KR20010050000A - Game system - Google Patents

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KR20010050000A
KR20010050000A KR1020000045435A KR20000045435A KR20010050000A KR 20010050000 A KR20010050000 A KR 20010050000A KR 1020000045435 A KR1020000045435 A KR 1020000045435A KR 20000045435 A KR20000045435 A KR 20000045435A KR 20010050000 A KR20010050000 A KR 20010050000A
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winning rate
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하나야마사끼
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고즈끼 가게히꼬
고나미 가부시끼가이샤
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/02Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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Abstract

PURPOSE: To enjoy a game of a proper degree of difficulty according to the skill of a player by judging the skill to game of the player during the game, changing the degree of difficulty of the game according to the judged skill, and controlling a game value. CONSTITUTION: Two pairs of flippers 12A, 12B for laterally sorting metals inputted from a medal input port are mounted rotatably about shafts 12a, 12b, and a bingo display part 13 is provided under the flippers 12A, 12B. A plurality of prize pockets 15a-15p is provided in the lower position, and numbers assigned thereto are displayed on display parts 17a-17p, respectively. For some numbers of the numbers '1'-'16', lamps of number display parts 13a-13p are preliminarily lighted. This assignment of numbers is performed in consideration of the skill level stored in a RAM. The game value is controlled according to the skill level so that a game according to a player's skill can be developed.

Description

게임 시스템{GAME SYSTEM}Game system {GAME SYSTEM}

본 발명은, 게임의 난이도를 플레이어의 스킬에 맞추어 변화시킬 수 있는 게임 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a game system that can change the difficulty of the game according to the skill of the player.

게임에 대한 스킬에 상관없이, 많은 플레이어가 동일한 게임 밸런스로 게임을 즐길 수 있는 게임 시스템이 기대되고 있다.Regardless of the skill of the game, a game system is expected in which many players can enjoy the game with the same game balance.

또한, 예를 들면, 플레이어가 필드에 메달을 투입하여 게임을 진행시키는 메달 게임기에서는, 투입된 메달의 수에 대한 지불율, 소위 당첨율을 적절하게 관리할 필요가 있다. 당첨율이 너무 높은, 즉 플레이어에 대해 메달을 너무 많이 지불하면, 가동 시간당 수익이 감소한다. 또한, 당첨율이 너무 낮은, 즉 플레이어에 대해 지불하는 메달이 모자라면, 게임의 재미가 감퇴하여 집객력(集客力)이 저하한다.Further, for example, in a medal game machine in which a player puts a medal into a field to advance a game, it is necessary to appropriately manage the payment rate, the so-called winning rate, for the number of medals put in place. If the winning rate is too high, that is, paying too many medals to the player, the profit per hour decreases. In addition, if the winning rate is too low, that is, the medals paid to the player are insufficient, the fun of the game is reduced and the collecting power is lowered.

이 때문에, 당첨율을 적절하게 관리하는 목적으로, 실제 당첨율을 감시함과 함께, 실제의 당첨율을 목표 당첨율에 가까워지도록 게임의 난이도를 변화시키는 게임기가 제안되고 있다.Therefore, for the purpose of appropriately managing the winning rate, a game machine that monitors the actual winning rate and changes the difficulty of the game so that the actual winning rate approaches the target winning rate has been proposed.

그러나, 이와 같이 실제의 당첨율만을 지표로 하여 당첨율을 제어하면, 플레이어의 스킬이 아무것도 고려되지 않고 게임의 난이도가 설정되게 된다. 이 때문에, 플레이어의 스킬이 게임의 결과 내지 진행에 영향을 주는 경우에, 게임에 익숙해지지 않은 스킬이 낮은 플레이어를 게임에 끌어들이는 것이 곤란해진다. 또한, 예를 들면, 스킬이 높은 플레이어가 장시간 연속하여 플레이를 한 결과, 게임의 난이도가 높아져, 그 후에 때때로 게임을 플레이한 플레이어가 게임을 즐길 수 없게 될 우려도 있다.However, if the winning rate is controlled using only the actual winning rate as an index, the difficulty of the game is set without any consideration of the player's skill. For this reason, when a player's skill influences the result or progress of a game, it becomes difficult to attract a player with a low skill which is not used to a game to a game. Further, for example, as a result of a player who has a high skill playing continuously for a long time, the difficulty of the game increases, and there is a fear that a player who has played the game sometimes cannot enjoy the game thereafter.

본 발명은, 게임의 난이도를 적절하게 관리할 수 있어, 스킬 레벨에 관계없이 플레이어가 게임을 충분히 즐길 수 있는 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.An object of the present invention is to provide a game system in which the difficulty of a game can be properly managed and a player can fully enjoy the game regardless of skill level.

본 발명은, 게임 결과에 따른 유기적 가치를 플레이어에 제공하는 가치 부여 수단(l0l)과, 게임 중의 플레이어의 게임에 대한 스킬을 판정하는 스킬 판정 수단(101, 103)과, 스킬 판정 수단(101, 103)에 의해 판정된 스킬에 따라 게임의 난이도를 변화시킴에 따라, 플레이어에 제공되는 유기적 가치를 제어하는 게임 난이도 제어 수단(101)을 구비하는 것을 특징으로 한다(청구항 1).The present invention provides value assigning means (l0l) for providing an organic value according to a game result to a player, skill determining means (101, 103) for determining a skill of a player's game in the game, and skill determining means (101). As the difficulty of the game is changed in accordance with the skill determined by 103, game difficulty control means 101 is provided for controlling the organic value provided to the player (claim 1).

본 발명에 따르면, 게임을 플레이하는 플레이어의 스킬에 기초하여 게임의 난이도를 변화시키도록 하고 있으므로, 게임의 난이도를 플레이어의 스킬에 따른 레벨로 설정하는 것이 가능해진다. 이 때문에, 당첨율에만 기초하여 게임의 난이도를 변화시키는 경우와 같이, 스킬이 낮은 플레이어가 게임을 플레이할 때에 게임이 너무 어려워지거나, 혹은 이것과는 반대로, 스킬이 높은 플레이어가 게임을 플레이할 때에 게임이 너무 쉬워진다는 문제점이 발생하지 않는다. 플레이어는 그 스킬에 따른 적절한 난이도의 게임을 항상 즐길 수 있다.According to the present invention, since the difficulty of the game is changed based on the skill of the player playing the game, the difficulty of the game can be set at a level corresponding to the skill of the player. For this reason, the game becomes too difficult when a player with a low skill plays the game, such as when the difficulty of the game is changed based only on the winning rate, or on the contrary, when a player with a high skill plays the game. The problem is that the game becomes too easy. The player can always enjoy a game of the appropriate difficulty level according to the skill.

또한, 게임의 난이도를 플레이어의 스킬에 따른 것으로 할 수 있기 때문에, 결과적으로 각 플레이어마다의 당첨율이 크게 변동되는 일도 없어진다. 이 때문에, 게임 시스템을 일정 시간 가동시킨 경우의 평균 당첨율을 목표 당첨율에 가깝게 하는 것도 용이해진다.In addition, since the difficulty of the game can be made according to the skill of the player, the winning rate for each player is not significantly changed as a result. For this reason, it becomes easy to make the average winning rate at the time of operating the game system for a certain time close to the target winning rate.

본 발명에서는, 게임 중에 플레이어의 스킬을 판정하므로, 플레이어에 대해, 스킬을 판정하기 위한 특별한 조작 등을 요구할 필요가 없다. 또한, 플레이어는 자신의 스킬이 판정되는 것을 인식하지 않고, 게임의 플레이에 몰두할 수 있다. 따라서, 스킬의 판정을 위해 게임의 흐름이 희생되는 일은 없다.In the present invention, since the skill of the player is determined during the game, there is no need for the player to request a special operation for determining the skill. In addition, the player can concentrate on playing the game without recognizing that his skill is determined. Therefore, the flow of the game is not sacrificed for the determination of the skill.

본 발명에 있어서, 「스킬」은 게임을 플레이하는 플레이어의 조작이나 동작 등의 플레이어의 게임에 대한 기량을 의미한다. 「스킬 판정 수단」은, 게임을 플레이하는 플레이어의 조작이나 동작 등에 기초하여 플레이어의 스킬을 판정하는 것이고, 게임의 최종적인 결과, 중간적인 결과, 당첨율 등, 플레이어의 동작이나 조작 등에 의해 생긴 결과에 기초하여 플레이어의 스킬을 판정하는 것은 아니다.In the present invention, "skill" means the skill of the player's game, such as the operation and operation of the player playing the game. "Skill determination means" is to determine the skill of the player based on the operation or operation of the player playing the game, and the result of the action or operation of the player, such as the final result, the intermediate result, the winning rate, etc. of the game. It does not determine the player's skill based on.

플레이어의 스킬이 게임의 결과에 직결되지 않고, 플레이어의 조작과 게임의 결과사이에 우연성이 개재하는 경우, 예를 들면 플레이어에 의해 투입된 메달이나 소구 등의 유기체를 필드 내에서 자유롭게 낙하시키는 게임에서는, 특히 본 발명은 효과적이다. 이러한 게임에 있어서, 만약 당첨율에 기초하여 게임의 난이도를 제어하는 경우에는, 이하와 같은 문제가 발생한다.If the skill of the player is not directly related to the result of the game, and there is a chance between the operation of the player and the result of the game, for example, in a game in which an organism such as a medal or a balllet put by the player freely falls within the field, In particular, the present invention is effective. In such a game, if the difficulty level of the game is controlled based on the winning rate, the following problem occurs.

예를 들면, 플레이어의 스킬이 낮음에도 불구하고, 우연성에 기초하여 당첨율이 목표 당첨율보다도 높아진 경우, 게임의 난이도는 상승한다. 이 때문에, 당첨율이 저하하여 다시 게임이 쉬워질 때까지, 이 플레이어는 게임의 플레이를 충분히 즐길 수 없고, 그 동안에 게임에 대한 흥미를 잃어버릴 우려가 있다.For example, even if the player's skill is low, if the winning rate is higher than the target winning rate based on the coincidence, the difficulty of the game increases. For this reason, until the winning rate decreases and the game becomes easy again, the player may not enjoy the game sufficiently, and may lose interest in the game in the meantime.

이에 대해, 본 발명에서는, 우연성에 기초한 당첨율의 상승은 그대로 허용되고, 플레이어의 스킬에 따른 게임의 난이도가 유지되므로, 플레이어는 위화감을 느끼지 않고, 계속하여 게임을 즐길 수 있다. 물론, 장시간 게임을 계속하면, 우연성에 기초한 당첨율의 변동은 평균화된다. 따라서, 플레이어의 스킬에 따른 게임의 난이도하에서 게임이 계속됨으로써, 당첨율은 결과적으로 목표치에 접근해 가게 된다.In contrast, in the present invention, the increase in the winning rate based on the coincidence is allowed as it is, and the difficulty of the game according to the skill of the player is maintained, so that the player can continue to enjoy the game without feeling discomfort. Of course, if the game is continued for a long time, the fluctuation in the winning rate based on contingency is averaged. Thus, as the game continues under the difficulty of the game according to the skill of the player, the winning rate eventually approaches the target value.

스킬 판정 수단(101, 103)은, 게임중의 플레이어의 조작에 기초하여 스킬을 판정해도 된다(청구항 2).The skill determination means 101, 103 may determine a skill based on the operation of the player in the game (claim 2).

플레이어의 게임에 대한 스킬을 게임중의 플레이어의 조작에 기초하여 판정하는 스킬 판정 수단(101, 103)과, 스킬 판정 수단(101, 103)에 의해 판정된 스킬에 따라 게임의 난이도를 변화시키는 게임 난이도 제어 수단(101)을 구비하고, 스킬 판정 수단(101, 103)은, 플레이어의 조작 타이밍에 기초하여 스킬을 판정해도 된다(청구항 3).A game that changes the difficulty level of the game according to the skill determination means (101, 103) for determining the skill of the player's game based on the operation of the player in the game, and the skill determined by the skill determination means (101, 103). The difficulty control means 101 is provided, and the skill determination means 101, 103 may judge a skill based on the operation timing of a player (claim 3).

이 경우에는, 어떠한 조작 부재 등에 대한 플레이어의 조작 타이밍이 게임의 결과에 영향을 주는 게임의 난이도를 적절하게 관리할 수 있어, 플레이어는 스킬 레벨에 관계없이 게임을 충분히 즐길 수 있다.In this case, the difficulty of the game in which the player's operation timing with respect to any operation member or the like affects the game result can be properly managed, and the player can fully enjoy the game regardless of the skill level.

게임중의 플레이어의 게임에 대한 스킬을 플레이어의 조작에 기초하여 판정하는 스킬 판정 수단(101, 103)과, 스킬 판정 수단(101, 103)에 의해 판정된 스킬에 따라 게임의 난이도를 변화시키는 게임 난이도 제어 수단(101)을 구비하고, 스킬 판정 수단(101, 103)은, 플레이어의 조작의 강약에 기초하여 스킬을 판정해도 된다(청구항 4).A game that changes the difficulty level of the game in accordance with the skill determined by the skill determination means 101 and 103 for determining a skill of the player's game in the game based on the player's operation and the skill determined by the skill determination means 101 and 103. The difficulty control means 101 is provided, and the skill determination means 101, 103 may judge a skill based on the strength and weakness of the player's operation (claim 4).

이 경우에는, 어떠한 조작 부재 등에 대한 플레이어의 조작의 강약이 게임의 결과에 영향을 주는 게임의 난이도를 적절하게 관리할 수 있어, 플레이어는 스킬 레벨에 관계없이 게임을 충분히 즐길 수 있다.In this case, the difficulty of the player's operation with respect to any operation member or the like can appropriately manage the difficulty of the game affecting the game result, and the player can fully enjoy the game regardless of the skill level.

조작과 스킬이 대응시켜진 데이터를 기억하는 데이터 기억 수단(113)과, 플레이어의 조작을 검출하는 조작 검출 수단(102)을 구비하고, 스킬 판정 수단(101, 103)은, 데이터 기억 수단(113)의 데이터를 참조함으로써, 조작 검출 수단(l02)에 의해 검출된 플레이어의 조작에 대응시켜진 스킬을, 플레이어의 스킬로서 판정하도록 해도 된다(청구항5).Data storage means 113 for storing data associated with the operation and skill, and operation detection means 102 for detecting the operation of the player. The skill determination means 101, 103 includes data storage means 113; ), The skill associated with the player's operation detected by the operation detecting means 110 may be determined as the player's skill (claim 5).

이 경우에는, 플레이어의 조작에 대응하는 스킬을, 데이터 기억 수단(l13)의 데이터를 참조하여 판정할 수 있다.In this case, the skill corresponding to the operation of the player can be determined with reference to the data of the data storage means 1113.

데이터 기억 수단에 기억된 데이터의 스킬을, 그 스킬에 대응시켜진 조작에 기초하여 발생하는 것이 기대되는 게임 상의 결과 내지 상황에 따른 것으로 할 수 있다(청구항 6).The skill of the data stored in the data storage means can be made according to the result of the game or the situation that is expected to occur based on the operation associated with the skill (claim 6).

이 경우에는, 조작에 기대되는 게임 상의 결과 내지 상황이 양호하면, 즉 그 조작이 게임 상 적절하면, 그 조작에 대해 높은 스킬을 대응시킨다. 플레이어의 조작이 적절하면 어느 정도 플레이어의 스킬이 높은 것으로 하여 판정되는 데이터를 작성함으로써, 플레이어의 스킬을 적절하게 판정할 수 있다.In this case, if the result or situation on the game expected for the operation is good, that is, if the operation is appropriate in the game, a high skill is associated with the operation. If the player's operation is appropriate, the player's skill can be appropriately determined by creating data that is determined to be high to some extent.

게임 중의 플레이어의 조작에 기초하여 실제로 발생한 게임 상의 결과 내지 상황에 따라, 데이터 기억 수단(l13)에 기억되고 있는 데이터를 수정하는 데이터 수정 수단(101)을 포함해도 된다(청구항 7).According to the result or the situation on the game which actually occurred based on the operation of the player in the game, the data correction means 101 may be included to correct the data stored in the data storage means 113 (claim 7).

이 경우에는, 데이터 기억 수단(l13)의 데이터가 실제의 게임 상의 결과 내지 상황에 기초하여 수정된다. 따라서, 예를 들면 예측에 기초하여 작성된 데이터가 어떠한 이유로 실제의 게임과 다른 경우라도, 게임 시스템의 가동에 따라, 이 데이터가 현실의 게임에 의거한 데이터로 갱신된다. 또한, 게임 시스템의 경시 변화나 경미한 고장 등이 발생했을 때에, 조작과 게임 상의 결과 내지 상황과의 실제의 대응 관계에 따라 데이터가 수정되기 때문에, 게임의 난이도의 변동이나 당첨율의 변동이 억제된다.In this case, the data of the data storage means 1113 is corrected based on the result or situation on the actual game. Thus, for example, even if the data created based on the prediction is different from the actual game for some reason, the data is updated with the data based on the actual game in accordance with the operation of the game system. In addition, when the game system changes over time, or a slight failure occurs, the data is corrected according to the actual correspondence between the operation and the results on the game or the situation, so that the change in the difficulty level of the game and the change in the winning rate are suppressed. .

유기체의 운동을 이용하여 게임을 진행시키는 필드와, 플레이어가 필드를 향해 유기체를 투입한 것을 검출하는 투입 검출 수단(l02)을 구비하고, 스킬 판정 수단(101, 103)은, 투입 검출 수단(102)에 의해 검출된 유기체의 투입의 타이밍에 기초하여 스킬을 판정해도 된다(청구항 8).And a field for advancing the game using the movement of the organism, and input detection means (022) for detecting that the player has injected the organism toward the field, and the skill determination means (101, 103) includes input detection means (102). The skill may be determined based on the timing of the introduction of the organism detected by step (claim 8).

이 경우에는, 유기체의 투입의 타이밍에 기초하여 플레이어의 스킬이 판정된다.In this case, the skill of the player is determined based on the timing of the introduction of the organism.

필드에서의 유기체의 운동에 영향을 주는 이동체(12A, 12B)와, 이동체(12A, 12B)의 위치 혹은 각도를 검출하는 위치 각도 검출 수단(103)을 구비하고, 스킬 판정 수단(101, 103)은, 투입 검출 수단(102)에 의해 검출된 유기체의 투입의 타이밍, 및 위치 각도 검출 수단(103)에 의해 검출된 이동체(12A, 12B)의 위치 혹은 각도에 기초하여 스킬을 판정해도 된다(청구항 9).And a moving object 12A, 12B that affects the movement of the organism in the field, and position angle detecting means 103 for detecting the position or angle of the moving object 12A, 12B, and the skill determining means 101, 103. The skill may be determined based on the timing of the input of the organism detected by the input detecting means 102 and the position or angle of the moving objects 12A and 12B detected by the position angle detecting means 103 (claims). 9).

이 경우에는, 유기체의 투입의 타이밍 및 이동체(12A, 12B)의 위치 혹은 각도에 기초하여 플레이어의 스킬이 판정된다.In this case, the player's skill is determined based on the timing of the introduction of the organism and the position or angle of the moving objects 12A and 12B.

위치 각도 검출 수단(103)은, 이동체(12A, 12B)의 다른 위치 혹은 각도에 대해 각각 반응하는 복수의 센서를 포함해도 된다(청구항 10).The position angle detecting means 103 may include a plurality of sensors which respectively respond to different positions or angles of the moving bodies 12A and 12B (claim 10).

이 경우에는, 다른 위치 혹은 각도에 대해 복수의 센서를 준비했으므로, 이동체(l2A, 12B)의 위치 혹은 각도를 정확하게 검출할 수 있다. 또한, 이동체(12A, 12B)의 이동 방법이 주기적 내지 규칙적이지 않은 경우에 대해서도 대응 가능하다.In this case, since a plurality of sensors are prepared for different positions or angles, the positions or angles of the moving bodies l2A and 12B can be detected accurately. Moreover, the case where the moving method of the moving bodies 12A and 12B is not periodic or regular is applicable.

위치 각도 검출 수단(103)은, 소정의 주기를 갖고 이동하는 이동체(l2A, 12B)가 소정 위치 혹은 소정 각도에 도달한 것을 검출하는 센서와, 센서에 의해 이동체(12A, 12B)가 소정 위치 혹은 소정 각도에 도달한 것이 검출되고나서의 시간을 계측하는 타이머를 포함하여, 타이머에 의해 계측된 시간에 기초하여 이동체(12A, 12B)의 위치 혹은 각도를 검출해도 된다(청구항 11).The position angle detecting means 103 includes a sensor for detecting that the moving objects l2A and 12B moving with a predetermined period have reached a predetermined position or a predetermined angle, and the moving objects 12A and 12B are moved to a predetermined position by a sensor. You may detect the position or angle of the moving objects 12A and 12B based on the time measured by the timer, including the timer which measures the time after having reached the predetermined angle (claim 11).

이 경우에는, 이동체(12A, 12B)의 이동 주기 중 적어도 1개소에서 이동체를 검출하면 되므로, 다수의 센서를 사용할 필요가 없다.In this case, since the moving object needs only to be detected in at least one of the moving periods of the moving objects 12A and 12B, it is not necessary to use a plurality of sensors.

난이도 제어 수단(101)은, 스킬 판정 수단(101, 103)에 의해 플레이어의 스킬이 높다고 판정된 경우에는, 게임의 난이도를 높게 설정하고, 스킬 판정 수단에 의해 플레이어의 스킬이 낮다고 판정된 경우에는, 게임의 난이도를 낮게 설정해도 된다(청구항 12).When the difficulty control means 101 determines that the skill of the player is high by the skill determination means 101, 103, the difficulty level of the game is set high, and when the skill determination means determines that the skill of the player is low. The difficulty of the game may be set low (claim 12).

이 경우에는, 플레이어의 스킬에 따른 게임의 난이도를 얻을 수 있다. 또한, 당첨율을 관리하고 싶은 경우에는, 각 플레이어마다의 당첨율의 변동을 제어하는 것이 가능해진다.In this case, the difficulty of the game according to the skill of the player can be obtained. In addition, when it is desired to manage the winning rate, it is possible to control the fluctuation of the winning rate for each player.

게임 결과에 따른 유기적 가치를 플레이어에 제공하는 가치 부여 수단(l01)을 포함하고, 난이도 제어 수단(101)에 의한 게임의 난이도의 변화에 따라 플레이어에 제공되는 유기적 가치가 제어되어도 된다(청구항 13).And a value assigning means (011) for providing the organic value according to the game result to the player, and the organic value provided to the player may be controlled according to the change in the difficulty level of the game by the difficulty control means 101 (claim 13). .

이 경우에는, 플레이어에 제공되는 유기적 가치를 적절하게 관리할 수 있다.In this case, the organic value provided to the player can be managed appropriately.

난이도 제어 수단(101)은, 당첨율을 일정치에 가깝게 하는 방향으로 게임의 난이도를 변화시켜도 된다(청구항 14).The difficulty control means 101 may change the difficulty level of the game in the direction of bringing the winning rate closer to a constant value (claim 14).

이 경우에는, 당첨율을 일정치에 가깝게 하는 방향으로 게임의 난이도를 변화시키므로, 효율적으로 당첨율을 제어할 수 있다.In this case, since the difficulty level of the game is changed in the direction of making the winning rate close to a constant value, the winning rate can be controlled efficiently.

실제의 당첨율을 산출하는 당첨율 산출 수단(l01)과, 당첨율 산출 수단(101)에 의해 산출된 당첨율에 기초하여, 실제의 당첨율을 목표 당첨율에 접근시키도록 제어하는 당첨율 제어 수단(101)을 구비해도 된다(청구항 15).Winning rate control for controlling the actual winning rate to approach the target winning rate based on the winning rate calculating means (011) for calculating the actual winning rate and the winning rate calculated by the winning rate calculating means (101). The means 101 may be provided (claim 15).

이 경우에는, 플레이어의 스킬에 기초하는 게임의 난이도 조정만으로는 당첨율을 충분하게 제어할 수 없을 때에, 당첨율 제어 수단의 기능에 따라, 당첨율을 적절한 값으로 제어하는 것이 가능해진다. 예를 들면, 게임 시스템의 고장이나 부정 수단에 기초한 당첨율의 변동을 강제적으로 억제할 수 있다.In this case, when the winning rate cannot be sufficiently controlled only by adjusting the difficulty of the game based on the skill of the player, the winning rate can be controlled to an appropriate value according to the function of the winning rate controlling means. For example, it is possible to forcibly suppress fluctuations in the winning rate based on the failure of the game system or the illegal means.

난이도 제어 수단(101)은, 게임의 진행 중에 게임의 난이도를 변화시켜도 된다(청구항 16).The difficulty control means 101 may change the difficulty level of the game while the game is in progress (claim 16).

이 경우에는, 게임 중에 게임의 난이도를 변화시키므로, 플레이어의 스킬을 플레이 중의 게임에 신속하게 반영시킬 수 있다. 예를 들면, 게임 도중에 플레이어가 교대한 경우나, 게임을 계속함으로써 플레이어의 스킬이 향상한 경우 등에 적절하게 대처할 수 있다.In this case, since the difficulty of the game is changed during the game, the player's skills can be quickly reflected in the game during play. For example, it is possible to appropriately cope with a case where the player alternates during the game or when the skill of the player improves by continuing the game.

또, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해 첨부 도면의 참조 부호를 괄호로 하여 부기하지만, 그에 따라 본 발명이 도시예에 한정되는 것은 아니다.In addition, in order to make understanding of this invention easy, the reference numerals of the accompanying drawings are added with parentheses, but the present invention is not limited thereto.

도 1은 본 실시 형태의 게임 시스템을 도시한 사시도.1 is a perspective view showing a game system of the present embodiment.

도 2는 본 실시 형태의 게임 시스템의 바둑판 면을 나타낸 도면.2 is a diagram showing a checker board of the game system of the present embodiment.

도 3은 본 실시 형태의 게임 시스템의 제어계를 나타내는 제어 블록도.3 is a control block diagram showing a control system of the game system of the present embodiment.

도 4는 본 실시 형태의 게임 시스템의 동작을 나타내는 플로우차트.4 is a flowchart showing the operation of the game system of the present embodiment.

도 5는 핀을 구동하기 위한 처리를 나타내는 플로우차트.5 is a flowchart showing a process for driving a pin.

〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉<Explanation of symbols for main parts of drawing>

12A, 12B : 플리퍼(이동체)12A, 12B: Flipper (moving body)

101 : 제어 장치(스킬 판정 수단, 데이터 수정 수단, 난이도 제어 수단)101: control device (skill determination means, data correction means, difficulty control means)

102 : 메달 투입 센서(조작 검출 수단)102: medal input sensor (operation detection means)

103 : 플리퍼 각도 검출 센서(스킬 판정 수단, 위치 각도 검출 수단)103: flipper angle detection sensor (skill determination means, position angle detection means)

113 : RAM (데이터 기억 수단)113: RAM (data storage means)

제1 실시 형태First embodiment

이하, 도 1∼도 5를 참조하여, 본 발명에 따른 게임 시스템을 메달 게임기에 적용한 일 실시 형태에 대해 설명한다.Hereinafter, with reference to FIGS. 1-5, one Embodiment which applied the game system which concerns on this invention to a medal game machine is demonstrated.

도 l에 도시된 바와 같이, 제1 실시 형태의 게임기(100)의 전방면에는 게임을 진행시키는 장으로서의 필드를 구성하는 반면(盤面)(1)이 설치되고, 반면(1)의 전방에는 유리판(1A)이 설치되어 있다. 반면(1)과 유리판(1A) 사이에는, 메달을 낙하시키기 위한, 메달의 두께보다 약간 넓은 간격의 간극이 형성되어 있다. 반면(1)의 상측에는 플레이어가 메달을 투입하기 위한 한쌍의 메달 투입구(2A, 2B)가 설치됨과 함께, 반면(1)의 하측에는 도시되지 않는 호퍼로부터 지불된 메탈이 저류되는 메달 추출구(3), 및 플레이어가 메달 지불을 지시할 때에 조작하는 콜렉트 버튼(4)이, 각각 설치되어 있다.As shown in FIG. 1, the front surface of the game machine 100 of the first embodiment constitutes a field as a field for advancing the game, while a glass plate 1 is provided, while in front of the glass plate 1. 1A is provided. On the other hand, between 1 and 1A of glass plates, the clearance gap of a slightly wider space | interval is formed for dropping a medal. On the other side (1), a pair of medal inlets (2A, 2B) are provided for the player to inject medals, while on the other side (1), a medal extraction port (in which the metal paid from the hopper not shown) is stored ( 3) and the collect button 4 which is operated when a player instructs a medal payment is provided, respectively.

도 l에 도시된 바와 같이, 반면(1)에는, 메달의 낙하 경로에 우연성을 부여하는 다수의 핀(11)이 반면(1)의 거의 전면에 걸쳐 설치된다. 도 1 및 도 2에 도시된 바와 같이, 반면(1)의 상부에는, 메달 투입구(2A, 2B)(도 1)로부터 투입된 메달을 각각 좌우 방향으로 분류하는 2쌍의 플리퍼(12A, 12B)가 각각 축(12a, 12b) 주위로 회전 이동 가능하게 부착되어 있다. 플리퍼(12A, 12B)는 반면(1)의 배면측에 설치된 도시되지 않는 요동 기구에 의해, 각각 축(12a, 12b)주위로 요동된다. 메달 투입구(2)로부터 투입된 메달은, 요동하는 플리퍼(12A, 12A)사이 및 플리퍼(12B, 12B) 사이에 각각 떨어지고, 플리퍼(12A, 12B)에 접촉함으로써, 그 낙하 방향이 좌우로 분류된다.As shown in FIG. 1, on the other hand (1), a number of pins (11) are provided over almost the entire surface of the other (1), which gives chance to the drop path of the medal. As shown in Fig. 1 and Fig. 2, on the other hand (1), two pairs of flippers 12A and 12B which respectively classify medals inserted from medal inlets 2A and 2B (Fig. 1) in left and right directions, respectively. Respectively attached to the shaft 12a, 12b so that rotational movement is possible. The flipper 12A, 12B is rocked around the axes 12a, 12b, respectively, by an unshown rocking mechanism provided on the back side of the other hand 1. Medals dropped from the medal input port 2 fall between the swinging flippers 12A and 12A and between the flippers 12B and 12B, respectively, and the falling directions are classified left and right by contacting the flippers 12A and 12B.

플리퍼(12)의 하측에는, 도 2에 도시된 빙고 표시부(13)가 설치된다. 빙고 표시부(13)는 4행×4열의 매트릭스형으로 배치된 전부 16개의 번호 표시부(13a∼13p)를 구비한다. 빙고 표시부(13)에는, 16개의 번호 표시부(13a∼13p)가 4행×4열의 매트릭스형으로 배치되어 있고, 또한 각 행, 각 열 및 대각선을 표시하는 입상 라인 표시부(14a∼14j)가 설치된다. 각 번호 표시부(13a∼13p) 및 입상 라인 표시부(14a∼14j)에는, 각각 램프가 설치되고, 후술된 입상 포켓(15a∼15p)을 메달이 통과한 경우, 또한 1행, 1열, 혹은 1개의 대각선 상의 번호 표시부(13a∼13p)가 전부 점등한 경우에, 대응하는 각 번호 표시부(13a∼13p) 혹은 입상 라인 표시부(14a∼14j)의 램프가 각각 점등한다.Below the flipper 12, the bingo display part 13 shown in FIG. 2 is provided. The bingo display section 13 includes all 16 number display sections 13a to 13p arranged in a matrix of four rows by four columns. In the bingo display section 13, sixteen number display sections 13a to 13p are arranged in a matrix of four rows by four columns, and granular line display sections 14a to 14j which display each row, each column and a diagonal line are provided. do. Lamps are provided in the number display sections 13a to 13p and the granular line display sections 14a to 14j, respectively, and when medals pass through the winning prize pockets 15a to 15p described later, one row, one column, or one When all of the number display sections 13a to 13p on the diagonal lines are lit up, the lamps of the corresponding number display sections 13a to 13p or the granular line display sections 14a to 14j respectively light up.

도 2에 도시된 바와 같이, 반면(1)의 중앙부에서 하부에 걸쳐, 전부 16개의 입상 포켓(15a∼15p)이 배치되어 있다. 입상 포켓(15a∼15p)의 위치에는, 각각 반면(1)의 배면측을 향해 반면(1)을 관통하는 개구(도시되지 않음)가 형성됨과 함께, 낙하한 메달을 개구로 유도하기 위한 가이드부(16a∼16p)가 그 개구를 피복하도록 설치된다. 입상 포켓(15a∼15p)에는, 각각 「1」∼「16」 중 하나의 번호가 중복하지 않도록 할당되고, 할당된 번호가 대응하는 입상 포켓(15a∼15p)의 입상 번호 표시부(17a∼17p)에 표시된다. 입상 포켓(15a∼15p)에 대한 번호의 할당 방법에 대해서는 후술하겠다.As shown in FIG. 2, 16 granular pockets 15a-15p are arranged in total from the center to the bottom of the other hand 1. At the positions of the winning prize pockets 15a to 15p, openings (not shown) penetrating through the opposite sides (1) are respectively formed toward the back side of the other hand (1), and a guide portion for guiding the dropped medals to the openings. 16a-16p are provided so that the opening may be covered. The winning prize number display portions 17a to 17p of the winning prize pockets 15a to 15p are assigned to the winning prize pockets 15a to 15p, respectively, so that one of "1" to "16" does not overlap. Is displayed. The method of assigning numbers to the winning prize pockets 15a to 15p will be described later.

도 2에 도시된 바와 같이, 4개의 입상 포켓(15a∼15d) 및 4개의 입상 포켓(15e∼15h)은, 각각 반면의 중앙부로부터 하부에 있어서 가로 일렬로 배치된다. 나머지 8개의 입상 포켓(15i∼15p)은, 반면(1)의 하단을 따라 배치된다. 도 2에 도시된 바와 같이, 입상 포켓(15i∼15p)의 열 중에는, 5개의 아웃 포켓(18a∼18e)이 일정 간격으로 배치된다.As shown in Fig. 2, the four figurine pockets 15a to 15d and the four figurine pockets 15e to 15h are arranged in a horizontal line from the center to the bottom, respectively. The remaining eight granular pockets 15i-15p are arranged along the lower end of (1), on the other hand. As shown in Fig. 2, five out pockets 18a to 18e are arranged at regular intervals in the rows of the standing pockets 15i to 15p.

빙고 표시부(13)의 좌측에는, 현 시점에서의 획득 메달 매수를 표시하는 획득 매수 표시부(19a), 메달의 투입 매수를 표시하는 투입 매수 표시부(19b) 및 현 시점에서의 배팅율을 표시하는 배팅율 표시부(19c)가 설치된다.On the left side of the bingo display unit 13, an acquisition number display unit 19a which displays the number of medals acquired at the present time, an input number display unit 19b which displays the number of medals inserted, and a bet displaying the betting rate at the present time. The rate display part 19c is provided.

도 3은, 본 게임기의 제어 시스템을 나타내는 제어 블록도이다. 도 3에 도시된 바와 같이, CPU를 구비하는 제어 장치(101)에는, 메달 투입구(2A, 2B)로부터의 메달의 투입을 검출하는 메달 투입 센서(102), 플리퍼(12A, 12B)의 각도를 리얼 타임으로 검출하기 위한 플리퍼 각도 검출 장치(103), 입상 포켓(15a∼15p)에 메달이 들어 간 것을 검출하는 입상 검출 센서(105), 아웃 포켓(18a∼18e)에 메달이 들어 간 것을 검출하는 아웃 검출 센서(106), 및 콜렉트 버튼(4)이 눌러졌을 때에 온하는 콜렉트 스위치(107)로부터의 신호가 입력된다.3 is a control block diagram showing a control system of the present game machine. As shown in FIG. 3, the control device 101 including the CPU measures angles of the medal input sensor 102 and the flipper 12A and 12B to detect the medal input from the medal input ports 2A and 2B. The flipper angle detection device 103 for detecting in real time, the granularity detection sensor 105 which detects that the medal entered into the prized pockets 15a-15p, and the thing which entered the medallion in the out pockets 18a-18e are detected. When the out detection sensor 106 and the collect button 4 are pressed, a signal from the collect switch 107 is turned on.

플리퍼 각도 검출 장치(103)는, 예를 들면 플리퍼(12A, 12B)가 각각 다른 소정의 각도에 있는 것을 검출하는 복수의 센서를 구비함에 따라, 플리퍼(12A, 12B)의 각도를 검출할 수 있다. 이 경우, 센서의 갯수를 증가시킴에 따라, 플리퍼(12A, 12B)의 각도를 정밀하게 검출할 수 있다. 또한, 플리퍼(12A, 12B)가 주기적으로 요동하는 것을 이용하여, 플리퍼(12A, 12B)가 소정 각도에 있는 것을 검출하는 1개 이상의 센서와, 이 센서에 의한 검출시부터의 경과 시간을 계측하는 타이머를 설치함에 따라, 플리퍼(12A, 12B)의 각도를 검출하도록 해도 된다.The flipper angle detection device 103 can detect the angles of the flipper 12A, 12B, for example, by providing a plurality of sensors for detecting that the flipper 12A, 12B is at different predetermined angles. . In this case, as the number of sensors is increased, the angles of the flippers 12A and 12B can be detected accurately. In addition, one or more sensors for detecting that the flipper 12A, 12B is at a predetermined angle by using the fluctuation of the flipper 12A, 12B periodically and the elapsed time from the detection by the sensor are measured. As the timer is provided, the angles of the flippers 12A and 12B may be detected.

이들 센서는, 플리퍼(12A, 12B) 자체를 검출하는 것이라도 좋고, 플리퍼(12A, 12B)를 구동하는 구동 기구의 상태를 검출하는 것이라도 좋다.These sensors may detect the flipper 12A, 12B itself, or may detect the state of the drive mechanism which drives the flipper 12A, 12B.

또한, 제어 장치(101)에는, 메달 지불을 위한 호퍼를 구동하는 호퍼 구동 회로(108)와, 빙고 표시부(13)의 램프를 구동하여 점등시키는 램프 구동 장치(109)와, 입상 번호 표시부(17a∼17p), 획득 매수 표시부(19a), 투입 매수 표시부(19b) 및 배팅율 표시부(19c)의 표시를 제어하는 표시 제어 장치(110)와, 게임 진행의 중간중간에 적절하게 효과음을 발생시키는 음향 제어 장치(111)가 접속되고, 이들 호퍼 구동 회로(108), 램프 구동 장치(109), 표시 제어 장치(110), 및 음향 제어 장치(111)는, 제어 장치(101)로부터 출력되는 제어 신호에 의해 제어된다.In addition, the control apparatus 101 includes a hopper driving circuit 108 for driving a hopper for medal payment, a lamp driving apparatus 109 for driving and turning on a lamp of the bingo display section 13, and a winning prize number display section 17a. -17p), the display control device 110 for controlling the display of the acquired number display unit 19a, the inputted number display unit 19b, and the bet rate display unit 19c, and the sound for generating an effect sound appropriately in the middle of the game progression. The control device 111 is connected, and these hopper drive circuits 108, the lamp drive device 109, the display control device 110, and the acoustic control device 111 are control signals output from the control device 101. Controlled by

또한 제어 장치(101)에는, ROM(112) 및 RAM(113)이 접속된다. ROM(112)에는, 각종 동작을 실행하기 위한 프로그램이나 입상 포켓(15a∼15p)에 대한 번호의 할당 방법을 정의하는 할당 테이블 등의 필요한 데이터가 저장된다.In addition, a ROM 112 and a RAM 113 are connected to the control device 101. The ROM 112 stores necessary data such as a program for executing various operations and an allocation table for defining a method of assigning numbers to the winning pockets 15a to 15p.

RAM(113)에는, 획득 매수 표시부(19a), 투입 매수 표시부(19b) 및 배팅율 표시부(19c)의 표시나 게임의 진행에 필요한 수치 등 외, 게임을 플레이하고 있는 플레이어의 스킬 레벨이 기입된다. 스킬 레벨에 대해서는 후술하겠다. 또한, 후술된 확률 테이블 및 난이도 데이터도 RAM(113)에 기억된다.In the RAM 113, the skill level of the player who is playing the game is written in addition to the display of the acquired number display unit 19a, the input number display unit 19b, the bet rate display unit 19c, and a number required for the progress of the game. . The skill level will be described later. In addition, the probability table and the difficulty data described later are also stored in the RAM 113.

이어서, 게임기(100)에 의해 실행되는 게임의 순서에 대해 설명한다.Next, the procedure of the game played by the game machine 100 is demonstrated.

게임 개시에 있어서, 빙고 표시부(13)에는, 「1」∼「16」의 번호가 소정의 배치로 표시된다. 또한, 입상 포켓(15a∼15p)에도 「1」∼「16」의 번호가 할당되고, 그 번호가 대응하는 입상 번호 표시부(17a∼17p)에 표시된다.At the start of the game, the bingo display unit 13 displays the numbers "1" to "16" in a predetermined arrangement. In addition, the numbers of "1"-"16" are also assigned to the winning prize pockets 15a-15p, and the numbers are displayed on the corresponding winning prize number display parts 17a-17p.

게임 중, 플리퍼(12A, 12B)는 좌우로 계속 요동한다. 플레이어는 요동하는 플리퍼(12A, 12B)의 방향을 가늠하여 메달을 투입한다. 투입된 메달이 입상 포켓(15a∼15p)을 통과하면, 대응하는 번호 표시부(13a∼13p), 즉 「1」∼「16」의 번호 중 입상 포켓(15a∼15p)과 동일한 번호가 할당된 번호 표시부(13a∼13p)가 점등한다. 또한, 투입된 메달이 입상 포켓(15a∼15p)을 통과함으로써, l행, 1열, 혹은 1개의 대각선 상의 번호 표시부(13a∼13p)가 전부 점등한 경우에는, 소위 「빙고」가 달성되고, 대응하는 입상 라인 표시부(14a∼14j)의 램프가 점등한다.During the game, the flippers 12A and 12B keep rocking from side to side. The player injects the medal in the direction of the swinging flipper 12A, 12B. When the placed medal passes through the winning prize pockets 15a to 15p, the corresponding number display portions 13a to 13p, that is, the number display portion to which the same number as the winning prize pockets 15a to 15p among the numbers of "1" to "16" is assigned. (13a to 13p) light up. In addition, when the placed medals pass through the winning prize pockets 15a to 15p, when the number display portions 13a to 13p on the l row, one column, or one diagonal line all light up, so-called "bingo" is achieved and corresponding The lamps of the standing line display sections 14a to 14j light up.

「빙고」가 달성되면, 콜렉트 버튼(4)을 조작함에 따른 메달의 지불이 가능해진다. 플레이어가 메달의 지불을 선택하면, 획득 매수의 메달이 지불되어, 게임이 종료한다. 「빙고」가 달성되어도, 플레이어는 메달의 지불을 받지 않고 게임을 계속하는 것도 가능하다. 복수의 「빙고」가 달성된 경우에는, 플레이어는, 달성된 「빙고」의 수에 따른 획득 메달수를 얻을 수 있다. 또, 콜렉트 버튼(4)을 조작함으로써 메달의 지불을 받을 수 있는 시간은, 각각의 「빙고」 달성으로부터 소정 시간 내로 제한된다.When "bingo" is achieved, payment of a medal by operating the collect button 4 becomes possible. If the player chooses to pay the medal, the medal of the number of acquisitions is paid, and the game ends. Even if "Bingo" is achieved, the player can continue the game without receiving the payment of the medal. When a plurality of "bingo" is achieved, the player can obtain the acquired medal number according to the number of "bingo" achieved. Moreover, the time which can receive payment of a medal by operating the collect button 4 is limited within predetermined time from each achievement of "bingo".

투입된 메달이 아웃포켓(18a∼18e) 중 어느 하나를 통과한 경우에는, 그 시점에서 게임이 종료한다. 게임 종료까지 「빙고」가 달성되지 않으면, 플레이어는 메달을 획득할 수 없다. 따라서, 새로운 「빙고」가 달성된 경우에는, 플레이어는 메달의 획득 매수의 증가 목표로 하여 게임을 계속할 것인지, 이미 획득한 메달의 지불을 받아야될지의 선택을 재촉받게 되고, 흥미진진한 플레이를 즐길 수 있다.If the placed medal passes one of the out pockets 18a to 18e, the game ends at that point. If "Bingo" is not achieved by the end of the game, the player cannot obtain a medal. Therefore, when a new bingo is achieved, the player is prompted to choose whether to continue the game with the goal of increasing the number of medals acquired or to receive the payment of the medals already acquired, thereby enjoying exciting play. have.

이어서, 도 4 및 도 5의 플로우차트를 이용하여, 본 게임기의 동작에 대해 설명한다. 이 동작은 제어 장치(101)에 있어서의 처리에 기초하여 실행된다.Next, the operation of the game machine will be described using the flowcharts of FIGS. 4 and 5. This operation is executed based on the processing in the control device 101.

도 4의 스텝 S1에서는, 입상 포켓(15a∼15p)에 할당하는 번호를 결정함과 함께, 할당된 번호를 입상 번호 표시부(17a∼17p)에 표시한다. 또한, 「1」∼「16」의 번호 중 몇개의 번호에 대해서는, 처음부터 번호 표시부(13a∼13p)의 램프를 점등시킨다. 따라서, 그 번호의 번호 표시부(13a∼13p)를 포함하는 라인에서 「빙고」를 달성시키는 경우에, 그 번호의 입상 포켓(15a∼15p)에 메달을 통과시킬 필요는 없다.In step S1 of Fig. 4, the numbers assigned to the winning prize pockets 15a to 15p are determined, and the assigned numbers are displayed on the winning prize number display portions 17a to 17p. In addition, about some of the numbers of "1"-"16", the lamp of the number display part 13a-13p is lighted from the beginning. Therefore, when "bingo" is achieved in the line including the number display portions 13a to 13p of the number, it is not necessary to pass the medal through the winning prize pockets 15a to 15p of the number.

스텝 S1에서 번호를 할당하는 것에 있어서, RAM113에 기억되어 있는 스킬 레벨이 고려된다. 이 스킬 레벨은 플레이어의 스킬의 레벨을 나타내는 파라미터이고, 후술된 처리에 따라 판정되어 RAM113에 기억된 것이다.In assigning a number in step S1, the skill level stored in RAM113 is taken into account. This skill level is a parameter indicating the level of the player's skill, and is determined according to the processing described later and stored in the RAM113.

스텝 S1에서는, 플레이어의 스킬이 높다고 판정되는 경우, 즉 RAM113의 스킬 레벨이 높은 경우에는, 「빙고」가 달성되기 어렵도록 입상 포켓(15a∼15p)에 번호가 할당된다. 플레이어의 스킬이 낮다고 판정되는 경우, 즉 RAM113의 스킬 레벨이 낮은 경우에는, 「빙고」가 달성되기 쉽도록 입상 포켓(15a∼15p)에 번호가 할당된다.In step S1, when it is determined that the skill of the player is high, that is, when the skill level of RAM113 is high, numbers are assigned to the winning prize pockets 15a to 15p so that "bingo" is difficult to be achieved. When it is determined that the skill of the player is low, that is, when the skill level of RAM113 is low, numbers are assigned to the winning prize pockets 15a to 15p so that "bingo" is easily achieved.

입상 포켓(15a∼15p)에 대한 번호의 할당은, RAM(113)에 기입된 플레이어의 스킬 레벨에 기초하여, ROM(112)에 저장된 할당 테이블 중에서 플레이어의 스킬 레벨에 걸맞은 할당 방법을 선택함으로써 행한다. 단, 게임 개시 직후에는 플레이어의 스킬이 불분명하기 때문에, 스텝 S1에서, 예를 들면 할당 방법을 랜덤하게 선택한다.The assignment of the numbers to the winning prize pockets 15a to 15p is performed by selecting an allocation method suitable for the skill level of the player from the allocation table stored in the ROM 112 based on the skill level of the player written in the RAM 113. . However, since the skill of the player is unclear immediately after the start of the game, in step S1, for example, an allocation method is randomly selected.

할당 테이블의 각 할당 방법에는, 번호의 배열과 함께, 미리 점등시켜 놓은 번호 표시부(13a∼13p)의 배치를 규정하는 정보가 포함된다. 「빙고」가 달성되기 쉬운지의 여부는, 번호의 배열과, 미리 점등시켜 두는 번호 표시부(13a∼13p)의 배치에 기초하여 변화한다.Each allocation method of the allocation table includes information for defining the arrangement of the number display units 13a to 13p which have been previously lit together with the arrangement of the numbers. Whether or not "bingo" is easy to be achieved varies based on the arrangement of the numbers and the arrangement of the number display sections 13a to 13p to be lit in advance.

할당 테이블의 각 할당 방법에 따르면, 어느 정도 「빙고」가 달성되기 쉬운지는, 할당 방법과 게임의 난이도(「빙고」의 성립하기 쉬움)를 대응시킨 난이도 데이터에 의해 정의된다. 난이도 데이터는 후술되는 확률 테이블을 참조하여 산출된다. 확률 테이블 및 난이도 데이터의 작성, 산출 등의 처리에 대해서는 후술하겠다.According to each allocation method of the allocation table, the extent to which "bingo" is easy to be achieved is defined by the difficulty data in which the allocation method and the difficulty of the game (easiness of "bingo" are established) are associated. Difficulty data is calculated with reference to the probability table described later. Processing such as creation and calculation of probability tables and difficulty data will be described later.

스텝 S1에서 할당 방법을 선택하는 것에 있어서, 플레이어의 스킬과 함께, 실제의 당첨율을 고려해도 좋다.In selecting the allocation method in step S1, the actual winning rate may be considered along with the skill of the player.

스텝 S2에서는, 입상 검출 센서(105)에 의해 메달의 통과가 검출되었는지의 여부, 즉 입상 검출 센서(105)로부터 검출 신호가 출력되었는지의 여부를 판단하고, 판단이 긍정되면 스텝 S4로 진행하고, 판단이 부정되면 스텝 S3으로 진행한다. 스텝 S3에서는 아웃 검출 센서(106)에 의해 메달의 통과가 검출되었는지의 여부, 즉 아웃 검출 센서(106)로부터 검출 신호가 출력되었는지의 여부를 판단하고, 판단이 긍정되면 스텝 S15로 진행하고, 판단이 부정되면 스텝 S2로 복귀된다. 스텝 S15에서는, 빙고 표시부(13)의 모든 램프를 소등시키는 지령을, 램프 구동 장치(109)를 향해 송출하고, 스텝 S1로 복귀된다.In step S2, it is determined whether the medal passing is detected by the granularity detecting sensor 105, that is, whether or not the detection signal is output from the granularity detecting sensor 105. If the determination is affirmative, the flow proceeds to step S4. If the judgment is denied, the flow proceeds to step S3. In step S3, it is determined whether or not the passage of the medal is detected by the out detection sensor 106, that is, whether or not the detection signal is output from the out detection sensor 106. If the determination is affirmative, the flow proceeds to step S15, and the determination is made. If it is denied, the flow returns to step S2. In step S15, the instruction which turns off all the lamps of the bingo display part 13 is sent toward the lamp drive device 109, and it returns to step S1.

스텝 S4에서는, 메달이 통과한 입상 포켓(15a∼15p)에 할당되는 번호에 대응하는 번호 표시부(13a∼13p)의 램프를 점등시키기 위한 지령을, 램프 구동 회로(109)를 향해 송출한다.In step S4, the instruction for lighting up the lamp of the number display parts 13a-13p corresponding to the number assigned to the winning prize pockets 15a-15p which the medal passed through is sent toward the lamp drive circuit 109. FIG.

이어서 스텝 S5에서는, 점등 상태에 있는 번호 표시부(13a∼13p)가 리치 상태(마작 용어)에 있는지, 즉 다른 하나의 번호 표시부(13a∼13p)가 점등되면 1열, 1행 또는 한쌍각선 상에 있는 모든 번호 표시부(13a∼13p)가 점등할지(즉 「빙고」인지)의 여부가 판정되고, 리치 상태에 있으면 스텝 S6으로 진행된다. 리치 상태로 없으면 스텝 S7로 스킵한다.Subsequently, in step S5, if the number display portions 13a to 13p in the lit state are in the rich state (the mahjong term), that is, if the other number display portions 13a to 13p are lit, they are on one row, one row, or a bilateral line. It is determined whether all the number display sections 13a to 13p are lit (i.e., "bingo"), and if it is in the rich state, the process proceeds to step S6. If there is no rich state, the process skips to step S7.

스텝 S6에서는, 「빙고」로 하기 위해 점등시켜야되는 번호 표시부(13a∼13p)의 램프를 점멸시키는 지령, 및 「빙고」로 하기 위해 메달을 통과시켜야 되는 입상 포켓(15a∼15p)에 대응하는 입상 번호 표시부(17a∼17p)를 점멸시키는 지령을 램프 구동 장치(109) 및 표시 제어 장치(110)로 송출한다.In step S6, a command corresponding to flashing the lamps of the number display sections 13a to 13p to be turned on for "bingo", and a prize winning prize corresponding to the winning prize pockets 15a to 15p for passing the medal to make "bingo" A command for blinking the number display sections 17a to 17p is sent to the lamp drive device 109 and the display control device 110.

스텝 S7에서는, 「빙고」가 달성되는지의 여부가 판정되고, 「빙고」가 달성되면 스텝 S8로 진행하고, 달성되지 않으면 스텝 S2로 복귀된다.In step S7, it is determined whether or not "bingo" is achieved. If "bingo" is achieved, the process proceeds to step S8, and if not, the process returns to step S2.

스텝 S8에서는, 「빙고」에 의해 플레이어가 획득한 메달 매수를 산출하고, 그것을 표시 제어 장치(110)를 통해 획득 매수 표시부(19a)에 표시함과 함께, 램프 구동 장치(109)를 통해, 번호가 갖추어진 열, 행, 대각선에 대한 입상 라인 표시부(14a∼l4j)의 램프를 점등한다. 또한, 「빙고」 달성을 알리는 효과음을 음향 제어 장치(111)를 통해 출력한다.In step S8, the number of medals which the player acquired by "Bingo" is calculated, it is displayed on the acquired number display part 19a via the display control apparatus 110, and the number is received through the lamp drive apparatus 109. The lamps of the granular line display portions 14a to l4j with respect to columns, rows, and diagonal lines provided with the light are turned on. In addition, an effect sound for notifying achievement of "bingo" is output through the sound control device 111.

이어서 스텝 S9에서는, 콜렉트 버튼(4)에 의한 메달 지불 동작을 유효하게 하는 설정이 된다. 이 때, 콜렉트 버튼(4)에 램프를 부설하고, 지불 동작 유효시에만 램프를 점등시켜 게임의 플레이어에게 알리도록 해도 좋다. 스텝 S10에서는, 소정 시간 내에 콜렉트 버튼(4)이 눌러졌는지의 여부를 콜렉트 스위치(107)의 온/오프에 의해 판정하고, 콜렉트 버튼(4)이 눌러진 경우에는 스텝 S11로 진행하고, 눌러지지 않는 경우에는 스텝 S2로 복귀된다. 콜렉트 버튼(4) 외에, 게임의 계속을 지시하기 위한 조작부를 설치하고, 플레이어에 의해 이 조작부가 조작된 경우에는, 재빨리 스텝 S2로 복귀하도록 해도 좋다.Subsequently, in step S9, a setting for validating the medal payment operation by the collect button 4 is made. At this time, a lamp may be attached to the collect button 4, and the lamp may be turned on only when the payment operation is valid to notify the player of the game. In step S10, it is determined by the on / off of the collect switch 107 whether or not the collect button 4 is pressed within a predetermined time, and when the collect button 4 is pressed, the flow advances to step S11, where it is not pressed. If not, the flow returns to step S2. In addition to the collect button 4, an operation unit for instructing the continuation of the game may be provided, and when the operation unit is operated by the player, the operation may be quickly returned to step S2.

스텝 S11에서는, 호퍼 구동 장치(108)를 통해 스텝 S8에서 산출된 획득 매수만 메달을 지불하도록 호퍼를 구동하고, 메달 추출구(3)에 그 메달을 지불한다. 스텝 S12에서는, 콜렉트 버튼(4)에 의한 메달 지불 동작을 접수하지 않는 설정이 된다.In step S11, the hopper is driven to pay only the medals calculated in step S8 via the hopper driving device 108, and the medals are paid to the medal extraction port 3. In step S12, the setting which does not accept medal payment operation by the collect button 4 is made.

도 5의 a는, 게임 중의 플레이어의 스킬을 판정하는 처리를 나타내는 플로우차트이다. 이 처리는, 게임 진행 중에, 플레이어의 스킬을 판정하는데 적합한 게임 상황하에서 시작한다. 플레이어의 스킬을 판정하는데 적합한 상황이란, 예를 들면 리치 상태에 있는 경우를 가리킨다. 리치 상태에서는, 플레이어가 「빙고」를 달성하기 위해 메달을 넣고자 하는 입상 포켓(15a∼15p)이 확정된다. 따라서, 플레이어가 메달을 투입했을 때의 플리퍼(12A, 12B)의 방향에 기초하여, 플레이어의 스킬을 판정하는 것이 가능해진다. 예를 들면, 메달을 통과시켜야되는 입상 포켓(15a∼15p)의 방향으로 플리퍼를 향한 순간을 겨냥하여 메달이 투입되는 경우에는, 플레이어의 스킬은 높은 것으로 판정할 수 있다. 이것과는 반대로, 플리퍼(12A, 12B)가 이러한 입상 포켓(15a∼15p)과는 무관한 방향을 향하는 동안에 메달이 투입되도록 한 경우에는, 플레이어의 스킬은 낮은 것으로 판정할 수 있다. 특히, 반면(1)의 중앙부에 위치하는 입상 포켓(15a∼15d)에 메달을 통과시킴에 따라 「빙고」가 달성되는 경우에는, 메달의 투입 타이밍과 「빙고」 달성의 확률과는 밀접한 관계가 있으므로, 메달 투입시 플리퍼(12A, 12B)의 방향에 기초하여 플레이어의 스킬을 효율적으로 판정할 수 있다.5A is a flowchart showing a process of determining a skill of a player in a game. This process starts under the game situation suitable for determining a player's skill during game progress. A situation suitable for determining a player's skill refers to a case in which the player is in a rich state, for example. In the rich state, the winning prize pockets 15a to 15p for which the player wants to put a medal to achieve "bingo" are determined. Therefore, it becomes possible to determine the skill of the player based on the directions of the flippers 12A and 12B when the player inserts the medal. For example, when a medal is thrown at the moment toward the flipper in the direction of the winning prize pockets 15a to 15p through which the medal must pass, the player's skill can be determined to be high. On the contrary, if the medals are put in while the flippers 12A and 12B are directed in a direction irrelevant to these winning pockets 15a to 15p, the player's skill can be determined to be low. In particular, when "bingo" is achieved by passing the medal through the winning prize pockets 15a to 15d located at the center of (1), there is a close relationship between the timing of medal input and the probability of achieving "bingo". Therefore, the player's skill can be efficiently determined based on the directions of the flipper 12A, 12B at the time of medal input.

도 5의 (a)의 처리는, 도 4의 처리와 병행하여 제어 장치(101)에서 실행된다.The processing in FIG. 5A is executed by the control apparatus 101 in parallel with the processing in FIG. 4.

도 5의 (a)의 스텝 S21에서는, 메달 투입 센서(102)로부터 출력되는 신호에 의해 메달의 투입이 검출되는 것을 대기하여 스텝 S22로 진행한다. 스텝 S22에서는, 플리퍼 각도 검출 센서(103)에 의해 메탈이 투입된 측의 플리퍼(12A, 12B)의 각도를 검출한다. 계속되는 스텝 S23에서는, 스텝 S22에서 검출된 플리퍼(12A, 12B)의 각도로부터 예측되는 플레이어의 스킬 레벨에 기초하여, RAM(113)에 보존되어 있는 플레이어의 스킬 레벨을 재기입한다. 즉, 스텝 S23에서는, 스텝 S22에서 검출된 새로운 플리퍼(12A, 12B)의 각도에 기초하여, RAM(113)에 보존되어 있는 플레이어의 스킬 레벨을 수정한다.In step S21 of FIG. 5 (a), it waits for input of a medal by the signal output from the medal input sensor 102, and advances to step S22. In step S22, the flipper angle detection sensor 103 detects the angle of the flipper 12A, 12B on which the metal was thrown in. In subsequent step S23, the skill level of the player stored in the RAM 113 is rewritten based on the skill level of the player predicted from the angles of the flippers 12A and 12B detected in step S22. That is, in step S23, the skill level of the player stored in the RAM 113 is corrected based on the angles of the new flippers 12A and 12B detected in step S22.

단, 게임 개시 후, 최초로 스텝 S23으로 진행한 경우에는, 플레이어의 스킬 레벨은 아직 RAM(113)에 보존되지 않기 때문에, 그 직전에 스텝 S22에서 검출된 플리퍼(12A, 12B)의 각도에 기초하여 판정 내지 예측되는 스킬 레벨을 플레이어의 스킬 레벨로 하면 된다.However, when the game proceeds to step S23 for the first time after the start of the game, since the skill level of the player is not yet stored in the RAM 113, it is based on the angles of the flippers 12A and 12B detected in step S22 just before that. The skill level determined or predicted may be used as the skill level of the player.

스텝 S23의 처리는, 메달 투입 시의 플리퍼(12A, 12B)의 각도와, 투입된 메달이 각 입상 포켓(15a∼15p)을 통과하는 확률과의 관계를 규정하는 테이블(이하, 「확률 테이블」이라고 함.)에 기초하여 행해진다. 이 확률 테이블은 상기된 바와 같이 RAM(113)에 기억되고, 플리퍼(12A, 12B)의 각도를 조금씩 변화시켰을 때에, 각 입상 포켓(15a∼15p)에 메달이 통과하는 확률이 어떻게 변화하는지를 나타내는 것이다. 확률 테이블은, 예를 들면, 각 각도마다 각 입상 포켓(15a∼15p)에 대해 메달이 통과하는 확률을 나타내는 일람표의 형식을 채용한다.The process of step S23 is a table which defines the relationship between the angles of the flipper 12A, 12B at the time of medal insertion, and the probability that the medal is passed through each of the winning prize pockets 15a to 15p (hereinafter, "probability table"). H.). This probability table is stored in the RAM 113 as described above, and shows how the probability of medal passing through each of the winning prize pockets 15a to 15p changes when the angles of the flippers 12A and 12B are changed little by little. . The probability table adopts, for example, a form of a list showing the probability that the medal passes for each of the winning prize pockets 15a to 15p at each angle.

확률 테이블을 참조하여, 소정의 입상 포켓(15a∼15p)을 메달이 통과하는 확률이 보다 높아지는 타이밍, 즉 플리퍼(12A, 12B)의 각도가 보다 적절해지는 타이밍에서 플레이어가 메달을 투입하는 경우에는, 플레이어의 스킬이 보다 높은 것으로 판정된다. 후술된 바와 같이, 확률 테이블은, 실제의 게임 중에 축적된 데이터에 의해 수정을 받는다. 게임기의 출하시에는, 미리 설계된 확률을 초기치로 하는 확률 테이블을 준비하고, 이것을 기억시켜 둘 수 있다.With reference to the probability table, when the player inserts the medal at a timing at which the probability of the medal passing through the predetermined winning prize pockets 15a to 15p becomes higher, that is, the angle of the flipper 12A and 12B becomes more appropriate, It is determined that the skill of the player is higher. As described later, the probability table is corrected by the data accumulated during the actual game. At the time of shipment of a game machine, the probability table which makes a previously designed probability into an initial value can be prepared, and it can be memorize | stored.

이어서, 스텝 S24에서는, RAM(113)에 기억되어 있는 스킬 레벨을 스텝 S23에 있어서 수정된, 혹은 스텝 S23에서 판정 내지 예측되는 스킬 레벨에 재기입함에 따라, RAM(113)의 스킬 레벨을 갱신하고, 스텝 S25로 진행한다.Subsequently, in step S24, the skill level stored in the RAM 113 is rewritten into the skill level modified in step S23 or determined or predicted in step S23, and the skill level of the RAM 113 is updated. The flow advances to step S25.

이와 같이 스텝 S24에서는, 게임 중에 RAM(113)의 스킬 레벨을 수정하기 때문에, 게임의 난이도를 게임의 진행 상황에 따라, 빠르게 변화시킬 수 있다.In this way, in step S24, since the skill level of the RAM 113 is corrected during the game, the difficulty of the game can be changed quickly according to the progress of the game.

스텝 S25에서는, 처리를 계속하는지의 여부를 판단하고, 판단이 긍정되면 스텝 S21로 복귀하고, 판단이 부정되면 처리를 종료한다. 스텝 S25의 판단은, 예를 들면 플레이어의 스킬을 판정하는데 적합한 게임 상황이 계속되는지의 여부에 기초하여 행해진다.In step S25, it is determined whether or not the processing is to be continued. If the determination is affirmative, the process returns to step S21. If the determination is negative, the processing ends. The determination of step S25 is made based on, for example, whether the game situation suitable for determining the skill of the player continues.

도 5의 (b)는, 확률 테이블에 수정을 가하기 위한 처리를 나타내는 플로우차트이다. 이 처리는, 도 4 및 도 5의 a의 처리와 병행하여 제어 장치(101)에 있어서 실행된다.FIG. 5B is a flowchart showing a process for applying correction to a probability table. This process is performed in the control apparatus 101 in parallel with the process of FIG. 4 and FIG.

도 5의 (b)의 스텝 S31에서는, 메달 투입 센서(102)로부터 출력되는 신호에 의해 메달의 투입이 검출되는 것을 대기하여 스텝 S32로 진행한다. 스텝 S32에서는, 플리퍼 각도 검출 센서(103)에 의해 메달이 투입된 측의 플리퍼(12A, 12B)의 각도를 검출한다.In step S31 of FIG. 5 (b), it waits for input of a medal by the signal output from the medal input sensor 102, and advances to step S32. In step S32, the flipper angle detection sensor 103 detects the angles of the flipper 12A, 12B on which the medal was thrown.

계속되는 스텝 S33에서는, 스텝 S31에서 투입이 검출된 메달이 입상 포켓(15a∼l5p) 중 어느 하나를 통과했는지의 여부를 판단하고, 판단이 긍정되면 스텝 S34로 진행하고, 판단이 부정되면 스텝 S35로 진행한다.In subsequent step S33, it is determined whether the medal detected by the injection in step S31 has passed through any of the winning prize pockets 15a to l5p. If the determination is affirmative, the procedure proceeds to step S34. Proceed.

스텝 S34에서는, 스텝 S32에 의해 검출된 플리퍼(12A, 12B)의 각도와, 메달이 통과한 입상 포켓(15a∼15p)을 관련된 데이터를 일시적으로 RAM(113)에 기억하고, 스텝 S36으로 진행한다. 한편, 스텝 S35에서는, 플리퍼(12A, 12B)의 각도와, 어느 한 입상 포켓(15a∼15p)도 통과하지 않았다는 사실을 관련하여 만든 데이터를 RAM(113)의 소정 영역에 기억하고, 스텝 S36으로 진행한다. 스텝 S34 및 스텝 S35에서 기억된 데이터는, 당일 게임기의 가동 중, 보존된다.In step S34, the angle of the flipper 12A, 12B detected by step S32 and the prize-winning pockets 15a-15p which the medal passed through are temporarily stored in RAM 113, and it progresses to step S36. . On the other hand, in step S35, data created in association with the angles of the flippers 12A and 12B and the fact that neither of the winning prize pockets 15a to 15p have passed through is stored in the predetermined area of the RAM 113, and the flow goes to step S36. Proceed. The data stored in step S34 and step S35 is stored during operation of the game machine on the day.

스텝 S36에서는, 그 날의 게임기의 가동이 종료하는지의 여부를 판단하고, 판단이 긍정되면 스텝 S37로 진행하고, 판단이 부정되면 스텝 S31로 복귀한다.In step S36, it is determined whether the operation of the game machine on that day is finished. If the determination is affirmative, the flow advances to step S37. If the determination is negative, the flow returns to step S31.

스텝 S37에서는, 스텝 S34 및 스텝 S35의 처리에 따라 RAM(113)에 보존된 데이터에 기초하여, RAM(113)에 기억되어 있는 확률 테이블을 재기록, 스텝 S38로 진행한다. 스텝 S38에서는, 새로운 확률 테이블에 기초하여, 할당 테이블의 각 할당 방법마다 「빙고」 달성의 난이도를 산출한다. 산출된 이들 데이터는, 할당 방법과, 「빙고」 달성의 난이도를 대응시킨 새로운 난이도 데이터가 된다. 스텝 S38에서, RAM(113)의 난이도 데이터를 새롭게 산출된 난이도 데이터에 갱신된 후, 스텝 S1로 복귀된다.In step S37, based on the data stored in RAM 113 according to the process of step S34 and step S35, the probability table stored in RAM 113 is rewritten, and it progresses to step S38. In step S38, the difficulty level of "bingo" achievement is calculated for each allocation method of the allocation table based on the new probability table. These calculated data become new difficulty data which matched the allocation method and the difficulty of achieving "Bingo". In step S38, the difficulty data of the RAM 113 is updated to the newly calculated difficulty data, and then the process returns to step S1.

이와 같이, 본 실시 형태에서는, 스킬 레벨 및 난이도 데이터의 양자를 최신의 확률 테이블에 기초하여 수정하기 때문에, 스킬 레벨과 난이도 데이터사이에 모순이 생기지 않는다. 따라서, 게임의 난이도를 적절하게 제어하는 것이 가능해진다.Thus, in this embodiment, since both skill level and difficulty data are corrected based on the latest probability table, there is no contradiction between skill level and difficulty data. Therefore, it becomes possible to appropriately control the difficulty of the game.

본 실시 형태에서는, 비교적 시간이 걸리는 스텝 S37∼스텝 S38의 처리를, 게임기의 가동 종료 후에 실행하도록 하고 있다. 그러나, 게임이 종료 후, 다음의 게임이 개시되기까지 이들 처리를 실행하도록 해도 된다.In this embodiment, the process of step S37-step S38 which takes comparatively time is performed after completion | finish of operation of a game machine. However, after the game is finished, these processes may be executed until the next game is started.

본 실시 형태에서는, 실제의 게임의 경과에 기초하여 확률 테이블에 수정을 가하므로, 확률 테이블이 개개의 게임기(케이싱)에 의거한 정밀도가 높은 것이 된다. 따라서, 점포나 케이싱마다의 변동이 문제가 되지 않고, 게임의 난이도를 적확하게 변화시킬 수 있다.In the present embodiment, since the probability table is corrected based on the progress of the actual game, the probability table is highly accurate based on individual game machines (casings). Therefore, fluctuations in each store and casing are not a problem, and the difficulty of the game can be changed accurately.

당첨율을 감시함과 함께 감시의 결과에 따라 당첨율을 제어하는 수단을 구비해도 좋다. 이러한 수단을 구비하는 경우에는, 예를 들면 반면(1) 상의 핀(11)이 휘거나 떨어지기도 하는 돌발적인 고장 등이나, 게임기 각 부의 열화에 의해, 상기된 바와 같은 게임의 난이도의 제어만으로는 당첨율을 전부 제어할 수 없는 상황에도 대처 가능해져, 당첨율을 적절하게 제어할 수 있다.In addition to monitoring the winning rate, a means for controlling the winning rate may be provided according to the monitoring result. In the case of having such a means, for example, the pin 11 on the other hand (1) wins only by controlling the difficulty of the game as described above due to an unexpected failure or the like in which the pin 11 on the other hand bends or falls, or deterioration of each part of the game machine. It is possible to cope with a situation in which the percentage cannot be controlled entirely, and the winning rate can be controlled appropriately.

이상 설명한 바와 같이, 본 실시 형태에서는 플레이어의 스킬에 따라 게임의 난이도를 조정하고 있으므로, 스킬에 관계없이 모든 플레이어가 게임을 충분히 즐길 수 있음과 함께, 게임의 난이도를 극단적으로 변동시키지 않고, 당첨율을 적절하게 제어하는 것이 가능해진다.As described above, in the present embodiment, since the difficulty of the game is adjusted according to the skill of the player, all players can enjoy the game sufficiently regardless of the skill, and the winning rate is not changed extremely. Can be controlled appropriately.

본 실시 형태에서는, 「빙고」의 달성하기 쉬운 것을 변화시킴에 따라, 게임의 난이도를 변화시키고 있지만, 게임의 난이도를 변화시키는 방법은 이것에 한정되지 않는다. 게임의 난이도를 변화시키는 수단은, 게임 내용에 따라 적절하게 선택 가능하다.In the present embodiment, the difficulty of the game is changed by changing the things that are easy to achieve "bingo", but the method of changing the difficulty of the game is not limited to this. The means for changing the difficulty level of the game can be appropriately selected according to the game contents.

또한, 본 발명에 있어서, 게임의 난이도는, 플레이어를 획득할 수 있는 메달수에 대응하는 개념에는 한정되지 않는다. 게임 상에서의 어떠한 상태 내지 목표를 달성하는 것의 곤란도를 포함하는 개념이다.In addition, in this invention, the difficulty of a game is not limited to the concept corresponding to the number of medals which a player can acquire. It is a concept that includes the difficulty of achieving any state or goal in the game.

본 실시 형태에서는, 메달을 투입하는 타이밍으로 기초하여, 플레이어의 스킬을 판정하고 있지만, 플레이어의 스킬은 메달의 투입 타이밍에 한하지 않고, 플레이어의 조작 타이밍, 플레이어의 조작의 강약 등, 플레이어의 모든 조작이나 동작에 기초하여, 플레이어의 스킬을 판정할 수 있다. 예를 들면, 용수철의 가압력을 이용하여 필드를 향해 유기체를 쳐내는 게임(예를 들면, 수동식의 파칭코판과 같은 것을 이용한 게임)에 있어서, 조작의 강약은 플레이어가 스프링을 변형시켰을 때의 조작 부재의 위치 등에 대응시킨다. 따라서, 이 경우에는, 조작 부재의 위치를 통해 조작의 강약을 검출할 수 있다. 또한 이 경우, 플레이어가 투입해야 할 포켓에 유기체를 투입하는데 가장 적절한 조작 부재의 위치로부터의 실제의 조작 부재의 위치의 편차량에 기초하여, 플레이어의 스킬을 판정할 수 있다. 플레이어의 조작 타이밍과 조작의 강약을 조합하여 플레이어의 스킬을 판정하도록 해도 좋다.In the present embodiment, the player's skill is determined based on the timing of the medal input. However, the player's skill is not limited to the timing of the medal input. Based on the operation or the operation, the player's skill can be determined. For example, in a game of hitting an organism toward a field by using a spring force (for example, a game using a manual pachinkopan), the strength of the operation is that of the operation member when the player deforms the spring. Correspond to the position and the like. Therefore, in this case, the strength and weakness of the operation can be detected through the position of the operation member. In this case, the skill of the player can be determined based on the amount of deviation of the position of the actual operating member from the position of the operating member most suitable for putting the organism into the pocket to be inserted by the player. The player's skill may be determined by combining the player's operation timing and the strength of the operation.

본 실시 형태에서는 메달 게임기에 대해 설명했지만, 본 발명은 메달 게임기에의 적용에 한정되지 않는다.Although the medal game machine was demonstrated in this embodiment, this invention is not limited to application to a medal game machine.

플레이어가 메달을 투입해야 할 포켓을 플레이어가 명료하게 인식할 수 있는 게임기에 본 발명을 적용한 경우에는, 플레이어의 스킬이 보다 정확하게 판정할 수 있다. 예를 들면, 본원 출원인에 의해 제안되고 있는 게임기(특원평10-262140호)에서는, 플레이어가 메달을 투입해야 하는 포켓(입상 포켓)의 조명등을 점등시키도록 하고 있다. 이 게임기에는 상기 실시예와 거의 동일한 구성을 포함한 바둑판 면이 설치되고, 요동하는 플리퍼사이에 메달을 떨어뜨려 메달을 반면에 투입하도록 하고 있다.When the present invention is applied to a game machine in which the player can clearly recognize the pocket to which the player should put the medal, the skill of the player can be determined more accurately. For example, in the game machine (Japanese Patent Application No. 10-262140) proposed by the applicant of this application, the lighting of the pocket (winning pocket) which a player should put a medal is made to light. This game machine is provided with a checkerboard surface having a configuration substantially the same as in the above embodiment, and the medal is dropped between the swinging flippers to put the medal on the other hand.

이 경우, 상기 실시 형태와 마찬가지로, 메달 투입시의 플리퍼의 방향과, 그 메달이 들어간 입상 포켓의 위치의 관계가 적절한지의 여부에 기초하여 플레이어의 스킬을 판정할 수 있다. 이 경우에는, 메달을 투입해야 하는 포켓(입상 포켓)이 플레이어에게 명확하게 인식되기 때문에, 플레이어의 스킬을 보다 순수하게 판정할 수 있다. 즉, 조명등에 의해 빛나는 포켓에 대해, 적절한 플리퍼의 각도로 메달이 투입되었는지의 여부에 기초하여, 스킬이 판정된다. 조명등에 의해 빛나는 입상 포켓의 갯수가 감소했을 때, 특히 입상 포켓이 하나가 되었을 때에는, 플레이어가 겨냥하고 있는 포켓이 명확하기 때문에, 플레이어의 스킬을 특히 정확하게 판정할 수 있다.In this case, similarly to the above embodiment, the player's skill can be determined based on whether or not the relationship between the direction of the flipper when the medal is inserted and the position of the winning prize pocket containing the medal is appropriate. In this case, since the pocket (winning pocket) to which the medal should be put is clearly recognized by the player, the player's skill can be determined more purely. In other words, the skill is determined based on whether or not the medal is inserted at an appropriate flipper angle with respect to the pocket shined by the lamp. When the number of prized pockets shined by a lamp decreases, especially when the prized pockets become one, the pockets aimed at by the player are clear, so that the skill of the player can be determined particularly accurately.

이 게임기에서는, 아웃포켓 외의 모든 포켓에 메달이 들어 간 경우에 이벤트라고 불리는 게임 상의 스테이지로 이행한다. 이벤트는 복수 종류 준비되고, 게임기에 있어서 선택된다. 이 게임기에서는, 플레이어의 스킬에 따른 게임의 난이도의 조정은, 선택되는 이벤트의 난이도에 반영시킬 수 있다. 또한, 이 게임기는, 반면을 경유한 메달을 받아들이는 푸셔(pusher) 테이블이 설치되고, 이 푸셔 테이블을 이용하여 소위 푸셔 게임이 행해지지만, 푸셔 게임에 있어서의 선이 먼저 죽는 비율을 바꿈에 따라 게임의 난이도를 조정하도록 해도 된다.In this game machine, when a medal enters all the pockets other than an outer pocket, it transfers to the stage in a game called an event. A plurality of types of events are prepared and are selected in the game machine. In this game machine, adjustment of the difficulty level of the game according to the skill of the player can be reflected in the difficulty level of the selected event. In addition, the game machine is provided with a pusher table for receiving medals via the other hand, and a so-called pusher game is performed using this pusher table, but the line in the pusher game changes the rate at which the line dies first. You can also adjust the difficulty of the game.

또한, 본 발명을 슬롯 머신에 적용할 수도 있다. 이 종류의 슬롯 머신으로서, 예를 들면 특개평7-246266호 공보에 기재된 것이 있다. 이 슬롯 머신에서는, 프론트 패널에 설치한 표시부에, 복수의 무늬 열에 각각 배치된 복수의 무늬를 순차 고속으로 이동 표시한 후, 무늬 열에 있어서의 무늬의 이동 표시를 정지시켜, 무늬의 정지 표시 형태가 미리 일정한 무늬의 조합인 특별상 형태인 경우에, 플레이어에게 특별 경기를 행하게 한다. 또한, 이 특별상 형태가 발생한 경우에는, 미리 정한 이행 조건이 달성된 경우에는, 소정의 조건이 달성되기까지, 특별상 형태가 발생하는 확률을 보통때보다도 고확률이 되도록 변동시키도록 하고 있다.The invention can also be applied to slot machines. As this kind of slot machine, there exist some which were described in Unexamined-Japanese-Patent No. 7-246266, for example. In this slot machine, the display unit provided on the front panel moves and displays the plurality of patterns arranged in the plurality of pattern rows in sequence at high speed, and then stops the display of movement of the pattern in the pattern row, and the stop display form of the pattern is displayed. In the case of a special prize form that is a combination of certain patterns in advance, the player is allowed to play a special match. In addition, when this special phase form occurs, when a predetermined transition condition is achieved, the probability of occurrence of the special phase form is changed so as to have a higher probability than usual until a predetermined condition is achieved.

이 슬롯머신에서는, 무늬의 추첨 상의 특별상 형태가 발생하는 확률은, 미리 행해진 무늬의 추첨 결과에 기초하여 정해지고, 예를 들면 통상 확률시에는, 1/365.19∼1/661.50의 범위 내로서, 고확률시에는, l/89.05∼1/165.38의 범위 내에서 변동시키고, 이 확률로 특별상 형태가 발생하도록 무늬의 정지 제어를 행하고 있다.In this slot machine, the probability of occurrence of a special prize form on the lottery pattern is determined based on the result of the lottery pattern performed in advance. For example, in the case of the normal probability, it is within the range of 1 / 365.19 to 1 / 661.50. At the time of probability, the pattern is changed within the range of l / 89.05 to 1 / 165.38, and the stop control of the pattern is performed so that a special phase form occurs at this probability.

이러한 슬롯 머신에 있어서, 플레이어가 회전릴의 정지 버튼을 누르는 타이밍이 최적의 타이밍으로부터 얼마만큼 어긋나 있는지를 검출하고, 검출된 편차량에 기초하여 플레이어의 스킬을 판정할 수 있다. 또한, 판정된 플레이어의 스킬을, 예를 들면, 특별상 형태가 발생하는 확률에 반영시킴에 따라, 당첨율을 일정하게 제어할 수 있다. 이에 따라, 플레이어의 타이밍 맞추기의 스킬에 따라, 입상(특별상 형태의 발생 등)이나 리플레이(특별 경기에의 이행 등)가 발생하는 확률(추첨 확률)을 변동시킨다. 구체적으로는, 타이밍 맞추기가 서투른 플레이어의 경우에는, 입상이나 재유기가 발생할 확률을 상승시키면, 특정한 무늬가 갖추어진 상태에서 정지하기 쉬워진다.In such a slot machine, it is possible to detect how much the timing at which the player presses the stop button of the rotary reel is shifted from the optimum timing, and determine the skill of the player based on the detected deviation amount. In addition, the winning rate can be constantly controlled by reflecting the determined player's skill, for example, in the probability that a special prize occurs. In this way, the probability of winning prizes (such as the occurrence of a special prize form) or replaying (transfer to a special game, etc.) or the like (lottery probability) is changed according to the skill of timing of the player. Specifically, in the case of a player who is poor at timing, if the probability of winning a prize or rejuvenation increases, it is easy to stop in a state where a specific pattern is provided.

청구의 범위에 기재된 「유기적 가치」는, 플레이어에게 제공되는 경우가 있는 게임에 관한 어떠한 가치를 의미하여, 메달이나 경품 등을 포함하는 개념이다."Organic value" described in the claims means any value about a game that may be provided to a player, and is a concept including a medal, a prize, and the like.

본 발명에 따르면, 게임을 플레이하는 플레이어의 스킬에 기초하여 게임의 난이도를 변화시키도록 하고 있으므로, 게임의 난이도를 플레이어의 스킬에 따른 레벨로 설정하는 것이 가능해진다. 이 때문에, 당첨율에만 기초하여 게임의 난이도를 변화시키는 경우와 같이, 스킬이 낮은 플레이어가 게임을 플레이할 때에 게임이 너무 어려워지거나, 혹은 이것과는 반대로, 스킬이 높은 플레이어가 게임을 플레이할 때에 게임이 너무 쉬워진다는 문제점이 발생하지 않는다. 플레이어는 그 스킬에 따른 적절한 난이도의 게임을 항상 즐길 수 있다.According to the present invention, since the difficulty of the game is changed based on the skill of the player playing the game, the difficulty of the game can be set at a level corresponding to the skill of the player. For this reason, the game becomes too difficult when a player with a low skill plays the game, such as when the difficulty of the game is changed based only on the winning rate, or on the contrary, when a player with a high skill plays the game. The problem is that the game becomes too easy. The player can always enjoy a game of the appropriate difficulty level according to the skill.

또한, 게임의 난이도를 플레이어의 스킬에 따른 것으로 할 수 있기 때문에, 결과적으로 각 플레이어마다의 당첨율이 크게 변동되는 일도 없어진다. 이 때문에, 게임 시스템을 일정 시간 가동시킨 경우의 평균 당첨율을 목표 당첨율에 가깝게 하는 것도 용이해진다.In addition, since the difficulty of the game can be made according to the skill of the player, the winning rate for each player is not significantly changed as a result. For this reason, it becomes easy to make the average winning rate at the time of operating the game system for a certain time close to the target winning rate.

Claims (16)

게임 결과에 따른 유기적 가치를 플레이어에게 제공하는 가치 부여 수단과,Value-adding means for providing players with organic value based on game results, 게임 중의 플레이어의 상기 게임에 대한 스킬을 판정하는 스킬 판정 수단과,Skill determination means for determining a skill in the game of the player in the game, 상기 스킬 판정 수단에 의해 판정된 상기 스킬에 따라 상기 게임의 난이도를 변화시킴에 따라, 플레이어에게 제공되는 상기 유기적 가치를 제어하는 게임 난이도 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.Game difficulty control means for controlling the organic value provided to a player as the difficulty of the game is changed according to the skill determined by the skill determination means. 제1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 스킬 판정 수단은, 게임 중의 상기 플레이어의 조작에 기초하여 상기 스킬을 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.And the skill determining means determines the skill based on the operation of the player in the game. 제2항에 있어서,The method of claim 2, 플레이어의 게임에 대한 스킬을 상기 게임 중의 상기 플레이어의 조작에 기초하여 판정하는 스킬 판정 수단과,Skill determination means for determining a skill for the player's game based on the operation of the player in the game; 상기 스킬 판정 수단에 의해 판정된 상기 스킬에 따라 상기 게임의 난이도를 변화시키는 게임 난이도 제어 수단을 포함하고,Game difficulty control means for changing the difficulty of the game according to the skill determined by the skill determination means, 상기 스킬 판정 수단은, 상기 플레이어의 조작 타이밍에 기초하여 상기 스킬을 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.And the skill determining means determines the skill based on the operation timing of the player. 게임중의 플레이어의 상기 게임에 대한 스킬을 상기 플레이어의 조작에 기초하여 판정하는 스킬 판정 수단과,Skill determination means for determining a skill for the game of the player in the game based on the operation of the player; 상기 스킬 판정 수단에 의해 판정된 상기 스킬에 따라 상기 게임의 난이도를 변화시키는 게임 난이도 제어 수단을 포함하고,Game difficulty control means for changing the difficulty of the game according to the skill determined by the skill determination means, 상기 스킬 판정 수단은, 상기 플레이어의 조작의 강약에 기초하여 상기 스킬을 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.And said skill determining means determines said skill based on the strength and weakness of said player's operation. 제3항 또는 제4항에 있어서,The method according to claim 3 or 4, 조작과 스킬이 대응되는 데이터를 기억하는 데이터 기억 수단과,Data storage means for storing data corresponding to the operation and skill; 상기 플레이어의 조작을 검출하는 조작 검출 수단을 포함하고,Operation detection means for detecting an operation of the player, 상기 스킬 판정 수단은, 상기 데이터 기억 수단의 데이터를 참조함으로써, 상기 조작 검출 수단에 의해 검출된 상기 플레이어의 조작에 대응된 스킬을, 상기 플레이어의 스킬로서 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.And said skill determining means determines the skill corresponding to the operation of said player detected by said operation detecting means as the skill of said player by referring to the data of said data storing means. 제5항에 있어서,The method of claim 5, 상기 데이터 기억 수단에 기억된 상기 데이터의 스킬은, 그 스킬에 대응된 조작에 기초하여 발생하는 것이 기대되는 게임 상의 결과 내지 상황에 따른 것으로 되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.And the skill of the data stored in the data storage means depends on the result of the game or the situation that is expected to occur based on an operation corresponding to the skill. 제6항에 있어서,The method of claim 6, 게임중의 플레이어의 조작에 기초하여 실제로 발생한 게임 상의 결과 내지 상황에 따라, 상기 데이터 기억 수단에 기억되어 있는 상기 데이터를 수정하는 데이터 수정 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.And data correction means for modifying the data stored in the data storage means in accordance with the result or situation on the game actually generated based on the operation of the player in the game. 제3항에 있어서,The method of claim 3, 유기체의 운동을 이용하여 게임을 진행시키는 필드와, 상기 플레이어가 상기 필드를 향해 상기 유기체를 투입한 것을 검출하는 투입 검출 수단을 포함하고,A field for advancing the game using the movement of the organism, and input detection means for detecting that the player has injected the organism toward the field, 상기 스킬 판정 수단은, 상기 투입 검출 수단에 의해 검출된 상기 유기체의 투입의 타이밍에 기초하여 상기 스킬을 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.And the skill determining means determines the skill based on the timing of the input of the organism detected by the input detecting means. 제8항에 있어서,The method of claim 8, 상기 필드에 있어서의 상기 유기체의 운동에 영향을 주는 이동체와,A moving object that influences the movement of the organism in the field; 상기 이동체의 위치 혹은 각도를 검출하는 위치 각도 검출 수단을 포함하고,Position angle detecting means for detecting the position or angle of the movable body; 상기 스킬 판정 수단은, 상기 투입 검출 수단에 의해 검출된 상기 유기체의 투입의 타이밍, 및 상기 위치 각도 검출 수단에 의해 검출된 상기 이동체의 위치 혹은 각도에 기초하여 상기 스킬을 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.And said skill determining means judges said skill on the basis of the timing of input of said organism detected by said input detecting means, and the position or angle of said moving object detected by said position angle detecting means. system. 제9항에 있어서,The method of claim 9, 상기 위치 각도 검출 수단은, 상기 이동체가 다른 위치 혹은 각도에 대해 각각 반응하는 복수의 센서를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.And said position angle detecting means comprises a plurality of sensors each of which said moving body responds to different positions or angles. 제9항에 있어서,The method of claim 9, 상기 위치 각도 검출 수단은, 소정의 주기를 갖고 이동하는 상기 이동체가 소정 위치 혹은 소정 각도에 도달한 것을 검출하는 센서와,The position angle detecting means includes a sensor for detecting that the movable body moving with a predetermined period reaches a predetermined position or a predetermined angle; 상기 센서에 의해 상기 이동체가 소정 위치 혹은 소정 각도에 도달한 것이 검출되고나서의 시간을 계측하는 타이머를 포함하고,And a timer for measuring a time after the movement of the moving object detected by the sensor to reach a predetermined position or a predetermined angle, 상기 타이머에 의해 계측된 시간에 기초하여 상기 이동체의 위치 혹은 각도를 검출하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.And the position or angle of the moving object is detected based on the time measured by the timer. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,The method according to any one of claims 1 to 11, 상기 난이도 제어 수단은, 상기 스킬 판정 수단에 의해 상기 플레이어의 스킬이 높다고 판정된 경우에는, 상기 게임의 난이도를 높게 설정하고, 상기 스킬 판정 수단에 의해 상기 플레이어의 스킬이 낮다고 판정된 경우에는, 상기 게임의 난이도를 낮게 설정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.The difficulty control means sets the difficulty level of the game when the skill determination means determines that the skill of the player is high, and when the skill determination means determines that the skill of the player is low, A game system characterized by setting the difficulty of the game low. 제3항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서,The method according to any one of claims 3 to 12, 게임 결과에 따른 유기적 가치를 플레이어에게 제공하는 가치 부여 수단을 포함하고,A value-adding means that provides the player with organic value based on the game outcome 상기 난이도 제어 수단에 의한 상기 게임의 난이도의 변화에 따라 상기 플레이어에게 제공되는 상기 유기적 가치가 제어되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.And the organic value provided to the player in accordance with a change in the difficulty of the game by the difficulty control means. 제1항, 제2항 및 제13항 중 어느 한 항에 있어서,The method according to any one of claims 1, 2 and 13, 상기 난이도 제어 수단은, 당첨율을 일정치에 가깝게 하는 방향으로 상기 게임의 난이도를 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.And the difficulty control means changes the difficulty level of the game in a direction that brings the winning rate closer to a predetermined value. 제1항, 제2항, 제13항 및 제14항 중 어느 한 항에 있어서,The method according to any one of claims 1, 2, 13 and 14, 실제의 당첨율을 산출하는 당첨율 산출 수단과,A winning rate calculating means for calculating an actual winning rate, 상기 당첨율 산출 수단에 의해 산출된 상기 당첨율에 기초하여, 상기 실제의 당첨율을 목표 당첨율에 접근시키도록 제어하는 당첨율 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.And a winning rate control means for controlling the actual winning rate to approach a target winning rate based on the winning rate calculated by the winning rate calculating means. 제1항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서,The method according to any one of claims 1 to 15, 상기 난이도 제어 수단은, 게임의 진행 중에 상기 게임의 난이도를 변화시키는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.And the difficulty control means changes the difficulty of the game while the game is in progress.
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