KR20010091837A - a service system of a typing game for internet advertisements - Google Patents

a service system of a typing game for internet advertisements Download PDF

Info

Publication number
KR20010091837A
KR20010091837A KR1020000033064A KR20000033064A KR20010091837A KR 20010091837 A KR20010091837 A KR 20010091837A KR 1020000033064 A KR1020000033064 A KR 1020000033064A KR 20000033064 A KR20000033064 A KR 20000033064A KR 20010091837 A KR20010091837 A KR 20010091837A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
database
user
advertisement
client
Prior art date
Application number
KR1020000033064A
Other languages
Korean (ko)
Inventor
지용희
지원준
Original Assignee
지원준
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 지원준 filed Critical 지원준
Publication of KR20010091837A publication Critical patent/KR20010091837A/en

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0241Advertisements
    • G06Q30/0277Online advertisement
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/61Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor using advertising information
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services

Abstract

PURPOSE: An advertisement system using a typing practice game is provided to increase the effectiveness of advertisement through the Internet and to enable users to increase their typing speed through typing practice using Internet advertisements. CONSTITUTION: The service system for an Internet typing practice game is comprised of clients(100), the Internet(110), a web server(120), JSP(Java Server Pages)(130), a database(140), and a game server(150). The clients(100) means user computers used when users play an advertising typing practice game using their web browsers. The web server(120) is configured of Java applications in order to process the basic information movement between the database(140) and the JSP(130). The JSP(130) solves the process to transmit a result after transferring user requirements to an application program. The database(140) contains an advertising question database(141), a user information database(142), and a generic question database(143). The game server(150) processes the information flow generated between the clients(100) and the database(140) during the game.

Description

인터넷 광고 타자 연습 게임의 서비스 시스템{a service system of a typing game for internet advertisements}A service system of a typing game for internet advertisements}

본 발명은 인터넷 광고 타자 연습 게임의 서비스 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 일반 사용자들이 타자 연습 게임을 통해 타자 실력을 향상시키는 것과 동시에 인터넷 광고 효과를 극대화시키기 위한 서비스 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a service system of an Internet advertising batting practice game, and more particularly, to a service system for maximizing the effect of the Internet advertising at the same time the general users to improve the typing skills through the batting practice game.

일반적으로 인터넷을 통한 광고는 인터넷의 홈페이지(homepage)를 통해 게시되고 있으며 하나의 홈페이지에 수많은 광고들이 게시되어 있을 수도 있다. 그 중에서 사용자가 어느 한 광고만을 눈여겨보는 일은 거의 없고 광고를 즐겨보지 않는 사용자는 다른 웹사이트로 바로 이동하기도 하므로 광고 효과를 기대하기가 어렵다.In general, advertisements on the Internet are posted through the homepage of the Internet, and numerous advertisements may be posted on a single homepage. Among them, the user rarely notices only one advertisement, and the user who does not enjoy the advertisement may go directly to another website, so it is difficult to expect an advertisement effect.

본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 인터넷을 통한 광고 효과를 극대화하는 것이다.The technical problem to be achieved by the present invention is to maximize the effect of advertising through the Internet.

본 발명이 이루고자 하는 다른 기술적 과제는 인터넷 광고를 이용하여 사용자들의 타자 연습을 통해 타자 속도를 증가시키는 것이다.Another technical problem to be achieved by the present invention is to increase the typing speed through the typing practice of users using the Internet advertising.

도 1은 본 발명의 인터넷 광고 타자 연습 게임의 서비스 시스템에 대한 구성을 블록도로 도시한 것이고,1 is a block diagram showing the configuration of the service system of the Internet advertising batter practice game of the present invention,

도 2a 및 도 2b는 본 발명의 실시예에 따른 동작의 흐름도를 도시한 것이고,2A and 2B show a flowchart of an operation according to an embodiment of the present invention,

도 3은 사용자 인증을 마친 후에 클라이언트의 화면에 나타나는 창을 도시한 도면이고,3 is a diagram illustrating a window appearing on a screen of a client after user authentication is completed;

도 4는 게임방을 선택한 후에 클라이언트의 화면에 나타나는 창을 도시한 도면이고,4 is a view showing a window that appears on the screen of the client after selecting a game room,

도 5a 내지 도 5c는 공격을 당했을 경우에 클라이언트의 화면에 나타나는 창을 도시한 도면이고,5A to 5C are diagrams illustrating windows displayed on a screen of a client when attacked.

도 6a 및 도 6b는 오타를 쳐서 그에 대한 불이익을 받는 경우에 클라이언트의 화면에 나타나는 창을 도시한 도면이고,6A and 6B are diagrams showing windows that appear on the screen of a client when a typographical error is received.

도 7은 AD 채팅의 경우에 클라이언트의 화면에 나타나는 창을 도시한 도면이다.7 is a diagram illustrating a window appearing on a screen of a client in the case of AD chat.

본 발명에 따른 인터넷 광고 타자 연습 게임의 서비스 시스템은 사용자가 웹브라우저를 통하여 광고 타자 연습 게임을 이용하기 위한 클라이언트와, 사용자의 요구 사항을 응용 프로그램에 전달하고 결과를 송신하는 과정을 해결하는 JSP와, 광고 문제를 저장, 호출, 관리하는 광고 문제 데이터 베이스와 사용자에 관한 정보를 저장, 갱신, 호출하는 사용자 정보 데이터 베이스를 포함하는 데이터 베이스와,클라이언트와 데이터 베이스 및 JSP 간의 기본적인 정보 이동을 처리하며 자바 애플리케이션으로 구현되어 있는 웹서버와, 게임 중 발생하는 클라이언트와 데이터 베이스와의 정보 이동을 처리하고 게임을 수행하는 게임 서버와, 게임을 진행하면서 클라이언트와 웹서버 간의 이동 경로를 제공하는 인터넷으로 이루어져 있다. 이때, 웹 브라우저는 인터넷을 통해 광고 문제 데이터 베이스로부터 광고 문제를 호출하여 클라이언트 화면에 디스플레이하고 사용자는 광고 문제에 대한 답안을 입력하여 게임을 실행한다.The service system of the Internet advertising batter practice game according to the present invention includes a client for the user to use the advertising batter practice game through a web browser, JSP for solving the process of transmitting the user's requirements to the application and sending the result; A database including an advertisement problem database for storing, calling, and managing an advertisement problem, and a user information database storing, updating, and calling information about a user; and handling basic information movement between a client, the database, and a JSP. It consists of a web server implemented as a Java application, a game server that handles the movement of information between a client and a database that occurs during a game, and plays a game. have. At this time, the web browser calls the advertisement problem from the advertisement problem database through the Internet and displays it on the client screen, and the user inputs an answer to the advertisement problem to execute the game.

여기서, 클라이언트의 화면에 광고 문제 데이터 베이스로부터 호출된 광고 문제와 관련된 배너 광고를 디스플레이하는 것이 바람직하다.Here, it is preferable to display a banner advertisement related to the advertisement problem called from the advertisement problem database on the screen of the client.

데이터 베이스는 광고 문제 이외의 일반 문제를 저장, 호출, 관리하는 일반 문제 데이터 베이스를 더 포함할 수도 있다.The database may further include a general problem database that stores, recalls, and manages general issues other than advertising issues.

이러한 인터넷 광고 타자 연습 게임의 서비스에서는 먼저, 사용자가 웹서버에 접속하면 사용자 인증 확인 절차를 거쳐서 타자 연습 게임방에 접속하고, 사용자의 클라이언트 화면에 접속 가능한 게임 레벨을 표시한다. 다음, 사용자가 게임 레벨을 선택하여 게임 서버에 접속하면 광고 문제 데이터 베이스에서 광고 문제를 호출하고 이에 대한 답안을 사용자가 입력한다. 다음, 사용자의 갱신된 점수를 사용자 정보 데이터 베이스에 저장한다.In the service of the Internet advertisement batter practice game, first, when the user connects to the web server, the user accesses the batter practice game room through a user authentication check procedure, and displays the game level accessible to the user's client screen. Next, when the user selects a game level and accesses the game server, the advertisement problem database is called and the answer is input by the user. Next, the updated score of the user is stored in the user information database.

여기서, 데이터 베이스는 광고 문제 이외의 일반 문제를 저장, 호출, 관리하는 일반 문제 데이터 베이스를 더 포함할 수도 있다.Here, the database may further include a general problem database for storing, calling, and managing a general problem other than the advertisement problem.

한편, 사용자가 타자 연습 게임방에 접속하지 않고 채팅방에 접속하면, 채팅방에서 광고 문제 데이터 베이스로부터 호출되어 제시되는 광고 문제에 따라 배너 광고가 제시되고, 배너 광고가 제시되는 횟수에 따라 갱신된 점수를 사용자 정보 데이터 베이스에 저장한다.On the other hand, if the user accesses the chat room without accessing the batter practice game room, the banner ad is presented according to the ad problem presented by calling from the ad problem database in the chat room, and the user updates the score according to the number of times the banner ad is presented. Store in the information database.

이러한 본 발명에서는 광고를 직접 타이핑하고 광고가 계속적으로 시선이 머무는 채팅 창에 존재함으로써 광고의 효과를 극대화한다. 사용자는 타자 연습을 통하여 타자 속도의 향상을 꾀할 수 있으며 채팅을 통하여 폭넓은 대화의 장에 참여할 수 있다.In the present invention, the advertisement is directly typed and the advertisement is continuously present in the chat window where the gaze stays to maximize the effect of the advertisement. Users can try to improve typing speed by typing, and participate in a wide range of conversations through chat.

그러면, 첨부한 도면을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 인터넷 광고 타자 연습 게임의 서비스 시스템에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있을 정도로 상세히 설명한다.Then, the service system of the Internet advertising batter practice game according to an embodiment of the present invention with reference to the accompanying drawings will be described in detail as can be easily implemented by those skilled in the art.

도 1은 본 발명의 실시예에 따른 인터넷 광고 타자 연습 게임의 서비스 시스템에 대한 구성을 블록도로 도시한 것으로서, 클라이언트(100), 인터넷(110), 웹서버(120), JSP(java server pages)(130), 데이터 베이스(140), 게임 서버(150)를 포함하여 이루어진다.1 is a block diagram showing the configuration of the service system of the Internet advertising batter practice game according to an embodiment of the present invention, the client 100, the Internet 110, the web server 120, JSP (java server pages) 130, the database 140, and the game server 150.

클라이언트(100)는 사용자가 웹브라우저를 이용하여 광고 타자 연습 게임을 이용하기 위한 사용자 컴퓨터이고, 웹서버(120)는 클라이언트(100)와 데이터 베이스(140) 및 JSP(130) 간의 기본적인 정보 이동을 처리하기 위해 자바 애플리케이션으로 구현되어 있으며, JSP(130)는 사용자의 요구 사항을 응용 프로그램에 전달하고 결과를 송신하는 과정을 해결한다. 게임서버(150)는 게임 중 발생하는 클라이언트(100)와 데이터 베이스(140)와의 정보 이동을 처리하고 게임을 수행하는 것이고, 인터넷(110)은 게임을 진행하면서 클라이언트(100)와 웹서버(120) 간의 이동 경로를 제공하는 것이며, 데이터 베이스(140)는 다수의 정보를 호출하고 저장 관리하는 것이다. 데이터 베이스(140)는 광고 문제를 저장, 호출, 관리하는 광고 문제 데이터 베이스(141)와 사용자에 관한 정보 즉, 사용자의 아이디와 비밀 번호, 종합 점수 및 최고 기록(분당 타수)과 최근 게임의 평균 기록(분당 타수)과 그에 따른 전 등록 사용자 중 순위, 그리고 최고 기록과 최근 게임의 평균 기록으로 일정 기준에 의하여 지정된 레벨을 저장, 갱신, 호출하는 사용자 정보 데이터 베이스(142), 최신 뉴스와 일반 상식, 수능 학습, 그리고 노래 가사 등으로 이루어진 문제를 저장, 호출, 관리하는 일반 문제 데이터 베이스(143)를 포함하여 구성되어진다.The client 100 is a user computer for the user to use the advertising batter practice game using a web browser, the web server 120 is to move the basic information between the client 100 and the database 140 and JSP 130 Implemented as a Java application for processing, JSP 130 solves the process of passing the user's requirements to the application and sending the results. The game server 150 processes the movement of information between the client 100 and the database 140 that occur during the game and performs the game. The internet 110 proceeds with the game and the client 100 and the web server 120. It is to provide a moving path between), the database 140 is to call and store a plurality of information. The database 140 stores the advertisement problem database 141 which stores, recalls, and manages the advertisement problem, and information about the user, that is, the user's ID and password, a comprehensive score, a high score (the number of strokes per minute), and the average of recent games. User information database 142 that stores, updates, and recalls levels (by number of minutes per minute), followed by rankings among all registered users, and the level specified by a certain criterion as the highest and average records of recent games, the latest news and common sense. And a general problem database 143 that stores, recalls, and manages problems consisting of SAT, song lyrics, and the like.

그러면, 본 발명의 실시예에 따른 동작의 흐름을 도 2 내지 도 5e를 참조하여 상세히 설명한다. 도 2a 및 도 2b는 본 발명의 실시예에 따른 동작의 흐름도를 도시한 것으로 도 2a와 도 2b는 각각 A와 B를 통해 연결된다. 도 3 내지 도 5e는 광고 타자 연습 게임에서 클라이언트(100)가 보게 되는 화면을 도시한 것이다.Next, the flow of the operation according to the embodiment of the present invention will be described in detail with reference to FIGS. 2 to 5E. 2A and 2B show a flowchart of an operation according to an embodiment of the present invention, in which FIGS. 2A and 2B are connected through A and B, respectively. 3 to 5E illustrate screens that the client 100 sees in the advertising batter practice game.

먼저, 클라이언트(100)가 본 발명의 프로그램을 실시할 웹브라우저를 시작하고(301 단계), 인터넷 접속을 하여(302 단계) 클라이언트(100)의 웹서버(120)와 접속한다(303 단계). 다음, 사용자의 아이디(회원 번호)와 비밀 번호를 입력하여 사용자 인증 확인을 마친다(304 단계). 사용자가 회원이 아닌 경우에는 회원 등록을 하고 회원 정보를 사용자 정보 데이터 베이스(142)에 저장한다. 다음, 광고 타자 연습 게임을 할 것인지 채팅할 것인지의 여부를 결정한다(305 단계).First, the client 100 starts a web browser to execute the program of the present invention (step 301), and connects to the web server 120 of the client 100 (step 303) by connecting to the Internet (step 302). Next, the user ID (member number) and password to enter the user authentication is completed (step 304). If the user is not a member, the member is registered and the member information is stored in the user information database 142. Next, it is determined whether or not to play an advertisement batter practice game or chat (step 305).

그러면, 먼저 사용자가 광고 타자 연습 게임을 선택하는 경우에 대하여 설명한다.First, a case in which the user selects an advertisement batter practice game will be described.

광고 타자 연습 게임에서 사용자는 먼저 실력에 따른 레벨을 부여받는다. 레벨에 따라 정해진 몇 가지 레벨의 게임에만 참여할 수 있는데 이에 대하여 도 3을 참조하여 설명한다.In the advertising batter practice game, the user is first given a level according to his skill. Only a few levels of games determined according to the level can be participated, which will be described with reference to FIG. 3.

광고 타자 연습 게임을 선택하면 클라이언트의 화면에 창(160)이 나타난다(310 단계). 창(160)에는 다수의 하단부 버튼(161)이 있고 여기에 몇 가지 레벨이 표시되어 있다. 이때, 사용자는 사용자 자신의 레벨보다 낮은 레벨의 게임방에는 참여할 수 없고, 너무 높은 레벨의 게임방에도 참여할 수 없도록 되어 있다. 화면에 나와 있는 예시와 같이 사용자가 레벨 3의 수준을 가지고 있다면 레벨 3, 레벨 4 및 레벨 5가 참여가 가능하고 빗금친 레벨 1, 레벨 2 및 레벨 6 이상은 참여가 불가능하다.When the game of typing the batter practice is selected, the window 160 appears on the screen of the client (step 310). Window 160 has a number of lower end buttons 161 and several levels are indicated here. At this time, the user cannot participate in the game room at a level lower than the user's own level, and cannot participate in the game room at a too high level. As shown in the example on the screen, if the user has a level 3 level, level 3, level 4 and level 5 can participate, and the level 1, level 2 and level 6 and above can not participate.

게임 레벨을 선택한 후에는 게임서버(150)와 접속하고(311 단계), 사용자는 선택한 레벨의 대기실에 입장한다(312 단계). 다음, 기존에 개설되어 있는 게임방에 참가할지 또는 새 게임방을 만들지의 여부를 결정한다(313 단계). 새 게임방을 만들 경우에는 비밀 번호를 부여하여 비밀 게임방으로 할지의 여부와 참여 가능 인원과 게임방 제목 등을 설정한다(314 단계). 기존에 개설되어 있는 게임방에 들어갈 경우에는 대기실에 나타난 기존의 게임방의 정보를 보고 선택한다(315 단계). 새로 만들어진 게임방 또는 기존에 개설되어 있는 게임방에 입장하고(316 단계) 게임 시작을 요구한다(317 단계). 요구 조건이 충족되면 게임이 시작된다(318단계).After selecting a game level, the game server 150 is connected (step 311), and the user enters the waiting room of the selected level (step 312). Next, it is determined whether to join an existing game room or create a new game room (step 313). In the case of creating a new game room, a password is assigned to set whether or not to make a secret game room, the number of available participants and the title of the game room (step 314). When entering the existing game room, select and view the information of the existing game room displayed in the waiting room (step 315). Enter a newly created game room or an existing game room (step 316) and request the game to start (step 317). If the requirements are met, the game begins (step 318).

그러면, 게임 방법에 대하여 도 4를 참조하여 상세히 설명한다.Next, the game method will be described in detail with reference to FIG. 4.

도 4는 게임방을 선택한 후에 클라이언트의 화면에 나타나는 창(200, 400)을 도시한 도면이다. 창(200)의 중앙 상단에는 문제 제시창(201)이 있고 그 아래에는 채팅창(202)과 작성창(203)이 있다. 문제 제시창(201)에 광고 혹은 기타 문제가 제시되면, 채팅창(202)에 게임에 참여하는 다수의 사용자들의 채팅과 답안 작성 결과(221, 222, 223)가 표시된다. 작성창(203)은 사용자 자신이 채팅 내용과 답안을 작성하면 표시되는 창이다. 문제 제시창(201)과 채팅창(202) 및 작성창(203)의 양쪽 옆에는 다수의 사용자 정보창(204)과 자기 정보창(205)이 있다. 사용자 정보창(204)에는 타사용자 아이디 및 최근 게임의 평균 기록 따위가 제시될 수 있고, 자기 정보창(205)에는 사용자 자신의 정보, 즉 종합 점수 및 최고 기록, 최근 게임의 평균 기록과 그에 따른 전 등록 사용자 중 순위, 일정 기준에 의하여 지정된 레벨이 표시되는데, 사용자 정보는 여기에 한정하는 것은 아니다. 하단에는 문제 버튼(206), 공격 버튼(207), 나가기 버튼(208) 및 배너 광고창(209)이 있다. 문제 버튼(206)은 게임 시작을 요구하는 것이고 공격 버튼(207)은 지정된 공격 방법에 따라 공격 수행을 요구하는 것이며, 나가기 버튼(208)은 사용자의 게임을 종료하는 것이고 배너 광고창(209)은 배너 광고가 나타나는 것이다.4 is a diagram illustrating windows 200 and 400 appearing on a screen of a client after selecting a game room. At the top of the center of the window 200 is a problem presentation window 201 and below it a chat window 202 and a composition window 203. When an advertisement or other problem is presented in the problem presentation window 201, the chat and answer writing results 221, 222, and 223 of a plurality of users participating in the game are displayed in the chat window 202. Compose window 203 is a window that is displayed when the user himself writes the chat content and the answer. Next to the problem presentation window 201, the chat window 202, and the creation window 203, there are a plurality of user information windows 204 and a magnetic information window 205. The user information window 204 may display other user IDs and average records of recent games, and the user information window 205 may display user's own information, that is, a comprehensive score and a high score, an average record of a recent game and all the registrations accordingly. The level designated by the rank and schedule criteria among the users is displayed, but the user information is not limited thereto. At the bottom are a problem button 206, an attack button 207, an exit button 208, and a banner advertisement window 209. The problem button 206 is a request to start a game, the attack button 207 is a request to perform an attack according to the designated attack method, the exit button 208 is to end the user's game, and the banner advertisement window 209 The banner ad appears.

창(200)의 둘레에는 말판 형태의 창(400)이 있으며, 이는 공격 아이템 획득 및 순위를 결정하는 창이다. 창(400)의 말판에는 말판의 말과 같은 역할을 하며 게임에 참여하는 다수의 사용자의 획득 점수에 따른 사용자 위치를 표시하는 사용자 위치창(401, 402, 403, 404)과 다수의 아이템 창(411, 412, 413, 414)으로 이루어져 있고, 창(400)의 왼쪽 하단에는 말판의 시작점(410)이 있다. 예를 들어, 게임이 진행된 후 사용자가 획득한 점수에 따라 시계 방향으로 사용자 위치창이 움직여갈 때, 아이템 창(411)을 만나게 되면 같은 모양의 아이템 창(411)으로 이동하게 되며, 아이템 창(412, 413)을 만나게 되면 해당되는 공격 아이템을 얻어 공격을 실행할 수 있게 되며 이에 대해서는 이후에 설명하기로 한다. 또한, 아이템 창(414)을 만나게 되면 그 당시 게임 점수가 가장 높은 사용자의 위치창과 바꾸도록 하며, 아이템 창(415)을 만나게 되면 한 문제를 쉬도록 한다.Around the window 200, there is a window 400 in the form of a board, which is a window for determining the attack item acquisition and ranking. The horseboard of the window 400 has a user position window (401, 402, 403, 404) and a plurality of item window (playing the same role as the horse of the horseboard and displaying the user location according to the score obtained by the plurality of users participating in the game) 411, 412, 413, and 414, and at the lower left of the window 400, there is a starting point 410 of the horseboard. For example, when the user position window moves in a clockwise direction according to the score obtained by the user after the game is progressed, if the item window 411 is met, the item window 411 moves to the same shape as the item window 412. And 413), the attack items can be obtained and the attack items can be executed, which will be described later. In addition, when the item window 414 is met, the game score is changed to the position window of the user with the highest score at that time, and when the item window 415 is met, one problem is rested.

다음, 게임을 진행하면서 어느 한 사용자가 공격 아이템을 소지하게 되면 공격 아이템의 사용 여부를 결정한다(319 단계). 아이템에 따라 정해진 공격을 실행하고(320 단계), 레벨에 따라 계산되어진 적정 시간에 따라 연속적으로 문제를 출제한다(321 단계). 제시되어진 문제에 따라 클라이언트(100)에서 사용자가 답안을 입력하고(322 단계), 답이 정확한지의 여부를 클라이언트(100)에서 자체 확인한다(323 단계). 답이 정확하지 않은 경우에는 지정된 벌칙을 수행할 것을 요구한다(324 단계).Next, if one user possesses the attack item while the game is in progress, it is determined whether to use the attack item (step 319). The attack is executed according to the item (step 320), and the question is continuously asked according to the appropriate time calculated according to the level (step 321). According to the problem presented, the user inputs the answer in the client 100 (step 322), and checks whether the answer is correct in the client 100 (step 323). If the answer is inaccurate, they are required to perform the specified penalty (step 324).

그러면, 지정된 공격 방법에 따라 공격을 당했을 경우의 상황에 대한 설명을 도 5a 내지 도 5c를 참조하여 설명한다.Next, a description will be given of the situation in the case of being attacked according to the designated attack method with reference to Figs. 5A to 5C.

도 5a는 공격당한 사용자의 문제 제시창(201)이 별 따위 등으로 문제가 부분적으로 가려지는 경우를 나타낸 예이고, 도 5b는 공격당한 사용자의 문제 제시창(201)의 글씨 크기가 작아지는 경우를 나타낸 예이며, 도 5c는 공격당한 사용자의 문제 제시창(201)에 제시되어진 문제의 띄어쓰기가 다 없어지는 경우를 나타낸 예이다.FIG. 5A illustrates an example in which a problem display window 201 of an attacked user is partially covered by a star, and the like, and FIG. 5B illustrates a case in which the font size of the problem presentation window 201 of an attacked user becomes small. 5C illustrates an example in which the spacing of the problems presented in the problem suggestion window 201 of the attacked user is eliminated.

이때, 공격당한 사용자는 문제 제시창(201)에 불완전한 문제가 제시되더라도 정확한 답안을 입력하거나 정확한 띄어쓰기로 답안을 입력해야 점수를 획득할 수 있다. 그렇지 않은 경우에는 오타로 인식되어 불이익을 받게 된다.In this case, even if an incomplete problem is presented in the problem presentation window 201, the attacked user may obtain the score by inputting the correct answer or inputting the answer with the correct spacing. Otherwise, it will be recognized as a typo and will be penalized.

그러면, 입력된 답안이 정확하지 않은 경우, 즉 오타를 쳤을 경우 그에 대한 불이익을 받는 예를 도 6a 및 도 6b를 참조하여 설명한다. 도 4 내지 도 5c에서와 같이 게임에 참여한 사용자 중에 사용자 3이 문제 제시창에 제시된 문제에 대하여 오타를 친 경우를 예로 들어 설명한다.6A and 6B will be described with reference to FIGS. 6A and 6B when an input answer is incorrect, that is, when a typo is entered. As shown in FIGS. 4 to 5C, a case in which a user 3 makes a typo about a problem presented in a problem presentation window as an example will be described.

도 6a는 오타를 쳤을 경우 사용자 3의 화면 정중앙에 입력을 받지 않음을 알리는 메시지가 나타나며 모든 입력부가 지정된 시간 동안 입력이 불가능한 상태가 되어 있음을 보여준다. 도 6b는 오타를 쳤을 경우 사용자 3의 화면 정중앙에 지정되어진 키를 지정되어진 횟수만큼 눌러야 입력이 가능한 상태로 돌아옴을 알려주는 메세지가 나타나며 벌칙을 수행하지 않을 경우 모든 입력이 불가능한 상태가 되어 있음을 보여준다.FIG. 6A shows a message indicating that an input is not received at the center of the screen of the user 3 when a typo is entered, and shows that all input units are in an incapable state for a specified time. FIG. 6B shows a message indicating that the user is required to press the designated key in the center of the screen of the user 3 when the typo is entered, and the input is returned. .

지정된 벌칙을 수행한 후(324 단계), 사용자가 요구를 충족시켰는지 클라이언트에서 확인하여(325 단계) 충족시켰을 경우에는 게임으로 복귀하고(327 단계), 그렇지 않은 경우에는 수행 요구 상태에서 정체시킨다. 답이 정확할 경우 시간당 타수로 그 결과를 사용자에게 보여주고 결과를 게임 서버에 송신하여 게임서버로 하여금 데이터 베이스를 갱신하도록 한다(326 단계). 게임을 중단할 경우에는 나가기 버튼(208)을 누르면 된다(306 단계). 한편, 서버측에서 무작위로 게임 중에 보너스 게임을 실행시킬 수 있으며 이는 서버측이 실행 여부를 선택한다(328 단계). 별도의 보너스 게임이 진행되고(329 단계), 보너스 게임으로 얻어진 점수를 갱신한다(330 단계).After performing the designated penalty (step 324), the client confirms that the user has met the request (step 325), and if so, returns to the game (step 327). If the answer is correct, the result is shown to the user in the number of strokes per hour and the result is sent to the game server so that the game server updates the database (step 326). If the game is to be stopped, the exit button 208 is pressed (step 306). On the other hand, the server side may randomly execute the bonus game during the game, which is selected by the server side (step 328). A separate bonus game is played (step 329), and the score obtained by the bonus game is updated (step 330).

이때, 점수를 갱신함과 동시에 창(400)의 사용자 위치창이 이동하면서 공격 아이템을 획득하여 공격을 실행하고 계속 게임을 진행하여 시작점(410)에 다시 돌아오는 사용자가 있게 되면 게임에 참여한 사용자의 순위가 결정된다.At this time, while updating the score, the user's location window of the window 400 moves, acquires the attack item, executes the attack, continues the game, and returns to the starting point 410. Is determined.

한편, 앞서 설명한 바와 같이 사용자 개개인이 게임을 진행할 수도 있으며 다수의 팀원으로 구성된 팀별로 게임을 진행할 수도 있다. 이때는 도 4에서의 문제창(201)을 팀원의 수만큼 늘리고 팀원의 수만큼 문제창(201)을 통해 문제를 제시하면 된다. 이때 제시된 문제는 팀원들이 적절히 분담하여 답안을 입력하고 답안의 정확 여부에 따라 창(400)에서 팀별로 말이 이동하게 된다. 팀별로 말이 이동함에 따라 말의 위치에 따른 아이템이 부여되고 이에 대한 실행은 앞서와 동일하다. 이때, 제시된 문제에 어느 한 팀원이 답안을 제출하면 이후에 다른 팀원이 제출한 답안을 무효로 한다.On the other hand, as described above, each user may proceed with the game or may play a game for each team composed of a plurality of team members. In this case, the problem window 201 in FIG. 4 may be increased by the number of team members and the problem may be presented through the problem window 201 as the number of team members. At this time, the problem presented by the team members to appropriately enter the answer and according to the correctness of the answer will move the words for each team in the window (400). As the horse moves by teams, items according to the horse's position are given and the execution thereof is the same as before. At this time, if one team member submits an answer to the proposed question, the answer submitted by the other team member later becomes invalid.

그러면, 광고 타자 연습 게임 대신에 채팅을 선택했을 경우에 대하여 앞서의 도 2와 도 7을 참조하여 설명한다. 여기서, 도 7은 채팅 방에 입장했을 때 클라이언트(100)의 화면에 나타나는 창(290)을 도시한 것이다.Next, a case in which a chat is selected instead of an advertisement batter practice game will be described with reference to FIGS. 2 and 7. Here, FIG. 7 illustrates a window 290 displayed on the screen of the client 100 when entering a chat room.

먼저, 채팅 방의 정보를 나타내주는 대기실에 입장한다(351 단계). 다음, 사용자가 지정한 채팅 방에 입장하고(352 단계), 입장한 채팅 방에서 채팅을한다(353 단계). 창(290)에는 상단에 채팅창(291)이 있고 그 하단에 입력창(292)이 있고 그 하단에 배너 광고창(293)이 있다. 채팅창(291)은 AD 채터가 광고 문구(294)를 표시하여 나타나는 창이고 입력창(292)은 대화 내용을 입력하여 나타나는 창이며 배너 광고창(293)은 AD 채터에 의해 제시되어진 광고와 연관된 배너가 뜨는 창이다. 채팅은 AD 채터가 채팅에 참여하여 광고 문구를 제시하고(354 단계) 화면 하단에 그와 관련된 배너 광고가 나타나며 광고를 본 횟수만큼 점수가 올라간다(355 단계). 이때, 광고 문구 등장 횟수에 따른 점수 증가 정보를 게임 서버(150)를 통해 데이터 베이스에 갱신한다. 채팅을 그만두고 싶을 때는 지정된 명령어로 채팅 중지 명령을 요구한다(356 단계).First, enter the waiting room that displays the information of the chat room (step 351). Next, the user enters a chat room designated by the user (step 352), and chats in the entered chat room (step 353). The window 290 has a chat window 291 at the top, an input window 292 at the bottom thereof, and a banner advertisement window 293 at the bottom thereof. The chat window 291 is a window in which the AD chatter is displayed by displaying the advertisement text 294, the input window 292 is a window in which the conversation contents are inputted, and the banner advertisement window 293 is associated with an advertisement presented by the AD chatter. It is a window with a banner. In the chat, the AD chatter participates in the chat to present the advertising text (step 354), a banner advertisement related to the advertisement appears at the bottom of the screen, and the score is increased by the number of times the advertisement is viewed (step 355). At this time, the score increase information according to the number of advertisement phrases is updated in the database through the game server 150. If the user wants to stop chatting, the command to stop the chat is requested (step 356).

이와 같은 인터넷 광고 타자 연습 게임의 서비스 시스템에서는 사용자가 게임 또는 채팅에 참가하여 점수를 얻고 획득한 점수에 따라 상금 또는 상품을 제공받을 수 있도록 한다.In such a service system of the Internet advertising batter practice game, the user participates in the game or chat to obtain a score and receive a prize or prize according to the score obtained.

본 발명은 하나의 실시예에 지나지 않으며 본 발명의 요지를 벗어나지 않는 범위에서 자바 대신 C 또는 C++과 같은 프로그래밍 언어를 사용하거나 JSP 외에도 CGI와 같은 인터페이스를 사용하여 구현할 수 있고, 화면에 나타나는 창의 내용과 구성, 문제의 내용과 문제 출제 방법 등을 변경할 수 있으며 본 발명의 실시예에 한정되지 않는다.The present invention is only one embodiment and can be implemented using a programming language such as C or C ++ instead of Java, or using an interface such as CGI in addition to JSP, without departing from the spirit of the present invention, It is possible to change the configuration, the content of the problem and the question of how to solve the problem, and the like is not limited to the embodiment of the present invention.

이와 같이 본 발명에서는 인터넷 광고 타자 연습 게임과 AD 채팅의 시스템 및 서비스 방법은 광고를 직접 타이핑하고 광고가 계속적으로 시선이 머무는 채팅창에 존재함으로써 광고의 효과를 극대화한다. 사용자는 타자 연습을 통하여 타자 속도의 향상을 꾀할 수 있으며 채팅을 통하여 폭넓은 대화의 장에 참여할 수 있다. 또한, 사용자는 광고를 타이핑하거나 열람하여 획득한 점수로 상금 및 상품을 제공받아 경제적 이득을 얻을 수 있다.As described above, in the present invention, the system and service method of the Internet advertisement batter practice game and the AD chat type the advertisement directly and the advertisement continuously exists in the chat window where the gaze stays to maximize the effect of the advertisement. Users can try to improve typing speed by typing, and participate in a wide range of conversations through chat. In addition, the user may receive economic benefits by receiving prizes and prizes with scores obtained by typing or reading advertisements.

Claims (6)

사용자가 웹브라우저를 통하여 광고 타자 연습 게임을 이용하기 위한 클라이언트,A client for a user to play an advertising typing practice game through a web browser, 상기 사용자의 요구 사항을 응용 프로그램에 전달하고 결과를 송신하는 과정을 해결하는 JSP,JSP to solve the process of passing the user's requirements to the application and sending the result, 광고 문제를 저장, 호출, 관리하는 광고 문제 데이터 베이스와 상기 사용자에 관한 정보를 저장, 갱신, 호출하는 사용자 정보 데이터 베이스를 포함하는 데이터 베이스,A database including an advertisement problem database for storing, calling, and managing an advertisement problem; and a user information database for storing, updating, and calling information about the user; 상기 클라이언트와 상기 데이터 베이스 및 상기 JSP 간의 기본적인 정보 이동을 처리하며 자바 애플리케이션으로 구현되어 있는 웹서버,A web server that processes basic information movement between the client, the database, and the JSP and is implemented as a Java application; 게임 중 발생하는 상기 클라이언트와 상기 데이터 베이스와의 정보 이동을 처리하고 게임을 수행하는 게임 서버,A game server that processes information movement between the client and the database that occurs during a game and performs a game; 게임을 진행하면서 상기 클라이언트와 상기 웹서버 간의 이동 경로를 제공하는 인터넷Internet that provides a movement path between the client and the web server while playing a game 을 포함하며,Including; 상기 웹 브라우저는 상기 인터넷을 통해 상기 광고 문제 데이터 베이스로부터 광고 문제를 호출하여 상기 클라이언트 화면에 디스플레이하고 상기 사용자는 상기 광고 문제에 대한 답안을 입력하여 게임을 실행하는The web browser calls the advertisement problem from the advertisement problem database through the Internet and displays it on the client screen, and the user inputs an answer to the advertisement problem to execute a game. 인터넷 광고 타자 연습 게임의 서비스 시스템.Service system of Internet advertising batter practice games. 제1항에서,In claim 1, 상기 클라이언트의 화면에 상기 광고 문제 데이터 베이스로부터 호출된 상기 광고 문제와 관련된 배너 광고를 디스플레이하는 인터넷 광고 타자 연습 게임의 서비스 시스템.And display a banner advertisement related to the advertisement problem called from the advertisement problem database on the screen of the client. 제1항에서,In claim 1, 상기 데이터 베이스는 상기 광고 문제 이외의 일반 문제를 저장, 호출, 관리하는 일반 문제 데이터 베이스를 더 포함하는 인터넷 광고 타자 연습 게임의 서비스 시스템.The database may further include a general problem database for storing, calling and managing general problems other than the advertisement problem. 사용자가 광고 타자 연습 게임을 하기 위한 클라이언트와, 사용자의 요구 사항을 응용 프로그램에 전달하고 결과를 송신하는 과정을 해결하는 JSP와, 광고 문제 데이터 베이스와 사용자에 관한 정보를 저장, 갱신, 호출하는 사용자 정보 데이터 베이스를 포함하는 데이터 베이스와, 상기 클라이언트와 상기 데이터 베이스 및 상기 JSP 간의 기본적인 정보 이동을 처리하는 웹서버와, 게임 중 발생하는 상기 클라이언트와 상기 데이터 베이스와의 정보 이동을 처리하고 게임을 수행하는 게임 서버와, 게임을 진행하면서 상기 클라이언트와 상기 웹서버 간의 이동 경로를 제공하는 인터넷을 포함하는 인터넷 광고 타자 연습 게임의 서비스 시스템을 이용한 광고 타자 연습 게임 서비스 방법에서,A client for the user to play a game of advertising typing, a JSP that resolves the process of communicating the user's requirements to the application and sending the results, and a user to store, update, and call information about the advertising problem database and the user. A database including an information database, a web server for processing basic information movement between the client, the database, and the JSP; and a process for processing information movement between the client and the database occurring during a game and performing a game In the advertising batter practice game service method using a service server of the Internet advertising batter practice game that includes a game server, and the Internet to provide a moving path between the client and the web server while the game, 상기 사용자가 상기 웹서버에 접속하면 사용자 인증 확인 절차를 거쳐서 타자 연습 게임방에 접속하는 단계,When the user accesses the web server, accessing a typing practice game room through a user authentication check procedure; 상기 사용자의 상기 클라이언트 화면에 접속 가능한 게임 레벨을 표시하는 단계,Displaying a game level accessible to the client screen of the user, 상기 사용자가 상기 게임 레벨을 선택하여 상기 게임 서버에 접속하면 상기 광고 문제 데이터 베이스에서 상기 광고 문제를 호출하고 이에 대한 답안을 상기 사용자가 입력하는 단계,When the user selects the game level and accesses the game server, calling the advertisement problem in the advertisement problem database and inputting an answer to the advertisement problem database; 상기 사용자가 상기 게임 진행 중 공격을 통하여 상대적인 이익을 얻고 오타 발생 시 상대적 불이익을 당하는 단계,The user getting a relative profit through an attack during the game progress and being given a relative disadvantage when a typo occurs; 상기 사용자의 갱신된 점수를 상기 사용자 정보 데이터 베이스에 저장하는 단계Storing the updated score of the user in the user information database 를 포함하는 인터넷 광고 타자 연습 게임 서비스 방법.Internet advertising batter practice game service method comprising a. 제4항에서,In claim 4, 상기 데이터 베이스는 상기 광고 문제 이외의 일반 문제를 저장, 호출, 관리하는 일반 문제 데이터 베이스를 더 포함하는 인터넷 광고 타자 연습 게임의 서비스 방법.The database may further include a general problem database for storing, calling, and managing general problems other than the advertisement problem. 제4항에서,In claim 4, 상기 사용자가 타자 연습 게임방에 접속하지 않고 채팅방에 접속하는 단계,The user accessing a chat room without accessing a typing practice game room, 상기 채팅방에서 상기 광고 문제 데이터 베이스로부터 호출되어 제시되는 상기 광고 문제에 따라 배너 광고가 제시되는 단계,Presenting a banner advertisement according to the advertisement problem, which is called from the advertisement problem database and presented in the chat room, 상기 배너 광고가 제시되는 횟수에 따라 갱신된 점수를 상기 사용자 정보 데이터 베이스에 저장하는 단계Storing the updated score in the user information database according to the number of times the banner advertisement is presented. 를 더 포함하는 인터넷 광고 타자 연습 게임 서비스 방법.Internet advertising batter practice game service method that includes more.
KR1020000033064A 2000-03-15 2000-06-15 a service system of a typing game for internet advertisements KR20010091837A (en)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020000013170 2000-03-15
KR20000013170 2000-03-15

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20010091837A true KR20010091837A (en) 2001-10-23

Family

ID=19655568

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020000033064A KR20010091837A (en) 2000-03-15 2000-06-15 a service system of a typing game for internet advertisements

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20010091837A (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20000063476A (en) * 2000-07-14 2000-11-06 박종혁 Chatting advertisement on internet and pc-communication system -3
KR20010000576A (en) * 2000-10-06 2001-01-05 박종혁 Chatting advertisement on internet and pc-communication system-4
KR100381739B1 (en) * 2000-11-24 2003-04-30 송경춘 Typing training system enable of game and method thereof

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR19990083908A (en) * 1999-08-28 1999-12-06 강동훈 Advertising method using contest games
KR20000007071A (en) * 1999-11-24 2000-02-07 노권형 Advertisement method on internet by typing practice service
KR20000030355A (en) * 2000-02-23 2000-06-05 박종혁 An advertising form by using accepter's typing and reading aloud some letters which the site provides to on internet system
KR20000066500A (en) * 1999-04-17 2000-11-15 정원석 Program for internet advertizement by using typewriting exercise game
KR20010011724A (en) * 1999-07-30 2001-02-15 박화자 Advertising method using the typing game

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20000066500A (en) * 1999-04-17 2000-11-15 정원석 Program for internet advertizement by using typewriting exercise game
KR20010011724A (en) * 1999-07-30 2001-02-15 박화자 Advertising method using the typing game
KR19990083908A (en) * 1999-08-28 1999-12-06 강동훈 Advertising method using contest games
KR20000007071A (en) * 1999-11-24 2000-02-07 노권형 Advertisement method on internet by typing practice service
KR20000030355A (en) * 2000-02-23 2000-06-05 박종혁 An advertising form by using accepter's typing and reading aloud some letters which the site provides to on internet system

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20000063476A (en) * 2000-07-14 2000-11-06 박종혁 Chatting advertisement on internet and pc-communication system -3
KR20010000576A (en) * 2000-10-06 2001-01-05 박종혁 Chatting advertisement on internet and pc-communication system-4
KR100381739B1 (en) * 2000-11-24 2003-04-30 송경춘 Typing training system enable of game and method thereof

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8788943B2 (en) Unlocking emoticons using feature codes
US6758754B1 (en) System and method for interactive game-play scheduled based on real-life events
KR101130381B1 (en) Instant messaging embedded games
US8465355B1 (en) Multiplayer electronic word game
US20090091087A1 (en) Quiz-nested quiz game and system therefore
US20070281768A1 (en) Electronic mail-based adventure game and method of operation
US20100255916A1 (en) Trusted information management system for virtual environment
KR20090002176A (en) System for providing ranking of game-avatar in network and method thereof
JP5442810B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
US20170054662A1 (en) Systems and methods for facilitating gameplay within messaging feeds
JP6470487B2 (en) Information processing system, server device, information processing device, program, and information processing method
JP2016202550A (en) Server and program
WO2013154020A1 (en) Game control device, game control method, program, recording medium, game control system
JP5436613B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM
KR20010091837A (en) a service system of a typing game for internet advertisements
KR20000036586A (en) The method for bingo game and advertisement by using Internet
JP2013183893A (en) Game control device, game control method, program, and game system
JP7210795B1 (en) Game system, game program and information processing method
JP7096414B1 (en) Game system, game program and information processing method
JP6999839B1 (en) Game server, game program, information processing method
JP2005334202A (en) Mission distributing device, and mission distributing program
KR20030039775A (en) System and method for providing a education service by using network
JP2001224862A (en) On-line game system
KR20120075552A (en) Apparatus and method of notifying learning grade of chinise character in online game
KR20060119538A (en) Method and system for providing mission novel chatting service

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application