KR20010091229A - A method for advertising through communication network using game - Google Patents

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KR20010091229A
KR20010091229A KR1020000012714A KR20000012714A KR20010091229A KR 20010091229 A KR20010091229 A KR 20010091229A KR 1020000012714 A KR1020000012714 A KR 1020000012714A KR 20000012714 A KR20000012714 A KR 20000012714A KR 20010091229 A KR20010091229 A KR 20010091229A
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Abstract

PURPOSE: A method for putting an advertisement using a game on a communication system is provided to arouse interest of a user and improve perception of an advertisement by allowing the user to play a game related to an advertisement picture and giving incentives according to results through the game. CONSTITUTION: A matrix is generated on a display screen of a communication system. Positions of advertisement images which are to be inserted into the matrix are combined in a random manner. The advertisement images are inserted into the matrix according to the combined positions. The advertisement images inserted into the matrix are shown to a user for a predetermined period of time. The advertisement images are reversely displayed after the lapse of the predetermined period of time. The user clicks the reversely displayed advertisement images by using a mouse input device. When a pair of consecutively identical advertisement images is clicked, a game is continued. If the pair of consecutive identical advertisement images is not clicked, the game is ended after treating it as a failure. After the user completes the game, the game is continuously proceeded with by using an advertisement matrix into which other advertisement image is inserted. Once the game is ended, the user's ranking and marks are displayed according to his/her results.

Description

통신상의 게임을 이용한 광고방법 {A METHOD FOR ADVERTISING THROUGH COMMUNICATION NETWORK USING GAME}Advertising method using communication game {A METHOD FOR ADVERTISING THROUGH COMMUNICATION NETWORK USING GAME}

본 발명은 인터넷 등의 정보통신망을 이용한 광고방법에 관한 것으로, 광고와 관련된 게임을 통해 이용자의 광고 인지도를 증진시킬 수 있는 통신상의 게임을 이용한 광고방법에 관한 것이다.The present invention relates to an advertising method using an information and communication network, such as the Internet, and to an advertising method using a game on the communication that can increase the user's awareness of the advertisement through a game related to the advertisement.

일반적으로, 종래의 정보통신망을 이용한 광고방법은, 인터넷 등의 정보통신망에 개설된 웹 사이트(Web site)의 홈페이지(Home Page)에 소정의 영역을 배너(Banner) 또는 상자(Box) 형상으로 할당하고, 이 영역에 특정한 상품 또는 서비스에 관한 광고를 디스플레이한다. 이후에 이 홈페이지의 방문자가 상기의 배너 광고 또는 상자 광고를 클릭하면 해당 광고의 상품 또는 서비스를 소개하는 광고콘텐츠(Contents)를 디스플레이하도록 링크(Link)함으로써 방문자가 광고업체의 상품(서비스 포함)의 형태와 내역 등을 알 수 있도록 하였다.In general, a conventional advertising method using an information communication network allocates a predetermined area in a banner or box shape to a home page of a web site opened in an information communication network such as the Internet. And display advertisements relating to specific goods or services in this area. Later, when a visitor to this homepage clicks on the above banner or box ad, it will link to display the ad content that introduces the product or service of the ad, thereby linking the visitor to the advertiser's product (including the service). The form and details can be known.

종래의 다른 통신상의 광고방법으로서는, 특정인이 소정의 단말기를 통해 정보통신망(예를 들면, 인터넷 등)에 접속하면 소위 애드 바(Add Bar)라는 광고용 윈도우(Window)가 상기 단말기의 화면에 디스플레이되고, 상기 애드 바가 디스플레이된 시간에 따라 소정의 약정금을 적립하여 상기 단말기 이용자에게 적립된 금액을 제공함으로써, 광고효과를 높이는 방법이 있었다.In another conventional communication advertising method, when a specific person accesses an information communication network (for example, the Internet) through a predetermined terminal, an advertising window called an Add Bar is displayed on the screen of the terminal. In addition, there is a method of increasing the advertising effect by providing a credited amount to the terminal user by accumulating a predetermined contract according to the time when the ad bar is displayed.

그러나, 상기와 같이 웹 사이트의 홈페이지에 배너광고를 개시하거나 이용자의 단말기 화면에 애드 바를 디스플레이하는 등 종래의 통신상의 광고방법은, 이용자가 실제 광고내용에 흥미를 갖고 이를 주의 깊게 살펴보지 않으면 광고하고자하는 상품이나 서비스에 관한 인지도를 높일 수 없고, 특히 방문자나 단말기 이용자가 적극적으로 광고내용에 관하여 접근하여 광고 콘텐츠를 읽거나 듣지 않는 한, 실질적인 광고 효과를 기대할 수 없는 문제점이 있었다.However, the conventional communication advertising method, such as displaying a banner advertisement on a homepage of a web site or displaying an ad bar on a user's terminal screen, is intended to advertise if the user is interested in the actual advertisement contents and does not examine it carefully. There is a problem that can not raise the awareness of the product or service, and especially unless the visitor or terminal user actively approaches the advertising content to read or listen to the advertising content, the actual advertising effect can not be expected.

따라서, 본 발명은 상기한 바와 같은 종래기술의 문제점을 해결하기 위해 안출한 것으로, 이용자에게 광고하고자하는 광고그림과 관련된 게임을 하게 하고 게임을 통해 올린 성적에 따라 인센티브를 부여함으로써, 이용자의 흥미를 유발하여 광고에 대한 인지도를 증진시킬 수 있는 통신상의 게임을 이용한 광고방법에 관한 것이다.Accordingly, the present invention has been made to solve the problems of the prior art as described above, by allowing the user to play a game related to the advertisement picture to be advertised, and give incentives according to the grades raised through the game, It relates to an advertising method using a communication game that can be induced to increase the awareness of the advertisement.

도 1은 본 발명을 수행하기 위한 하드웨어의 개략적인 블록구성도,1 is a schematic block diagram of hardware for carrying out the present invention;

도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 통신상의 게임을 이용한 광고방법을 설명하기 위한 플로우챠트,2 is a flowchart illustrating an advertisement method using a game on communication according to a preferred embodiment of the present invention;

도 3은 도 2에 도시된 이용자 확인 스텝에서 회원으로 등록된 이용자가 아닐 경우에 회원등록을 하는 과정을 설명하기 위한 플로우챠트,3 is a flowchart for explaining a process of registering a member when the user is not a user registered as a member in the user confirmation step shown in FIG. 2;

도 4 및 도 5는 도 2에 도시된 일부스텝의 상세한 동작과정을 설명하기 위한 플로우챠트,4 and 5 are flowcharts for explaining a detailed operation process of some of the steps shown in FIG.

도 6 및 도 7은 본 발명에 따른 메뉴화면의 일실시예를 도시한 도면,6 and 7 illustrate an embodiment of a menu screen according to the present invention;

도 8 내지 도 13은 본 발명에 따른 게임화면의 일실시예를 도시한 도면.8 to 13 are diagrams showing one embodiment of a game screen according to the present invention;

<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명><Explanation of symbols for the main parts of the drawings>

10: 게임서버용 컴퓨터 20: 이용자 단말기10: computer for game server 20: user terminal

30: 포인트제휴회사의 서버용 컴퓨터30: Server computer of Point Affiliate

상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 통신상의 게임을 이용한 광고방법은, 정보통신망을 통해 접속한 이용자의 신분을 확인하는 이용자확인스텝과, 신분이 확인된 이용자에게 통신상의 화면을 통해 복수의 광고그림을 잠시 보여준 다음 이를 뒤집어 표시하고 이용자가 뒤집어 표시된 광고그림의 짝을 맞추게 하는 게임스텝과, 상기 게임스텝에서의 이용자가 취득한 성적에 따라 인센티브를 부여하는 인센티브부여스텝으로 이루어진 것을 특징으로 한다.The advertisement method using the communication game according to the present invention for achieving the above object, a user confirmation step of confirming the identity of the user connected through the information communication network, and a plurality of advertisements through the communication screen to the user whose identity is confirmed It is characterized by consisting of a game step of showing a picture for a while and then flipping it over and matching the displayed advertisement picture with the user, and an incentive granting step of giving an incentive according to the grades acquired by the user in the game step.

이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 본 발명을 수행하기 위한 하드웨어의 개략적인 블록구성도로서, 동도면을 참조하면 알 수 있듯이, 본 발명을 수행하기 위한 하드웨어는, 광고에 관련된 게임을 제공하는 게임서버용 컴퓨터(10)와 정보통신망(N)을 통해 게임서버용 컴퓨터(10)와 접속할 수 있는 이용자 단말기(20) 및 포인트 제휴회사의 서버용컴퓨터(30)로 구성된다. 여기서, 상기 각 컴퓨터(10, 30) 및 단말기(20)는 모뎀 또는 CSU(Channel Service Unit) 등 현재 알려진 다양한 장치 및 방법을 통하여 정보통신망(N)에 접속할 수 있으며, 이는 주지관용의 기술이므로 별도의 설명은 생략하기로 한다.1 is a schematic block diagram of hardware for carrying out the present invention. As can be seen from the drawings, the hardware for carrying out the present invention includes a game server computer 10 for providing a game related to advertisement. It consists of a user terminal 20 which can be connected to the game server computer 10 via the information communication network N, and a server computer 30 of a point affiliate company. Here, each of the computers 10, 30 and the terminal 20 can be connected to the information communication network (N) through a variety of devices and methods currently known, such as a modem or a channel service unit (CSU), which is a technology for the governor The description of will be omitted.

상기 게임서버용 컴퓨터(10)는 정보통신망(N)을 통해 동시에 많은 수의 이용자가 접속하는 경우에도 각 이용자가 동시에 원활하게 게임을 즐길 수 있도록 비교적 빠른 성능의 메인 프로세서와 메모리 및 주변기기로 구성된 워크스테이션(Work Station)급 이상의 시스템이 바람직하나, 필수적인 사항은 아니다.The game server computer 10 is a workstation consisting of a main processor, memory and peripherals of relatively fast performance so that each user can enjoy a game smoothly at the same time even when a large number of users are connected through the information communication network (N). Work Station or better systems are preferred, but not required.

여기서, 상기 게임서버용 컴퓨터(10)는 도시되지 않은 메인프로세서와 네트워크어댑터와 디스플레이 어댑터와 주기억장치와 보조기억장치 등 컴퓨터시스템의 통상적인 하드웨어와, 운영체계(Operating System) 및 각종 애플리케이션 프로그램과 같은 소프트웨어를 포함하며, 이러한 사항은 본 발명의 기술분야에서 주지관용의 기술이므로 별도의 설명은 생략하기로 한다.Herein, the game server computer 10 may include general hardware of a computer system, such as a main processor, a network adapter, a display adapter, a main memory device and an auxiliary memory device, and software such as an operating system and various application programs. It includes, and this is a description for the chief officer in the technical field of the present invention, a separate description will be omitted.

상기 이용자 단말기(20)는 정보통신망(N)을 통해 웹(Web)을 서핑(Surfing)하는 네티즌(Netizen)의 개인용 컴퓨터(Personal Computer)인 것이 일반적이나, 개인휴대단말기(PDA : Personal Digital Assistant)나 인터넷접속형 가정용 게임기 등 게임서버용 컴퓨터(10)와 이용자 컴퓨터(20)가 공통적으로 접속될 수 있는 정보통신망에 접속될 수 있는 것이면 어떤 형태의 단말기라도 본 발명을 실시할 수 있다.The user terminal 20 is generally a personal computer of Netizen, which surfs the Web through an information communication network N, but a personal digital assistant (PDA). The present invention can be implemented in any type of terminal as long as it can be connected to an information communication network to which a game server computer 10 and a user computer 20 can be commonly connected, such as an Internet-connected home game machine.

단, 상기 이용자 단말기(20)에는 게임서버용 컴퓨터(10)에서 제공하는 게임에 참여 및 진행하기 위해 키패드(Key Pad) 또는 마우스입력기(Mouse InputDevice) 등 적어도 하나 이상의 이용자 조작수단이 구비되어 있어야 하며, 가급적 키패드와 마우스입력기 모두를 구비하는 것이 바람직하다.However, the user terminal 20 should be provided with at least one user operation means such as a keypad or a mouse input device to participate in and proceed with the game provided by the game server computer 10, Preferably, both keypad and mouse input device are provided.

상기 포인트 제휴회사의 서버용 컴퓨터(30)는, 게임서버용 컴퓨터(10)와 같이 비교적 고성능의 컴퓨터시스템이 바람직하나, 기본적으로는 정보통신망(N)에 접속하여 게임서버용 컴퓨터(10) 등 타 제휴회사의 컴퓨터와 포인트에 관련된 데이터를 송수신할 수 있는 시스템이면 충분하다.The server computer 30 of the point affiliate company is preferably a relatively high performance computer system, such as the game server computer 10, but is basically connected to an information communication network N and other affiliated companies such as the game server computer 10. A system capable of transmitting and receiving data related to a computer and a point is sufficient.

그리고, 상기 서버용 컴퓨터(30)를 운영하는 포인트 제휴회사는 광고서버용 컴퓨터(10)를 운영하는 회사와 서로 통신상에서의 포인트(Point)를 상호 공유하기로 제휴를 맺은 회사로서, 상기한 포인트는 통신상의 가상공간에서 서로 약정된 가치를 지니는 일종의 사이버머니(Cyber Money)에 해당하는 것으로 그 형태나 종류는 어떤 것이라도 본 발명을 실시할 수 있다.In addition, the point affiliated company operating the server computer 30 is a company that has partnered with the company operating the computer for the advertisement server 10 to share a point (Point) in communication with each other, the point is the communication It corresponds to a kind of cyber money having mutually agreed values in the virtual space of the prize, and the present invention may be implemented in any form or kind.

상기 정보통신망(N)은 상술한 바와 같이 게임서버용 컴퓨터(10)와 이용자단말기(20) 및 포인트 제휴회사의 서버용 컴퓨터(30)가 공통적으로 접속하여 상호간에 데이터 통신을 수행할 수 있는 것이면 충분하며, 일예로, 상기한 정보통신망(N)은 인터넷(Internet)이 될 수 있다.As described above, the information communication network N is sufficient if the game server computer 10, the user terminal 20, and the server computer 30 of the point affiliate company are commonly connected and perform data communication with each other. For example, the information communication network N may be the Internet.

이하, 상술한 바와 같이 구성된 하드웨어를 이용한 본 발명의 광고방법에 대해 도 1 내지 도 13을 참조하여 상세하게 설명하기로 한다.Hereinafter, the advertisement method of the present invention using the hardware configured as described above will be described in detail with reference to FIGS. 1 to 13.

먼저, 이용자가 이용자 단말기(20)를 동작시켜 게임서버용 컴퓨터(10)로 접속함으로써 본 발명의 광고 방법이 시작되며, 게임서버용 컴퓨터(10)로부터 이용자 단말기(20)로 게임서버용 컴퓨터(10)에서 개설한 웹사이트의 홈페이지 구성파일들이 다운로드되어 이용자 단말기(20)의 디스플레이화면 상에는 게임서버용 컴퓨터(10)에서 제공하는 홈페이지의 초기화면이 디스플레이된다.First, the user starts the advertisement method of the present invention by operating the user terminal 20 and connecting to the game server computer 10, from the game server computer 10 to the user terminal 20 to the game server computer 10. The homepage configuration files of the opened website are downloaded and the initial screen of the homepage provided by the game server computer 10 is displayed on the display screen of the user terminal 20.

예컨데, 게임서버용 컴퓨터(10)에서 개설한 웹사이트의 홈페이지는 하이퍼텍스트 마크업 언어(Hypertext Markup Language) 형식으로 작성되는 것이 바람직하나, 컴퓨터시스템에 의하여 독출될 수 있는 것이라면 어떠한 형식으로 작성되어도 무방하다.For example, the homepage of the website opened by the game server computer 10 is preferably written in Hypertext Markup Language format, but may be written in any format as long as it can be read by a computer system. .

다음, 게임서버용 컴퓨터(20)는 접속한 이용자의 신원을 확인한다(S10).Next, the game server computer 20 confirms the identity of the connected user (S10).

일예로, 이용자가 초기화면에서 본인의 회원 I.D(IDentification)와 패스워드(Pass Word)를 입력하면, 게임서버용 컴퓨터(10)에서는 이를 등록된 회원정보와 대조하여 로그인(Log In) 성공으로 처리하거나 로그인 실패로 처리하며, 로그인 실패로 처리되는 경우에는 게임에 참여할 수 없다.For example, when the user enters his or her ID and password in the initial screen, the game server computer 10 processes the login or successful login in contrast with the registered member information or logs in. It is treated as a failure, and if it is treated as a login failure, the game cannot be joined.

한편, 이용자가 회원등록을 하지 않은 신규 회원인 경우에는 초기화면에서 신규회원등록을 할 수 있으며, 이에 대한 일실시예는 다음을 따른다.On the other hand, if the user is a new member who does not register as a new member can be registered in the initial screen, an embodiment of this is as follows.

이용자가 신규로 회원등록을 할 경우에는, 게임서버용 컴퓨터(20)에서 이용자측에 서비스약관을 제시하며(S110), 이용자의 동의를 물어(S120), 이용자가 동의하지 않으면 초기화면으로 이동하는 반면, 이용자가 서비스약관에 동의하면 이용자 본인의 세부신상명세를 입력하게 한다(S130).When the user registers for a new member, the game server computer 20 presents the terms of service to the user (S110), asks the user's consent (S120), and if the user does not agree, the user moves to the initial screen. If the user agrees to the Terms of Service, the user can enter the details of the user (S130).

이용자가 입력한 내용에 대해 확인(Confirm)을 하면(S140), 게임서버용 컴퓨터(20)에서는 이용자가 입력한 신상명세를 보조기억장치 등의 데이터베이스에 입력하고 로그인을 승인한다(S150).When the user confirms the input contents (S140), the game server computer 20 inputs the personal details input by the user into a database such as an auxiliary memory device and approves the login (S150).

일예로, 이용자가 신규로 회원등록을 할 때 입력하게되는 세부신상명세는 다음과 같다.For example, the details of the details entered when the user registers as a new member are as follows.

" 회원ID"Member ID

패스워드password

패스워드확인Confirm Password

힌트(패스워드분실시)Hints (password issuance)

이름name

주민등록번호Resident registration number

E-Mail AddressE-Mail Address

생년원일Date of birth

결혼기념일wedding anniversary

전화번호(자택)Phone number (home)

휴대전화Cell Phone

주소(자택)Address (home)

우편번호Zip code

국가country

직업job

회사/학교명Company / School Name

부서/학과명Department / Department Name

전화번호(직장)Phone number (work)

주소(직장)Address (work)

우편번호Zip code

취미hobby

추천인IDReferrer ID

추천하고 싶은 E-MailRecommended E-Mail

포인트 제공 회사Point offer company

포인트 제공 회사에서의 본인 I.DYour I.D at the point company

이체 희망 포인트 "Transfer point "

그 다음, 이용자의 신원이 확인되면 게임서버용 컴퓨터(10)에서는 보조기억장치 등에 저장된 데이터베이스에서 이용자가 현재까지 보유하고 있는 포인트를 체크하여(S20), 이용자가 보유한 포인트가 게임 참가비로 지불하는 데 충분한지를 판단한다(S30).Then, when the user's identity is confirmed, the game server computer 10 checks the points held by the user so far in the database stored in the auxiliary storage device (S20), and the points held by the user are sufficient to pay the game participation fee. It is determined (S30).

참고적으로, 정식 회원들에 한해 하루에 한번 정도는 무료로 게임에 참여하도록 할 수도 있다.As a reference, you can also make sure that only regular members participate in the game at least once a day.

상기 포인트는, 통신상의 타 제휴사로부터 이체되었거나 이용자가 최근까지의 게임을 수행한 성적에 따라 인센티브로 부여받은 포인트를 적산하여 데이터베이스에 기록한 것으로, 이용자의 요구에 따라 통신상의 다른 포인트 제휴사로 이체시킬 수도 있다.The points are recorded in the database by accumulating points transferred from other affiliates on the communication or incentives based on the performance of the user's recent game. The points may be transferred to another point affiliate on the communication at the user's request. have.

만약, 상기 스텝(S30)에서 현재 이용자가 보유한 포인트가 게임참가비를 지불하는데 부족한 것으로 판단되면, 게임서버용 컴퓨터(10)에서는 이용자가 포인트를 획득할 수 있는 방법을 제시하는데, 이에 대해서는 다양한 실시예가 있을 수 있으나 이중 바람직하기로는 통신상의 포인트 제휴회사로부터 포인트를 이체해오는 것이며, 이에 대한 일실시예가 도 4에 도시되어 있다.If it is determined in step S30 that the points possessed by the current user are insufficient to pay the game participation fee, the game server computer 10 proposes a method for obtaining the points by the user, which may be various embodiments. However, it is preferable that the point is transferred from a point affiliate company on the communication, an embodiment thereof is shown in FIG.

상기 통신상의 포인트 제휴회사로부터 포인트를 이체해오는 방법에 관한 일실시예로서, 게임서버용 컴퓨터(10)에서는 도 6에 도시된 바와 같이 이용자의 디스플레이화면상에 포인트를 이체할 제휴회사를 제시하고(S210), 이용자의 선택을 기다려(S220), 이용자가 제휴업체를 선택하면 선택된 제휴사의 서버용 컴퓨터(30)로 포인트 이체를 신청하는 데이터를 전송하고(S230), 제휴사의 서버용 컴퓨터(30)로부터 포인트 이체를 인증하는 데이터가 수신되는지를 확인하여(S240), 포인트 이체가 완료되면 다음의 스텝으로 진행한다.As an embodiment of the method for transferring points from the point affiliate company on the communication, the game server computer 10 presents an affiliate company to transfer the points on the user's display screen as shown in FIG. 6 (S210). Wait for the user's selection (S220), and when the user selects an affiliate company, the data for applying for point transfer is transferred to the server computer 30 of the selected affiliate company (S230), and the point transfer is performed from the server computer 30 for the affiliate company. Check whether the data to authenticate is received (S240), and when the point transfer is completed, the process proceeds to the next step.

여기서, 한번에 일정 액수의 포인트만을 이체해 오게 하거나, 이체할 포인트의 액수를 이용자가 선택하게 할 수도 있으며, 이는 본 발명의 실시자가 필요에 따라 용이하게 선택 실시할 수 있다.Here, only a certain amount of points may be transferred at a time, or the user may select the amount of points to be transferred, which can be easily selected and implemented by the implementer of the present invention as needed.

물론, 제휴사로부터 포인트이체가 거절되거나 제휴사에 요청한 액수의 포인트가 남아있지 않은 경우에는 이용자가 다른 포인트제휴사를 선택하게 하며, 포인트이체가 성공하지 못한 경우에는 이용자는 참가비를 지불할 수 있을 만큼의 포인트를 획득할 때까지 게임에 참여하지 못하게 된다.Of course, if the point transfer is rejected from the partner or the amount of points requested to the partner does not remain, the user can select another point partner, and if the point transfer is unsuccessful, the user can pay the participation fee. You will not be able to join the game until you have earned it.

이용자가 참가비를 결제할 만큼의 포인트를 보유한 것이 체크되면, 게임서버용 컴퓨터(10)에서는 보조기억장치 등에 저장된 데이터베이스에서 이용자가 보유한 포인트를 참가비에 상응하는 액수의 포인트만큼 감하여 참가비결제를 한 다음(S40), 도 7에 도시된 바와 같이 이용자의 디스플레이화면상에 게임의 난이도를 제시하고(S50), 이용자의 선택을 기다려(S60), 이용자가 게임의 난이도를 선택하면, 이용자가 선택한 난이도에 따라 게임을 생성하여 게임을 진행시킨다(S70).If it is checked that the user has enough points to pay the entry fee, the game server computer 10 pays the entry fee by subtracting the points held by the user from the database stored in the auxiliary storage device by the amount corresponding to the entry fee (S40). 7, presenting the difficulty of the game on the user's display screen (S50), wait for the user's selection (S60), if the user selects the difficulty of the game, according to the difficulty selected by the user Proceed to play the game by generating (S70).

본 발명은 게임을 이용한 광고방법인 만큼, 본 발명에 의해 진행되는 게임은 광고에 관련된 것으로, 본 발명에서는 이에 대한 일실시예로 이용자가 선택한 난이도에 따라 여러개의 광고그림을 잠시 보여주고 이를 뒤집은 다음 짝을 맞추어 점수를 올리는 방법을 제시하며, 이에 대한 일실시예를 도 5와 도 8 내지 도 13을 참조하여 설명하기로 한다.Since the present invention is an advertising method using a game, the game progressed by the present invention relates to an advertisement, and in the present invention, a plurality of advertisement pictures are briefly shown and inverted according to the difficulty selected by the user as an embodiment thereof. A method of raising scores by matching pairs is presented, and an embodiment thereof will be described with reference to FIGS. 5 and 8 to 13.

게임서버용 컴퓨터(10)에서는 상기 스텝(S50, S60)을 통해 이용자가 선택한 난이도에 따라 그에 상응하는 열(列)수의 매트릭스(Matrix)를 생성한 다음(S310), 보조기억장치 등에 미리 저장되어 있는 광고그림의 배열 위치를 랜덤(Random)하게 조합하여(S320), 조합된 배열위치에 따라 광고그림을 매트릭스에 삽입한 다음(S330), 생성된 게임화면을 이용자의 디스플레이화면에 표시하는데, 이때 생성된 게임화면의 일실시예가 도 8에 도시되어 있다.The game server computer 10 generates a matrix corresponding to the number of columns according to the difficulty level selected by the user through the steps S50 and S60 (S310), and is stored in advance in the auxiliary memory device. Randomly arranging the arrangement position of the advertisement picture (S320), and inserts the advertisement picture in the matrix according to the combined arrangement position (S330), then displays the generated game screen on the user's display screen, One embodiment of the generated game screen is shown in FIG. 8.

여기서, 여러 쌍(Couple)의 광고그림이 사용되며, 각 쌍은 서로 완전하게 동일한 그림인 것이 바람직하지만, 게임진행 상 필요에 따라 다소 차이가 있는 그림을 이용할 수도 있으나, 원칙적으로 각 쌍은 서로 동일한 광고내용을 나타냄으로써서로 연관성을 헤치지 않아야 한다.Here, several pairs (Couple) of the advertising picture is used, each pair is preferably the exact same picture with each other, but the game may use a slightly different picture depending on the needs of the game, but in principle each pair is the same The content of the advertisement should not be shown to impair the association.

난이도에 따라 매트릭스의 열수가 달라지는바, 하나의 게임화면에 표시되는 광고그림의 갯수는 이용자가 선택한 난이도에 따라 달라지게 된다. 예컨데, "3*3"의 매트릭스에는 4쌍의 광고그림이 이용되며, "4*4"의 매트릭스에는 8쌍의 광고그림이 이용되고, "5*5"의 매트릭스에는 12쌍의 광고그림이 이용된다.The number of columns of the matrix varies depending on the difficulty, and the number of advertisement pictures displayed on one game screen depends on the difficulty level selected by the user. For example, 4 pairs of advertisement pictures are used in the matrix of "3 * 3", 8 pairs of advertisement pictures are used in the matrix of "4 * 4", and 12 pairs of advertisement pictures are used in the matrix of "5 * 5". Is used.

다음, 게임서버용 컴퓨터(10)에서는 상기와 같이 생성된 게임화면에 따라 게임을 진행한다(S340).Next, the game server computer 10 proceeds the game according to the game screen generated as described above (S340).

도 8에 도시된 게임화면은 게임을 시작하기 이전의 초기화면으로서, 광고그림(P)이 삽입된 매트릭스(M)를 이용자에게 미리 약정된 소정시간(예를 들면, 5초 정도)동안 잠시 보여주는 단계로, 상기 소정시간이 초과하여 게임이 시작되면 도 9에서와 같이 매트릭스(M의) 광고그림(P)이 모두 뒤집힌 화면이 표시된다.The game screen shown in FIG. 8 is an initial screen before starting the game, and shows the matrix M in which the advertisement picture P is inserted for a while for a predetermined time (for example, about 5 seconds). In step S, when the game is started after the predetermined time is exceeded, a screen in which all the advertisement pictures P of the matrix M are flipped is displayed as shown in FIG. 9.

이때, 이용자는 이용자 단말기(20)의 도시생략된 키패드의 키 또는 마우스입력기 등을 이용해 매트릭스(M)의 뒤집힌 광고그림(P)을 클릭(Click)하게 되는데, 도 10에 도시된 바와 같이 한쌍의 그림을 연속해서 클릭한 경우에는 게임이 계속 진행되지만, 도 11에 도시된 바와 같이 서로 다른 쌍의 그림을 연속 클릭한 경우에는 게임이 종료된다.At this time, the user clicks the inverted advertisement picture P of the matrix M by using a key or mouse input of the keypad not shown in the user terminal 20. As shown in FIG. If the picture is continuously clicked, the game continues. However, as shown in FIG. 11, if the picture is continuously clicked, the game ends.

또한, 게임의 흥미도를 증진시키기 위해 하나의 단계를 완수하는데 제한시간을 두어 도 12에 도시된 바와 같이 제한시간을 초과하도록 단계를 완수하지 못하면, 게임을 종료시킬 수도 있다.In addition, the game may be terminated if a time limit is completed for completing one step to enhance the interest of the game and the step is not completed to exceed the time limit as shown in FIG. 12.

이 경우 남은 제한시간을 이용자가 눈으로 쉽게 확인할 수 있도록 게임화면의 한켠에 남은 시간을 표시하는 것이 바람직하며, 일예로 도 8 내지 도 13에 도시된 바와 같이 게임화면의 일측에 남은시간을 나타내는 타임게이지(Time Gauge; g)를 표시하도록 할 수 있다.In this case, it is preferable to display the remaining time on one side of the game screen so that the user can easily check the remaining time limit. For example, as shown in FIGS. 8 to 13, the time indicating the remaining time on one side of the game screen is shown. It is possible to display a gauge (Time Gauge) g.

또한, 제한시간이 얼마 남지 않은 경우에는 경고음을 발생시키거나, 타임게이지(g)의 색상을 눈에 쉽게 띄는 강렬한 색상으로 변경함으로써, 이용자에게 제한시간이 임박함을 경고하도록 할 수 있다.In addition, when the time limit is short, a warning sound may be generated or the color of the time gauge g may be changed to an intense color that is easily visible, thereby alerting the user that the time limit is imminent.

도 13에 도시된 바와 같이 제한시간내에 게임을 완수하면 게임이 성공하였음을 표시한 다음, 차후 단계로 진행하여, 다른 광고그림이 삽입된 매트릭스를 이용한 게임을 계속 진행한다. 차후 단계에서는 게임의 흥미도를 높이기 위해 이전 단계보다 제한시간을 단축시킬 수도 있을 것이다.As shown in FIG. 13, if the game is completed within the time limit, it indicates that the game is successful, and then proceeds to the next step, and continues the game using the matrix in which another advertisement picture is inserted. In later stages, the time limit may be shorter than in previous stages to increase the interest of the game.

여기서, 단계가 높아질수록 이용자의 탈락 가능성이 높아지는 바, 낮은 단계일수록 광고그림이 이용자에게 노출된 빈도수가 높으므로, 게임서버용 컴퓨터(10)를 이용해 광고를 서비스하는 광고업체에서는, 낮은 단계에 사용되는 광고그림의 광고비를 높은 단계에 사용되는 광고그림보다 높게 책정하는 것도 마케팅의 한 방법이 될 것이다.Here, the higher the level, the higher the possibility of dropping out of the user. The lower the frequency, the higher the frequency of the advertisement picture being exposed to the user. Therefore, in the advertising company that uses the game server computer 10 to serve the advertisement, the lower level is used. It may be a method of marketing to set the advertising cost of the advertisement picture higher than the advertisement picture used in the higher stage.

게임의 종료여부는(S80), 이용자가 게임 도중에 다른 쌍의 그림을 연속으로 클릭하거나 제한시간을 초과하여 강제로 게임이 종료되는 경우와 이용자가 게임 도중에 키패드 또는 마우스입력기를 조작하여 게임 중단이나 취소(Cansel)를 선택하여 게임을 종료시키는 경우가 있을 수 있다.Whether or not the game is terminated (S80), when the user continuously clicks another pair of pictures in the middle of the game or when the game is forcibly terminated due to exceeding the time limit, and the user stops or cancels the game by operating the keypad or mouse input during the game. There may be times when you choose to cancel the game.

상기와 같이 게임이 종료되면 게임서버용 컴퓨터(10)에서는 게임의 난이도와이용자가 완수한 게임의 단계 등 게임성적에 따라 이용자의 순위 및 점수를 산출하여 산출된 결과를 보조기억부 등에 저장된 데이터베이스에 입력하며(S90), 산출된 순위 및 점수에 따라 이용자에게 인센티브를 부여한다(S95).When the game is terminated as described above, the game server computer 10 calculates the user's ranking and score according to the game grade, such as the difficulty of the game and the stage of the game completed by the user, and inputs the calculated result into a database stored in the auxiliary memory unit. (S90), incentives are given to the user according to the calculated rank and score (S95).

상기 인센티브(Incentive)는 현금이나 소정의 상품 등이 될 수 있다.The incentive may be cash or a predetermined product.

다음, 게임서버용 컴퓨터(10)에서는 이용자에게 재도전 여부를 물어(S100), 이용자가 재도전을 선택하면 이용자가 보유한 포인트를 체크하는 상기 스텝(S20)으로 되돌아가 다시 게임을 시작하는 반면, 이용자가 재도전을 선택하지 않으면, 게임을 종료한다.Next, the game server computer 10 asks the user whether or not to re-challenge (S100). When the user selects the re-challenge, the game server computer 10 returns to the step (S20) of checking the points held by the user, and starts the game again, while the user re-challenges. If not selected, the game ends.

한편, 본 발명의 실시예에서는, 게임에 사용되는 광고그림이 사각형태로 이루어진 경우만을 예로 들어 설명하였으나, 본 발명은 이에 한정되지 않으며 원형, 마름모형, 삼각형, 6각형 등 광고이미지를 나타낼 수 있는 형태이면 어느 것을 사용하여도 무방하다.On the other hand, in the embodiment of the present invention, the advertising picture used in the game has been described with only the case of a rectangular shape as an example, the present invention is not limited to this, it can represent an advertising image, such as circle, rhombus, triangle, hexagon, etc. As long as it is a form, you may use it.

또한, 게임에 사용되는 광고그림은 정지화상뿐만 아니라 에니메이션(Animation) GIF 그래픽파일포맷 등을 이용하여 동화상을 사용하는 것도 가능할 것이다.In addition, the advertisement picture used in the game may be able to use a moving picture using not only a still picture but also an animation GIF graphic file format.

다른 한편, 본 발명의 실시예에서는 이용자가 게임에 참여할 당시에 포인트이체를 신청하도록 된 경우만을 예로 들어 설명하였으나, 게임에 참여하기 이전에 미리 신청하도록 할 수도 있다.On the other hand, in the embodiment of the present invention has been described using only the case where the user is to apply for the point transfer at the time when the user participates in the game, it may be to apply in advance before participating in the game.

상술한 바와 같이 본 발명은, 정보통신망을 이용해 접속한 이용자에게 광고그림의 짝을 맞추는 게임을 제공하고 이용자가 게임을 수행하면서 거둔 성적에 따라 인센티브를 부여함으로써, 이용자의 흥미를 유발하여 광고에 대한 인지도를 증진시킬 수 있는 효과가 있다.As described above, the present invention provides a game that matches a picture of an advertisement to a user connected by using an information communication network, and gives an incentive according to the results of the user's performance while playing the game. There is an effect that can increase awareness.

특히, 본 발명에서 제공하는 게임은, 이용자가 잠시 동안 광고그림을 본 다음 기억을 더듬어 그림의 짝을 맞추는 방식이기 때문에, 광고내용을 이용자에게 강하게 각인시켜 광고효과를 극대화시킬 수 있다.In particular, since the game provided by the present invention is a method in which the user sees the advertisement picture for a while and then gropes the memory to match the picture, the advertisement content is strongly imprinted on the user to maximize the advertisement effect.

Claims (8)

정보통신망을 통해 접속한 이용자의 신분을 확인하는 이용자확인스텝과,A user confirmation step of confirming the identity of the user connected through the information communication network; 신분이 확인된 이용자에게 통신상의 화면을 통해 복수의 광고그림을 잠시 보여준 다음 이를 뒤집어 표시하고 이용자가 뒤집어 표시된 광고그림의 짝을 맞추게 하는 게임스텝과,A game step of showing a plurality of advertisement pictures for a while to a user whose identity has been identified through a communication screen, and then displaying them upside down and allowing the user to match the displayed advertisement pictures with each other; 상기 게임스텝에서의 이용자가 취득한 성적에 따라 인센티브를 부여하는 인센티브부여스텝으로 이루어진 것을 특징으로 하는 통신상의 게임을 이용한 광고방법.And an incentive granting step of granting an incentive according to the score obtained by the user in the game step. 제 1 항에 있어서, 이용자가 게임에 참여하기 위해서는, 통신상에서 통용되는 포인트를 이용해 참가비를 지불하도록 된 것을 특징으로 하는 통신상의 게임을 이용한 광고방법.The method of claim 1, wherein the user pays the participation fee using points commonly used for communication in order to participate in the game. 제 2 항에 있어서, 게임을 서비스하는 회사의 데이터베이스에 적립된 이용자의 포인트가 게임참가비를 지불할 액수보다 적은 경우에는 통신상의 제휴회사로부터 포인트를 이체해올 수 있도록 된 것을 특징으로 하는 통신상의 게임을 이용한 광고방법.The communication game of claim 2, wherein when the user's points accumulated in the database of the company serving the game are less than the amount to pay the game participation fee, the points can be transferred from the communication partner company. Advertising method used. 제 1 항에 있어서, 상기 게임스텝은,The method of claim 1, wherein the game step, 통신상의 디스플레이화면에 매트릭스를 생성하는 스텝과,Generating a matrix on the communication display screen; 상기 매트릭스에 삽입될 광고그림들의 배열 위치를 랜덤하게 조합하는 스텝과,Randomly combining the arrangement positions of the advertisement pictures to be inserted into the matrix; 상기 조합된 위치에 따라 광고그림들을 매트릭스에 삽입하는 스텝과,Inserting advertisement pictures into a matrix according to the combined position; 매트릭스에 삽입된 광고그림들을 이용자에게 소정시간동안 보여주는 스텝과,Showing the advertisement pictures inserted in the matrix for a predetermined time to the user, 상기 소정시간이 초과되면 광고그림들을 모두 뒤집어 표시하는 스텝과,If the predetermined time is exceeded, the step of displaying all the advertising pictures upside down, 이용자가 마우스입력기 등을 이용한 뒤집어표시된 광고그림을 클릭하게 하는 스텝과,Causing the user to click on the displayed advertisement picture by using a mouse input device, etc., 연속으로 동일한 쌍의 광고그림이 클릭되는 경우에는 게임을 계속적으로 진행하되 연속으로 동일한 쌍의 광고그림이 클릭되지 않으면 실패로 처리하여 게임을 종료시키는 스텝과,If the same pair of advertisement pictures are continuously clicked, the game continues continuously, but if the same pair of advertisement pictures are not continuously clicked, the process is treated as a failure and the game ends. 이용자가 게임을 완수하면 다음 단계로 진행하여 다른 광고그림이 삽입된 광고매트릭스를 이용해 게임을 계속 진행하는 스텝 및,After the user completes the game, proceed to the next step and continue the game using the ad matrix embedded with another advertisement picture, 게임이 종료되면 이용자의 성적에 따라 순위 및 점수를 매겨 이를 표시하는 스텝으로 이루어진 것을 특징으로 하는 통신상의 게임을 이용한 광고방법.Advertising method using a game on the communication, characterized in that consisting of a step of displaying the ranking and the score according to the user's performance when the game is finished. 제 4 항에 있어서, 게임시에 이용자가 난이도를 선택할 수 있게 하고, 이용자가 선택한 난이도에 따라 매트릭스의 열수를 결정하는 것을 특징으로 하는 통신상의 게임을 이용한 광고방법.5. A method according to claim 4, wherein the user can select a difficulty level during the game, and the number of columns of the matrix is determined according to the difficulty level selected by the user. 제 4 항 또는 제 5 항에 있어서, 각 단계의 게임을 완수하는데 시간제한을 두어 제한시간이 초과될 때까지 현 단계의 게임이 완수되지 않으면 게임을 종료하는 스텝을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 통신상의 게임을 이용한 광고방법.6. The communication method according to claim 4 or 5, further comprising a step of terminating the game if the game of the present stage is not completed until the time limit is exceeded due to a time limit for completing the game of each stage. Advertising method using the game on top. 제 6 항에 있어서, 이용자가 제한시간을 알 수 있도록 게임화면에 시간경과를 표시하는 것을 특징으로 하는 통신상의 게임을 이용한 광고방법.7. The method of claim 6, wherein the time is displayed on the game screen so that the user knows the time limit. 제 6 항에 있어서, 단계가 높아질수록 제한시간을 단축시키는 것을 특징으로 하는 통신상의 게임을 이용한 광고방법.7. The method of claim 6, wherein the higher the step, the shorter the time limit.
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KR20010035077A (en) * 2000-12-15 2001-05-07 김광식 Internet AD

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