KR20010112066A - 디지털 텔레비젼용 컨텐츠의 저작 시스템 및 그 방법 - Google Patents

디지털 텔레비젼용 컨텐츠의 저작 시스템 및 그 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 디지털 텔레비젼용 컨텐츠의 저작 시스템 및 그 방법에 관한 것이다. 상세하게는, 방송 프로그램에 포함되는 컨텐츠의 리소스(resource)를 관리하는 리소스 관리 시스템; 컨텐츠들을 소재로하여 프로그래머가 디지털 텔레비젼의 화면에 구체화 또는 시각화 시킬수 있는 요소들이 프로그래밍된 컴포넌트들을 관리하는 컴포넌트 관리 시스템; 상기 리소스 관리 시스템과 컴포넌트 관리 시스템으로부터 리소스와 컴포넌트를 전달받아 방송 프로그램의 컨텐츠를 가공하여 편집하는 애플리케이션 작성 시스템; 작성된 컨텐츠를 컴퓨터 상에서 점검하면서 수정을 하기위한 미리보기 시스템; 점검이 끝난 컨텐츠를 자바 언어로 변환하기 위한 자바코드 생성 시스템; 으로 구성되는 것을 특징으로 한다.

Description

디지털 텔레비젼용 컨텐츠의 저작 시스템 및 그 방법{Authoring system for contents of digital television and its method}
본 발명은 디지털 텔레비젼용 컨텐츠를 저작하는 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
디지털 방송은 현재의 아날로그 방송과는 달리 방송사가 영상이나 음성뿐만 아니라 방송되는 프로그램에 관련한 여러가지 정보를 함께 송신할 수 있다. 이는 디지털 변조 방식에 의하여 아날로그 형태의 전파가 아닌 디지털화된 전파가 시청자에게 송신되기 때문에 가능한 것인데, 이러한 디지털화된 전파를 수신할 수 있는 디지털 텔레비젼을 갖춘 시청자라면 누구든지 방송되는 프로그램에 관련한 각종의 정보를 전달받을 수 있는 것은 물론이고, 정보를 직접적으로 검색하고 저장하며 저장된 데이터를 시청자가 소망하는 대로 편집가능하다. 그리고, 시청자가 방송을 시청하면서 방송사측에 자신의 의견을 실시간으로 전달할 수 있어, 소위 쌍방향의 정보전달을 가능하게 할 수 있다. 따라서, 방송사 측에서는 방송하려는 방송 프로그램의 영상 및 음성 데이터 뿐만 아니라 시청자가 얻기를 원하는 다양한 정보 데이터들을 함께 전달해야 하는데, 이를 위하여 방송 프로그램과 관련되는 다양한 정보들을 적절히 가공하여 함께 제공할 필요성이 있는 것이다.
여기서, 상기 방송 프로그램과 관련되는 다양한 정보들을 통칭하여 본 발명에서의 컨텐츠라고 정의하며, 방송사 측에서는 이러한 상기 컨텐츠를 시청자가 편리하게 접속하여 획득할 수 있도록 적절하게 가공하여 제공해 줄 수 있는 컨텐츠의 저작 도구가 필요하게 된다.
이러한 상기 컨텐츠의 저작도구를 제작하기 위한 사용 언어로서 거론되는 표준기술은 크게 HTML(Hyper Text Make up Language)기술과 자바(JAVA)기술로 나뉘어 진다.
HTML 의 경우 이미 인터넷을 통해 잘 알려진 표준 언어로서, 인터넷 상에서 멀티미디어 화일이 포함된 문서를 표현하고, 서로 교환하기 위한 수단으로 설계된 언어이다. 하지만, HTML 을 디지털화된 데이터를 수신하는 텔레비젼에 적용하는데 있어서 많은 한계점을 가지고 있는데, 왜냐하면 컴퓨터와 텔레비젼은 엄연히 다른 환경하에 있기 때문이다.
즉, 컴퓨터와는 달리 텔레비젼은 제조사에 따라 다양한 CPU와 운영체제를 사용하기 때문에 하드웨어적으로 이를 모두 표준화시키기란 사실상 불가능하다. 그리고, 텔레비젼을 위한 컨텐츠와 컴퓨터를 위한 컨텐츠는 본질적으로 그 성격이 틀리다는 점을 들 수 있다. 컴퓨터가 마우스나 키보드를 입력/선택수단으로 쓰이는 것과는 달리 텔레비젼은 일반적으로 조작을 위해 주로 리모콘을 사용한다. 또한, 텔레비젼을 위해 작성된 컨텐츠는 컴퓨터를 위해 작성된 컨텐츠와 비교하여 글자의 크기, 화면 배치, 조작 방식 등 모든 면에서 달라야 하며, 실제 HTML로 작성된 텔레비젼용 컨텐츠는 일반적인 HTML 의 사용 방법과 매우 다른 방식으로 작성되는 것이 보통이다.
즉, 단순히 HTML로 작성된 것만으로는 컴퓨터와 텔레비젼이 동일한 컨텐츠를 공유하는 것은 사실상 불가능하다. 더우기, HTML 로는 컨텐츠에 대한 세밀한 제어가 불가능하다. 예를 들어, 컴퓨터에서도 사용자가 사용하는 웹 브라우저의 종류에따라 동일한 웹 페이지가 서로 다르게 보이는 경우가 있으며, 마찬가지로 텔레비젼의 경우도 제작사에 따라 동일한 HTML 문서의 모양이나 조작방법에 차이가 생기게 된다. 이는 HTML 자체가 화면의 정확한 생김새를 기술하기 위해 만들어진 언어가 아니며, 확장성에 있어서 제약을 받는 언어이기 때문이다.
HTML이 가진 상기와 같은 문제점에 반하여, 자바는 원래 텔레비젼과 같은 가전기기에 내장되기 위하여 만들어진 기술로 1995 년 등장 이후 주로 웹과 연관되어 인터넷 언어로서의 입지를 확고히 했다. 이러한 상기 자바 언어는 프로그래밍 언어라기 보다는 서로 다른 하드웨어와 운영체제를 사용하는 다양한 형태의 컴퓨터를 소프트웨어 입장에서 동일하게 보이게 하는 일종의 소프트웨어 실행 환경이다. 즉, 자바로 작성된 프로그램은 일반적인 운영체제 상에서 실행되는 소프트웨어와 동일한 기능을 하지만, 자바 기술이 들어있는 어떠한 형태의 하드웨어에서도 동일하게 적용되어 실행된다. 자바 자체는 본래 HTML과 같이 멀티미디어 정보를 포함하고 있는 문서를 쉽게 표현하기 위해 설계된 언어라기 보다는 그 정보를 보여주기 위하여 필요한 하부 구조라고 할 수 있기 때문에 확장성과 유연성을 가지는 언어이다.
다만, 이러한 특성으로 인하여 본 발명에서의 디지털 데이터를 수신하는 텔레비젼을 위한 컨텐츠를 저작하는 저작 시스템에 사용되기 위한 기술로서 다음과 같은 문제점을 가진다.
우선 컨텐츠를 편집하고 적절하게 가공하기 위해서는 자바 프로그래밍 기술이 필요하다. 그러나, 상술한 바와 같이 자바는 멀티미디어 컨텐츠를 만들기 위한 전용 기술이 아니므로 비교적 간단한 화면 구성을 위해서도 상당히 복잡한 프로그래밍이 필요하다. 그리고, 상기의 자바 언어의 프로그래밍 과정을 수행하는 프로그래머 단독으로는 시청자가 만족할 만한 수준의 컨텐츠의 가공이 이루어지기 어려우므로, 컨텐츠가 제공되는 화면을 좀 더 미감있게 설계하기 위하여 디자이너와의 협업이 필요한데 이는 인력에 투입되는 비용과 서로간의 업무 협조를 위한 효율면에서 좋지 않다. 왜냐하면, 개발 도구들이 주로 프로그래밍 지식을 염두에 두고 있기 때문에, 비록 자바 프로그래밍을 돕는 도구들이 이미 많이 개발되어 있더라도, 이것들은 기본적으로는 프로그래머에 의하여 수행되는 것이라는 전제를 두고 있다.
따라서, 위와 같은 문제점들로 인하여 디자이너가 컨텐츠를 용이하게 가공하기는 것에는 한계가 있기 때문에, 프로그래머는 디자이너가 요구하는 컨텐츠 가공에 필요한 사항을 신속하게 프로그래밍하여 공급해 주고, 디자이너는 자신이 요구하였던 내용이 프로그래밍 되어 전달이 되면 그것을 활용하여 컨텐츠를 가공하기만 하면 되는 개발 환경이 요구되는데, 종래에는 이러한 개발 환경을 구축할 수 있는 컨텐츠의 저작 시스템이 없다는 문제점이 있다.
상기와 같은 종래의 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은 컨텐츠를 가공하고 편집하기 위한 편리하고 강력한 제작 환경을 구축하여 주는 디지털 텔레비젼용 컨텐츠의 저작 시스템을 제공하는데 있다.
도 1 은 본 발명에 의한 컨텐츠의 저작 과정을 나타낸 전체적인 흐름도,
도 2 는 본 발명에 의한 컨텐츠의 저작 시스템의 구성도,
도 3 은 본 발명에 의한 씬 관리기의 일 례의 구성도,
도 4 는 본 발명에 의한 씬의 일 례의 구성도,
도 5 는 본 발명에 의한 씬 조정기의 일 례의 구성도,
도 6 은 본 발명에 의한 컴포넌트 관리기의 일 례의 구성도,
도 7 은 본 발명에 의한 컴포넌트 특성 편집기의 일 례의 구성도,
도 8 은 본 발명에 의한 이벤트 핸들러를 기술하는 스크립트 편집기의 일 례의 구성도,
도 9 는 본 발명에 의한 레이어에 대한 개념도,
도 10 은 본 발명에 의한 샷 효과 편집기의 일 례의 구성도,
도 11 은 본 발명에 의한 애플리케이션을 작성하는 흐름도,
도 12 는 본 발명에 의한 씬 또는 패키지를 설계하는 흐름도,
도 13 은 본 발명에 의한 미리보기 시스템의 흐름도이다.
본 발명은 디지털 텔레비젼용 컨텐츠를 저작하는 시스템 및 그 방법에 관한 것으로서, 본 발명에 의한 컨텐츠의 저작 시스템은 방송 프로그램에 포함되는 컨텐츠의 리소스(resource)를 관리하는 리소스 관리 시스템; 컨텐츠들을 소재로하여 프로그래머가 디지털 텔레비젼의 화면에 구체화 또는 시각화 시킬수 있는 요소들이 프로그래밍 된 컴포넌트들을 관리하는 컴포넌트 관리 시스템; 상기 리소스 관리 시스템과 컴포넌트 관리 시스템으로부터 리소스와 컴포넌트를 전달받아 방송 프로그램의 컨텐츠를 가공하여 편집하는 애플리케이션 작성 시스템; 작성된 컨텐츠를 컴퓨터 상에서 점검하면서 수정을 하기위한 미리보기 시스템; 점검이 끝난 컨텐츠를 자바 언어로 변환하기 위한 자바코드 생성 시스템; 으로 구성되어 있는 것을 특징으로 한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명한다.
도 1 은 컨텐츠의 저작 과정을 나타내는 전체적인 흐름도이다. 먼저, 디자이너에 의하여 방송 프로그램과 관련되는 다양한 컨텐츠가 수집되고, 수집된 컨텐츠들을 소재로하여 프로그래머가 디지털 텔레비젼의 화면에 구체화 또는 시각화 시킬 수 있는 요소들을 프로그래밍을 통하여 제작한다. 이때, 상기 텔레비젼 화면에 구체화되는 각각의 요소들을 본 발명에서의 컴포넌트라고 정의하기로 한다. 제작된 컴포넌트를 이용하여 본 발명에 의한 컨텐츠 저작 시스템을 통하여 가공하고, 가공된 컨텐츠를 컴파일하여 미리 보기 기능으로 컴퓨터의 디스플레이 화면을 통하여 확인하는 수정작업을 거쳐서 비로소 시청자의 디지털 텔레비젼 화면상에서 실제로 디스플레이되는 최종적인 형태를 확정하고, 이를 시청자에게 보내기 위한 전송화일인 어플리케이션 화일을 제작하게 되며, 상기의 어플리케이션 화일은 본 발명의 컨텐츠 저작 시스템에 의하여 생성되는 최종적인 결과물이라 할 수 있다. 따라서, 방송 프로그램을 시청하는 시청자는 송신되는 방송 프로그램의 화상 및 음성 데이터와 함께 그 방송 프로그램과 관련된 어플리케이션 화일에 포함되는 다양한 컨텐츠 데이터들을 동시에 수신함으로써 방송 프로그램을 보다 다양하게 시청할 수 있게 된다.
도 2 는 본 발명에 의한 컨텐츠의 저작 시스템의 구성도로서,
본 발명에 의한 컨텐츠의 저작 시스템은 방송 프로그램에 포함되는 컨텐츠의 리소스(resource)를 관리하는 리소스 관리 시스템; 컨텐츠들을 소재로하여 프로그래머가 디지털 텔레비젼의 화면에 구체화 또는 시각화 시킬수 있는 요소들이 프로그래밍 된 컴포넌트들을 관리하는 컴포넌트 관리 시스템; 상기 리소스 관리 시스템과 컴포넌트 관리 시스템으로부터 리소스와 컴포넌트를 전달받아 방송 프로그램의 컨텐츠를 가공하여 편집하는 애플리케이션 작성 시스템; 작성된 컨텐츠를 컴퓨터 상에서 점검하면서 수정을 하기위한 미리보기 시스템; 점검이 끝난 컨텐츠를 자바 언어로 변환하기 위한 자바코드 생성 시스템; 으로 구성되어 있는 것을 특징으로 한다.
상기와 같이 구성되어 지는 본 발명의 컨텐츠 저작 시스템은 씬(scene), 레이어(layer), 샷(shot), 이벤트 핸들러(event handler)라는 컨텐츠를 가공하고 편집하기 위한 설계 요소들을 가지고 있는데 이하, 상기 설계 요소들에 대하여 상세하게 설명하기로 한다.
먼저, 씬(Scene)은 시청자의 디지털 텔레비젼 화면에 실제로 디스플레이되는 최종적인 화면 구성에 관한 정보를 모두 포함하는 화면이다. 상기의 씬은 방송 프로그램에 따라 하나 이상이 있을 수 있으며, 여러씬이 함께 이루어져 그 씬들이 서로 변환되면서 시청자에게 다양하게 변화하는 화면을 제공하여 줄 수 있다. 도 3 은 어플리케이션 화일내에 현재 어떤 씬이 있는지를 검색하는 씬 관리기(30)의 일례를 도시한 것으로서 하나의 방송 프로그램에 대한 컨텐츠들이 모두 7 개의 씬으로 구성되는 있는 예를 나타낸 것이다.
도 4 는 본 발명에 의한 시스템에 의하여 설계된 씬의 일 례(40)를 도시한 것으로 이는 디지털 텔레비젼상에서 시청자들이 실제로 보게되는 화면과 일치한다.
도면을 참조하면, 씬의 스크린(41)에 실제적인 방송화면이 방영되고 씬 하단에는 방송되는 프로그램의 정보를 선택할 수 있는 각종 컨텐츠('FINEST BIKE', 'GRAND PRIX 2001', 'GROUP BUYING', '방향키')를 담고 있는 메뉴(42)들이 배치되어 있다. 따라서, 시청하고 있던 시청자가 방송되는 내용에 대한 정보를 얻기 위해서는 단지 시청자가 소망하는 메뉴를 리모컨 등을 통하여 선택하면 되는 것이다. 이러한 씬은 최초에는 아무것도 그려지지 않은 모눈종이와 같은 상태로서 그리드(grid)라고 불리우는 격자들의 집합체로서 되어 있으며, 이 위에 본 발명의 컨텐츠 저작 시스템의 사용자가 각종의 컴포넌트들을 배치하여 설계함으로써 도 4 와 같은 씬의 예가 이루어진다.
도 5 는 씬 자체의 화면을 조정하기 위한 씬 조정기(50)의 일 례를 도시한 것으로서, 좌측 상단에 스크린의 색깔, 크기를 조절할 수 있는 스크린 조절부(51)와, 스크린을 격자 단위에서 세밀하게 조절하기 위하여 좌측 하단에 그리드의 색깔, 크기를 조절하는 그리드 조절부(52)를 가지고 있다. 사용자는 상기 씬 조정기를 사용하여 씬의 색깔과 크기를 세밀하게 조절할 수 있다.
한편, 씬에 포함되는 상기 컴포넌트는 본 발명에 의한 시스템에서 제공하는 컴포넌트 관리기와 컴포넌트 특성 편집기를 사용하여 씬상에서의 임의의 조절이 가능하다.
도 6 은 컴포넌트들을 체계적으로 관리하게 해주는 컴포넌트 관리기(60)의 일례를 보여주는 도면으로서 컴포넌트가 표시되고 특히, 씬과 레이어, 레이어에 포함되는 컴포넌트의 배치 구조가 트리 구조(tree-structure)로 이루어져 표시된다. 상기와 같은 관리기를 사용하여 사용자는 컴포넌트들을 트리 구조상에서 간단한 마우스 조작으로 쉽게 변경하고, 체계적으로 컴포넌트를 관리할 수 있다.
도 7 은 컴포넌트가 가지는 각각의 특성을 조절할 수 있는 컴포넌트 특성 편집기의 일 례를 도시한 도면이다. 도면을 참조하면, 컴포넌트 편집기는 일반적 특성을 비롯하여 오디오, 텍스트, 텍스트 포멧의 특성을 조절할 수 있는 특성 조정부를 가지고 있으며 상기 편집창을 통하여 컴포넌트의 이름, 크기, 시각적 특성, 선명도, 컴포넌트의 글자 폰트를 본 발명 컨텐츠 저작 시스템을 이용하는 사용자가 소망하는 대로 조절할 수 있다.
또한, 본 발명에서 제공하는 컴포넌트 특성 편집기는 일반적인 특성 편집기에 비해 다음과 같은 향상된 기능을 제공한다. 우선 일반적인 특성 편집기는 컴포넌트의 특성에 따라 기본적으로 제공하는 에디터를 사용하거나 직접 에디터를 제작하기도 한다. 그리고, 특성을 조절하는 이름과 그 조절값이 쌍을 이루는 간단한 테이블의 형태로 되어 있다. 그러다 보니 사용자는 특성 편집기 내에서 원하는 특성들을찾기가 불편하며 각각의 특성값 편집기도 테이블 크기에 제한되어 표현에 제약이 생기게 되어 직관적인 편집이 어렵게 된다. 또한 많은 개수의 특성요소들을 카테고리 별로 모아서 보여주는 기능이 없다. 따라서, 이 같은 제약사항을 해소하기 위하여 컴포넌트 제작자가 특성 편집기를 만드는 경우에는 대부분 직접 프로그래밍을 해야 하는 문제점이 발생하게 된다. 이에 반하여, 본 발명에 의한 특성 편집기는 일반적으로 쉽게 익힐수 있는 XML 언어를 이용하여 편집기를 설계할 수 있기 때문에 화일 형식으로 컴포넌트에 특성요소들을 추가하며, XML 태그를 이용한 특성 조절 요소들의 자유로운 화면배치가 가능하다. 그리고 특성요소들을 각 컴포넌트의 카테고리별로 나눌수 있으며, 컴포넌트 제작자가 복잡한 프로그래밍을 하지 않고도 특성 편집기를 쉽게 추가하고 배치할 수 있다.
상기와 같은 설명에 의하여 각각의 컴포넌트를 배치하고 그들의 속성을 정의한 다음에는 각각의 컴포넌트가 가지는 고유한 사건(사용자가 컴포넌트에 대해 어떠한 입력을 하거나 일정시간이 경과 또는 어떠한 버튼을 눌렀을때 그에 따른 상황 등, 이하 이벤트 라 함)이 발생할 경우 어떤 동작을 취해야 하는가를 기술해야 할 필요성이 있는데, 이러한 동작들의 순서가 있는 집합을 이벤트 핸들러(event handler)라 하며 본 발명에 의한 시스템에서는 이러한 이벤트 핸들러를 기술하는 방법을 제공한다.
본 발명에 의한 이벤트 핸들러의 기술 방법은 레코딩(recording)과 스크립트에디터(script editor)의 두가지 방법이 있는데, 레코딩은 씬 에디터 상에서 이벤트가 일어났을때 어떤 상황이 발생할 지의 동작을 직접 그리듯이 표현하는 방식이다. 레코딩은 이벤트가 발생할 때의 상황을 미리 볼 수 있게 해 준다는 장점과 함께 익숙하지 않은 사용자들도 쉽게 이벤트 핸들러를 작성할 수 있다는 장점이 있다. 레코딩한 결과는 즉시 변환되어 화면에 나타나므로 경우에 따라서는 디자이너가 소망하는 바에 맞도록 수정하는 것도 가능하다. 반면에, 스크립트 에디터는 좀 더 복잡한 이벤트 핸들러를 기술하는 데 적합하다. 본 발명에 의한 시스템에서는 자바언어를 지원하는 스크립트 언어를 사용하여 이벤트 핸들러를 기술하는 도구를 제공하기 때문에 컨텐츠 제작자는 사용하기 어려운 자바언어를 사용할 필요가 없으면서도 보다 쉽게 이벤트에 따른 복잡한 행위를 기술하는 것이 가능해진다.
도 8 은 본 발명에 의한 이벤트 핸들러를 기술하는 스크립트 편집기(80)의 일 례를 도시한 것으로서 도면을 참조하면, 편집기의 좌측 상단(81)에 이벤트 핸들러를 호출하는 사건의 종류를 표시하며(도면의 예는 버튼이 클릭된 상태를 나타낸다.) 편집기의 좌측(82)에서 다양한 종류의 스크립트 기능을 선택할 수 있다.
도 9 은 본 발명에 의한 레이어(layer)에 대한 개념도로서의 일 례를 도시한 것이다. 레이어는 씬에 들어가는 시각적인 컴포넌트들을 담고 있는 일종의 컨테이너의 역할을 하는 것이며, 씬 에는 적어도 하나의 레이어가 들어가고, 각각의 레이어 화면 크기는 씬의 화면 크기와 동일하게 된다. 도면을 참조하면, 각각의 레이어(91, 92, 93)는 여러 장의 카드처럼 포개져 있고, 각 레이어들이 가지고 있는 깊이값이 각각 다르므로 씬 상에서의 레이어들이 속해 있는 깊이가 각각 다르게 되고, 높은 깊이값을 가지는 레이어에 속한 컴포넌트는 낮은 깊이값의 레이어에 속한 컴포넌트보다 항상 위쪽에 위치하게 된다. 따라서, 상기 레이어(91,92,93)들이 합성된 형태인 씬(94)이 도면과 같이 보이게 된다. 사용자는 씬안에 레이어를 그 깊이가 다르게끔 다수개를 배열할 수 있음으로, 더욱 다양한 형태의 씬을 설계할 수 있다.
본 발명에 의한 설계요소로서, 샷(Shot)이라는 설계요소를 가지고 있는데 이는 씬에 대한 일종의 정지영상으로서 씬의 다양한 시각적인 변화를 연출할 수 있다. 즉, 샷이 다른 샷으로 상태 변화를 할 때, 두 개의 샷 사이의 이동을 표현할 수 있으며 그 중간효과를 지정할 수 있으므로 샷을 사용하여 화면 상태 변환시 화면 효과를 쉽게 줄 수 있다. 도 10 은 샷 1 에서 샷 2 로 전환될 때의 화면 효과를 설정해줄 수 있는 샷 효과 편집기(100)의 일 례를 도시한 것으로써, 좌측창은 샷과 샷 사이의 이동을 표시하는 샷 표시부(101) 및 샷 이동 지정부(102)가 있으며, 우측에는 이동시에 각 컴포넌트들의 효과를 지정하는 효과 편집부(103)가 배치되어 있다. 도면의 예는 현재 샷 표시부(101)에서 샷 1 과 샷 2 가 지정되고, 샷 이동 지정부(102)에 샷 2 가 지정된 상태로서, 샷 1 에서 샷 2 로 이동되는 동안 효과 편집부(103) 에서 효과를 지정한 대로 클리핑 되면서 움직이게 됨을 나타낸다.
다음으로, 본 발명에 의한 컨텐츠 저작 시스템은 사용자가 컨텐츠 제작시 자주 설계하게 되는 씬에 대한 형태를 미리 만들어서 이를 계속 활용할 수 있도록 관리할 수 있는 도구를 제공한다. 상기와 같이 자주 사용하게 되는 씬에 대한 형태의 설계를 본 발명에서의 패키지(package)라 하며, 사용자는 패키지 형태로 씬을 미리 설계 해 두었다가 컨텐츠 저작시 필요한 부분에 바로 이용할 수 있다. 본 발명에의한 시스템은 바로 이러한 패키지를 관리할 수 있는 패키지 관리기를 제공한다.
상기 패키지는 씬안에 삽입되는 씬의 객체라 할 수 있다. 패키지는 씬과 개념상 유사하며 레이어, 샷, 이벤트 핸들러 등 씬이 가지는 거의 모든 속성을 가지지만, 패키지 안에 다른 패키지를 포함시킬 수는 없다. 패키지가 씬에 삽입될 때 씬안의 하나의 레이어를 차지하게 되면 패키지안의 컴포넌트들은 해당 씬의 레이어에 준하는 값을 가지게 된다.
패키지내의 컴포넌트들은 포함하는 씬의 샷에 영향을 받지 않는다. 패키지에는 전역 패키지와 지역 패키지가 있으며 전역 패키지는 데이터 컨텐츠가 시작될 때 메모리에 올라와서 프로그램이 종료될 때까지 존재한다. 지역 패키지는 자신이 삽입되는 씬이 생성될 때 같이 생성되며, 씬이 없어질 때 같이 없어진다. 패키지가 씬에 포함될 때 패키지의 이벤트 핸들러를 씬에서 재정의하여 사용하는 것이 가능하다. 이런 방법으로 패키지의 이벤트 핸들러는 씬 안에 들어있는 컴포넌트에 접근이 가능하게 된다. 패키지의 샷 변경 등 패키지에 대한 속성 변경은 패키지를 해당씬의 한 컴포넌트와 동일한 방식으로 행할 수 있어야 한다.
패키지 메니저에서 패키지를 선택하거나 새로운 패키지를 만들어 편집하게 되는데, 패키지 편집은 안에 패키지를 포함할 수 없다는 것을 제외하고는 씬 편집과 동일하다. 씬을 편집하는 중에도 해당 씬에 포함된 펙키지를 편집하는 것이 가능하다. 이때는 패키지에 포함되지 않은 씬의 부분들은 그대로 둔채 패키지 편집 모드로 들어간다. 이 때 모든 편집 수단들은 패키지의 상태를 반영하도록 변하고, 해당 패키지에 포함되어 있지 않은 씬의 컴포넌트들은 화면에 보이지만 패키지 편집모드에서는 편집이 불가능하다.
지금까지 설명된 씬, 레이어, 패키지, 샷, 이벤트 핸들러와 같은 설계 요소들을 사용하여 디자이너와 프로그래머는 수집된 리소스 및 컴포넌트를 이용하여 컨텐츠를 저작하여 최종적으로 시청자에게 전송할 애플리케이션 화일을 제작하게 된다.
따라서, 본 발명에 의한 컨텐츠의 저작 방법은 곧, 어플리케이션 화일을 작성하는 방법이라 할 수 있는 것이다.
도 11 은 애플리케이션 화일을 작성하는 흐름도로써 본 발명에서의 하나의 새로운 애플리케이션 화일을 제작하기 위해서는 먼저, 프로젝트 화일을 생성(1101)해야만 한다. 상기 프로젝트 화일이란 디자이너가 설계하려고 하는 방송의 주제에 합당한 컨텐츠들의 집합체로서, 프로젝트 화일 속에 상기 씬, 레이어, 패키지, 샷, 이벤트 핸들러가 모두 포함되게 된다. 이후, 프로젝트 화일을 생성한 후 씬 관리기(30)를 이용하여 시청자의 디스플레이 화면에 디스플레이될 씬을 구성하는 단계(1102); 씬을 구성한 후 구성된 각각의 씬 또는 패키지를 편집하는 단계(1103); 로 구성된다.
하나의 씬 또는 패키지를 편집한다는 것은 그 씬안에 포함된 샷, 레이어, 컴포넌트, 이벤트 핸들러등을 서로 연결하고 유기적으로 구성한다는 의미를 갖는다. 이하 씬 또는 패키지를 편집하는 단계를 도 12 를 참조하여 상세하게 설명한다.
도 12 를 참조하면 샷, 레이어, 이벤트 핸들러중 어느것을 편집할 것인지 물은 다음, 각 요소의 생성을 모두 끝내고 이것이 다시 통합되는 과정을 나타내고 있다. 하나의 레이어를 생성한 뒤 컴포넌트를 추가하고, 각 컴포넌트를 컴포넌트 특성 편집기를 사용하여 편집할 수 있다. 새로운 샷은 특정 샷을 복사하던지 또는 새로운 샷을 생성함으로써 만들 수 있으며, 샷 간의 이동은 샷 효과 관리기를 이용하여 좀 더 다양한 형태로 설계하여 줄 수 있다. 이벤트 핸들러는 컴포넌트에서 일어날 일을 기록해 두는 것으로써 상기 설명한 레코딩의 방법과 스크립트 언어를 이용하는 방법을 사용하여 기술할 수 있다.
씬을 구성한 후 각 씬이나 패키지를 설계하는 단계는, 편집할 요소의 종류를 선택하는 단계(1201); 선택된 편집 요소가 레이어이면 레이어 편집 단계로 이동하는 단계(1202); 선택된 편집 요소가 샷이면 샷 편집 단계로 이동하는 단계(1203); 선택된 편집 요소가 이벤트 핸들러이면 이벤트 핸들러 편집 단계로 이동하는 단계(1204); 상기 레이어 편집 단계(1202)는 레이어를 생성하는 단계(1205); 생성된 레이어에 컴포넌트를 추가하는 단계(1206); 컴포넌트 특성 편집기를 사용하여 컴포넌트를 편집하는 단계(1207); 로 구성되고, 상기 샷 편집 단계(1203)는 샷을 생성하는 단계(1208); 샷 간의 효과를 효과 관리부를 이용하여 효과를 부여하는 단계(1209); 로 구성되고, 상기 이벤트 핸들러 편집단계(1204)는 이벤트 핸들러를 등록하는 단계(1210); 여기서, 상기 등록하는 단계란 이벤트를 기술하는 방법을 레코딩 방식과 스크립트 언어를 이용할 것인가를 선택하는 단계이다. 이 때, 레코딩 방식(1211)을 선택하면 사용자가 씬상에서 행하는 동작을 그대로 레코딩하였다가 이를 컴포넌트의 속성으로 기록하는 단계(1212); 기록이 된 속성을 스크립트 언어로 변환하는 단계(1213); 를 거치게 되고, 등록하는 단계(1210)에서 레코딩 방식을 거치지 않고 직접 스크립트 언어를 이용하여 이벤트를 기술하는 방식(1214)을 택하면스크립트 편집기을 이용한 편집 단계(1215)를 거쳐서 이벤트를 기술하게 된다.
상기와 같이 애플리케이션 작성 시스템에서의 컨텐츠 설계가 끝나면 이를 시청자에게 전송하기 전에 컨텐츠의 내용이 실제로 어떻게 화면상에서 표시될 것인가를 미리 검증할 필요성이 있다. 따라서, 본 발명에 의한 시스템에서는 이를 검증할 수 있게 하기 위하여 도 13 에 도시된 흐름과 같이 처리되는 미리보기 시스템을 통하여 점검할 수 있다. 미리보기 시스템은 만들어진 컨텐츠를 자바 소스코드로 생성하고 이를 컴퓨터 상에서 컴파일하여 실행을 하는 과정을 통하여 컨텐츠 수정 및 점검이 가능하며, 상기와 같은 미리보기 시스템을 통하여 최종적으로 확정된 컨텐츠가 방송의 내용과 함께 시청자의 디지털 텔레비젼으로 송출되는 것이다.
이러한 본 발명에 의한 시스템의 특성을 활용하여 다음과 같은 작업이 가능하다. 우선 OSD(On Screen Display), 텔레비젼 채널, 화면, 음량 등 하드웨어의 제어, 즉, 새로운 형태의 동영상 형식 등 새로운 미디어를 지원하거나, 다채널을 이용하여 다중 시점 스포츠 중계 등의 특수한 서비스가 가능해 진다. 그리고 방송국이 자신의 채널에 맞는 EPG(Electronic Program Guide)를 만들거나, 실시간으로 전달되는 정보에 반응하는 대화형 컨텐츠, 예를 들면 텔레비젼 화면상에서의 여론조사나 홈쇼핑을 할 수 있는 컨텐츠의 작성이 가능하다. 또한 이러한 정보는 방송의 특성으로 인하여 일반적인 인터넷 연결에 비해 고속으로 다수의 대상에게 전달될 수 있다. 또 백 채널을 통한 다양한 형태의 네트워킹도 구현할 수 있는데, HTML의 HTTP의 경우와 같이 특정한 형태의 프로토콜에 국한되지 않고, 필요에 따라 POP, IMAP과 같은 메일 프로토콜이나 RTP와 같은 미디어 스트리밍(media streaming) 프로토콜은 물론, 실시간 게임을 위한 프로코콜 등 어떠한 형태의 프로토콜이든 사용하는 것이 가능하다.
상기와 같이 구성되는 본 발명의 효과는 직관적인 편집기를 통하여 쉽게 화면을 구성, 전환하며 특수한 효과를 넣을 수 있게 제작되어 있음으로 디자이너는 자바 프로그래밍 지식이 없이도 쉽게 컨텐츠를 제작할 수 있으며, 필요에 따라 쉬운 스크립트 언어를 사용하여 컨텐츠를 작성할 수 있는 효과를 가진다.
본 발명의 또 다른 효과는 프로그래머가 새로운 서비스를 위해 필요한 부분을 컴포넌트로 작성하거나 별도로 판매하는 컴포넌트들을 구입하면, 디자이너는 프로그래머의 도움없이 대화형 컨텐츠를 제작할 수 있게 함으로써 디자이너와 프로그래머의 작업을 효과적으로 분리하는 효과를 가진다.
본 발명의 또 다른 효과는 XML 형태로써 저장하기 때문에 기존의 인터넷 기술을 이용해서 자동으로 컨텐츠를 변형하거나 데이터베이스와 연동하여 필요한 데이터를 삽입하는 것이 가능하고 기존 인터넷 기술과의 연동이 용이한 효과를 가지는 매우 진보한 발명인 것이다.

Claims (13)

  1. 통상의 디지털 텔레비젼용 컨텐츠의 저작 시스템에 있어서,
    방송 프로그램에 포함되는 컨텐츠의 리소스를 관리하는 리소스 관리 시스템; 컨텐츠들을 소재로하여 프로그래머가 디지털 텔레비젼의 화면에 구체화 또는 시각화 시킬수 있는 요소들이 프로그래밍 된 컴포넌트들을 관리하는 컴포넌트 관리 시스템; 상기 리소스 관리 시스템과 컴포넌트 관리 시스템으로부터 리소스와 컴포넌트를 전달받아 방송 프로그램의 컨텐츠를 가공하여 편집하는 애플리케이션 작성 시스템; 작성된 컨텐츠를 컴퓨터 상에서 점검하면서 수정을 하기위한 미리보기 시스템; 점검이 끝난 컨텐츠를 자바 언어로 변환하기 위한 자바코드 생성 시스템; 으로 구성되어 있는 것을 특징으로 하는 디지털 텔레비젼의 컨텐츠 저작 시스템.
  2. 통상의 디지털 텔레비젼용 컨텐츠의 저작 방법에 있어서,
    설계하려고 하는 방송의 주제에 합당한 컨텐츠들의 집합체로서, 씬, 레이어, 패키지, 샷, 이벤트 핸들러가 모두 포함되는 프로젝트 화일을 생성하는 단계; 프로젝트 화일을 생성한 후 상기 프로젝트 화일에 포함되는 씬을 구성하는 단계; 씬을 구성한 후 구성된 각각의 씬 또는 패키지를 편집하는 단계; 를 가지는 것을 특징으로 하는 디지털 텔레비젼의 컨텐츠 저작 방법.
  3. 제 2 항에 있어서, 씬은 시청자의 디지털 텔레비젼 화면에 디스플레이 되는 화상으로서 그 내부에 레이어, 샷, 컴포넌트, 이벤트 핸들러들이 배치되는 것을 특징으로 하는 디지털 텔레비젼의 컨텐츠 저작 방법.
  4. 제 2 항에 있어서, 패키지는 자주 설계하게 되는 씬에 대한 형태가 미리 만들어진 것을 특징으로 하는 디지털 텔레비젼의 컨텐츠 저작 방법.
  5. 제 2 항에 있어서, 레이어는 적어도 하나의 레이어가 씬에 포함되고, 씬에 포개어져 구성되고, 각 레이어들이 가지고 있는 깊이값이 각각 다른 것을 특징으로 하는 디지털 텔레비젼의 컨텐츠 저작 방법.
  6. 제 2 항에 있어서, 샷은 씬에 대한 일종의 정지영상으로서 샷이 다른 샷으로 상태 변화를 할 때, 두 개의 샷 사이의 이동 또는 중간효과를 지정할 수 있는 것을 특징으로 하는 디지털 텔레비젼의 컨텐츠 저작 방법.
  7. 제 2 항에 있어서, 씬을 구성한 후 각 씬이나 패키지를 편집하는 단계는,
    편집할 요소의 종류를 선택하는 단계(1201); 선택된 편집 요소가 레이어이면 레이어 편집 단계로 이동하는 단계(1202); 선택된 편집 요소가 샷이면 샷 편집 단계로 이동하는 단계(1203); 선택된 편집 요소가 이벤트 핸들러이면 이벤트 핸들러 편집 단계로 이동하는 단계(1204);로 구성되는 것을 특징으로 하는 디지털 텔레비젼의 컨텐츠 저작 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    레이어 편집 단계(1202)는 레이어를 생성하는 단계(1205); 생성된 레이어에 컴포넌트를 추가하는 단계(1206); 컴포넌트 특성 편집기(70)를 사용하여 컴포넌트를 편집하는 단계(1207); 를 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 텔레비젼의 컨텐츠 저작 방법.
  9. 제 8 항에 있어서, 컴포넌트 특성 편집기(70)는 XML 태그를 이용한 특성 조절 요소들의 자유로운 화면배치가 가능한 것을 특징으로 하는 디지털 텔레비젼의 컨텐츠 저작 방법.
  10. 제 7 항에 있어서, 샷 편집 단계(1203)는 샷을 생성하는 단계(1208); 샷에 대한 효과를 효과 관리기를 이용하여 효과를 부여하는 단계(1209); 를 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 텔레비젼의 컨텐츠 저작 방법.
  11. 제 7 항에 있어서, 이벤트 핸들러 편집 단계(1204)는 이벤트 핸들러를 등록하는 단계(1210); 레코딩 방식을 선택하는 단계(1211); 레코딩 방식을 선택하지 않으면 스크립트 언어로 기술하는 방식을 선택하는 단계(1214);를 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 텔레비젼의 컨텐츠 저작 방법.
  12. 제 11 항에 있어서, 레코딩 방식은 컴포넌트 속성을 기록하는 단계(1212); 기록이 된 속성을 스크립트 언어로 변환하는 단계(1213); 를 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 텔레비젼의 컨텐츠 저작 방법.
  13. 제 11 항에 있어서, 스크립트 언어로 기술하는 방식은 스크립트 편집기을 이용한 편집 단계(1215);를 포함하는 것을 특징으로 하는 디지털 텔레비젼의 컨텐츠 저작 방법.
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