KR20010098249A - 각종 반응 정보에 따른 고객 반응지수 검색 및 응용시스템 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 회원과 운영자 사이에서 각종 게임, 이벤트, 설문 조사 등에 관한 반응정보를 운영자에게 제공하여 각종 이벤트에 있는 경품 또는 사이버머니를 회원이 가질수 있고 이 사이버머니는 신용카드가맹점에서 현금화하여 통장에 입금할 수 있으며 광고주와 운영자 사이에서는 다차원적인 각종 의사결정을 할 수 있는 회원에 대한 실시간 통계 자료를 제공하여 이벤트 및 게임 발생기를 이용하여 원하는 광고 기법에 관한 것이다.
시스템 개념은 광고주를 위한 실시간 각종 정보 피드백 프로그램과 이벤트 발생기 및 광고 게임 발생기의 프로그램과 회원 반응 클라이언트 프로그램과 광고주의 의사결정 전문가 시스템으로 구성되며, 비효율적인 배너광고의 수를 줄이고 다양한 회원의 개성에 알맞은 광고를 광고주는 회원에게 제공할 수 있으며 홈페이지의 구성을 간단하게 하여 인터넷을 주 광고 수단으로 적극 활용하는데 중점을 두고 게임 및 이벤트 행사라는 매개체를 이용하여 정적이 아닌 동적광고로서의 가치를 가지며 이용자와 광고주간의 중간 매개체 역할을 담당함으로 각종 반응 정보에 따른 고객 반응지수 검색 및 응용에 뛰어난 효과가 있다.
Description
본 발명은 각종 반응 정보에 따른 고객 반응지수 검색 및 응용시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 광고주를 위한 각종 정보 피드백 프로그램(의사결정 전문가 시스템 포함)과 회원 반응 측정 클라이언트 프로그램과 이벤트 발생기 및 광고 게임 발생기에 관한 것이다.
종래의 광고주와 회원과의 실시간 양방향 통신은 광고주에게 전달되는 정보는 일차원적인 통계 자료나 각 회원에 대한 정보를 분류하여 그 회원에 적합한 광고나 물건을 일정한 관리없이 제공하고 있었다.
그러나, 이러한 종래의 인터넷 광고 또는 상거래는 회원에 대한 반응 데이터 자료를 아무런 분류없이 무작위로 모든 회원에게 정보를 제공하여 광고에 대한 효율성이 떨어지는 문제점이 있었다.
그리고, 기존의 사이버머니는 그 가치가 현실과는 너무나 거리가 멀어 사이버머니의 사용에 있어 효율성이나 중요성을 알지 못하는데 문제점이 있었다.
또한, 광고주는 일차원적인 단순광고를 제시함으로 회원의 특성을 알지 못하는 문제점이 있었다.
따라서 본 발명은 이러한 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 본 발명의 목적은 회원과 운영자 사이에서 각종 게임, 이벤트, 설문 조사 등에 관한 반응정보를 운영자에게 제공하여 각종 이벤트에 있는 경품 또는 사이버머니를 회원이 가질수 있게 하여 이것을 사이버머니 신용카드가맹점에서 현금화하여 통장에 입금할 수 있고 광고주와 운영자 사이에서는 다차원적인 각종 의사결정을 할 수 있는 회원에 대한 실시간 통계 자료를 제공하여 이벤트 및 게임 발생기를 이용하여 원하는 광고 기법을 생성할 수 있는데 있다.
이러한 목적을 달성하기 위해 본 발명은 각종 반응 정보에 따른 고객 반응지수 검색 및 응용으로 광고주을 위한 실시간 각종 정보 피드백 프로그램는 다차원적인 각종 의사결정을 할 수 있는 실시간 통계자료를 제공하여 원하는 광고기법을 인터넷상에서 정보제공하는 것과 이벤트 발생기 및 광고 게임 발생기의 프로그램은 회원들의 다양한 개성이나 특성에 대하여 선택적으로 좋아하는 게임이나 이벤트를 제공하여 자료를 축적하는 것, 회원 반응 클라이언트 프로그램은 이벤트 및 개임에서 이기거나 참가하여 받은 사이버머니나 경품, 상금을 받고 이때 모인 사이버머니를 이용하여 결제 수단이나 전국 신용카드 가맹점에서 현금화 하여 사용할 수 있는 것, 광고주의 의사결정 전문가 시스템은 판촉상품별로 고객성향 분석, 고객 반응도 분석, 시장성과 상권 및 예상 매출액, 객관적 과학적 의사결정을 통한 광보비 결정과 세분화된 마케팅 역량 강화할 수 있는 시스템을 달성하였다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 의한 각종 반응 정보에 따른 고객 반응지수 검색 및 응용시스템의 시스템 운영 순서도,
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 의한 각종 반응 정보에 따른 고객 반응지수 검색 및 응용시스템의 각종 피드백 프로그램 순서도,
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 의한 각종 반응 정보에 따른 고객 반응지수 검색 및 응용시스템의 이벤트 발생기 및 광고 게임 발생기의 순서도,
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 의한 각종 반응 정보에 따른 고객 반응지수 검색 및 응용시스템의 회원반응 측정 클라이언트 프로그램의 순서도,
도 5는 본 발명의 바람직한 실시예에 의한 각종 반응 정보에 따른 고객 반응지수 검색 및 응용시스템의 전체 이벤트 광고 게임 순서도,
도 6은 본 발명의 바람직한 실시예에 의한 각종 반응 정보에 따른 고객 반응지수 검색 및 응용시스템의 광고주 의사결정 전문가 시스템의 순서도,
도 7은 본 발명의 바람직한 실시예에 의한 각종 반응 정보에 따른 고객 반응지수 검색 및 응용시스템의 Neural Network(신경망) 분석의 수학적 개념도,
도 8은 본 발명의 바람직한 실시예에 의한 각종 반응 정보에 따른 고객 반응지수 검색 및 응용시스템의 Multiple Regression Analysis(다중 회귀 분석식) 분석의 수학적 개념도이다.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 *
1 : 고객유형 2 : 반응결과
3 : 신경망 분석 4 : 다중 회귀 분석
5 : 이벤트 광고의 반응 결과
6 : 이벤트 광고에 반응하는 고객의 유형인자
이하, 본 발명의 구성을 바람직한 실시예를 들어 첨부된 도면을 참고로 하여 상세히 설명한다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 의한 것으로, 각종 반응 정보에 따른 고객 반응지수 검색 및 응용에 관한 것이며 시스템 운영 체제는 회원 확인(S1) 후 등록되지 않은 회원은 회원등록(S2)한 후에 홈페이지에 접속하여 회원이 각종게임 및 이벤트에 참여(S4)하여 참여도에 의한 각종 정보를 저장(S6)하고 사이버머니에 대한 연계서비스 혜택(S7)은 광고나 이벤트에서 획득한 사이버머니를 현금처럼 이용하여 결제 또는 할인 혜택을 신용카드 가맹점이나 연계서비스 체인점에서 받으며 신용카드 가맹점과 연계서비스체인점은 제휴신용카드사와 결제 청구 및 회원 통장에서 결제하고 또한 인터넷 정보 제공사는 제휴신용카드사와 사이버머니를 현금화하여 회원 통장으로 입금하는 것이며 이러한 혜택을 주어서 반응데이터를 저장(S8)한 것과 게임 및 이벤트 참여(S4)로 저장된 반응데이터(S5)를 가지고 자료를 추출(S9)하게 되며, 또한 이러한 반응데이터로 고객의 스케줄을 관리하는데 일자, 시간, 내용, 중요도, 알람구분, 연락처, 처리구분, 처리내용, 회원코드, 암호 등의 데이타 베이스를 이루어서 광고주의 의사결정 시스템에 통계자료를 표시(S10)하고 실시간 이벤트 및 게임에 대한 실시간 반응(S11)을 홈페이지의 게임 및 이벤트의 변화와 추후 접속시 자료가 변화된 홈페이지에 접속(S12)하게 된다.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 의한 것으로, 광고주를 위한 실시간 각종 정보 피드백 프로그램은 광고주가 광고를 위한 게임 및 이벤트를 선택(S101)한 것과 표시된 자료에 의한 게임의 방법, 광고비, 경품지급 등급을 의사결정(S107)하는 것의 이 두가지을 회원들의 반응을 실시간으로 처리(S102)하여 그 자료를 저장(S103)하게 되는데 저장된 데이타로는 고객관리면에서 고객 명함 관리 화일, 고객 이벤트 및 행사 알람 정보 화일, 판촉상품 정보 화일, 직업 분류 정보 화일, 취미 분류 정보 화일 등이 저장되어 저장된 자료를 분석틀(S104)에 의해 자료를 추출하여 통계프로그램에 의한 의사결정 자료로 변환(S105)시켜서 변화된 자료를 실시간으로 각종 그래프 및 수치를 화면에 표시(S106)하고 이 자료를 다시 게임 방법, 광고비, 경품지급 수준을 의사결정하는 곳(S107)으로 보내지게 되어 일정한 사이클을 만들어 자료가 축적된다.
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 의한 것으로, 이벤트 발생기 및 광고 게임 발생기는 다양한 게임 및 이벤트 발생기를 선택(S110)하여 게임의 방법 및 이벤트의 종류를 선택, 광고비 및 광고의 종류를 입력, 원하는 대상을 입력(S112)하여 선택한 자료는 저장(S113)되고 저장된 자료는 자료분석에 의해서 상황에 맞는 게임이나 이벤트를 추출(S114)하여 통계 프로그램에 의한 의사결정 자료를 변화(S115)하여 변화된 자료를 바탕으로 원하는 게임이나 이벤트 형태를 선택(S116)하므로 회원이 원하는 반응정보를 분석하여 광고주에게 전달(S117)하게 되면 광고주를 위한 실시간 각종 정보 피드백 프로그램과 연결되어 이벤트, 광고, 게임의 표현 종류로는 신제품 이름 알아 맞추기, 만화연재, 사이버 미인 선발 대회, 인터넷 정보 사냥, 광고 공모전, 서바이벌게임, 도전 세계 명품 퀴즈 등의 이벤트가 있고 광고 표현 방법의 전제 조건은 모든 고객이 참여하고 이벤트, 광고, 게임에 어떠한 조건이 있는 경우 해당 고객만 참여할 수 있고 고객이 원하는 이벤트, 광고, 게임을 설정해 놓으면 알람 기능이 가동되어 방문을 유도하고 클라이언트 프로그램을 이용하여 많은 고객들의 반응을 최대한 유도하는 표현 방법이다.
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 의한 것으로, 회원 반응 측정 클라이언트 프로그램(S120)은 회원 클라이언트 프로그램을 이용하여 접속되고 원하는 형태의 게임 및 이벤트를 선택(S121)하여 선택된 게임이나 이벤트에 의하여 여러가지 반응(S122)하게 됨으로 반응한 자료를 저장(S123)하게 되고 여기서 두가지 형태로 나누어지는데 첫째는 광고주를 위한 실시간 피드백 프로그램으로 연결(S126)되고 둘째는 게임에 이기거나 이벤트에 참가한 자료를 바탕으로 정보를 실시간으로 제공하고 이때 사이버머니, 경품, 상금 등이 주어지며(S124) 이런 행사를 통하여 모인 사이버머니를 이용하여 인터넷상의 각종 결제 수단으로 사용하거나 전국 신용카드가맹점에서 현금화하여 사용가능(S125)하게 하고 이런 자료는 광고주를 위한 실시간 각종 정보 피드백 프로그램으로 연결하게 된다.
도 5는 본 발명의 바람직한 실시예에 의한 것으로, 전체 이벤트 광고게임의 흐름은 고객의 방문시(S200) 고객정보(S212)나 프로모션(S213)(이하 판촉상품)을 축으로 고객분석을 하게 되며 고객은 호출 및 방문(S201)이라는 두가지 경우가 일어나는데 여기서 호출시 고객의 호기심을 자극하는 호출이벤트가 발생(S202)하여 해당 이벤트, 광고, 게임에 참여(S205)하여 이러한 이벤트에 대한 회원의 자료가 저장되어지고 방문시 고객에 대한 분석정보나 방문한 고객의 취향에 맞는 이벤트 행사정보를 고객에게 나타내어주며(S204) 여기서 나타난 반응정보 역시 저장되는 것이며 또한, 고객 방문시에 각각의 고객에 대하여 어떠한 이벤트나 광고를 보낼 것인가에 관한 것은 고객 정보(S212)(고객명, 주민등록번호, 이메일 주소, ID, 비밀번호, 별명, 누적 사이버머니, 마지막 접속일, 등의 데이타 베이스), 판촉상품(S213), 고객분석 정보(S214)(최근반응 점수, 반응빈도 점수, 사이버머니 점수, 호출에 따른 반응횟수, 자주 방문하는 사이트 등의 데이타 베이스), 이벤트행사 정보(S215)(행사 시작 일시, 행사 예상 참여인원, 이벤트 내용, 경품내용, 광고비 50%의 1인당 반응 사이버머니 등의 데이타 베이스), 이벤트행사 반응정보(S216)(반응일자, 이벤트코드, 의뢰회사코드, 반응데이타 구매 수량 및 금액, 사이버머니 지급금액 및 사용금액 등의 데이타 베이스)를 바탕으로 자료 분석틀에 가공(S211)한 다음 고객 반응지수 재평가(S210)된 자료를 분석정보하여 저장(S209)하는 것으로 이 분석정보는 두가지 형태로 자료를 전송하는데 첫째는 고객 분석정보(S214)로 입력되어지고 둘째는 광고주에게 결과(S206)를 전달하게 되며 광고주에게 전달된 자료를 기반으로 하여 고객에 알맞는 이벤트를 창출하여(S203) 방문하는 고객(S200)에게 제공하는 것이다.
도 6은 본 발명의 바람직한 실시예에 의한 것으로, 고객정보, 판촉상품, 고객분석정보, 이벤트 행사정보, 이벤트행사 반응정보의 자료를 분석틀에서 가공하는 방법으로 회원의 반응데이타 자료(S301)를 정보분석형태(S302)의 온라인인 경우 개인의 정보에 의한 실시간 고객성향분석(S305)을 하고 전문가 시스템에 의하여 의사결정(S308)하고 광고의 형태 및 이벤트 선택의 결정(S309)을 하게 되며, 정보분석형태가 오프라인인 경우 신경망 분석(S303)과 다중 회귀 분석식(S304)으로 나뉘어 지는데 신경망 분석(S303)은 고객의 신상정보에 의한 고객의 성향 및 스타일 분석하여 어떤 종류의 패턴의 광고를 좋아하고 관심을 가지는지를 분석(S306)하는 것이고, 다중 회귀 분석식(S304)은 과거 자료가 미칠 영향의 값을 산출한 후 이값을 가지고 현재 자료에 미칠 영향을 계산하여 분석(S307)하게 된다.
도 7과 도 8은 고객을 모집하고 고객에 의해 운영하고 있는 곳이면 어디에나 응용이 가능한 시스템으로 고객의 각종 반응정보를 수집하여 고객의 반응지수를 검색하여 고객에 따른 홈페이지 구성을 변형(Homepage restructure)하게 한다든지, 현재 인터넷광고의 효과에 대한 논란을 종식 시킬 수 있으며 더 나아가 광고의 효율성을 높이기 위한 각종 정보의 구성으로 광고대행업 및 인터넷 쇼핑물에서 고객반응 순위 및 반응 정보에 따른 현재처럼 기다리는 쇼핑물이 아닌 찾아오게 만드는 쇼핑물 구축고 상품 판매 대행하는 것이며 실시예를 들면 다음과 같다.
실시예) 차량관리 사이트에서는 고객의 운전연습분석으로고객에 따른 차량의 상태파악으로 중고매매시의 효과적인 방안 제시, 신차 구입시 고려해야 할 문제 및 차량 추천서비스, 차량 수리 시점을 파악하여 예방정비의 최적화 고객의 안전보장, 금융회사에서는 고객의 반응에 따른 고객에서 만족을 줄 수 있는 상품의 개발 및 서비스의 최대화, 정보관련회사에서는 고객에 따라 다른 정보를 제공하고 고객이 원하는 정보만 찾아서 제공해 줄 수 있는 것이다.
그리고, 도 7과 도 8을 도면을 이용하여 다음과 같이 설명한다.
도 7은 도 6의 분석방식을 바람직한 실시예를 들어 더욱 상세히 설명한 것으로, 신경망 분석은 수학적인 모형으로 나타낸 것으로 여러형태의 고객을 X0, X1, X2, X3, ~ Xn으로 나타내며 도 7에 나타난 것처럼 입력층 (INPUT Layer)은 고객의 다양한 형태가 입력되며 몇개의 숨겨진 층(HIDDEN Layer)은 기존의 고객 유형이 보관된 정보들이 분석 되어 출력층으로 나타나는데 이것은 이벤트, 광고에 따른 반응지수 산출후 반응 순위를 결정하게 되는 것이며 X0, X1, X2, X3, ~ Xn에서 나온 고객 유형의 자료는 W0, W1, W2, W3, ~ Wn인 것으로 이러한 자료를 모두 종합하여 해당 고객에게 자료를 전송하여 출력하는 것으로 수학적인 표현은 다음과 같다.
I =W1XiSummation
Y = F(I) Transfer
상기와 같은 것이며 어떤 종류의 광고 패턴를 좋아하고 관심을 가지는지 분석하는 방법이다.
도 8은 도 6의 바람직한 실시예를 들어 더욱 상세히 설명한 것으로, 다중 회귀 분석식은 과거의 자료가 미칠 영향의 값을 산출한 후 이값을 가지고 현재 자료에 미칠 영향을 계산하는 것으로 다중 회귀 분석식을 수학적인 표현으로 나타내면 다음과 같다.
Yi는i번째 이벤트 광고의 반응 결과
(i= 1 ~ m)
Xij는ij에서i번째 이벤트 광고에 반응하는j번째 고객의 유형인자
(i= 1 ~ m,j= 1 ~ n)
상기와 같이 현재 자료에 미칠 영향을 계산하는 분석 방법이다.
상기에서 설명한 실시예와 같이, 본 발명은 현재 인터넷 광고는 효율성이 많이 떨어지고 있는데 자료를 분석하여 광고주에게 실시간 각종 정보를 피드백하여 주므로서 효율적인 배너광고의 수를 줄이고 다양한 회원의 개성에 알맞은 광고를 광고주는 회원에게 제공하여 홈페이지의 구성을 간단하게 하며 인터넷을 주 광고 수단으로 적극 활용하는데 중점을 두고 게임 및 이벤트 행사라는 매개체를 이용하여 정적이 아닌 동적광고로서의 가치를 갖는 효과가 있다.
또한, 이용자와 광고주간의 중간 매개체 역할을 담당함으로 각종 반응 정보에 따른 고객 반응지수 검색 및 응용하는 효과가 있어서 전자 상거래와 인터넷 서비스 산업에 매우 유용한 발명인 것이다.
Claims (5)
- 광고주가 광고를 위한 게임 및 이벤트를 선택하는 단계; 게임 및 이벤트에 의한 회원들의 반응을 실시간으로 처리하는 단계; 반응한 자료를 저장하는 단계; 저장된 자료를 분석틀에서 분석후 추출하는 단계; 각종 통계프로그램에 의한 의사결정 자료 변환 단계; 변화된 자료를 실시간으로 각종 그래프 및 수치를 화면에 표시하는 단계; 표시된 자료에 의한 게임의 방법, 광고비, 경품지급 수준을 의사 결정하여 게임 및 이벤트에 의한 회원들의 반응을 실시간 처리 하는 단계로 순환하는 단계의 실시간 각종 정보 피드백 프로그램:게임 및 이벤트 발생기 선택 단계; 게임의 방법 및 이벤트의 종류를 선택, 광고비 및 광고의 종류를 입력, 원하는 대상을 입력하는 단계; 선택한 자료를 저장하고 저장된 자료를 분석틀에 의해 상황에 맞는 게임이나 이벤트를 추출하는 단계; 각종 통계프로그램에 의한 의사결정 자료 변환 단계; 변환된 자료를 바탕으로 원하는 게임이나 이벤트 형태를 선택하는 단계; 선택된 게임을 회원이 실행하면서 원하는 반응정보를 분석하여 광고주에게 전달하는 단계; 광고주를 위한 실시간 각종 정보 피드백 프로그램에 연결하는 단계에서 게임 및 이벤트 발생기를 선택하는 단계로 순환하는 단계의 이벤트 발생기 및 광고, 게임 발생기 프로그램:회원 클라이언트 프로그램을 이용하여 접속하는 단계; 원하는 형태의 게임 및 이벤트를 선택하는 단계; 선택된 게임이나 이벤트에 의한 각종 반응 단계; 반응한 자료를 저장하여 저장한 자료를 광고주를 위한 실시간 각종 정보 피드백 프로그램에 연결하는 전송하는 단계와 저장한 자료를 게임에 이기거나 이벤트에 참가한 자료를 토대로 회원에게 반응 정보를 실시간으로 제공하는 두가지 역활을 하는 단계; 게임에 이기거나 이벤트에 참가한 자료를 토대로 회원에게 반응 정보를 실시간으로 제공하며 이때 반응 정보는 사이버머니 또는 경품, 상금 등이 실시간으로 지급되는 단계; 모인 사이버머니를 이용하여 인터넷상의 각종 결제 수단으로 사용하거나 전국 신용카드 가맹점에서 현금화하여 사용가능 단계; 광고주를 위한 실시간 각종 정보 피드백 프로그램에 연결하는 단계가 다시 원하는 형태의 게임 및 이벤트를 선택하는 단계로 되돌아가게 되는 피드백 단계의 회원반응 측정 클라이언트 프로그램:회원의 반응데이터 저장자료 단계; 정보분석형태의 선택 중 개인의 정보에 의한 실시간 고객 성향분석하는 온라인과, 고객의 신상정보에 의한 고객 성향을 분석하여 어떤 종류의 광고에 관심이 있는지 분석하는 신경망 분석, 원인과 결과의 분석으로 과거 고객의 반응정보의 과거 확률값을 가지고 현재에 미칠 결과에 대해 분석하는 다중 회귀 분석하는 오프라인 단계; 전문가 시스템에 의한 의사결정하는 단계; 광고의 형태 및 각종 이벤트 선택의 결정하는 단계의 광고주의 의사결정 전문가 시스템:상기 광고주와 회원과의 인터넷 실시간 양방향 통신은 광고주을 위한 실시간 각종 정보 피드백 프로그램, 이벤트 발생기 및 광고 게임 발생기의 프로그램, 회원 반응 클라이언트 프로그램, 광고주의 의사결정 전문가 시스템으로 이루어진 것을 특징으로 하는 각종 반응 정보에 따른 고객 반응지수 검색 및 응용시스템.
- 제 1항에 있어서, 상기 신경망 분석은 고객의 각종 반응 정보를 수집하여 고객 반응 지수를 검색하여 광고 대행업 및 인터넷 쇼핑물에서 고객반응 순위 및 반응 정보에 따른 고객이 찾아오게 만드는 쇼핑물을 구축함으로서 고객의 신상정보에 의한 고객의 성향 및 개성을 분석하여 어떤 형태의 광고나 이벤트에 관심이 있는지 분석하는 방법을 특징으로 하는 각종 반응 정보에 따른 고객 반응지수 검색 및 응용시스템.
- 제 1항에 있어서, 상기 다중 회귀 분석은 고객에 따라 다른 정보를 제공하고 고객이 원하는 정보를 찾아서 제공하여 주는 것으로 미리 입력된 자료가 미칠 영향이 값을 산출하여 이값의 특성이 현제 입력되는 자료에 미칠 영향을 계산하여 분석하는 방법을 특징으로 하는 각종 반응 정보에 따른 고객 반응지수 검색 및 응용시스템.
- 제 1항에 있어서, 상기 실시간 각종 정보 피드백 프로그램은 다차원적 각종 의사결정을 할 수 있는 실시간 통계자료를 제공하여 이벤트 및 게임 발생기를 이용하여 원하는 광고기법을 생성하고 이벤트 및 광고, 게임 발생기 프로그램 이벤트및 광고게임의 종류에 따라 모든 고객이 참여할 수 있고, 고객이 원하는 이벤트 및 광고게임을 설정하는 것을 특징으로 하는 각종 반응 정보에 따른 고객 반응지수 검색 및 응용시스템.
- 제 1항에 있어서, 상기 클라이언트 프로그램을 이용하여 많은 고객들의 반응을 최대한 유도하고 회원의 반응정보를 제공하여 받은 사이버머니를 신용카드 가맹점이나 연계서비스 체인점에서 현금처럼 사용하여 결제 또는 할인 혜택을 받는 것을 특징으로 하는 각종 반응 정보에 따른 고객 반응지수 검색 및 응용시스템.
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