KR20010093735A - 풋 스위치 - Google Patents

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KR20010093735A
KR20010093735A KR1020010016182A KR20010016182A KR20010093735A KR 20010093735 A KR20010093735 A KR 20010093735A KR 1020010016182 A KR1020010016182 A KR 1020010016182A KR 20010016182 A KR20010016182 A KR 20010016182A KR 20010093735 A KR20010093735 A KR 20010093735A
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야마노도모야
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Abstract

일일이 고개를 숙여서 보지 않고 제자리에서 밟음으로 인한 스위치 조작을 적정하고 또한 확실하게 행할 수 있게 한다.
스텝 동작을 검출할 수 있는 복수의 스위치 시트[하부 전극 시트(5) 및 상부 전극 시트(7)]를 포함하여 복수매의 시트가 적층되어 이루어지는 풋 스위치(1)로, 최상층의 화장 시트(9)에서의 상기 스위치 시트의 스텝 동작 검출 위치[통전층(54a, 54b, 54c, 54d)이 형성되어 있는 위치]에 대응한 부분에 외측을 향하여 팽출된 팽출부가 형성되어 있다.

Description

풋 스위치{FOOT SWITCH}
본 발명은 발바닥으로 밟음으로써 스텝 동작을 검출할 수 있도록 구성된 매트형 풋 스위치에 관한 것이다.
종래, 도 15에 도시한 바와 같은 매트형 풋 스위치(100)가 알려져 있다. 이 풋 스위치(100)는 발바닥으로 밟음으로써 이 스텝 조작이 검출되는 것으로, 자동도어의 개폐용, 각 종 기기의 운전 조작용, 반사 능력 검사 장치용 혹은 게임 장치의 조작용 등 여러가지의 분야에서 적용되지만, 도 15에는 이들 중에서 댄스 게임 장치에 적용되는 것을 일례로서 나타내고 있다.
이러한 풋 스위치(100)는 도 15의 (a)에 도시한 바와 같이, 최하층의 이면 시트(101), 이 이면 시트(101)에 적층되는 하층 전극 시트(102), 이 하층 전극 시트(102)에 적층되는 스페이서 시트(103), 이 스페이서 시트(103)에 적층되는 절연 재료제의 상층 전극 시트(104), 이 상층 전극 시트(104)에 적층되는 화장 시트(105) 및 이 화장 시트(105)에 적층되는 최상층의 투명한 미끄럼 방지 시트(106)로 이루어지는 6층 구조로 형성된 매트 본체(110)와, 이 매트 본체(110)의 일 에지부에 장착되는 단자 부재(120)로 이루어지고 있다. 단자 부재(120)는 신호 발신원에서의 전류를 각 전극 시트(102, 104)에 공급하기 위한 것이다.
상기 하층 전극 시트(102)는 시트 본체가 비도전성인, 예를 들면 합성 수지에 의해서 형성되고, 상면의 소정 위치에 도전성 물질로 이루어지는 하층 전극(102a)이 복수 형성되어 있는 한편, 상기 상층 전극 시트(104)는 하면 전면에 도전성 물질이 적층되어 있다.
상기 스페이서 시트(103)는 발포성 합성 수지에 의해서 탄성 압축 가능하게 형성되어 있음과 함께, 하층 전극(102a)에 대응한 위치에는 다수의 관통 구멍(103a)이 뚫어서 설치되어 있다. 그리고, 이러한 스페이서 시트(103)가 이들 양 전극 시트(102, 104) 간에 협지됨으로써, 평소에는 양 전극 시트(102, 104) 간은 절연 상태가 되고 있다.
상기 화장 시트(105)는 그 상면에 스위치의 위치를 나타내는 기호가 인쇄되어 있고, 플레이어는 이것에 의해서 하층 전극(102a)의 위치를 인식할 수 있다.
이러한 복수매의 시트가 적층되어 주연부가 박음질 부착 혹은 용착 처리됨으로써, 매트 본체(110)가 형성되고, 이 매트 본체(110)의 에지부에 단자 부재(120)가 부착됨으로써 도 15의 (b)에 도시한 바와 같은 풋 스위치(100)가 형성된다.
이러한 구성의 풋 스위치(100)에 따르면, 미끄럼 방지 시트(106) 상에서부터 하층 전극(102a)의 위치(도 15에 도시하는 예에서는 윤곽선 화살표로 나타낸 부분)를 밟음으로써 그 누르는 힘으로 상층 전극 시트(104)가 밑으로 볼록하게 휘어짐과 함께 스페이서 시트(103)가 압축된다. 따라서, 상층 전극 시트(104)가 탄성 변형하여 관통 구멍(103a)을 통하여 하층 전극(102a)에 접촉하고, 양 전극 시트(102, 104)는 통전 상태가 되기 때문에 이것을 검출함으로써 매트 본체(110)를 밟은 것이 인식된다.
그런데, 상기한 바와 같은 종래의 풋 스위치(100)에 있어서는 하층 전극(102a)의 위치는 화장 시트(105)에 나타내고 있는 기호를 보지 않으면 확인할 수 없어 스텝 동작을 행할 때는 반드시 고개를 숙여서 기호의 위치를 확인해야만 매트 본체(110)를 밟을 수 있고, 다른 동작과 동시에 스텝 동작을 행해야 할 때 등 고개를 숙이는 동작 그 자체가 매우 번거롭고 풋 스위치(100)가 오락기용인 경우에는 그것이 원인이 되어 게임의 흥취가 떨어진다는 문제점이 존재했다. 또한, 풋 스위치(100)가 오락기용 이외의 것이라도 고개를 숙이는 동작으로는 스위치 조작을효율적으로 행할 수 없다는 문제점이 존재한다.
덧붙여서, 실개소 63-74178호 공보에는 완충 부재 중에 스위치 소자를 매설한 텔레비젼 게임용 매트 스위치가 기재되어 있다. 이 완충 부재에서의 스위치 소자의 매설 위치 및 그 주변에는 완충 부재의 표리면에서 외측을 향하여 돌출된 단차부가 설치되어 있고, 이 단차부의 존재에 의해서 발의 감각으로 스위치 소자의 위치를 파악할 수가 있다고 기재되어 있다. 그러나, 이러한 매트 스위치에 있어서는 스위치 소자 자체가 두께가 있는 입체 형상을 구비하고 있어, 이것을 완충재 중에 매설한 상태에서 단차부를 형성시키면 단차부는 완충재 표면에서 스위치 소자의 범위 이상으로 넓어지기 때문에, 단차부의 에지부를 밟아도 그 압력이 스위치 소자에 전해지지 않는다는 문제점을 가지고 있었다.
본 발명은 상기한 바와 같은 문제점을 해소하기 위해 이루어진 것으로, 일일이 보지 않고도 적정하고 또한 확실하게 스위치 조작을 행하는 것이 가능한 풋 스위치를 제공하는 것을 목적으로 하는 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 풋 스위치의 일 실시 형태를 나타내는 분해 사시도.
도 2는 도 1에 도시하는 풋 스위치의 조립 사시도.
도 3은 도 2의 A-A선 단면도.
도 4는 도 1에 도시하는 쿠션 시트(3)의 분해 사시도.
도 5는 스위치 본체의 에지부의 결합 처리의 일 실시 형태를 설명하기 위한 스위치 본체의 에지부의 일부 절취 부분 확대 사시도.
도 6은 스위치 본체의 에지부의 결합 구조의 다른 실시 형태를 설명하기 위한 스위치 본체의 에지부의 일부 절취 부분 확대 사시도.
도 7은 스위치 본체가 상하로 개방된 상태를 나타내는 사시도.
도 8은 풋 스위치의 곤포(梱包)에 대하여 설명하기 위한 사시 설명도로, 도 8의 (a)는 스위치 본체의 수납 공간에서 쿠션 시트를 추출하고 있는 상태, 도 8의 (b)는 추출한 쿠션 시트 및 그것을 추출한 후의 스위치 본체를 절첩하여 포장 박스에 장전하는 상태를 각각 나타내는 도면.
도 9는 팽출용 시트(8)의 작용을 설명하기 위한 단면에서 보는 설명도.
도 10은 풋 스위치(1)를 바닥 F 위에 부설하기 직전의 상태를 나타내는 사시도.
도 11은 상기 실시 형태의 풋 스위치가 적용되는 오락기의 일 실시 형태를 나타내는 전체 외관 사시도.
도 12는 게임기에 의한 오락 시스템의 일례를 나타내는 내부 블록도.
도 13은 도 12의 주요부의 기능 블록도.
도 14는 모니터 표시면의 일례를 나타내는 도면.
도 15는 종래의 풋 스위치를 나타내는 사시도.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
1 : 풋 스위치
10 : 스위치 본체
11 : 단자 부재
12 : 하부측 시트
13 : 상부측 시트
14, 14' : 패스너 부재
141, 141' : 하부 패스너
141a : 하부 F자 부재
141b : 수 결합의 줄기
141c : 기단측 수의 줄기
141d : 선단측 수의 줄기
142, 142' : 상부 패스너
142a : 상부 F자 부재
142b : 암 결합의 줄기
142c : 피압입 홈
142d : 띠형상체
143 : 걸림 이탈 조작 부재
143a : 걸림 이탈 부재 본체
143b : 조작편(操作片)
143c : 걸림 이탈홈
143d : 접속 돌기
2 : 이면 시트
3 : 쿠션 시트
31 : 전방 분할 쿠션
32 : 중간 분할 쿠션
33 : 후방 분할 쿠션
34 : 절취 오목부
35 : 요철 에지부
36 : 이음 돌기
37 : 이음 홈
4 : 전극 보호 시트
5 : 하부 전극 시트
51 : 하부 시트 본체
52 : 통전층
53 : 제1 스위치 영역
54 : 제2 스위치 영역
54a : 좌측 통전층
54b : 우측 통전층
54c : 전방 통전층
54d : 후방 통전층
54e : 중앙 절연 위치
54f : 코너부 절연 위치
6 : 스페이서 시트
61 : 관통 구멍
7 : 상부 전극 시트
71 : 흑연층
72 : 중앙 절연 위치
73 : 코너부 절연 위치
8 : 팽출용 시트(판형체)
8a : 좌측 팽출 시트
8b :우측 팽출 시트
8c : 전방 팽출 시트
8d : 후방 팽출 시트
81 : 원호 에지부
82 : 간극
9 : 화장 시트
9a : 좌측 스텝 위치
9b : 우측 스텝 위치
9c : 전방 스텝 위치
9d : 후방 스텝 위치
9e, 9f : 게임 선택 위치
91 : 팽출부
92 : 오목 줄기
93 : 경사부
B : 포장 박스
F : 바닥(floor)
본 발명에 있어서, 풋 스위치는 적어도 1개의 시트형 스위치를 갖는 스위치 시트를 구비하여 이루어지는 풋 스위치로, 상기 시트형 스위치와 실질적으로 동일 형상을 갖는 판형체를 이 시트형 스위치와 대향 관계를 가지고 설치된 것을 특징으로 하는 것이다.
본 발명에 따르면, 이 풋 스위치를 소정의 바닥(floor) 위에 장착한 상태에서 스위치 시트의 스위치 기능을 구비한 부분인 시트형 스위치가 설치된 위치(유효위치)를 밟음으로써 스위치가 들어가서 그 스텝 동작이 검출되는 한편, 유효 위치 이외의 부분을 밟아도 스위치가 들어가지 않기 때문에 스텝 동작이 검출되지는 않는다.
그리고, 풋 스위치를 형성하는 시트의 최상층에는 시트체 사이에 설치된 판형체에 의해서 유효 위치가 상측을 향하여 팽출된 팽출부가 형성된 상태로 되어 있어서 조작자(풋 스위치가 오락기용인 경우에는 플레이어)는 일일이 유효 위치를 보면서 풋 스위치를 밟는 것과 같은 번거로운 동작을 하지 않아도 팽출부를 밟는 발바닥의 감촉으로 유효 위치를 확인하는 것이 가능하고, 그 만큼 풋 스위치를 구비한 기기의 조작성이 향상된다.
그리고, 특히 풋 스위치를 구비한 기기가 댄스 게임 등의 오락기인 경우에는 플레이어는 오락기로부터의 지시에 맞추거나 혹은 플레이어 자신의 의지대로 일일이 고개를 숙이지 않고 풋 스위치의 온·오프 조작을 행할 수 있어 고개를 숙이지 않아도 좋은 만큼 오락에 열중하는 것이 가능해지고 한층 더 오락의 흥취를 즐길 수 있다.
<발명의 실시 형태>
이하, 오락기의 일종인 댄스 게임기 등의 컨트롤러로서의 풋 스위치를 예로 들어 본 발명을 상세하게 설명한다. 도 1은 본 발명에 따른 풋 스위치의 일 실시 형태를 나타내는 분해 사시도이고, 도 2는 그 조립 사시도이다. 또한, 도 3은 도 2의 A-A선 단면도이다. 또, 도 1에서 X-X 방향을 가로 방향, Y-Y방향을 세로 방향이라고 하고, 특히 -X 방향을 좌측, +X 방향을 우측, -Y 방향을 후방, +Y 방향을전방이라고 한다.
우선, 도 1에 도시한 바와 같이, 풋 스위치(1)는 복수매의 시트가 적층되어 이루어지는 매트형의 스위치 본체(10)와, 이 스위치 본체(10)의 에지부에 부설되는 단자 부재(11)를 구비하여 구성되어 있다. 그리고, 단자 부재(11)를 통하여 신호원에서의 전기 신호가 스위치 본체(10) 내에 공급되어 후술하는 스위치의 온·오프에 의해서 풋 스위치(1)의 유효 개소를 밟았는지의 여부가 검출되도록 되어 있다.
본 실시 형태에서는 스위치 본체(10)는 평면에서 보아 치수가 대략 840㎜× 대략 940㎜로 설정되고, 이에 의해 플레이어가 이 스위치 본체(10) 위에서 자유롭게 스텝을 행하고 풋 스위치(1)의 스위치의 온·오프 조작을 자유자재로 행할 수 있게 된다.
이러한 스위치 본체(10)는 최하층의 이면 시트(2)와, 이 이면 시트(2)에 적층되는 쿠션 시트(3)와, 이 쿠션 시트(3)에 적층되는 전극 보호 시트(4)와, 이 전극 보호 시트(4)에 적층되는 하부 전극 시트(5)와, 이 하부 전극 시트(5)에 적층되는 스페이서 시트(6)와, 이 스페이서 시트(6)에 적층되는 상부 전극 시트(7)와, 이 상부 전극 시트(7)에 적층되는 복수매의 팽출용 시트(판형체 ; 8)와, 이 팽출용 시트(8)에 적층되는 화장 시트(9)로 이루어지는 8층 구조로 형성되어 있다.
그리고, 본 실시 형태에서는 하부 전극 시트(5)와 상부 전극 시트(7)와 이들 상하부의 전극 시트(7, 5) 간에 협지되는 스페이서 시트(6)와의 3층 구조로 본 발명에 따른 시트형 스위치가 형성되어 있지만, 본 발명의 시트형 스위치는 이러한 3층 구조뿐만아니라, 예를 들면 압전 소자를 이용한 1층 구조라도 상관없고 공기층을 개재시켜서 상하부의 전극 시트(7, 5)를 대향시키는 2층 구조라도 상관없다.
또한, 본 발명의 시트체란 하부 전극 시트(5)와 상부 전극 시트(7)를 제외한 그 외의 시트로, 본 실시 형태에서는 이면 시트(2), 쿠션 시트(3), 전극 보호 시트(4), 스페이서 시트(6), 팽출용 시트(8) 및 화장 시트(9)가 시트체에 해당하지만, 본 발명은 시트체가 이들의 시트뿐만아니라 이들 이외의 시트체를 더해도 되며 반대로 줄여도 상관없다.
상기 이면 시트(2)는 본 실시 형태에서는 EVA(에틸렌아세트산 비닐 코폴리머)를 기재로 하고, 이것에 탄소의 미립자로 이루어지는 카본 블랙을 골고루 섞음으로써 형성되어 있다. 이와 같이 카본 블랙을 골고루 섞음으로써 이면 시트(2)는 도전성이 부여된, 소위 도전성 고분자가 된다. 이면 시트(2)에 도전성을 부여함으로써, 스위치 본체(10)를 강하게 밟아서 각 시트 간의 서로 스치면서 발생하는 정전기가 접지되어 스위치 본체(10)로의 정전기의 축전이 방지되고 있다.
덧붙여서, 카본 블랙은 유기물의 불완전 연소 혹은 열 분해에 의해 생성하는 탄소의 미립자로, 입자 지름은 10㎚ ∼ 500㎚로 매우 작고, 용융 상태의 합성 수지의 내부로 분산시켜서 그 합성 수지에 도전성을 부여시키는 재료로서 적합한 것이다. 본 실시 형태에서는 이러한 카본 블랙을 EVA 중에 분산시키고 있지만, 피분산 합성 수지가 EVA인 것에 한정되지 않고 폴리에틸렌이나 폴리프로필렌 등의 올레핀계의 열가소성 합성 수지를 적합하게 적용할 수 있는 것 외에, 열 경화성의 합성 수지라도 경화 전의 부드러운 상태일 때 카본 블랙을 혼입하여 골고루 섞고 계속해서 열 처리로 경화시킴으로써 도전성 고분자로 할 수 있다.
그리고, 본 실시 형태에서는 카본 블랙의 EVA 기재에 대한 골고루 섞은 양은 이면 시트(2)의 1m당 저항치가 1×103∼ 1×104Ω이 되도록 설정되어 있다. 이러한 저항치가 설정되는 것은 1m당 저항치가 1×103Ω 미만이면, 카본 블랙의 첨가량이 너무 많아져서, 이것에 의해서 이면 시트(2)의 강도가 약해지기 때문이며, 반대로 1×104Ω을 넘으면 카본 블랙의 첨가량이 작아져서 도전성이 나빠지고 정전기를 적당하게 접지할 수 없어지기 때문이다. 단지, 상기 저항치에 대해서는 카본 블랙을 골고루 섞은 부재 구성에 따라 다른 것으로, 본 발명은 저항치가 상기 값으로 한정되지는 않는다.
또한, EVA 기재로의 골고루 섞은 것은 카본 블랙뿐만아니라 철분이나 알루미늄 가루 등의 금속 가루를 골고루 섞어도 되며 시트의 표리면에 카본 인쇄를 실시해도 된다.
이러한 이면 시트(2)는 본 실시 형태에서는 0.25㎜로 두께 설정되어 있지만, 본 발명은 이면 시트(2)의 두께 치수가 0.25㎜인 것뿐만아니라 상황에 따라서 두께 치수가 적절하게 설정된다.
상기 쿠션 시트(3)는 스위치 본체(10)에 쿠션성을 부여하는 것으로, 이것에 의해서 스위치 본체(10) 위에서 스텝을 행했을 때에 쿠션 시트(3)가 그 때의 발바닥에 의한 누르는 힘으로 탄성 변형하여 압축되고 이것에 따라 플레이어에게 약동감을 줄 수 있다.
도 4는 도 1에 도시하는 쿠션 시트(3)의 분해 사시도이다. 또, 도 4에서 X-X 방향을 가로 방향, Y-Y 방향을 세로 방향이라고 하고, 특히 -X 방향을 좌측, +X 방향을 우측, -Y 방향을 후방, +Y 방향을 전방이라고 한다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 쿠션 시트(3)는 단자 부재(11)가 설치된 스위치 본체(10)의 에지부에 평행하게 세로 방향으로 3 분할 가능하게 형성되며, 전방 위치에 배치되는 전방 분할 쿠션(31)과, 중간 위치에 배치되는 중간 분할 쿠션(32)과, 후방 위치에 배치되는 후방 분할 쿠션(33)으로 이루어지고 있다.
전방 분할 쿠션(31)에는 그 전방 에지부에 단자 부재(11)에 대응하여 절개된 절취 오목부(34)가 설치됨과 함께, 후방 에지부에는 끼워넣기용 요철 에지부(35)가 형성되어 있다. 또한, 중간 분할 쿠션(32)은 그 전후의 에지부에 각각 요철 에지부(35)가 형성되어 있음과 함께, 후방 분할 쿠션(33)에는 그 전방 에지부에 요철 에지부(35)가 형성되고, 이들 요철 에지부(35)를 전방 및 중간 분할 쿠션 시트(31, 32) 간에서 끼워 넣음과 함께, 중간 및 후방 분할 쿠션(32, 33) 간에서 끼워 넣음으로써 각 분할 쿠션(31, 32, 33)이 서로 결합되어 쿠션 시트(3)가 형성된다.
상기 요철 에지부(35)는 기단측에서 선단측을 향하여 가로 치수가 점증하도록 쐐기형으로 형상 설정된 복수의 이음 돌기(열장이음 부재형의 볼록부 ; 36)와, 인접하는 이음 돌기(36) 간에 형성된 복수의 이음 홈(열장이음형의 오목부 ; 37)을 구비하여 형성되어 있다. 복수의 이음 돌기(36)는 각 에지부에 동일 피치로 설치되어 있다. 그리고, 복수의 이음 돌기(36)와, 복수의 이음 홈(37)은 표리 역전시킴으로써 동일한 평면 형상이 되도록 형상 설정되어 있음과 함께, 각 분할 쿠션(31, 32, 33) 간에 이음 돌기(36)과 이음 홈(37)이 1 피치분 어긋나서 설치되어 있다.
이것에 의해서, 각 분할 쿠션(31, 32, 33)의 상호 대응한 요철 에지부(35)를 대향시킨 상태에서, 한쪽의 이음 돌기(36)를 다른쪽의 이음 홈(37)에 끼워 넣음으로써, 도 1에 도시한 바와 같은 3매의 분할 쿠션(31, 32, 33)이 일체로 결합된 쿠션 시트(3)가 얻어지고 있다.
이러한 쿠션 시트(3)는 본 실시 형태에서는 발포율이 40배인 PE폼(폴리에틸렌폼)에 의해서 형성되고 두께 치수가 16㎜로 설정되어 있다. 또, 발포율은 40배인 것뿐만아니라, 상황에 따라 각 종 발포율이 채용된다. 또한, 두께 치수에 대해서도 16㎜로 한정되지 않고 상황에 따라 각 종 두께 치수가 채용 가능하다.
상기 전극 보호 시트(4)는, 이 위에 적층되는 하부 전극 시트(5)를 보호하는 것이다. 이러한 전극 보호 시트(4)의 존재로, 스위치 본체(10)를 밟는 것에 의한 쿠션 시트(3) 상의 하부 전극 시트(5)의 오목형 변형이 전극 보호 시트(4)를 통하여 쿠션 시트(3)에 전해짐으로써 하부 전극 시트(5)의 균열 파손이 유효하게 방지된다.
이러한 전극 보호 시트(4)는 본 실시 형태에서는 두께 치수가 대략 0.1㎜의 PVC(폴리 비닐 클로라이드)에 의해서 형성되어 있다.
상기 하부 전극 시트(5)는 전극 보호 시트(4)와 동일 평면 형상의 PET(폴리에틸렌 테레프탈레이트)제의 하부 시트 본체(51)와, 이 하부 시트 본체(51)의 상면의 소정 위치에 일체로 적층 형성된 통전층(52)으로 이루어져 있다. 상기 통전층(52)은 본 실시 형태에서는 미분쇄된 흑연을 주성분으로 하는 인쇄 잉크를이용하여 인쇄하는, 소위 흑연 인쇄에 의해 형성되고 있다.
그리고, 본 실시 형태에서는 하부 전극 시트(5)는 단자 부재(11)의 가로 방향 양측부와, 이 각 양측부에서 약간 후방으로 들어간 위치인 제1 스위치 영역(53 ; 도 1의 일점 쇄선의 전방)과, 제1 스위치 영역(53)을 제외한 범위인 제2 스위치 영역(54)으로 구분되어 있다. 제1 스위치 영역(53)은 오락의 개시나 정지 등의 신호를 출력 조작하는, 소위 컨트롤러 스위치 영역으로 4개소에 2열로 통전층(52)이 설치되어 있다.
이에 대하여, 제2 스위치 영역(54)은 플레이어가 스텝 동작으로 오락을 행하는 영역으로, 여기에는 세로 방향의 중앙부의 좌우 위치와 가로 방향의 중앙부의 전후 위치 각각에 통전층(52)이 형성되어 있다[좌측 통전층(54a), 우측 통전층(54b), 전방 통전층(54c) 및 후방 통전층(54d)]. 또한, 제2 스위치 영역(54)의 중앙부에는 원형의 중앙 절연 위치(54e)가 형성되어 있음과 함께, 후방의 양 코너부에는 코너부 절연 위치(54f)가 형성되어 있다. 그리고, 이들 각 절연 위치(54e, 54f)를 제외하는 각 통전층(52)은 단자 부재(11)를 통하여 신호원에 접속되어 있다.
상기 스페이서 시트(6)는 비도전성의 발포성 합성 수지(본 실시 형태에서는 우레탄 폼을 사용)에 의해서 하부 전극 시트(5)와 동일 평면 형상이고 또한 두께가 3.0㎜로 치수 설정되어 있다. 이러한 스페이서 시트(6)는 하부 전극 시트(5)와, 상부 전극 시트(7) 사이에 설치되고, 이것에 의해서 평소는 하부 전극 시트(5)의 통전층(52)과 상부 전극 시트(7) 사이를 전기적으로 절연하는 한편, 플레이어가 화장 시트(9)의 통전층(52)에 대응한 위치를 밟음으로써 통전층(52)과 상부 전극 시트(7)가 접속하고, 이것에 의한 단자 부재(11)를 통한 신호원에서의 신호 전류의 통전으로 플레이어의 스텝 동작이 검출되고 있다.
이러한 통전층(52)과 상부 전극 시트(7)와의 통전 상태를 얻기 위해서 스페이서 시트(6)의 상기 통전층(52)에 대응한 위치에는 종횡으로 다수의 관통 구멍(61)을 뚫어 설치하고, 도 3의 풋 스위치(1)의 우측 위치에 윤곽선 화살표로 나타낸 바와 같이, 플레이어가 통전층(52) 상의 화장 시트(9)의 표면을 밟음으로써, 스페이서 시트(6)가 압축 탄성 변형하여 얇아짐과 함께, 상부 전극 시트(7)를 관통 구멍(61)에 끼워넣어서 통전층(52)과 접촉하고, 이것에 의한 신호원에서의 신호 전류의 통전층(52)을 통한 통전으로 그 통전층(52)이 밟힌 것을 검출하도록 되어 있다.
상기 상부 전극 시트(7)는 평면 형상이 하부 전극 시트(5)와 동일하게 설정된 두께 치수가 3.0㎜의 PVC제의 시트에 의해서 형성되어 있다. 이 상부 전극 시트(7)의 이면 전면에 흑연 인쇄에 의한 흑연층(71)이 형성되고, 이에 의해서 상부 전극 시트(7)는 이면측의 전면이 통전 가능하게 되어 있다. 따라서, 먼저 설명한 바와 같이, 플레이어의 스텝에 의한 스페이서 시트(6)의 압축으로 관통 구멍(61)을 통해 흑연층(71)이 통전층(52)에 접촉함으로써, 신호원에서의 신호 전류가 흑연층(71) 및 통전층(52) 간을 통전하게 된다.
상기 팽출용 시트(8)는 상부 전극 시트(7)와 화장 시트(9) 사이에 설치되어 화장 시트(9)의 표면에 팽출부(91)를 형성시키기 위한 것으로, 본 실시 형태에서는두께 치수가 5.0㎜의 EVA제의 발포성 합성 수지로, 발포율이 15배인 것이 적용되고 있다. 또, 발포율은 15배인 것뿐만아니라 상황에 따라 각 종 발포율이 채용된다.
이러한 팽출용 시트(8)는 상기 좌측 통전층(54a), 우측 통전층(54b), 전방 통전층(54c) 및 후방 통전층(54d)과 각각 동일 평면 형상으로 설정되고 또한 각각에 대향 배치된 좌측 팽출 시트(8a), 우측 팽출 시트(8b), 전방 팽출 시트(8c) 및 후방 팽출 시트(8d)의 4매가 설치되어 있다.
이들의 팽출용 시트(8)는 세로 방향으로 서로 마주 본 각각의 대향 에지부 및 가로 방향으로 서로 마주 본 각각의 대향 에지부가 원호형으로 절개되어 형성된 원호 에지부(81)를 가지고 있고, 각 팽출용 시트(8)를 상부 전극 시트(7)의 상기 설정 위치에 적층함으로써, 상부 전극 시트(7)의 상면 중앙 위치에는 상기 4매의 원호 에지부(81)에 의해서 상기 하부 전극 시트(5)의 중앙 절연 위치(54e)에 대응하는 중앙 절연 위치(72)가 형성됨과 함께, 상부 전극 시트(7)의 후방 양 코너부에는 상기 하부 전극 시트(5)의 코너부 절연 위치(54f)에 대응하는 코너부 절연 위치(73)가 형성되고 있다.
또한, 상호 인접하는 팽출용 시트(8)의 대향 코너부는 각각 절개되어 코너부 간에 간극(82)이 형성되어 있다. 이 간극(82)은 인접하는 팽출용 시트(8) 간에서 세로 방향으로 이격하도록 치수 설정되어 있다. 따라서, 스위치 본체(10)를 세로 방향으로 세개 접어서 절첩하여도, 인접하는 팽출용 시트(8)가 서로 간섭하지 않게 되어 있다.
그리고, 이러한 팽출용 시트(8)는, 도면에 생략하였지만 양면 테이프를 통해화장 시트(9)의 이면측에 점착되어 있지만, 이렇게 하는 대신에 상부 전극 시트(7) 상에 점착하여도 된다. 또, 팽출용 시트(8)의 화장 시트(9) 또는 상부 전극 시트(7)로의 접합에 대해서는, 양면 테이프를 통하는 것뿐만아니라 접착제를 통하여 적층하여도 되며 적층 후에 열처리함으로서 용착으로 행해도 된다.
본 실시 형태에서는 각 팽출용 시트(8a, 8b, 8c, 8d)는 전부 동일한 압축 경도를 가지고 있지만, 각 팽출용 시트(8a, 8b, 8c, 8d)의 경도를 다르게 하여도 된다. 이렇게 함으로써, 플레이어는 발바닥의 감촉으로 팽출용 시트(8)의 경도를 느낄 수 있고, 그 팽출용 시트(8)가 어느쪽의 팽출용 시트(8a, 8b, 8c, 8d)인지를 인식할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에서는 각 팽출용 시트(8a, 8b, 8c, 8d)는 전부 동일한 두께 치수로 설정되어 있지만, 이렇게 하는 대신에 각각의 각 팽출용 시트(8a, 8b, 8c, 8d)의 두께 치수를 다르게 하여도 된다. 이렇게 함으로써, 플레이어는 후술하는 팽출부(91)를 밟았을 때의 감촉으로 그 두께를 찰지하고 그 팽출부(91)가 어느쪽의 스위치인지를 알 수 있다.
상기 화장 시트(9)는 본 실시 형태에서는 두께 치수가 0.3㎜의 투명한 EMMA(에탄 메타크릴산 메틸 공중 합체)제의 시트가 적용되어 있다. 그리고, 화장 시트(9)가 팽출용 시트(8)를 구비한 상부 전극 시트(7) 상에 밀착 상태로 적층됨으로써, 도 2에 도시한 바와 같이 그 표면에 팽출용 시트(8)의 형상에 따른 팽출부(91)가 형성된다. 이러한 화장 시트(9)의 이면측에는 그라비아 인쇄가 실시되고 이것에 의해서 스위치 본체(10)의 최상부에 위치한 화장 시트(9)의 표면을 험하게 밟아도 인쇄 모양이 지워지지 않게 하고 있다.
또한, 화장 시트(9)의 표면에는 오락 실행 중에 미끄러지지 않도록 미끄럼 방지가 형성되어 있다. 본 실시 형태에서는 미끄럼 방지로서, 화장 시트(9)의 표면에 상호 평행하게 오목하게 설치된 복수개의 오목한 줄기(92)가 채용되고 있지만, 본 발명은 미끄럼 방지가 오목한 줄기(92)인 것뿐만아니라 볼록한 줄기라도 좋으며 혹은 다수의 돌기나 오목 구멍을 설치하여도 좋고 긁힌 자국 같은 오목부를 다수 설치해도 된다.
상기 인쇄 모양은 단자 부재(11)가 위치하는 에지부를 제외하여 9개의 칸이 형성되도록 선을 그어서 각 칸 내에 형성되어 있다. 구체적으로는, 상기 좌측 팽출 시트(8a)에 대응한 칸 위치에 좌측 표시의 화살표가 인쇄되고, 우측 팽출 시트(8b)에 대응한 칸 위치에 우측 표시의 화살표가 인쇄되고, 전방 팽출 시트(8c)에 대응한 칸 위치에 전방 표시의 화살표가 인쇄되고, 후방 팽출 시트(8d)에 대응한 칸 위치에 후방 표시의 화살표가 인쇄되어 있다.
또한, 전방 표시 화살표의 좌측 옆에 있는 칸 위치에는 「×」 표시가 동일 우측 옆의 칸 위치에는 「○」 표시가 인쇄되어 있다. 또한, 「×」 표시 및 「○」 표시의 전방 위치에는 각각 타원 표시가 인쇄되어 있다. 상기 화살표는 게임 실행의 스위치 위치를 나타낸 것으로, 「×」 표시, 「○」 표시 및 타원 표시는 게임을 실행함에 있어서의 소정의 기능을 구비한 컨트롤 스위치의 위치를 나타낸 것이다.
또한, 화장 시트(9)의 중앙부에는 상기 원형의 중앙 절연 위치(72)에 대응하여 이중선으로 원이 인쇄되어 있다. 이 원 내의 위치가 플레이어의 홈 위치(94)로, 이 포지션(94)에 위치한 플레이어가 디스플레이에 표시되는 지시에 따라 게임 실행 스위치를 밟음으로써 게임이 진행되는 것이다. 이 홈 위치(94)는 주위의 팽출부(91)보다 넓고, 이것에 따라 플레이어는 홈 위치(94)에 안정된 상태에서 양발로 설 수 있다.
그리고, 이와 같이 구성된 이면 시트(2), 쿠션 시트(3), 전극 보호 시트(4), 하부 전극 시트(5), 스페이서 시트(6), 상부 전극 시트(7), 팽출용 시트(8) 및 화장 시트(9)가 순차 적층되어 서로 분리하지 않도록 에지부가 결합 처리되어 스위치 본체(10)가 형성됨과 함께, 이 스위치 본체(10)의 전방 에지부에 단자 부재(11)가 부착됨으로써 본 실시 형태에 따른 풋 스위치(1)가 형성된다.
이하, 각 시트가 적층되어 이루어지는 스위치 본체(10)의 에지부의 결합 구조의 일 실시 형태에 대하여 도 5를 기초로 상세하게 설명한다. 도 5는 스위치 본체(10)의 에지부의 결합 구조의 일 실시 형태를 설명하기 위한 스위치 본체(10)의 에지부의 일부 절취 부분 확대 사시도이다. 도 5에서 X-X 방향을 가로 방향, Y-Y 방향을 세로 방향이라고 하고, 특히 -X 방향을 좌측, +X 방향을 우측, -Y 방향을 후방, +Y 방향을 전방이라고 한다.
도 5에 도시한 바와 같이, 각 시트는 우선 하부측 시트(12)와 상부측 시트(13)로 나누어진다. 하부측 시트(12)로서 채용되는 것은 이면 시트(2)뿐이고 상부측 시트(13)로서 채용되는 것은 쿠션 시트(3)를 제외하고 남은 시트[전극 보호 시트(4), 하부 전극 시트(5), 스페이서 시트(6), 상부 전극 시트(7), 팽출용시트(8) 및 화장 시트(9)]이다. 쿠션 시트(3)는 하부측 시트(12) 및 상부측 시트(13) 간에 자유자재로 수납된다.
그리고, 본 실시 형태에서는 에지부의 처리용으로서 패스너 부재(14)가 채용되고, 이 패스너 부재(14)에 하부측 시트(12) 및 상부측 시트(13)가 각각 장착됨으로써 에지부 처리가 행해진 스위치 본체(10)를 형성하고 있다.
상기 패스너 부재(14)는 용융 온도로 가열된 열가소성 합성 수지를 소정 형상의 형태를 통해 밀어내는 소위 압출 성형에 의해서 형성되고, 띠형상의 하부 패스너(141)와, 이 하부 패스너(141)에 대향 배치되는 상부 패스너(142)와, 이들 양 패스너(141, 142)에 대하여 걸림 이탈 조작하는 걸림 이탈 조작 부재(143)로 이루어지고 있다.
상기 하부 패스너(141)는 도 5에서 세로 방향으로 긴의 단면에서 보아 역 F자 형상을 나타낸 하부 F자 부재(141a)와, 이 하부 F자 부재(141a)의 상부 모서리부에 그 전체 길이에 걸쳐져 부설된 단면에서 보아 오뚝이 형상의 수 결합의 줄기(141b)를 구비하여 구성되어 있다. 이 수 결합의 줄기(141b)는 하부 F자 부재(141a)에 직접 부설된 기단측 수의 줄기(141c)와, 이 기단측 수의 줄기(141c)의 상부 에지부에 형성된 선단측 수의 줄기(141d)로 이루어지고 있다.
또한, 상기 하부 F자 부재(141a)는 그 하단 에지부에 내측(도 5의 좌측)을 향하여 돌출 설치된 상하 한쌍의 띠형상체(141e)를 가지고 있다. 그리고, 이 한쌍의 띠형상체(141e) 간에 이면 시트(2)의 에지부(도 5의 예에서는 우측 에지부)를 끼워넣은 상태에서 고주파 웰더 등의 용착 기기를 이용하여 용착 처리를 실시함으로써 하부측 시트[12 ; 이면 시트(2)]가 하부 패스너(141)에 부착되고, 이것에 의해서 하부측 시트(12)의 에지부 처리가 완료하고 있다.
한편, 상기 상부 패스너(142)는 하부 F자 부재(141a)에 대향한 긴 상부 F자 부재(142a)와, 이 상부 F자 부재(142a)의 하부 모서리부에 그 전체 길이에 걸쳐서 부설된 암 결합의 줄기(142b)를 구비하여 구성되어 있다. 암 결합의 줄기(142b)에는 그 전체 길이에 걸쳐서 상기 하부 패스너(141)의 선단측 수의 줄기(141d)가 걸림 이탈 가능하게 압입되는 피압입 홈(142c)이 오목 설치되어 있다.
또한, 상기 상부 F자 부재(142a)는 그 상단 에지부에 내측(도 5의 좌측)을 향하여 돌출 설치된 상하 한쌍의 띠형상체(142d)를 가지고 있다. 그리고, 이 한쌍의 띠형상체(141e) 간에 적층된 각 시트(4, 5, 6, 7, 9)의 에지부(도 5의 예에서는 우측 에지부)를 끼워넣은 상태에서 상기 마찬가지의 용착 처리를 실시함으로써, 상부측 시트(13)가 상부 패스너(142)에 부착되고, 이것에 의해서 상부측 시트(13)의 에지부 처리가 완료하도록 되어 있다.
또, 상부측 시트(13)의 에지부의 처리에 있어서, 상부 전극 시트(7)와 화장 시트(9) 사이에 설치된 팽출용 시트(8)는 상부 패스너(142)의 띠형상체(142d) 사이에 협지되지 않지만, 다른 시트[전극 보호 시트(4), 하부 전극 시트(5), 스페이서 시트(6), 상부 전극 시트(7) 및 화장 시트(9)]가 띠형상체(142d)에 용착 처리됨으로써, 상부 전극 시트(7)와 화장 시트(9) 간에 밀봉된 상태가 되고, 이 때의 팽출용 시트(8)의 형상에 따른 화장 시트(9)의 변형에 의해서 화장 시트(9)의 표면에는 팽출부(91)가 형성된 상태가 된다.
상기 걸림 이탈 조작 부재(143)는 걸림 이탈 부재 본체(143a)와, 이 걸림 이탈 부재 본체(143a)에 부설된 조작편(操作片 ; 143b)를 구비하여 구성되어 있다. 걸림 이탈 부재 본체(143a)는 상기 하부 패스너(141)의 선단측 수의 줄기(141d)와 상부 패스너(142)의 피압입 홈(142c) 간의 걸림 이탈을 행하는 것으로, 좌측 면측에 수 결합의 줄기(141b) 및 암 결합의 줄기(142b) 각각에 끼워넣은 상하 한쌍의 걸림 이탈 홈(143c)을 가지고 있고, 이들 걸림 이탈 홈(143c)이 각각 수 결합의 줄기(141b) 및 암 결합의 줄기(142b)에 밖에서 끼워넣은 상태로 각 좌측면 개구가 코오킹됨으로써 전후 이동 가능하게 패스너 부재(14)에 장착되어 있다.
그리고, 상기 각 걸림 이탈 홈(143c)은 걸림 이탈 부재 본체(143a)의 후부 위치에서 1개의 홈으로 합일되어 있고, 이에 의해서 걸림 이탈 부재 본체(143a)를 후방을 향하여 이동시킴으로써, 그 후방에서 하부 패스너(141)의 선단측 수의 줄기(141d)가 상부 패스너(142)의 피압입 홈(142c)에 압입되고, 이에 의해서 하부 패스너(141)와 상부 패스너(142)가 서로 결합되는 한편, 걸림 이탈 부재 본체(143a)를 전방을 향하여 이동시킴으로써 서로 결합하고 있던 하부 패스너(141)와 상부 패스너(142)가 분리되도록 되어 있다.
상기 조작편(143b)은 걸림 이탈 부재 본체(143a)의 우측면에 돌출 설치된 접속 돌기(143d)에 부착되어 있다. 이 조작편(143b)의 존재로, 걸림 이탈 조작 부재(143)에 의한 하부측 시트(12)와 상부측 시트(13) 간의 개폐 조작을 용이하게 행할 수 있다.
또한, 본 실시 형태에서는 하부 F자 부재(141a)의 상측의 띠형상체(141e)와선단측 수의 줄기(141d)의 꼭대기부 간의 치수와, 상부 F자 부재(142a)의 하측의 띠형상체(142d)와 암 결합의 줄기(142b)의 하단부 간의 치수와의 합계 치수가 쿠션 시트(3)의 두께 치수와 동일하거나 약간 작은듯한 치수로 설정되어 있다. 그리고, 하부측 시트(12)와 상부측 시트(13) 간에 쿠션 시트(3)를 수납하는 쿠션 시트 수납 공간(15)이 형성되어 있다.
이하, 각 시트가 적층되어 이루어지는 스위치 본체(10)의 에지부의 결합 구조의 다른 실시 형태에 대하여 도 6을 기초로 설명한다. 도 6은 스위치 본체(10)의 에지부의 결합 구조의 다른 실시 형태를 설명하기 위한 스위치 본체(10)의 에지부의 일부 절취 부분 확대 사시도이다. 도 6에서 X-X 방향을 가로 방향, Y-Y 방향을 세로 방향이라고 하고 특히 -X 방향을 좌측, +X 방향을 우측, -Y 방향을 후방, +Y 방향을 전방이라고 한다.
도 6에 도시한 바와 같이, 이 실시 형태의 결합 구조에서는 앞의 실시 형태의 결합의 줄기(141b, 142b) 대신에 결합 고리 조각이 채용되어 있다. 구체적으로는, 하부패스너(141')를 단면에서 보아 C자 형상의 하부 C자 부재(141a')와, 이 하부 C자 부재(141a')에 박음질 부착되는 하부 결합 고리 조각군(141b')으로 구성함과 함께, 상부 패스너(142')를 단면에서 보아 C자 형상의 상부 C자 부재(142a')와, 이 상부 C자 부재(142a')에 박음질 부착되는 상부 결합 고리 조각군(142b')으로 구성하고 있다.
상기 하부 결합 고리 조각군(141b')은 하부 C자 부재(141a')에 박음질 부착되는 천으로 만든 띠형상체(141c')와, 기단부가 이 띠형상체(141c')에 코오킹되어직렬로 병설된 다수의 하부 결합 고리 조각(141d')으로 이루어지고 있음과 함께, 상부 결합 고리 조각군(142b')은 상부 C자 부재(142a')에 박음질 부착되는 천으로 만든 띠형상체(142c')와, 기단부가 이 띠형상체(142c')에 코오킹되어 직렬로 병설된 다수의 상부 결합 고리 조각(142d')으로 이루어지고 있다.
이러한 하부 패스너(141')와 상부 패스너(142')로 제2 실시 형태에 따른 패스너 부재(14)'가 형성되어 있다. 또, 상부 패스너(142')에 하부측 시트(12)인 이면 시트(2)가 부착되는 점 및 상부 패스너(142')에 상부측 시트(13)가 부착되는 점에 대해서는 앞의 실시 형태와 마찬가지이다.
그리고, 걸림 이탈 조작 부재(143)의 결합 조작에 의해서 하부 결합 고리 조각(141d')과 상부 결합 고리 조각(142d')이 서로 결합함으로써 하부 패스너(141')와 상부패스너(142')가 서로 결합되는 한편, 걸림 이탈 조작 부재(143)의 결합 해제 조작에 의해서 하부 패스너(141')와 상부 패스너(142')와의 결합 상태가 해제되도록 되어 있다.
이 실시 형태의 스위치 본체(10)의 에지부의 결합 구조에 따르면, 다수의 하부 결합 고리 조각(141d')과 이들에 대응한 상부 결합 고리 조각(142d)을 서로 결합시킴으로써 하부 패스너(141')와 상부 패스너(142')와의 매우 강고하고 안정된 결합 상태를 얻을 수 있어, 험한 스텝 동작의 대상이 되는 풋 스위치(1)의 에지부의 결합 구조로서 적합하다.
도 7은 스위치 본체(10)가 상하로 개방된 상태를 나타내는 사시도이다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 패스너 부재(14)를 조작하여 하부 패스너(141)와 상부패스너(142)와의 결합을 해제함으로써, 쿠션 시트(3)가 수납되어 있지 않는 상태의 스위치 본체(10)는 하부측 시트(12)와 상부측 시트(13)로 분할될 수 있는 상태가 된다. 이 상태의 쿠션 시트 수납 공간(15) 내에 쿠션 시트[3 ; 전방 분할 쿠션(31), 중간 분할 쿠션(32) 및 후방 분할 쿠션(33) 각각을 각 요철 에지부(35)를 서로 접합시킴으로써 일체화한 것]를 윤곽선 화살표로 나타낸 바와 같이 수납하고, 패스너 부재(14)의 조작으로 하부측 시트(12)와 상부측 시트(13)를 서로 결합함으로써 도 2에 도시한 바와 같이 풋 스위치(1)가 완성된다.
덧붙여서, 한쌍의 패스너(141, 142)는 스위치 본체(10)에서의 단자 부재(11)의 바로 좌측의 M점에서 동일 바로 우측의 N점까지 스위치 본체(10)의 주연부를 대략 일주하고, 패스너 부재(14)를 M점에서 N점을 향하여 조작함으로써 스위치 본체(10)가 개방되는 한편, N점에서 M점을 향하여 조작함으로써 폐지되고 있지만, 이렇게 하는 대신에 N점에서 M점으로 조작함으로써 스위치 본체(10)를 개방하도록 해도 된다.
그리고, 패스너 부재(14)의 조작으로 스위치 본체를 개방함으로써 하부측 시트(12) 및 상부측 시트(13)의 대향면을 전면 외부에 노출시키는 것이 가능해지며, 쿠션 시트 수납 공간(15)에 대한 쿠션 시트(3)의 착탈 조작이 용이해진다.
이어서, 풋 스위치(1)의 곤포에 대하여 도 8을 기초로 설명한다. 도 8은 풋 스위치(1)의 곤포에 대하여 설명하기 위한 사시 설명도로, 도 8의 (a)는 스위치 본체(10)의 수납 공간(15)으로부터 쿠션 시트(3)를 추출하고 있는 상태, 도 8의 (b)는 추출한 쿠션 시트(3) 및 그것을 추출한 후의 스위치 본체(10)를 절첩하여 포장박스 B에 장전하는 상태를 각각 나타내고 있다.
풋 스위치(1)를 곤포함에 있어서는, 우선, 도 8의 (a)에 도시한 바와 같이, 걸림 이탈 조작 부재(143)의 조작편(143b)을 조작하여 상부측 시트(13)를 하부측 시트(12)로부터 분리하고, 쿠션 시트 수납 공간(15)으로부터 쿠션 시트(3)를 추출하여 3개[전방 분할 쿠션(31), 중간 분할 쿠션(32) 및 후방 분할 쿠션(33)]로 분할한다.
이어서 분할된 각 분할 쿠션(31, 32, 33)을, 도 8의 (b)에 도시한 바와 같이, 중첩시킴과 함께, 쿠션 시트(3)가 제거된 스위치 본체(10)를 세로 방향을 향하여 세번 접는다. 이 경우, 도 1에 도시한 바와 같이, 후방 팽출 시트(8d)와 좌측 팽출 시트(8a) 및 우측 팽출 시트(8b) 간에는 세로 방향으로 서로 이격한 간극(82)이 형성되어 있음과 함께, 전방 팽출 시트(8c)와 좌측 팽출 시트(8a) 및 우측 팽출 시트(8b) 간에도 마찬가지의 간극(82)이 형성되어 있어, 상부 전극 시트(7)를 세로 방향을 향하여 세번 접어서 인접하는 팽출용 시트(8)끼리가 서로 간섭하지 않고 이에 의해서 하부측 시트(12) 및 상부측 시트(13)는 지장없이 절첩된다.
이어서, 절첩된 하부측 시트(12) 및 상부측 시트(13) 상에 적층된 각 분할 쿠션(31, 32, 33)을 적층한 상태에서 이들을 포장 박스 B 내에 삽입함으로써, 풋 스위치(1)의 곤포가 완료된다.
도 9는 팽출용 시트(8)의 작용을 설명하기 위한 단면에서 보는 설명도이다. 오락을 실행함에 있어서는 이 도면에 도시한 바와 같이, 풋 스위치(1)를 바닥에 부설한 상태에서 발로 화장 시트(9)를 통해 팽출용 시트(8)를 밟음으로써 팽출용 시트(8)의 하부에 형성되어 있는 스위치[도 1에 도시하는 통전층(52) 및 상부 전극 시트(7)]가 온이 되어 그것이 검출되는 한편, 팽출용 시트(8) 위로부터 발을 떼냄으로써 스위치가 오프가 되고, 이 온·오프 조작에 의해서 소정의 오락이 진행된다.
그리고, 스위치 본체(10)는 팽출용 시트(8)의 존재에 의해서 스위치가 온 상태가 되는 위치와, 그렇지 않은 위치가 단차에 의해서 구획되고 있기 때문에, 플레이어는 이 단차를 발바닥의 감촉으로 인식하는 것이 가능하며, 따라서, 플레이어는 실행중에 일일이 고개를 숙여서 스위치의 존재 위치를 확인하지 않고 온·오프를 인식하는 것이 가능하며, 그 만큼 댄스 동작 등의 본래의 오락 동작에 열중할 수 있어 오락의 흥취를 더욱 즐길 수 있다.
또한, 상부 전극 시트(7)에 적층된 팽출용 시트(8)는 화장 시트(9)에 의해서 덮어졌을 때에, 팽출용 시트(8)의 에지부와 상부 전극 시트(7)의 표면 간에 화장 시트(9)에 의한 경사부(93)가 형성된 상태가 되기 때문에, 스위치 본체(10) 위에서 발바닥을 슬라이드시키는 동작을 행해도 발바닥이 이 경사부(93)에 유도되어 팽출용 시트(8) 위로 원활하게 옮기는 것이 가능해진다. 따라서, 단차에 발이 걸려서 넘어지는 등의 문제점은 확실하게 회피된다.
도 10은 풋 스위치(1)를 바닥 F 위에 부설하기 직전의 상태를 나타내는 사시도이다. 도 10에 도시한 바와 같이, 풋 스위치(1)의 이면(즉 최하층)에는 이면 시트(2)가 적층되어 있다. 이 이면 시트(2)는 EVA로 이루어지는 합성 수지 원료의 기재로 도전성을 갖는 카본 블랙을 골고루 섞어서 형성하고 있어, 도전성을 부여한상태가 되고 있다. 따라서, 합성 수지의 발포체를 포함하는 많은 시트가 적층되고, 이것에 의해서 정전기가 매우 발생하기 쉬운 상태로 되어 있는 스위치 본체(10) 위에서 플레이어가 험하게 스텝을 행하고, 이것에 의해서 스위치 본체(10)에 고레벨의 정전기가 발생하여도, 이면 시트(2)를 통하여 바닥 F에 접지되기 때문에, 스위치 본체(10) 내에 고레벨의 정전기가 축전되고, 이것에 의해서 오락 종료 후에 풋 스위치(1)를 수납할 때 감전하는 등의 문제점은 확실하게 회피된다.
이어서, 본 실시 형태에 따른 풋 스위치(1)를 이용한 오락기에 대하여 도 11 ∼ 도 14에 기초하여 설명한다. 도 11은 상기 실시 형태의 풋 스위치(1)가 적용되는 오락기의 일 실시 형태를 나타내는 전체 외관 사시도이다. 이 오락기는 음악에 맞춰서 디스플레이에 출력되는 스텝의 지시에 기초하여 플레이어가 스텝을 밟아 춤을 추는, 소위 댄스 게임용으로써 업무용으로의 적용은 물론, 가정용으로도 사용할 수 있도록 구성되어 있다.
도 11에 도시한 바와 같이, 오락기(200)는 오락기 본체(201)와, 이 오락기 본체(201)에 접속되고 또한 플레이어의 각 종 지시를 입력하기 위해서 이용되는 컨트롤러(202)와, 오락기 본체(201)에 접속되고 또한 플레이어의 댄스 게임에서의 스텝 동작을 검출하기 위해서 이용되는 풋 스위치(1)와, 게임 본체(100)에 접속되어 댄스 게임의 화면을 표시하는 텔레비젼 모니터(203)를 구비하여 구성되어 있다.
상기 오락기 본체(201)는 상면에 개구를 구비한 장전부(201a)를 포함하고, 댄스 게임의 프로그램 데이터 등이 기록된 카세트 식의 기록 매체(204)를 이 장전부(201a)에 착탈 가능하게 장전할 수 있다. 또, 여기서는 오락기 본체(201)에는 후술하는 컨트롤러(202)용 인터페이스 회로(221, 222) 중 한쪽(222)에 풋 스위치(1)를 접속하고 있지만(도 12), 컨트롤러(202)를 2개 접속하는 경우에는 인터페이스 회로(221, 222)의 양쪽을 컨트롤러(202)에 접속할 수 있다. 그 경우에는 풋 스위치(1)를 오락기 본체(201)의 다른 인터페이스(도면 생략)에 접속하면 된다(도 12).
도 12는 본 게임기에 의한 오락 시스템의 일례를 나타내는 내부 블록도이다. 이 도면에 도시한 바와 같이, 오락기 본체(201)는 CPU(205)와, 이 CPU(205)에 접속된 어드레스 버스, 데이터 버스 및 컨트롤 버스로 이루어지는 버스(206)와, 이 버스(206)에 접속된 이하에 상술하는 각 종 구성 요소로 이루어지는 기본 구성을 가지고 있다.
상기 CPU(205)에는 그래픽스 데이터 생성 프로세서(207)가 접속되어 있다. 또한, 상기 버스(206)에는 인터페이스 회로(221), 메인 메모리(209), ROM(210), 신장 회로(211), 병렬 포트(212), 직렬 포트(213), 묘화 처리 프로세서(214) 및 버퍼(216), 음성 처리 프로세서(217) 및 버퍼(218), 디코더(219) 및 버퍼(220), 인터페이스 회로(221, 222) 및 메모리(223, 224)가 접속되어 있다.
또한, 묘화 처리 프로세서(214)에는 텔레비젼 모니터(203)가 접속되고, 음성 처리 프로세서(217)에는 증폭 회로(225)를 통하여 스피커(226)가 접속되어 있다. 또한, 디코더(219)에는 기록 매체 드라이버(227)가 접속되어 있다. 또한, 한쪽의 인터페이스 회로(221)에는 메모리(223) 및 컨트롤러(202)가 접속되어 있음과 함께,다른쪽의 인터페이스 회로(221a)에는 메모리(224) 및 풋 스위치(1)가 접속되어 있다.
그리고, 상기한 바와 같은 구성의 오락 시스템은 용도에 따라 그 형태를 바꾸고 있다. 즉, 오락기 본체(201)를 가정용으로서 구성하는 경우에는 텔레비젼 모니터(203) 및 스피커(226)는 게임기 본체와는 별개의 부재가 되지만, 오락 시스템이 업무용으로서 구성되는 경우에는 도 12에 도시하는 구성 요소가 전부 1개의 케이싱에 수납되어 일체형이 된다.
또한, 상기 오락 시스템이 퍼스널 컴퓨터나 워크스테이션을 핵으로서 구성하고 있는 경우에는 텔레비젼 모니터(203)는 컴퓨터용 디스플레이에 대응하고, 묘화 처리 프로세서(214), 음성 처리 프로세서(217), 신장 회로(211)는 각각 기록 매체(204)에 기록되어 있는 프로그램 데이터의 일부 혹은 컴퓨터의 확장 슬롯에 탑재되는 확장 보드 상의 하드웨어에 대응하고, 인터페이스 회로(221), 병렬 포트(212), 직렬 포트(213) 및 인터페이스 회로(221)는 컴퓨터의 확장 슬롯에 탑재되는 확장 보드상의 하드웨어에 대응한다. 또한, 버퍼(216, 218, 220)는 각각 메인 메모리(209) 혹은 도시하지 않는 확장 메모리의 각 영역에 대응하는 것이다.
이어서, 도 12에 도시한 각 구성 요소에 대하여 설명한다. 그래픽스 데이터 생성 프로세서(207)는 CPU(203)의 말하자면 코 프로세서로서의 역할을 완수하는 것이다. 즉, 이 프로세서(207)는 좌표 변환이나 광원 계산, 예를 들면 고정 소수점 형식의 행렬이나 벡터의 연산을 병렬 처리에 의해 행하는 기능을 가지고 있고, CPU(203)로부터 공급되는 화상 데이터의 2차원 혹은 3차원면 내에서의 각 정점의좌표 데이터와, 이동량 데이터와, 회전량 데이터에 기초하여 처리 대상 화상의 표시영역 상에서의 어드레스를 구하고, 이 어드레스 데이터를 다시 CPU(203)로 돌려 주는 처리나 가상적으로 설정된 광원으로부터의 거리에 따라, 화상의 휘도를 계산하는 처리를 행하는 역할을 담당하고 있다.
인터페이스 회로(221)는 주변 디바이스, 예를 들면 마우스나 트랙볼 등의 포인팅 디바이스에 대한 인터페이스용으로서 기능한다. ROM(210)에는 오락 시스템의 오퍼레이팅 시스템으로서의 프로그램 데이터가 기억되어 있다. 퍼스널 컴퓨터로 말하면, BIOS(Basic Input Output System)에 상당한다.
신장 회로(211)는 동화상에 대한 MPEG(Moving Picture Engineering Group)나 정지 화상에 대한 JPEG(Joint Picture Engineering Group)에 준거한 인트라 부호화에 의해 압축된 압축 화상을 신장 처리하는 것이다. 신장 처리로서는 디코드 처리(VLC : Variable Length Code에 의해 인코드된 데이터의 디코드), 역양자화 처리, IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform) 처리 혹은 인트라 화상의 복원 처리 등을 예로 들 수 있다.
묘화 처리 프로세서(214)는 CPU(203)가 출력하는 묘화 명령에 기초하여 버퍼(216)에 대한 묘화 처리를 행하는 것이다.
버퍼(216)는 표시 영역과 비표시 영역으로 이루어지고 있다. 표시 영역은 텔레비젼 모니터(203)의 표시면 상에 표시하는 데이터 전개용 영역이다.
본 실시 형태에서는 비표시 영역은 골격을 정의하는 데이터, 폴리곤을 정의하는 모델 데이터, 모델에 움직임을 제공하는 애니메이션 데이터 및 각 애니메이션의 내용을 나타내는 패턴 데이터 외에 텍스쳐 데이터나 컬러 팔레트 데이터 등을 기억하기 위한 것이다.
여기서, 텍스쳐 데이터는 2차원의 화상 데이터이다. 컬러 팔레트 데이터는 텍스쳐 데이터 등의 색을 지정하기 위한 데이터이다. 이들의 데이터는 기록 매체(204)로부터 일회 혹은 게임의 진행 상황에 맞추어서 복수회에 나누어서, CPU(203)에 의해 미리 버퍼(216)의 비표시 영역에 기록되어 있다.
묘화 명령으로서는 폴리곤을 이용하여 입체적인 화상을 묘화하기 위한 묘화명령, 통상의 2차원 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령이 있다. 여기서, 폴리곤은 다각형의 2차원 화상으로, 본 실시 형태에서는 삼각형 혹은 사각형이 이용된다.
폴리곤을 이용하여 입체적인 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령으로서는 버퍼(216)의 표시 영역 상에서의 폴리곤 정점 어드레스 데이터, 폴리곤에 접착하는 텍스쳐 데이터의 버퍼(216) 상에서의 기억 위치를 나타내는 텍스쳐 어드레스 데이터, 텍스쳐 데이터의 색을 나타내는 컬러 팔레트 데이터의 버퍼(216) 상에서의 기억 위치를 나타내는 컬러 팔레트 어드레스 데이터 및 텍스쳐의 휘도를 나타내는 휘도 데이터를 예로 들 수 있다.
이들의 데이터 중, 표시 영역 상의 폴리곤 정점 어드레스 데이터는 그래픽스 데이터 생성 프로세서(207)가 CPU(203)로부터의 3차원 공간 상에서의 폴리곤 정점 좌표 데이터를 화면 자체의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여 좌표 변환함으로써 2차원 상에서의 폴리곤 정점 좌표 데이터로 치환하게 된 것이다.
또한, 휘도 데이터는 그래픽스 데이터 생성 프로세서(207)가 CPU(203)로부터의 상기 좌표 변환 후의 폴리곤 정점 좌표 데이터가 나타나는 위치에서 가상적으로 배치된 광원 간에서의 거리에 기초하여 결정된다.
상기 폴리곤 정점 어드레스 데이터는 버퍼(216)의 표시 영역 상의 어드레스를 나타내고, 묘화 처리 프로세서(214)는 3개 혹은 4개의 폴리곤 정점 어드레스 데이터로 나타내는 버퍼(216)의 표시 영역의 범위에 대응하는 텍스쳐 데이터를 기입하게 하고 있다.
1개의 물체는 다수의 폴리곤으로 구성되어 있다. CPU(203)는 각 폴리곤의 3차원 공간 상의 좌표 데이터를 대응하는 골격인 벡터 데이터와 관련시켜서 버퍼(216)에 기억한다. 그리고, 컨트롤러(202)의 조작에 의해 표시면 상에서 캐릭터를 이동시키는 경우, 즉 캐릭터 그 자체의 움직임을 표현하는 경우 혹은 캐릭터를 보고 있는 시점 위치를 바꾸는 경우, 다음과 같은 처리가 행해진다.
즉, CPU(203)는 그래픽스 데이터 생성 프로세서(207)에 대하여 버퍼(216)의 비표시 영역 내에 유지하고 있는 각 폴리곤의 정점의 3차원 좌표 데이터와, 골격의 좌표 및 그 회전량의 데이터로부터 구해진 각 폴리곤의 이동량 데이터 및 회전량 데이터를 제공하는 것이다.
그래픽스 데이터 생성 프로세서(207)는 각 폴리곤의 정점의 3차원 좌표 데이터와, 각 폴리곤의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여, 각 폴리곤의 이동 후 및 회전 후의 3차원 좌표 데이터를 순차 구하는 것이다.
그리고, 이와 같이 하여 구해진 각 폴리곤의 3차원 좌표 데이터 중 수평 및 수직 방향의 좌표 데이터가 버퍼(216)의 표시 영역 상의 어드레스 데이터, 즉 폴리곤 정점 어드레스 데이터로서, 묘화 처리 프로세서(214)에 공급되는 것이다.
묘화 처리 프로세서(214)는 3개 혹은 4개의 폴리곤 정점 어드레스 데이터에 의해서 나타내는 버퍼(216)의 삼각형 혹은 사각형의 표시 영역 상에 미리 할당되어 있는 텍스쳐 어드레스 데이터가 나타내는 택스쳐 데이터를 기입하고 있다. 이것에 의해서, 텔레비젼 모니터(203)의 표시면 상에는 다수의 폴리곤에 텍스쳐 데이터가 접착된 물체가 표시되게 된다.
통상의 2차원 화상을 묘화하기 위한 묘화 명령은 정점 어드레스 데이터, 텍스쳐 어드레스 데이터, 텍스쳐 데이터의 색을 나타내는 컬러 팔레트 데이터의 버퍼(216) 상에서의 기억 위치를 나타내는 컬러 팔레트 어드레스 데이터 및 텍스쳐의 휘도를 나타내는 휘도 데이터로 이루어진다. 이들 데이터 중, 정점 어드레스 데이터는 그래픽스 데이터 생성 프로세서(207)가 CPU(203)로부터의 2차원 평면 상에서의 정점 좌표 데이터를 CPU(203)로부터의 이동량 데이터 및 회전량 데이터에 기초하여, 좌표 변환하여 얻어지는 좌표 데이터이다.
음성 처리 프로세서(217)는 기록 매체(204)로부터 판독된 ADPCM 데이터를 버퍼(218)에 기재하고 이 버퍼(218)에 기억된 ADPCM 데이터를 음원으로 한다. 그리고, 음성 처리 프로세서(217)는 ADPCM 데이터를, 예를 들면 44.1㎑의 주파수의 클럭에 판독하게 되어 있다.
그리고, 음성 처리 프로세서(217)는 버퍼(218)로부터 판독한 ADPCM 데이터에 대하여, 피치의 변환, 노이즈의 부가, 엔벨로프의 설정, 레벨의 설정, 리버브의 부가 등의 처리를 실시하게 되어 있다.
기록 매체(204)에서 판독되는 음성 데이터가 CD-DA(Compact Disk Digital Audio) 등의 PCM 데이터인 경우에는 음성 데이터는 음성 처리 프로세서(217)에 의해 ADPCM 데이터로 변환된다.
또한, PCM 데이터에 대한 프로그램 데이터에 의한 처리는 메인 메모리(209) 상에 있어서 직접 행해진다. 메인 메모리(209) 상에서 처리된 PCM 데이터는 음성 처리 프로세서(217)에 공급되어 ADPCM 데이터로 변환된 후에 상술한 각 종 처리가 실시된 후에 음성으로서 스피커(226)로부터 출력된다.
기록 매체 드라이버(227)로서는, 예를 들면 CD-ROM 드라이브, 하드 디스크 드라이브, 광 디스크 드라이브, 플렉시블 디스크 드라이브, 실리콘 디스크 드라이브, 카세트 매체 판독기 등을 예로 들 수 있다.
기록 매체(204)로서는, 예를 들면 CD-ROM, 하드 디스크, 광 디스크, 플렉시블 디스크, 반도체 메모리 등을 예로 들 수 있다.
상기 기록 매체 드라이버(227)는 기록 매체(204)로부터 화상, 음성, 프로그램 데이터를 판독하고, 판독한 데이터를 디코더(219)에 공급하는 것이다. 상기 디코더(219)는 기록 매체 드라이버(227)로부터의 재생 데이터에 대하여, ECC(Error Correction Code)에 의한 오류 정정 처리를 실시하고, 이 처리 후의 데이터를 메인 메모리(209) 혹은 음성 처리 프로세서(217)에 공급하는 것이다.
메모리(223, 224)는, 예를 들면, 홀더 및 카드형 메모리에 의해 구성되어 있다. 카드형 메모리는, 예를 들면 종료 시점의 상태를 유지하는 등, 게임의 각 종 파라미터를 유지하기 위한 것이다.
컨트롤러(202)는 외부에서 조작 가능한 조작 수단으로서 풋 스위치(1)와 병설된 것으로, 주된 것으로서는 플레이어가 기록 매체(204)로부터 로드되는 게임 프로그램 데이터의 개시를 CPU(203)에 지시하는 스타트 버튼(202a)과, 플레이어가 기록 매체(204)로부터 메인 메모리(209)에 로드되는 게임 프로그램 데이터에 관한 각 종 정보를 CPU(203)에 입력하는 셀렉트 버튼(202b)과, 플레이어가 캐릭터를 화면 상에서, 예를 들면 상하 좌우로 이동시키는 코맨드를 CPU(203)에 제공하는 4개의 캐릭터 방향 키(202c)를 가지고 있다. 그 외, 컨트롤러(202)에는 4개의 제1 조작 버튼(202d)과, 4개의 제2 조작 버튼(202e)이 설치되어 있고, 오락 실행에 관하여 소정의 기능이 부여되고 있다.
그리고, 본 발명에 따른 상기 풋 스위치(1)는 상기 컨트롤러(202)와 마찬가지로, 외부에서 조작 가능한 조작 수단으로 플레이어가 그 위에서 스텝 동작을 함으로써 조작하는 것이다. 이하, 풋 스위치(1)를 이용한 오락의 실행에 대하여 도 13을 기초로 설명한다.
도 13은 도 12의 주요부의 기능 블록도이다. 기능면에서 본 오락 시스템의 제어부는 오락 시스템의 동작 제어를 통괄적으로 처리하는 것이다. 본 제어부는 곡명 선택부(303)와, 연주 데이터 메모리(304)와, 스텝 위치 지시 데이터 메모리(305)와, 편차량 검출/적산부(306)와, 리듬 설정부(307)와, 댄스 화상 메모리(308)와, 댄스 설정부(309)와, 스크롤 표시 제어부(310)와, 마크 메모리(311)와, 스텝 동작 감시부(312)로 구성되어 있고, 외부의 텔레비젼 모니터(203), 스피커(226), 컨트롤러(202) 및 풋 스위치(1)에 접속되어 있다.
상기 곡명 선택부(303)는 컨트롤러(202) 혹은 풋 스위치(1)로부터의 지시 신호를 받아서 대응하는 곡명의 선택 처리를 실행하는 것이다. 연주 데이터 메모리(304)는 곡명마다의 음악 데이터, 즉 각 곡의 연주 데이터를 곡명에 대응시켜서 기억하고 있는 것으로, 곡명 선택부(303)로부터의 선택 신호를 받아서 지정된 곡의 연주 데이터가 시계열적으로 스피커(226)에 출력되도록 되어 있다.
상기 스텝 위치 지시 데이터 메모리(305)는 박자수(예를 들면 4박자나 8박자 등)와 같은 리듬에 대응하는 스텝 위치 지시 데이터가 난이도에 따라 테이블 형식으로 다수 기억되어 있는 것이다. 이 스텝 위치 지시 데이터를 기억하는 테이블은 박자수의 종류분 외에 동일 박자수 중 다른 리듬, 예를 들면 곡의 음악의 종류분, 혹은 각 곡에 대응하는 수만큼 준비되어 있다. 4 박자인 경우, 각 스텝 위치 지시 데이터는 4개의 시계열적인 지시 내용으로 1세트 데이터가 구성되고, 8 박자인 경우, 각 스텝 위치 지시 데이터는 8개의 시계열적인 지시 내용으로 1세트 데이터가 구성되어 있다. 상기 테이블의 각 칸 내에 1세트 데이터가 각각 기입되어 있다. 또한, 리듬의 점에서 보면, 4 박자인 경우, 예를 들면 4 박자 모두가 동일 간격이나 처음 2 박자는 짧고, 뒤의 2 박자가 느리다는 것 등의 여러가지가 준비되어 있다. 난이도의 동일 등급의 스텝 위치 지시 데이터는 복수 종류 준비되어 있는 것이 바람직하다. 그리고, 곡명 선택부(303)에서 지정된 곡에 대응한 테이블이 선정되며, 본 실시 형태에서는 선정된 테이블 내의 1 세트 데이터가 스피커(226)에 출력되도록 되어 있다.
상기 편차량 검출/적산부(306)는 스텝 동작 지시와 실제의 스텝 동작이 행해진 결과로부터 그 편차량, 본 실시 형태에서는 양자의 타이밍 어긋남을 내부 타이머 등으로 계측하고, 1 세트 데이터분의 스텝 위치 지시 데이터에 대한 적산 편차량을 구하는 것이다. 리듬 설정부(307)는 처음의 스텝 위치 지시 데이터에 대한 편차량 검출/적산부(306)로부터의 적산 결과에 따라서, 후술하는 바와 같이 3번째 이후의 1 세트 데이터에 대하여 2개 전으로 설정된 1세트 데이터에 대하여 1등급만큼 레벨 업 혹은 레벨 다운시키는 평가를 행하고, 그 결과를 설정 신호로서 출력하는 것이다. 또한, 이 리듬 설정부(307)로부터의 설정 신호는 댄스 설정부(309)에도 출력된다.
상기 댄스 화상 메모리(308)는 텔레비젼 모니터(203)의 표시면에 표시되는 댄스 화상을 1세트 데이터에 대응하는 분마다 기억하는 것으로, 곡명에 대응하거나 혹은 리듬에 대응한 댄스 화상을 기억하는 테이블을 가지고 있다. 각 테이블의 댄스 화상은 난이도에 따라 복수 기억하고 있다. 또한, 난이도의 동일 등급의 댄스 화상은 복수 종류 준비되어 있는 것이 바람직하다. 상기 댄스 설정부(309)는 리듬 설정부(307)로부터의 난이도에 대응한 설정 신호를 받아서, 3번째 이후의 1세트 데이터분에 대한 댄스 화상을 선택되어 있는 테이블에서 판독하는 것이다.
상기 스크롤 표시 제어부(310)는 텔레비젼 모니터(203)의 표시면 상에서 스크롤표시를 행하게 하기 위한 것이다. 리듬 설정부(307)에서 설정되고, 스텝 위치 지시 데이터 메모리(305)로부터 판독된 1세트 데이터분의 스텝 위치 지시 데이터는 화상 데이터(이하, 스텝 위치 지시 마크라고 함)로 치환되어 마크 메모리(311)에 일시적으로 받아들인다. 이 마크 메모리(311)에는 스크롤 표시에서 항상 텔레비젼모니터(203)의 표시면에 스텝 위치 지시 마크의 화상이 도중에 끊기지 않고 표시될 수 있도록 연속된 1 세트 데이터의 2 갯수분이 기입되게 되어 있다. 스크롤 표시 제어부(310)는 순차 소정의 시간 간격으로 판독 어드레스를 변이하고 마크 메모리(311)로부터 스텝 위치 지시 마크를 스크롤 화상으로서 버퍼(216 ; 도 12)에 기입하게 한다. 이와 같이 하여, 스크롤되지 않는 댄스 화상 외에 스크롤되는 스텝 위치 지시 마크도 이 버퍼(216)에 순차 전송되고 또한 공지의 표시 주사 수단에 의해서, 버퍼(216)의 내용이 1/60초 등의 주기로 반복하여 판독되고 표시됨과 함께, 텔레비젼 모니터(203)의 표시면에서는 스텝 위치 지시 마크가 표시면 상에서 스크롤 표시되고 또한 배경 화상으로서 댄스 화상이 동화상적으로 표시된다.
도 14는 텔레비젼 모니터(203)의 표시 화면의 일례(4 박자로 1 세트 데이터의 형태)를 나타낸 것으로, 이 도면에서는 풋 스위치(1) 상에서 플레이어가 게임을 하는 경우에, 댄스 화상 D의 배경과, 순차 화면 상측에서 소정의 속도로 하측을 향하여 스크롤 이동하는 스텝 위치 지시 마크 M1 ∼ M4가 M1, M4, M2, M3의 순서로 표시되어 있다. 표시면의 하단에 표시된 좌하상우의 마크를 나타내는 정지 마크 S1 ∼ S4는 타이밍 지시를 행하는 것으로, 스크롤된 마크 M이 정지 마크 S와 완전히 중첩되는(일치하는) 상태가 스텝 동작 타이밍을 안내한다. 마크 M이 정지 마크 S에 완전히 중첩되는 타이밍에서는, 정지 마크 S의 표시 휘도 내지는 표시색이 일시적으로 변경되어 타이밍의 일치를 명시하고 있다.
마크 M1 ∼ M4는 본 실시 형태에서는 좌향 화살표의 마크 M1이 좌측 스텝 위치(9a), 우향 화살표의 마크 M4이 우측 스텝 위치(9b), 상향 화살표의 마크 M3이전방 스텝 위치(9c), 하향 화살표의 마크 M2가 후방 스텝 위치(9d)에 각각 대응하고 있다. 또 도면에서는 댄스 화상의 난이도는 비교적 낮은 레벨을 나타내고 있다.
상기 스텝 동작 감시부(312)는 풋 스위치(1)에 배치된 4개의 전방 스텝 위치(9a ∼ 9d)가 오프로부터 온으로 변화하는지의 여부를 검출하는 것이다. 스텝 동작 감시부(312)는 4개의 전방 스텝 위치(9a ∼ 9d)에 대하여 처음에 온한 것의 온 시점을 검출 데이터로서 처리함과 함께, 각 풋 스위치 단위에서의 온 상태를 식별 가능하게 검출하는 것이다.
이어서, 본 오락 시스템의 게임 동작에 대하여 설명한다. 우선 컨트롤러(202)의 스타트 버튼(202a)의 온이 검출되면, 텔레비젼 모니터(203)의 화면 상에 곡명 선택 화면이 표시된다. 이 화면에서는, 예를 들면 곡명이 종횡으로 리스트 표시되어 컨트롤러(202)의 소정의 키 혹은 풋 스위치(1)의 게임 선택 위치(9e, 9f)를 밟음으로써 원하는 곡이 선정되면, 곡명 선택부(303)는 선정된 곡명에 대응하는 연주 데이터를 연주 데이터 메모리(304)로부터 판독하고 버퍼(218 ; 도 12)에 일시 보존함과 함께 스피커(226)에 출력한다.
전주 연주가 개시되면, 선곡된 곡에 대응하는 박자수의 리듬을 갖는 테이블이 스텝 위치 지시 데이터 메모리(305)로부터 지정되고 또한 처음의 2 갯수분의 1 세트 데이터로서 이 테이블의 소정의 위치, 예를 들면 중간 레벨의 난이도를 갖는 스텝 위치 지시 데이터가 설정됨과 함께, 이 리듬에 따라 또한 설정된 스텝 위치 지시 데이터의 난이도에 따른 난이도의 댄스 화상이 댄스 설정부(309)에 의해 설정된다.
스텝 위치 지시 데이터의 최초의 2갯수분의 1세트 데이터가 설정되면, 그 중의 1 세트 데이터분에 대하여 배경의 댄스 화상 D 상에 중첩하는 형태로, 스텝 위치 지시 마크 M으로서 텔레비젼 모니터(203)의 표시면(203a) 상에 스크롤 표시된다. 각 스텝 위치 지시 마크의 스크롤 표시가 개시하면, 편차량 검출/적산부(107)에 의한 감시 처리가 행해진다. 감시 처리는 1 세트 데이터 단위로 행해지고, 1 세트 데이터에 대한 감시 결과가 리듬 설정부(307)에 송출되면, 리듬 설정부(307)는 감시 결과에 기초하여 평가를 행한다.
그리고, 평가 결과를 받아서, 다음의 1 세트 데이터(즉, 처음의 1 세트 데이터에 대한 감시 결과에 기초하는 평가를 받아 3번째의 1 세트 데이터)가 설정됨과 함께 그 설정된 1 세트 데이터에 대응하는 댄스 화상 D의 설정이 행해진다. 즉, 평가 대상이 된 1 세트 데이터분의 스텝 위치 지시 마크는 이미 표시면(203a)에서 스크롤 아웃하고 있고, 표시면(203a) 상에서는 다음의 1 세트 데이터분에 기초하는 스텝 위치 지시 마크가 스크롤 표시 중에 있기 때문에 평가 결과에 기초하여 설정되는 1 세트 데이터는 1개 지연되어 설정되게 된다.
이어서, 게임 종료했는지의 여부의 판단, 즉 게임 개시로부터의 소정 시간의 경과의 유무, 선정곡의 연주의 종료의 유무 혹은 소정의 댄스 평가가 임의의 레벨 이상으로 유지되고 있는지의 여부 등에 대한 판단이 행해진다. 댄스 종료가 아니면, 표시면(203a)으로의 댄스 화상 D, 스텝 위치 지시 마크 M의 표시가 계속되어 순차 1 세트 데이터마다 상기 마찬가지의 처리가 반복된다.
그리고, 게임 종료라고 판단되면, 리듬 설정부(307)의 최종 내용인 플레이어의 댄스에 대한 평가 결과가 표시면(203a)에 표시되어 플레이어에게 통지된다.
이어서, 상기 「감시 처리」에 대하여 더 상세하게 설명한다. 우선, 초기치로서 1세트 데이터의 박자수를 나타내는 변수 i가 1로 세트되고, 1박자째의 위치 지시 마크 M에 대하여 실제로 스텝 동작 감시부(312)로부터 얻어지는 전방 스텝 위치(9a ∼ 9d ; 도 12)로부터의 온 신호를 검출하고, 마크 M이 정지 마크 S에 완전히 중첩된 시점에 대하여, 실제로 밟은 시점의 ±시간 어긋남을 어긋남 시간 데이터로서 계측한다. 이 계측은 1 박자분의 주기를 정지 마크 S를 기준으로 시간 방향(마크 M의 스트로크 방향)으로 ±1/2 주기분씩 분류하여 설정하고, 이 분류된 기간 내에서 마크 M이 정지 마크 S에 완전히 중첩된 시점에 대한 검출된 실제로 밟은 시점과의 시간 차를 계시함으로써 행해진다.
마크 M이 정지 마크 S에 완전히 일치하는 시점은 1 박자분의 주기로부터 계산 상 얻어지므로, 스텝 동작 감시부(111)로부터의 대응하는 발판부(13)를 밟는 것을 조건으로 입력되는 온 신호의 검출 시점에서부터 어긋남 시간 데이터가 얻어진다. 또, 잘못된 전방 스텝 위치(9a ∼ 9d)를 밟은 경우에는 밟지 않았다고 취급되거나 혹은 보다 심한, 예를 들면 마이너스 평가를 매기도록 해도 된다. 혹은, 이 잘못된 스텝 동작 횟수를 카운트해두고 그 횟수가 소정 횟수에 달하면 강제적인 게임 종료를 행하게 하는 등으로 해도 된다.
그리고, 이러한 1/2 주기분 변이된 타이밍과 양 마크 M과 S가 완전히 중첩된 타이밍 사이를, 예를 들면 0 ∼ 100점으로 환산하여 나타낸다. 예를 들면, ± 방향 중 어느 하나라도 1/2 주기 어긋난 시점에서 실제의 스텝 동작이 행해진 경우에는 0점이 양 마크 M과 S가 완전히 중첩된 시점에서 실제의 스텝 동작이 행해진 경우에는 100점이 된다.
1 박자분의 마크 M에 대한 어긋남 시간 데이터의 득점 환산이 종료되면, 이어서 변수 i가 1만큼 인크리먼트되고, 변수 i가 소정수 K 미만인지의 여부가 판단된다. 소정수 K는 1 세트 데이터가 4 박자로 이루어질 때는 값 5가 1 세트 데이터가 8 박자로 이루어질 때는 값 9가 각각, 스텝 위치 지시 데이터 메모리(305)로 선정된 테이블이 갖는 박자수에 대응하여 설정된다. 현재, 4 박자로 1 세트 데이터로서 변수 i가 5 미만이면, 스텝 ST33으로 되돌아가 다음의 마크 M에 대하여 전술한 바와 마찬가지로 하여 득점이 구해진다.
그리고, 변수 i가 5가 되면, 4 박자분의 득점이 얻어지게 되므로, 변수 i=1 ∼ 4에서의 각 득점에 중점 계수를 승산하여 1 세트 데이터에 대한 평가를 얻기 위한 득점 처리가 행해진다. 예를 들면, 1 박자와 3 박자째에 비하여 2 박자째와 4 박자째는 리듬을 취하는 방식이 어렵기 때문에 중점 계수는 1 박자째와 3 박자째에 대해서는 이들의 득점에 12.5%를, 2 박자째에 대해서는 25%를, 4 박자째에 대해서는 50%를 각각 승산하여 100점 만점에서의 득점을 채점한다. 또, 8 박자로 1 세트 데이터를 구성하는 경우의 중점 계수는, 전체로 100%가 되도록 적절하게 할당해두면 된다. 또한, 중점 계수는 원하는 값이 설정 가능하거나 혹은 계수를 일률적으로 25%(4 박자의 형태)나 12.5%(8 박자의 형태)로 해도 된다.
이어서 상기 「평가 처리」에 대하여 상세히 설명한다. 감시 처리의 결과얻어진 득점에 대하여, 대, 중, 소 중 어느 하나가 판단된다. 대는 득점이 80 ∼ 100일 때, 중은 득점이 21 ∼ 79까지, 소는 득점이 0 ∼ 20까지일 때이다.
현재, 득점이 20점이면, 이어서 설정해야할 1 세트 데이터로서 이번의 등급에 대하여 난이도가 1 등급만큼 다운한 것이 설정됨과 함께, 이어서 설정해야 할 댄스 화상 D도 이번의 등급에 대하여 난이도가 1 등급만큼 다운한 것이 설정된다. 득점이 21 ∼ 79 간이면, 이어서 설정해야 할 1 세트 데이터로서 이번의 등급과 동일 등급의 난이도가 설정됨과 함께, 이어서 설정해야 할 댄스 화상 D도 이번 등급과 동일 난이도가 설정된다. 스텝 위치 지시 데이터의 테이블도 댄스 화상 D의 테이블 모두, 동일한 난이도에 대하여 복수 종류가 저장되어 있고 동일 등급의 데이터 설정에서는 가급적으로 다른 종류의 데이터가 설정되면 된다. 예를 들면, 동일 등급의 데이터의 범위 내에서 난이도의 방향으로 변경하고 또는 동일 등급 내에서 랜덤하게 설정하는 등으로 하면 된다. 반대로, 득점이 80 ∼ 100점이면, 이어서 설정해야 할 1 세트 데이터로서 이번의 등급에 대하여 난이도가 1 등급만큼 업한 것이 설정됨과 함께, 이어서 설정하여야 할 댄스 화상 D도 이번의 등급에 대하여 난이도가 1 등급만큼 업한 것이 설정된다.
다음의 스텝 위치 지시 데이터 및 댄스 화상의 설정 처리가 종료하면, 이번의 득점이 평가점으로 환산되고 직전까지의 평가점으로 적산된다.
이상의 상술한 바와 같이, 본 발명에 따른 풋 스위치(1)는 상기한 바와 같은 댄스 게임 장치에 바람직하게 사용되는 것으로, 스텝 동작을 검출할 수 있는 하부 전극 시트(5)와 상부 전극 시트(7)를 포함하는 복수매의 시트가 적층되어 이루어지고, 최상층의 화장 시트(9)에서의 스텝 동작 검출 위치에 대응한 부분에 외측을 향하여 팽출한 팽출부(91)를 형성했기 때문에, 이 풋 스위치(1)를 소정의 바닥 위에 부설한 상태에서 팽출부(91)를 밟음으로써 스위치가 들어가서 그 스텝 동작이 검출되는 한편, 팽출부(91)가 설치되어 있지 않은 부분을 밟으면 스위치가 들어가지 않기 때문에 스텝 동작이 검출되지는 않는다.
따라서, 조작자(풋 스위치가 오락기용인 경우에는 플레이어)는 일일이 유효 위치를 보면서 풋 스위치를 밟는 번거로운 동작을 하지 않아도 팽출부(91)를 밟음으로써 발바닥의 감촉으로 풋 스위치 상의 유효 위치를 확인하는 것이 가능하고, 따라서 스위치 조작을 위해서 고개를 숙이는 번거로운 동작을 행할 필요가 없어져서 그 만큼 풋 스위치를 구비한 기기의 조작성이 향상된다.
그리고, 특히 풋 스위치를 구비한 기기가 댄스 게임 등의 오락기인 경우에는 플레이어는 오락기로부터의 지시에 맞춰서, 혹은 플레이어 자신의 의지에 의해서 일일이 고개를 숙이지 않고 풋 스위치의 온·오프 조작을 행할 수 있기 때문에, 고개를 숙이지 않아도 되는 만큼 오락에 열중하는 것이 가능해지고 오락의 흥취를 보다 더 즐길 수 있다.
본 발명은 이하의 형태를 포함하는 것이다. 즉, 스텝 동작을 검출하는 시트형 스위치가 적어도 1개의 영역으로 형성되어 이루어지는 스위치 시트가 부여되어 이루어지는 풋 스위치로써, 상기 영역과 실질적으로 동일한 형상의 판형체를 상기 영역과 대향 관계를 가지고 어느 하나의 시트체의 일면에 설치한 풋 스위치[①의 형태]에 있어서, 상기 스위치 시트는 중앙 부분의 주위에 환형적으로 복수의 시트형 스위치가 형성되어 이루어지고 상기 판형체는 상기 각 스위치 시트가 형성된 영역과 실질적으로 동일한 형상을 갖는 것이 각각 대향 관계를 가지고 배치되어 있어도 된다[②의 형태]. 이러한 구성에 따르면, 풋 스위치의 중앙 위치가 스텝 동작의 비검출 위치가 되어 스위치의 조작자는 중앙 위치에 위치한 상태에서 전후 좌우로 발을 뻗어서 주위에 배치된 시트형 스위치를 조작하는 것이 가능해지고 스위치 조작을 기민하게 행함에 있어서 유효하다.
또한, ②의 형태에 있어서, 상기 스위치 시트의 중앙 부분을 원형 형상으로 함과 함께, 상기 각 시트형 스위치의 중앙측을 상기 원형 형상에 의해 인터럽트된 역원호형으로 형성해도 된다(③의 형태). 이렇게 함으로써, 스위치 시트의 조작자가 서는 위치가 넓어져서 스위치 조작이 용이해진다.
또한, ② ∼ ③ 중 어느 하나의 형태에 있어서, 상기 복수의 시트형 스위치를 상기 중앙 부분에 대하여 점대칭으로 배치하면(④의 형태), 스텝에 의한 스위치 조작을 위해 발을 뻗는 거리가 점대칭 위치에서 균등해져서 스위치 조작이 용이해진다.
또한, ④의 형태에 있어서, 상기 복수의 시트형 스위치를 상기 스위치 시트의 종횡으로 직교하는 방향에 대하여 서로 소정 치수만큼 이격하여 형성하면(⑤의 형태), 스텝에 의한 스위치 조작을 위한 발을 뻗는 거리가 전후 좌우로 균등해져서 스위치 조작이 더 용이해진다.
또한, ② ∼ ⑤ 중 어느 하나의 형태에 있어서, 상기 판형체를 동일한 시트체의 일면에 부착하면(⑥의 형태), 최상층의 시트체의 판형체에 의한 팽출량 상황이 균등해지며 팽출 상태가 불균일한 것에 의한 위화감을 없앨 수 있다.
또한, ② ∼ ⑥ 중 어느 하나의 형태에 있어서, 상기 판형체를 스위치 시트보다 상측에 설치함으로써(⑦의 형태), 시트형 스위치가 판형체에 보호되어 스텝에 의한 충격이 완화되어 시트형 스위치의 파손을 막아 오래 사용할 수 있다.
또한, ① ∼ ⑦의 형태에 있어서, 상기 판형체를 발포성 합성 수지를 원료로 한 발포체에 의해서 형성함으로써(⑧의 형태), 스위치를 밟았을 때 발포체가 탄성 변형으로 오목해져서, 스위치 조작의 감촉이 부드러워져서 적합하다.
그 외에, ① ∼ ⑧의 형태에 있어서, 상기 판형체의 두께 치수를 3㎜ 내지 8㎜로 설정하면(⑨의 형태), 최상층의 시트체의 시트형 판형체에 대응한 부분의 팽출량이 스위치 조작을 하는데 있어서 바람직하게 된다. 즉, 3㎜ 미만으로 얇으면 발바닥의 감촉으로 스위치의 위치를 인식하는 것이 곤란해지는 한편, 8㎜ 이상으로 두꺼우면 스위치 조작을 행할 때 발끝이 팽출한 부분을 발이 걸려 넘어져서 오히려 스위치 조작을 행하기 어려워진다.
본 발명은 상기한 실시 형태뿐만아니라 이하의 내용을 포함하는 것이다.
(1) 상기한 실시 형태에서는 이면 시트(2), 쿠션 시트(3), 전극 보호 시트(4), 하부 전극 시트(5), 스페이서 시트(6), 상부 전극 시트(7), 팽출용 시트(8) 및 화장 시트(9) 각각에 EVA(에틸렌 아세트산 비닐 코폴리머), PE(폴리에틸렌)폼, PVC(폴리비닐 클로라이드), PET(폴리에틸렌 테레프탈레이트), 우레탄 폼, EVA, PVC 및 EMMA(에탄 메타크릴산 메틸 공중 합체)가 이용되고 있지만, 본 발명은 각 시트 각각이 상기 합성 수지 재료로 형성되어 있는 것뿐만아니라, 상황에 따라적절한 재료를 채용할 수 있다. 그리고, 이면 시트(2) 및 화장 시트(9)에 대해서는 EVA 및 EMMA뿐만아니라, 잘 미끄러지지 않는 성질을 갖는 올레핀계의 합성 수지(예를 들면, 폴리에틸렌, 폴리프로필렌, 폴리부틸렌 등)이면, 어떠한 것이라도 적용 가능하다. 또한, PVC(폴리비닐 클로라이드)도 이면 시트(2)의 재료로서 바람직하게 사용된다. 또한, 상기한 실시 형태에서는 각 시트의 두께 치수를 예시하고 있지만, 본 발명은 예시한 두께 치수뿐만아니라 상황에 따라서 여러가지의 두께 치수를 채용할 수 있다.
(2) 상기한 실시 형태에서는 팽출부(91)는 스위치 본체(10)의 표면에 있어서 체크 무늬형으로 4개 형성되어 있지만, 본 발명은 팽출부(91)가 체크 무늬형인 것에 한정되지 않고, 지그재그형이더라도 좋고 십자형이라도 좋다. 또한 도우넛형으로 환형으로 형성해도 된다. 또한, 상기한 실시 형태와는 반대로 팽출부(91)를 스위치 본체(10)의 중심 위치에 집중시켜도 된다.
(3) 상기한 실시 형태에 있어서는, 각 시트는 용착에 의해서 패스너 부재(14, 14')에 부착되고 있지만, 용착 대신에 접착 혹은 박음질 부착에 의해서 각 시트를 패스너 부재(14)에 부착해도 된다.
(4) 상기한 실시 형태에서는 하부측 시트(12)과 상부측 시트(13)를 패스너 부재(14, 14')를 통해 상호 접합하고 있지만, 하부측 시트(12)와 상부측 시트(13)를 접합하는 부재가 패스너 부재(14, 14')인 것뿐만아니라, 양자를 버튼으로 접합하거나 점착 테이프를 이용하여 접합하도록 해도 되고 또한 하부측 시트(12) 및 상부측 시트(13)의 대향 에지부에 결착끈을 각각 설치하고, 이들의 결착끈을 서로 결착함으로써 양자를 결합하도록 해도 된다.
(5) 상기한 실시 형태에서는 이면 시트(2)는 합성 수지 재료 중에 카본 블랙을 분산시킴으로써 도전성이 부여되어 있지만, 본 발명은 합성 수지 재료로의 카본 블랙의 혼입에 의해 이면 시트(2)에 도전성을 부여하는 것뿐만아니라, 이면 시트(2)로서 합성 수지 시트의 표리면에 금속박을 통상법에 의해서 라미네이트한 것을 이용해도 된다. 라미네이트되는 금속박으로서는 알루미늄박이 바람직하게 사용되지만, 알루미늄박 이외의 것으로서는, 예를 들면 금박, 은박, 동박 등을 예로 들 수 있다. 또, 이면 시트(2)의 표리면에 금속박의 라미네이트를 행한 경우에는 표리의 라미네이트 층간을 통전 상태로 할 필요가 있다. 그 때문에, 이면 시트(2)의 단부의 일 개소로 다른 금속박을 표리면에 걸쳐지도록 접착하면 된다. 또한, 도전성 부여에 대해서는 이면 시트(2)의 표리면에 카본 인쇄를 실시해도 되며 합성 수지 재료에 철분이나 알루미늄 가루 등의 금속 가루를 골고루 섞어도 된다. 또한, 이면 시트(2)에 물방울 모양을 형성하고 이 물방울 모양의 바탕 부분에 도전성을 부여해도 되며 줄무늬 모양형으로 도전성을 부여해도 된다. 또한 바둑판 모양형으로 도전성을 부여하여도 좋다.
(6) 상기한 실시 형태에 있어서는 통전층(54a ∼ 54d)은 각각 도 1에 도시한 바와 같은 일부에 오목한 원호 에지부를 갖는 대략 구형으로 형성되어 있지만, 본 발명은 통전층(54a ∼ 54d)이 구형인 것뿐만아니라 십자형이나 원환형 등 각 종 형상으로 설정함과 함께, 팽출용 시트(8)도 그에 맞춘 형상으로 해도 좋다.
(7) 상기한 실시 형태에서는 쿠션 시트(3)가 결합 및 분리 가능하게 3 분할되어 있지만, 본 발명은 쿠션 시트(3)가 분할 가능한 것뿐만아니라 일체물로 형성해도 된다.
(8) 상기한 실시 형태에서는 쿠션 시트(3)를 하부측 시트(12)와, 상부측 시트(13) 간에 착탈 가능하게 수납하고 있지만, 이렇게 하는 대신에 쿠션 시트(3)를 하부측 시트(12) 및 상부측 시트(13) 중 어느 한쪽 또는 양쪽에 접착 혹은 용착하거나 또는 박음질 부착하거나 양자를 일체화해도 된다.
본원 발명은, 스텝 동작을 검출하는 시트형 스위치가 적어도 1개의 영역에 형성되어 이루어지는 스위치 시트가 부여된 풋 스위치에 있어서, 상기 영역과 실질적으로 동일한 형상의 판형체를, 상기 영역과 대향 관계를 가지고 어느 하나의 시트체의 일면에 설치했기 때문에, 이 풋 스위치를 소정의 바닥 위에 장착한 상태에서 스위치 시트의 스위치 기능을 구비한 부분인 시트형 스위치에 대응한 부분을 밟음으로써 스위치가 들어가서 그 스텝 동작을 검출할 수 있다.
그리고, 풋 스위치를 형성하는 시트체의 최상층에는 시트체 간에 협지된 판형체에 의해서 스위치 위치가 상측을 향하여 팽출된 팽출부가 형성되어 있어, 조작자(풋 스위치가 오락기용인 경우에는 플레이어)는 일일이 유효 위치를 보면서 풋 스위치를 밟는 등의 번거로운 동작을 하지 않아도, 팽출부를 밟음으로써 발바닥의 감촉으로 유효 위치를 확인하는 것이 가능하고, 따라서 스위치 조작을 위해 고개를 숙이는 번거로운 동작을 행할 필요가 없어져서 그 만큼 풋 스위치를 구비한 기기의 조작성을 향상시킬 수 있다.
특히 풋 스위치를 구비한 기기가 댄스 게임 등의 오락기인 경우에는 플레이어는 오락기로부터의 지시에 맞추거나 혹은 플레이어 자신의 의지에 의해서 일일이 고개를 숙이지 않고 풋 스위치의 온·오프 조작을 행할 수 있어 고개를 숙이지 않아도 되어 오락에 열중하는 것이 가능해지고 오락을 보다 흥미를 즐길 수 있다.

Claims (9)

  1. 적어도 1개의 시트형 스위치를 갖는 스위치 시트를 포함하여 이루어지는 풋 스위치에 있어서, 상기 시트형 스위치와 실질적으로 동일 형상을 갖는 판형체를 상기 시트형 스위치와 대향 관계를 가지고 설치된 것을 특징으로 하는 풋 스위치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 스위치 시트는,
    중앙 부분의 주위에 환형적으로 복수의 시트형 스위치가 형성되어 이루어지는 것을 특징으로 하는 풋 스위치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 스위치 시트의 상기 중앙 부분에 원형 형상의 중앙 영역을 포함하고,
    상기 각 시트형 스위치는 상기 중앙 영역에 접하여 형성되어 있는 것을 특징으로 하는 풋 스위치.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 복수의 시트형 스위치는 상기 중앙 부분에 대하여 점대칭으로 배치되어 있는 것을 특징으로 하는 풋 스위치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 복수의 시트형 스위치는,
    상기 스위치 시트의 종횡 방향으로 형성되어 있는 것을 특징으로 하는 풋 스위치.
  6. 제2항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 판형체는,
    하나의 시트체의 일면에 부착되어 있는 것을 특징으로 하는 풋 스위치.
  7. 제2항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 판형체는,
    스위치 시트보다 상측에 설치되어 있는 것을 특징으로 하는 풋 스위치.
  8. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 판형체는,
    발포성 합성 수지제의 발포체에 의해서 형성되어 있는 것을 특징으로 하는 풋 스위치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 판형체는,
    두께 치수가 3㎜ 내지 8㎜인 것을 특징으로 하는 풋 스위치.
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