KR20010104212A - 래스터 오브젝트를 생성하기 위한 방법, 시스템, 정보저장 매체, 및 컴퓨터 판독가능 매체 - Google Patents

래스터 오브젝트를 생성하기 위한 방법, 시스템, 정보저장 매체, 및 컴퓨터 판독가능 매체 Download PDF

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Abstract

래스터 오브젝트를 생성하기 위한 방법, 시스템, 프로그램, 및 데이터 구조가 개시된다. 쉬트상의 적어도 하나의 픽셀에 대한 컨톤(contone) 혹은 라인 작업 데이터를 포함하는 다수의 입력 컨톤 및 라인 작업 오브젝트가 수신된다. 각각의 입력 컨톤 오브젝트에 대해서는, 입력 컨톤 오브젝트의 각각의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 포함하는 적어도 하나의 출력 컨톤 오브젝트가 생성된다. 각각의 입력 라인 작업 데이터에 대해서는, 입력 프린트 데이터 오브젝트의 각각의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 포함하는 적어도 하나의 출력 라인 작업 오브젝트가 생성된다. 각각에 픽셀에 대해, 그 픽셀에 대한 출력 라인 작업 오브젝트로부터 데이터를 선택할 것인지 출력 컨톤 오브젝트로부터 데이터를 선택할 것인지를 나타내는 제어 데이터가 생성되며, 여기서 제어 데이터는 픽셀 데이터를 렌더링하는 출력 장치에 전송하기 위해, 로직에 의해 픽셀 데이터에 대해 출력 라인 작업 오브젝트 혹은 출력 컨톤 오브젝트로부터 컬러 데이터를 선택하는데 사용된다.

Description

래스터 오브젝트를 생성하기 위한 방법, 시스템, 정보 저장 매체, 및 컴퓨터 판독가능 매체{METHOD, SYSTEM, PROGRAM, AND DATA STRUCTURE FOR GENERATING RASTER OBJECTS}
관련 출원
본 출원은, 데이빗 이. 핀레이와 필립 케이. 호스킨스에 의해 발명되어 본 출원인에게 양수되었으며 발명의 명칭이 "Method, System, and Logic For Selecting Line Work And Control Data For a Pixel From Multiple Objects Of Line Work Data Provided For The Pixel"인 특허 출원과 관련되며, 이 관련 출원의 모든 내용은 본 명세서에 참조로 인용된다.
발명의 분야
본 발명은 출력을 생성하기 위한 장치를 제어하는데 사용되는 출력 래스터 데이터를 생성하기 위해 차후의 처리에 사용되는 래스터 오브젝트를 생성하기 위한 방법, 시스템, 프로그램, 및 데이터 구조에 관한 것이다.
관련 기술의 설명
본 명세서에서 래스터 영상 프로세서(raster image processor)로서 지칭되는, 영상을 프린트하기 위한 프린트 엔진 프로세서(print engine processor)는 페이지 기술 언어(page description language) 혹은 벡터 그래픽 포맷(vector graphics format)의 영상을 그 영상의 각각의 픽셀에서 프린트를 위한 값을 나타내는 비트 매핑된 영상(bit mapped image)으로 변환시킨다. 이 비트 매핑된 영상은 프린터로 전송되어 프린트 헤드가 비트맵내의 정보에 따라 픽셀의 지정된 컬러값을 프린트하도록 하고 있다. 만약 프린터가 상이한 컬러들에 대한 프린트 헤드와 같이 다수의 프린트 헤드를 갖는다면, 각각의 프린트 헤드에 대해 비트맵들이 생성된다. 프린트 헤드는 제각기의 비트맵에 의해 규정된 영상들을 프린트 매체상에 중첩시킨다(overlay).
프린트 헤드에 대한 비트맵들을 생성하기 위해서는, 래스터 영상 프로세서는, 라인 기법(line art)과 같은 상이한 타입의 데이터, 가령 텍스트 및 그래픽과, 연속적인 톤("컨톤(contone)"), 가령 영상을 포함할 수도 있는 프린트 영상에 대해 다양한 변환을 수행한다. 래스터 영상 프로세서는 통상적으로 프린트할 래스터 비트맵을 생성할 때 데이터 압축, 컬러 스페이서 변환(color space conversion), 및 하프토닝(halftoning)과 같은 동작을 수행한다. 프린트 영상을 상이한 요소, 가령 컬러 요소, 텍스트 기법, 컨톤, 영상, 등으로 분할한 후, 래스터 영상 프로세서는 이전에 상이한 요소들로 분할된 원래의 영상이 컬러 평면 처리용으로 재구성되도록 상이한 엘리먼트를 모두 통합해야만 한다.
보다 새로운 프린터가 보다 높은 해상도 및 속도로 프린트함에 따라, 프린트 작업을 생성하는데 필요한 데이터양은 증가하게 된다. 프린터 속도를 향상시키고 성능을 개선시키는데 있어서의 주요한 문제들 중의 하나는 프린트 데이터를 래스터하는데 요구되는 시간, 특히 래스터 영상 프로세서가 영상을 상이한 오브젝트 요소로 분할하고 다시 그 요소들을 최종의 비트맵 영상으로 재통합하고, 압축해제하며, 스크린하며 그리고 통합하는데 필요로 하는 시간을 최적화하는데 있다.
따라서, 본 기술분야에서는 프린터 효율을 향상시키기 위해, 텍스트, 벡터 그래픽, 영상 및 래스터 데이터와 같은 프린트 데이터를 최종의 래스터화된 비트맵으로 보다 적절한 방식으로 변환하는 개선된 방법, 시스템, 및 프로그램을 제공할 필요가 있다.
도 1은 본 발명의 실시예를 구현하는 프린팅 환경을 도시한 도면,
도 2, 도 5a, 도 5b, 및 도 6은 본 발명의 실시예에 따른 라인 작업 및 래스터 오브젝트를 생성하기 위한 로직을 도시한 도면,
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 2-레벨 디스플레이의 컴포넌트 오브젝트의 일예를 도시한 도면,
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 다수의 라인 작업 혹은 컨톤 디스플레이 항목을 포함하는 쉬트에 대해 스크린 영역들이 어떻게 규정되는지를 도시한 도면.
도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명
2 : 호스트 컴퓨터 4 : 프린트 작업
6 : 프린터 제어기 8 : 래스터 영상 프로세서
12 : 프린터 14 : 컬러 인터페이스 카드
이러한 종래 기술의 문제점을 극복하기 위해 본 실시예는 래스터 오브젝트를 생성하기 위한 방법, 시스템, 프로그램, 및 데이터 구조를 개시한다. 쉬트상의 적어도 하나의 픽셀에 대한 컨톤 혹은 라인 작업 데이터를 포함하는 다수의 입력 컨톤 및 라인 작업 오브젝트가 수신된다. 각각의 입력 컨톤 오브젝트에 대해서는, 입력 컨톤 오브젝트 내의 각각의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 포함하는 적어도 하나의 출력 컨톤 오브젝트가 생성된다. 각각의 입력 라인 작업 오브젝트에 대해서는, 입력 프린트 데이터 오브젝트 내의 각각의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 포함하는 적어도 하나의 출력 라인 작업 오브젝트가 생성된다. 각각에 픽셀에 대해, 그 픽셀에 대한 출력 라인 작업 오브젝트로부터 데이터를 선택할 것인지 출력 컨톤 오브젝틀부터 데이터를 선택할 것인지를 나타내는 제어 데이터가 생성되며, 여기서 제어 데이터는 픽셀 데이터를 렌더링하는 출력 장치에 전송하기 위해 로직에 의해픽셀 데이터에 대한 출력 라인 작업 오브젝트 혹은 출력 컨톤 오브젝트로부터 컬러 데이터를 선택하는데 사용된다.
다른 실시예에서는, 각각의 입력 라인 작업 오브젝트에 대해 입력 라인 작업 오브젝트 내의 각각의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 포함하는 하나의 중간 라인 작업 오브젝트가 생성된다. 출력 라인 작업 오브젝트는 하나의 중간 라인 작업 오브젝트로부터 생성된다. 각각의 입력 컨톤 오브젝트에 대해서는 입력 컨톤 오브젝트 내의 각각의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 포함하는 하나의 중간 컨톤 오브젝트가 생성된다. 출력 컨톤 오브젝트는 하나의 중간 컨톤 오브젝트로부터 생성된다. 하나의 스캔 라인과 교차하는 최대 수의 중간 라인 작업 오브젝트를 초과하는것이 있는지를 결정한다. 만역 그러하다면, 다수의 중간 라인 작업 오브젝트들이 하나의 통합된 출력 라인 작업 오브젝트로 통합된다. 통합된 중간 라인 작업 오브젝트에 대해 하나의 출력 라인 작업 오브젝트가 생성되며, 그에 따라 스캔 라인을 교차하는 상기 생성된 출력 라인 작업 오브젝트는 최대의 수 미만이 된다.
바람직한 실시예들은 프로세서 혹은 하드웨어 카드와 같은 또다른 로직 컴포넌트에 의해 차후에 처리될 수도 있는 독릭적으로 디스플레이가능한 오브젝트(IDOs)로부터 래스터 오브젝트 세트를 생성하는데 사용하기 위한 래스터 영상 프로세서에 대해 알고리즘 및 데이터 구조를 제공한다. 래스터 영상 프로세서에 의해 생성되는 이러한 래스터 오브젝트 세트는 라인 작업 혹은 컨톤 오브젝트로부터의 컬러 데이터와, 소정의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 선택하는데 어떠한 래스트 오브젝트를 사용할 것인지를 지시하는 제어 비트를 포함한다. 이러한 방식에서, 수많은 통합, 스크린, 및 압축 해제 동작들은 외부 하드웨어 카드 혹은 프로세서에 오프로드되어 있어서 래스터 영상 프로세서의 실질적인 처리 부담을 경감할 수 있다. 이러한 래스터 영상 프로세서에 부여되는 경감은 래스터 생성 처리의 성능을 개선시키며, 최종적인 출력 래스터 데이터가 프린터에 고속으로 제공되도록 함으로써 프린트 속도를 개선시키고 있다.
아래의 상세한 설명에서는, 본 발명의 여러 실시예를 도시하는 첨부된 도면에 참조 부호를 부여하고 있다. 본 발명의 사상과 범위를 벗어나지 않는 범위 내에서 다른 실시예들이 사용될 수도 있으며 동작상의 변경이 행해질 수 있다는 것을 알 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예가 구현되는 프린팅 환경을 도시하고 있다. 호스트 컴퓨터(2)는 영상(컨톤) 및 라인 작업(텍스트) 요소를 포함할 수도 있는 프린트 작업(4)을 생성한다. 호스트 컴퓨터(2)는 프린트 작업(4)을 케이블 혹은 네트워크 라인을 통해 프린터 제어기(6)로 전송한다. 프린터 제어기(6)는 IBM RS/6000**프로세서와 같은 단독 프로세서 혹은 컴퓨터를 포함할 수도 있다. 프린터 제어기(6)는, 바람직하게는 RS/6000 메인 프로세서와 이에 동반되는 펌웨어로 구성되는 래스터 영상 프로세서(8)를 포함한다. 바람직한 실시예에서, 래스터 영상 프로세서(8)는 래스터 레이터를 포함하는 래스터 오브젝트(10a, 10b)를 생성한다. 각각의 래스터 오브젝트(10a, 10b, 10c, 10d)는 영상 시스템(12)의 하나의 컬러 요소에 대한 픽셀 정보를 포함한다. 가령, 영상 시스템(12)이 시안(C), 마젠타(M),노랑(Y), 검정(K)을 프린트한다면, 프린트를 위한 스캔 라인에 대한 각각의 컬러 요소에 대해 하나의 래스터 오브젝트가 존재할 수도 있을 것이다. 게다가, 라인 기법 및 컨톤(영상)에 대하여 별도의 래스터 오브젝트(10a, 10b, 10c, 10d)가 존재하여 라인 기법에 대한 스캔 라인의 각각의 컬러 요소와 그 라인의 컨톤 요소들에 대해 8개의 별도의 래스터 오브젝트를 제공할 수 있을 것이다. 프린터 제어기(6)와 영상 시스템(12)의 컴포넌트들은 IBM사의 인포프린트 컬러 컬러 프린터와 같은 동일 크기의 프린터에 구현될 수도 있거나 직렬 혹은 병렬 포트를 사용하여 직접 부착되거나 네트워크를 통해 통신하는 별도의 서버 및 단독형 프린터와 함께 구현될 수도 있다.
본 실시예는 필드 프로그램가능한 게이트 어레이(FPGA) 로직을 사용하는 PCI 카드와 같은 하드웨어 카드상에 바람직하게 구현될 수 있는 컬러 인터페이스 카드(CIC)(14)를 포함한다. CIC 카드(14)는 프린터 제어기(6)의 후면의 PCI 스롯에 삽입될 수 있다. CIC 카드(14)는 래스터 오브젝트(10)가 프린팅을 위한 영상 시스템(12)에 전송되기 전에 그에 대해 다른 처리를 수행하기도 한다.
소정의 구현예에서, 하나의 CIC 카드(14)는 두개의 컬러 평면에 대한 프린트 데이터를 생성할 수 있다. 그 경우, 모든 네개의 컬러 평면에 대해 출력 장치에 대한 최종적인 래스터를 생성시키는데 두개의 CIC 카드가 필요하다. 프린터가 쉬트의 양 측면을 동시에 프린트하는 듀플렉스 구현예에 있어서, 네개의 CIC 카드는 모든 측면에 프린팅하는 프린트 헤드에 대해 래스터 데이터를 동시에 생성하기 위해 쉬트의 각각의 측면에 대해 두번씩 사용될 것이다.
CIC 카드에 의해 사용될 래스터 오브젝트의 생성
본 실시예는 최종의 프린트 출력을 합성하여 생성하기 위한 CIC 카드(14)에 전송되는 별도의 라인 작업 및 컨톤 오브젝트를 생성하는데 사용하기 위한 래스터 영상 프로세서에 대해 알고리즘 및 데이터 구조를 제공한다. 이 래스터 영상 프로세서(8)는 라인 작업 및 컨톤 오브젝트를 헤더 정보(header information)를 통해 인코딩하며, CIC 카드(14)의 로직은 상기 헤더 정보를 통해 스캔 라인에 대한 다수의 라인 작업 및 컨톤 오브젝트를 최종의 프린트 출력과 합성할 수 있게 된다. 이러한 방식에서, 수많은 래스터 처리 동작은 별도의 하드웨어 카드에 오프로딩될 수 있어서, 래스터 영상 프로세서(8)로부터 수많은 프로세서 집중 래스터 동작들을 경감시킬 수 있다. 이러한 것은 최종적인 프린터의 속도 및 성능을 실질적으로 향상시키는데, 그 이유는 프린터(혹은 다른 출력 장치)에 의해 사용되는 출력 데이터가, 수많은 래스터 처리 동작들을 CIC 카드(14)에 구현된 전용 하드웨어 로직으로 오프로딩시킴으로써 보다 고속으로 생성되기 때문이다.
전술한 구현예에서, CIC 카드(14)는 컬러에 대한 스캔 라인당 4 개의 라인 작업과 4 개의 컨톤 오브젝트까지 처리하며, 최대로는 스캔 라인당 16 개의 라인 작업과 16 개의 컨톤 오브젝트를 처리할 수 있는 하드웨어 로직을 포함한다. 이러한 이유로 인해, 만약 래스터 영상 프로세서(8)가 스캔 라인당 4개의 컨토 혹은 라인 작업 오브젝트 이상을 포함하는 입력 프린트 데이터 오브젝트를 수신한다면, 래스터 영상 프로세서(8)는 CIC 카드(14)의 하드웨어 사양에 일치하도록 소정의 오브젝트들을 통합해야만 한다. 만약 CIC 카드(14)가 스캔 라인당 적당한 라인 작업혹은 컨톤 오브젝트들, 가령 n개의 오브젝트들을 처리할 수 있었다면, 래스터 영상 프로세서(8)는 스캔 라인당 n개의 작업 혹은 n 개의 오브젝트를 처리할 수 있도록 입력 프린트 데이터 오브젝트를 통합했을 것이다.
도 2, 도 5a, 도 5b, 도 6은 본 발명의 실시예에 따라 CIC 카드(14)에 의해 나중에 사용될 수도 있는 래스터 오브젝트(10a, 10b, 10c, 10d)를 생성하기 위한 래스터 영상 프로세서(8)에 의해 실행되는 로직을 도시하고 있다. 도 2는, 텍스트, 2-레벨, 벡터 그래픽, 페이지 서술 커맨드 혹은 애플리케이션 프로그램에 의해 생성될 수 있는 다른 데이터 포맷을 포함하는 독립적인 디스플레이가능한 오브젝트(IDO)를, 입력 프린트 데이터 오브젝트로부터 프린트 정보를 포함하는 디스플레이 정보로서 지칭되는 중간의 오브젝트로 변환시키는 래스터 영상 프로세서(8)에 의해 실행되는 로직을 도시하고 있다. 프린트 정보는 쉬트 내의 특정 셀에 대한 컬러값을 지시하는 비트맵 혹은 쉬트상의 특정 위치들에서의 컬러값들의 배치를 나타내는 페이지 서술 언어 커맨드를 포함할 수도 있다. 제어는 블록 100에서 개시되어, 래스터 영상 프로세서(8)는 하나 이상의 독립적인 디스플레이가능한 오브젝트(IDO)를 수신한다. IDO는 텍스트, 영상, 그래픽, 압축된 영상, 비압축된 영상, 사각형, 바코드, 페이지 서술 언어 커맨드 등을 포함할 수 있다. 래스터 영상 프로세서(8)는 라인 작업(LW)과 컨톤(CT)의 우선순위 변수를 0에 설정한다. 수신된 각각의 IDO에 대해, 래스터 영상 프로세서(8)는 디스플레이 항목을 생성한다(블록 106).
디스플레이 항목은 하나 이상의 스캔 라인상의 픽셀들에 대해 어떠한 것을디스플레이할 것인지를 나타내는 데이터의 비트맵을 포함한다. 래스터 영상 프로세서(8)는 블록 108에서 디스플레이 항목 크기, 쉬트상의 컬러에 대한 위치 정보, 및 제어 마스크를 나타내는, 각각의 라인 작업 및 컨톤 디스플레이 항목에 대한 특성들의 세트를 또한 생성시킬 것이다. 제어 마스크는 디스플레이 항목 내의 특정 픽셀에 대한 컬러 데이터가 디스플레이될 것인지(비투명한지) 아닌지(투명한지)를 나타낸다. 디스플레이 항목 타입은 짙은 사각형, 2-레벨 비트맵, JPEG 영상 등을 포함한다.
짙은 사각형 디스플레이 항목은 CMYK 컬러 데이터, 높이 및 폭 데이터, 및 짙은 사각형에 대한 쉬트상의 위치 데이터를 포함할 것이다.
2-레벨 디스플레이 항목은 텍스트, 2-레벨 영상 혹은 오직 단일 컬러만을 갖는 바코드를 포함하는 독립적인 디스플레이가능한 오브젝트(IDO)를 위해 생성된다. 2-레벨 디스플레이 항목은 4개의 컬러 평면 CMKY 및 라인 작업 마스크용의 4개의 1-바이트 컬러 오브젝트를 포함한다. CMKY 컬러 오브젝트에서 규정된 4개의 컬러 평면에 대한 컬러들의 조합은 함께 2-레벨 디스플레이 항목의 컬러를 규정한다. 라인 작업 마스크는 2-레벨 영상 영역의 각 픽셀에 대한 비트값을 포함한다. "on"값은 2-레벨 영상이 "on"값(비투명 데이터)에 대응하는 각각의 픽셀에 대한 컬러를 제공한다는 것을 나타내며, "off"마스크값은 컬러 데이터가 그 픽셀용으로 사용될 수 없다는 것을 나타낸다(투명 데이터). 도 3은 텍스트 스트링 "a b c"에 대한 2-레벨 디스플레이 항목의 컴포넌트 오브젝트의 일예를 나타낸다. 라인 작업 오브젝트(152, 154, 156 및 158) 각각은 C, M, Y, K 중의 하나와 라인 작업 마스크(150)에 대해 1-바이트 컬러값을 제공한다. 라인 작업 마스크(150)의 백색 부분은 CMYK 오브젝트(152-158)에 의해 규정되는 컬러가 사용될 비투명한 픽셀을 나타내며, 흑색 부분은 컬러 데이터가 사용되지 않을 투명한 부분을 나타낸다. 따라서, 흑색 부분은 컬러 마스크에 표시되는 비투명 픽셀을 통해 나타난다.
JPEG 디스플레이 항목은 JPEG 압축 연속 톤(컨톤) 영상을 규정하는데 사용된다. JPEG 디스플레이 항목은 픽쳐에 대한 32-비트 컬러값의 JPEG 연속 톤 압축 버전을 포함할 것이다. 실시예에서, 손실량은 애플리케이션(시스템에 입력되는 IDO의 생성기)에 의해 제어된다.
래스터 영상 프로세서(8)는 입력 데이터 스트림으로 수신된 상이한 타입의 독립적인 디스플레이가능한 오브젝트에 대해 상이한 라인 작업 및 컨톤 디스플레이 항목을 생성할 것이다.
만약 생성된 디스플레이 항목이 라인 작업에 대한 것이라면, 래스터 영상 프로세서(8)는 블록 112에서 디스플레이 항목에 대한 포인터를 라인 작업(LW) 디스플레이 목록에 추가하고 그 디스플레이 목록의 디스플레이 항목 엔트리에 현재의 라인 작업(LW) 우선순위값을 할당한다. 라인 작업(LW) 우선순위 값은 블록 114에서 증분된다. 이와는 달리, 만약 생성된 디스플레이 항목이 컨톤 오브젝트라면, 디스플레이 항목에 대한 포인터는 블록 116에서 컨톤(CT) 디스플레이 목록에 추가되고, 컨톤(CT) 우선순위 값은 CT 디스플레이 목록의 디스플레이 항목에 할당된다. 컨톤(CT) 우선순위 값은 다음에 블록 118에서 증분된다. 래스터 영상 프로세서는 블록 120에서, 컨톤(CT) 디스플레이 항목으로서 동일한 크기 및 위치를 가지며 컨톤(CT) 디스플레이 항목의 각각의 픽셀에 대해 컨톤(CT) 디스플레이 항목이 픽셀에 대한 컬러값을 제공하는지를 나타내는 값을 포함하는 비트맵을 갖는 컨톤(CT) 섀도우 디스플레이 항목을 생성시킨다. 컨톤(CT) 섀도우 디스플레이 항목에 대한 포인터는 다음에 블록 122에서 라인 작업 디스플레이 목록에 추가되고, 컨톤(CT) 섀도우 디스플레이 항목에는 라인 작업 우선순위 값의 우선순위 값이 할당된다. 다음에 제어는 블록 114로 이동한다. 이러한 방식에서, 라인 작업(LW) 디스플레이 목록은, 쉬트에 대해 픽셀 데이터를 제공하는 모든 라인 작업 및 컨톤 오브젝트에 관한 정보와 제공된 픽셀 데이터의 상대적인 우선순위를 유지한다. 이러한 컨톤(CT) 섀도우 오브젝트는, 라인 작업 오브젝트내의 라인 작업 제어(LWC) 비트용으로 설정하기 위한 값을 결정할 때, 즉 픽셀에 대한 데이터가 하나의 컨톤 오브젝트 혹은 라인 작업 오브젝트로부터 도출되는지를 결정할 때 사용된다.
이러한 블록 106에서 블록 122까지의 과정은 쉬트용으로 수신된 각각의 독립적인 디스플레이 오브젝트(IDO)를 위해 행해진다. 도 2의 로직의 최종적인 결과는 독립적인 디스플레이 오브젝트들이 수신된 순서를 나타내는 우선순위값을 갖는 디스플레이 항목에 대한 포인터를 갖는 라인 작업 및 컨톤 디스플레이 목록이다. 본 실시예에서, 래스터 영상 프로세서(8)는 디스플레이될 우선순위에 따라 독립적인 디스플레이 오브젝트(IDO)를 수신하며, 그에 따라 나중에 수신된 IDO는 이전에 수신된 IDO를 갖는 임의의 중첩 부분들 보다 높은 우선순위를 갖게 된다. 따라서, 디스플레이 목록의 디스플레이 항목에 할당된 컨톤(CT) 및 라인 작업(LW) 우선순위 값들은 컨톤 및 라인 작업 디스플레이 항목들용의 프린트 데이터가 다른 컨톤및 라인 작업 디스플레이 항목과 관련하여 디스플레이될 우선순위를 나타낸다. 또한, 라인 작업(LW) 디스플레이 목록은 컨톤(CT) 섀도우 항목의 사용을 통해 컨톤 디스플레이 항목들이 데이터와 컨톤(CT) 디스플레이 항목에 의해 제공될 컨톤 데이터의 우선순위를 제공하는지의 여부를 나타낸다.
논의된 바와 같이, CIC 카드(14)의 하드웨어 로직은 각각의 컬러 평면(CMYK)에 대한 스캔 라인당 많아야 4개의 컨톤 및 4개의 라인 작업 오브젝트들만을 처리할 수가 있다. 도 5a 및 5b는 스캔 라인을 교차하는 오브젝트들의 수가 CIC 카드(14)의 하드웨어 로직에 의해 처리될 수 있는 최대의 수를 초과하지 않도록 하는 방식으로 컨톤 및 라인 작업 디스플레이 항목을 통합하도록 래스터 영상 프로세서(8)에 의해 실행되는 로직을 도시하고 있다. 또한, 도 5a 및 5b의 로직은 라인 작업 오브젝트 내에 도시되는 각각의 픽셀을 선택 라인 작업, 선택 컨톤 혹은 투명성을 나타내는 두개의 라인 작업 제어(LWC)를 통해 인코딩하기 위한 로직을 제공한다. 선택 라인 작업값은 CIC 카드(14)의 로직에게 픽셀용의 현재 라인 작업 오브젝트에 제공된 데이터를 사용할 것을 지시한다. 선택 컨톤은 CIC 카드(14)에게 픽셀용의 최우선순위 컨톤 오브젝트에 표시된 데이터를 사용할 것을 지시한다. 투명한 값은 픽셀용의 차선의 우선순위 라인 작업을 고려할 것을 나타낸다.
본 실시예에서, 통합 과정의 부분으로서, 별도의 라인 작업 및 컨톤 스캔 영역들은 각각의 디스플레이 목록의 컨톤 및 라인 작업 디스플레이 항목을 위해 규정된다. 스캔 영역은 하나 이상의 오브젝트들을 에워싸는 하나 이상의 스캔 라인들을 규정한다. 스캔 영역은 각각의 스캔 라인을 처리함으로써 생성된다. 스캔라린에 새로운 오브젝트 경계, 개시 혹은 종료가 나타날 때마다, 현재의 스캔 영역은 두개의 스캔 영역, 즉 스캔 라인 이전의 스캔 영역과 그를 따르는 스캔 영역으로 분할된다. 최초의 스캔 영역은 쉬트상의 제 1 스캔 라인에서 시작한다. 제 1 오브젝트 혹은 새로운 오브젝트의 경계에 도달되면, 이 최초의 스캔 영역은 그 경계 이전의 하나의 영역과 그 경계 후의 제 2 영역으로 분할되며, 이들 분할 영역들은 다시 다른 개시 및 종료 경계들에 도달할 때 더욱 세분될 수 있다. 컨톤 및 라인 작업 디스플레이 목록에 대한 스캔 영역들을 규정한 후, 래스터 영상 프로세서(8)는 각각의 규정된 스캔 영역과 함께 그 스캔 영역과 교차하는 디스플레이 항목들에 대한 포인터들의 목록을 포함할 것이다.
도 4는 라인 작업 혹은 컨톤 오브젝트 A, B, C, D 및 E를 포함하는 쉬트(250)를 도시하고 있다. 이러한 오브젝트들은 X, Y의 좌표 위치에 따라 쉬트(250)상에 도시된다. 각각의 스캔 영역은 개시 스캔 라인과 종료 스캔 라인을 갖는 것으로서 규정된다. 개시 및 종료 라인들은 디스플레이 항목이 개시되고 종료되는 곳에 위치한다. 일실시예에서, 스캔 영역의 개시점과 종료점은, 스캔 영역이 최대의 스캔 라인들을 포함하도록 쉬트 내의 고정된 위치에 국한된다. 새로운 영역들은 항목의 개시점 혹은 종료점은 최소 스캔 영역 경계 외부에 존재할 때에만 생성된다. 이러한 방식에서, 각각의 스캔 영역은 스캔 영역의 수,즉 생성된 오브젝트들을 감소시키기 위해 스캔 라인들의 최소의 수를 포함하도록 보장된다. 각각의 오브젝트는, 헤더 정보를 생성하고 CIC 카드(14) 내에서의 분리 처리를 위한 프로세서 오버헤드를 필요로 한다. 따라서, 스캔 영역과 래스터 오브젝트의 스캔 라인 크기가 증가될 정도로 성능이 개선된다. 이러한 스캔 영역의 최소 라인 요건은 성능을 저하시키는 매우 작은 스캔 영역들이 발생하는 것을 방지하고 있다.
도 5a 및 5b는 각각의 컬러 평면에 대한 래스터 오브젝트 10a, 10b, 10c, 10d를 생성하도록 래스터 영상 프로세서(8)에 구현되는 로직을 도시하고 있다. 논의된 바와 같이, 만약 스캔 라인과 중첩하는 4개의 컨톤(CT) 혹은 4개의 라인 작업(LW) 디스플레이 항목을 초과하는 경우에는 동일한 범위 내의 다수의 디스플레이 항목들의 부분에 대한 프린트 데이터는 라인 작업 혹은 컨톤 래스터 오브젝트와 통합되어야 한다. 게다가, 통합 과정중에, 래스터 영상 프로세서는, 특정 픽셀에 대해 현재의 라인 작업 래스터 오브젝트를 사용할 것인지, 최우선순위 컨톤 오브젝트를 사용할 것인지 혹은 차선 우선순위를 갖는 라인 작업 오브젝트를 고려할 것인지를 CIC 카드(14)에 지시하는, 출력 라인 작업 래스터 오브젝트(10a, 10b, 10c, 10d) 내의 두개의 라인 작업 제어(LWC) 비트를 설정하기 위해 마스크 데이터와 생성된 다른 데이터를 사용한다.
도 5a와 관련하여, CIC 카드(14)에 의해 사용되는 최종적인 컨톤 및 라인 작업 래스터 오브젝트(10a, 10b, 10c, 10d)를 생성하기 위한 과정은 모든 컨톤 및 라인 작업 스캔 영역들이 생성된 후에 블록 300에서 개시된다. 블록 304 내지 338에서, 래스터 영상 프로세서(8)는 쉬트 상에서 각각의 스캔 영역 i에 대한 동작 루프(306 내지 336)를 수행하여 라인 작업 오브젝트에 대한 컬러 데이터 및 라인 작업 제어(LWC) 비트와 컨톤 오브젝트에 대한 컬러 데이터를 생성시킨다. 이 결과는 컬러 평면 CMYK의 각각에 대한 별도의 라인 작업 및 컨톤 오브젝트가 된다.
블록 306에서, 래스터 영상 프로세서(8)는 스캔 영역 i내의 모든 라인 작업(LW) 오브젝트를 그 우선순위(도 2에서 블록 112에서 배정된 우선순위)에 따라 소팅한다. 래스터 영상 프로세서(8)는 다음에 블록 306에서 디스플레이 항목들을 4개의 그룹으로 그룹화한다. 본 실시예에서, 각각의 그룹은 소팅에 의해 결정된 바와같이, 연속적인 우선순위의 디스플레이 항목들을 가질 것이다. 그러나, 다른 실시예에서는, 디스플레이 항목들은 가령, 디스플레이 항목 내의 데이터 타입의 연관성과 같이, 연속적인 우선순위 이외의 요인들에 따라 그룹으로, 즉 소정의 압축 포맷, 소정의 컬러 데이터 포맷 등의 데이터를 갖는 모든 디스플레이 항목의 그룹으로 할당될 수 있다. 또한, 비연속적인 우선순위를 갖는 디스플레이 항목들이 동일한 그룹에 할당될 수도 있다. 각각의 그룹은 래스터 영상 프로세서(8)의 메모리 내의 스캔 영역용으로 생성된 프록시 오브젝트들 중의 하나에 할당된다. 현 구현예에서는 스캔 영역에 대해 많아야 4개의 프록시 오브젝트가 있을 수 있다. 각각의 프록시 오브젝트는 스캔 영역 i내의 각각의 픽셀에 대한 픽셀 정보를 포함할 것이다. 라인 작업 프록시 오브젝트는 플레이스홀더(placeholder)이며, 이 플레이스홀더 내로, 스캔 영역 i내의 각각의 픽셀에 대해, 하나의 컬러 평면용의 8비트의 컬러 데이터와 2비트의 라인 작업 제어(LWC) 비트가 인코딩된다. 프록시 오브젝트는 CIC 카드(14)에 의해 처리될 수 있는 최종적인 라인 작업 래스터 오브젝트(10a, 10b, 10c, 10d)를 생성시키는 과정의 일부로서 생성된다.
블록 308에서 338까지, 래스터 영상 프로세서(8)는 스캔 영역 i내의 각각의프록시 오브젝트에 대한 루프를 수행한다. 각각의 프록시 오브젝트와 라인 작업 프록시 오브젝트 내의 각각의 픽셀 j에 대해, 래스터 영상 프로세서는 블록 310 내지 328을 수행한다. 블록 312에서, 래스터 영상 프로세서(8)는 최우선 순위를 갖는 프록시 오브젝트 내의 라인 작업(LW) 디스플레이 항목을 고려한다. 블록 314에서, 상기 고려된 LW 디스플레이 항목이 픽셀 j에 대한 컨톤(CT) 데이터를 나타내는 컨톤 섀도우 디스플레이 항목이라면, 그 컨톤(CT) 섀도우 오브젝트에 의해 도시되는 컨톤 디스플레이 항목 내의 컨톤 컬러값은 최종적으로 CIC 카드(14)에 의해 선택되는 최종 프린트 출력용으로 선택되어야 한다. 이러한 이유로 인해, 래스터 영상 프로세서는 블록 316에서 컨톤(CT)을 선택하기 위한 라인 작업 제어(LWC) 비트를 설정하여, CIC 카드(14)가 나중에 각각의 컬러 평면 내의 각 픽셀 j에 대한 최우선 순위의 비투명성 컨톤 컬러값을 선택할 수 있도록 한다.
블록 314에서, 상기 고려된 LW 디스플레이 항목이 컨톤(CT) 섀도우 항목이 아니라면, 래스터 영상 프로세서는 블록 318에서 고려될 라인 작업 디스플레이 항목이 픽셀 j에 대한 비투명성 컬러값을 갖는지를 결정한다. 이러한 것은, 비투명성 데이터가 존재할 때 픽셀에 대해 "on"값을 가지며 제공된 컬러 데이터가 사용되지 않는 투명성일 경우 "off"값을 갖는 제어 마스크로부터 결정될 수 있다. 만약 라인 작업(LW) 디스플레이 항목이 비투명성 픽셀 데이터를 제공한다면, 픽셀 j에 대한 각각의 컬러 평면에 대해, 래스터 영상 프로세서(8)는 블록 320에서 컬러 평면 CMYK 내의 픽셀 j에 대한 라인 작업 디스플레이 항목 내의 값에, 컬러 평면에 대한 8개의 비트의 컬러 데이터를 설정하며, 라인 작업(LW)에 사용하기 위해 두개의 라인 작업 제어(LWC) 비트를 설정하여, CIC 카드(14)에게 픽셀 j에 대한 라인 작업 데이터를 사요할 것을 지시한다.
만약 블록 318에서, 상기 고려된 라인 작업(LW) 디스플레이 항목 제어 마스크가 픽셀 j에 대해 투명성이라는 것을 나타낸다면, 래스터 영상 프로세서(8)는 블록 322에서 아직 고려되지 않은 프록시 오브젝트에 다른 디스플레이 항목이 할당되는지를 결정한다. 만약 그렇지 않다면, 래스터 영상 프로세서(8)는 블록 324에서 픽셀 j에 대한 각각의 컬러 평면에 대한 라인 작업 제어(LWC) 비트를 투명하게 설정한다. 이와는 달리, 만약 블록 322에서 프록시 오브젝트에 대해 아직 고려되지 않은 다른 디스플레이 항목들이 존재한다면, 래스터 영상 프로세서(8)는 블록 326에서 라인 작업 혹은 컨톤 섀도우 항목일 수 있는 차선 우선순위 디스플레이 항목을 고려하며, 고려중에 있는 라인 작업 제어(LWC) 디스플레이 항목을 사용하기 위해 블록 314로 이동하여 각각의 컬러 평면에 대한 프록시 오브젝트 내의 픽셀 j에 대한 데이터를 결정한다. 블록 316, 320, 또는 324에서 통합된 프록시 오브젝트의 각각의 컬러 평면에 대한 픽셀 j의 값을 설정한 후, 제어는 블록 328로 이동하여, 다음의 (j+1)번째 픽셀에 대한 루프를 지속한다. 각각의 컬러 평면에 대한 현재의 프록시 오브젝트 내의 모든 픽셀 데이터에 대한 컬러 데이터 및 라인 작업 제어(LWC) 비트를 인코딩한 후, 통합된 프록시 오브젝트의 우선순위는 블록 330에서 프록시 오브젝트에 할당된 최우선순위 디스플레이 항목으로 설정된다. 블록 332에서, 제어는 블록 308로 이동하여 스캔 영역 i내에서, 다음 프록시 오브젝트와 그에 할당된 모든 라인 작업 디스플레이 항목을 고려하도록 한다.
쉬트에 대한 프록시 오브젝트를 형성하기 위한 부분으로서, 래스터 영상 프로세서(8)는 또한 그 쉬트에 픽셀 데이터를 제공하는 순서로 링크된 프록시 오브젝트들에 대한 포인터 목록을 포함하는 X-Y 목록을 보유하고 있다. X-Y 목록을 형성하기 위해, 스캔 영역 i 내의 모든 프록시 오브젝트를 처리한 후, 래스터 영상 프로세서(8)는 블록 334에서 우선순위에 따라, 즉 낮은 순위에서 높은 순위로 스캔 영역에 대한 프록시 오브젝트들을 소팅한다. 다음에 블록 336에서 소팅 순서에 따라 스캔 영역 내의 각각의 프록시 오브젝트에 대한 X-Y 목록에서 포인터가 추가된다. X-Y 목록 내의 엔트리 혹은 포인터들은, 그 목록 내의 각각의 엔트리가 프록시 오브젝트에 대한 포인터와 그 목록 내에 순차적으로 추가되는 프록시 오브젝트에 대한 포인터를 갖도록 링크된다. 제어는 다음에 블록 304로 이동하여 다음의 (i+1)번째 스캔 영역을 고려하도록 한다.
도 5a 및 5b에서의 로직의 실행의 결과로서 라인 작업 프록시 오브젝트는 프로세서에게 프록시 오브젝트로부터 컬러 데이터를 사용하던지(LW 선택), 최우선 순위 컨톤 오브젝트를 사용하던지(CT 선택), 혹은 다음 라인 작업 프록시 오브젝트를 고려할 것(투명)을 지시하는 8 비트의 컬러 데이터와 2개의 라인 작업 비트를 포함하게 된다.
만약 스캔 영역에 대한 4개의 컨톤 디스플레이 항목 이상으로 존재한다면, 래스터 영상 프로세서(8)는 컨톤(CT) 디스플레이 항목의 수를 4개로 감소시키기 위해 컨톤 내의 컨톤(CT) 디스플레이 항목을 통합해야만 할 것이다. 이러한 통합 과정은 최우선 순위 컨톤 디스플레이 항목들 내의 픽셀들이 투명한지와 낮은 우선순위 컨톤 디스플레이 항목으로부터의 데이터가 통합된 컨톤 프록시 오브젝트에 사용되어야 하는지를 고려해야만 할 것이다. 그러나, 본 실시예에서는, 라인 작업 래스트 오브젝트(10a, 10b, 10c, 10d) 내의 라인 작업 제어(LWC) 비트를 통해 컨톤 혹은 라인 작업 데이터가 사용되어야 하는지에 관한 판단이 행해지기 때문에 라인 작업 제어(LWC) 비트와 같은 제어 비트는 컨톤 오브젝트에는 존재하지 않는다.
라인 작업(LW) 및 컨톤(CT) 프록시 오브젝트들에 대한 컬러 데이터를 생성한 후, 래스터 영상 프로세서(8)는 도 6의 로직을 수행하여, 프록시 오브젝트에 대한 헤더 정보를 생성하는 동작을 블록 400에서 개시한다. 아래에는 래스터 영상 프로세서(8)가 각각의 프록시 오브젝트의 각 컬러 평면(CMYK)에 대해 생성할려는 헤더 오브젝트의 필드들이 있다. 이 시점에서, 라인 작업(LW) 및 컨톤(CT) 프록시 오브젝트는 CIC 카드(14)가 액세스할려는 래스터 오브젝트(10a, 10b, 10c, 10d)가 된다.
시퀀스 번호
각각의 컬러에 대한 래스터 오브젝트들에는 쉬트의 상부에서 래스터 오브젝트에 대해 0에서 시작하는 연속하는 번호가 매겨진다. 시퀀스 번호는 그 다음의 쉬트상의 제 1 오브젝트의 각각의 컬러에 대해 0으로 리셋된다. 따라서, 래스터 오브젝트는 그 시퀀스 번호에 따라 쉬트 상에서 프린트될 것이다. 바람직한 구현예에서, 최대 시퀀스 번호는 15이다. 15에 도달된 후, 시퀀스 번호는 0에서 시작하게 된다. 시퀀스 번호는 래스터 오브젝트들이 정확한 순서로 수신되었는지를결정하기 위해 사용된다.
오브젝트 타입
이 오브젝트 타입은 오브젝트가 쉬트 상의 제 1 래스터 오브젝트인지 최종 오브젝트인지, 제 1 오브제트와 최종 오브젝트 사이의 임의의 오브젝트인 다음 오브젝트인지를 나타낸다. 오브젝트 타입은 또한 그 오브젝트가 전체 프린트 작업에 대한 최종 래스터 오브젝트인지와 블랭크 페이지가 프린트될 것인지를 나타내기도 한다. 본 실시예에서, 오브젝트 타입은 5개 비트의 코드로 표현되며, 제 1 비트는 래스터 오브젝트가 쉬트상의 제 1 오브젝트라는 것을 나타내며, 제 2 비트는 래스터 오브젝트가 그 다음 오브젝트, 즉 제 1 오브젝트 다음의 오브젝트라는 것을 나타내며, 제 3 비트는 래스터 오브젝트가 최종 오브젝트라는 것을 나타내며, 제 4 비트는 래스터 오브젝트가 프린트 작업을 위한 최종 래스터라는 것을 나타내며, 제 5 비트는 컬러들 중의 하나가 그 쉬트상에 나타나지 않거나 그 쉬트에 대한 라인 작업이나 컨톤 오브젝트들이 존재하지 않는다면 전체의 현재 쉬트 블랭크를 프린트할 것을 나타낸다. 블랭크 쉬트를 프린트하기 위해, 블랭크 쉬트를 프린트할 것을 나타내는 널(null) 컨톤(CT) 및 라인 작업(LW) 오브젝트는 각각의 컬러 평면에 대해 생성되어야만 할 것이다. 공동 계류중이며 본 출원인에게 양도되어 있는 발명의 명칭이 "Method, System, and Program for Error Checking Raster Objects"인 2000년 2월 8일 출원의 미국 특허 출원 제 09/499,722호는 오브젝트들이 수신되는 순서를 체크하기 위해 오브젝트 타입의 정보가 어떻게 사용되는지를 기술하고 있는데, 이는 본 명세서에서 참조로 인용되고 있다.
압축 타입
이는 래스터 오브젝트를 압축하기 위해 사용되는 압축 알고리즘에 관한 정보이다.
우선순위 레벨
이는 동일한 스캔 라인과 중첩하는 오브젝트들에 대한 우선순위를 나타낸다.
보다 높은 우선순위를 갖는 오브젝트들은 펠(pel)을 토대로 하여 다른 오브젝트들보다 우선적으로 프린트된다. 따라서, 보다 높은 우선순위의 펠에 대한 오브젝트들은, 만약에 그 펠에 대한 보다 낮은 우선순위 오브젝트가 보다 높은 우선순위 오브젝트를 통해 나타날 수 있도록 보다 높은 우선순위 오브젝트가 투명하지 않다고 한다면, 보다 낮은 우선순위의 펠에 대한 오브젝트들 보다 우선적으로 나타날 것이다. 따라서, 우선순위 레벨은 스캔 라인상에서 중첩하는 오브젝트들이 중첩하는 순서를 나타낸다. 우선순위 번호들은 동일한 하나 이상의 스캔 라인들의 세트와 중첩하는 4개의 오브젝트들의 우선순위에 대응하도록 선택된다.
개시 및 종료 전송 어드레스
이는 래스터 오브젝트가 쉬트상에서 점유하는 전송방향으로의 제 1 및 최종 좌표를 나타낸다.
개시 및 종료 스캔 어드레스
이는 래스터 오브젝트가 쉬트상에서 점유하는 스캔 방향으로의 제 1 및 최종 좌표를 나타낸다.
전송 방향에서의 개시 및 종료 클립(start and stop clip in transport direction)
이는 영상을 클립하는 전송 방향에서의 개시 및 종료 어드레스를 나타낸다. 가령, 개시 전송 어드레스가 개시 클립 어드레스보다 작다면, 영상은 개시 클립 어드레스 이전의 픽셀들에 대해서 클립되어 프린트되지 않을 것이다. 만약 종료 전송 어드레스가 종료 클립 전송 어드레스보다 크다면, 그 영상도 또한 클립될 것이다.
스캔 방향에서의 개시 및 종료 클립
이는 영상을 클립하는 스캔 방향에서의 개시 및 종료 어드레스를 나타낸다.
링크 어드레스
이는 헤더에 의해 표현되는 라인 작업 혹은 컨톤 데이터에 대한 포인터이다. 라인 작업 헤더에 대한 링크 어드레스는 라인 작업 데이터(8개의 비트)와 라인 작업 제어(LWC) 비트의 어드레스를 규정할 것이다. 래스터 영상 프로세서(8)는 또한 블록 402에서 X-Y 목록의 순서에 따라 각각의 프록시 오브젝트에 대한 시퀀스 번호를 생성하되, 그 번호는 X-Y 링크된 목록의 상부에서 0으로 시작하여 기저부로연속하게 번호가 매겨진다. 래스터 영상 프로세서(8)는 다음에 블록 404에서 대응하는 래스터 오브젝트의 시퀀스 번호에 따라 헤더에 대한 링크된 포인터 목록을 생성한다. 래스터 영상 프로세서(8)는 다음에 블록 406에서 메모리에 래스터 오브젝트로서의 프록시 오브젝트와 그의 헤더 오브젝트를 보강하고, 그에 따라 래스터 오브젝트 및 헤더 어드레스는 액세스되어 CIC 카드(14)에 의해 해제되기 이전에 운영 체제에 의해 메모리에 되기록되거나 변경되지 않을 것이다. 이러한 방식에서, 모든 래스터 오브젝트 데이터는 처리를 위해 데이터를 요구할 경우 CIC 카드(14)에 대해 고속 액세스를 제공하는 고속 메모리에 유지된다. 이러한 메모리 장치는 또한 CIC 카드(14)가 고속의 비휘발성 메모리로부터 래스터 및 헤더 오브젝트를 바로 즉시 검색할 수 있도록 함으로써 성능을 더욱 개선시킨다.
CIC 카드(14)의 하드웨어는 다음에 프린터와 같은 출력 장치용의 최종 래스터 출력을 생성하기 위해 메모리 내의 생성된 래스터 오브젝트(10a, 10b, 10c, 10d)를 사용할 수 있으며, 이러한 것은, 공동 계류중에 있으며 본 출원인에게 양도되었으며 발명의 명칭이 "Method, System, and Logic For Selecting Line Work And Control Data For a Pixel From Multiple Objects Of Line Work Data Provided For The Pixel"인 관련 출원에 기술되고 있으며, 이 관련 출원의 모든 내용은 본 명세서에 참조로 인용된다.
본 실시예의 래스터 영상 프로세서(8)는 입력의 독립 디스플레이가능 오브젝트(IDO)를 디스플레이 항목으로 변환하고 다시 다수의 래스터 오브젝트로 변환하며, 이 변환된 오브젝트는 최종적인 프린트 출력을 생성하기 위한 다른 처리를 위해 하드웨어 카드, 가령 CIC 카드(14)에 제공될 수 있다. 이러한 방식에서, 종래의 기술이 래스터 영상 프로세서에 구현할려고 하는 실질적인 래스터 처리 동작의 양들은 본 실시예에서는 하드웨어 로직(CIC 카드(14))에 의해 처리된다.
본 실시예는 래스터 데이터를 생성할 때 래스터 영상 프로세서(8)의 성능을 크게 개선시키는데, 그 이유는 본 실시예에서 래스터 영상 프로세서(8)는 하드웨어 로직에 의해 추가적으로 처리되는, 즉 압축 해제되고, 통합되고, 스크린되는 별도의 라인 작업 및 제어 객체들을 생성하는데 필요한 래스터 공정들만을 수행할 뿐이며, 수많은 프로세서 고집중 동작들은 래스터 영상 프로세서(8)의 소프트웨어 혹은 프로그램보다도 고속의 동작을 수행할 수 있는 전용 하드웨어 로직에 오프로딩할 수 있기 때문이다.
또한, 종래 기술의 단일 래스터 영상 프로세서에 의해 수행되는 래스터 동작을 두개의 프로세서를 통해 수행하도록 하게 함으로써 성능을 크게 개선시킨다. 따라서, 본 실시예는 래스터 영상 프로세서(8)와 또다른 처리 유닛, 가령 CIC 카드(14)에 특정 래스터 동작을 할당하는 개선된 방식을 제공하여 래스터 영상 처리의 속도와 성능을 개선시킬 수 있다.
다른 실시예와 결론
다음의 설명은 본 발명을 달성하기 위한 다른 실시예이다.
본 실시예는 표준 프로그래밍 및 엔지니어링 기법을 사용하여 소프트웨어, 펌웨어, 하드웨어 혹은 임의의 그 조합을 생성하기 위한 방법, 장치, 혹은 정보 저장 매체로서 구현될 수 있다. 본 실시예의 기능을 규정하는 프로그램들은 다양한 정보 저장 매체를 통해 컴퓨터에 전달될 수 있으며, 이러한 정보 저장 매체에는 컴퓨터 판독가능 장치, 캐리어, 자기저장 매체와 같은 매체, 플로피 디스크, CD 롬, 네트워크 전송 라인을 통해 프로그램에 액세스하기 위한 파일 서버, 무선 전송 매체, 공간, 무선파, 적외선 신호 등을 통한 신호 전달 매체가 포함되지만, 이에 국한되는 것은 아니다. 물론 당업자라면본 발명의 사상과 범위 내에서 다양한 변형을 가할 수 있음을 알 수 있을 것이다. 전술한 정보 저장 매체는 본 발명의 기능을 관리하는 컴퓨터 판독가능 인스트럭션들을 전달할 때 본 발명의 다른 실시예를 나타낸다.
본 실시예에서, 래스터 오브젝트들은 오브젝트들이 정확한 순서로 수신되었는지를 결정하기 위해 사용되는 특정 정보, 가령 오브젝트 타입, 시퀀스 번호 등을 갖는다. 다른 실시예에서는 래스터 오브젝트들이 정확한 순서로 처리될 수 있도록 래스터 오브젝트 내에 다른 변형된 정보가 포함될 수 있다. 또한 본 명세서에서 논의한 것 이외의 다른 추가적인 오브젝트 타입들이 존재할 수 있다.
본 실시예에서, 생성된 래스터 오브젝트를 처리하는 CIC 카드(14)는 하드웨어 로직을 포함한다. 대안의 실시예에서, 본 실시예에 따라 생성된 래스터 오브젝트의 다른 처리를 수행하는 추가적인 프로세서가 사용될 수도 있다.
본 실시예에서, 프린터에 대해 프린터 동작을 제어하기 위해 사용되는 래스터 오브젝트들이 생성된다. 그러나, 다른 실시예에서는 래스터 오브젝트들은 출력 디스플레이 데이터를 생성할 때 사용하기 위한 다른 장치, 가령 컴퓨터 그래픽카드 혹은 디스플레이 엔진에 컬러 데이터를 제공할 수도 있다.
또한, CIC 카드(14)는 프린터 제어기 후면상의 PCI 카드외의 하드웨어에 구현될 수도 있다. 게다가, 래스터 영상 프로세서에서 수행되는 전술한 동작들은 CIC 카드 혹은 다른 래스터 로직으로 이송될 수도 있다.
도 2, 5a, 5b, 7의 로직은 특정 순서로 발생하는 래스터 동작들을 기술했다. 그러나, 다른 실시예에서 래스터 동작들은 다른 순서로 수행될 수도 있으며, 각 단계들이 변형되고, 추가되고, 제거될 수도 있다. 또한, 래스터 동작들은 순차적으로 실행될 수도 있거나, 소정의 동작들은 성능을 개선시키기 위해 병렬적으로 실행될 수도 있다.
본 실시예에서, 독립 오브젝트들은 디스플레이 항목이 된다. 그러나, 다른 실시예에서는 동일한 디스플레이 표현 특성을 제공하는 중간 오브젝트들을 생성하기 위해 항목들이 여러 방식으로 그룹화될 수도 있다.
요컨대, 본 실시예는 래스터 오브젝트들을 생성하기 위한 방법, 시스템, 프로그램, 및 데이터 구조를 기술하고 있다. 쉬트상의 적어도 하나의 픽셀에 대해 컨톤 혹은 라인 작업 데이터를 포함하고 있는 다수의 입력 컨톤 및 라인 작업 오브젝트들이 수신된다. 각각의 입력 컨톤 오브젝트에 대해서는, 입력 컨톤 오브젝트 내의 각각의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 포함하는 적어도 하나의 출력 컨톤 오브젝트가 생성된다. 각각의 입력 라인 작업 오브젝트에 대해서는 입력 프린트 데이터 오브젝트 내의 각각의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 포함하는 적어도 하나의 출력 라인 작업 오브젝트가 생성된다. 각각의 픽셀에 대해서는 그 픽셀에 대한 출력 라인 작업 오브젝트 혹은 출력 컨톤 오브젝트로부터 데이터를 선택하는지를 나타내는 제어 데이터가 생성되며, 이 제어 데이터는 로직에 의해 픽셀 데이터에 대해 출력 라인 작업 오브젝트 혹은 출력 컨톤 오브젝트로부터 컬러 데이터를 선택하여 픽셀 데이터를 렌더링하는 출력 장치에 전달하는데 사용된다.
전술한 본 발명의 실시예들은 예시용으로 기술되었으며, 본 발명을 개시된 정확한 형태에 국한시킬려는 의도는 아니다. 전술한 개시에 비추어 다양한 변형 및 수정이 가능하다. 본 발명의 영역은 이러한 상세한 설명에 국한되는 것이 아니라 첨부되는 특허청구범위에 의해 제한된다. 본 발명의 사상과 범위를 벗어나지 않는 범위 내에서 다양한 실시예들이 존재할 수 있기 때문에 본 발명은 첨부되는 특허청구범위에 의해 보호받는다.
본원 발명에 따르면, 래스터 영상 프로세서에 부여되는 수많은 통합, 스크린, 및 압축 해제 동작들을 외부 하드웨어 카드 혹은 프로세서에 오프로드시킬 수 있어서 래스터 영상 프로세서의 실질적인 처리 부담을 경감할 수 있으며, 이러한 래스터 영상 프로세서에서의 경감을 통해 래스터 생성 처리의 성능을 개선시키며, 최종적인 출력 래스터 데이터가 프린터에 고속으로 제공되도록 함으로써 프린트 속도를 개선시킬 수가 있다.

Claims (36)

  1. 래스터 오브젝트 생성 방법으로서,
    ① 쉬트상의 적어도 하나의 픽셀에 대해 컨톤 혹은 라인 작업 데이터를 포함하는 다수의 입력 컨톤 및 라인 작업 오브젝트들을 수신하는 단계와,
    ② 각각의 입력 컨톤 오브젝트에 대해 상기 입력 컨톤 오브젝트 내의 각각의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 포함하는 적어도 하나의 출력 컨톤 오브젝트를 생성하는 단계와,
    ③ 각각의 입력 라인 작업 오브젝트에 대해 상기 입력 라인 작업 오브젝트 내의 각각의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 포함하는 적어도 하나의 출력 라인 작업 오브젝트를 생성하는 단계와,
    ④ 각각의 픽셀에 대해 그 픽셀에 대한 출력 라인 작업 오브젝트로부터 데이터를 선택할 것인지 출력 컨톤 오브젝트로부터 데이터를 선택할 것인지를 나타내는 제어 데이터를 생성하는 단계를 포함하며,
    상기 제어 데이터는 로직에 의해, 픽셀 데이터에 대해 출력 라인 작업 오브젝트 혹은 출력 컨톤 오브젝트로부터 컬러 데이터를 선택하여 픽셀 데이터를 렌더링하는 출력 장치에 전송하는데 사용되는
    래스터 오브젝트 생성 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    각각의 입력 컨톤 및 라인 작업 오브젝트에 대해 컬러 데이터의 각각의 컬러 성분에 대한 하나의 출력 컨톤 및 라인 작업 오브젝트를 생성하는 단계를 더 포함하는 래스터 오브젝트 생성 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    각각의 입력 라인 작업 오브젝트로부터 입력 라인 작업 오브젝트 내의 각각의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 포함하는 하나의 중간 라인 작업 오브젝트를 생성하는 단계―상기 출력 라인 작업 오브젝트는 하나의 중간 라인 작업 오브젝트로부터 생성됨―와,
    각각의 입력 컨톤 오브젝트로부터 입력 컨톤 오브젝트 내의 각각의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 포함하는 하나의 중간 컨톤 오브젝트를 생성하는 단계―상기 출력 컨톤 오브젝트는 하나의 중간 컨톤 오브젝트로부터 생성됨―와,
    하나의 스캔 라인과 중간 라인 작업 오브젝트들의 수가 최대치를 초과하는지를 결정하는 단계와,
    만약에 스캔 라인과 교차하는 중간 라인 작업 오브젝트의 수가 최대치를 초과한다면 그 다수의 중간 라인 작업 오브젝트들을 하나의 통합된 출력 라인 작업 오브젝트로 통합하는 단계―스캔 라인과 교차하는 상기 생성된 출력 라인 작업 오브젝트들이 최대치 미만으로 되도록 상기 통합된 중간 라인 작업 오브젝트에 대해서는 하나의 출력 라인 작업 오브젝트가 생성됨―를 더 포함하는 래스터 오브젝트 생성 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 중간 라인 작업 오브젝트들을 통합하는 단계는,
    하나 이상의 중간 라인 작업 오브젝트들의 세트에 의해 교차되는 하나 이상의 스캔 라인들을 포함하는 영역들을 결정하는 단계―유일한 중간 라인 작업 오브젝트의 세트에 의해 교차되는 각각의 스캔 라인 세트에 대해 별도의 영역이 존재함―와,
    각각의 영역에 대해 상기 영역과 교차하는 중간 라인 작업 오브젝트들의 세트를 결정하는 단계―각각의 영역에 대해서는 출력 라인 작업 오브젝트들이 생성되고, 그 영역과 교차하는 중간 라인 작업 오브젝트들의 수의 최대치를 초과하는 각각의 영역에 대해서는 하나의 통합된 출력 라인 작업 오브젝트들이 생성됨―를 포함하는 래스터 오브젝트 생성 방법.
  5. 제 3 항에 있어서,
    각각의 중간 라인 작업 오브젝트는 연관된 우선순위 값을 가지며, 하나의 중간 라인 작업 오브젝트의 컬러 데이터는 보다 낮은 연관 우선순위를 갖는 중간 라인 작업 오브젝트들로부터의 컬러 데이터보다 우선적으로 디스플레이되며,
    상기 래스터 오브젝트 생성 방법은 상기 영역에 대한 하나의 통합된 출력 라인 작업 오브젝트로 통합하도록 적어도 두개의 중간 라인 작업 오브젝트들을 선택하는 단계―상기 선택된 라인 작업 오브젝트와 연관된 우선순위들 간의 우선순위를 갖는 중간 라인 작업 오브젝트는 존재하지 않음―를 더 포함하는 래스터 오브젝트 생성 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    각각의 출력 라인 작업 오브젝트를 생성하는 단계는,
    연관된 우선순위 값을 갖는 각각의 중간 라인 작업 및 컨톤 오브젝트에 우선순위 값을 연관시키는 단계와,
    동일한 하나 이상의 스캔 라인 세트에 대해 픽셀 데이터를 제공하는 하나 이상의 입력 라인 작업 오브젝트의 적어도 하나의 세트를 규정하는 단계와,
    각각의 규정된 라인 작업 오브젝트 세트에 대해, 하나의 입력 라인 작업 오브젝트들의 하나의 세트 내의 최우선순위 입력 라인 작업 오브젝트를 선택하는 단계와,
    각각의 규정된 라인 작업 오브젝트들의 세트에 대해, 상기 선택된 입력 라인 작업 오브젝트로부터의 픽셀에 제공된 비투명성 컬러 데이터로부터 출력 라인 작업오브젝트 내의 각각의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 생성하고, 상기 선택된 입력 라인 작업 오브젝트보다 높은 우선순위를 갖는 픽셀에 대한 비투명성 컬러 데이터를 포함하는 입력 컨톤 오브젝트가 존재하지 않는 경우 출력 라인 작업 오브젝트 내의 컬러 데이터를 사용하도록 픽셀에 대한 제어 데이터를 설정하는 단계를 포함하는 래스터 오브젝트 생성 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    만약 비투명성 컬러 데이터를 제공하는 입력 컨톤 오브젝트가 상기 선택된 입력 라인 작업 오브젝트보다 높은 우선순위를 갖는다면, 픽셀에 대한 출력 컨톤 오브젝트 내의 비투명성 컬러 데이터를 사용하도록 상기 선택된 입력 라인 작업 오브젝트에 대해 출력 라인 작업 오브젝트 내의 픽셀에 대한 제어 데이터를 설정하는 단계를 더 포함하는 래스터 오브젝트 생성 방법.
  8. 제 6 항에 있어서,
    출력 라인 작업 오브젝트에 대한 입력 라인 작업 오브젝트가 픽셀에 대한 투명성 컬러 데이터를 가지며 그 픽셀에 대한 비투명성 컬러 데이터를 제공하는 상기 선택된 입력 라인 작업 오브젝트보다 높은 우선순위를 갖는 입력 컨톤 오브젝트가 존재하지 않는다면, 출력 라인 작업 오브젝트 내의 픽셀에 대한 제어 데이터를 투명하게 설정하는 단계를 더 포함하되, 투명한 제어 데이터의 설정은, 그 픽셀에 대한 컬러 데이터를 결정하는데 다음으로 낮은 우선순위의 출력 라인 작업 오브젝트가 고려되고 그 픽셀에 대해서는 컬러 데이터가 제공되지 않는다는 것을 나타내는 래스터 오브젝트 생성 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    메모리 내의 대응하는 출력 라인 작업 혹은 컨톤 오브젝트의 위치를 확인하는 정보를 포함하는 각각의 출력 라인 작업 오브젝트 및 출력 컨톤 오브젝트에 대해 헤더 오브젝트를 생성하는 단계를 더 포함하는 래스터 오브젝트 생성 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    출력 라인 작업 및 컨톤 오브젝트들에 대응하는 헤더 오브젝트들에 대한 포인터들의 링크된 목록을 생성하는 단계―상기 포인터들의 목록은 출력 라인 작업 및 컨톤 오브젝트들 생성하는데 사용되는 입력 라인 작업 및 컨톤 오브젝트들에 연관된 우선순위에 기초하여 순서화됨―를 더 포함하는 래스터 오브젝트 생성 방법.
  11. 래스터 오브젝트 생성 시스템으로서,
    ① 쉬트상의 적어도 하나의 픽셀에 대해 컨톤 혹은 라인 작업 데이터를 포함하는 다수의 입력 컨톤 및 라인 작업 오브젝트들을 수신하는 수단과,
    ② 각각의 입력 컨톤 오브젝트에 대해 상기 입력 컨톤 오브젝트 내의 각각의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 포함하는 적어도 하나의 출력 컨톤 오브젝트를 생성하는 수단과,
    ③ 각각의 입력 라인 작업 오브젝트에 대해 상기 입력 라인 작업 오브젝트 내의 각각의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 포함하는 적어도 하나의 출력 라인 작업 오브젝트를 생성하는 수단과,
    ④ 각각의 픽셀에 대해 그 픽셀에 대한 출력 라인 작업 오브젝트로부터 데이터를 선택할 것인지 출력 컨톤 오브젝트로부터 데이터를 선택할 것인지를 나타내는 제어 데이터를 생성하는 수단을 포함하며,
    상기 제어 데이터는 로직에 의해, 픽셀 데이터에 대해 출력 라인 작업 오브젝트 혹은 출력 컨톤 오브젝트로부터 컬러 데이터를 선택하여 픽셀 데이터를 렌더링하는 출력 장치에 전송하는데 사용되는
    래스터 오브젝트 생성 시스템.
  12. 제 11 항에 있어서,
    각각의 입력 컨톤 및 라인 작업 오브젝트에 대해 컬러 데이터의 각각의 컬러 성분에 대한 하나의 출력 컨톤 및 라인 작업 오브젝트를 생성하는 수단을 더 포함하는 래스터 오브젝트 생성 시스템.
  13. 제 11 항에 있어서,
    각각의 입력 라인 작업 오브젝트로부터 입력 라인 작업 오브젝트 내의 각각의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 포함하는 하나의 중간 라인 작업 오브젝트를 생성하는 수단―상기 출력 라인 작업 오브젝트는 하나의 중간 라인 작업 오브젝트로부터 생성됨―과,
    각각의 입력 컨톤 오브젝트로부터 입력 컨톤 오브젝트 내의 각각의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 포함하는 하나의 중간 컨톤 오브젝트를 생성하는 수단―상기 출력 컨톤 오브젝트는 하나의 중간 컨톤 오브젝트로부터 생성됨―과,
    하나의 스캔 라인과 중간 라인 작업 오브젝트들의 수가 최대치를 초과하는지를 결정하는 수단과,
    만약에 스캔 라인과 교차하는 중간 라인 작업 오브젝트의 수가 최대치를 초과한다면 그 다수의 중간 라인 작업 오브젝트들을 하나의 통합된 출력 라인 작업 오브젝트로 통합하는 수단―스캔 라인과 교차하는 상기 생성된 출력 라인 작업 오브젝트들이 최대치 미만으로 되도록 상기 통합된 중간 라인 작업 오브젝트에 대해서는 하나의 출력 라인 작업 오브젝트가 생성됨―을 더 포함하는 래스터 오브젝트 생성 시스템.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 중간 라인 작업 오브젝트들을 통합하는 수단은,
    하나 이상의 중간 라인 작업 오브젝트들의 세트에 의해 교차되는 하나 이상의 스캔 라인들을 포함하는 영역들을 결정하는 수단―유일한 중간 라인 작업 오브젝트의 세트에 의해 교차되는 각각의 스캔 라인 세트에 대해 별도의 영역이 존재함―과,
    각각의 영역에 대해 상기 영역과 교차하는 중간 라인 작업 오브젝트들의 세트를 결정하는 수단―각각의 영역에 대해서는 출력 라인 작업 오브젝트들이 생성되고, 그 영역과 교차하는 중간 라인 작업 오브젝트들의 수의 최대치를 초과하는 각각의 영역에 대해서는 하나의 통합된 출력 라인 작업 오브젝트들이 생성됨―을 포함하는 래스터 오브젝트 생성 시스템.
  15. 제 13 항에 있어서,
    각각의 중간 라인 작업 오브젝트는 연관된 우선순위 값을 가지며, 하나의 중간 라인 작업 오브젝트의 컬러 데이터는 보다 낮은 연관 우선순위를 갖는 중간 라인 작업 오브젝트들로부터의 컬러 데이터보다 우선적으로 디스플레이되며,
    상기 래스터 오브젝트 생성 시스템은 상기 영역에 대한 하나의 통합된 출력 라인 작업 오브젝트로 통합하도록 적어도 두개의 중간 라인 작업 오브젝트들을 선택하는 수단―상기 선택된 라인 작업 오브젝트와 연관된 우선순위들 간의 우선순위를 갖는 중간 라인 작업 오브젝트는 존재하지 않음―을 더 포함하는 래스터 오브젝트 생성 시스템.
  16. 제 11 항에 있어서,
    각각의 출력 라인 작업 오브젝트를 생성하는 수단은,
    연관된 우선순위 값을 갖는 각각의 중간 라인 작업 및 컨톤 오브젝트에 우선순위 값을 연관시키는 수단과,
    동일한 하나 이상의 스캔 라인 세트에 대해 픽셀 데이터를 제공하는 하나 이상의 입력 라인 작업 오브젝트의 적어도 하나의 세트를 규정하는 수단과,
    각각의 규정된 라인 작업 오브젝트 세트에 대해, 하나의 입력 라인 작업 오브젝트들의 하나의 세트 내의 최우선순위 입력 라인 작업 오브젝트를 선택하는 수단과,
    각각의 규정된 라인 작업 오브젝트들의 세트에 대해, 상기 선택된 입력 라인 작업 오브젝트로부터의 픽셀에 제공된 비투명성 컬러 데이터로부터 출력 라인 작업 오브젝트 내의 각각의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 생성하고, 상기 선택된 입력 라인 작업 오브젝트보다 높은 우선순위를 갖는 픽셀에 대한 비투명성 컬러 데이터를 포함하는 입력 컨톤 오브젝트가 존재하지 않는 경우 출력 라인 작업 오브젝트 내의 컬러 데이터를 사용하도록 픽셀에 대한 제어 데이터를 설정하는 수단을 포함하는래스터 오브젝트 생성 시스템.
  17. 제 16 항에 있어서,
    만약 비투명성 컬러 데이터를 제공하는 입력 컨톤 오브젝트가 상기 선택된 입력 라인 작업 오브젝트보다 높은 우선순위를 갖는다면, 픽셀에 대한 출력 컨톤 오브젝트 내의 비투명성 컬러 데이터를 사용하도록 상기 선택된 입력 라인 작업 오브젝트에 대해 출력 라인 작업 오브젝트 내의 픽셀에 대한 제어 데이터를 설정하는 수단을 더 포함하는 래스터 오브젝트 생성 시스템.
  18. 제 16 항에 있어서,
    출력 라인 작업 오브젝트에 대한 입력 라인 작업 오브젝트가 픽셀에 대한 투명성 컬러 데이터를 가지며 그 픽셀에 대한 비투명성 컬러 데이터를 제공하는 상기 선택된 입력 라인 작업 오브젝트보다 높은 우선순위를 갖는 입력 컨톤 오브젝트가 존재하지 않는다면, 출력 라인 작업 오브젝트 내의 픽셀에 대한 제어 데이터를 투명하게 설정하는 수단을 더 포함하되, 투명한 제어 데이터의 설정은, 그 픽셀에 대한 컬러 데이터를 결정하는데 다음으로 낮은 우선순위의 출력 라인 작업 오브젝트가 고려되고 그 픽셀에 대해서는 컬러 데이터가 제공되지 않는다는 것을 나타내는 래스터 오브젝트 생성 시스템.
  19. 제 11 항에 있어서,
    메모리 내의 대응하는 출력 라인 작업 혹은 컨톤 오브젝트의 위치를 확인하는 정보를 포함하는 각각의 출력 라인 작업 오브젝트 및 출력 컨톤 오브젝트에 대해 헤더 오브젝트를 생성하는 수단을 더 포함하는 래스터 오브젝트 생성 시스템.
  20. 제 19 항에 있어서,
    출력 라인 작업 및 컨톤 오브젝트들에 대응하는 헤더 오브젝트들에 대한 포인터들의 링크된 목록을 생성하는 단계―상기 포인터들의 목록은 출력 라인 작업 및 컨톤 오브젝트들 생성하는데 사용되는 입력 라인 작업 및 컨톤 오브젝트들에 연관된 우선순위에 기초하여 순서화됨―를 더 포함하는 래스터 오브젝트 생성 방법.
  21. 래스터 오브젝트를 생성하기 위한 정보 저장 매체로서,
    상기 매체는 프로세서가 다음의 단계, 즉
    ① 쉬트상의 적어도 하나의 픽셀에 대해 컨톤 혹은 라인 작업 데이터를 포함하는 다수의 입력 컨톤 및 라인 작업 오브젝트들을 수신하는 단계와,
    ② 각각의 입력 컨톤 오브젝트에 대해 상기 입력 컨톤 오브젝트 내의 각각의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 포함하는 적어도 하나의 출력 컨톤 오브젝트를 생성하는 단계와,
    ③ 각각의 입력 라인 작업 오브젝트에 대해 상기 입력 라인 작업 오브젝트 내의 각각의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 포함하는 적어도 하나의 출력 라인 작업 오브젝트를 생성하는 단계와,
    ④ 각각의 픽셀에 대해 그 픽셀에 대한 출력 라인 작업 오브젝트로부터 데이터를 선택할 것인지 출력 컨톤 오브젝트로부터 데이터를 선택할 것인지를 나타내는 제어 데이터를 생성하는 단계를 수행할 수 있게 하는 코드를 포함하며,
    상기 제어 데이터는 로직에 의해, 픽셀 데이터에 대해 출력 라인 작업 오브젝트 혹은 출력 컨톤 오브젝트로부터 컬러 데이터를 선택하여 픽셀 데이터를 렌더링하는 출력 장치에 전송하는데 사용되는
    래스터 오브젝트 생성을 위한 정보 저장 매체.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 프로세서가 각각의 입력 컨톤 및 라인 작업 오브젝트에 대해 컬러 데이터의 각각의 컬러 성분에 대한 하나의 출력 컨톤 및 라인 작업 오브젝트를 생성하는 단계를 수행할 수 있도록 하는 코드를 더 포함하는 래스터 오브젝트 생성을 위한 정보 저장 매체.
  23. 제 21 항에 있어서,
    상기 프로세서가, 다음의 단계, 즉
    각각의 입력 라인 작업 오브젝트로부터 입력 라인 작업 오브젝트 내의 각각의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 포함하는 하나의 중간 라인 작업 오브젝트를 생성하는 단계―상기 출력 라인 작업 오브젝트는 하나의 중간 라인 작업 오브젝트로부터 생성됨―와,
    각각의 입력 컨톤 오브젝트로부터 입력 컨톤 오브젝트 내의 각각의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 포함하는 하나의 중간 컨톤 오브젝트를 생성하는 단계―상기 출력 컨톤 오브젝트는 하나의 중간 컨톤 오브젝트로부터 생성됨―와,
    하나의 스캔 라인과 중간 라인 작업 오브젝트들의 수가 최대치를 초과하는지를 결정하는 단계와,
    만약에 스캔 라인과 교차하는 중간 라인 작업 오브젝트의 수가 최대치를 초과한다면 그 다수의 중간 라인 작업 오브젝트들을 하나의 통합된 출력 라인 작업 오브젝트로 통합하는 단계―스캔 라인과 교차하는 상기 생성된 출력 라인 작업 오브젝트들이 최대치 미만으로 되도록 상기 통합된 중간 라인 작업 오브젝트에 대해서는 하나의 출력 라인 작업 오브젝트가 생성됨―를 수행할 수 있도록 하는 코드를 더 포함하는 래스터 오브젝트 생성을 위한 정보 저장 매체.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 중간 라인 작업 오브젝트들을 통합하는 단계는,
    하나 이상의 중간 라인 작업 오브젝트들의 세트에 의해 교차되는 하나 이상의 스캔 라인들을 포함하는 영역들을 결정하는 단계―유일한 중간 라인 작업 오브젝트의 세트에 의해 교차되는 각각의 스캔 라인 세트에 대해 별도의 영역이 존재함―와,
    각각의 영역에 대해 상기 영역과 교차하는 중간 라인 작업 오브젝트들의 세트를 결정하는 단계―각각의 영역에 대해서는 출력 라인 작업 오브젝트들이 생성되고, 그 영역과 교차하는 중간 라인 작업 오브젝트들의 수의 최대치를 초과하는 각각의 영역에 대해서는 하나의 통합된 출력 라인 작업 오브젝트들이 생성됨―를 포함하는 래스터 오브젝트 생성을 위한 정보 저장 매체.
  25. 제 23 항에 있어서,
    각각의 중간 라인 작업 오브젝트는 연관된 우선순위 값을 가지며, 하나의 중간 라인 작업 오브젝트의 컬러 데이터는 보다 낮은 연관 우선순위를 갖는 중간 라인 작업 오브젝트들로부터의 컬러 데이터보다 우선적으로 디스플레이되며,
    상기 래스터 오브젝트 생성을 위한 정보 저장 매체는 상기 프로세서가, 상기 영역에 대한 하나의 통합된 출력 라인 작업 오브젝트로 통합하도록 적어도 두개의중간 라인 작업 오브젝트들을 선택하는 단계―상기 선택된 라인 작업 오브젝트와 연관된 우선순위들 간의 우선순위를 갖는 중간 라인 작업 오브젝트는 존재하지 않음―를 수행할 수 있도록 하는 코드를 더 포함하는 래스터 오브젝트 생성을 위한 정보 저장 매체.
  26. 제 21 항에 있어서,
    각각의 출력 라인 작업 오브젝트를 생성하기 위한 코드는 상기 프로세서가 다음의 단계, 즉
    연관된 우선순위 값을 갖는 각각의 중간 라인 작업 및 컨톤 오브젝트에 우선순위 값을 연관시키는 단계와,
    동일한 하나 이상의 스캔 라인 세트에 대해 픽셀 데이터를 제공하는 하나 이상의 입력 라인 작업 오브젝트의 적어도 하나의 세트를 규정하는 단계와,
    각각의 규정된 라인 작업 오브젝트 세트에 대해, 하나의 입력 라인 작업 오브젝트들의 하나의 세트 내의 최우선순위 입력 라인 작업 오브젝트를 선택하는 단계와,
    각각의 규정된 라인 작업 오브젝트들의 세트에 대해, 상기 선택된 입력 라인 작업 오브젝트로부터의 픽셀에 제공된 비투명성 컬러 데이터로부터 출력 라인 작업 오브젝트 내의 각각의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 생성하고, 상기 선택된 입력 라인 작업 오브젝트보다 높은 우선순위를 갖는 픽셀에 대한 비투명성 컬러 데이터를포함하는 입력 컨톤 오브젝트가 존재하지 않는 경우 출력 라인 작업 오브젝트 내의 컬러 데이터를 사용하도록 픽셀에 대한 제어 데이터를 설정하는 단계를 수행할 수 있도록 하는 코드를 더 포함하는 래스터 오브젝트 생성을 위한 정보 저장 매체.
  27. 제 26 항에 있어서,
    상기 프로세서가, 만약 비투명성 컬러 데이터를 제공하는 입력 컨톤 오브젝트가 상기 선택된 입력 라인 작업 오브젝트보다 높은 우선순위를 갖는다면, 픽셀에 대한 출력 컨톤 오브젝트 내의 비투명성 컬러 데이터를 사용하도록 상기 선택된 입력 라인 작업 오브젝트에 대해 출력 라인 작업 오브젝트 내의 픽셀에 대한 제어 데이터를 설정하는 단계를 수행할 수 있도록 하는 코드를 더 포함하는 래스터 오브젝트 생성을 위한 정보 저장 매체.
  28. 제 26 항에 있어서,
    상기 프로세서가, 출력 라인 작업 오브젝트에 대한 입력 라인 작업 오브젝트가 픽셀에 대한 투명성 컬러 데이터를 가지며 그 픽셀에 대한 비투명성 컬러 데이터를 제공하는 상기 선택된 입력 라인 작업 오브젝트보다 높은 우선순위를 갖는 입력 컨톤 오브젝트가 존재하지 않는다면, 출력 라인 작업 오브젝트 내의 픽셀에 대한 제어 데이터를 투명하게 설정하는 단계를 수행할 수 있도록 하는 코드를 더 포함하되, 투명한 제어 데이터의 설정은, 그 픽셀에 대한 컬러 데이터를 결정하는데 다음으로 낮은 우선순위의 출력 라인 작업 오브젝트가 고려되고 그 픽셀에 대해서는 컬러 데이터가 제공되지 않는다는 것을 나타내는 래스터 오브젝트 생성을 위한 정보 저장 매체.
  29. 제 21 항에 있어서,
    상기 프로세서가, 메모리 내의 대응하는 출력 라인 작업 혹은 컨톤 오브젝트의 위치를 확인하는 정보를 포함하는 각각의 출력 라인 작업 오브젝트 및 출력 컨톤 오브젝트에 대해 헤더 오브젝트를 생성하는 단계를 수행할 수 있도록 하는 코드를 더 포함하는 래스터 오브젝트 생성을 위한 정보 저장 매체.
  30. 제 21 항에 있어서,
    상기 프로세서가, 출력 라인 작업 및 컨톤 오브젝트들에 대응하는 헤더 오브젝트들에 대한 포인터들의 링크된 목록을 생성하는 단계―상기 포인터들의 목록은 출력 라인 작업 및 컨톤 오브젝트들 생성하는데 사용되는 입력 라인 작업 및 컨톤 오브젝트들에 연관된 우선순위에 기초하여 순서화됨―를 수행할 수 있도록 하는 코드를 더 포함하는 래스터 오브젝트 생성을 위한 정보 저장 매체.
  31. 래스터 오브젝트 데이터 구조를 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    ① 적어도 하나의 입력 라인 작업 오브젝트 내의 각각의 픽셀에 대해 컬러 데이터가 제공되는 라인 작업 컬러 데이터를 포함하는 적어도 하나의 출력 라인 작업 오브젝트―각각의 입력 라인 작업 오브젝트에 대해서는 하나의 출력 라인 작업 오브젝트가 생성됨―와,
    ② 적어도 하나의 입력 컨톤 작업 오브젝트 내의 각각의 픽셀에 대해 컬러 데이터가 제공되는 컨톤 컬러 데이터를 포함하는 적어도 하나의 출력 컨톤 오브젝트―각각의 입력 컨톤 오브젝트에 대해서는 하나의 출력 컨톤 오브젝트가 생성됨―와,
    ③ 각각의 픽셀에 대해 그 픽셀에 대한 출력 라인 작업 오브젝트로부터 데이터를 선택할 것인지 출력 컨톤 오브젝트로부터 데이터를 선택할 것인지를 나타내는 제어 데이터를 포함하며,
    상기 제어 데이터는 로직에 의해, 픽셀 데이터에 대해 출력 라인 작업 오브젝트 혹은 출력 컨톤 오브젝트로부터 컬러 데이터를 선택하여 픽셀 데이터를 렌더링하는 출력 장치에 전송하는데 사용되는
    컴퓨터 판독가능 매체.
  32. 제 31 항에 있어서,
    컬러 데이터의 각각의 컬러 성분에 대해, 각각의 입력 컨톤 및 라인 작업 오브젝트에 대해 제각기 생성된 하나의 출력 컨톤 및 라인 작업 오브젝트가 존재하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  33. 제 31 항에 있어서,
    입력 라인 작업 오브젝트 내의 각각의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 포함하는 적어도 하나의 중간 라인 작업 오브젝트―각각의 입력 라인 작업 오브젝트에 대해서는 하나의 중간 라인 작업 오브젝트가 생성되며, 출력 라인 작업 오브젝트는 하나의 중간 라인 작업 오브젝트로부터 생성됨―와,
    입력 컨톤 오브젝트 내의 각각의 픽셀에 대한 컬러 데이터를 포함하며 각각의 입력 컨톤 오브젝트에 대해 생성된 적어도 하나의 중간 컨톤 오브젝트―상기 출력 컨톤 오브젝트는 하나의 중간 컨톤 오브젝트로부터 생성됨―와,
    스캔 라인과 교차하는 중간 라인 작업 오브젝트의 수가 최대치를 초과하는 경우, 다수의 중간 라인 작업 오브젝트들을 통합함으로써 형성된 통합된 출력 라인 작업 오브젝트―스캔 라인과 교차하는 상기 생성된 출력 라인 작업 오브젝트가 상기 최대치 미만이 되도록 하나의 출력 라인 작업 오브젝트가 상기 통합된 중간 라인 작업 오브젝트에 대해 생성됨―를 더 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  34. 제 33 항에 있어서,
    각각의 중간 라인 작업 오브젝트는 연관된 우선순위 값을 가지며, 하나의 중간 라인 작업 오브젝트의 컬러 데이터는 보다 낮은 연관 우선순위를 갖는 중간 라인 작업 오브젝트들로부터의 컬러 데이터보다 우선적으로 디스플레이되며,
    상기 선택된 라인 작업 오브젝트와 연관된 우선순위들 간의 우선순위를 갖는 중간 라인 작업 오브젝트는 존재하지 않는 컴퓨터 판독가능 매체.
  35. 제 31 항에 있어서,
    메모리 내의 대응하는 출력 라인 작업 혹은 컨톤 오브젝트의 위치를 확인하는 정보를 포함하는 각각의 출력 라인 작업 오브젝트 및 출력 컨톤 오브젝트에 대한 헤더 오브젝트를 더 포함하는 컴퓨터 판독가능 매체.
  36. 제 35 항에 있어서,
    출력 라인 작업 및 컨톤 오브젝트들에 대응하는 헤더 오브젝트들에 대한 포인터들의 링크된 목록을 더 포함하되, 상기 포인터들의 목록은 출력 라인 작업 및 컨톤 오브젝트들 생성하는데 사용되는 입력 라인 작업 및 컨톤 오브젝트들에 연관된 우선순위에 기초하여 순서화되는 컴퓨터 판독가능 매체.
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