KR20000037317A - Method for advertising through communication network using game - Google Patents

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KR20000037317A
KR20000037317A KR1020000020318A KR20000020318A KR20000037317A KR 20000037317 A KR20000037317 A KR 20000037317A KR 1020000020318 A KR1020000020318 A KR 1020000020318A KR 20000020318 A KR20000020318 A KR 20000020318A KR 20000037317 A KR20000037317 A KR 20000037317A
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Abstract

PURPOSE: An advertising method using a network game is provided so that a user interest can be induced and a degree of recognition on an advertisement can be enhanced by giving incentive to the user according to the record in a network game. CONSTITUTION: An advertising method using a network game includes several steps. A step is to construct randomly and display the matrix screen overturned a plurality of advertisement drawings according to the connection of a user. If the user clicks the advertisement, displaying the corresponding advertisement, if the advertisements clicked by odd or even numbers are coincided, a state for displaying the advertisement is maintained. if the advertisements clicked by odd or even numbers are not coincided, the advertisement is again overturned. The step is repeated until the all advertisement is represented(S20). A record production step(S80) draws the user's record being conducted the game steps. An incentive providing step(S90) is to endow incentive according to the user's record.

Description

통신상의 게임을 이용한 광고방법 {METHOD FOR ADVERTISING THROUGH COMMUNICATION NETWORK USING GAME}Advertising method using communication game {METHOD FOR ADVERTISING THROUGH COMMUNICATION NETWORK USING GAME}

본 발명은 인터넷 등의 정보통신망을 이용한 광고방법에 관한 것으로, 광고와 관련된 게임을 통해 이용자의 광고 인지도를 증진시킬 수 있는 통신상의 게임을 이용한 광고방법에 관한 것이다.The present invention relates to an advertising method using an information and communication network, such as the Internet, and to an advertising method using a game on the communication that can increase the user's awareness of the advertisement through a game related to the advertisement.

일반적으로, 종래의 정보통신망을 이용한 광고방법은, 인터넷 등의 정보통신망에 개설된 웹 사이트(Web site)의 홈페이지(Home Page)에 소정의 영역을 배너(Banner) 또는 상자(Box) 형상으로 할당하고, 이 영역에 특정한 상품 또는 서비스에 관한 광고를 디스플레이한다. 이후에 이 홈페이지의 방문자가 상기의 배너 광고 또는 상자 광고를 클릭하면 해당 광고의 상품 또는 서비스를 소개하는 광고콘텐츠(Contents)를 디스플레이하도록 링크(Link)함으로써 방문자가 광고업체의 상품(서비스 포함)의 형태와 내역 등을 알 수 있도록 하였다.In general, a conventional advertising method using an information communication network allocates a predetermined area in a banner or box shape to a home page of a web site opened in an information communication network such as the Internet. And display advertisements relating to specific goods or services in this area. Later, when a visitor to this homepage clicks on the above banner or box ad, it will link to display the ad content that introduces the product or service of the ad, thereby linking the visitor to the advertiser's product (including the service). The form and details can be known.

종래의 다른 통신상의 광고방법으로서는, 특정인이 소정의 단말기를 통해 정보통신망(예를 들면, 인터넷 등)에 접속하면 소위 애드 바(Add Bar)라는 광고용 윈도우(Window)가 상기 단말기의 화면에 디스플레이되고, 상기 애드 바가 디스플레이된 시간에 따라 소정의 약정금을 적립하여 상기 단말기 이용자에게 적립된 금액을 제공함으로써, 광고효과를 높이는 방법이 있었다.In another conventional communication advertising method, when a specific person accesses an information communication network (for example, the Internet) through a predetermined terminal, an advertising window called an Add Bar is displayed on the screen of the terminal. In addition, there is a method of increasing the advertising effect by providing a credited amount to the terminal user by accumulating a predetermined contract according to the time when the ad bar is displayed.

그러나, 상기와 같이 웹 사이트의 홈페이지에 배너광고를 개시하거나 이용자의 단말기 화면에 애드 바를 디스플레이하는 등 종래의 통신상의 광고방법은, 이용자가 실제 광고내용에 흥미를 갖고 이를 주의 깊게 살펴보지 않으면 광고하고자하는 상품이나 서비스에 관한 인지도를 높일 수 없고, 특히 방문자나 단말기 이용자가 적극적으로 광고내용에 관하여 접근하여 광고 콘텐츠를 읽거나 듣지 않는 한, 실질적인 광고 효과를 기대할 수 없는 문제점이 있었다.However, the conventional communication advertising method, such as displaying a banner advertisement on a homepage of a web site or displaying an ad bar on a user's terminal screen, is intended to advertise if the user is interested in the actual advertisement contents and does not examine it carefully. There is a problem that can not raise the awareness of the product or service, and especially unless the visitor or terminal user actively approaches the advertising content to read or listen to the advertising content, the actual advertising effect can not be expected.

또한, 종래의 방법들은 단지 사용자에게 보여만 줄 뿐, 사용자들이 각각의 광고에 대해서 얼마나 빨리 그리고 얼마나 인상 깊게 인지하는가에 대한 자료를 얻을 수는 없었다.Also, the conventional methods only show the user, but cannot obtain data on how fast and how impressively the users perceive each advertisement.

따라서, 본 발명은 상기한 바와 같은 종래기술의 문제점을 해결하기 위해 안출한 것으로, 이용자에게 광고하고자하는 광고그림과 관련된 게임을 하게 하고 게임을 통해 올린 성적에 따라 인센티브를 부여함으로써, 이용자의 흥미를 유발하여 광고에 대한 인지도를 증진시킬 수 있는 통신상의 게임을 이용한 광고방법에 관한 것이다.Accordingly, the present invention has been made to solve the problems of the prior art as described above, by allowing the user to play a game related to the advertisement picture to be advertised, and give incentives according to the grades raised through the game, It relates to an advertising method using a communication game that can be induced to increase the awareness of the advertisement.

또한, 본 발명은 각 광고에 대한 사용자들의 인지도는 어떻게 되는가에 대한 통계자료를 얻을 수 있는 광고방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.In addition, an object of the present invention is to provide an advertising method for obtaining statistical data on how the user's awareness of each advertisement.

도 1은 본 발명을 수행하기 위한 하드웨어의 개략적인 블록구성도이다.1 is a schematic block diagram of hardware for carrying out the present invention.

도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 통신상의 게임을 이용한 광고방법을 설명하기 위한 플로우챠트이다.2 is a flowchart illustrating an advertisement method using a game on communication according to a preferred embodiment of the present invention.

도 3은 도 2에 도시된 이용자 확인 스텝에서 회원으로 등록된 이용자가 아닐 경우에 회원등록을 하는 과정을 설명하기 위한 플로우챠트이다.FIG. 3 is a flowchart for describing a process of registering a member when the user is not a user registered as a member in the user verification step shown in FIG. 2.

도 4는 본 발명에 따른 게임과정 중에서 최초에 이용자에게 랜덤하게 배열된 광고그림을 잠시 보여주는 화면의 예이다.FIG. 4 is an example of a screen showing an advertisement picture that is randomly arranged to a user initially during a game process according to the present invention.

도 5는 본 발명에 따른 게임과정 중에서 모든 광고그림이 가려져 있는 상태를 보여주는 화면예이다.5 is a screen example showing a state in which all the advertising picture is covered during the game process according to the present invention.

도 6은 본 발명에 따른 게임과정 중에서 연속해서 동일한 광고그림을 클릭하였을 때의 화면예이다.6 is a screen example when the same advertisement picture is clicked in succession during the game process according to the present invention.

도 7은 본 발명에 따른 게임과정 중에서 도 6의 화면 다음에 서로 다른 쌍의 광고그림을 클릭했을 때의 화면예이다.7 is a screen example when a different pair of advertisement pictures are clicked after the screen of FIG. 6 in the game process according to the present invention.

도 8은 각 광고그림에 대해 짝을 맞추기까지 소용되는 시간과 클릭수 등에 대한 정보를 통계치로 작성한 예를 도시한 도면.FIG. 8 is a diagram showing an example in which information about time and clicks used for pairing for each advertisement picture is created as statistical values. FIG.

〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉<Explanation of symbols for main parts of drawing>

10: 게임서버용 컴퓨터 20a..20n: 이용자 단말기10: computer for game server 20a..20n: user terminal

상기 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 통신상의 게임을 이용한 광고방법은, 이용자가 접속함에 따라 복수의 광고그림을 뒤집어 놓은 메트릭스 화면을 랜덤하게 구성하여 사용자에게 보여주고, 이용자가 광고를 클릭하면 해당 광고를 보여주되, 이용자가 홀수번째에 클릭한 광고와 짝수번째에 클릭한 광고가 일치되면 광고가 나타나 있는 상태로 유지하고, 일치되지 않으면 다시 뒤집어 놓되, 이를 모든 광고가 다 나타날 때까지 반복하는 게임단계와, 상기 게임스텝을 수행한 이용자의 성적을 매기는 성적산출단계와, 상기 매겨진 이용자의 성적에 따라 이용자에게 인센티브를 부여하는 인센티브부여단계으로 이루어진 것을 특징으로 한다.In order to achieve the above object, an advertisement method using a communication game according to the present invention comprises randomly constructing a matrix screen in which a plurality of advertisement pictures are inverted as a user connects to the user, and when a user clicks an advertisement, A game that shows an ad, but if the ad that the user clicks on the odd numbered ad matches the ad that the user clicks on the odd numbered ad, the ad remains visible, if it doesn't match, it is flipped over again and repeated until all the ads appear. And a grade calculation step of assigning grades of the user who performed the game step, and an incentive granting step of granting incentives to the user according to the graded scores of the user.

또한, 상기 이용자에게 인센티브로서 현금이나 상품 등의 현물을 지급할 수도 있으며, 통신상에서 통용되는 포인트를 가산할 수도 있다.In addition, the user may be paid in kind such as cash or merchandise as an incentive, and may add points commonly used in communication.

또한, 상기 게임단계는, 통신상의 디스플레이화면에 매트릭스를 생성하는 스텝과, 상기 매트릭스에 삽입될 광고그림들의 배열 위치를 랜덤하게 조합하는 스텝과, 상기 조합된 위치에 따라 광고그림들을 매트릭스에 삽입하는 스텝과, 광고그림들을 모두 뒤집어 표시하는 스텝과, 이용자가 마우스입력기 등을 이용한 뒤집어 표시된 광고그림을 클릭하게 하는 스텝과, 이용자가 홀수번째에 클릭한 광고와 짝수번째에 클릭한 광고가 일치되면 광고가 나타나 있는 상태로 유지하고, 일치되지 않으면 다시 뒤집어서 표시하는 스텝과, 이용자가 모든 광고그림의 짝을 맞추면 게임을 종료하는 스텝으로 이루어진다.The game may include generating a matrix on a display screen on a communication, randomly combining positions of advertisement pictures to be inserted into the matrix, and inserting advertisement pictures into the matrix according to the combined position. Step, the step of displaying all the advertisement pictures upside down, the step of allowing the user to click on the displayed advertisement picture by using a mouse input device, and the like, when the user clicks the odd-numbered advertisement and the even-numbered advertisement matches the advertisement. Is displayed, and if it does not match, turn over and display again, and when the user matches all the advertisement pictures, the game ends.

이때, 광고그림들을 매트릭스에 삽입하는 스텝과 광고그림들을 모두 뒤집어 표시하는 스텝 사이에 매트릭스에 삽입된 광고그림들을 이용자에게 소정시간동안 보여주는 스텝이 더 포함될 수도 있다.In this case, a step of showing the advertisement pictures inserted in the matrix for a predetermined time may be further included between the step of inserting the advertisement pictures into the matrix and the step of displaying all the advertisement pictures upside down.

또한, 이용자가 연속으로 동일한 쌍의 광고그림을 클릭하여 광고가 나타나 있는 상태로 유지되고 있을 때 이용자가 해당 광고그림을 클릭하면 해당 광고의 광고주의 홈페이지로 링크되도록 할 수도 있다.In addition, when the user clicks on the same pair of advertisement pictures in succession and the advertisement is displayed, the user may click on the advertisement picture to link to the advertiser homepage of the advertisement.

또한, 광고주에게 각각의 광고그림에 대해 짝을 맞추기까지 소요되는 시간과 클릭수 등에 대한 통계치를 산출하여 제공할 수도 있다.In addition, the advertiser may calculate and provide statistics on the time required to match each advertisement picture and the number of clicks.

이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도 1은 본 발명을 수행하기 위한 하드웨어의 개략적인 블록구성도로서, 동도면을 참조하면 알 수 있듯이, 본 발명을 수행하기 위한 하드웨어는, 광고에 관련된 게임을 제공하는 게임서버용 컴퓨터(10)와 정보통신망(N)을 통해 게임서버용 컴퓨터(10)와 접속할 수 있는 이용자 단말기(20a..20n)로 구성된다. 여기서, 상기 게임서버용 컴퓨터(10) 및 이용자 단말기(20a..20n)는 모뎀(Modem) 또는 CSU(Channel Service Unit) 등 현재 알려진 다양한 장치 및 방법을 통하여 정보통신망(N)에 접속할 수 있으며, 이는 주지관용의 기술이므로 별도의 설명은 생략하기로 한다.1 is a schematic block diagram of hardware for carrying out the present invention. As can be seen from the drawings, the hardware for carrying out the present invention includes a game server computer 10 for providing a game related to advertisement. It consists of a user terminal (20a..20n) that can be connected to the game server computer 10 through the information communication network (N). Here, the game server computer 10 and the user terminal (20a..20n) can be connected to the information communication network (N) through a variety of devices and methods currently known, such as a modem (Modem) or CSU (Channel Service Unit), which is Since it is a technique for the main pipe, a separate description will be omitted.

상기 게임서버용 컴퓨터(10)는 정보통신망(N)을 통해 동시에 많은 수의 이용자가 접속하는 경우에도 각 이용자가 동시에 원활하게 게임을 즐길 수 있도록 비교적 빠른 성능의 메인 프로세서와 메모리 및 주변기기로 구성된 워크스테이션(Work Station)급 이상의 시스템이 바람직하나, 필수적인 사항은 아니다.The game server computer 10 is a workstation consisting of a main processor, memory and peripherals of relatively fast performance so that each user can enjoy a game smoothly at the same time even when a large number of users are connected through the information communication network (N). Work Station or better systems are preferred, but not required.

여기서, 상기 게임서버용 컴퓨터(10)는 도시되지 않은 메인프로세서와 네트워크어댑터와 디스플레이 어댑터와 주기억장치와 보조기억장치 등 컴퓨터시스템의 통상적인 하드웨어와, 운영체계(Operating System) 및 각종 애플리케이션 프로그램과 같은 소프트웨어를 포함하며, 이러한 사항은 본 발명의 기술분야에서 주지관용의 기술이므로 별도의 설명은 생략하기로 한다.Herein, the game server computer 10 may include general hardware of a computer system, such as a main processor, a network adapter, a display adapter, a main memory device and an auxiliary memory device, and software such as an operating system and various application programs. It includes, and this is a description for the chief officer in the technical field of the present invention, a separate description will be omitted.

상기 이용자 단말기(20a..20n)는 정보통신망(N)을 통해 웹(Web)을 서핑(Surfing)하는 네티즌(Netizen)의 개인용 컴퓨터(Personal Computer)인 것이 일반적이나, 개인휴대단말기(PDA : Personal Digital Assistant)나 인터넷접속형 가정용 게임기 등 게임서버용 컴퓨터(10)와 이용자 컴퓨터(20a..20n)가 공통적으로 접속될 수 있는 정보통신망에 접속될 수 있는 것이면 어떤 형태의 단말기라도 본 발명을 실시할 수 있다.The user terminal 20a..20n is generally a personal computer of Netizen, which surfs the Web through the information communication network N, but a personal digital assistant (PDA) As long as the game server computer 10 and the user computer 20a..20n, such as a digital assistant or an internet-connected home game machine, can be connected to an information communication network that can be commonly connected, any type of terminal can implement the present invention. Can be.

단, 상기 이용자 단말기(20a..20n)에는 게임서버용 컴퓨터(10)에서 제공하는 게임에 참여 및 진행하기 위해 키패드(Key Pad) 또는 마우스입력기(Mouse Input Device) 등 적어도 하나 이상의 이용자 조작수단이 구비되어 있어야 하며, 가급적 키패드와 마우스입력기 모두를 구비하는 것이 바람직하다.However, the user terminal 20a..20n is provided with at least one user operation means such as a keypad or a mouse input device to participate in and play a game provided by the game server computer 10. It is desirable to have both a keypad and a mouse input device.

상기 정보통신망(N)은 상술한 바와 같이 게임서버용 컴퓨터(10)와 이용자단말기(20a..20n) 및 포인트 제휴회사의 서버용 컴퓨터(30)가 공통적으로 접속하여 상호간에 데이터 통신을 수행할 수 있는 것이면 충분하며, 일예로, 상기한 정보통신망(N)은 인터넷(Internet)이 될 수 있다.As described above, the information communication network N may be connected to the game server computer 10, the user terminal 20a .. 20n, and the server computer 30 of the point affiliate company in common to perform data communication with each other. It is enough, and for example, the information communication network (N) may be the Internet (Internet).

이하, 상술한 바와 같이 구성된 하드웨어를 이용한 본 발명의 광고방법에 대해 도 1 내지 도 8을 참조하여 상세하게 설명하기로 한다.Hereinafter, the advertisement method of the present invention using the hardware configured as described above will be described in detail with reference to FIGS. 1 to 8.

먼저, 이용자가 이용자 단말기(20)를 동작시켜 게임서버용 컴퓨터(10)로 접속함으로써 본 발명의 광고 방법이 시작되며, 게임서버용 컴퓨터(10)로부터 이용자 단말기(20)로 게임서버용 컴퓨터(10)에서 개설한 웹사이트의 홈페이지 구성파일들이 다운로드되어 이용자 단말기(20)의 디스플레이화면 상에는 게임서버용 컴퓨터(10)에서 제공하는 홈페이지의 초기화면이 디스플레이된다.First, the user starts the advertisement method of the present invention by operating the user terminal 20 and connecting to the game server computer 10, from the game server computer 10 to the user terminal 20 to the game server computer 10. The homepage configuration files of the opened website are downloaded and the initial screen of the homepage provided by the game server computer 10 is displayed on the display screen of the user terminal 20.

예컨데, 게임서버용 컴퓨터(10)에서 개설한 웹사이트의 홈페이지는 하이퍼텍스트 마크업 언어(Hypertext Markup Language) 형식으로 작성되는 것이 바람직하나, 컴퓨터시스템에 의하여 독출될 수 있는 것이라면 어떠한 형식으로 작성되어도 무방하다.For example, the homepage of the website opened by the game server computer 10 is preferably written in Hypertext Markup Language format, but may be written in any format as long as it can be read by a computer system. .

다음, 게임서버용 컴퓨터(10)는 접속한 이용자의 신원을 확인한다(S10).Next, the game server computer 10 confirms the identity of the connected user (S10).

일예로, 이용자가 초기화면에서 본인의 회원 I.D(IDentification)와 패스워드(Pass Word)를 입력하면, 게임서버용 컴퓨터(10)에서는 이를 등록된 회원정보와 대조하여 로그인(Log In) 성공으로 처리하거나 로그인 실패로 처리하며, 로그인 실패로 처리되는 경우에는 게임에 참여할 수 없다.For example, when the user enters his or her ID and password in the initial screen, the game server computer 10 processes the login or successful login in contrast with the registered member information or logs in. It is treated as a failure, and if it is treated as a login failure, the game cannot be joined.

한편, 이용자가 회원등록을 하지 않은 신규 회원인 경우에는 초기화면에서 신규회원등록을 할 수 있으며, 이에 대한 일실시예는 다음을 따른다.On the other hand, if the user is a new member who does not register as a new member can be registered in the initial screen, an embodiment of this is as follows.

이용자가 신규로 회원등록을 할 경우에는, 게임서버용 컴퓨터(20)에서 이용자측에 서비스약관을 제시하며(S110), 이용자의 동의를 물어(S120), 이용자가 동의하지 않으면 초기화면으로 이동하는 반면, 이용자가 서비스약관에 동의하면 이용자 본인의 세부신상명세를 입력하게 한다(S130).When the user registers for a new member, the game server computer 20 presents the terms of service to the user (S110), asks the user's consent (S120), and if the user does not agree, the user moves to the initial screen. If the user agrees to the Terms of Service, the user can enter the details of the user (S130).

이용자가 입력한 내용에 대해 확인(Confirm)을 하면(S140), 게임서버용 컴퓨터(20)에서는 이용자가 입력한 신상명세를 보조기억장치 등의 데이터베이스에 입력하고 로그인을 승인한다(S150).When the user confirms the input contents (S140), the game server computer 20 inputs the personal details input by the user into a database such as an auxiliary memory device and approves the login (S150).

그 다음, 이용자의 신원이 확인되면 게임서버용 컴퓨터(10)에서는 게임시작에 관한 이용자의 선택을 기다리고(S20), 이용자가 게임시작을 선택하면, 소정 열(列)수의 매트릭스(Matrix)를 생성한다(S30).Then, when the user's identity is confirmed, the game server computer 10 waits for the user's selection about the game start (S20), and when the user selects the game start, a matrix of predetermined columns is generated. (S30).

상기와 같이 매트릭스를 생성한 다음에, 게임서버용 컴퓨터(10)에서는 보조기억장치 등에 미리 저장되어 있는 광고그림의 배열 위치를 랜덤(Random)하게 조합하여(S40), 조합된 배열위치에 따라 광고그림을 매트릭스에 삽입한다(S50).After generating the matrix as described above, the game server computer 10 randomly combines the arrangement positions of the advertisement pictures stored in the auxiliary storage device or the like (S40), and the advertisement pictures according to the combined arrangement positions. Is inserted into the matrix (S50).

또, 게임서버용 컴퓨터(10)는 생성된 게임화면을 예를 들면 10초 동안의 짧은 시간동안 이용자의 디스플레이화면에 표시한다. 이때 생성된 게임화면의 일실시예가 도 4에 도시되어 있다.The game server computer 10 also displays the generated game screen on the display screen of the user for a short time, for example, for 10 seconds. An embodiment of the generated game screen is shown in FIG. 4.

도 4에 도시된 게임화면은 게임을 시작하기 이전의 초기화면으로서, 광고그림(P)이 삽입된 매트릭스(M)를 이용자에게 미리 약정된 소정시간(예를 들면, 10초 정도)동안 잠시 보여주는 단계로, 상기 소정시간이 초과하여 게임이 시작되면 도 5에서와 같이 매트릭스(M의) 광고그림(P)이 모두 뒤집힌 화면이 표시된다.The game screen shown in FIG. 4 is an initial screen before starting a game, and shows the matrix M in which the advertisement picture P is inserted for a while for a predetermined time (for example, about 10 seconds). In step S, when the game starts after the predetermined time is exceeded, a screen in which all the advertisement pictures P of the matrix M are flipped is displayed as shown in FIG. 5.

실시예에 따라서는 생성된 게임화면을 이용자에게 보여주지 않은 상태로 게임을 시작할 수도 있다. 즉, 도 4의 화면을 생략하고 바로 도 5의 화면으로 진행하도록 할 수 있다.In some embodiments, the game may be started without showing the generated game screen to the user. That is, the screen of FIG. 4 may be omitted and the screen may be directly proceeded to the screen of FIG. 5.

다음, 게임서버용 컴퓨터(10)에서는 상기와 같이 생성된 게임화면에 따라 게임을 진행한다(S60).Next, the game server computer 10 proceeds the game according to the game screen generated as described above (S60).

이용자는 이용자 단말기(20)의 도시생략된 키패드의 키 또는 마우스입력기 등을 이용해 매트릭스(M)의 가려진 광고그림(P)을 클릭(Click)한다. 클릭된 부분의 가려진 광고는 그 내용이 나타나게 되고 이용자는 계속해서 다른 그림을 클릭한다.The user clicks on the hidden advertisement picture P of the matrix M by using a key or mouse input of a keypad not shown in the user terminal 20. The hidden advertisement in the clicked portion will be displayed and the user will continue to click on another picture.

이때, 도 6에 도시된 바와 같이 한쌍의 동일한 그림을 연속해서 클릭한 경우, 즉 이용자가 홀수번째에 클릭한 광고와 짝수번째에 클릭한 광고가 일치된 경우에는 해당 광고를 찾은 것으로 인정되어 계속 광고가 나타난 채로 남아 있게 되지만, 도 7에 도시된 바와 같이 서로 다른 쌍의 그림을 연속 클릭한 경우에는 이들은 다시 가려지게 된다.In this case, as shown in FIG. 6, when a pair of identical pictures are consecutively clicked, that is, when the user clicks on the odd-numbered ad and the even-numbered ad matches, the corresponding ad is found and continues to be advertised. Will remain, but they will be hidden again if you click on different pairs of pictures as shown in FIG.

게임서버 컴퓨터(10)는 한쌍의 동일한 그림을 연속해서 클릭하여 광고를 찾아내면, 광고가 나타난 채로 남아있는 상태에서 해당 광고를 해당 광고주의 홈페이지로 링크해 둘 수 있다. 이 경우에, 이용자가 게임 도중에 그 광고를 다시 클릭하면 해당 광고주의 홈페이지로 접속되게 된다.When the game server computer 10 finds an advertisement by successively clicking a pair of identical pictures, the game server computer 10 may link the advertisement to the homepage of the advertiser while the advertisement remains. In this case, when the user clicks on the advertisement again during the game, the user is connected to the homepage of the advertiser.

또한, 게임서버 컴퓨터(10)는 각 광고별로 최종적으로 한쌍을 연속으로 클릭하여 찾을 때까지의 클릭수를 저장해 둔다.In addition, the game server computer 10 stores the number of clicks until each pair of advertisements is finally clicked and found for each advertisement.

그리고, 매트릭스(M)의 상단에는 이용자가 클릭한 횟수와 게임이 진행된 시간을 눈으로 쉽게 확인할 수 있도록 클릭횟수미터(C1)와 진행시간미터(C2)를 표시하도록 할 수 있다.In addition, a click count meter C1 and a progress time meter C2 may be displayed on the top of the matrix M so that the user can easily check the number of clicks and the time that the game is progressed.

게임의 종료여부는(S70), 이용자가 광고그림(P)의 짝을 모두 맞추면 게임이 종료되는 것이 원칙이나, 이용자가 게임 도중에 키패드 또는 마우스입력기를 조작하여 게임 중단이나 취소(Cansel)를 선택하여 게임을 종료시키는 경우가 있을 수 있다.Whether or not the game is terminated (S70), the game is terminated when the user matches all of the advertising picture (P), but the user selects to stop or cancel the game by operating the keypad or mouse input during the game There may be a case where the game is terminated.

상기와 같이 게임이 종료되면 게임서버용 컴퓨터(10)에서는 이용자의 순위 및 점수를 산출하여 산출된 결과를 보조기억부 등에 저장된 데이터베이스에 입력하는데(S80), 여기서, 순위 및 점수는 이용자가 모든 광고그림(P)의 짝을 모든 맞추기까지 소요된 시간과 클릭수의 합계를 이용해 산출하는 것이 바람직하며, 일예로, 소요된 시간을 총 클릭수로 나눈 1회클릭당 평균소요시간을 이용해 순위 및 점수를 산출할 수도 있다.When the game is finished as described above, the game server computer 10 calculates the ranking and score of the user and inputs the calculated result into a database stored in the auxiliary storage unit, etc. (S80), where the ranking and the score are the user's all the advertisement picture (P) It is preferable to calculate the sum of the number of clicks and the time taken to fit all pairs, for example, to calculate the rank and score using the average time spent per click divided by the total number of clicks You may.

그 다음, 게임서버용 컴퓨터(10)에서는 산출된 순위 및 점수에 따라 이용자에게 인센티브(Incentive)를 부여하는데(S90), 상기 인센티브로서 현금이나 상품 등의 현물을 제공할 수도 있으며, 통신상에서 통용되는 사이버머니(Cyber Money) 등의 포인트를 가산할 수도 있다.Next, the game server computer 10 gives an incentive to the user according to the calculated ranking and score (S90). The incentive may also provide cash or goods in kind as the incentive. You can also add points such as Money.

다음, 게임서버용 컴퓨터(10)에서는 이용자에게 재도전 여부를 물어(S100), 이용자가 재도전을 선택하면 매트릭스를 생성하는 상기 스텝(S30)으로 되돌아가 새로운 게임을 시작하는 반면, 이용자가 재도전을 선택하지 않으면, 게임을 종료한다.Next, the game server computer 10 asks the user whether to re-challenge (S100), and if the user selects the re-challenge, the process returns to the step (S30) of generating a matrix and starts a new game, while the user does not select the re-challenge. If not, exit the game.

그리고, 게임서버용 컴퓨터(10)에서는 각 이용자들이 수행한 게임에 대해 도 8에 도시된 바와 같이, 각 광고그림별로 짝을 맞추기까지 소요된 시간과 이용자들이 클릭한 횟수 등을 통계치로 산출하여 이를 광고주들에게 제공하게 된다.In the game server computer 10, as shown in FIG. 8, for each game played by each user, the time required to match each advertisement picture and the number of times of user clicks are calculated as statistics and the advertiser is calculated. To the public.

제공되는 통계치로는 각 배너별 클릭수, 평균 매치 시간(해당 배너의 그림쌍을 찾아내는데까지 소요된 시간), 링크수(이용자가 해당 광고를 클릭하여 광고주의 홈페이지로 접속한 회수), 매치율(배너수 ÷클릭수 ×100), CTR(Click Through Ratio = 링크수 ÷(배너수/2) ×100) 등이 있다.The statistics provided include clicks for each banner, average match time (the time it took to find a picture pair for that banner), links (the number of times a user clicked on the ad and entered the advertiser's homepage), and match rate ( Banner counts ÷ clicks x 100) and CTR (Click Through Ratio = links ÷ (banners / 2) x 100).

평균매치시간이 짧거나 클릭수가 적은 광고는 이용자들의 기억에 쉽게 남는다는 것을 의미한다. 따라서, 광고주는 자신의 배너광고가 이용자들에게 어떻게 어필하고 있는가를 조사하는데 유용한 데이터를 얻을 수 있다.Shorter average match times or fewer clicks mean that users are more likely to remain in memory. Thus, advertisers can obtain useful data to investigate how their banner ads are appealing to users.

이상, 본 발명을 몇가지 실시예를 들어 설명하였지만, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니다. 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 지닌 자라면 본 발명의 사상에서 벗어나지 않으면서 많은 수정과 변경을 가할 수 있음을 이해할 것이다.As mentioned above, although some Example was given and demonstrated this invention, this invention is not limited to this. Those skilled in the art will appreciate that many modifications and variations can be made without departing from the spirit of the invention.

상술한 바와 같이 본 발명은, 정보통신망을 이용해 접속한 이용자에게 광고그림의 짝을 맞추는 게임을 제공하고 이용자가 게임을 수행하면서 거둔 성적에 따라 인센티브를 부여함으로써, 이용자의 흥미를 유발하여 광고에 대한 인지도를 증진시킬 수 있는 효과가 있다.As described above, the present invention provides a game that matches a picture of an advertisement to a user connected by using an information communication network, and gives an incentive according to the results of the user's performance while playing the game. There is an effect that can increase awareness.

또한, 본 발명은, 각 광고그림별로 짝을 맞추기까지 소요된 시간과 클릭수 등의 정보를 통계치로 작성하여 제공함으로써, 각 광고그림에 대한 이용자의 인지도를 측정하는 것이 가능해지는 효과가 있다.In addition, the present invention has the effect that it is possible to measure the user's awareness of each advertisement picture by providing information such as the time required to match each advertisement picture and the number of clicks by creating a statistical value.

특히, 본 발명에서 제공하는 게임은, 이용자가 잠시 동안 광고그림을 본 다음 기억을 더듬어 그림의 짝을 맞추는 방식이기 때문에, 광고내용을 이용자에게 강하게 각인시켜 광고효과를 극대화시킬 수 있다.In particular, since the game provided by the present invention is a method in which the user sees the advertisement picture for a while and then gropes the memory to match the picture, the advertisement content is strongly imprinted on the user to maximize the advertisement effect.

Claims (7)

통신상의 광고방법에 있어서,In the communication advertising method, 이용자가 접속함에 따라 복수의 광고그림을 뒤집어 놓은 메트릭스 화면을 랜덤하게 구성하여 사용자에게 보여주고, 이용자가 광고를 클릭하면 해당 광고를 보여주되, 이용자가 홀수번째에 클릭한 광고와 짝수번째에 클릭한 광고가 일치되면 광고가 나타나 있는 상태로 유지하고, 일치되지 않으면 다시 뒤집어 놓되, 이를 모든 광고가 다 나타날 때까지 반복하는 게임단계와,As the user connects, a matrix screen in which a plurality of advertisement pictures are turned upside down is randomly displayed to the user, and when the user clicks on the advertisement, the corresponding advertisement is displayed, but the user clicks on the odd-numbered advertisement and the even-numbered advertisement. If the ad matches, the ad stays visible; if it doesn't match, it flips back over and repeats it until all the ads appear, 상기 게임스텝을 수행한 이용자의 성적을 매기는 성적산출단계와,A grade calculation step of assigning grades of the user who has performed the game step; 상기 매겨진 이용자의 성적에 따라 이용자에게 인센티브를 부여하는 인센티브부여단계로 이루어진 것을 특징으로 하는 통신상의 게임을 이용한 광고방법.Advertising method using a game on the communication, characterized in that consisting of an incentive granting step for granting an incentive to the user according to the score of the user. 제 1 항에 있어서, 상기 이용자에게 인센티브로서 현금이나 상품 등의 현물을 지급하는 것을 특징으로 하는 통신상의 게임을 이용한 광고방법.The communication method according to claim 1, wherein in-kind cash or merchandise is paid as an incentive to the user. 제 1 항에 있어서, 상기 이용자에게 인센티브로서 통신상에서 통용되는 포인트를 가산하는 것을 특징으로 하는 통신상의 게임을 이용한 광고방법.The advertisement method using a game on a communication as claimed in claim 1, wherein points which are commonly used in communication are added to the user as incentives. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임단계는,According to any one of claims 1 to 3, wherein the game step, 통신상의 디스플레이화면에 매트릭스를 생성하는 스텝과,Generating a matrix on the communication display screen; 상기 매트릭스에 삽입될 광고그림들의 배열 위치를 랜덤하게 조합하는 스텝과,Randomly combining the arrangement positions of the advertisement pictures to be inserted into the matrix; 상기 조합된 위치에 따라 광고그림들을 매트릭스에 삽입하는 스텝과,Inserting advertisement pictures into a matrix according to the combined position; 광고그림들을 모두 뒤집어 표시하는 스텝과,A step of displaying all the advertisement pictures upside down, 이용자가 마우스입력기 등을 이용한 뒤집어 표시된 광고그림을 클릭하게 하는 스텝과,A step of allowing the user to click on the displayed advertisement picture by using a mouse input device and the like, 이용자가 홀수번째에 클릭한 광고와 짝수번째에 클릭한 광고가 일치되면 광고가 나타나 있는 상태로 유지하고, 일치되지 않으면 다시 뒤집어서 표시하는 스텝과,A step in which the advertisement remains displayed when the user clicks on the odd-numbered advertisement and the even-numbered advertisement matches, and if it does not match, flips it over and displays it; 이용자가 모든 광고그림의 짝을 맞추면 게임을 종료하는 스텝으로 이루어진 것을 특징으로 하는 통신상의 게임을 이용한 광고방법.Advertising method using a game on the communication, characterized in that consisting of the step of ending the game when the user matches all the advertising pictures. 제4항에 있어서,The method of claim 4, wherein 광고그림들을 매트릭스에 삽입하는 스텝과 광고그림들을 모두 뒤집어 표시하는 스텝 사이에 매트릭스에 삽입된 광고그림들을 이용자에게 소정시간동안 보여주는 스텝이 더 포함되는 것을 특징으로 하는 통신상의 게임을 이용한 광고방법.And displaying the advertisement pictures inserted into the matrix for a predetermined time between the step of inserting the advertisement pictures into the matrix and the step of displaying all the advertisement pictures upside down. 제4항에 있어서,The method of claim 4, wherein 이용자가 연속으로 동일한 쌍의 광고그림을 클릭하여 광고가 나타나 있는 상태로 유지되고 있을 때 이용자가 해당 광고그림을 클릭하면 해당 광고의 광고주의 홈페이지로 링크되는 것을 특징으로 하는 통신상의 게임을 이용한 광고방법.When a user clicks on an advertisement picture of the same pair consecutively and the advertisement is displayed, the user clicks on the advertisement picture, and the advertisement method is linked to the advertiser's homepage. . 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서, 광고주에게 각각의 광고그림에 대해 짝을 맞추기까지 소요되는 시간과 클릭수 등에 대한 통계치를 산출하여 제공하는 스텝을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 통신상의 게임을 이용한 광고방법.[4] The communication method according to any one of claims 1 to 3, further comprising a step of calculating and providing statistics to the advertiser about the time required to match each advertisement picture, the number of clicks, and the like. Advertising method using the game on top.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR20040037650A (en) * 2002-10-29 2004-05-07 주식회사 네오위즈 Method and System for Providing GO-STOP Game Service by Using The Internet
EP1624727A1 (en) 2004-08-04 2006-02-08 Samsung Electronics Co, Ltd Wall-mounted type microwave oven including a lamp
KR20190089472A (en) * 2018-01-23 2019-07-31 홍석우 Spatial perception ability and memory aging prevention system through hippocampal stimulation

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