KR100381739B1 - Typing training system enable of game and method thereof - Google Patents

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KR100381739B1 KR10-2000-0070531A KR20000070531A KR100381739B1 KR 100381739 B1 KR100381739 B1 KR 100381739B1 KR 20000070531 A KR20000070531 A KR 20000070531A KR 100381739 B1 KR100381739 B1 KR 100381739B1
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Abstract

본 발명은 게임을 통한 타자 학습 시스템과 그 타자 학습방법에 관한 것으로, 소망하는 특정 가수의 노래에 대한 가사 및 특정 노래 분류에 의해 선택된 노래의 가사를 타라 타이핑하면서 타자 학습을 행할 수 있도록 함으로써 타자 학습효과를 증대시키기 위한 게임을 통한 타자 학습 시스템과 그 타자 학습방법을 제공함에 그 목적이 있다.The present invention relates to a batter learning system through a game and a batter learning method, and to a batter learning by typing the lyrics of a song of a specific singer desired and the lyrics of the song selected by a particular song classification The purpose of the present invention is to provide a typing learning system and a learning method through the game to increase the effect.

본 발명은 데이터통신망상에서 게임을 통하여 타자연습을 실행하기 위하여 선택한 다수의 타자게임을 그 웹브라우저에 출력시키고, 그 타자게임을 진행하는 상태에서 키입력을 통해 타자연습을 행할 수 있게 된 다수의 타자게임용 단말기와;상기 타자게임용 단말기를 매개하여 취합된 특정곡에 대한 리서치자료의 보상으로 노래 가사와 영화의 대본을 통해 타자연습을 행할 수 있도록 음악과 가사 및 대본파일을 제공하는 음악 제공서버와; 상기 타자게임용 단말기를 매개하여 취합된 특정곡 및 가수에 대한 선호도 리서치 자료의 보상으로 각종 콘서트 및 이벤트와 경품을 제공하는 가수 관리서버와; 상기 음악 제공서버 및 가수 관리서버로부터 타자연습 대상파일 및 경품을 제공받아 상기 타자게임용 단말기를 통해 다수의 학습자들이 가사 및 대본을 통한 타자연습을 행할 수 있게 하며, 타수를 경쟁할 수 있는 별도의 타수경쟁 영역을 할당하여 지정한 게임대상과 특정 가사에 대하여 타수경쟁을 행할 수 있도록 하고, 그로인한 타수가 일정타 이상이 되면 사이버머니를 지급하여 타자게임을 수행하는 학습자의 타수를 관리하도록 하는 타자게임 관리서버로구성된 것을 특징으로 한다.The present invention outputs a number of batter games selected to execute battering practice through a game on a data communication network to the web browser, and a plurality of batters who can perform battering habits through key input while the batter game is in progress. And a game terminal; Music providing server for providing music, lyrics and script files to perform other natural practice through the script of the song lyrics and movies as a reward of the research data for the specific songs collected through the terminal game terminal; A singer management server that provides various concerts, events, and giveaways as a reward for preference research data on specific songs and singers collected through the batter game terminal; Receiving the other natural training target files and giveaways from the music providing server and the singer management server enables the multiple learners to perform other natural training through the lyrics and script through the terminal for the typing game, and a separate stroke that can compete with the other players. Allotment game management that assigns a competition area to compete for the specified game and specific lyrics, and when the number of strokes is more than a certain number, pays cyber money to manage the number of learners who play the game. It is characterized by consisting of a server.

본 발명을 적용하면, 타자에 익숙치 못한 초급자들에게 게임을 통한 타자게임 시스템을 제공함으로써 타자실력이 효과적으로 향상될 수 있게 함과 더불어, 그 타자게임을 통해 부여받은 사이버머니를 이용하여 또 다른 다양한 게임을 행할 수 있도록 한다. 특히, 학습자에 기호에 따라 선택가능한 노래가사 및 영화대본을 타자대상으로 제공하게 되므로 연령별 기호에 따라 효과적인 타자게임을 실행할 수 있게 된다.Applying the present invention, by providing a beginner game system to the beginners who are not familiar with the batter, the batter ability can be effectively improved, and a variety of other games using the cyber money granted through the batter game To do this. In particular, since the song lyrics and movie scripts that can be selected according to the preferences are provided to the learners, the effective typing game can be executed according to the preferences according to ages.

Description

게임을 통한 타자 학습 시스템과 그 타자 학습방법{TYPING TRAINING SYSTEM ENABLE OF GAME AND METHOD THEREOF}TYPING TRAINING SYSTEM ENABLE OF GAME AND METHOD THEREOF}

본 발명은 게임을 통한 타자 학습 시스템과 그 타자 학습방법에 관한 것으로, 보다 상세하게 타자 학습 시스템에 대하여 선호하는 노래를 선택하고 그 가사를 이용하여 타자 학습 및 게임을 행하여 그로 인해 축적된 마일리지에 따라 선호하는 특정 연예인의 선물을 수여받거나 콘서트에 참여할 수 있도록 함으로써 타자 학습능력을 증대시키기 위한 게임을 통한 타자 학습 시스템과 그 타자 학습방법에 관한 것이다.The present invention relates to a batter learning system through a game and a batter learning method, and more particularly, to select a favorite song for the batter learning system and to use the lyrics to learn batters and play games according to the accumulated mileage. The present invention relates to a batter learning system and a batter learning method through a game for increasing the batter learning ability by receiving a gift of a specific celebrity or participating in a concert.

주지된 바와 같이, 최근에는 가입자에게 정확한 정보를 보다 신속하게 제공하기 위한 캐쉬메모리 확장기술 등의 주변기술과 가입자의 취향 및 선호도에 보다 편리하게 접근할 수 있는 정보 선별기술 및 압축기술이 개발중이며, 이를 통한 각종 전자복권 및 사이버증권 콘텐츠 및 그 솔루션의 개발에도 박차를 가하고 있는 실정이다.As is well known, recently, peripheral technologies such as cache memory expansion technology for providing accurate information to subscribers more rapidly, and information sorting technology and compression technology for more convenient access to subscribers' tastes and preferences, are being developed. It is also accelerating the development of various electronic lottery and cyber securities contents and their solutions.

따라서, 그러한 데이터통신망을 매개하여 대용량의 정보를 불특정 또는 특정 다수에게 실시간으로 전송할 수 있는 정보의 압축 및 전송기술의 발달에 힘입어 다양한 사업방식이 현재 출현중이며 또한 진행되고 있다. 그런 데이터통신망을 매개하여 취득할 수 있는 정보는 불특정 가입자가 특정 검색엔진의 검색어의 입력이나 특정한 웹사이트의 주소를 입력함으로써 소망하는 웹사이트로의 접근이 가능해진다.Accordingly, various business methods are currently emerging and are being progressed by the development of information compression and transmission technology capable of transmitting a large amount of information to an unspecified or specific multiple in real time through such a data communication network. Information that can be obtained through such a data communication network allows an unspecified subscriber to access a desired website by inputting a search term of a specific search engine or entering an address of a specific website.

또한, 그러한 컴퓨터 및 컴퓨터 통신이 생활의 깊숙이 뿌리내리면서 각종 문서도구 및 문서관리 솔루션이 그 전성을 맞이하고 있는 실정이며, 컴퓨터 통신에서도 특정 사이트에 억세스하여 단문의 송수신으로 인해 상대방과의 문자 대화를 행하는 채팅(Chatting)서비스와, 단문 전용 서비스인 메신저(Messinger)를 통한 특정 상대와의 의사소통 시스템이 일반적으로 사용되고 있다.In addition, as such computer and computer communication is deeply rooted in the daily life, various document tools and document management solutions have reached their essence, and in computer communication, access to a specific site is used to communicate with the other party by sending and receiving a short message. Chatting service to be performed and a communication system with a specific party through a messenger which is a short text service are generally used.

이에, 특정 웹사이트의 신속한 접근 및 채팅, 문서작성 및 그 관리에서 컴퓨터 타자의 필요성이 그 어느때 보다도 높다고 볼 수 있다. 일반적으로, 컴퓨터 타자는 키보드(Keyboard) 자판에 대한 전체 손가락의 인식 및 감각 습득이 우선적으로 중요하며, 특정 위치(ㄹ, ㅓ)를 기준으로 삼도록 하여 전체 자판에 대한 손가락의 인식력을 부여하게 된다.Therefore, the need for computer hitters in the rapid access and chat, document creation and management of a specific website is more than ever. In general, the computer batter firstly recognizes the entire finger on the keyboard and acquires the senses, and gives the finger the ability to recognize the entire keyboard by using a specific position (ㄹ, ㅓ) as a reference. .

따라서, 키보드 자판에 대한 손가락의 인식 및 그 손가락의 제어가 이루어지게 되면 유저(User)는 키보드를 눈으로 인식하지 않은 상태에서도 특정 문자를 타이핑할 수 있게 된다.Accordingly, when the finger is recognized and the control of the finger on the keyboard is performed, the user may type a specific character even without the eye recognizing the keyboard.

하지만, 이러한 키보드 자판에 대한 손가락의 인식 및 그 제어를 행하기 위한 습득과정이 초보자에게는 결코 쉽지 않기 때문에 좀더 그 습득과정을 지루하지 않게 할 수 있도록 최근에는 각종 게임과 연관된 타자방법이 출현하고 있다.However, since a learning process for recognizing and controlling a finger on such a keyboard keyboard is not easy for a beginner, a typing method associated with various games has recently emerged so that the learning process is not bored.

상기한 타자학습용 게임은 일반적으로 게임 프로그램의 내에 기저장된 특정 문자가 모니터상의 하부로 하강하게 되고, 사용자는 그 하강되는 최하단의 문자부터 키보드를 매개하여 입력하게 되면 입력된 문자순으로 삭제되게 되며, 미처 삭제치 못한 문자가 모니터상의 특정 라인에 도달되면 게임이 종료하게 되는 방식이 매우 일반적이다.In the above-described typewriter learning game, certain characters pre-stored in the game program are generally lowered to the lower part of the monitor, and the user is deleted in the order of the input characters when the user inputs the keyboard from the lowest character of the descending type. It's very common for a game to exit when a character that hasn't been deleted reaches a particular line on the monitor.

그러나, 상기한 타자 학습용 게임의 경우에는 사용자가 흥미를 갖거나 또는암기를 요하는 특정 문자에 대한 선택이 이루어지지 않게 되어 있으므로 게임이 거듭될수록 타자게임에 대한 흥미가 점차적으로 감소되게 된다. 또한, 그 타자 학습용 게임 데이터의 양이 매우 적으므로 사용자는 게임을 수회 반복하게 되면 습관적으로 타이핑할 문자를 인식하게 되어 실제로 다양한 문자에 대한 타자 학습효과가 매우 감소되게 된다.However, in the case of the typing learning game described above, the user is not interested in selecting or selecting a specific letter that requires memorization. Therefore, as the game is repeated, the interest in the typing game is gradually reduced. In addition, since the amount of the game data for learning the batter is very small, when the user repeats the game several times, the user will recognize the characters to be habitually typed, and the batter learning effect for the various letters is substantially reduced.

더불어, 기존의 타자 학습용 게임은 대부분의 타자 초급자인 청소년 및 저학년층의 기호에 부합되지 못하므로 그 학습효과가 감소되며, 타자 초급자에게 부여하는 학습동기가 매우 약하므로 타자 학습에 대한 기대효과는 사실상 매우 미미하게 된다는 문제가 있다.In addition, the existing learning game for the batter does not meet the preferences of most of the other beginners beginners and lower grades, the learning effect is reduced, the learning motivation for the other beginners is very weak, so the expected effect on the learning of the other The problem is that it becomes very minimal.

본 발명은 상기한 종래 기술의 사정을 감안하여 이루어진 것으로, 소망하는 특정 가수의 노래에 대한 가사 및 특정 노래 분류에 의해 선택된 노래의 가사를 타라 타이핑하면서 타자 학습을 행할 수 있도록 함으로써 타자 학습효과를 증대시키기 위한 게임을 통한 타자 학습 시스템과 그 타자 학습방법을 제공함에 그 목적이 있다.SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described state of the art, and it is possible to perform typing learning while typing the lyrics of a song selected by a desired specific singer and a specific song classification, thereby increasing the learning effect of typing. Its purpose is to provide a typing learning system and a learning method through the game.

본 발명의 다른 목적은 데이터 통신망을 매개하여 불특정 다수에게 특정인의 타수를 공개하며, 그 타수를 바탕으로 다양한 게임에 직접적으로 참여할 수 있도록 함으로써 타자 학습에 대한 동기를 부여함과 더불어 연령별 기호에 따른 정보를 바탕으로 타자 학습을 수행함으로써 타자 학습효과를 증대시키기 위한 게임을 통한 타자 학습 시스템과 그 타자 학습방법을 제공함에 있다.Another object of the present invention is to disclose the stroke of a specific person to an unspecified number through a data communication network, and to motivate the learning of the hitter by allowing them to directly participate in various games based on the stroke, and information according to age preferences. It is to provide a batter learning system and a batter learning method through the game to increase the batter learning effect by performing the batter learning based on.

도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임을 통한 타자 학습 시스템의 전반적인 체계를 나타내는 계통도,1 is a schematic diagram showing an overall system of a learning system for typing through a game according to an embodiment of the present invention;

도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임을 통한 타자 학습 시스템의 구성을 개략적으로 도시한 모식도,2 is a schematic diagram schematically showing the configuration of a batter learning system through a game according to an embodiment of the present invention;

도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 게임을 통한 타자게임 관리서버의 구성을 도시한 블록구성도,3 is a block diagram showing the configuration of the other game management server through the game according to an embodiment of the present invention,

도 4a 내지 도 4d는 본 발명의 일실시예에 따른 게임을 통한 타자 학습 시스템에서 게임을 통한 타자학습의 진행상태를 예시적으로 도시한 도면,4A to 4D are views illustrating a progress of typing learning through a game in a typing learning system using a game according to an embodiment of the present invention;

도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 게임을 통한 타자 학습 시스템의 신호흐름을 도시한 플로우챠트이다.5 is a flowchart illustrating a signal flow of a batter learning system through a game according to an embodiment of the present invention.

*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명** Description of the symbols for the main parts of the drawings *

A1∼An:타자학습용 단말기, MPS1:음악제공서버,A1 to An: terminal for learning other type, MPS1: music providing server,

EMS1∼EMSn:가수관리서버, TGMS:타자게임 관리서버.EMS1-EMSn: Singer management server, TGMS: Typing game management server.

상기한 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 바람직한 실시예에 따르면 데이터통신망상에서 게임을 통하여 타자연습을 실행하기 위하여 선택한 다수의 타자게임을 그 웹브라우저에 출력시키고, 그 타자게임을 진행하는 상태에서 키입력을 통해 타자연습을 행할 수 있게 된 다수의 타자게임용 단말기와; 상기 타자게임용 단말기를 매개하여 취합된 특정곡에 대한 리서치자료의 보상으로 노래 가사와 영화의 대본을 통해 타자연습을 행할 수 있도록 음악과 가사 및 대본파일을 제공하는 음악 제공서버와; 상기 타자게임용 단말기를 매개하여 취합된 특정곡 및 가수에 대한 선호도 리서치 자료의 보상으로 각종 콘서트 및 이벤트와 경품을 제공하는 가수 관리서버와; 상기 음악 제공서버 및 가수 관리서버로부터 타자연습 대상파일 및 경품을 제공받아 상기 타자게임용 단말기를 통해 다수의 학습자들이 가사 및 대본을 통한 타자연습을 행할 수 있게 하며, 타수를 경쟁할 수 있는 별도의 타수경쟁 영역을 할당하여 지정한 게임대상과 특정 가사에 대하여 타수경쟁을 행할 수 있도록 하고, 그로인한 타수가 일정타 이상이 되면 사이버머니를 지급하여 타자게임을 수행하는 학습자의 타수를 관리하도록 하는 타자게임 관리서버로 구성된 것을 특징으로 하는 게임을 통한 타자 학습 시스템이 제공된다.In order to achieve the above object, according to a preferred embodiment of the present invention, a plurality of batter games selected to execute battering practice through a game on a data communication network is outputted to the web browser, and the batter is pressed while the batter game is played. A plurality of typing game terminals capable of performing other natural exercises through input; A music providing server that provides music, lyrics, and script files to perform other natural exercises through scripts of song lyrics and movies as a reward of research materials for specific songs collected through the batter game terminal; A singer management server that provides various concerts, events, and giveaways as a reward for preference research data on specific songs and singers collected through the batter game terminal; Receiving the other natural training target files and giveaways from the music providing server and the singer management server enables the multiple learners to perform other natural training through the lyrics and script through the terminal for the typing game, and a separate stroke that can compete with the other players. Allotment game management that assigns a competition area to compete for the specified game and specific lyrics, and when the number of strokes is more than a certain number, pays cyber money to manage the number of learners who play the game. There is provided a typing learning system through a game, characterized in that configured as a server.

바람직하게, 상기 음악 제공서버로부터 제공된 음악파일은 가수별, 장르별, 연령별로 각각 분류되어 타자 연습자의 선택에 따라 오디오 신호가 제공됨과 동시에 타자 연습할 가사파일이 제공되게 된 것을 특징으로 하는 게임을 통한 타자 학습 시스템이 제공된다.Preferably, the music files provided from the music providing server are classified by artist, genre, and age, respectively, and the audio signal is provided according to the selection of the batter's practice, and at the same time, the lyrics file to be battered is provided. A typing learning system is provided.

한편, 본 발명의 일실시예에 따르면, 노래 가사를 통한 타자 학습을 실행하기 위하여 학습자가 단말기를 매개로 가사 타자학습을 선택하는 단계와; 특정 가수 및 장르를 선택하여 소망하는 음악파일을 다운로딩하는 단계와; 목표 타수를 입력하고, 다운로딩한 오디오 파일을 출력시킴과 동시에 가사를 출력시키는 단계와; 학습자가 그 단말기를 매개로 출력되는 가사를 보면서 타자연습을 행하는 단계와; 기록 타수가 기설정된 기준 타수의 이상이되면 사이버머니를 해당 학습자 계좌에 충전시키는 단계로 이루어진 것을 특징으로 하는 게임을 통한 타자 학습방법이 제공된다.On the other hand, according to an embodiment of the present invention, the step of the learner to select the typewriter learning the lyrics through the terminal to perform the typing learning through the song lyrics; Selecting a specific singer and genre to download a desired music file; Inputting a target stroke, outputting the downloaded audio file and simultaneously outputting lyrics; Learning by the learner while watching the lyrics output through the terminal; When the recorded stroke is more than the predetermined reference stroke is provided batter learning method through the game, characterized in that the step of charging the cyber money in the learner account.

또한, 본 발명에 따르면, 온라인 타자게임을 실행하기 위하여 학습자가 단말기를 매개로 온라인 타자게임을 선택하는 단계와; 온라인 타자게임을 소망하는 기접속 대기자가 존재하는 지의 여부를 판단하는 단계와; 대기자가 존재한 상태면 그 대기자중 타수를 감안하여 타자게임의 상대를 선택하는 단계와; 선택한 게임대상자와 타수경쟁을 하기 위한 노래 가사를 선택하는 단계와; 해당 타자게임에 대한 배팅액을 결정하여 타자게임을 실행하는 단계와; 타자게임이 완료된 후 어느 학습자가 게임에 이겼는 지를 판단하는 단계와; 이긴 학습자의 사이버머니를 배팅액만큼 증액시키고 게임에 진 학습자의 사이버머니를 배팅액만큼 감액시키는 단계와; 게임에 임한 양 학습자의 타수랭킹을 갱신하여 등록시키는 단계로 이루어진 것을 특징으로 한 게임을 통한 타자 학습방법이 제공된다.In addition, according to the present invention, the step of the learner to select the online typing game via the terminal to execute the online typing game; Determining whether there is a waiting party to wait for the online typing game; Selecting an opponent of the batter game in consideration of at-bats among the waiters if there is a waiter; Selecting song lyrics for batting competition with the selected game subject; Determining a bet amount for the batter game and executing the batter game; Determining which learner has won the game after the typing game is completed; Increasing the winning learner's cyber money by the bet amount and reducing the learner's cyber money by the bet amount; There is provided a batter learning method through a game, comprising the steps of updating and registering the batting rankings of both learners in the game.

이하, 본 발명에 대해 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, this invention is demonstrated in detail with reference to drawings.

도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 게임을 통한 타자 학습 시스템의 전반적인 체계를 나타내는 계통도이다.1 is a system diagram showing an overall system of a batter learning system through a game according to an embodiment of the present invention.

도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 일실시예에서 타자게임 관리시스템(2)은 인터넷망 등 데이터통신망에서 불특정의 이용자에 의해 공개적으로 접속이 가능한 상태로 형성되며, 이용자가 접속하여 타자학습 영역(6), 게임 영역(12), 펜클럽 영역(14)중 어느 하나의 영역에 접근하여 게임을 통한 타자학습을 행할 수 있도록 이루어져 있다.As shown in FIG. 1, in one embodiment of the present invention, the batter game management system 2 is formed to be openly accessible by an unspecified user in a data communication network such as an Internet network, and the user is connected to a batter learning. One of the areas 6, the game area 12, and the pen club area 14 can be accessed to perform other learning through the game.

동 도면에서, 상기 타자게임 관리시스템(2)은 학습자(4)의 가수검색을 통한 노래가사, 특정 영화의 대본 등의 타자 학습대상 선택신호에 대해 그 내부의 상기 타자학습 영역(6)을 통하여 해당 가수 및 그 가수와 연계된 음악의 가사말을 제공하게 된다.In the same figure, the batter game management system 2 uses a batter learning area 6 therein for a batter learning target selection signal such as a song lyrics or a script of a specific movie through a singer search of a learner 4. Lyrics of the singer and the music associated with the singer will be provided.

즉, 상기 학습자(4)는 상기 타자 학습영역(6)의 가사 타이핑부(8)에 접근하여 타자대상을 선택하고 그 타자대상에 대한 각종 옵션을 선택하게 되며, 상기 타자게임 관리시스템(2)은 그에 대한 타자대상 및 그 타자대상에 부여된 옵션을 처리한 파일을 상기 학습자(4)에게 제공하게 되는 것이다.That is, the learner 4 approaches the lyrics typing section 8 of the typing learning area 6 to select a typing target, and selects various options for the typing target, and the typing game management system 2 Is to provide the learner 4 with a file that processes the other object and the options given to the other object.

또한, 상기 타자 학습영역(6)에 포함되는 타수경쟁부(10)를 매개하여 상기 학습자(4)가 선택한 불특정 다수와의 온라인 타자게임을 실행할 수 있게 되는 바, 그 온라인 타자게임은 노래의 가사말에 대한 타자게임이며 학습자(4)의 선택에 따라 온라인 타자게임의 실행을 소망하는 불특정 다수의 이용자들은 또 다른 불특정 다수의 타자게이머와의 온라인 타자게임을 행할 수 있게 된다.In addition, through the batting competition 10 included in the batter learning area (6) it is possible to play the online batter game with the unspecified number selected by the learner (4), the online batter game is the lyrics of the song An unspecified number of users who are batter games for horses and wish to execute an online batter game according to the learner's 4 choice can play an online batter game with another unspecified batter gamers.

이때, 학습자(4)는 상기 타수경쟁부(10)를 매개하여 특정 노래말의 가사를선택할 수 있게 되며, 신생의 대기방을 신설할 수 있고 이를 통하여 그 대기방에 대기중인 불특정 다수중 특정한 게임 상대를 선택할 수 있게 되고 반면에 상대의 선택에 대한 수락을 행하여 온라인 타자게임에 참여할 수 있게 된다.At this time, the learner 4 can select the lyrics of a specific song word through the batting competition unit 10, it is possible to establish a new waiting room through which a specific game opponent of the unspecified number waiting in the waiting room On the other hand, they can accept the opponent's choice and participate in the online typing game.

한편, 상기 가사타이핑부(8)를 통해 특정수 이상의 타자수를 발생시킨 학습자(4)나 또는 상기 타수경쟁부(10)를 통해 불특정 학습자와의 타수경쟁에서 이긴 학습자(4)에 대해서는 일정한 사이버머니가 부여되는 바, 상기 학습자(4)는 해당 사이버머니를 통하여 상기 타자게임 관리시스템(2)내에 부여된 다양한 게임을 실행시킬 수 있게 된다.On the other hand, a certain cyber money for the learner (4) has generated a certain number or more of the number of hitters through the lyrics typing section (8) or the learner (4) who has won a battering competition with an unspecified learner (10). The learner 4 can execute various games provided in the batter game management system 2 through the cyber money.

사이버머니를 통한 게임은 게임영역(12)에서 운용하게 되며 그 게임의 범주는 주로 획득한 사이버머니를 증대시키거나 감소시킬 수 있는 배팅게임이다. 예컨대, 잭팟게임이나 포커게임 등 카지노게임도 상기 게임영역(12)에 포함될 수 있다.The game through cyber money is operated in the game area 12, and the category of the game is mainly a betting game that can increase or decrease the acquired cyber money. For example, a casino game such as a jackpot game or a poker game may also be included in the game area 12.

한편, 상기 게임영역(12)을 매개하여 학습자(4)가 특정 게임을 실행한 다음에는 그 게임영역(12)으로부터 실행된 게임에 대한 결과를 학습자(4)에게 통보해주며, 해당 게임으로 인한 마일리지(예컨대, 사이버머니)의 변동상황을 학습자(4)에게 인식시킴과 더불어 해당 학습자(4)의 사이버머니 계좌에 대한 갱신을 행하게 된다.Meanwhile, after the learner 4 executes a specific game through the game area 12, the learner 4 notifies the learner 4 of the result of the game executed from the game area 12. The learner 4 is notified of changes in the mileage (for example, cyber money) and the cyber money account of the learner 4 is updated.

또한, 부가적으로 상기 타자게임 관리시스템(2)에는 특정 가수 및 연예인에 대한 펜클럽 영역(14)이 할당되는 바, 타자 학습을 행하는 다수의 학습자(4)를 그 주체로 특정 가수와 연예인에 대한 펜클럽을 형성할 수 있으며 특정 연예인에 대한 각종 의견 및 정보를 게시판에 등록시킬 수 있고, 상기 펜클럽 영역(14)은 특정 연예인에 대한 자료 및 콘서트 자료등의 이벤트 자료를 학습자(4)에게 제공하게 된다.In addition, the batter game management system 2 is assigned a pen club area 14 for a specific singer and entertainer, and a plurality of learners 4 who perform typing learning are mainly associated with a specific singer and entertainer. Pen club can be formed and various opinions and information about a specific celebrity can be registered on the bulletin board, the pen club area 14 will provide the learner 4 with event data, such as material and concert data for the specific celebrity. .

더불어, 상기 타자게임 관리시스템(2)은 상기 펜클럽 영역(14)을 통하여 음악제공 시스템(16)에 펜클럽 및 리서치를 통한 자료를 제공하게 되며, 그 음악제공 시스템(16)은 그에 대한 보상으로 다수의 가수의 음악파일과 특정 연예인이 출연한 영화의 대본을 제공하게 된다.In addition, the batter game management system 2 provides data through the pen club and research to the music providing system 16 through the pen club area 14, and the music providing system 16 provides a number of rewards. Music files for singers and scripts of movies featuring specific entertainers will be provided.

한편, 상기 타자게임 관리시스템(2)은 상기 펜클럽 영역(14)을 통하여 가수기획사 등의 가수관리 시스템(18)에 가수 및 선택곡에 대한 리서치 자료를 제공하게 되며, 그 가수관리 시스템(18)은 그에 대한 보상으로 다수의 콘서트 입장권 및 각종 경품을 제공하게 된다. 이때, 상기 가수관리 시스템(18)은 단지 가수에 한정되는 것이 아니고 특정 연예인에 대한 메니지먼트를 수행하는 연예인 관리시스템도 포함되는 바, 그 경우에는 상기 타자게임 관리시스템(2)에 대하여 특정 연예인이 출연한 영화의 대본을 제공하게 된다.Meanwhile, the batter game management system 2 provides research data on singers and selected songs to the singer management system 18 such as a singer planning company through the pen club area 14, and the singer management system 18. As a reward for this, a number of concert tickets and various prizes will be provided. At this time, the singer management system 18 is not limited to the singer, but also includes a celebrity management system for managing a specific celebrity, in which case a specific entertainer appears for the batter game management system 2. A script of a movie will be provided.

도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 게임을 통한 타자 학습 시스템의 구성을 개략적으로 도시한 모식도이다.Figure 2 is a schematic diagram showing the configuration of a batter learning system through a game according to an embodiment of the present invention.

도 2에 도시된 바와같이, 본 발명의 일실시예에 있어서, 다수의 타자학습자용 단말기(A1∼An)는 데이터통신망을 매개한 상태에서 노래말의 가사 및 영화대본을 이용하여 타자학습을 실행하기 위하여 타자게임 관리서버(TGMS)에 접근하여 다수의 가수파일을 열람하고 그 가수파일과 연계된 다수의 음악파일을 열람/선택하여 그 가사를 다운로드 받거나 그 웹사이트 상에서 타자 연습을 실행하기 위한 타자학습용 프로그램이 기저장된다.As shown in FIG. 2, in one embodiment of the present invention, a plurality of other learner terminals A1 to An execute the other type learning using lyrics of a song and a movie script in a state of mediating a data communication network. To access the game management server (TGMS) to view a number of singer files and to view / select a number of music files associated with the singer file to download the lyrics or to perform typing practice on the website Learning program is saved.

또한, 상기 타자학습자용 단말기(A1∼An)는 타자 학습을 위하여 상기 타자게임 관리서버(TGMS)에 접근하기 위하여 모뎀(Modem)이나 랜카드(LAN Card)의 내장은 물론이고, 그 내부 브라우저에 구현된 웹 프로토콜 예컨대, HTTPS(Secure Hypertext Transfer Protocol) 및 무선 웹브라우저에 구현된 무선 웹 프로토콜인 WAP(Wireless Application Protocol) 등에 대한 각각의 유/무선 게이트웨이(Gateway)가 구비된다.In addition, the type of learner terminal (A1 ~ An) is implemented in the internal browser as well as the modem (LAN) or LAN card (LAN Card) to access the game management server (TGMS) for typing learning And a wired / wireless gateway (Gateway) for the secured web protocols such as HTTPS (Secure Hypertext Transfer Protocol) and wireless application protocol (WAP), which is a wireless web protocol implemented in a wireless web browser.

한편, 동도면의 데이터통신망은 상기 타자학습자용 단말기(A1∼An)와 상기 타자게임 관리서버(TGMS)와의 유/무선 데이터의 중계를 수행하는 바, 유선 인터넷망과, 유선전화망, 케이블망, 웹TV, 인터넷 TV, PCS, 핸드폰 등 각종 유선 및 무선데이터망을 범용하여 지칭한다.On the other hand, the data communication network of FIG. 13 performs wired / wireless data relaying between the terminal for learner terminals A1 to An and the game management server TGMS. The wired internet network, the wired telephone network, the cable network, It refers to various wired and wireless data networks such as web TV, Internet TV, PCS, and mobile phones.

동 도면에서, 음악 제공서버(MPS1)는 가수의 음반을 발매하는 음반사의 서버를 지칭하는 바, 그 음악 제공서버(MPS1)는 상기 타자학습자용 단말기(A1∼An)를 통해 상기 타자게임 관리서버(TGMS)에서 취합된 특정 음악에 대한 리서치 자료를 제공받으면 그에 대한 보상으로 다수의 가수의 음악파일과 특정 연예인이 출연한 영화의 대본을 제공하게 된다.In the figure, the music providing server (MPS1) refers to the server of the record company that releases the record of the singer, the music providing server (MPS1) through the batter learner terminal (A1 ~ An) the batter game management server Receiving research data on a particular piece of music collected from TGMS will reward the music files of multiple singers and scripts of movies featuring a particular entertainer.

한편, 동 도면에서 다수의 가수 관리서버(EMS1∼EMSn)는 특정 가수 및 연예인을 관리하는 기획사 서버를 지칭하는 바, 그 가수 관리서버(EMS1∼EMSn)는 상기 타자학습자용 단말기(A1∼An)를 통해 상기 타자게임 관리서버(TGMS)에서 취합된 특정 가수 및 선택곡에 대한 리서치 자료를 제공받으면 그에 대한 보상으로 다수의콘서트 입장권 및 각종 경품을 제공하게 된다.On the other hand, the plurality of singer management server (EMS1 ~ EMSS) refers to the planning agency server that manages a specific singer and entertainer, the singer management server (EMS1 ~ EMSSn) is the other learner terminal (A1 ~ An) When research data for a particular singer and a selected song collected by the game management server (TGMS) is provided through a number of concert tickets and various prizes are provided as a reward.

도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 게임을 통한 타자게임 관리서버의 구성을 도시한 블록구성도이다.Figure 3 is a block diagram showing the configuration of the other game management server through the game according to an embodiment of the present invention.

도 3에 도시된 바와 같이, 게임을 통한 타자게임을 희망하는 불특정 다수의 학습자로부터 억세스되어 타자게임 및 각종 정보를 제공하는 타자게임 관리서버(TGMS)는 그 내부에 통신제어모듈과, 가입자 타수 관리부, 사이버머니 관리부, 펜클럽 관리부, 타자 학습데이터 관리부, 카지노게임 관리부, 제어모듈로 이루어진다.As shown in FIG. 3, a typewriter game management server (TGMS), which is accessed from an unspecified learner who desires a typewriter game through a game and provides a typing game and various types of information, has a communication control module and a subscriber number management unit therein. , Cyber money management, pen club management, typing learning data management, casino game management, control module.

동 도면에서, 참조부호 20은 상기 데이터통신망을 매개하여 유/무선 단말로 구성된 상기 타자학습자용 단말기(A1∼An)에 대한 데이터의 송수신이 가능토록 그 내부에 브라우저에 구현된 웹 프로토콜 예컨대, HTTPS(Secure Hypertext Transfer Protocol) 및 무선 웹브라우저에 구현된 무선 웹 프로토콜인 WAP(Wireless Application Protocol) 등에 대한 각각의 유/무선 인터페이스를 수행하는 통신제어모듈을 나타낸다.In the figure, reference numeral 20 denotes a web protocol implemented in a browser therein to enable the transmission and reception of data to the other learner terminals A1 to An, which are configured as wired / wireless terminals via the data communication network. Represents a communication control module that performs each wired / wireless interface for Secure Hypertext Transfer Protocol (WAP) and wireless application protocol (WAP), which is a wireless web protocol implemented in a wireless web browser.

또한, 참조부호 22는 상기 타자학습자용 단말기(A1∼An)를 매개하여 게임을 이용한 타자학습을 실행하는 각각의 학습자(4)에 대한 신상정보와, 그 학습자(4)와 연계된 학습자 타수데이터를 관리하는 가입자 타수 관리부를 나타내는 바, 상기 가입자 타수 관리부(22)는 그 내부에 가입자 신상정보를 저장하는 가입자 신상DB(22b)와, 가입자 타수정보를 저장하는 가입자 타수DB(22a)가 구성된다.Further, reference numeral 22 denotes personal information about each learner 4 executing the other learning using a game through the other learner terminals A1 to An, and learner stroke data associated with the learner 4. The subscriber stroke management unit 22 manages the subscriber stroke management unit 22. The subscriber stroke management unit 22 includes a subscriber profile DB 22b for storing subscriber identity information and a subscriber stroke DB 22a for storing subscriber stroke information. .

한편, 참조부호 24는 도 1에 도시된 상기 타자게임 관리시스템(2)의 가사 타이핑부(8) 및 타수경쟁부(10)를 통해 획득한 사이버머니를 상기 가입자 신상데이터와 연계하여 관리하는 사이버머니 관리부를 나타내며, 그 사이버머니 관리부(24)의 내부에는 각각의 학습자에 대한 사이버머니 데이터를 저장하는 사이버머니 DB(24a)가 구성된다.On the other hand, reference numeral 24 is a cyber that manages the cyber money obtained through the lyrics typing section 8 and the batting competition section 10 of the batter game management system 2 shown in FIG. It represents a money management unit, and a cyber money DB 24a for storing cyber money data for each learner is configured inside the cyber money management unit 24.

동 도면에서, 참조부호 26은 상기 타자게임 관리시스템(2)의 펜클럽 영역(14)에 대하여 상기 타자학습자용 단말기(A1∼An)를 통해 특정 학습자(4)가 억세스하여 특정 연예인의 정보열람, 펜클럽 가입, 펜클럽활동 등을 수행할 수 있도록 각 가입자 신상데이터와 연계함과 동시에 각 가수 및 연예인에 따라 각 가입자를 분류하여 관리하는 펜클럽 관리부를 나타내며, 그 펜클럽 관리부(26)의 내부에는 각 가입자별 또는 각 가수별로 분류된 펜클럽 데이터, 각종 이벤트 콘서트 데이터, 다양한 연예가 정보를 저장하는 펜클럽 DB(26a)가 구성된다.In the figure, reference numeral 26 denotes a specific learner 4 accessing the pen club area 14 of the batter game management system 2 through the batter learner terminals A1 to An to view information of a particular entertainer, The pen club management unit classifies and manages each subscriber according to each singer and entertainer, in association with each subscriber's personal data so as to perform pen club registration and pen club activities, and the inside of the pen club management unit 26 for each subscriber. Alternatively, a pen club DB 26a is configured to store pen club data classified by each singer, various event concert data, and various entertainer information.

한편, 참조부호 28은 상기 타자학습자용 단말기(A1∼An)를 통해 특정 학습자(4)가 수행하는 타자학습 데이터를 관리하는 타자 학습데이터 관리부를 나타내는 바, 상기 타자 학습데이터 관리부(28)의 내부에는 각 가수별 분류데이터를 저장하는 가수DB(28a)와, 각 가수와 연계된 노랫말 가사데이터를 저장하는 가사DB(28b)와, 음악 파일을 압축하여 저장하는 오디오파일(28c)이 각각 구성된다.On the other hand, reference numeral 28 denotes the other learning data management unit for managing the other learning data carried out by the specific learner 4 through the other learner terminal (A1 ~ An), the inside of the other learning data management unit 28 There are a singer DB 28a for storing classification data for each singer, a lyrics DB 28b for storing lyrics lyrics data associated with each singer, and an audio file 28c for compressing and storing music files. .

또한, 참조부호 30은 도 1에 도시된 상기 타자게임 관리시스템(2)의 가사 타이핑부(8) 및 타수경쟁부(10)를 통해 획득한 사이버머니를 바탕으로 다양한 카지노 게임을 수행시킬 수 있도록 관리하는 카지노게임 관리부를 나타내는 바, 상기 카지노게임 관리부(30)는 가수이름을 맞추는 잭팟게임 등의 다양한 게임데이터를 저장하는 게임데이터DB(30a)가 그 내부에 구성된다.In addition, the reference numeral 30 denotes to perform various casino games based on the cyber money obtained through the lyrics typing section 8 and the batting competition section 10 of the batter game management system 2 shown in FIG. The casino game management unit managing the bar, the casino game management unit 30 has a game data DB (30a) for storing a variety of game data, such as jackpot game matching the singer's name is configured therein.

동 도면에서, 참조부호 32는 상기 타자학습자용 단말기(A1∼An)를 매개하여 게임을 이용한 타자학습을 실행하는 각각의 학습자(4)의 타자게임 요구신호에 대하여 각 학습자(4)가 선택한 타자게임을 실행시킴과 동시에 그 학습자(4)의 타수 및 그로인해 부여된 사이버머니를 관리 제어하며, 그 사이버머니를 통한 카지노게임의 관리를 제어하는 제어모듈을 나타낸다.In the figure, reference numeral 32 denotes a batter selected by each learner 4 with respect to a batter game request signal of each learner 4 executing a batter learning using a game via the batter learner terminals A1 to An. A control module which executes a game and simultaneously manages and controls the number of learners 4 and the cyber money given thereto, and controls the management of casino games through the cyber money.

또한, 상기 제어모듈(32)은 상기 타자학습자용 단말기(A1∼An)를 통한 학습자(4)의 타자게임 회원가입 및 펜클럽 회원가입에 대한 요구신호를 인가받아 해당 학습자(4)에 대하여 가입자 신상정보를 등록시키고 가입자 식별부호(ID) 및 패스워드를 계정시킨다.In addition, the control module 32 receives a request signal for the learner 4's membership game membership and pen club membership through the other learner's terminal A1 to An and receives a subscriber's identity to the learner 4. Register the information and account for the subscriber ID and password.

도 4a 내지 도 4d는 본 발명의 일실시예에 따른 게임을 통한 타자 학습 시스템에서 게임을 통한 타자학습의 진행상태를 예시적으로 도시한 도면이다.4A to 4D are diagrams exemplarily illustrating a progress of typing learning through a game in a typing learning system using a game according to an embodiment of the present invention.

먼저, 도 4a에 도시된 바와같이, 상기 다수의 타자학습자용 단말기(A1∼An)중에 데이터통신망을 매개하여 웹사이트 주소입력창에 타자게임을 실행할 수 있는 특정 웹사이트 주소를 입력하는 경우에는 상기 타자게임 관리서버(TGMS)가 관리하는 웹사이트의 페이지화면(40)이 출력되는 바, 그 페이지화면(40)에는 상기 학습자(4)의 선택에 따라 노래 타자학습을 수행할 수 있는 노래 타자학습 아이콘(50)과, 부여받은 사이버머니를 통해 카지노 게임을 실행할 수 있도록 선택 가능하게 된 카지노 게임 아이콘(52)과, 불특정 다수의 또 다른 상기 학습자(4)간의 타수경쟁을 위한 게임을 선택할 수 있게 된 온라인 타자게임 아이콘(54)과, 팬클럽의 활동 및 정보 열람을 위한 팬클럽 아이콘(56)과, 일정 등위내에 포함되어 등록된 다수의 학습자 신상 및 그 타수가 게재된 명예의 전당 아이콘(58)이 카테고리별로 분류된 각 서브 페이지화면을 포함한 상태로 게시되게 된다.First, as illustrated in FIG. 4A, when a specific website address capable of executing a typing game is input into a website address input window through a data communication network among the plurality of typing learner terminals A1 to An. The page screen 40 of the website managed by the batter game management server (TGMS) is output, the page screen 40, the song batter learning that can perform a song batter learning according to the selection of the learner (4) Allows the user to select a game for attrition competition between the icon 50, the casino game icon 52 that can be selected to execute the casino game through the given cyber money, and another unspecified number of the learners 4 Online batting game icon 54, fan club icon 56 for viewing activities and information of fan clubs, a number of student images and the number of registered students included in the schedule ranking, etc. Example ACC icon 58 is to be published to the state, including the respective sub-screen pages, sorted by category.

한편, 동 도면의 페이지화면(40)에는 상기 타자게임 관리서버(TGMS)에 접근한 학습자(4)가 기존의 회원인지를 판단하기 위하여 가입자 식별부호를 입력하는 ID 입력란(42)와, 패스워드 입력란(44)과 로그인(Login) 버튼(46)이 게시되며, 접근한 학습자(4)가 계정되지 않은 접근자일 경우에는 신규가입을 수행하거나 신규가입을 인식시키기 위한 페이지를 링크시킨 신규가입 아이콘(48)이 게시된다.On the other hand, the page screen 40 of the figure includes an ID input field 42 for inputting a subscriber identification code to determine whether the learner 4 accessing the game management server (TGMS) is an existing member, and a password input field. (44) and the Login button 46 are posted, and if the accessed learner 4 is an unaccounted accessor, a new sign-up icon linking a page for performing a new sign-up or recognizing the new sign-up is made. ) Is posted.

또한, 동 도면의 페이지화면(40)에는 상기 타자게임 관리서버(TGMS)에 접근한 학습자(4)가 상기 가사타이핑부(8)와 타수경쟁부(10)를 매개하여 타자학습으로 인해 획득한 사이버머니를 인식가능하게 별도의 팝업창 등으로 출력시킬 수 있는 마이 사이버머니 버튼(60)이 게시된다.In addition, the page screen 40 of the figure obtained by the learner (4) approaching the batter game management server (TGMS) through the lyrics typing section 8 and the batting competition section 10 obtained by typing learning My cyber money button 60 that can output the cyber money to be recognized in a separate pop-up window, etc. is posted.

이때, 상기 학습자(4)가 상기 페이지화면(40)의 노래타자 학습버튼(50)을 선택한 경우에는 도 4b에 도시된 바와 같이, 노래말을 통하여 타자학습을 실행할 수 있게 된 서브 페이지화면(70)이 출력되는 바, 그 페이지화면(70)상에는 가수랭킹 출력부(72)와 가사타자의 타수 랭킹순이 출력된 팬랭킹 출력부(74)가 게시된다.In this case, when the learner 4 selects the song typing learning button 50 of the page screen 40, as shown in FIG. 4B, the sub page screen 70 capable of executing typing learning through song words is shown. ) Is outputted, on the page screen 70, the mantissa ranking output unit 72 and the fan ranking output unit 74 outputting the number ranking order of the lyrics batter are posted.

또한, 상기 페이지 화면(70)에는 상기 학습자(4)가 접근하여 특정 가수 및 그 가수의 노래, 특정 장르를 선택할 수 있게 된 선택란(76, 78, 80)이 각각 게시되며, 선택을 결정하는 확인버튼(82)이 구비된다.In addition, on the page screen 70, check boxes 76, 78, and 80 are posted to allow the learner 4 to access and select a specific singer, songs of the singer, and a specific genre, respectively. A button 82 is provided.

동 도면에서, 상기 페이지 화면(70)에는 상기 학습자(4)가 상기 선택란(76,78, 80)을 통해 선택된 노래말을 통해 타자학습을 실행할 수 있게 된 타자학습부(84)가 제공되는 바, 상기 타자학습부(84)는 선택된 노래말이 출력되는 가사출력부(86)와, 그 가사를 인식하면서 상기 타자학습용 단말기(A1∼An)의 키보드를 통해 입력된 문자가 출력되는 타이핑부(88)가 구성되며, 그 타이핑부(88)의 하단에는 해당 학습자(4)의 타수 및 그 정확도가 출력되는 출력란(90, 92)이 각각 마련된다.In the same figure, the page screen 70 is provided with the other learning unit 84 that allows the learner 4 to perform other learning through the song words selected through the check boxes 76, 78, 80. The typing learning unit 84 may include a lyrics output unit 86 for outputting a selected song word, and a typing unit 88 for outputting characters input through a keyboard of the typing learning terminals A1 to An while recognizing the lyrics. ), And output fields 90 and 92 are provided at the bottom of the typing unit 88 to output the number of strokes of the learner 4 and the accuracy thereof.

예컨대, 상기 학습자(4)는 상기 타자학습부(84)를 통하여 상기 타자게임 관리서버(TGMS)에서 기설정된 일정타수이상의 타수를 기록하게 되면 일정한 사이버머니를 획득할 수 있게 되며 자신의 사이버머니는 마이 사이버머니(60)를 선택함으로써 확인할 수 있게 된다.For example, the learner 4 can obtain a predetermined cyber money by recording the number of strokes more than a predetermined number of strokes set in the batter game management server (TGMS) through the batter learning unit 84, and his cyber money is By selecting my cyber money 60, it can be confirmed.

한편, 상기 학습자(4)가 도 4a에 도시된 상기 페이지화면(40)에서 카지노 게임버튼(52)을 선택한 경우에는 도 4c에 도시된 바와 같이, 획득한 사이버머니를 통한 카지노 게임을 실행할 수 있게 된 별도의 서브 페이지화면(100)이 출력되는 바, 그 페이지화면(100)상에는 본 발명의 게임에 대한 일예로써 잭팟창(102)이 제공되며, 그 잭팟창(102)에는 특정 가수명이 그 잭팟게임의 기준으로 선택될 수 있는 선택란(104)이 마련되고, 잭팟게임이 실행 및 출력되는 잭팟출력부(106)와, 그 잭팟출력부(106)의 중앙 소정부에 잭팟게임의 승패여부를 인식할 수 있는 출력란(108)이 마련된다.Meanwhile, when the learner 4 selects the casino game button 52 on the page screen 40 illustrated in FIG. 4A, as illustrated in FIG. 4C, the learner 4 may execute the casino game through the acquired cyber money. The separate sub page screen 100 is outputted, and on the page screen 100, the jackpot window 102 is provided as an example for the game of the present invention, and the jackpot window 102 has a specific singer name of the jackpot. A check box 104 that can be selected as a standard of the game is provided, and a jackpot output unit 106 in which a jackpot game is executed and outputted is recognized, and whether the jackpot game is won or not is recognized in a central predetermined portion of the jackpot output unit 106. An output column 108 is provided.

또한, 상기 잭팟창(102)의 하단 소정부에는 배팅액을 선택하여 입력하는 배팅액 입력란(110)과, 배팅율을 선택하여 입력하는 배팅율 입력란(112)과 확인버튼(114)이 게시되고, 잭팟게임의 배팅을 제어하는 배팅버튼(116)과 시작버튼(118), 정지버튼(120)이 각각 게시되며, 해당 학습자(4)의 사이버머니를 인식 가능하게 출력시키는 사이버머니 출력란(122)이 마련된다.In addition, the bottom predetermined portion of the jackpot window 102, the bet amount input field to select and enter the bet amount 110, the bet rate input field 112 and the confirmation button 114 to select and enter the bet rate is posted, jackpot A batting button 116, a start button 118, and a stop button 120 are posted to control the betting of the game, respectively, and a cyber money output field 122 is provided for recognizing the learner's cyber money. do.

따라서, 상기 학습자(4)는 상기 잭팟창(102)을 통해 특정 가수(예컨대, 서태지)를 선택하여 그 배팅액 및 배팅율을 정한 다음 잭팟게임을 실행시키게 되면 잭팟이 실행되어 예컨대 상기 출력창(108)에 선택 가수의 이름중 어느 하나(예컨대, '서')라도 출력되는 경우에는 해당 배팅금액의 배율을 부여받을 수 있게 된다.Accordingly, the learner 4 selects a specific singer (eg, Seo Taiji) through the jackpot window 102 to determine its betting amount and betting rate, and then executes a jackpot game to execute a jackpot, for example, the output window 108. ), If any one of the names of the selected singers (eg, 'west') is outputted, the magnification of the corresponding bet amount can be given.

또한, 상기 잭팟창(102)의 잭팟 출력부(106)에는 상시 가수의 이름만이 출력되는 것이 아니고 그 가수의 이름 대신으로 특정 캐릭터가 출력된 상태에서 잭팟게임이 실행되도록 할 수도 있으며, 상기 학습자(4)가 상기 정지버튼(120)을 선택한 상태에서 하단으로 이동되는 캐릭터들이 상기 출력부(108)에서 가로방향으로 맞춰져 출력되는 캐릭터중 상기 선택한 가수의 이름중 어느 하나(예컨대'서')가 출력되게 되면 그 배율이 연산된 배팅금액을 부여받을 수 있게 된다.In addition, the jackpot output unit 106 of the jackpot window 102 is not always output only the name of the singer, but instead of the name of the singer may play a jackpot game in a state in which a specific character is output, the learner (4) any one of the names of the selected singer among the characters that are moved to the lower end in the state in which the stop button 120 is selected and output in the horizontal direction in the output unit 108 When output, the magnification can be given the calculated bet amount.

즉, 상기 잭팟창(102)의 잭팟 출력부(106)에 출력되는 가수이름을 게임자가 확인할 수 없게 특정 캐릭터가 대신 출력되게 할 수도 있는 것이다.That is, a specific character may be output instead so that the player cannot check the singer name outputted to the jackpot output unit 106 of the jackpot window 102.

한편, 상기 학습자(4)가 도 4a에 도시된 상기 페이지화면(40)에서 온라인 타자게임버튼(54)을 선택한 경우에는 도 4d에 도시된 바와 같은 불특정 학습자와의 온라인 타자 게임을 실행할 수 있는 별도의 서브 페이지화면(124)이 출력되는 바, 그 서브 페이지화면(124)상에는 온라인 타자게임을 행하기 위한 다수의 학습자(4)가 선접속하여 대기하는 상태에서 게임상태를 선택할 수 있게 된 대기방(126)이 마련되며, 새로 접속한 학습자(4)가 대기 선택을 할 수 있게 된 대기버튼(128)이 구비된다.Meanwhile, when the learner 4 selects the online typing game button 54 on the page screen 40 illustrated in FIG. 4A, the learner 4 may play an online typing game with an unspecified learner as shown in FIG. 4D. The sub page screen 124 is outputted, and on the sub page screen 124, a plurality of learners 4 for playing an online typing game are connected to the waiting room. 126 is provided, and is provided with a standby button 128 that allows the newly connected learner 4 to select the standby.

한편, 상기 서브 페이지화면(124)상에는 상기 대기방(126)에서 대기중인 다수의 학습자(4)중 특정한 게임상태를 선택할 수 있게 된 상대선택란(130)과 특정 가사를 선택할 수 있는 노래선택란(132)이 마련되며, 그에 대한 확인버튼(134, 136)이 각각 구비된다.On the other hand, on the sub-page screen 124, the opponent selection box 130, which allows the selection of a specific game state among the plurality of learners 4 waiting in the waiting room 126, and the song selection box 132, in which specific lyrics can be selected. There is provided, and confirmation buttons 134 and 136 therefor, respectively.

이때, 타자게임의 상대를 선택할 때에는 상기 대기방(126)의 상대 아이디에 인식 가능하게 타수가 표시되는 바, 그 타수를 감안하여 상대를 선택할 수 있게 된다.At this time, when selecting the opponent of the batter game, the batter is displayed so as to be recognized by the opponent ID of the waiting room 126, the opponent can be selected in consideration of the batter.

또한, 상기 서브 페이지화면(124)상에는 그 게임의 보상으로 획득 가능한 사이버머니가 출력되는 출력란(138)이 게시되고, 그 출력란(138)와 연접하여 온라인 타자게임을 실행할 수 있는 게임창(140)이 제공된다. 그 게임창(140)에는 게임 당사자들의 ID가 출력되는 란(142)이 게시되고, 게임의 대상이 되는 노래의 가사가 출력되는 가사출력란(146)이 마련됨과 더불어, 그 가사출력란(146)의 하부에는 상대방이 입력한 가사가 출력되는 가사출력란(146)과 자신이 입력한 가사출력란(148)이 각각 구비되고, 그 측부에는 게임 당사자들간의 단문채팅이 가능하도록 하는 채팅란이 마련된다.In addition, on the sub page screen 124, an output field 138 that outputs cyber money that can be obtained as a reward of the game is posted, and a game window 140 that can be connected to the output field 138 to execute an online typing game. This is provided. In the game window 140, a column 142 in which the IDs of game parties are output is posted, and a lyrics output column 146 is provided in which lyrics of a song to be played are output. In the lower part, a lyrics output field 146 for outputting the lyrics input by the opponent and a lyrics output field 148 inputted by the opponent are provided, respectively, and a chat column for providing short chats between game parties is provided at the side thereof.

이를 통해 불특정 다수의 학습자(4)들은 특정한 게임상대 및 특정 노래가사 및 대본을 선택하여 온라인 타자게임을 수행할 수 있게 되고, 그에 대한 승패의 보상으로 주어진 사이버머니의 액수만큼 사이버머니의 가감이 생기게 된다. 또한, 온라인 타자게임의 당사자들은 게임간에 단문을 통한 채팅을 하면서 노래선택 및 그 게임에 배팅하는 사이버머니의 액수에 대한 상대방의 의사를 실시간으로 확인할 수 있게 된다.Through this, a large number of unspecified learners 4 can play online typing games by selecting a specific game partner and a specific song lyrics and script, and the cyber money is added or subtracted by the amount of the cyber money given as a reward for winning or losing. do. In addition, the parties of the online typing game can check in real time the opponent's intention to the amount of cyber money betting on the song selection and the game while chatting via short text between games.

상기한 구성의 본 발명의 일실시예에 따른 게임을 통한 타자 학습 시스템의 기능과 작용을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.With reference to the accompanying drawings will be described in detail with respect to the function and operation of the other learning system through the game according to an embodiment of the present invention of the above configuration.

도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 게임을 통한 타자 학습 시스템의 신호흐름을 도시한 플로우챠트이다.5 is a flowchart illustrating a signal flow of a batter learning system through a game according to an embodiment of the present invention.

먼저, 게임을 통한 타자 학습을 행하기 위하여 상기 타자게임용 단말기(A1∼An)의 내부에 타자 게임 알고리즘이 내장된 상태에서 학습자(4)가 데이터통신망을 매개하여 타자게임 관리서버(TGMS)에 대한 접속을 시도하면(제 1단계: ST-1), 상기 타자게임 관리서버(TGMS)는 그 내부에 구비된 가입자 신상DB(22b)의 신상데이터 및 입력한 가입자 식별부호(ID), 패스워드를 기초로 해당 학습자(4)가 기회원인지의 여부를 판단한다.(제 2단계: ST-2)First, in order to perform the learning of the batter through the game, the learner 4 has a built-in batter game algorithm inside the batter game terminals A1 to An through the data communication network for the batter game management server TGMS. When the user attempts to connect (First Step: ST-1), the batter game management server (TGMS) based on the personal data of the subscriber personal information DB 22b provided therein, and the entered subscriber identification code (ID) and password. It is determined whether or not the learner (4) is a source of opportunity (second step: ST-2).

만약에, 접속한 학습자(4)가 기회원이 아닌 상태에서는 상기 타자게임 관리서버(TGMS)는 상기 타자게임용 단말기(A1∼An)측으로 신상 입력을 요구하게 되고 그에 대한 신상 데이터의 입력이 행해지게 되면(제 3단계: ST-3), 해당 학습자(4)에 대한 ID와 비밀번호를 계정시키고(제 4단계: ST-4), 이에 따라 상기 학습자(4)는 계정된 ID와 비밀번호를 이용하여 로그인(LOGIN)하게 된다.(제 5단계: ST-5)(도 4a참조)If the connected learner 4 is not an opportunity source, the batter game management server TGMS requests the personal information input to the batter game terminals A1 to An to input personal data about it. If (step 3: ST-3), the ID and password for the learner 4 is accounted (step 4: ST-4), accordingly, the learner (4) using the account ID and password You will be logged in. (Step 5: ST-5) (See Figure 4a).

그러면, 상기 타자게임용 단말기(A1∼An)에는 타자게임을 수행할 수 있는 웹페이지 화면(40)이 출력되는 바, 이때 상기 학습자(4)가 노래가사를 통한 타자학습을 실행하기 위하여 노래타자 학습버튼(50)을 선택하게 되면(제 6단계: ST-6), 노래가사를 이용한 타자학습을 위한 서브 페이지화면(도 4b참조, 70)이 디스플레이된다.Then, a web page screen 40 capable of playing a typing game is outputted to the terminal for the typing game A1 to An, where the learner 4 learns a singing batter to perform typing learning through a song lyrics. When the button 50 is selected (step 6: ST-6), a sub page screen (see FIG. 4B and 70) for typing learning using a song lyrics is displayed.

이에, 상기 방문자(4)는 타자게임용 단말기(A1∼An)의 키보드등을 매개하여 특정 가수 및 노래를 선택하고 목표타수를 지정하게 되면(제 7,8,9단계: ST-7,8,9), 해당 노래의 가사가 출력창을 매개하여 출력되면서 타자게임을 실행할 수 있게 된다.(제 10단계: ST-10) 이때, 상기 학습자(4)가 기록한 타수가 상기 타자게임 관리서버(TGMS)내에 기설정된 타수보다 많은 경우에는 일정한 사이버머니를 상기 학습자(4)의 사이버머니 계좌에 충전시켜준다.Accordingly, when the visitor 4 selects a specific singer and a song through a keyboard of the batter game terminals A1 to An and specifies a target stroke (steps 7, 8 and 9: ST-7, 8, 9), the lyrics of the song is output through the output window to be able to run the batter game. (Step 10: ST-10) At this time, the batter recorded by the learner 4 is the batter game management server (TGMS) If more than a predetermined number of strokes in the predetermined cyber money is charged to the cyber money account of the learner (4).

한편, 상기 방문자(4)가 상기 타자게임용 단말기(A1∼An)를 매개하여 충전된 사이버머니를 통한 카지노게임을 실행하고자 할 때에는 상기 웹 페이지화면(40)의 카지노 게임버튼(52)을 선택하게 되고 이에 따라, 상기 타자게임용 단말기(A1∼An)의 웹브라우저에는 카지노 게임 페이지화면(100; 도 4c참조)이 출력되게 된다.(제 11단계: ST-11)On the other hand, when the visitor (4) wants to play the casino game through the cyber money charged through the batter game terminal (A1 ~ An) to select the casino game button 52 of the web page screen 40 Accordingly, the casino game page screen 100 (refer to FIG. 4C) is output to the web browser of the typing game terminals A1 to An. (Eleventh step: ST-11)

상기한 카지노 게임 페이지화면(100)상에는 본 발명에서 일예로 제시된 잭팟창(102)이 출력되는 바, 상기 학습자(4)는 잭팟 승패의 기준이 되는 특정 가수를 선택하여 입력하고(제 12단계: ST-12) 그 잭팟에 대한 배팅금액 및 배팅율을 입력한 상태에서(제 13단계: ST-13) 잭팟게임을 실행하게 된다.(제 14단계: ST-14)On the casino game page screen 100, the jackpot window 102 presented as an example in the present invention is output, and the learner 4 selects and inputs a specific singer as a standard for winning or losing jackpots (step 12: ST-12) The jackpot game is played with the bet amount and the bet rate for the jackpot being entered (step 13: ST-13). (Step 14: ST-14)

이때, 상기 잭팟게임의 승패를 위한 옵션은 다양하게 선택될 수 있으나, 본발명에서는 게임실행으로 인해 특정 위치(예컨대, 중앙부)에 정지된 이름과 선택한 가수이름중 어느 하나만 일치하여도 선택한 배팅금액 및 배팅율에 해당되는 사이버머니를 지급한다.(제 16단계: ST-16), 그러나 일치되지 않는 경우에는 해당 금액만큼의 사이버머니를 감액시킨다.(제 17단계: ST-17)At this time, the option for winning or losing the jackpot game may be variously selected, but in the present invention, even if only one of the name and the selected artist's name is stopped at a specific location (for example, the central part) due to the game execution, the selected bet amount and The cyber money corresponding to the betting rate is paid (step 16: ST-16), but if there is a mismatch, the cyber money is reduced by the amount (step 17: ST-17).

또한, 상기 학습자(4)가 상기 타자게임용 단말기(A1∼An)를 매개하여 충전된 사이버머니를 통한 온라인 타자게임을 실행하고자 할 때에는 상기 웹 페이지화면(40)에서 온라인 타자게임버튼(54)을 선택하게 되고 이에 따라, 상기 타자게임용 단말기(A1∼An)의 웹브라우저에는 온라인 타자게임 페이지화면(124; 도 4d참조)이 출력되게 된다.(제 18단계: ST-18)In addition, when the learner 4 wants to execute the online typing game through the cyber money charged through the batting game terminals A1 to An, the online typing game button 54 is displayed on the web page screen 40. As a result, the online batter game page screen 124 (refer to FIG. 4D) is output to the web browser of the batter game terminals A1 to An.

상기 온라인 타자게임 페이지화면(124)에는 온라인 타자게임을 소망하는 다수의 학습자(4)가 대기할 수 있는 대기방(126)이 마련되고 그 대기방(126)에 대기자가 존재하는 경우에는(제 19단계: ST-19), 특정한 게임상대를 선택할 수 있게 된다.(제 20단계: ST-20)The online batter game page screen 124 is provided with a waiting room 126 that can be waiting for a large number of learners (4) wishing to enter the online typing game, and if there is a waiter in the waiting room 126 (step 19) (ST-19), you will be able to select a specific game partner (Step 20: ST-20).

선택된 게임상대로부터 선택수락이 이루어지면 상대를 지정한 상기 학습자(4)는 특정 노래가사를 선택하게 되며(제 21단계: ST-21), 그 가사를 게임대상으로 하여 게임을 실행할 수 있게 된다. 이때, 해당 게임에서 특정 학습자(4)가 승리하게 되면(제 22단계: ST-22), 그 학습자(4)는 타수랭킹이 상승되고(제 23단계: ST-23), 반대로 패배하게 되면 타수랭킹이 하락하게 된다.(제 25단계: ST-25)When the selection is made from the selected game partner, the learner 4 who designates the opponent selects a specific song lyrics (step 21: ST-21), and the game can be executed using the lyrics as the game target. At this time, if a specific learner 4 wins in the game (step 22: ST-22), the learner 4 increases the number of rankings (step 23: ST-23), and if defeated, the number of strokes The ranking will drop (Step 25: ST-25)

그리고, 해당 온라인 타자게임을 통한 타수랭킹의 변동상황은 데이터베이스에 등록됨과 동시에 게시판에 공시되게 된다.(제 24단계: ST-24)In addition, the fluctuation of the ranking of the batting ranking through the online typing game is registered in the database and is posted on the bulletin board. (Step 24: ST-24)

한편, 상기 학습자(4)가 상기 타자게임용 단말기(A1∼An)를 매개하여 특정 가수 및 연예인에 대한 팬클럽의 가입을 소망하는 경우에는 상기 웹 페이지화면(40)에서 팬클럽버튼(56)을 선택하게 되고 이에 따라, 상기 타자게임용 단말기(A1∼An)의 웹브라우저에는 팬클럽 관련 페이지화면(도시는 생략)이 출력되게 된다.(제 26단계: ST-26)On the other hand, when the learner 4 wishes to join a fan club for a specific singer and entertainer through the batter game terminals A1 to An, the fan club button 56 is selected on the web page screen 40. As a result, a page screen (not shown) related to the fan club is output to the web browser of the batter game terminals A1 to An. (Step 26: ST-26)

따라서, 상기 학습자(4)는 그 팬클럽 페이지화면에서 각종 가수 및 연예인에 대한 정보를 열람할 수 있게 되며(제 27단계: ST-27), 상기 가수관리서버(EMS1∼EMSn)로부터 제공되는 각종 이벤트 및 콘서트에 참여할 수 있게 되는 바(제 28단계: ST-28), 그 이벤트 참여시에는 해당 학습자(4)의 사이버머니 금액이 일정 금액이상이 충전된 상태인지를 판단하여(제 29단계: ST-29), 일정금액 이상의 사이버머니가 충전된 상태의 학습자에게만 이벤트 참여기회를 부여하도록 한다.(제 30단계: ST-30)Therefore, the learner 4 can read information about various singers and entertainers on the fan club page screen (step 27: ST-27), and various events provided from the singer management servers EMS1 to EMSS. And it becomes possible to participate in the concert (step 28: ST-28), when participating in the event to determine whether the cyber money amount of the learner (4) is charged a certain amount or more (step 29: ST- 29) Only the learners having a predetermined amount of cyber money are given an opportunity to participate in the event. (Step 30: ST-30)

또한, 상기 학습자(4)가 상기 타자게임용 단말기(A1∼An)를 매개하여 현재 타수 기록보유자 및 역대 기록자들에 대한 정보열람을 소망하는 경우에는 상기 웹 페이지화면(40)에서 명예의 전당(58)을 선택하게 되고 이에 따라, 상기 타자게임용 단말기(A1∼An)의 웹브라우저에는 등록된 해당 기록보유자들을 검색할 수 있는 페이지화면이 출력되게 되어(제 31단계: ST-31) 그 기록열람을 통해 타자게임에 대한 목표 및 동기를 부여받을 수 있게 된다.(제 32단계: ST-32)In addition, when the learner 4 desires to view information about the current batter record holder and past recorders through the batter game terminals A1 to An, the Hall of Fame 58 is displayed on the web page 40. ), A page screen for searching the registered record holders is output to the web browser of the batter game terminals A1 to An (step 31: ST-31). Through this, the goal and motivation for the batter game can be obtained. (Step 32: ST-32)

이때, 상기한 신호흐름에서는 그 기재를 생략하였지만, 상기 특정 음반에 대한 상기 타자게임 관리서버(TGMS)로부터의 리서치 자료에 대한 보상으로 다수의 음악제공서버(MPS1)에서는 음악파일이 제공되며, 가수 선호도 및 그 선택곡에 대한 리서치 자료의 제공에 대한 보상으로 가수관리서버(EMS1∼EMSn)로부터는 콘서트 입장권 및 각종 경품이 제공되게 되어 이를 바탕으로 상기 타자게임 관리서버(TGMS)은 타자게임을 수행하는 다수의 학습자(4)에게 또 다른 동기를 부여할 수 있게 된다.In this case, although the description is omitted in the signal flow, a plurality of music providing servers MPS1 provide music files as a reward for research data from the batter game management server TGMS for the specific record. As a reward for providing research data on preferences and selected songs, concert tickets and various prizes will be provided from singer management servers EMS1 to EMSS. It is possible to motivate another learner (4).

한편, 본 발명의 실시예에 따른 게임을 통한 타자 학습 시스템과 그 타자 학습방법은 단지 상기한 실시예에 한정되는 것이 아니라 그 기술적 요지를 이탈하지 않는 범위내에서 다양한 변경이 가능하다.On the other hand, the batter learning system and the batter learning method through the game according to an embodiment of the present invention is not limited only to the above-described embodiment is possible various modifications within the scope not departing from the technical gist.

상기한 바와 같이, 본 발명에 따른 게임을 통한 타자 학습 시스템과 그 타자 학습방법은 타자에 익숙치 못한 초급자들에게 게임을 통한 타자게임 시스템을 제공함으로써 타자실력이 효과적으로 향상될 수 있게 함과 더불어, 그 타자게임을 통해 부여받은 사이버머니를 이용하여 또 다른 다양한 게임을 행할 수 있도록 한다.As described above, the batter learning system and the batter learning method through the game according to the present invention, while providing a batter game system through the game to beginners unfamiliar with the batter, the batter ability can be effectively improved, and The cyber money given through the batter game allows you to play another variety of games.

특히, 학습자에 기호에 따라 선택가능한 노래가사 및 영화대본을 타자대상으로 제공하게 되므로 연령별 기호에 따라 효과적인 타자게임을 실행할 수 있게 된다.In particular, since the song lyrics and movie scripts that can be selected according to the preferences are provided to the learners, the effective typing game can be executed according to the preferences according to ages.

Claims (4)

데이터통신망상에서 게임을 통하여 타자연습을 실행하기 위하여 선택한 다수의 타자게임을 그 웹브라우저에 출력시키고, 그 타자게임을 진행하는 상태에서 키입력을 통해 타자연습을 행할 수 있게 된 다수의 타자게임용 단말기와;A number of batter game terminals that can output a plurality of batter games selected to execute battering through a game on a data communication network to the web browser, and through the battering process, battering can be done through a key input. ; 상기 타자게임용 단말기를 매개하여 취합된 특정곡에 대한 리서치자료의 보상으로 노래 가사와 영화의 대본을 통해 타자연습을 행할 수 있도록 음악과 가사 및 대본파일을 제공하는 음악 제공서버와;A music providing server that provides music, lyrics, and script files to perform other natural exercises through scripts of song lyrics and movies as a reward of research materials for specific songs collected through the batter game terminal; 상기 타자게임용 단말기를 매개하여 취합된 특정곡 및 가수에 대한 선호도 리서치 자료의 보상으로 각종 콘서트 및 이벤트와 경품을 제공하는 가수 관리서버와;A singer management server that provides various concerts, events, and giveaways as a reward for preference research data on specific songs and singers collected through the batter game terminal; 상기 음악 제공서버 및 가수 관리서버로부터 타자연습 대상파일 및 경품을 제공받아 상기 타자게임용 단말기를 통해 다수의 학습자들이 가사 및 대본을 통한 타자연습을 행할 수 있게 하며, 타수를 경쟁할 수 있는 별도의 타수경쟁 영역을 할당하여 지정한 게임대상과 특정 가사에 대하여 타수경쟁을 행할 수 있도록 하고, 그로인한 타수가 일정타 이상이 되면 사이버머니를 지급하여 타자게임을 수행하는 학습자의 타수를 관리하도록 하는 타자게임 관리서버로 구성된 것을 특징으로 하는 게임을 통한 타자 학습 시스템.Receiving the other natural training target files and giveaways from the music providing server and the singer management server enables the multiple learners to perform other natural training through the lyrics and script through the terminal for the typing game, and a separate stroke that can compete with the other players. Allotment game management that assigns a competition area to compete for the specified game and specific lyrics, and when the number of strokes is more than a certain number, pays cyber money to manage the number of learners who play the game. Batter learning system through the game, characterized in that consisting of a server. 제 1항에 있어서, 상기 음악 제공서버로부터 제공된 음악파일은 가수별, 장르별, 연령별로 각각 분류되어 타자 연습자의 선택에 따라 오디오 신호가 제공됨과 동시에 타자 연습할 가사파일이 제공되게 된 것을 특징으로 하는 게임을 통한 타자 학습 시스템.The music file provided from the music providing server is classified by artist, genre, and age, so that an audio signal is provided according to a choice of a batter's practice and a lyrics file to be battered is provided. Typing Learning System Through Games. 노래 가사를 통한 타자 학습을 실행하기 위하여 학습자가 단말기를 매개로 가사 타자학습을 선택하는 단계와;Selecting, by the learner, the lyrics typing learner through the terminal to perform typing learning through the song lyrics; 특정 가수 및 장르를 선택하여 소망하는 음악파일을 다운로딩하는 단계와;Selecting a specific singer and genre to download a desired music file; 목표 타수를 입력하고, 다운로딩한 오디오 파일을 출력시킴과 동시에 가사를 출력시키는 단계와;Inputting a target stroke, outputting the downloaded audio file and simultaneously outputting lyrics; 학습자가 그 단말기를 매개로 출력되는 가사를 보면서 타자연습을 행하는 단계와;Learning by the learner while watching the lyrics output through the terminal; 기록 타수가 기설정된 기준 타수의 이상이되면 사이버머니를 해당 학습자 계좌에 충전시키는 단계로 이루어진 것을 특징으로 하는 게임을 통한 타자 학습방법.The batter learning method through the game, characterized in that the step of charging the cyber money in the learner account when the recorded stroke is more than the predetermined reference stroke. 온라인 타자게임을 실행하기 위하여 학습자가 단말기를 매개로 온라인 타자게임을 선택하는 단계와;Selecting, by the learner, the online typing game through the terminal to execute the online typing game; 온라인 타자게임을 소망하는 기접속 대기자가 존재하는 지의 여부를 판단하는 단계와;Determining whether there is a waiting party to wait for the online typing game; 대기자가 존재한 상태면 그 대기자중 타수를 감안하여 타자게임의 상대를 선택하는 단계와;Selecting an opponent of the batter game in consideration of at-bats among the waiters if there is a waiter; 선택한 게임대상자와 타수경쟁을 하기 위한 노래 가사를 선택하는 단계와;Selecting song lyrics for batting competition with the selected game subject; 해당 타자게임에 대한 배팅액을 결정하여 타자게임을 실행하는 단계와;Determining a bet amount for the batter game and executing the batter game; 타자게임이 완료된 후 어느 학습자가 게임에 이겼는 지를 판단하는 단계와;Determining which learner has won the game after the typing game is completed; 이긴 학습자의 사이버머니를 배팅액만큼 증액시키고 게임에 진 학습자의 사이버머니를 배팅액만큼 감액시키는 단계와;Increasing the winning learner's cyber money by the bet amount and reducing the learner's cyber money by the bet amount; 게임에 임한 양 학습자의 타수랭킹을 갱신하여 등록시키는 단계로 이루어진 것을 특징으로 한 게임을 통한 타자 학습방법.The batter learning method through the game, characterized in that the step consisting of updating the number of rankings of the learners in the game.
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