는 다수의 대기자 중에서 랜덤방식으로 대전자를 선정하여 선정된 대전자 단말기의 제2자동매칭제어기로 매칭결과를 알려줌과 동시에 게임 매칭 요청자 단말기와 선정된 대전자 단말기를 연결시켜주기 위한 게임매칭서버와,In response to the user requesting a game matching to the system server through the first automatic matching controller installed in the user terminal, a competitor is selected by selecting a competitor from a plurality of waiters entering the waiting room of the server in a random manner. 2 a game matching server for notifying the matching result with an automatic matching controller and connecting the game matching requester terminal and the selected electronic terminal; 회원들의 가입정보를 저장하고 사용자가 로그인할 때 회원으로 등록된 사용자인 지를 인증해주는 참가자 데이터 베이스(DB) 서버로 구성되며,It consists of a participant database server that stores the membership information of the members and authenticates whether the user is registered as a member when the user logs in. 상기 사용자가 제1자동매칭제어기에 의해 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는 제1 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)에서 대전자 찾기를 요청하는 것에 응답하여 상기 게임매칭서버는 자동으로 대전자를 선정하여 게임을 매칭시켜주며,In response to the user requesting to find a counter battle in the first graphical user interface (GUI) displayed on the display of the user terminal by the first automatic matching controller, the game matching server automatically selects a competitor and matches the game. Giving, 상기 대전자들 중에서 호스트로 선정된 대전자가 자신의 GUI에서 게임시작을 요청하는 것에 응답하여 상기 제1 및 제2 자동매칭제어기 각각의 제1 및 제2 게임실행부가 해당 게임 프로그램을 런칭시켜 게임을 진행시키는 것을 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 시스템.The first and second game execution units of each of the first and second automatic matching controllers launch the corresponding game program in response to the competitor selected as the host among the competitors requesting the game start from their GUI. Network game competition operating system, characterized in that configured to proceed. 제7항에 있어서, 상기 게임이 종료될 때 제1 및 제2 게임실행부에 포함되어 각각 해당 게임 프로그램과 윈도우 시스템 사이의 통신절차에 침투하여 게임의 승패정보를 수집하고, 상기 승패정보에 기초하여 게임의 승패결과를 산출한 후, 산출된 승패결과를 상기 제1 및 제2 GUI를 통하여 표시해줌과 동시에 시스템 서버로 전송하기 위한 자동 승패인식수단과,8. The method of claim 7, wherein when the game is terminated, it is included in the first and second game execution units, respectively, to infiltrate the communication procedure between the corresponding game program and the window system to collect win / loss information of the game, and based on the win / loss information. After calculating the game result of the game, the result of the win and lose is displayed through the first and second GUI, and at the same time automatic transfer recognition means for transmitting to the system server, 상기 자동 승패인식수단으로부터 승패결과에 기초하여 게임대회에 참여한 사람들의 랭킹을 결정하고 랭킹 데이터를 저장하며, 웹서버를 통하여 사용자의 랭킹 서비스 요청에 따라 랭킹 데이터를 제공하는 대회랭킹 DB 서버를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 시스템.It further comprises a competition ranking DB server for determining the ranking of the people who participated in the game competition from the automatic win-win recognition means based on the result of the win and save the ranking data, according to the ranking service request of the user through the web server Network game competition operating system, characterized in that. 제7항에 있어서, 상기 게임매칭서버는 사용자가 접속하여 매칭을 대기하기 위해 머무르는 대기실과, 대기실의 대기자 및 미리 입장해 있는 미 매칭자들 사이에 상대를 만나는 장소로 이용되는 다수의 매칭룸과, 상기 각 매칭룸 정보를 가지고 있으면서 대기자 중 하나가 상기 GUI의 대전자 찾기 메뉴를 클릭하는 것에 응답하여 매칭룸 정보를 제공하는 매칭룸 정보 관리자를 포함하는 사용자 연결부와;The game matching server of claim 7, wherein the game matching server comprises: a plurality of matching rooms used as a place where a user connects and waits for a match, and a place where a waiter of the waiting room meets an opponent between US matchers who have previously entered; A user connection unit including a matching room information manager which has matching room information and provides matching room information in response to one of the waiters clicking on the search for a counter bidding menu of the GUI; 상기 사용자 단말기의 제1 및 제2 자동매칭제어기와 패킷 데이터를 교환할 때 이용되는 통신 프로토콜로 이루어진 통신 인터페이스와;A communication interface comprising a communication protocol used to exchange packet data with the first and second automatic matching controllers of the user terminal; 각 클라이언트로부터 들어온 명령의 유효성 검사를 한 뒤, 해당하는 곳으로 명령을 전달하는 역할을 하기 위한 명령 분배기와;A command distributor configured to validate commands from each client and to deliver the commands to the corresponding places; 개인전일 경우는 사용자의 자동매칭제어기로부터 과거의 대전기록을 바로 가져오고 팀 대전일 경우에는 팀원들을 모두 모아준 뒤에 과거의 대전기록을 가져와 팀원이 모두 모일 때 팀장(팀서버) 만을 매칭룸으로 보내는 연결 관리부로 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 시스템.In case of individual match, the past match record is taken directly from the user's automatic matching controller. In case of team match, all team members are gathered, and the past match record is brought. Network game competition operating system comprising a connection management unit. 제9항에 있어서, 상기 게임종목이 다수인 경우 상기 사용자 연결부는 다수 채널의 매칭룸을 포함하는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 시스템.The network game competition operating system of claim 9, wherein the user connection unit comprises a matching room of a plurality of channels when the game items are plural. 제7항에 있어서, 상기 자동매칭제어기는 게임 중에는 게임매칭서버나 자동매칭제어기간의 데이터 교환을 할 때 이용되는 통신 프로토콜로서 게임이 끝난 후에는 승패정보를 각 자동매칭제어기 및 대회랭킹 DB 서버로 전달하는 역할을 하는 통신 인터페이스와, 사용자와 사용자 단말기 사이의 그래픽 인터페이스를 제공하도록 단말기의 디스플레이에 표시되는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)와, 게임런칭, 승패분석, 승패정보 전송과 자동승패 인식이 이루어지는 게임 실행부와, 상기 통신 인터페이스로부터 들어온 각각의 데이터를 분석하여 해당되는 곳에 명령을 던져주는 역할을 하는 명령분배기와, 상기 GUI의 채팅창을 이용한 채팅과 대전자 찾기 활성화 창 및 별도의 표시부를 이용한 광고표시의 부가적인 기능을 수행하는 부가 기능부와, 사용자가 치트(cheat) 프로그램을 쓰는 것을 차단해주는 역할을 하며, 자동매칭제어기 프로그램이 실행되는 순간부터 작동되는 치트방지 엔진으로 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 시스템.8. The automatic matching controller of claim 7, wherein the automatic matching controller is a communication protocol used for exchanging data between a game matching server or an automatic matching control period during a game. After the game is finished, the winning match information is transmitted to each automatic matching controller and the tournament ranking DB server. A communication interface that plays a role, a graphical user interface (GUI) displayed on the display of the terminal to provide a graphic interface between the user and the user terminal, and a game in which game launching, win / loss analysis, win / loss information transmission, and automatic win / loss recognition are performed. An execution unit, a command distributor that analyzes each data inputted from the communication interface and throws a command in a corresponding place, an advertisement using a chat window and an electronic search activation window and a separate display unit using a chat window of the GUI An additional function unit for performing additional functions of the display; Bit (cheat) acts to help prevent writing programs, automatic matching network game contest operating system being configured to prevent cheat engine working from the moment that the controller is running. 제7항에 있어서, 상기 제1 및 제2 GUI 각각은 상부에 팀명 표시부, 호스트측 준비버튼, 팀서버(팀장) 명칭(ID)과 팀원 명칭(ID)들이 배치되고, 그의 우측에는 자기팀의 승패 및 포인트를 보여주는 승패정보 표시부가 배치되며, 상기 호스트 표시부의 하측에는 클라이언트측의 팀 명칭(ID)과 팀원 명칭(ID)들과 클라이언트측의 준비버튼이 배치되고, 그의 우측에는 상대팀의 승패 및 포인트를 보여주는 승패정보 표시부가 배치되며, 클라이언트 표시부의 하측에는 상대팀을 자동적으로 선정하여 매칭시켜 주도록 요청하기 위한 대전자 찾기 버튼, 게임을 시작할 때 사용하는 게임시작버튼, 게임에 재접속을 요청할 때 사용하는 게임참여버튼, 게임을 종료할 때 사용하는 종료버튼이 위치해 있고, 상기 게임참여버튼의 하부에는 대전할 상대팀간 또는 자기팀 사이의 채팅이 이루어질 수 있는 채팅창이 마련되며, 그의 우측에는 대전자 찾기 버튼을 클릭한 경우 해당 화면이 활성화되면서 대전자를 찾기가 진행중임을 알려주는 대전자 찾기 활성화 창이 표시되어 있고, 최상부에는 자동매칭제어기의 상태를 표시해주기 위한 상태표시줄이 마련되어 있으며, 상기 준비버튼은 팀원이 모두 접속하고, 대전자 찾기 버튼을 눌러 대전자를 만나고 게임을 할 준비가 되어있을 때 준비버튼을 눌러야 게임시작 버튼이 활성화되고, 상기 팀서버는 단체전 참가자의 대표가 되는 ID로서 팀원 중 가장 먼저 접속한 ID가 팀서버가 되며, 팀서버가 대전자 찾기 버튼,게임시작버튼을 누를 수 있는 권한을 갖는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 시스템.According to claim 7, Each of the first and second GUI team name display unit, host side ready button, team server (team leader) name (ID) and team member names (ID) are disposed on the right side of his team A win / loss information display unit showing win / loss and points is disposed, and a team name (ID) and team member names (ID) of the client side and a ready button of the client side are disposed below the host display unit, and the right side of the other team wins or loses. And a win / loss information display unit for showing points, and a lower match finder button for requesting to automatically select and match an opposing team, a game start button for starting a game, and a request for reconnection to a game. The game participation button to be used, the exit button used to end the game is located, the lower part of the game participation button between the opposing teams or their own team to fight A chat window is provided for chatting. On the right side of the screen, a search window is activated on the right side of the screen to activate the search for the opponent. There is a status bar for displaying, and the preparation button is connected to all the team members, press the finder button to meet the opponent and ready to play the game when you press the ready button to activate the game, said The team server is the ID that is the representative of the team contestants, and the first ID of the team members is the team server, and the team server has the authority to press the find match button and the start game button. system. 제7항에 있어서, 상기 게임대회의 홈페이지에는 게임대회의 내용을 안내해주는 대회내용메뉴와, 게임참가 신청시에 선택하는 참가신청메뉴와, 참가신청시에 선택한 게임의 종류를 선택하여 게임을 진행하기 위한 게임하기메뉴와, 자신 또는 타인의 랭킹을 보기 위한 랭킹보기메뉴와, 게임 중에 상대방의 비신사적인 게임매너, 시스템 상의 문제점을 고발/지적하기 위한 신문고메뉴와, 게임대회와 관련된 각종 건의사항을 올리기 위한 대회게시판메뉴로 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 시스템.8. The game according to claim 7, wherein the homepage of the game competition is selected from the contents of the competition to guide the contents of the game competition, the participation application menu selected at the time of application for participation, and the type of the game selected at the time of participation application. Post a menu to play, a ranking view menu to see the ranking of yourself or others, an unsportsmanlike game manner of the opponent during the game, a newspaper menu for accusing and pointing out problems in the system, and various suggestions related to the game competition. Network game tournament operating system, characterized in that consisting of a menu for meeting board. 제8항에 있어서, 상기 자동 승패인식수단은The method of claim 8, wherein the automatic win or lose recognition means 각각 자동승패 인식이 가능한 게임에 대한 리스트 정보를 가지고 있으며, 게임이 실행될 경우 승패인식 리스트에 있는지 없는지를 판단하여 해당게임이 있을 때 승패인식 기능을 실행시키기 위한 게임 승패인식 정보 제어기와,Each game has a list of information about the game that can recognize the automatic win and lose, and if the game is running, the game win recognition information controller for judging whether or not in the win recognition list, to execute the win recognition function when there is a corresponding game; 게임이 런칭되면 게임이 실행되기 전에 게임 프로그램으로부터 메시지를 주고 받을 수 있도록 해당 게임 프로세스의 콘텍스트(Context)를 수정하기 위한 훅크 모듈과,When the game is launched, a hook module for modifying the context of the game process to send and receive messages from the game program before the game is executed, 승패에 관한 메시지가 발생할 때 해당 게임 프로그램으로 침투하여, 승패 관련 패킷을 입수하기 위한 인젝트 모듈과,An inject module for infiltrating the game program when a message about a win or loss occurs, and for receiving a win or lose packet; 게임 프로그램의 프로세스를 감시하고 있다가 승패인식에 필요한 메시지가 발생할 때 상기 인젝트 모듈을 게임 프로그램에 침투시키기 위한 프로세스 모니터링 모듈과,A process monitoring module for monitoring the process of the game program and injecting the inject module into the game program when a message necessary for win / loss recognition occurs; 상기 인젝트 모듈로부터 받은 승패 관련 패킷을 가지고 승패를 분석하여 승패분석 결과를 자동매칭제어기를 통하여 상기 제1 및 제2 GUI를 통하여 표시해줌과 동시에 시스템 서버로 전송하기 위한 패킷 분석기로 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임대회 운영 시스템.And a packet analyzer for analyzing the win / loss with the win / loss packet received from the inject module and displaying the win / loss analysis result through the first and second GUI through an automatic matching controller and simultaneously transmitting the result to the system server. Network game competition operating system.
KR1020000040844A 2000-07-15 2000-07-15 System for Managing Network Game Championship Having Automatic Game Matching and Automatic Game Results Recognition Function and Managing Method thereof KR20020007092A (en)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020000040844A KR20020007092A (en) 2000-07-15 2000-07-15 System for Managing Network Game Championship Having Automatic Game Matching and Automatic Game Results Recognition Function and Managing Method thereof
JP2000263386A JP2002035424A (en) 2000-07-15 2000-08-31 Automatic game matching using internet, network game meet managing system having victory recognizing function, and managing method for network game meeting

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020000040844A KR20020007092A (en) 2000-07-15 2000-07-15 System for Managing Network Game Championship Having Automatic Game Matching and Automatic Game Results Recognition Function and Managing Method thereof

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20020007092A true KR20020007092A (en) 2002-01-26

Family

ID=19678344

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020000040844A KR20020007092A (en) 2000-07-15 2000-07-15 System for Managing Network Game Championship Having Automatic Game Matching and Automatic Game Results Recognition Function and Managing Method thereof

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP2002035424A (en)
KR (1) KR20020007092A (en)

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20030088516A (en) * 2002-05-11 2003-11-20 주식회사 네오액트 Method for marching game using a tournament
KR100503184B1 (en) * 2001-05-30 2005-07-25 가부시끼가이샤 고나미 컴퓨터 엔터테인먼트 스튜디오 Network game system and network game management method
KR100657516B1 (en) * 2004-04-29 2006-12-13 엔에이치엔(주) A multi game system in a community, and a method thereof
KR100683238B1 (en) * 2004-03-10 2007-02-15 주식회사 넥슨 Method and system for providing on line game
WO2007058743A1 (en) * 2005-11-18 2007-05-24 Microsoft Corporation Embedded gamer card across multiple devices and networks
KR100813109B1 (en) * 2005-04-08 2008-03-17 엔에이치엔(주) Method for Providing Multi-play Game Service in On-line Flash Game and Readable Medium for the Same
KR100837295B1 (en) * 2000-11-29 2008-06-12 강민수 Providing method of game ranking information based on digital map and system of providing the same
KR100864398B1 (en) * 2006-06-07 2008-10-20 엔에이치엔(주) Online tournament game open system and method thereof, and ranking determine system and method thereof
KR100964009B1 (en) * 2007-10-16 2010-06-15 성 균 신 On-line advertising method using game of expressing win probability
WO2013032812A2 (en) * 2011-08-26 2013-03-07 Cbs Interactive, Inc. Autopilot simulation system and method
WO2013100389A1 (en) * 2011-12-28 2013-07-04 (주)네오위즈게임즈 Method and server for providing game depending on online game ranking
WO2014178519A1 (en) * 2013-05-01 2014-11-06 Choi Yu-Sun Elite class game user matching device and method therefor
KR20220029933A (en) * 2020-09-02 2022-03-10 주식회사 넥슨코리아 Method and apparatus for providing information related to interaction between users

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7549924B2 (en) * 2003-05-09 2009-06-23 Microsoft Corporation Instant messaging embedded games
US7614955B2 (en) * 2004-03-01 2009-11-10 Microsoft Corporation Method for online game matchmaking using play style information
JP5468247B2 (en) * 2008-12-02 2014-04-09 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system
JP5214770B2 (en) * 2011-05-27 2013-06-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME CONTROL DEVICE, MATCHING METHOD, PROGRAM
JP6633110B2 (en) * 2018-02-16 2020-01-22 株式会社カプコン Game system
CN108744525B (en) * 2018-05-29 2021-06-01 深圳市紫石文化传播有限公司 Matching method and device

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1997039811A1 (en) * 1996-04-22 1997-10-30 Walker Digital, Llc Database driven online distributed tournament system
KR19990064794A (en) * 1999-05-10 1999-08-05 이강민 Apparatus and method for serving a ranking for an on-line game
KR20010015341A (en) * 1999-07-14 2001-02-26 이리마지리 쇼우이치로 Communication game system and processing method thereof
KR20010106739A (en) * 2000-05-23 2001-12-07 이규선 Ranking service system for battle game
KR20020007105A (en) * 2000-07-15 2002-01-26 김은광 Network Game Betting

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO1997039811A1 (en) * 1996-04-22 1997-10-30 Walker Digital, Llc Database driven online distributed tournament system
KR19990064794A (en) * 1999-05-10 1999-08-05 이강민 Apparatus and method for serving a ranking for an on-line game
KR20010015341A (en) * 1999-07-14 2001-02-26 이리마지리 쇼우이치로 Communication game system and processing method thereof
KR20010106739A (en) * 2000-05-23 2001-12-07 이규선 Ranking service system for battle game
KR20020007105A (en) * 2000-07-15 2002-01-26 김은광 Network Game Betting

Cited By (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100837295B1 (en) * 2000-11-29 2008-06-12 강민수 Providing method of game ranking information based on digital map and system of providing the same
KR100503184B1 (en) * 2001-05-30 2005-07-25 가부시끼가이샤 고나미 컴퓨터 엔터테인먼트 스튜디오 Network game system and network game management method
KR20030088516A (en) * 2002-05-11 2003-11-20 주식회사 네오액트 Method for marching game using a tournament
KR100683238B1 (en) * 2004-03-10 2007-02-15 주식회사 넥슨 Method and system for providing on line game
KR100657516B1 (en) * 2004-04-29 2006-12-13 엔에이치엔(주) A multi game system in a community, and a method thereof
KR100813109B1 (en) * 2005-04-08 2008-03-17 엔에이치엔(주) Method for Providing Multi-play Game Service in On-line Flash Game and Readable Medium for the Same
WO2007058743A1 (en) * 2005-11-18 2007-05-24 Microsoft Corporation Embedded gamer card across multiple devices and networks
US9159036B2 (en) 2005-11-18 2015-10-13 Microsoft Technology Licensing, Llc Embedded gamer card across multiple devices and networks
KR100864398B1 (en) * 2006-06-07 2008-10-20 엔에이치엔(주) Online tournament game open system and method thereof, and ranking determine system and method thereof
KR100964009B1 (en) * 2007-10-16 2010-06-15 성 균 신 On-line advertising method using game of expressing win probability
WO2013032812A2 (en) * 2011-08-26 2013-03-07 Cbs Interactive, Inc. Autopilot simulation system and method
WO2013032812A3 (en) * 2011-08-26 2013-04-25 Cbs Interactive, Inc. Autopilot simulation system and method
WO2013100389A1 (en) * 2011-12-28 2013-07-04 (주)네오위즈게임즈 Method and server for providing game depending on online game ranking
WO2014178519A1 (en) * 2013-05-01 2014-11-06 Choi Yu-Sun Elite class game user matching device and method therefor
KR20220029933A (en) * 2020-09-02 2022-03-10 주식회사 넥슨코리아 Method and apparatus for providing information related to interaction between users

Also Published As

Publication number Publication date
JP2002035424A (en) 2002-02-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR20020007092A (en) System for Managing Network Game Championship Having Automatic Game Matching and Automatic Game Results Recognition Function and Managing Method thereof
US10967276B2 (en) Collaborative online gaming system and method
US7975026B2 (en) Method and system for providing game service by using the internet
US10933319B2 (en) Game of skill played by remote participants utilizing wireless devices in connection with a common game event
AU2007218066B2 (en) Quickly providing good matchups
US7618320B2 (en) Network game system, and game terminal device and storage medium used therefor
EP1393789A1 (en) Game apparatus, server apparatus, program, and recording medium
EP1206954A1 (en) Game machine, server system, information service method and recording medium
JP2000157724A (en) Game system utilizing network, game machine connectable to network, medium storing program for the game machine
KR20110004848A (en) Verification system for on-line gamers performing automatic verification of game results
US20060142085A1 (en) Method and apparatus for providing on-line game
KR20020007093A (en) System for intermediating network game having automatic game results recognition function and intermediating method thereof
JP2002253863A (en) Multiple people-participable game method using communication line, game server executable of the game method, and storage medium with game program executable of the method stored therein
JPWO2002058809A1 (en) A prize acquisition game system using a communication network, a prize acquisition game host computer and a player terminal used in the system
DE60223107T2 (en) Multi-party network game play method, game server for executing the same and game program storage medium
JP5694258B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM
KR20000058722A (en) The visual gostop game on the use of internet network and its playing method
KR20130055844A (en) Method, game server, terminal, and recording medium for providing automatic matching between users in game
KR100798259B1 (en) Online game system and method
KR101210038B1 (en) Method, game server and recording medium for sports game
JP3448561B2 (en) Game provision system
KR101232351B1 (en) Online game system and method
JP3448554B2 (en) Game provision system
KR100599978B1 (en) Online game service method and recording media storing computer program for the method
JP2002297827A (en) Prize competition device

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application