KR20010109961A - 인터넷을 이용한 게임장치 및 그 방법 - Google Patents

인터넷을 이용한 게임장치 및 그 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 수백에서 수만이상의 인터넷 사용자들이 동시에 광고를 매개체로한 게임에 참여할 수 있을 뿐만아니라 회원들이 (퀴즈) 게임을 통하여 보내오는 많은 데이터를 실시간으로 게임에 대한 정답률과 응답률을 처리 분석하여 참여자들의 수준에 맞게 난이도 및 유형을 조정하고, 문제에 대한 힌트가 있는 경우 참여자가 출제될 문제에 대한 힌트요구를 미리 준비하여 사용자에게 제공하는 기술과 또한, 광고를 의뢰한 회사 및 관련업종에 종사하는 클라이언트들로 하여금 퀴즈 게임 참여자들의 광고내용에 대한 인식률(정답률) 및 응답도를 분석하여, 이에대한 정보를 실시간으로 제공하는 인터넷을 이용한 게임장치 및 그 방법에 관한 것으로, 게임 운영자에게 많은 회원을 유치할 수 있는 장점을 제공하고, 회원들이 퀴즈 게임을 통하여 보내오는 많은 데이터를 실시간으로 처리하여 광고를 의뢰한 회사 및 관련업종에 종사하는 클라이언트들로 하여금 퀴즈 게임 참여자들에 대한 광고내용 인식률(정답률) 및 응답도를 분석하여 기업 운용의 자료로 사용할 수 있는 이점을 수반하며, 퀴즈 참여자들에게는 상기 분석한 자료를 통해 퀴즈 참여자들의 수준을 파악해 다음 제출될 퀴즈의 유형을 변경해주므로써, 많은 정답율을 ??득할 수 있도록 하며, 게임 참가자들의 능력에 따라 자동으로 힌트를 제공하기도 하므로써, 게임을 즐겁게 풀 수 있도록 하는 이점을 제공한다.

Description

인터넷을 이용한 게임장치 및 그 방법{Game device using internet and method therof}
본 발명은 인터넷을 이용한 게임장치 및 그 방법에 관한 것으로, 수백에서 수만이상의 인터넷 사용자들이 동시에 광고를 매개체로한 게임에 참여할 수 있을 뿐만아니라 회원들이 (퀴즈) 게임을 통하여 보내오는 많은 데이터를 실시간으로 게임에 대한 정답률과 응답률을 처리 분석하여 참여자들의 수준에 맞게 난이도 및 유형을 조정하고, 문제에 대한 힌트가 있는 경우 퀴즈게임 장치에서 출제될 문제에 대한 힌트를 미리 준비하여 참여자에게 제공하는 기술과 또한, 광고를 의뢰한 회사 및 관련업종에 종사하는 클라이언트들로 하여금 퀴즈 게임 참여자들의 광고내용에 대한 인식률(정답률) 및 응답도를 분석하여, 이에대한 정보를 실시간으로 제공하는 장치 및 방법에 관한 것이다.
현재 일반적으로 제공되고 있는 인터넷 게임은 게임에 참여할 수 있는 인원이 극소수로 제한되어 있고, 그 적용범위에서도 단체 게임 및 그룹별로 대항하는 게임은 진행할 수 없는 불편함이 있다.
이는 광고주가 특정분야의 사람들에게만 광고를 하여 광고의 효율을 높이는 타겟 마케팅(Target Marketing)을 하는데 있어 커다란 걸림돌이 되고 있다.
또한 게임에 참가한 사람들의 실력 및 광고를 이용한 게임일 경우, 광고에 대한 인지도 등을 실시간으로 분석할 수 있는 기능이 제공되지 못해 곧바로 기업운영 등의 자료로 사용할 수도 없다.
따라서 새로운 형식의 대용량 퀴즈를 제공하는 시스템 및 게임에 참가한 사람들의 게임 수준을 곧바로 분석하여 문제의 수준을 조정하고, 광고주에게 실제적인 광고에 대한 분석 자료를 제공할 수 있으며 타겟 마케팅을 할 수 있는 기술이 요구되고 있다.
본 발명은 상기에 기술한 바와 같은 종래 요구사항을 감안하여 수백 에서 수만 이상의 참가자들이 동시에 퀴즈 게임을 즐길 수 있도록 하고, 각 전체 사용자의정답률 및 응답률, 응답시간등을 분석하여 다음에 출제되는 퀴즈의 종류 및 유형/난이도를 변경할 수 있도록 하며, 사용자 개인의 데이터베이스를 통하여 사용자의 질의에 바로 응답할 수 있도록 하고, 상기 퀴즈 게임에 광고를 적용하여 광고주들은 참가자가 풀이한 광고 게임의 정답률 및 인지도, 그리고 참가자들이 퀴즈가 제출되었을 때 응답하는 응답시간을 분석하여 광고의 인지도를 분석해 광고주들에게 실시간 혹은 종료후에 제공할 수 있도록 하는 인터넷을 이용한 게임장치 및 그 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
도 1은 본 발명에 따른 퀴즈 게임을 제공하기 위한 전체 장치를 나타내는 구성도.
도 2는 본 발명에 따른 퀴즈 게임을 제공하기 위한 전체 장치의 서버 구성을 나타내는 블록도.
도 3은 본 발명에 의해 제공되는 게임 사이트의 전체 동작 과정을 나타낸 순서도.
도 4는 상기 도 3의 힌트 제공 과정을 상세히 나타내는 순서도.
도 5는 상기 도 3에서 정오답, 응답시간을 분석하는 과정을 상세히 나타내는 순서도.
도 6은 상기 도 1 및 도 2의 방화벽 위치 상세 도면.
도 7은 본 발명에 따른 게임장치와 광고주 및 게임 참가자들의 관계를 나타내는 도면.
도 8은 본 발명에 따른 게임장치에서 출제하는 게임들의 관계를 나타내는 도면.
도 9는 본 발명에 의해 제공되는 전체 게임의 알고리즘을 나타내는 순서도.
도 10은 도 9에서 일반적인 예약 방법에 관한 처리 과정을 나타내는 순서도.
도 11은 도 9에서 회원을 초청하여 예약하는 방법을 나타내는 순서도.
도 12는 본 발명에 따른 예약되지 않은 회원들을 대상으로 퀴즈게임 시작 전 로그-인 단계를 나타내는 순서도.
도 13은 본 발명에 따른 예약된 회원과 퀴즈 공고 조건에 만족된 회원들에게 참여 가능한 시간이 되었음을 알리고, 퀴즈 참여를 유도하는 과정을 나타내는 순서도.
도 14는 본 발명에서 제공하는 기본적인 게임 진행 과정을 나타내는 순서도로, 개인별 퀴즈 진행을 나타내는 순서도.
도 15는 본 발명에서 제공하는 특정그룹 게임 과정을 나타내는 순서도.
도 16은 본 발명에서 제공하는 페어(pair) 퀴즈 게임을 나타내는 순서도.
도 17은 본 발명에서 제공하는 블라인드(blind) 페어(pair) 퀴즈 게임을 나타내는 순서도.
도 18은 본 발명에서 제공하는 특정 대상 퀴즈 게임을 나타내는 순서도.
도 19는 본 발명에서 제공하는 스타와 함께 퀴즈 게임을 나타내는 순서도.
도 20은 본 발명에서 제공하는 게임에 적용되는 배점 중 정답인 경우와 오답인 경우에 점수를 부여하는 순서도.
도 21은 본 발명에서 제공하는 게임에 적용되는 배점 중 평균점 베이스형 점수 부여 순서도.
도 22는 본 발명에서 제공하는 게임에 적용되는 배점 중 페어 게임에서 적용될 수 있는 배점 형태를 나타내는 순서도.
도 23은 본 발명에서 제공하는 게임 중 페어 게임에 적용되는 배점에서 페어 총점 베이스형을 나타내는 순서도.
도 24는 본 발명에서 제공하는 게임 중 페어 게임에 적용되는 배점에서 페어 평균점 베이스형을 나타내는 순서도.
도 25는 본 발명에서 제공하는 게임 중 페어 게임에 적용되는 배점에서 페어 동시 정답형을 나타내는 순서도.
도 26은 본 발명에서 제공하는 게임 중 페어 게임에 적용되는 배점에서 제 1 페어 동시 오답형을 나타내는 순서도.
도 27은 본 발명에서 제공하는 게임 중 페어 게임에 적용되는 배점에서 제 2 페어 동시 오답형을 나타내는 순서도.
도 28은 본 발명에서 제공하는 게임 중 페어 게임에 적용되는 배점에서 페어 다른 오답형을 나타내는 순서도.
도 29는 본 발명에서 제공하는 퍼즐형 게임을 나타내는 순서도.
도 30은 본 발명에서 제공하는 절대 시간 퍼즐형 게임을 나타내는 순서도.
도 31은 본 발명에서 제시한 게임을 제공하기 위한 전체 시스템 구성을 나타내는 블록도.
< 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 >
01 ∼ 0n : 모듈 2 : 퀴즈문제 데이터베이스
3 : 처리정보 데이터베이스
4 : 공통 게이트웨이 인터페이스 프로그램부
5 : 방화벽 6, 7 : 소켓 프로그램
8 : 데이터베이스 서버 81 : 데이터베이스 서버(액티브용)
82 : 데이터베이스 서버(패시브용) 9 : 사용자 데이터베이스 서버
10 : 퀴즈 서버 11 : 분석부
12 ; 질의준비부 13 : 운영부
14 : 인비테이션 데이터베이스 서버 15 : 인증서버
16 : 라우터 17 : 스위치 부하 밸런싱부
18 : 방화벽 19 : 버퍼 서버
20 : 완충영역(DMZ) 21 : 완충버퍼
22 : 광고주 23 : 스위치부
24 : 서비스 서버 25 : 게임 서버
26 : 데이터 서버
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 게임 장치는, 사용자 데이터 및 퀴즈 데이터를 포함한 게임 제공에 필요한 데이터를 저장하는 데이터베이스 서버와;
상기 데이터베이스 서버로부터 사용자 데이터를 추출하여 저장하는 사용자 데이터베이스 서버와;
상기 데이터베이스 서버로부터 현재 퀴즈에 참가한 참가자에게 제출할 퀴즈 문제를 추출하여 저장하고 퀴즈를 진행 시키는 퀴즈 서버와;
현재 퀴즈를 진행하고 있는 참가자에 한하여 퀴즈 문제유형에 따른 참가자의 응답시간과 정답률을 분석해 참가자의 퀴즈 실력을 분석하는 분석부와;
현재 퀴즈를 진행하고 있는 참가자에게 힌트를 제공하기 위한 질의준비부와;
현재 퀴즈에 참가한 참가자들에 의해 완료된 답을 분석하여 퀴즈 인지도 및 관심도 등을 모니터링 할 수 있도록 하는 운영부와;
현재 퀴즈를 진행하고 있는 참가자들에 대한 정보를 순차적으로 상기 분석부와 상기 질의준비부와 상기 운영부로 전송하고 사용자들과 정보를 교환하는 인비테이션 데이터베이스 서버와;
상기 인비테이션 데이터베이스 서버에서 각 서버들과 분석부, 질의준비부, 운영부들로 정보 전송 및 필요한 정보를 요구할 경우 각 스위칭을 담당하는 스위치부와;
상기 인비테이션 데이터베이스 서버의 요청시 인증을 담당하는 인증 서버와;
라우터를 통해 다수의 참가자들이 접속하면 임시적으로 참가자들을 모아 상기 퀴즈서버로 전송하는 버퍼 서버를 구비하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 게임 장치는, 게임 참가자들이 인터넷에 접속하면 참가자들이 원하는 경로를 연결시켜주는 라우터와;
전체시스템의 부하 문제를 해결하기 위하여 스위치로 부하를 조정해주는 스위치 부하 밸런싱부와;
상기 참가자들이 인터넷에 접속시 보안을 위한 방화벽을 추가로 구비하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 게임 방법은, 게임을 제공하기 위해 개설한 게임 사이트에서 현재 진행할 게임을 공고하고, 예약을 접수받은 후 상기 게임에 참여할 참가자가 접속되면 로그-인 과정을 수행하는 제 1 과정과;
상기 로그-인이 완료되면 참가자가 원하는 유형의 문제를 출제하여 게임을진행하는 제 2 과정과;
상기 문제 출제 후, 힌트제공이 필요한지 여부를 판단하여 힌트가 필요하면 힌트 제공 과정을 처리하는 제 3 과정과;
상기 판단결과 힌트가 필요치 않으면 퀴즈문제 참여자측으로부터 사용자의 응답을 받아 정/오답을 체크하여 각각 해당되는 정/오답수 점수 및 순위 조정을 수행하는 제 4 과정과;
상기 정/오답 점수 및 순위를 참여자측에 디스플레이 시킴과 동시에 상기 정보를 분석하여 상기 참가자에게 출제할 다음 문제의 유형 변경을 판단하여 문제를 출제하는 제 5 과정을 구비하는 것을 특징으로 한다.
상술한 목적, 특징 및 장점은 첨부된 도면과 관련한 다음의 상세한 설명을 통하여 보다 분명해 질 것이다. 이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세히 설명하면 다음과 같다.
먼저 본 발명의 이론적인 면을 설명한다.
본 발명은 크게 소프트웨어와 하드웨어 시스템으로 나뉠 수 있는 바, 소프트웨어 시스템으로는 퍼지(FUZZY) 이론을 접목한 3A 시스템(Analysis Answer-Ready Administration System)을 이용한다. 이는 해당 게임이 진행중임에도 불구하고, 회원들의 문제 유형에 따른 정답률 및 관심도 등을 실시간으로 분석하여 다음에 내보낼 퀴즈 문제의 유형 등을 결정한다. 물론, 서비스업체와 광고주는 하나의 광고, 하나의 문제라도 사전에 3A 시스템이 예측 선택할 수 있는 몇 가지의 유형별 광고 문제를 준비해야 함이 요구된다.
또한, 하드웨어 시스템 측면에서는 많은 동시 접속자들로 인하여 생기는 네트워크상의 병목문제(BOTTLE NECK) 해결을 위한 기가비트 라인(GIGABIT LINE)을 사용하고, 서버의 과중한 부하(LOAD) 문제를 해결하기 위한 것으로 데이터베이스 서버를 클러스터링(CLUSTERING)과 미러링(MIRRORING) 하기 위해 크로스(CROSS)로 구성하여 사용(ACTIVE)과 대기(PASSIVE)로 사용한다.
또한, 서버의 디스크 입/출력(DISK I/O) 확보를 위하여 가능한한 온보드 캐쉬메모리(ONBOARD CACHE MEMORY)를 사용하여 과중한 부하 문제를 해결하고, 그외 일단 로그-인이 된 퀴즈 참가자들을 위한 버퍼 서버와 네트워크 보안 기능을 갖는 '디엠젯 영역(이하 DMZ ZONE 이라 칭한다)'의 설정 및 방화벽(FIREWALL)을 내장하며, 게임이 시작되기 전의 참가자들 관리 및 게임 시작 후의 시스템 부담을 줄여주기 위한 체크서버(CHECK SERVER) 기능을 갖춘 인비테이션 데이터베이스 서버(INVITATION DB SERVER)를 구비한다.
도 1은 본 발명에 따른 퀴즈 게임을 제공하기 위한 전체 장치를 나타내는 구성도로, 각각의 퀴즈 유형 및 퀴즈 게임 사이트에서 제공하는 각각의 서비스들을 제공하는 서비스 모듈(01 ∼ n)들과;
상기 서비스 모듈(01 ∼ n)에 저장된 각각의 퀴즈 유형에 해당되는 실제 퀴즈 문제가 저장되어 있는 퀴즈문제 데이터베이스(2)와;
퀴즈 참가자들이 현재 진행하고 있는 퀴즈에 대한 처리 내용을 저장하는 처리정보 데이터베이스(3)와;
상기 서비스 모듈(01 ∼ n)들과 데이터베이스(2)간의 인터페이스를 담당하는공통게이트웨이 인터페이스(이하 CGI라 칭한다) 프로그램부(4)를 구비하며;
상기 CGI 프로그램부(4)와 퀴즈문제 데이터베이스(2) 간에는 보안을 위한 방화벽(Firewall)(5)과, 소켓 프로그램(6)이 내장되고, CGI 프로그램부(4)와 처리정보 데이터베이스(3) 간에도 역시 소켓 프로그램(7)이 내장된다.
그리고 본 발명의 네트워크는 다수의 동시 접속자를 위하여 기가 비트급라인(GIGABIT LINE)으로 네트워크를 구성하고, 라우터 스위치로써 부하 밸런싱(load balancing) 문제를 해결한다.
도 2는 본 발명에 따른 퀴즈 게임을 제공하기 위한 전체 장치의 서버 구성을 나타내는 블록도로, 사용자 데이터 및 퀴즈 데이터등 퀴즈 게임 제공에 필요한 모든 데이터를 저장하는 데이터베이스 서버와(8);
상기 데이터베이스 서버(8)로부터 사용자 데이터를 추출하여 저장하는 사용자 데이터베이스 서버(9)와;
상기 데이터베이스 서버(8)로부터 현재 퀴즈에 참가한 참가자에게 제출할 퀴즈 문제를 추출하여 저장하고 퀴즈를 진행 시키는 퀴즈 서버(10)와;
현재 퀴즈를 진행하고 있는 참가자에 한하여 퀴즈 문제유형에 따른 참가자의 응답시간과 정답률을 분석해 참가자의 퀴즈 실력을 분석하는 분석부(11)와;
현재 퀴즈를 진행하고 있는 참가자에게 힌트를 제공하기 위한 질의준비부(12)와;
현재 퀴즈에 참가한 참가자들에 의해 완료된 답을 분석하여 퀴즈 인지도 및 관심도 등을 모니터링 할 수 있도록 하는 운영부(13)와;
현재 퀴즈를 진행하고 있는 참가자들에 대한 정보를 순차적으로 상기 분석부(11)와 상기 질의준비부(12)와 상기 운영부(13)로 전송하고 사용자들과 정보를 교환하는 인비테이션 데이터베이스 서버(14)와;
상기 인비테이션 데이터베이스 서버(14)에서 각 서 버들과 분석부(11), 질의준비부(12), 운영부(13)들로 정보 전송 및 필요한 정보를 요구할 경우 각 스위칭을 담당하는 스위치부(23)와;
상기 인비테이션 데이터베이스 서버(14)의 요청시 인증을 담당하는 인증 서버(15)와;
퀴즈 참가자들이 인터넷에 접속하면 참가자들이 원하는 경로를 연결시켜주는 라우터(16)와;
전체시스템의 부하 문제를 해결하기 위하여 스위치로 부하를 조정해주는 스위치 부하 밸런싱부(17)와;
상기 참가자들이 인터넷에 접속시 보안을 위한 방화벽(18)과;
상기 라우터(15)를 통해 다수의 참가자들이 접속하면 임시적으로 참가자들을 모아 상기 퀴즈서버(10)로 전송하는 버퍼 서버(19)를 구비한다.
이때 상기 데이터베이스 서버(8)는 현재 동작중인 액티브(active) 상태의 데이터베이스 서버(81)와, 상기 액티브 상태인 데이터베이스 서버(81)의 백-업 용인 패시브(passive) 상태의 데이터베이스 서버(82)로 구성되며, 상기 데이터베이스 서버(8)와 사용자 데이터베이스 서버(9)(a)는 도 1의 퀴즈문제 데이터베이스(2) 부분에 해당되고, 상기 퀴즈서버(10)와 분석부(11)와 질의준비부(12)와 운영부(13)와인비테이션 데이터베이스 서버(14) 및 버퍼 서버(19)(b)는 도 1에서 각 종 서비스 및 기능을 제공하는 각 모듈(01 ∼ n) 부분에 해당된다.
상기와 같이 구성된 게임 사이트에서의 동작을 간략하게 살펴보면 참가자가 게임 사이트에 접속하여 퀴즈를 진행하면 퀴즈 서버(10)는 퀴즈 문제를 데이터베이스 서버(8)에서 읽어들여 저장하고 있다가 참가자에게 퀴즈서버(10)에서 설정된 유형의 퀴즈를 제공하고, 인비테이션 데이터베이스 서버(14)에서는 상기 각 참가자에 대한 참가자별 정보를 상기 스위치부(23)를 통해 사용자 데이터베이스 서버(9)로부터 읽어들여 상기 정보와 함께 참가자가 입력한 퀴즈 응답을 스위치부(23)를 통해 분석부(11)로 전송한다.
분석부(11)에서는 상기 참가자가 현재 퀴즈를 풀 능력이 우수하면 그대로 퀴즈를 진행하도록 하고, 우수하지 못하면 질의준비부(12)로 힌트 제공 처리를 요구하고, 또한 다음에 출제될 퀴즈의 유형을 참가자의 관심 부분에 대한 퀴즈로 변경하여 출제할 수 있도록 한다.
이때 힌트는 참가자가 직접 요구할 경우도 있고, 상기처럼 분석부(11)에 의해 참가자에게 힌트가 필요할 것으로 분석되면 게임 사이트에서 힌트를 제공하기도 한다. 단 이때는 참가자가 힌트를 자동으로 제공하도록 설정하였을 경우에 해당된다.
이처럼 퀴즈를 모두 풀고 나면 상기 상황을 운영부(13)로 전송하여 운영부(13)에서는 참가자들의 퀴즈에 대한 인식률과 관심도 등을 체크할 수 있다.
이때 퀴즈를 광고를 삽입한 퀴즈로 작성한 다면 운영부(13)에서는 참가자들이 광고에 대해 얼만큼의 인지도와 관심도를 나타내는지 알 수 있으므로, 기업 운영에 자료로 사용할 수 있다.
상기와 같은 과정을 다음 각 순서도를 참조하여 상세히 설명한다.
도 3은 본 발명에 의해 제공되는 게임 사이트의 전체 동작 과정을 나타낸 순서도로, 퀴즈에 참여할 참가자가 접속되면 참가자가 원하는 유형의 문제를 출제한다(A1).
상기 문제 출제 후, 참가자가 힌트를 요구하거나, 게임 사이트에서 자체적으로 힌트제공이 필요하다고 인지한 경우 등의 힌트가 필요한지 여부를 판단하여 힌트가 필요하면 힌트 제공 과정을 처리한다(A2).
상기 판단결과 힌트가 필요치 않으면 사용자의 응답을 받고(A3), 상기 분석부(11)를 통해 수신한 사용자 응답이 오답인지 정답인지 또는 응답시간은 얼마만큼 소요되었는지 등의 분석 처리 과정을 수행하여, 상기 분석 결과에 따라 다음 출제될 문제 유형을 결정한 후, 상기 A1 과정으로 되돌아 간다(A4).
도 4는 상기 도 3의 힌트 제공 과정을 상세히 나타내는 순서도로, 이는 일종의 게임 참가자들을 위한 것으로 참가자들은 한 게임당 정해진 만큼의 힌트를 게임 사이트에 요구 할 수 있다. 그러나 참가자로부터 답이 입력되기까지의 응답시간 및 정답률 등을 고려하여 참가자의 힌트 요구에 대한 준비 자체를 거부 할 수도 있다.
참가자의 힌트 요구 또는 게임 사이트에서 자체적으로 판단한 힌트 요구가 입력되면 힌트 포인트가 남아 있는지 여부를 판단하여 남아있지 않으면 힌트를 제공하지 않고 사용자 응답을 대기하는 도 2의 ①부분으로 점프한다(A21).
상기 판단결과 힌트 포인트가 남아 있으면 퀴즈에 대한 응답시간에 여유가 없는지 여부를 판단하여, 여유가 있으면 응답을 대기하는 도 2의 ①부분으로 점프한다(A22).
상기 판단결과 여유가 없으면 상기 참가자의 현재까지의 퀴즈 정답률을 분석한 결과를 참조하여 정답률이 낮은지 여부를 판단한 다음 정답률이 높으면 응답을 대기하는 도 2의 ①부분으로 점프한다(A23).
상기 판단결과 정답률이 낮으면 게임 사이트에서는 참가자에게 제공할 힌트를 준비한 다음 참가자가 힌트자동제공을 설정하였는지 판단하여 설정되어 있지 않으면 응답을 대기하는 도 2의 ①부분으로 점프하고, 설정되어 있으면 힌트를 제공한 다음 응답을 대기하는 도 2의 ①부분으로 점프한다(A24).
참고로, 상기와 같은 과정에서 참가자가 먼저 힌트를 요구할 경우에는 곧바로 힌트를 제공한다.
도 5는 도 3에서 정오답, 응답시간을 분석하는 과정을 상세히 나타내는 순서도로, 이는 기존의 퀴즈 게임에서는 제공되지 않은 기능인 바, 수많은 동시 접속자들의 퀴즈에 대한 응답을 실시간에 가깝게 분석하는 기능이다.
예를 들어, 30대의 여성 참가자들을 타겟으로 하는 게임을 시작하였을 경우, 게임중 이 집단은 시각적인 배너광고보다는 귀로 확인할 수 있는 간단한 음성 퀴즈에 대한 반응시간 및 정답률이 높았다면(표 1 참조), 본 발명에 의한 3A 시스템 자체가 그러한 데이터를 분석하여 그 다음 제출될 게임 문제 유형을 선택한다. 이것은 최고의 가용성을 위해 마치 큰 증권회사의 증시관련 프로그램들처럼 지연이 거의 없도록 구현한다.
<표 1> 게임 참가자들의 능력 분석
순서 문제유형 응답시간(sec) 정답률(%) 본 발명 게임장치(3A장치)
1 텍스트형 낱말 넣기 18sec 70%
2 틀린 배너 찾기 26sec 60%
3 사운드를 듣고 찾기 23sec 80%
4 틀린 배너 찾기 ? ? 순서 2에서 응답시간 및 정답률이 저조하였으므로 다른 유형 문제로 대체할 예정임
참가자가 푼 퀴즈와 이에 따른 응답이 입력되면 먼저 퀴즈의 유형을 기록하고, 참가자들을 나이, 성별, 직업 등으로 분류한다(A41).
그리고 상기 각 분류된 항목에 해당 참가자들이 있는 경우, 각 참가자들이 입력한 응답이 정답인지 아닌지 확인한다. 상기 확인결과 정답이 아니면 오답수를 누적시키고, 정답이면 정답수를 누적시킨다(A42).
그런다음 상기 참가자들의 응답시간을 기록하도록 한다(A43).
상기 각 항이 기록되면 최종적으로 정답수 누적란과 응답시간 란을 참조하여 정답률과 응답시간을 각각 연산한 다음 데이터베이스에 기록한다(A44).
이어 상기 기록된 정답률값과, 응답시간값을 분석하여 정답률이 낮고, 응답시간이 느리면 다음에 출제될 퀴즈 문제의 유형을 변경하도록 하며, 상기 각 정보를 운영부(13)로 전송하여 자료로 사용할 수 있도록 한다(A45).
이때 상기 운영부(13)는 기업 또는 개인이 될 수 있으며, 기업 또는 개인의광고를 방송하거나, 인쇄한 다음 소비자들의 광고 인지도 내지는 관심도를 측정할 수 있는 자료로 사용할 수 있다.
도 6은 도 1 및 도 2의 방화벽에 관한 상세 도면으로, 본 발명의 게임 사이트에서는 외부 참가자들이 퀴즈 게임 네트워크에 접속하기 위하여 제일 먼저 거쳐야 할 지역은 DMZ ZONE(20)이다. 방화벽 밖의 보안 시스템으로 완충영역은 DMZ 서버(21)를 사용한다. 외부로부터 입력되는 1차 인증 및 데이터 검사를 이 영역에서 실시하여 최종의 보안 시스템인 방화벽(5, 18)의 부담을 줄여 시스템의 부하를 감소시키는 역할을 한다. 방화벽(5, 18) 역시 1차로 완충영역으로부터 통과된 외부 사용자들에 대한 검사를 2차로 실행하여 네트워크 보안 신뢰성을 높여준다.
이상과 같이 설명한 본 발명의 게임 사이트에서 제공하는 게임의 종류들을 몇 가지 예를 들어 설명한다.
본 발명에서 제공하는 게임은 대체적으로 광고주에게 광고를 받아 모든 운영에 대한 기반을 가지는 것은 기존의 다른 서비스와 차이점은 없으나, 광고를 회원들에게 동시에 숙독하게 하여 광고 효과를 극대화 할 수 있다는 장점이 있다.
도 7에 도시된 바와 같이 광고주(22)는 광고 및 광고료를 본 게임 사이트에 제공하며 본 게임 사이트에서는 광고료를 기반으로 하여 시스템을 운영하고, 회원들에게 게임을 제공하며 상금 및 상품을 게임 결과를 토대로 하여 회원에게 제공한다.
또한 게임중계 시스템을 통하여 게임에 참여하지 않은 회원이라도 게임의 진행 과정을 볼 수 있도록 하며 중계를 보고 있는 회원에게도 별도의 문제를 풀 수있는 이벤트를 제공하여 참여 기회 혹은 상품, 상금등을 지급한다.
본 발명에서 제공하는 게임의 종류는 온라인 퀴즈, 온라인 롤프레잉게임, 온라인 시물레이션 게임, 온라인 보드게임, 기타 현재 제공되고 있는 모든 장르의 게임을 포함한다.
게임은 전체 화면 내지는 정해진 크기(ex:800x600)로 운영하며, 온라인 퀴즈게임을 제외한 게임은 게임에서 사용되는 아이템 및 환경을 광고주가 원하는 아이템 이름과 환경으로 제공할 수 있으며, 참여자는 그 아이템을 사용하므로서 아이템을 사용한 횟수, 아이템 숫자 등을 토대로 광고사로부터 돈을 받을 수 있으며 본 발명의 게임 사이트에서는 그 중간에 게임과 분배를 위한 시스템을 제공하고 분배를 대신 한다.
상기 온라인 퀴즈의 경우는 도 8에 도시된 바와 같이 재미 있는 일반 퀴즈를 회원으로 가입한 사용자가 정해진 시간에 온라인으로 접속하여 서버로부터 문제를 제공 받고 그 문제를 푸는 것이 기본적인 게임 형태이며, 퀴즈 중간에 광고주가 원하는 광고를 사용자에게 보게 하는 게임 형태와, 광고 자체가 비중있는 배점의 퀴즈로 출제되어 사용자가 광고를 충실하게 숙독하게 하는 게임 형태를 포함한다.
퀴즈의 유형 및 진행 과정은 다음 각 순서도를 참조하여 설명한다.
도 9는 본 발명에 의해 제공되는 전체 게임의 알고리즘을 나타내는 순서도로, 먼저 게임의 유형, 시작시간, 참석조건 등의 공고 내용을 알린다.
상기 공고내용에 따라 회원들이 게임에 참여하기를 원할 경우 또는 상기 인비테이션 서버(14)에서 게임 조건에 맞는 회원들을 초청하여 회원들의 예약을 유도한다(B1).
상기 예약 과정을 통해 예약이 완료된 회원들이 게임 시간에 맞추어 게임장치에 접속하면 회원들의 인증을 거치는 로그-인 과정을 수행하고(B2), 퀴즈를 진행한다.
이때 상기 퀴즈는 모든 일반 퀴즈를 포함하여, 특히 퀴즈 유형이 광고 퀴즈일 경우에는 광고사에서 광고를 제공하고, 이 광고를 이용한 퀴즈를 제작하여 제공한다(B3).
이처럼 회원들이 퀴즈를 진행하면 게임장치에서는 회원들이 퀴즈를 모두 수행한 다음 승리를 하였는지 여부를 확인하여 승리하였으면 상기 회원에게 퀴즈에 해당되는 상금을 지급하고(B4), 그렇지 않으면 취득한 점수에 대한 누적 포인트를 지급한다(B5). 여기서 상기 문제당 배점 형식은 하기 도20 ∼ 도28에서 상세히 설명한다.
도 10과 도 11은 상기 도 9에서 예약에 관한 처리 과정을 나타내는 순서도로, 예약은 상기에서 언급한 바와 같이 회원들이 공고된 내용을 참조하여 예약을 신청하는 방법(일반적인 예약 방법)이 있고, 인비테이션 데이터베이스 서버(14)에서 조건별로 회원을 초청하는 예약 방법이 있다.
도 10은 상기 일반적인 예약 방법에 관한 처리 과정을 나타내는 순서도로, 퀴즈에 대한 기간, 유형, 조건, 참석인원 등을 공고하고(C1), 상기 공고된 내용을 참조한 회원이 예약을 신청하면 예약 가능한 시간대에 예약이 신청되었는지 여부를 체크하여 시간대에서 벗어나면 예약 접수를 거부한다.
상기 판단결과 예약 시간대에 포함되면 현재 예약된 인원수를 체크하여 예약 가능한 인원수가 남아있으면 예약을 접수받고, 그렇지 않으면 예약 접수를 거부한다(C2).
상기 각 조건에 만족하면 회원의 사용자 번호와 비밀번호를 입력받아 인증이 완료되면(C3), 현재 신청한 퀴즈에 해당되는 공고 조건에 모두 만족하는지 여부를 판단하여 만족하면 예약 접수를 받아 종료한다(C4).
그리고, 만족하지 않으면 퀴즈 참여자에게 상기 공고 조건을 만족시킬 기회를 제공하는 바, 예를 들어 공고 조건이 특정 동호회에 가입된 회원일 경우 퀴즈 참여가 가능하다고 하면 상기 퀴즈 참여자에게 특정 동호회에 가입할 의사가 있는지 질의하여 가입하고자 하면 상기 특정 동호회에 가입할 수 있는 환경을 제공하는 것이다.
이어, 상기에서 퀴즈 참여자가 가입 환경에서 특정 동호회에 가입한 경우에는 상기 C4 단계를 반복 수행한다(C5).
도 11은 상기 회원을 초청하여 예약하는 방법을 나타내는 순서도로, 퀴즈에 대한 기간, 유형, 조건, 참석인원 등을 공고하고(D1), 인비테이션 데이터베이스 서버(14)에서는 상기 퀴즈에 대한 조건에 만족하는 회원을 사용자 데이터베이스 서버(9)에서 검색하여 상기 회원에게 퀴즈가 있음을 메일 또는 기타 방법으로 알리고 회원이 예약을 할 수 있도록 한다(D2).
상기 사항을 참조한 회원이 예약을 신청하고자 하면 예약 가능한 시간대에 예약이 신청되었는지 여부를 체크하여 시간대에서 벗어나면 예약 접수를 거부한다.
상기 판단결과 예약 시간대에 포함되면 현재 예약된 인원수를 체크하여 예약 가능한 인원수가 남아있으면(D3), 회원의 사용자 번호와 비밀번호를 입력받아 인증을 거친 후 예약을 접수받고, 그렇지 않으면 예약 접수를 거부한다(D4).
도 12는 예약되지 않은 회원들을 대상으로 퀴즈게임 시작 전 로그-인 단계를 나타내는 순서도로, 퀴즈 참여 가능 시간이 되었는지 여부를 확인하여 시간이 되면, 예약된 퀴즈 참여자가 아닌 사용자들의 퀴즈 참여를 위해 버퍼서버(19)에 저장된 현재 퀴즈 참여자들의 인원수를 체크하여 정원이 되었으면 퀴즈 참여를 거부하고, 곧바로 퀴즈 진행단계를 수행한다(E1).
그리고 정원이 되지 않았으면 퀴즈 참여자들의 사용자 번호와 비밀번호를 입력받아 사용자 인증을 수행한다(E2).
상기 사용자 인증이 완료되면 현재 신청한 퀴즈에 해당되는 공고 조건에 모두 만족하는지 여부를 판단하여(E3) 만족하지 않으면, 퀴즈 참여자에게 상기 공고 조건을 만족시킬 기회를 제공하는 바, 예를 들어 공고 조건이 특정 동호회에 가입된 회원일 경우 퀴즈 참여가 가능하다고 하면 상기 퀴즈 참여자에게 특정 동호회에 가입할 의사가 있는지 질의하여 가입하고자 하면 상기 특정 동호회에 가입할 수 있는 환경을 제공하는 것이다.
이어, 상기에서 퀴즈 참여자가 가입 환경에서 특정 동호회에 가입한 경우에는 상기 E3 단계를 반복 수행한다(E4).
상기 판단결과 모든 조건에 만족하면 퀴즈 게임을 시작할 시간이 되었는지 판단하여 시간이 되었으면 퀴즈를 진행하고, 시작 시간이 되지 않았으면 출발인원을 확인하는 E1 단계로 점프한다. 이때 게임 진행은 하기 도 14에서 설명하는 방식대로 진행된다(E5).
도 13은 예약된 회원과 퀴즈 공고 조건에 만족된 회원들에게 참여 가능한 시간이 되었음을 알리고, 퀴즈 참여를 유도하는 과정을 나타내는 순서도로, 퀴즈 게임에서 제시한 조건(예 : 특정 나이 이하 또는 이상 등)에 만족하는 대상 회원을 설정하고(F1), 퀴즈 참여 가능 시간이 되었는지 여부를 확인하여 가능하면, 상기 도 10과 도 11에 의해 예약되었던 퀴즈 참여자들을 초청하고(F2), 또한 현재 퀴즈에 참여할 조건에 만족하는 사용자들을 인비테이션 데이터베이스 서버(14)에서 검색하여 초청한다. 이는 상기 예약하였던 퀴즈 참여자가 예약 불이행을 하였을 경우를 대비하여 퀴즈 정원수를 맞추기 위함이다(F3).
이어 상기 각 퀴즈 참여자의 초청이 완료되면 각 퀴즈 참여자들의 사용자 번호와 비밀번호를 입력받아 사용자 인증을 거친 다음(F4) 출발인원을 확인하는 바, 출발인원이 정원수가 되면 퀴즈를 진행하고, 정원수가 되지 않으면 퀴즈 시작시간을 체크하여 퀴즈 시작 시간이 될 때까지 참여자를 접수한다. 이때 게임 진행은 하기 도 14에서 설명하는 방식대로 진행된다(F5).
도 14는 본 발명에서 제공하는 기본적인 게임 진행 과정을 나타내는 순서도로, 이는 개인별 퀴즈에 해당되며, 각 유형 게임에 기본적으로 적용되는 부분이다.
그 과정을 보면, 도 10 ∼ 도 13을 통해 예약과 로그-인 과정이 모두 진행된 상태에서 퀴즈가 시작되면 퀴즈서버(10)는 상기 퀴즈문제 데이터베이스(2)에서 문제 정보를 로딩하여 현재 출제되는 퀴즈문제가 운영부(13)에서 문제포인트를 부가한 경우이거나, 또는 일반퀴즈인지를 판별하여, 일반퀴즈에 해당되면 일반퀴즈에 해당되는 문제정보와 배점유형에 대한 정보(문제 유형에 따라 달라짐)와 정답 정보를 퀴즈 참여자에게 전송하고, 상기 판단결과 광고퀴즈에 혹은 문제포인트가 부가된 경우에 해당되면 광고퀴즈에 해당되는 문제 당 포인트점수를 상기 정보에 부가하여 퀴즈 참여자에게 전송한다. 이때 일반퀴즈일 경우 포인트 점수는 '0'이다(G1).
상기 각 정보를 전송받은 퀴즈 참여자들은 출제된 문제를 풀기 시작하고, 문제를 푸는 동안 힌트가 필요하면 힌트 제공을 요청하여 힌트를 제공받는다(게임 장치에서 자체적으로 힌트 제공이 필요하다고 인식한 경우에도 제공함). 이때 상기 힌트 제공은 도 4에서 언급한 바와 같다(G2).
상기 힌트 제공이 필요치 않으면 문제를 푸는 동안 문제당 설정된 시간을 초과하였는지 여부를 판단하여 초과하였으면 오답으로 처리하면서 오답 포인트를 부여한다(G3).
상기 판단결과 시간을 초과하지 않고 답이 입력되면, 상기 퀴즈문제에 해당되는 배점유형에 따라 상기 입력된 답이 정답인지 오답인지 판단하여 정답이면 정답점수와, 그에 따른 정답 포인트를 부여하고, 오답이면 오답점수와 그에 따른 오답 포인트를 부여한다(G4).
상기 정답점수 및 포인트와 오답점수 및 포인트 부여가 완료되면 현재까지 수행한 누적 점수와 현재 문제 점수 및 상기 입력된 답의 내용을 상기 퀴즈서버(10)측으로 전송한다(G5).
상기 각 정보를 수신한 퀴즈서버(10)에서는 포인트와, 득점(누적점수, 문제점수)과 답한내용을 사용자 데이터베이스 서버(9)에 기록하고, 현재 퀴즈에 참여한 전체 퀴즈 참여자들의 득점현황을 집계하여 퀴즈 참여자의 순위를 조정한다.
그리고, 퀴즈서버(10)에서는 상기 조정된 순위 및 점수를 스위치부(23)를 통해 분석부(11)로 전송하여 사용자별 문제 정답률 및 문제 인지도를 분석할 수 있도록 하고, 또한 이와 동시에 상기 순위 및 점수를 해당 퀴즈 참여자에게 전송하는 바, 이때 자신의 점수 및 등수는 물론 전체 상위 n등수와 점수 및 자신이 상금을 받기위해 취득해야 하는 점수까지 전송한다(G6).
상기 정보를 수신한 퀴즈 참여자 측에서는 상기 정보를 디스플레이 하고(G7), 퀴즈 서버(10)측에서는 퀴즈가 완료되었는지 확인하여 완료되었으면 순위별로 상금을 지급하도록 하고(G8), 완료되지 않았으면 상기 분석부(11)를 통해 정오답, 응답시간을 분석한 결과 다음 출제할 문제 유형을 변경해야하는지 여부를 확인하여 변경해야 하는 경우 상기 참여자의 정답률이 높은 문제유형으로 변경하여 출제하고, 그렇지 않으면 계속 정해진 다음 문제를 출제하는 G1 단계로 되돌아 간다(G9).
도 15는 본 발명에서 제공하는 게임을 나타내는 순서도로, 특정 그룹 게임을 나타낸다.
이때 특정 그룹 퀴즈는 특정 그룹별로 참가 인원을 지정하여 팀을 형성한 후 참가 인원의 각각의 득점을 합산하여 승자를 정하는 단체 대항 퀴즈이다. 예를 들면 학교대항, 직장대항, 패밀리(가족 전체가 구성단위)대항 등 많은 적용범위가 가능하다. 또한 기부를 위한 진행도 가능하다.
그 과정을 보면 특정 그룹별로 퀴즈 참가 신청을 받고, 게임장치의 운영자가 상기 참가 신청한 특정 그룹 중 퀴즈 참여 특정 그룹을 선정한다(H1).
상기 선정이 완료되면 참여 특정 그룹을 공고한 다음 상기 도 10 ∼ 도 13을 통해 예약과 로그-인 과정을 수행하는 바, 이에 대한 조건은 참여할 특정 그룹에 해당하는 회원일 경우 퀴즈 참여가 가능하다는 조건이다(H2).
이에 따라 조건에 만족하지 않은 참여자가 로그-인을 하게되면 상기 퀴즈 참여자에게 참여가 결정된 특정 그룹에 가입할 의사가 있는지 혹은 개인정보를 수정할지 질의하여 가입하거나 개인정보 수정을 원하면 상기 참여가 결정된 특정 그룹에 가입할 수 있거나 해당 개인정보를 수정하는 환경을 제공하는 것이다.
이어, 상기에서 퀴즈 참여자가 가입 환경에서 참여가 결정된 특정 그룹에 가입하거나 개인정보를 수정하여 조건을 충족시킨 경우에는 게임에 참여할 수 있게 된다(H3).
상기 각 과정을 통해 특정 그룹 게임이 시작되어 게임이 완료되면(H4)(이때 게임 진행은 상기 도 14에서 설명한 방식대로 진행됨) 게임에 참여한 특정 그룹 중 어느 특정 그룹이 승리하였는지 또는 특정그룹의 참여자중 누가 승리하였는지 판단하여 승리한 특정 그룹이 있을 경우 특정 그룹에 상금 및 포인트를 부여하고(H5), 승리한 특정 그룹이 없을 경우 각 특정 그룹에 획득한 점수만큼 포인트를 부여한다(H6).
도 16은 본 발명에서 제공하는 게임을 나타내는 순서도로, 페어(pair) 퀴즈게임을 나타낸다.
페어퀴즈(Pair quiz)는 게임에 참가한 남녀를 한 팀으로 구성하여 퀴즈를 진행할 수 있도록 하는 혼성 퀴즈와, 기존회원이 신규회원을 가입시켜 한 조가 되어 진행되는 퀴즈와, 가족 혹은 친구들로 구성되는 퀴즈 등이 있다.
그 과정을 보면, 진행할 게임에 대한 유형을 페어게임으로 공고 한 다음 상기 도 10 ∼ 도 13을 통해 예약과 로그-인 과정을 수행(I1)하는 바, 이에 대한 조건은 각 퀴즈 참가자들이 자신과 같이 게임을 수행할 팀원을 설정한 상태에서, 자신이 설정한 팀원이 역시 자신을 팀원으로 설정하였을 경우 즉, 상호 팀원 설정이 동일하였을 경우 퀴즈 참여가 가능하다는 조건이다(I2).
상기 각 조건이 만족하면 게임을 진행하게 되고(I3)(이때 게임 진행은 상기 도 14에서 설명한 방식대로 진행됨), 상기 조건에 만족하지 않으면 참가자가 게임 취소를 요구하는지 여부에 따라 취소를 요구하면 종료하고, 계속 진행을 요구하면 상기 짝설정 단계를 반복 수행한다(I4).
이어 게임이 완료되면 승리한 팀에게 상금과 포인트를 부여하고, 패한 팀에게는 포인트만 부여한다(I5).
도 17은 본 발명에서 제공하는 게임을 나타내는 순서도로, 블라인드(blind) 페어(pair) 퀴즈 게임을 나타낸다.
블라인드 페어 게임(Blind pair quiz)은 회원들이 로그-인을 한 후 채팅을 통하여 쌍을 결성한 다음 퀴즈를 진행하거나, 회원들이 로그-인 한 후에 서버에서 자동적으로 쌍을 결정해주고 퀴즈를 진행하는 방식이다.
이는 게임을 하고자 하는 회원을 대상으로 게임 사이트에 접속한 사람들을 임의로 한 팀으로 하여 게임을 진행하므로, 회원들에게 흥미로움을 제공하는 효과가 있다.
그 과정을 보면, 진행할 게임에 대한 유형을 블라인드페어게임으로 공고 한 다음 상기 도 10 ∼ 도 13을 통해 예약과 로그-인 과정(J1)을 수행하는 바, 이에 대한 조건은 퀴즈 참여자 자신이 설정하는 바, 자신이 게임을 함께 진행하고자 하는 참여자의 조건을 설정하는 것이다(J2).
상기 조건이 입력되면 인비테에션 데이터베이스 서버(14)에서는 상기 각 참여자들이 설정한 조건에 해당되는 팀을 자동으로 구성해주고(J3), 퀴즈 시작 전까지 해당되는 팀을 구성할 수 없을 경우 임의로 팀을 구성해준다(J4).
상기 각 조건이 만족된 팀이 구성되면 게임을 진행하게 되고, 게임이 완료되면 승리한 팀에게 상금과 포인트를 부여하고, 패한 팀에게는 포인트만 부여한다. 이때 게임 진행은 상기 도 14에서 설명한 방식대로 진행된다(J5).
도 18은 본 발명에서 제공하는 게임을 나타내는 순서도로, 특정 대상 퀴즈 게임을 나타낸다.
특정 대상 퀴즈는 로그-인 시점(Portal)에서 회원들을 분류하여 선택적인 그룹을 대상으로 하는 퀴즈로써, 예를 들면 장학금을 지급하는 학생(특정 학년, 나이, 전공학과 등을 대상으로 할 수 있음)대항 퀴즈, 주부대항 퀴즈 등이 있다.
그 과정을 보면, 특정 대상별로 퀴즈 참가 신청을 받고, 게임장치의 운영자가 상기 참가 신청한 특정 대상 중 퀴즈 참여 대상을 선정하거나, 광고주가 특정대상(예 : 특정 나이대 및 특정 직업을 가진 그룹 등)을 지정하여 퀴즈 진행을 게임장치 운영자에게 요청하여 진행할 수 있다(K1).
상기 선정이 완료되면 참여 특정 대상을 공고한 다음 상기 도 10 ∼ 도 13을 통해 예약과 로그-인 과정을 수행하는 바, 이에 대한 조건은 상기 특정 대상으로 지정한 조건에 맞는 회원일 경우 퀴즈 참여가 가능하다는 조건이다(K2).
이에 따라 조건에 만족하지 않은 참여자가 로그-인을 하게되면 상기 퀴즈 참여자에게 사용자 정보를 수정하여 조건을 충족시킬 수 있는 기회를 제공한다.
이어, 상기에서 퀴즈 참여자가 가입 환경에서 참여가 결정된 특정 대상에 해당하는 경우에는 게임에 참여할 수 있게 된다(K3).
상기 각 과정을 통해 특정대상 게임이 시작되어 게임이 완료되면(K4)(이때 게임 진행은 상기 도 14에서 설명한 방식대로 진행됨) 게임에 참여한 특정대상 중 어느 대상이 승리하였는지 또는 특정대상의 참여자 중 누가 승리하였는지 판단하여 승리한 특정 대상이 있을 경우 특정 대상에 상금 및 포인트를 부여하고(K5), 승리한 특정 대상이 없을 경우 각 특정 대상에 획득한 점수만큼 포인트를 부여한다(K6).
도 19는 본 발명에서 제공하는 게임을 나타내는 순서도로, 스타와 함께 퀴즈 게임을 나타낸다.
스타와 함께 퀴즈는 연예인, 스포츠인 및 기타 유명인들을 초대하여 회원들과 한 팀을 이루게 하여 같이 퀴즈를 풀게 하는 형식으로, 방송사와 연계할 수도 있다.
이는 로그-인 시점에서 자신이 좋아하는 초대 유명인을 선택하게 한 후 그 유명인을 선택한 회원들 전부를 한 팀으로 분류한다. 만일 5명의 유명인이 초대되었다면 모두 5팀이 구성되어지며, 각 팀의 구성인원은 약1000명 정도(상황에 따라 변동 가능)로 동일하게 규정하고 이때 특정 팀을 선호하는 인원이 규정인원보다 넘을 경우 이는 선착순을 원칙으로 한다.
단, 일정시간이 경과된 경우에는 서버에서 일방적으로 팀을 지정해 줄 수 있다. 로그-인시 각 유명인의 선호 상황을 보여주므로써 회원들의 적극적인 참여를 유도한다.
각 팀의 주장은 초대 유명인이 맡게 되며, 문제 당 얻을 수 있는 배점에서 주장은 그 배점이 일반 참여자 보다 2배 내지 3배 이상 혹은 전체 배점의 절반(구성 및 문제형태에 따라 차등 적용)으로 하여 팀원의 흥미를 배가시키고, 결국 팀원이 차지하게 되는 점수를 모두 합산하여 최우수 팀을 정하고 그 팀 안에서 이 퀴즈에 걸려있는 모든 상품과 경품을 개인 점수에 따라 시상하게 된다.
그리고 문제 중간에 각 팀의 주장인 초대 유명인들만 풀 수 있는 문제를 삽입하여 각 팀원의 응원을 유도하여 또 다른 즐거움을 유발할 수도 있으며, 화상을 이용하여 전개할 수도 있다.
그 과정을 보면, 진행할 게임에 대한 유형을 스타와 함께 게임으로 공고 한 다음 상기 도 10 ∼ 도 13을 통해 예약과 로그-인 과정을 수행(L1)하는 바, 이에 대한 조건은 설정된 연예인들이 있고, 퀴즈 참여자가 상기 연예인들 중 자신이 함께 팀이 되고 싶은 연예인을 선택하여 한 팀이 되도록 하는 조건이다(L2).
그리고 한 연예인에게 퀴즈 참여자가 집중되는 경우를 방지하기 위해 일정 팀원 수가 만족되면 상기 만족된 연예인으로는 팀원 신청을 거부하는 바, 현재 참가한 참여자가 자신이 선택한 연예인의 팀으로 참여가 가능한지 여부를 판단한다(L3).
상기 판단결과 참여가 불가능하면 임의 배정을 받을 것인지 질의하여 임의 배정을 받지 않는다고 하면 게임 시작시간이 되었는지 판별한 다음 게임 시작시간이 되었으면 상기 참여자는 게임을 진행할 수 없는 상태가 되므로 게임을 종료하고, 아직 게임 시작시간이 되지 않았으면 상기 연예인을 선택하는 L2 단계로 점프한다(L4).
상기 임의 배정 판단결과 임의 배정을 받는다고 하면 팀원 구성 완료가 되지 않은 임의의 연예인 팀으로 상기 참여자를 참가시킨다(L5).
이어 게임 시작시간이 되었는지 판단하여 시간이 되었으면 게임을 진행한다. 이때 게임 진행은 상기 도 14에서 설명한 방식대로 진행된다(L6).
상기와 같은 조건 하에 퀴즈 시작 시간이 되면 현재 팀원이 구성된 팀을 검색하여 집중된 팀이 있을 경우 강제로 팀원을 분산시킨 다음 게임을 진행하게 되고, 게임이 완료되면 승리한 팀에게 상금과 포인트를 부여하고, 패한 팀에게는 포인트만 부여한다.
이하 상기 각 게임에서 퀴즈 진행 시 주어지는 배점 형태를 설명하는 바, 배점의 형태는 다음과 같이 각 배점 형태로 누적되는 점수의 총계가 최종 점수가 되고, 상기 각 배점 형태는 서로 결합되어 배점 될 수 있다.
도 20은 본 발명에서 제공하는 게임에 적용되는 배점 중 정답인 경우와 오답인 경우에 점수를 부여하는 순서도로, 퀴즈 참가자가 퀴즈에 대한 답을 입력하면(M1) 상기 답이 정답인지 판별하여 정답이면 정답 점수를 부여하고, 오답이면 오답 점수를 부여한다. 이때 오답 점수는 0점 내지 '-'점수를 부여할 수도 있다(M2).
이어 상기 각 점수를 누적한 다음 더 이상 배점을 부여할 퀴즈문제가 있는지 확인하여 있으면 상기 M1 단계의 답안 입력받는 부분으로 점프하고, 없으면 종료한다(M3).
도 21은 본 발명에서 제공하는 게임에 적용되는 배점 중 평균점 베이스형 점수 부여 순서도로, 이 평균점 베이스형은 일정 범위(예 : 1∼5번 문제)에서 사용자가 얻은 점수의 평균이 그 영역에서의 점수가 되는 형식이다.
퀴즈 참가자가 퀴즈에 대한 답을 입력하면(O1) 상기 답이 정답인지 판별하여 정답이면 정답 점수를 부여하고, 오답이면 오답 점수를 부여한다. 이때 오답 점수는 0점 내지는 '-'점수를 부여할 수도 있다(O2).
이어 더 이상 배점을 부여할 퀴즈문제가 있는지 확인하여 없으면 상기 부여했던 모든 점수를 총합하여 문제수로 나누어 최종 점수를 부여한다(O3).
그리고 상기 평균점 베이스형에서 일정 범위( 예 : 1∼5번 문제)에서 가장 낮은 점수가 그 영역에서의 점수가 되도록 하는 배점 형식은 로우 베이스형(Lower Base)이고, 일정 범위(예 : 1∼5번 문제)에서 가장 높은 점수가 그 영역에서의 점수가 되는 형식은 베스트 베이스형(Best Base)이다. 이는 상기 평균점 베이스형과처리 과정이 유사하다.
도 22는 본 발명에서 제공하는 게임에 적용되는 배점 중 페어 게임에서 적용될 수 있는 배점 형태를 나타내는 순서도로, 페어 기본형은 동시에 정답을 맞춘 경우에 최고 배점을 주거나, 동시에 같은 오답을 한 경우에 고 배점을 주거나, 서로 다른 답을 하되 한쪽이 정답을 맞춘 경우에 소 배점을 주거나, 서로 다른 답을 하되 양쪽 모두 오답을 한 경우 최소 배점을 주는 방식이 있다.
설명의 편의를 위해 한 팀의 퀴즈 참가자를 2명을 예로 들어 설명한다.
퀴즈 참가자가 퀴즈에 대한 답을 입력하면 팀원 양쪽이 입력한 답이 상호 동일한지 여부를 판단한다(P1).
상기 판단결과 동일하면 현재 입력된 답이 정답인지 확인하고 정답이면 최고점수를 부여하고, 정답이 아니면 고점수를 부여한다(P2).
상기 판단결과 동일하지 않으면 양쪽 중 정답이 있는지 확인하여 한쪽이 정답이면 소점수를 부여하고, 둘다 오답인 경우 최소 점수를 부여한다(P3).
이어 더 이상 배점을 부여할 퀴즈문제가 있는지 확인하여 없으면 종료한다(P4).
도 23은 본 발명에서 제공하는 게임 중 페어 게임에 적용되는 배점에서 페어 총점 베이스형을 나타내는 순서도로, 페어 총점 베이스형은 일정 범위(예 : 1∼5번 문제)에서 각 사용자가 얻는 점수를 합한 것이 그 팀의 점수가 되는 형식이다.
퀴즈 참가자가 퀴즈에 대한 답을 입력하면(Q1) 팀원 각각의 답을 체크하여 둘 다 정답일 경우 각각 정답점수를 부여하고(Q2), 정답이 아니면 오답점수를부여(Q3)한 다음 양쪽의 점수를 합산한다(Q4).
이어 더 이상 배점을 부여할 퀴즈문제가 있는지 확인하여 없으면 종료한다(Q5).
도 24는 본 발명에서 제공하는 게임 중 페어 게임에 적용되는 배점에서 페어 평균점 베이스형을 나타내는 순서도로, 페어 평균점 베이스는 일정 범위(예 : 1∼5번 문제)에서 양쪽 사용자가 얻는 점수의 평균이 그 팀의 점수가 되는 형식이다.
퀴즈 참가자가 퀴즈에 대한 답을 입력하면(R1) 팀원 각각의 답을 체크하여 둘 다 정답일 경우 각각 정답점수를 부여하고(R2), 정답이 아니면 오답점수를 부여(R3) 한다.
그런 다음 양쪽의 점수를 합산하여 팀원 수(본 발명에서는 2명으로 설명하였으므로 2로 나눈다)로 나누면 최종 점수가 된다(R4).
이어 더 이상 배점을 부여할 퀴즈문제가 있는지 확인하여 없으면 종료한다(R5).
도 25는 본 발명에서 제공하는 게임 중 페어 게임에 적용되는 배점에서 페어 동시 정답형을 나타내는 순서도로, 페어 동시 정답형은 동시에 정답을 맞출 경우에만 배점을 하는 형식이다.
퀴즈 참가자가 퀴즈에 대한 답을 입력하면(S1), 두 사람의 답이 동일한지 여부를 판단하여 동일하지 않으면 점수를 부여하지 않는다.(S2).
상기 판단결과 동일하면 상기 입력된 답이 정답인지 확인하여 정답일 경우 점수를 부여하고, 정답이 아닐 경우 점수를 부여하지 않는다(S3).
이어 더 이상 배점을 부여할 퀴즈문제가 있는지 확인하여 없으면 종료한다(S4).
도 26은 본 발명에서 제공하는 게임 중 페어 게임에 적용되는 배점에서 제 1 페어 동시 오답형을 나타내는 순서도로, 제 1 페어 동시 오답형은 동시에 같은 오답을 하는 경우에만 배점을 하는 형식이다.
퀴즈 참가자가 퀴즈에 대한 답을 입력하면(T1), 두 사람의 답이 동일한지 여부를 판단하여 동일하지 않으면 점수를 부여하지 않는다.(T2).
상기 판단결과 동일하면 상기 입력된 답이 정답인지 확인하여 정답일 경우 점수를 부여하지 않고, 정답이 아닐 경우 점수를 부여한다(T3).
이어 더 이상 배점을 부여할 퀴즈문제가 있는지 확인하여 없으면 종료한다(T4).
도 27은 본 발명에서 제공하는 게임 중 페어 게임에 적용되는 배점에서 제 2 페어 동시 오답형을 나타내는 순서도로, 제 2 페어 동시 오답형은 동시에 오답을 하되 서로 다른 답을 한 경우에만 배점을 하는 형식이다.
퀴즈 참가자가 퀴즈에 대한 답을 입력하면(U1), 두 사람의 답이 정답인지 확인하여 정답이면 점수를 부여하지 않는다.(U2).
상기 판단결과 정답이 아니면 두 답이 동일한지 확인하여 동일하면 점수를 부여하지 않고(U3), 동일하지 않으면 점수를 부여한다(U4).
이어 더 이상 배점을 부여할 퀴즈문제가 있는지 확인하여 없으면 종료한다(U5).
도 28은 본 발명에서 제공하는 게임 중 페어 게임에 적용되는 배점에서 페어 다른 오답형을 나타내는 순서도로, 페어 다른 오답 형은 서로 다른 답을 하되 둘 중 한명은 정답을 맞춘 경우에만 배점을 하는 형식이다.
퀴즈 참가자가 퀴즈에 대한 답을 입력하면(V1), 두 사람의 답이 동일한지 판단하여 동일하면 점수를 부여하지 않는다(V2).
상기 판단결과 동일하지 않으면 상기 입력된 답 중 정답이 있는지 확인하여 정답이 있는 경우 점수를 부여하고, 정답이 없는 경우 점수를 부여하지 않는다(V3).
이어 더 이상 배점을 부여할 퀴즈문제가 있는지 확인하여 없으면 종료한다(V4).
도 29는 본 발명에서 제공하는 게임을 나타내는 순서도로, 이는 퍼즐형 게임을 나타낸다.
퍼즐(Puzzle)형 게임은 하나의 화면을 여러 조각으로 나누어 흐트려 놓고 이를 원래의 그림 형태로 짜맞추는 게임으로 다음과 같이 진행된다.
예정된 시간에 회원들이 로그-인하여 퀴즈 게임에 참여할 준비를 하고, 게임 시작 시간이 되면 시작 시간과 동시에 화면에 기업 이미지 및 제품 광고가 약 10초 동안 전체 화면으로로 디스플레이시킨다(W1).
상기 약 10초가 지나면 전체 디스플레이되었던 광고 그림을 약 100조각(50조각 게임, 100조각 게임, 150조각 게임, 200조각 게임 등)으로 나눈 다음 화면의 하단부나 상단부 혹은 좌, 우면에 배치시킨다(W2).
그리고 상기 화면의 다른 일정 부분에는 원래의 광고 그림을 축소시켜 고정적으로 배치하여 게임에 참여하는 회원들에게 지속적인 가이드 라인을 제공하는 바, 이는 광고주에게 광고 효과의 극대화를 제공하기 위해서이다(W3).
상기와 같은 상태에서 게임 참가자들이 퍼즐 조각을 맞춘 다음 완료하였음을 입력하면 상기 인비테이션 데이터베이스 서버(14)에서는 기 설정한 입상자 수(예 : 1등 ∼ 10등 이라면 10명의 입상자임)를 체크하여 현재 완료로 입력된 참가자 수가 입상자 수와 동일한지 여부를 확인한다(W4).
상기 확인결과 동일하면 완료한 참가자들의 입력을 거부하고, 상기 입력된 참가자들에 대해 퍼즐을 먼저 완료한 참가자 순으로 순위를 부여하여 소정의 상금 또는 포인트 점수 또는 상품을 제공한다(W5).
도 30은 본 발명에서 제공하는 게임을 나타내는 순서도로, 이는 절대 시간 퍼즐형 게임을 나타낸다.
예정된 시간에 회원들이 로그-인하여 퀴즈 게임에 참여할 준비를 하고, 게임 시작 시간이 되면 시작 시간과 동시에 화면에 기업 이미지 및 제품 광고가 약 10초 동안 전체 화면으로로 디스플레이시킨다(X1).
상기 약 10초가 지나면 전체 디스플레이되었던 광고 그림을 약 100조각(50조각 게임, 100조각 게임, 150조각 게임, 200조각 게임 등)으로 나눈 다음 화면의 하단부나 상단부 혹은 좌, 우면에 배치시킨다(X2).
그리고 상기 화면의 다른 일정 부분에는 원래의 광고 그림을 축소시켜 고정적으로 배치하여 게임에 참여하는 회원들에게 지속적인 가이드 라인을 제공하는바, 이는 광고주에게 광고 효과의 극대화를 제공하기 위해서이다(X3).
상기와 같은 상태에서 인비테이션 데이터베이스 서버(14)에서는 퍼즐 게임을 마감할 시간을 카운팅하며, 시간이 완료되면 현재까지 퍼즐을 맞춘 참가자들로부터 결과를 수집한다(X4).
상기 결과를 수집하여 퍼즐을 완료한 참가자가 있으면 완료한 순서대로 순위를 부여하고, 완료한 참가자가 없을 경우 퍼즐 조각을 가장 많이 맞춘 참가자 순으로 순위를 부여한 다음 소정의 상금, 또는 포인트 점수 또는 상품을 제공한다(X5).
참고로, 상기 도 29와 도 30의 퍼즐형 퀴즈의 유형은 기업 이미지, 제품 소개 형태등의 단독 광고주 형태가 있고, 화면을 같은 비율로 분리하여 각 광고주에게 할당하고 이를 전체의 배경 그림에 접목하는 복수 광고주 형태(2개사, 4개사, 8개사등)로 구현할 수 있다.
또한, 본 발명에서 제공하는 게임 중 보물찾기형 게임을 살펴보면 다음과 같다.
보물찾기 게임은 보물을 찾을 수 있는 지도나 도시 상황 등을 그래픽으로 표현하여 화면에 디스플레이시켜 놓고 참여자들은 최종의 보물을 찾기 위하여 화면 속의 배너 광고 등을 클릭하여 비밀번호나 힌트를 얻게 되며 이를 통해 보물을 찾게 되는 퀴즈 게임으로써 다음과 같이 진행된다.
참여자들의 로그-인을 통해 보물찾기를 시작하는 바, 보물찾기의 서두에 기본적인 설명과 보물의 형태에 대한 코멘트가 있어 참여자들은 배너 광고 속에 숨어 있는 힌트로써 보물을 찾는 단서를 발견할 수 있으며 이는 또 다른 상황에서 광고의 도움을 요청하여 보물을 찾는 쌍방향 형태를 가질 수 있다.
이어 보물을 찾게 되는 마지막 단계에서는 비밀번호가 필요하며 이 비밀번호는 광고 속에 숨어있고, 가장 먼저 보물을 찾는 사람이 1등이 되며, 미리 발표된 마감 등수에 의해 이 게임은 종료된다.
또한, 본 발명에서 제공하는 게임 중 인지형 게임을 살펴보면 다음과 같다.
인지형 게임은 상기 보물찾기형 게임에서처럼 광고(주로 배너 형태)를 클릭하는 기능을 기반으로 하는 게임으로 낱말풀이 인지형 게임과, 연상형과, 기억력형 형태를 가진다.
첫째, 낱말 풀이 인지형 게임은 참여자들이 로그-인한 이후 낱말이나 속담 및 성구/경구 등을 풀어 나가는 퀴즈 형태이며, 여기에서 광고 문안 자체를 참여자들에게 숙독하게 한 후 광고 내용에서 문제를 내거나, 참여자들에게 난이도 있는 문제에 대해 도움을 줄 수 있는 힌트를 배너 광고 등을 클릭하여 광고문안을 읽게 하는 형태로 제공하여 문제 풀이의 다양함을 제공한다.
둘째, 연상형 게임은 주어진 시간 내에 화면을 통해 이미지를 보고 연상을 통해 문제에 답하는 경우이다. 이미지들 중에 광고 화면을 통한 문제도 제공되어지는데 특정한 광고를 보고도 쉽게 답을 하지 못하는 참여자들은 클릭을 통하여 보다 자세히 보거나 힌트를 얻어 퀴즈를 푼다.
셋째, 기억력형 게임은 여러 종류의 비슷한 모양을 한 도형이나 이미지 및 형태 등으로 화면에 잠시 나타낸 후 이를 뒤집어 놓고 한 장씩 펼쳐 보면서 같은 도형 혹은 그림 등을 짝을 맞춰 찾아내는 게임이다.
이때 상기 여러 종류의 도형이나 이미지 중에 광고 배너나 특정 상품의 형태, 이미지 로고 등을 같이 사용할 수 있으며, 활용 횟수에 제한을 둔 힌트를 화면의 일정 부분에 별도로 위치한 광고를 클릭하는 방법으로 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에서 제공하는 게임 중 연승형 게임을 살펴보면 다음과 같다.
연승형 게임은 회원들에게 종합주가지수 등락, 환율 등락, 스포츠 경기 결과 등을 예상하여 알아맞히도록 하는 게임으로 다음과 같이 진행된다.
참여자들이 로그-인을 한 후 연승형 게임을 시작하는 바, 게임이 시작되면 회원은 제시된 광고를 읽는다.
상기 광고를 읽고나면 숙독한 광고에 대한 문제가 제시되는 바, 익일의 혹은 특정일의 종합주가지수, 환율, 스포츠 경기, 연예 방송 관련 등의 문제로써 이에 대한 응답을 한다.
참여자들은 상기와 같은 문제를 미리 설정된 수량만큼 풀게 되나, (이때 문제는 5개 정도가 적당하나 이는 문제의 기획에 따라 달라질 수 있다)
상기 광고에 대한 정답률이 일정 수준에 이르지 못하면 상기 연승형 게임에 응모 할 수 없도록 한다.
이와 같은 상태에서 게임이 완료되고 나면 점수가 가장 높은 회원에게 상금, 포인트 점수 및 상품을 제공하고, 만일 동점자들이 있을 경우에는 동수만큼 상금 또는 포인트 점수 또는 상품 수를 배분한다.
그리고, 상기 참가자 수의 변화에 따라 상금액수 또는 상품 내용은 계속하여 변경되어 게시한다.
또한, 본 발명에서 제공하는 게임 중 보드형 게임을 살펴보면 다음과 같다.
보드(Board)형 게임은 바둑, 장기, 체스, 오목, 오셀로등의 게임으로, 참여자들이 로그-인을 통하여 보드 게임에 참여하거나, 로그-인을 통하여 보드게임 중계를 볼 수 있다.
이어 참가자가 게임 중계중에 광고를 보고 문제를 풀면 상기 참여자 중 정답자에게 다음 수를 ??추는 문제를 제시한다.
이러한 보드형의 경우에는 좌표계를 이용 할 수 있으므로 주관식의 문제를 제출할 수 있으며 이 역시 다음 수를 정확히 ??춘 회원에게 점수를 준다.
이상과 같은 게임을 제공하기 위한 전체 시스템 구성을 도 31을 참조하여 간략히 설명하면 다음과 같다.
사용자(User1 … User n)는 인터넷을 통하여 접속서버(24)에 접속을 한 후 게임이 진행 될때를 기다린다. 설정된 인원이 다 차거나 시간이 되면 접속 서버(24)는 게임 진행이 되는 해당 서버로 사용자 전체를 넘겨주고 다음 게임에 참여할 인원을 기다리게 된다.
기다리는 동안은 본 게임이 액팅(Acting)하지 않은 다른 게임 서버에서 기본 게임들을 진행하여 사용자가 기다리는 동안의 지루함을 없애 준다. 각 게임 서버(25)는 사용자의 데이터를 관리하여 데이터서버(26)로 넘겨 주게 된다.
이때 영역 3의 연결도는 물리적인 망의 구성이 아니라 논리적인 구성이며, 각 서버의 연결은 이중으로 연결하여 한쪽의 라인이 다운된 경우 다른 쪽의 라인을 통해 연결을 유지 시키도록 한다. 게임 서버(25)는 기본적으로 로그 기능을 가져추후 문제가 발생할 수 있는 상황에 대한 기본적인 대처를 준비 한다.
이상에서 상세히 설명한 바와 같이 본 발명은 수백 내지 수만의 인터넷 사용자들이 동시에 광고를 사용한 게임에 참여할 수 있으므로, 게임 운영자에게 많은 회원을 유치할 수 있는 장점을 제공하고, 또한 회원들이 퀴즈 게임을 통하여 보내오는 많은 데이터를 실시간으로 처리하여 광고를 의뢰한 회사 및 관련업종에 종사하는 클라이언트들로 하여금 퀴즈 게임 참여자들에 대한 광고내용 인식률(정답률) 및 응답도를 분석하여 기업 운용의 자료로 사용할 수 있는 이점을 수반하며, 퀴즈 참여자들에게는 상기 분석한 자료를 통해 퀴즈 참여자들의 수준을 파악해 다음 제출될 퀴즈의 유형을 변경해주므로써, 많은 정답율을 ??득할 수 있도록 하며, 게임 참가자들의 능력에 따라 자동으로 힌트를 제공하기도 하므로써, 게임을 즐겁게 풀 수 있도록 하는 이점을 제공한다.
아울러 본 발명의 바람직한 실시예들은 예시의 목적을 위해 개시된 것이며, 당업자라면 본 발명의 사상과 범위안에서 다양한 수정, 변경, 부가등이 가능할 것이며, 이러한 수정 변경 등은 이하의 특허 청구의 범위에 속하는 것으로 보아야 할 것이다.

Claims (67)

  1. 게임장치에 있어서,
    사용자 데이터 및 퀴즈 데이터를 포함한 게임 제공에 필요한 데이터를 저장하는 데이터베이스 서버와;
    상기 데이터베이스 서버로부터 사용자 데이터를 추출하여 저장하는 사용자 데이터베이스 서버와;
    상기 데이터베이스 서버로부터 현재 퀴즈에 참가한 참가자에게 제출할 퀴즈 문제를 추출하여 저장하고 퀴즈를 진행 시키는 퀴즈 서버와;
    현재 퀴즈를 진행하고 있는 참가자에 한하여 퀴즈 문제유형에 따른 참가자의 응답시간과 정답률을 분석해 참가자의 퀴즈 실력을 분석하는 분석부와;
    현재 퀴즈를 진행하고 있는 참가자에게 힌트를 제공하기 위한 질의준비부와;
    현재 퀴즈에 참가한 참가자들에 의해 완료된 답을 분석하여 퀴즈 인지도 및 관심도 등을 모니터링 할 수 있도록 하는 운영부와;
    현재 퀴즈를 진행하고 있는 참가자들에 대한 정보를 순차적으로 상기 분석부와 상기 질의준비부와 상기 운영부로 전송하고 사용자들과 정보를 교환하는 인비테이션 데이터베이스 서버와;
    상기 인비테이션 데이터베이스 서버에서 각 서버들과 분석부, 질의준비부, 운영부들로 정보 전송 및 필요한 정보를 요구할 경우 각 스위칭을 담당하는 스위치부와;
    상기 인비테이션 데이터베이스 서버의 요청시 인증을 담당하는 인증 서버와;
    라우터를 통해 다수의 참가자들이 접속하면 임시적으로 참가자들을 모아 상기 퀴즈서버로 전송하는 버퍼 서버를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제공되는 퀴즈 문제로는 일반 퀴즈 및 각 기업 및 개인의 광고를 소재로 퀴즈문제를 출제하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 분석부는 참가자가 참가한 퀴즈를 유형별로 분류하고, 상기 참가자들을 나이, 성별, 직업별로 분류한 다음, 상기 참가자들의 문제에 대한 정답률과 응답시간을 분석한 결과, 정답률이 낮으면서 응답시간이 느리면 다음에 출제될 퀴즈 문제의 유형을 변경시켜 출력함과 동시에 상기 각 정보를 운영부로 전송하여 자료로 사용할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 질의준비부에서 힌트를 제공할 경우에는 게임에 참가한 참가자가 힌트를 요구할 경우 제공하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 참가자가 힌트를 요구한 경우 힌트 포인트가 남아 있는지 여부를 판단하여 남아있지 않으면 힌트를 제공하지 않고, 남아 있으면 힌트를 제공한 후 각각 사용자 응답을 대기하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 질의준비부에서 힌트를 제공할 경우에는 게임 장치에서 자체적으로 힌트제공이 필요하다고 인지한 경우 제공하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 게임 장치에서 자체적으로 힌트 제공을 판단한 경우 힌트 포인트가 남아 있으면 퀴즈에 대한 응답시간에 여유가 있는지 여부에 따라 여유가 있으면 응답을 대기하고, 여유가 없으면 상기 참가자의 현재까지의 퀴즈 정답률을 분석한 결과를 참조하여 정답률이 높으면 응답을 대기하며, 정답률이 낮으면 참가자가 힌트자동제공을 설정하였을 경우 힌트를 제공하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 장치.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 운영부는 기업 또는 개인이 될 수 있으며, 출제된 문제가 광고 문제일경우 상기 분석부를 통해 분석된 퀴즈 참여자들의 퀴즈 문제 정답률과 응답시간을 통해 소비자들의 광고 인지도와 관심도를 측정하여 기업 또는 사업 운영의 자료로 사용하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 장치.
  9. 제 1 항에 있어서,
    게임 참가자들이 인터넷에 접속하면 참가자들이 원하는 경로를 연결시켜주는 라우터와;
    전체시스템의 부하 문제를 해결하기 위하여 스위치로 부하를 조정해주는 스위치 부하 밸런싱부와;
    상기 참가자들이 인터넷에 접속시 보안을 위한 방화벽을 추가로 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 장치.
  10. 게임 방법에 있어서,
    게임을 제공하기 위해 개설한 게임 사이트에서 현재 진행할 게임을 공고하고, 예약을 접수받은 후 상기 게임에 참여할 참가자가 접속되면 로그-인 과정을 수행하는 제 1 과정과;
    상기 로그-인이 완료되면 참가자가 원하는 유형의 문제를 출제하여 게임을 진행하는 제 2 과정과;
    상기 문제 출제 후, 힌트제공이 필요한지 여부를 판단하여 힌트가 필요하면 힌트 제공 과정을 처리하는 제 3 과정과;
    상기 판단결과 힌트가 필요치 않으면 퀴즈문제 참여자측으로부터 사용자의 응답을 받아 정/오답을 체크하여 각각 해당되는 정/오답수 점수 및 순위 조정을 수행하는 제 4 과정과;
    상기 정/오답 점수 및 순위를 참여자측에 디스플레이 시킴과 동시에 상기 정보를 분석하여 상기 참가자에게 출제할 다음 문제의 유형 변경을 판단하여 문제를 출제하는 제 5 과정을 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 제공되는 퀴즈 문제로는 일반 퀴즈 및 각 기업 및 개인의 광고를 소재로 퀴즈문제를 출제하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 제 1 과정에서 예약 처리 과정은, 진행할 게임에 대해 공고된 정보를 참조한 회원이 예약을 신청하면 예약 가능한 시간대에 예약이 신청되었는지 여부를 체크하여 시간대에서 벗어나면 예약 접수를 거부하는 제 1 단계와;
    상기 판단결과 예약 시간대에 포함되면 현재 예약된 인원수를 체크하여 예약 가능한 인원수가 남아있으면 예약을 접수받고, 그렇지 않으면 예약 접수를 거부하는 제 2 단계와;
    상기 각 조건에 만족하면 회원의 사용자 번호와 비밀번호를 입력받아 사용자 인증을 수행하는 제 3 단계와;
    상기 인증이 완료되면 현재 신청한 퀴즈에 해당되는 공고 조건에 모두 만족하는지 여부를 판단하여 만족하면 예약 접수를 받아 종료하는 제 4 단계와;
    상기 판단결과 만족하지 않으면 퀴즈 참여자에게 상기 공고 조건을 만족시킬 정보를 입력할 것인지 질의하여, 정보 입력을 요구하면 상기 공고 조건에 만족할 수 있는 환경을 제공하고, 그렇지 않으면 종료하는 제 5 단계와;
    상기 회원이 공고 조건에 만족하는 정보를 입력하면 상기 제 4 단계로 되돌아가는 제 6 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 신청한 퀴즈가 특정그룹게임에 해당할 경우 공고조건과 공고조건을 만족시킬 정보를 입력하는 과정은, 특정 그룹별로 게임 참가 신청을 받고, 게임장치의 운영자가 상기 참가 신청한 특정 그룹 중 게임 참여 특정 그룹을 선정하는 제 1 단계와;
    상기 참여 특정그룹 선정이 완료되면 선정된 참여 특정 그룹을 공고하고, 참여자 인증 과정을 수행하는 제 2 단계와;
    인증이 완료되면 상기 접속한 참여자가 상기 선정된 특정 그룹에 해당하는 회원인지 판단하는 제 3 단계와;
    상기 판단 결과 회원이 아닌 경우 상기 참여자에게 참여가 결정된 특정 그룹에 가입할 의사가 있는지 또는 개인정보를 수정할 의사가 있는지 질의하는 제 4 단계와;
    상기 응답으로 참여자가 특정그룹에 가입하거나 개인정보 수정을 원하면 상기 참여가 결정된 특정 그룹에 가입할 수 있거나 해당 개인정보를 수정할 수 있는 환경을 제공하는 제 5 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 특정 그룹으로는 학교대항, 직장대항, 패밀리대항, 기부 대상 그룹을 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  15. 제 12 항에 있어서,
    상기 신청한 퀴즈가 페어(pair) 게임에 해당할 경우 공고조건과 공고조건을 만족시킬 정보를 입력하는 과정은, 페어 게임에 참가하고자 하는 참가자가 접속하면 참가자 인증 과정을 수행하는 제 1 단계와;
    상기 인증이 완료되면 상기 참가자가 같이 게임을 수행할 팀원을 설정한 상태에서, 상기 참가자가 설정한 상대방 팀원이 상기 참가자를 팀원으로 설정하였는지 여부를 판단하는 제 2 단계와;
    상기 판단결과 설정하지 않았을 경우 상기 참가자가 게임 취소를 요구하는지 여부에 따라 취소를 요구하면 종료하고, 계속 진행을 요구하면 상기 짝설정 단계를 반복 수행하는 제 3 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 페어 게임의 팀원 구성으로는 게임에 참가한 남녀를 한 팀으로 구성하여 게임을 진행할 수 있도록 하는 혼성 구성과, 기존회원이 신규회원을 가입시켜 한 조가 되어 진행하는 구성과, 가족 또는 친구들과 한 조가 되어 진행하는 구성을 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  17. 제 12 항에 있어서,
    상기 신청한 퀴즈가 블라인드 페어 게임(Blind pair quiz)에 해당할 경우 공고조건과 공고조건을 만족시킬 정보를 입력하는 과정은, 블라인드 페어 게임에 참가하고자 하는 참가자가 접속하면 참가자 인증 과정을 수행하는 제 1 단계와;
    상기 인증이 완료되면 상기 참가자가 함께 게임을 진행할 상대방의 자격 조건을 제시하는 제 2 단계와;
    상기 조건에 해당되는 팀원을 한 조로 구성하는 제 3 단계와;
    상기 게임 시작 전까지 상기 조건에 맞는 팀원이 없을 경우 임의로 팀원을 구성하는 제 4 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  18. 제 12 항에 있어서,
    상기 신청한 퀴즈가 특정대상 게임에 해당할 경우 공고조건과 공고조건을 만족시킬 정보를 입력하는 과정은, 특정 대상별로 게임 참가 신청을 받고, 게임장치의 운영자가 상기 참가 신청한 특정 대상 중 게임 참여 대상을 선정하는 제 1 단계와;
    상기 참여 특정대상 선정이 완료되면 선정된 참여 특정 대상을 공고하고, 참여자 인증 과정을 수행하는 제 2 단계와;
    인증이 완료되면 상기 접속한 참여자가 상기 선정된 특정 대상에 해당하는 회원인지 판단하는 제 3 단계와;
    상기 판단 결과 회원이 아닌 경우 상기 참여자에게 참여가 결정된 특정 대상에 가입할 의사가 있는지 또는 개인정보를 수정할 의사가 있는지 질의하는 제 4 단계와;
    상기 응답으로 참가자가 특정대상에 가입하거나 개인정보 수정을 원하면 상기 참여가 결정된 특정 대상에 가입할 수 있거나 해당 개인정보를 수정할 수 있는 환경을 제공하는 제 5 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 제 1 단계에서 게임 참여 대상을 선정할 경우 광고주가 특정 대상을 지정하여 게임 사이트 운영자에게 요청할 수 있는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  20. 제 18 항에 있어서,
    상기 특정 대상으로는 주부, 장학금을 지급받는 학생을 대상으로 특정 학년, 나이, 전공학과 등을 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  21. 제 12 항에 있어서,
    상기 신청한 퀴즈가 스타와 함께 게임에 해당할 경우 공고조건과 공고조건을 만족시킬 정보를 입력하는 과정은, 스타와 함께 게임에 접속한 참가자의 인증 과정을 수행하는 제 1 단계와;
    인증이 완료되면 상기 접속한 참여자로부터 기 설정된 연예인들 중 함께 게임을 진행하고 싶은 연예인을 입력받는 제 2 단계와;
    상기 입력된 연예인을 중심으로 구성한 팀원이 기 설정된 팀원수를 만족하는지 판단하는 제 3 단계와;
    상기 판단결과 팀원을 만족하여 현재 팀원 참여를 요구하는 참여자에게 참여가 불가능함을 알린 후, 임의 배정을 받을 것인지 질의하는 제 4 단계와;
    상기 질의 결과 임의 배정을 받지 않는다고 하면 게임 시작시간이 되었는지 판별한 다음 게임 시작시간이 되었으면 게임을 종료하고, 게임 시작시간이 되지 않았으면 상기 연예인을 입력받는 제 2 단계로 되돌아가는 제 5 단계와;
    상기 임의 배정을 받는다고 하면 팀원 구성 완료가 되지 않은 임의의 연예인 팀으로 상기 참여자를 참가시키는 제 6 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  22. 제 10 항에 있어서,
    상기 제 1 과정에서 예약 처리 과정은, 진행할 게임에 대해 공고된 정보를 참조하여 상기 공고조건에 해당되는 회원을 사용자 데이터베이스 서버에서 검색하여 상기 회원에게 진행될 게임이 있음을 알려 회원이 예약을 할 수 있도록 하는 제 1 단계와;
    상기 사항을 참조한 회원이 예약을 신청하고자 하면 예약 가능한 시간대에 예약이 신청되었는지 여부를 체크하여 시간대에서 벗어나면 예약 접수를 거부하는 제 2 단계와;
    상기 판단결과 예약 시간대에 포함되면 현재 예약된 인원수를 체크하여 예약 가능한 인원수가 남아있으면, 회원의 사용자 번호와 비밀번호를 입력받아 인증을 거친 후 예약을 접수받고, 그렇지 않으면 예약 접수를 거부하는 제 3 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  23. 제 10 항에 있어서,
    상기 제 1 과정에서 로그-인 과정 중 예약되지 않은 참여자들을 대상으로 로그-인을 수행하는 과정은, 퀴즈 참여 가능 시간이 되었는지 여부를 확인하여 시간이 되면, 예약된 퀴즈 참여자가 아닌 참여자들의 퀴즈 참여를 위해, 현재까지의 퀴즈 참여자들 인원수를 체크하여 정원이 되었으면 퀴즈 참여를 거부하고, 퀴즈 진행단계를 수행하는 제 1 단계와;
    상기 체크결과 정원이 되지 않았으면 퀴즈 참여자들의 사용자 번호와 비밀번호를 입력받아 사용자 인증을 수행하는 제 2 단계와;
    상기 인증이 완료되면 상기 참여자가 현재 신청한 퀴즈에 해당되는 공고 조건에 모두 만족하는지 여부를 판단하여, 만족하지 않으면 퀴즈 참여자에게 상기 공고 조건을 만족시킬 정보를 입력할 것인지 질의하고, 정보 입력을 요구하면 상기 공고 조건에 만족할 수 있는 환경을 제공하며, 그렇지 않으면 종료하는 제 3 단계와;
    상기 회원이 공고 조건에 만족하는 정보를 입력하였거나, 상기 참여자가 현재 참여하고자하는 퀴즈에 해당되는 공고 조건에 모두 만족하면, 게임을 시작할 시간이 되었는지 판단하여 시간이 되었으면 퀴즈를 진행하는 제 4 단계와;
    상기 판단결과 시작 시간이 되지 않았으면 출발인원을 확인하는 단계로 되돌아가는 제 5 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 신청한 퀴즈가 특정그룹게임에 해당할 경우 공고조건과 공고조건을 만족시킬 정보를 입력하는 과정은, 특정 그룹별로 게임 참가 신청을 받고, 게임장치의 운영자가 상기 참가 신청한 특정 그룹 중 게임 참여 특정 그룹을 선정하는 제 1 단계와;
    상기 참여 특정그룹 선정이 완료되면 선정된 참여 특정 그룹을 공고하고, 참여자 인증 과정을 수행하는 제 2 단계와;
    인증이 완료되면 상기 접속한 참여자가 상기 선정된 특정 그룹에 해당하는회원인지 판단하는 제 3 단계와;
    상기 판단 결과 회원이 아닌 경우 상기 참여자에게 참여가 결정된 특정 그룹에 가입할 의사가 있는지 또는 개인정보를 수정할 의사가 있는지 질의하는 제 4 단계와;
    상기 응답으로 참여자가 특정그룹에 가입하거나 개인정보 수정을 원하면 상기 참여가 결정된 특정 그룹에 가입할 수 있거나 해당 개인정보를 수정할 수 있는 환경을 제공하는 제 5 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  25. 제 24 항에 있어서,
    상기 특정 그룹으로는 학교대항, 직장대항, 패밀리대항, 기부 대상 그룹을 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  26. 제 23 항에 있어서,
    상기 신청한 퀴즈가 페어(pair) 게임에 해당할 경우 공고조건과 공고조건을 만족시킬 정보를 입력하는 과정은, 페어 게임에 참가하고자 하는 참가자가 접속하면 참가자 인증 과정을 수행하는 제 1 단계와;
    상기 인증이 완료되면 상기 참가자가 같이 게임을 수행할 팀원을 설정한 상태에서, 상기 참가자가 설정한 상대방 팀원이 상기 참가자를 팀원으로 설정하였는지 여부를 판단하는 제 2 단계와;
    상기 판단결과 설정하지 않았을 경우 상기 참가자가 게임 취소를 요구하는지 여부에 따라 취소를 요구하면 종료하고, 계속 진행을 요구하면 상기 짝설정 단계를 반복 수행하는 제 3 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  27. 제 26 항에 있어서,
    상기 페어 게임의 팀원 구성으로는 게임에 참가한 남녀를 한 팀으로 구성하여 게임을 진행할 수 있도록 하는 혼성 구성과, 기존회원이 신규회원을 가입시켜 한 조가 되어 진행하는 구성과, 가족 또는 친구들과 한 조가 되어 진행하는 구성을 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  28. 제 23 항에 있어서,
    상기 신청한 퀴즈가 블라인드 페어 게임(Blind pair quiz)에 해당할 경우 공고조건과 공고조건을 만족시킬 정보를 입력하는 과정은, 블라인드 페어 게임에 참가하고자 하는 참가자가 접속하면 참가자 인증 과정을 수행하는 제 1 단계와;
    상기 인증이 완료되면 상기 참가자가 함께 게임을 진행할 상대방의 자격 조건을 제시하는 제 2 단계와;
    상기 조건에 해당되는 팀원을 한 조로 구성하는 제 3 단계와;
    상기 게임 시작 전까지 상기 조건에 맞는 팀원이 없을 경우 임의로 팀원을 구성하는 제 4 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  29. 제 23 항에 있어서,
    상기 신청한 퀴즈가 특정대상 게임에 해당할 경우 공고조건과 공고조건을 만족시킬 정보를 입력하는 과정은, 특정 대상별로 게임 참가 신청을 받고, 게임장치의 운영자가 상기 참가 신청한 특정 대상 중 게임 참여 대상을 선정하는 제 1 단계와;
    상기 참여 특정대상 선정이 완료되면 선정된 참여 특정 대상을 공고하고, 참여자 인증 과정을 수행하는 제 2 단계와;
    인증이 완료되면 상기 접속한 참여자가 상기 선정된 특정 대상에 해당하는 회원인지 판단하는 제 3 단계와;
    상기 판단 결과 회원이 아닌 경우 상기 참여자에게 참여가 결정된 특정 대상에 가입할 의사가 있는지 또는 개인정보를 수정할 의사가 있는지 질의하는 제 4 단계와;
    상기 응답으로 참가자가 특정대상에 가입하거나 개인정보 수정을 원하면 상기 참여가 결정된 특정 대상에 가입할 수 있거나 해당 개인정보를 수정할 수 있는 환경을 제공하는 제 5 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  30. 제 29 항에 있어서,
    상기 제 1 단계에서 게임 참여 대상을 선정할 경우 광고주가 특정 대상을 지정하여 게임 사이트 운영자에게 요청할 수 있는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  31. 제 29 항에 있어서,
    상기 특정 대상으로는 주부, 장학금을 지급받는 학생을 대상으로 특정 학년, 나이, 전공학과 등을 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  32. 제 23 항에 있어서,
    상기 신청한 퀴즈가 스타와 함께 게임에 해당할 경우 공고조건과 공고조건을 만족시킬 정보를 입력하는 과정은, 스타와 함께 게임에 접속한 참가자의 인증 과정을 수행하는 제 1 단계와;
    인증이 완료되면 상기 접속한 참여자로부터 기 설정된 연예인들 중 함께 게임을 진행하고 싶은 연예인을 입력받는 제 2 단계와;
    상기 입력된 연예인을 중심으로 구성한 팀원이 기 설정된 팀원수를 만족하는지 판단하는 제 3 단계와;
    상기 판단결과 팀원을 만족하여 현재 팀원 참여를 요구하는 참여자에게 참여가 불가능함을 알린 후, 임의 배정을 받을 것인지 질의하는 제 4 단계와;
    상기 질의 결과 임의 배정을 받지 않는다고 하면 게임 시작시간이 되었는지 판별한 다음 게임 시작시간이 되었으면 게임을 종료하고, 게임 시작시간이 되지 않았으면 상기 연예인을 입력받는 제 2 단계로 되돌아가는 제 5 단계와;
    상기 임의 배정을 받는다고 하면 팀원 구성 완료가 되지 않은 임의의 연예인 팀으로 상기 참여자를 참가시키는 제 6 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  33. 제 10 항에 있어서,
    상기 제 1 과정에서 로그-인 과정 중 예약된 회원과 퀴즈 공고 조건에 만족된 회원들을 대상으로 로그-인을 수행하는 과정은, 퀴즈 게임에서 제시한 조건에 만족하는 대상 회원을 설정하고, 퀴즈 참여 가능 시간이 되었는지 체크하는 제 1 단계와;
    상기 체크결과 시간이 되었으면 예약 과정을 통해 예약되었던 퀴즈 참여자들을 초청하는 제 2 단계와;
    상기 제 2 단계와 동시에 현재 퀴즈에 참여할 조건에 만족하는 사용자들을 검색하여 초청하는 제 3 단계와;
    상기 각 퀴즈 참여자의 초청이 완료되면 각 퀴즈 참여자들의 사용자 번호와 비밀번호를 입력받아 사용자 인증을 거친 다음 출발인원을 확인하는 제 4 단계와;
    상기 확인결과 출발인원이 정원수가 되면 퀴즈를 진행하고, 정원수가 되지 않으면 퀴즈 시작시간을 체크하여 퀴즈 시작 시간이 될 때까지 참여자를 접수하는 제 5 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  34. 제 10 항에 있어서,
    상기 제 2 과정에서 문제 출제 시, 현재 출제되는 퀴즈 문제가 운영부에서 문제포인트를 부가한 경우이거나, 일반퀴즈인지를 판별하여, 일반퀴즈에 해당되면 일반퀴즈에 해당되는 문제정보와 배점유형에 대한 정보 및 정답 정보를 퀴즈 참여자에게 전송하는 제 1 단계와;
    상기 판단결과 광고퀴즈 또는 문제포인트가 부가된 경우에 해당되면 광고퀴즈에 해당되는 문제 당 포인트점수와, 상기 부가된 문제포인트를 상기 정보에 부가하여 퀴즈 참여자에게 전송하는 제 2 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  35. 제 34 항에 있어서,
    상기 제 2 단계에서 일반퀴즈일 경우 포인트 점수는 '0'로 하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  36. 제 34 항에 있어서,
    상기 퀴즈문제에 따른 배점유형으로 평균점 베이스형은, 퀴즈 참가자가 퀴즈에 대한 답을 입력하면 상기 답이 정답인지 판별하여 정답이면 정답 점수를 부여하고, 오답이면 오답 점수를 부여하는 제 1 단계와;
    더 이상 배점을 부여할 퀴즈문제가 있는지 확인하여 없으면 상기 부여했던 모든 점수를 총합하여 문제수로 나누어 최종 점수를 부여하는 제 2 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  37. 제 36 항에 있어서,
    상기 오답 점수는 0점 또는 '-'점수를 부여하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  38. 제 34 항에 있어서,
    상기 퀴즈문제에 따른 배점유형으로 로우 베이스형(Lower Base)은, 상기 평균점 베이스형에서 일정 범위에서 가장 낮은 점수가 그 영역에서의 점수가 되도록 하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  39. 제 34 항에 있어서,
    상기 퀴즈문제에 따른 배점유형으로 베스트 베이스형(Best Base)은, 상기 평균점 베이스형에서 일정 범위에서 가장 높은 점수가 그 영역에서의 점수가 되도록 하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  40. 제 34 항에 있어서,
    상기 퀴즈문제에 따른 배점유형으로 상기 퀴즈문제가 페어 게임에 해당할 경우 기본 배점유형은, 퀴즈 참가자가 퀴즈에 대한 답을 입력하면 팀원 양쪽이 입력한 답이 상호 동일한지 여부를 판단하는 제 1 단계와;
    상기 판단결과 동일하면 현재 입력된 답이 정답인지 확인하고 정답이면 최고점수를 부여하고, 정답이 아니면 고점수를 부여하는 제 2 단계와;
    상기 판단결과 동일하지 않으면 양쪽 중 정답이 있는지 확인하여 한쪽이 정답이면 소점수를 부여하고, 둘다 오답인 경우 최소 점수를 부여하는 제 3 단계와;
    더 이상 배점을 부여할 퀴즈문제가 있는지 확인하여 없으면 종료하는 제 4 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  41. 제 34 항에 있어서,
    상기 퀴즈문제에 따른 배점유형으로 상기 퀴즈문제가 페어 게임에 해당할 경우 페어 총점 베이스형은, 퀴즈 참가자가 퀴즈에 대한 답을 입력하면 팀원 각각의 답을 체크하여 둘 다 정답일 경우 각각 정답점수를 부여하는 제 1 단계와;
    정답이 아니면 오답점수를 부여한 다음 양쪽의 점수를 합산하는 제 2 단계와;
    더 이상 배점을 부여할 퀴즈문제가 있는지 확인하여 없으면 종료하는 제 3 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  42. 제 34 항에 있어서,
    상기 퀴즈문제에 따른 배점유형으로 상기 퀴즈문제가 페어 게임에 해당할 경우 페어 평균점 베이스형은, 퀴즈 참가자가 퀴즈에 대한 답을 입력하면 팀원 각각의 답을 체크하여 둘 다 정답일 경우 각각 정답점수를 부여하는 제 1 단계와;
    정답이 아니면 오답점수를 부여하는 제 2 단계와;
    상기 양측의 점수를 합산하여 팀원 수로 나누어 최종 점수를 계산하는 제 3 단계와;
    더 이상 배점을 부여할 퀴즈문제가 있는지 확인하여 없으면 종료하는 제 4 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  43. 제 34 항에 있어서,
    상기 퀴즈문제에 따른 배점유형으로 상기 퀴즈문제가 페어 게임에 해당할 경우 페어 동시 정답형은, 퀴즈 참가자가 퀴즈에 대한 답을 입력하면, 두 사람의 답이 동일한지 여부를 판단하여 동일하지 않으면 점수를 부여하지 않는 제 1 단계와;
    상기 판단결과 동일하면 상기 입력된 답이 정답인지 확인하여 정답일 경우 점수를 부여하고, 정답이 아닐 경우 점수를 부여하지 않는 제 2 단계와;
    더 이상 배점을 부여할 퀴즈문제가 있는지 확인하여 없으면 종료하는 제 3 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  44. 제 34 항에 있어서,
    상기 퀴즈문제에 따른 배점유형으로 상기 퀴즈문제가 페어 게임에 해당할 경우 제 1 페어 동시 오답형은, 퀴즈 참가자가 퀴즈에 대한 답을 입력하면, 두 사람의 답이 동일한지 여부를 판단하여 동일하지 않으면 점수를 부여하지 않는 제 1 단계와;
    상기 판단결과 동일하면 상기 입력된 답이 정답인지 확인하여 정답일 경우점수를 부여하지 않고, 정답이 아닐 경우 점수를 부여하는 제 2 단계와;
    더 이상 배점을 부여할 퀴즈문제가 있는지 확인하여 없으면 종료하는 제 3 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  45. 제 34 항에 있어서,
    상기 퀴즈문제에 따른 배점유형으로 상기 퀴즈문제가 페어 게임에 해당할 경우 제 2 페어 동시 오답형은, 퀴즈 참가자가 퀴즈에 대한 답을 입력하면, 두 사람의 답이 정답인지 확인하여 정답이면 점수를 부여하지 않는 제 1 단계와;
    상기 판단결과 정답이 아니면 두 답이 동일한지 확인하여 동일하면 점수를 부여하지 않고, 동일하지 않으면 점수를 부여하는 제 2 단계와;
    더 이상 배점을 부여할 퀴즈문제가 있는지 확인하여 없으면 종료하는 제 3 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  46. 제 34 항에 있어서,
    상기 퀴즈문제에 따른 배점유형으로 상기 퀴즈문제가 페어 게임에 해당할 경우 페어 다른 오답형은, 퀴즈 참가자가 퀴즈에 대한 답을 입력하면, 두 사람의 답이 동일한지 판단하여 동일하면 점수를 부여하지 않는 제 1 단계와;
    상기 판단결과 동일하지 않으면 상기 입력된 답 중 정답이 있는지 확인하여 정답이 있는 경우 점수를 부여하고, 정답이 없는 경우 점수를 부여하지 않는 제 2 단계와;
    더 이상 배점을 부여할 퀴즈문제가 있는지 확인하여 없으면 종료하는 제 3 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  47. 제 10 항에 있어서,
    상기 제 3 과정에서 힌트 제공 처리 과정은 게임에 참가한 참가자가 힌트를 요구할 경우 제공하거나, 게임 사이트에서 자체적으로 힌트제공이 필요하다고 인지한 경우 제공하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  48. 제 47 항에 있어서,
    상기 참가자가 힌트를 요구한 경우 힌트 포인트가 남아 있는지 여부를 판단하여 남아있지 않으면 힌트를 제공하지 않고 사용자 응답을 대기하는 제 1 단계와;
    상기 판단결과 남아 있으면 힌트를 제공한 후 사용자 응답을 대기하는 제 2 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  49. 제 47 항에 있어서,
    상기 게임 사이트에서 자체적으로 판단한 힌트 요구가 입력되면 힌트 포인트가 남아 있는지 여부를 판단하여 남아있지 않으면 힌트를 제공하지 않고 사용자 응답을 대기하는 제 1 단계와;
    상기 판단결과 힌트 포인트가 남아 있으면 퀴즈에 대한 응답시간에 여유가 없는지 여부를 판단하여, 여유가 있으면 응답을 대기하는 제 2 단계와;
    상기 판단결과 여유가 없으면 상기 참가자의 현재까지의 퀴즈 정답률을 분석한 결과를 참조하여 정답률이 낮은지 여부를 판단한 다음 정답률이 높으면 응답을 대기하는 제 3 단계와;
    상기 판단결과 정답률이 낮으면 참가자에게 제공할 힌트를 준비한 다음 참가자가 힌트자동제공을 설정하였는지 판단하여 설정되어 있지 않으면 응답을 대기하는 제 4 단계와;
    상기 판단결과 설정되어 있으면 힌트를 제공한 다음 응답을 대기하는 제 5 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  50. 제 10 항에 있어서,
    상기 제 4 과정에서 퀴즈 참여자측에서 정/오답을 체크하는 단계는, 문제를 해결하는 동안 문제당 설정된 시간을 초과하였는지 여부를 판단하여 초과하였으면 오답으로 처리하면서 오답 포인트를 부여하는 제 1 단계와;
    상기 판단결과 시간을 초과하지 않고 답이 입력되면, 상기 퀴즈문제에 해당되는 배점유형에 따라 상기 입력된 답이 정답인지 오답인지 판단하여 정답이면 정답점수와, 정답 포인트를 부여하고, 오답이면 오답점수와 오답 포인트를 부여하는 제 2 단계와;
    상기 정답점수 및 포인트와 오답점수 및 포인트 부여가 완료되면 현재까지 수행한 누적 점수와 현재 문제 점수 및 입력된 답의 내용을 퀴즈서버측으로 전송하는 제 3 단계와;
    상기 각 정보를 수신한 퀴즈서버에서는 포인트와, 득점과 답한내용을 사용자 데이터베이스 서버에 기록하고, 현재 퀴즈에 참여한 전체 퀴즈 참여자들의 득점현황을 집계하여 퀴즈 참여자의 순위를 조정하는 제 4 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  51. 제 10 항에 있어서,
    상기 제 5 과정에서 정/오답 점수 및 순위를 디스플레이 시킬 경우, 퀴즈 참여자의 점수 및 등수와 함께 전체 상위 n등수와 점수 및 상기 퀴즈 참여자가 상금을 받기위해 취득해야 하는 점수까지 디스플레이 시키는 것을 특징을 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  52. 제 10 항에 있어서,
    상기 제 5 과정에서 정오답, 응답시간을 분석하는 과정은, 참가자가 푼 퀴즈와 이에 따른 응답이 입력되면 퀴즈의 유형을 기록하고, 상기 참가자들을 나이, 성별, 직업별로 분류하는 제 1 단계와;
    상기 각 분류된 항목에 해당 참가자들이 존재하면 각 참가자들이 입력한 응답의 정/오답을 확인하여, 정답이 아니면 오답수를 누적시키고, 정답이면 정답수를 누적시키는 제 2 단계와;
    상기 참가자들의 응답시간을 기록하는 제 3 단계와;
    상기 각 항이 기록되면 최종적으로 정답수 누적란과 응답시간 란을 참조하여정답률과 응답시간을 각각 연산한 다음 데이터베이스에 기록하는 제 4 단계와;
    상기 기록된 정답률값과, 응답시간값을 분석하여 정답률이 낮고, 응답시간이 느리면 다음에 출제될 퀴즈 문제의 유형을 변경하는 제 5 단계와;
    상기 각 정보를 운영부로 전송하여 자료로 사용할 수 있도록 하는 제 6 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  53. 제 52 항에 있어서,
    상기 제 6 단계에서 운영부는 기업 또는 개인이 될 수 있으며, 기업 또는 개인의 광고를 방송하거나, 인쇄한 다음 소비자들의 광고 인지도 내지는 관심도를 측정할 수 있는 자료로 사용할 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  54. 제 10 항에 있어서,
    상기 게임 사이트에서 제공하는 게임으로 퍼즐형 게임은, 예정된 시간에 회원들이 로그-인하여 퀴즈 게임에 참여할 준비를 하고, 게임 시작 시간이 되면 시작 시간과 동시에 화면에 기업 이미지 및 제품 광고를 일정기간 동안 전체 화면으로로 디스플레이시키는 제 1 단계와;
    상기 일정기간이 지나면 전체 디스플레이되었던 광고 그림을 기 설정된 개수의 조각으로 나눈 다음 화면의 하단부나 상단부 혹은 좌, 우면에 배치시키는 제 2 단계와;
    게임 참가자들이 퍼즐 조각을 맞춘 다음 완료하였음을 입력하면 기 설정한 입상자 수를 체크하여 현재 완료로 입력된 참가자 수가 입상자 수와 동일한지 여부를 확인하는 제 3 단계와;
    상기 확인결과 동일하면 완료한 참가자들의 입력을 거부하고, 상기 입력된 참가자들에 대해 퍼즐을 먼저 완료한 참가자 순으로 순위를 부여하여 소정의 상금 또는 포인트 점수 또는 상품을 제공하는 제 4 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  55. 제 54 항에 있어서,
    상기 2 단계에서 조각으로 나눈 원래의 광고 그림을 축소시켜 상기 화면의 다른 일정 부분에 고정적으로 배치하여 게임에 참여하는 회원들에게 지속적인 가이드 라인을 제공하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  56. 제 10 항에 있어서,
    상기 게임 사이트에서 제공하는 게임으로 절대 시간 퍼즐형 게임은, 예정된 시간에 회원들이 로그-인하여 퀴즈 게임에 참여할 준비를 하고, 게임 시작 시간이 되면 시작 시간과 동시에 화면에 기업 이미지 및 제품 광고를 일정기간 동안 전체 화면으로로 디스플레이시키는 제 1 단계와;
    상기 일정기간이 지나면 전체 디스플레이되었던 광고 그림을 기 설정된 개수의 조각으로 나눈 다음 화면의 하단부나 상단부 혹은 좌, 우면에 배치시키는 제 2단계와;
    퍼즐게임을 수행하고 있는 도중 퍼즐 게임을 마감할 시간을 카운팅하며, 시간이 완료되면 현재까지 퍼즐을 맞춘 참가자들로부터 결과를 수집하는 제 3 단계와;
    상기 결과를 수집하여 퍼즐을 완료한 참가자가 있으면 완료한 순서대로 순위를 부여하는 제 4 단계와;
    상기 완료한 참가자가 없을 경우 퍼즐 조각을 가장 많이 맞춘 참가자 순으로 순위를 부여한 다음 소정의 상금, 또는 포인트 점수 또는 상품을 제공하는 제 5 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  57. 제 56 항에 있어서,
    상기 2 단계에서 조각으로 나눈 원래의 광고 그림을 축소시켜 상기 화면의 다른 일정 부분에 고정적으로 배치하여 게임에 참여하는 회원들에게 지속적인 가이드 라인을 제공하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  58. 제 54 항 또는 제 56 항에 있어서,
    상기 퍼즐형 게임과 절대 시간 퍼즐형 게임에서 사용되는 광고 유형은 기업 이미지, 제품 소개 형태의 단독 광고주 형태를 사용하되, 화면을 같은 비율로 분리하여 각 광고주에게 할당하고 이를 전체의 배경 그림에 접목하는 복수 광고주 형태로 구현할 수 있는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  59. 제 10 항에 있어서,
    상기 게임 사이트에서 제공하는 게임으로 보물찾기형 게임은, 보물을 찾을 수 있는 지도 및 도시 상황을 그래픽으로 표현하여 화면에 디스플레이 하는 제 1 단계와;
    상기 게임에 참여한 참여자들로 하여금 보물을 찾을 수 있도록 화면 속의 배너 광고들 내부에 비밀번호 또는 힌트를 포함시켜 이를 클릭하여 보물을 찾도록 하는 제 2 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  60. 제 10 항에 있어서,
    상기 게임 사이트에서 제공하는 게임으로 낱말 풀이 인지형 게임은, 참여자들이 로그-인한 이후 낱말이나 속담 및 성구/경구들을 맞추도록 하는 게임이며, 광고 문안 자체를 참여자들에게 숙독하게 한 후 광고 내용을 낱말 풀이로 사용하되, 상기 게임에 참여한 참여자들로 하여금 낱말을 맞출 수 있도록 화면 속의 배너 광고들 내부에 힌트를 포함시켜 이를 클릭하여 낱말을 맞추도록 하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  61. 제 10 항에 있어서,
    상기 게임 사이트에서 제공하는 게임으로 낱말 풀이 연상형 게임은, 주어진 시간 내에 화면을 통해 이미지를 보고 연상을 통해 문제에 답하는 게임이며, 상기이미지들 중에 광고 화면을 통한 문제를 제공하되, 특정 광고는 클릭을 통하여 보다 자세히 보거나 힌트를 얻을 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  62. 제 10 항에 있어서,
    상기 게임 사이트에서 제공하는 게임으로 낱말 풀이 기억력형 게임은, 여러 종류의 유사 모양 도형, 이미지 및 형태들을 화면에 일정기간 디스플레이 한 후 이를 뒤집은 다음 한 장씩 디스플레이시켜 동일한 도형 또는 그림 짝을 맞춰 찾아내는 게임이되, 상기 여러 종류의 유사 모양 도형, 이미지 중에 광고 배너, 특정 상품의 형태, 이미지 로고를 함께 포함시키고, 활용 횟수에 제한을 둔 힌트를 화면의 일정 부분에 별도로 위치한 광고에 포함시켜 게임을 진행하도록 하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  63. 제 10 항에 있어서,
    상기 게임 사이트에서 제공하는 게임으로 연승형 게임은, 참여자들이 로그-인을 하여 게임이 시작되면 회원에게 제시된 광고를 읽도록 하는 제 1 단계와;
    상기 일정기간 동안 광고를 제시하고 나면 제시한 광고에 대한 문제를 출제하는 제 2 단계와;
    참여자들로 하여금 기 설정된 수량만큼 문제를 해결하도록 하여, 상기 광고 문제에 대한 정답률이 일정 수준에 이르지 못하면 상기 게임에 응모 할 수 없도록하는 제 3 단계와;
    게임이 완료되면 점수가 가장 높은 회원에게 상금, 포인트 점수 및 상품을 제공하되, 동점자들이 있을 경우 동수만큼 상금, 포인트 점수 및 상품 수를 배분하는 제 4 단계를 구비하는 것을 특징으로 인터넷을 이용한 게임 방법.
  64. 제 63 항에 있어서,
    상기 제 2 단계에서 출제하는 문제로는 익일의 또는 특정일의 종합주가지수, 환율, 스포츠 경기, 연예 방송 관련 문제를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  65. 제 63 항에 있어서,
    상기 참가자 수의 변화에 따라 상금액수 또는 상품 내용을 변경하여 게시하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  66. 제 10 항에 있어서,
    상기 게임 사이트에서 제공하는 게임으로 보드형(Board) 게임은, 참여자들을 로그-인을 통해 보드 게임에 참여하게 하거나, 로그-인을 통해 보드게임을 중계할 수 있도록 하는 제 1 단계와;
    상기 참가자가 게임 중계중 광고를 보고 문제를 해결하면 정답자에게 다음 수를 맞추는 문제를 제시하되, 좌표계를 이용하여 주관식의 문제를 제출하며, 다음수를 정확히 맞춘 참여자에게 점수를 부여하는 제 2 단계를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
  67. 제 66 항에 있어서,
    상기 보드형 게임으로는 바둑, 장기, 체스, 오목, 오셀로 게임을 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷을 이용한 게임 방법.
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