KR20010068105A - 볼링 시스템의 스플릿 연습 장치 및 그 제어 방법 - Google Patents

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KR20010068105A KR1020010021923A KR20010021923A KR20010068105A KR 20010068105 A KR20010068105 A KR 20010068105A KR 1020010021923 A KR1020010021923 A KR 1020010021923A KR 20010021923 A KR20010021923 A KR 20010021923A KR 20010068105 A KR20010068105 A KR 20010068105A
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Abstract

본 발명은 볼링 시스템의 스플릿 연습 장치 및 그 제어 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 볼링 시스템에 있어서, 복수의 조작 버튼을 구비하고, 경기자의 조작에 따라 경기 방식 및 핀 선택에 해당되는 신호를 생성하여 출력하는 조작 패널과, 상기 조작 패널로부터 입력되는 조작 신호에 따라 경기 방식 및 선택 핀을 확인하여 이에 해당 제어 신호를 발생하고 이를 프로토콜에 따라 네트워크를 통해 출력하고, 볼링 경기의 각종 정보와, 경기 방식, 핀의 셋팅 위치 등을 모니터를 통해 디스플레이시키는 레인용 클라이언트 컴퓨터와, 상기 레인용 클라이언트 컴퓨터로부터 입력되는 제어 신호에 따라 핀을 셋팅하며, 볼링 경기의 각종 정보를 프로토콜에 따라 네트워크를 통해 상기 레인용 클라이언트 컴퓨터로 전송하는 시스템용 메인 서버와, 상기 레인용 클라이언트 컴퓨터와 상기 시스템용 메인 서버간의 상호 신호 전달을 수행하는 허브와, 상기 시스템용 메인 서버의 제어에 따라 핀을 셋팅하는 핀 세터를 포함하는 것을 특징으로 한다. 따라서 상기와 같이 구성된 본 발명에 따르면 경기자의 간단한 조작을 통해 임의로 스플릿을 구현할 수 있도록 함으로써 경기자의 경기력 향상에 기여할 수 있다.

Description

볼링 시스템의 스플릿 연습 장치 및 그 제어 방법{SPLIT TRAINING APPARATUS AND THE CONTROLLING METHOD FOR BOWLING SYSTEM}
본 발명은 볼링 장치 및 그 제어 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 경기자가 임의로 볼링핀을 셋팅하여 스플릿을 연습할 수 있도록 하는 볼링 시스템의 스플릿 연습 장치 및 그 제어 방법에 관한 것이다.
볼링은 매우 현대적인 경기여서 그 역사가 비교적 짧을 것이라고 생각하기 쉽지만 사실은 현존하는 스포츠 중 가장 오랜 역사를 갖고 있다. BC 7000년 전의 이집트 고분에서 나무로 된 볼과 핀이 발견되었다. 어떤 방식으로 경기가 행해졌는지에 대한 기록은 없지만 이 볼과 핀이 볼링의 기원으로 간주되고 있다. 역사상으로는 13-14세기경 중세 유럽에서 처음 볼링이 등장하였다. 그러나, 중세의 볼링은 현재와 같이 게임을 즐기는 것이 아니라 종교상의 의식이나 점을 치는데 이용되었다.
현대의 볼링은 유럽과 미국에서 스포츠로 전파되어 19세기말 동남아 각국에 널리 보급되었다. 즉 1890년 영국의 웨일즈와 빅토리아에 초대 볼링협회가 탄생되었고, 1915년 미국에서는 잔디볼링협회가 생겨났으며, 1938년에는 국제 볼링연맹이 조직됨으로서 현대 볼링의 기수가 되었다. 1952년에는 수동식에서 자동식으로 핀세터가 발명되어 볼링이 폭발적인 인기를 받아 퍼져 나갔고, 같은 해에 국제주기자연맹(FIQ)이라는 국제조직이 창설되어 볼링경기가 정식 스포츠로서 자리잡는 계기가 되었으며, 아마추어 볼링선수들이 참가할 수 있는 볼링대회중 가장 규모가 큰 FIQ토너먼트(세계선수권대회)가 각 가맹국을 중심으로 해마다 개최되면서 오늘에 이르고 있다. 한편, 1978년 제 8회 방콕 아시안게임에서 정식 종목으로 채택되었던 볼링경기는 1982년 제 9회 뉴델리 아시안게임에서 제외되었다가 1986년 제 10회 서울 아시안게임에서 다시 정식 종목으로 채택되었고 또한, 1988년 서울올림픽에서 전시종목으로 채택되었던 볼링경기는 1996년 애틀랜타 올림픽에서는 전시종목으로 채택이 거의 확실시됨으로써 전망을 한층 밝게 해주고 있다.
이러한 볼링의 저변확층으로 인하여 아마추어 및 프로 선수가 생겨나고, 이들은 경기력 향상을 위하여 꾸준히 연습을 통해 실력을 쌓기 때문에 현대 볼링은 누가 실수를 덜하며, 스플릿(Split) 처리를 확실하게 하냐에 따라 그 성적이 좌우된다.
이러한 이유로 경기자는 경기중 스플릿 발생시 이를 확실하게 처리하기 위하여 임의로 스플릿을 발생한 후 자주 연습하게 된다.
그러나 현재 볼링 시스템에서는 별도로 경기자가 볼링핀을 지정하여 스플릿을 발생할 수가 없기 때문에 볼링 시스템을 직접 제어하거나 또는 사람이 인위적으로 스플릿을 발생시켜야만 하기 때문에 실질적으로 스플릿 연습을 하기가 불가능한 문제점이 있다.
따라서 본 발명의 목적은 상기와 같은 문제점을 해결하기 위한 것으로, 경기자의 간단한 조작을 통해 임의로 스플릿을 구현할 수 있도록 함으로써 경기자의 경기력 향상에 기여하도록 하는데 있다.
또한 본 발명의 다른 목적은 단조로운 볼링 경기를 새로운 볼 셋팅 방식으로 경기를 진행할 수 있음으로써 볼링 경기에 대한 흥미 유발 및 저변 확대를 꾀하는데 있다.
도 1은 본 발명에 따른 볼링 시스템의 스플릿 연습 장치의 구성을 개략적으로 나타낸 블록도
도 2는 본 발명에 따른 볼링 시스템의 스플릿 연습 장치의 구성을 나타낸 설명도
도 3은 도 2중 조작 패널의 구성을 구체적으로 나타낸 사시도
도 4는 본 발명에 따른 볼링 시스템의 스플릿 연습 장치의 동작을 설명하기 위한 동작 흐름도
<도면중 주요부분에 대한 부호의 설명>
110 : 조작 패널 120 : 레인용 클라이언트 컴퓨터
121 : 모니터 130 : 시스템용 메인 서버
140 : 허브 150 : 핀 세터
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 특징은,
볼링 시스템에 있어서,
복수의 조작 버튼을 구비하고, 경기자의 조작에 따라 경기 방식 및 핀 선택에 해당되는 신호를 생성하여 출력하는 조작 패널과,
상기 조작 패널로부터 입력되는 조작 신호에 따라 경기 방식 및 선택 핀을 확인하여 이에 해당 제어 신호를 발생하고 이를 프로토콜에 따라 네트워크를 통해 출력하고, 볼링 경기의 각종 정보와, 경기 방식, 핀의 셋팅 위치 등을 모니터를 통해 디스플레이시키는 레인용 클라이언트 컴퓨터와,
상기 레인용 클라이언트 컴퓨터로부터 입력되는 제어 신호에 따라 핀을 셋팅하며, 볼링 경기의 각종 정보를 프로토콜에 따라 네트워크를 통해 상기 레인용 클라이언트 컴퓨터로 전송하는 시스템용 메인 서버와,
상기 레인용 클라이언트 컴퓨터와 상기 시스템용 메인 서버간의 상호 신호 전달을 수행하는 허브와,
상기 시스템용 메인 서버의 제어에 따라 핀을 셋팅하는 핀 세터를 포함하는 것을 특징으로 한다.
여기에서 상기 조작 패널은,
볼링핀 배열 방식의 10개의 핀 선택 버튼과, 경기 방식 선택 버튼과, 모드 선택 버튼 및 기타 제어 버튼을 구비한다.
본 발명의 다른 특징은,
경기자가 조작 패널을 통해 경기 방식 및 모드를 선택하는 제 1단계와,
상기 제 1단계에서 스플릿 방식 및 모드를 선택하면, 경기자의 핀 선택을 확인하는 제 2단계와,
경기자가 핀 선택을 완료하면 모니터를 통해 핀 셋팅 위치를 디스플레이시킴과 동시에 특정 핀에 해당되는 제어 신호를 생성하여 이를 네트워크를 통해 시스템용 메인 서버로 전송하는 제 3단계와,
레인용 클라이언트 컴퓨터로부터 제어 신호가 전송되면 레인을 확인한 후, 특정 레인의 핀 세터를 제어하여 경기자가 선택한 핀만 셋팅시키는 제 4단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
여기에서 상기 제 1단계에서 경기자가 스플릿 방식의 연속 모드를 선택하면 상기 레인용 클라이언트 컴퓨터는 경기자가 별도의 제어 신호의 입력이 있을 때까지 볼링핀이 연속해서 동일하게 셋팅되도록 제어한다.
이하, 본 발명에 의한 볼링 시스템의 스플릿 연습 장치의 구성을 도 1 내지 도 3을 참조하여 상세하게 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명에 따른 볼링 시스템의 스플릿 연습 장치의 구성을 개략적으로 나타낸 블록도이고, 도 2는 본 발명에 따른 볼링 시스템의 스플릿 연습 장치의 구성을 나타낸 사시도이며, 도 3은 도 2중 조작 패널의 구성을 구체적으로 나타낸 사시도이다.
도 1 내지 도 3을 참조하면, 본 발명에 따른 볼링 시스템의 스플릿 연습 장치(100)는, 조작 패널(110)과, 레인용 클라이언트 컴퓨터(120)와, 시스템용 메인 서버(130)와, 허브(140)와, 핀 세터(150)로 구성된다.
먼저 조작 패널(110)은 복수의 조작 버튼을 구비하고, 경기자의 조작에 따라 경기 방식과 모드 및 핀 선택에 해당되는 신호를 생성하여 출력한다. 여기에서 조작 패널(110)은 볼링핀 배열 방식의 10개의 핀 선택 버튼과, 경기 방식 선택 버튼(일반 경기 방식과 스플릿 경기 방식)과, 모드 선택 버튼(연속 모드와 횟수 선택 모드) 및 기타 제어 버튼(초기화 버튼 등)을 구비한다. 여기에서 또한 조작 패널(110)은 각 레인의 어프로치 부근에 하나씩 구비되며, 조작 패널(110)로 터치 스크린을 사용할 수도 있다.
그리고 레인용 클라이언트 컴퓨터(120)는 조작 패널(110)로부터 입력되는 조작 신호에 따라 경기 방식 및 경기자에 의해 선택된 볼링핀을 확인하여 이에 해당 제어 신호를 발생하여 이를 프로토콜에 따라 네트워크를 통해 출력하고, 볼링 경기의 각종 정보(점수, 경기 진행 상황 등)와, 경기 방식, 핀의 셋팅 위치 등을 모니터(121)를 통해 디스플레이시킨다. 여기에서 레인용 클라이언트 컴퓨터(120)는 각 레인에 하나씩 구비되는 것이 바람직하며, 내부에는 네트워크 어댑터 카드(도시 생략)가 구비된다.
또한 시스템용 메인 서버(130)는 레인용 클라이언트 컴퓨터(120)로부터 입력되는 제어 신호에 따라 볼링핀을 셋팅하며, 볼링 경기의 각종 정보를 프로토콜에 따라 네트워크를 통해 레인용 클라이언트 컴퓨터(120)로 전송한다. 여기에서 시스템용 메인 서버(130)의 내부에는 네트워크 어댑터 카드(도시 생략)가 구비된다. 여기에서 또한 레인용 클라이언트 컴퓨터(120)와 시스템용 메인 서버(130)간의 통신 프로토콜은 향후 인터넷 등과 연계가 가능하도록 TCP/IP, IPX/SPX 호환 프로토콜등이 사용되는 것이 바람직하며, 모든 네트워크용 프로토콜의 사용이 가능하다.
또 허브(140)는 레인용 클라이언트 컴퓨터(120)와 시스템용 메인 서버(130)간의 상호 신호 전달을 수행한다.
핀 세터(150)는 시스템용 메인 서버(130)의 제어에 따라 볼링핀을 셋팅한다.
이하 본 발명에 따른 볼링 시스템의 스플릿 연습 장치의 동작을 도 4를 참조하여 상세하게 설명하면 다음과 같다.
도 4는 본 발명에 따른 볼링 시스템의 스플릿 연습 장치의 동작을 설명하기 위한 동작 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 먼저 경기자가 조작 패널(110)을 통해 스플릿 경기 방식을 선택하면(S10, S20), 레인용 클라이언트 컴퓨터(120)는 스플릿 경기 방식으로 모드 전환을 수행하여 시스템용 메인 서버(130)로 스플릿 경기 모드임을 알린다(S30).
그러면 시스템용 메인 서버(130)는 해당 레인을 확인하여 해당 레인의 핀 세터(150)를 제어하여 일반 경기 방식의 진행을 정지시킨다. 여기에서 스플릿 경기 방식이 선택되지 않거나 경기자가 별도의 조작이 없는 경우 레인용 클라이언트 컴퓨터(120)는 시스템용 메인 서버(130)로 일반적 경기 방식 운영에 해당되는 신호를 생성하여 출력하거나 시스템용 메인 서버(130) 자체적으로 일반적 경기 방식을 운영한다(S21).
이러한 상태에서 경기자가 계속해서 조작 패널(110)을 통해 동일 스플릿을 연속해서 할 것인지 아니면 수회만 반복할 것인지 아니면 1회만 수행할 것인지를 모드를 통해 선택한다(S40).
그러면 레인용 클라이언트 컴퓨터(120)는 선택된 모드에 따라 동작을 수행하게 되는 데, 먼저 동일 스플릿 연속 모드가 선택된 상태에서 경기자가 최종적으로 볼링핀을 셋팅하면(S50, S60), 레인용 클라이언트 컴퓨터(120)는 모드를 확인한 다음 볼링핀의 셋팅 위치에 해당되는 제어 신호를 생성하여 이를 허브(140)를 통해 시스템용 메인 서버(130)로 전송함과 동시에 볼링핀 셋팅 위치 및 현재 모드 등을 모니터(121)를 통해 디스플레이시킨다.
한편 시스템용 메인 서버(130)는 레인용 클라이언트 컴퓨터(120)로부터 특정 볼링핀 셋팅을 알리는 제어 신호가 입력되면 핀 세터(150)를 제어하여 특정 위치에만 볼링핀을 셋팅한다(S70). 예를 들면 경기자가 1번과 10번 핀을 셋팅하면 시스템용 메인 서버(130)는 핀 세터(150)를 제어하여 핀 데크에는 1번과 10번 핀이 놓이도록 한다.
경기자가 경기에 임해 프레임이 종료되면(S90), 시스템용 메인 서버(130)는 핀 세터(150)를 제어하여 잔존하는 볼링핀을 제거한 후, 프레임 종료 신호를 생성하여 레인용 클라이언트 컴퓨터(120)로 이를 전송하면, 레인용 클라이언트 컴퓨터(120)는 경기자에 의해 별도의 게임 종료 신호가 입력되지 않으면(S100), 단계 60(S60)으로 리턴되어 단계 60(S60)이후의 과정을 수행한다. 여기에서 시스템용 메인 서버(130)는 설정에 따라 스플릿 경기를 임한후 다시 잔존하는 볼링핀을 제거할 수도 있다.
한편 스플릿 n회 반복 모드가 선택된 상태에서 경기자가 최종적으로 볼링핀을 셋팅하면(S110), 레인용 클라이언트 컴퓨터(120)는 모드를 확인한 다음 볼링핀의 셋팅 위치에 해당되는 제어 신호를 생성하여 이를 허브(140)를 통해 시스템용 메인 서버(130)로 전송함과 동시에 볼링핀 셋팅 위치 및 현재 모드 등을 디스플레이시킨다(S120). 그러면 시스템용 메인 서버(130)는 레인용 클라이언트 컴퓨터(120)로부터 특정 볼링핀 셋팅을 알리는 제어 신호가 입력되면 핀 세터(150)를 제어하여 특정 위치에만 볼링핀을 셋팅한다(S130).
경기자가 경기에 임해 프레임이 종료되면 시스템용 메인 서버(130)는 핀 세터(150)를 제어하여 잔존하는 볼링핀을 제거한 후, 프레임 종료 신호를 생성하여 레인용 클라이언트 컴퓨터(120)로 이를 전송한다(S140).
그러면 레인용 클라이언트 컴퓨터(120)는 프레임 횟수에 1을 더한 후(S150), 현재 프레임 횟수와 경기자가 지정한 횟수인 n회를 비교하여 동일하지 않으면(S160), 단계 110(S110)으로 리턴되어 단계 110(S110)이후의 과정을 수행하고, 동일하면 최초의 단계 10(S10)으로 리턴되어 대기한다.
또한 스플릿 1회 모드가 선택된 상태에서 경기자가 최종적으로 볼링핀을 셋팅하면(S170), 레인용 클라이언트 컴퓨터(120)는 모드를 확인한 다음 볼링핀의 셋팅 위치에 해당되는 제어 신호를 생성하여 이를 허브(140)를 통해 시스템용 메인 서버(130)로 전송함과 동시에 볼링핀 셋팅 위치 및 현재 모드 등을 디스플레이시킨다(S180). 그러면 시스템용 메인 서버(130)는 레인용 클라이언트 컴퓨터(120)로부터 특정 볼링핀 셋팅을 알리는 제어 신호가 입력되면 핀 세터(150)를 제어하여 특정 위치에만 볼링핀을 셋팅한다(S190).
경기자가 경기에 임해 프레임이 종료되면(S200), 시스템용 메인 서버(130)는핀 세터(150)를 제어하여 잔존하는 볼링핀을 제거한 후, 프레임 종료 신호를 생성하여 레인용 클라이언트 컴퓨터(120)로 이를 전송한다. 그러면 레인용 클라이언트 컴퓨터(120)는 최초의 단계 10(S10)으로 리턴되어 대기한다.
한편 본 발명은 일실시예로 한정하였으나 볼링장 시스템에서 카운터나 기타 장소에 설치된 시스템용 클라이언트 컴퓨터에서 경기 방식을 선택할 수 있고, 이 경우 경기자는 볼링핀의 위치만을 셋팅하도록 구성할 수 있으며, 설정에 따라 스플릿 경기 방식을 일반 볼링 방식과 동일하게 10프레임 기준으로 설정할 수도 있으며, 10프레임의 각각의 프레임에 서로 다른 스플릿을 셋팅하여 경기를 할 수도 있고, 점수도 부여할 수 있다.
따라서 경기자의 선택에 따라 볼링핀의 위치를 자유롭게 셋팅할 수 있도록 함으로써 경기자의 경기력 향상에 큰 도움을 줄 수 있다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 따른 볼링 시스템의 스플릿 연습 장치 및 그 제어 방법에 의하면, 경기자의 간단한 조작을 통해 임의로 스플릿을 구현할 수 있도록 함으로써 경기자의 경기력 향상에 기여할 수 있고, 또한 단조로운 볼링 경기를 새로운 볼 셋팅 방식으로 경기를 진행할 수 있음으로써 볼링 경기에 대한 흥미 유발 및 저변 확대를 꾀할 수 있다.

Claims (4)

  1. 볼링 시스템에 있어서,
    복수의 조작 버튼을 구비하고, 경기자의 조작에 따라 경기 방식과, 모드 및 핀 선택에 해당되는 신호를 생성하여 출력하는 조작 패널과,
    상기 조작 패널로부터 입력되는 조작 신호에 따라 경기 방식 및 선택 핀을 확인하여 이에 해당 제어 신호를 발생하고 이를 프로토콜에 따라 네트워크를 통해 출력하고, 볼링 경기의 각종 정보와, 경기 방식, 핀의 셋팅 위치 등을 모니터를 통해 디스플레이시키는 레인용 클라이언트 컴퓨터와,
    상기 레인용 클라이언트 컴퓨터로부터 입력되는 제어 신호에 따라 핀을 셋팅하며, 볼링 경기의 각종 정보를 프로토콜에 따라 네트워크를 통해 상기 레인용 클라이언트 컴퓨터로 전송하는 시스템용 메인 서버와,
    상기 레인용 클라이언트 컴퓨터와 상기 시스템용 메인 서버간의 상호 신호 전달을 수행하는 허브와,
    상기 시스템용 메인 서버의 제어에 따라 핀을 셋팅하는 핀 세터를 포함하는 것을 특징으로 하는 볼링 시스템의 스플릿 연습 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 조작 패널은,
    볼링핀 배열 방식의 10개의 핀 선택 버튼과, 경기 방식 선택 버튼과, 모드선택 버튼 및 기타 제어 버튼을 구비하는 것을 특징으로 하는 볼링 시스템의 스플릿 연습 장치.
  3. 경기자가 조작 패널을 통해 경기 방식 및 모드를 선택하는 제 1단계와,
    상기 제 1단계에서 스플릿 방식 및 모드를 선택하면, 경기자의 핀 선택을 확인하는 제 2단계와,
    경기자가 핀 선택을 완료하면 모니터를 통해 핀 셋팅 위치를 디스플레이시킴과 동시에 특정 핀에 해당되는 제어 신호를 생성하여 이를 네트워크를 통해 시스템용 메인 서버로 전송하는 제 3단계와,
    레인용 클라이언트 컴퓨터로부터 제어 신호가 전송되면 상기 시스템용 메인 서버에서 레인을 확인한 후, 특정 레인의 핀 세터를 제어하여 경기자가 선택한 핀만 셋팅시키는 제 4단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 볼링 시스템의 스플릿 연습 장치의 제어 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 제 1단계에서 경기자가 스플릿 방식의 연속 모드를 선택하면 상기 레인용 클라이언트 컴퓨터는 경기자가 별도의 제어 신호의 입력이 있을 때까지 볼링핀이 동일하게 연속해서 셋팅되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 볼링 시스템의 스플릿 연습 장치의 제어 방법.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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