KR19980018236A - Game machine - Google Patents

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KR19980018236A
KR19980018236A KR1019970035899A KR19970035899A KR19980018236A KR 19980018236 A KR19980018236 A KR 19980018236A KR 1019970035899 A KR1019970035899 A KR 1019970035899A KR 19970035899 A KR19970035899 A KR 19970035899A KR 19980018236 A KR19980018236 A KR 19980018236A
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hitting
defense
hit
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game
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다카시 니시무라
가츠노리 히라사와
시게히토 무카사
에이지 요코이
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고우즈키 가게마사
코나미 가부시키가이샤
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Abstract

본 발명의 과제는 간단한 구성으로 변화가 풍부한 게임성을 얻을 수 있고, 사용자를 게임에 집중시킬 수 있도록 함에 있다.An object of the present invention is to achieve a game-rich richness with a simple configuration, and to focus the user on the game.

상기 과제를 해결하기 위한 수단으로 피타격체(1)와, 이 피타격체(1)를 사용자의 지시에 따라 공격하는 복수의 타격체(5)∼(7)와, 이들 타격체(5)∼(7)의 공격으로 부터 상기 피타격체(1)를 방어하는 방어체(8), (9)와, 이 방어체(8), (9)를 구동하여 상기 피타격체(1)의 주위를 선회시킴으로써, 상기 방어체(8), (9)의 방어 위치를 변화시키는 방어체 구동수단을 설치하고, 이 방어체(8), (9)를 피하여 상기 타격체(5)∼(7)에 의해 피타격체(1)를 공격하도록 구성하였다.As a means for solving the above problem, the target 1 and a plurality of hitting bodies 5 to 7 attacking the hitting body 1 according to a user's instruction, and these hitting bodies 5 Deflector (8), (9) to protect the to-be-damaged body (1) from the attack of-(7), and drive the defense body (8), (9) By turning around, deflector drive means for changing the defensive positions of the deflectors 8 and 9 is provided, and the striking bodies 5 to 7 are avoided by avoiding the deflectors 8 and 9. It was configured to attack the target body (1) by the).

Description

게임기Game machine

제 1 도는 본 발명의 실시형테에 관계된 게임기의 전체구성을 나타내는 사시도이다.1 is a perspective view showing the overall configuration of a game machine according to an embodiment of the present invention.

제 2 도는 상기 게임기의 내부구조를 나타내는 단면도이다.2 is a cross-sectional view showing the internal structure of the game machine.

제 3 도는 피타격체의 내부구조를 나타내는 단면도이다.3 is a cross-sectional view showing the internal structure of the object to be hit.

제 4 도는 방어체 및 그 구동수단의 구성을 나타내는 사시도이다.4 is a perspective view showing the structure of a defense body and its driving means.

제 5 도는 방어체 및 그 구동수단의 구성을 나타내는 단면도이다.5 is a cross-sectional view showing the structure of a defense body and its driving means.

제 6 도는 타격체 및 그 구동수단의 구성을 나타내는 사시도이다.6 is a perspective view showing the structure of the striking body and its driving means.

제 7 도는 타격체 및 그 구동수단의 구성을 나타내는 정면 단면도이다.7 is a front sectional view showing the structure of the striking body and its driving means.

제 8 도는 타격체 및 그 구동수단의 구성을 나타내는 측면 단면도이다.8 is a sectional side view showing the structure of the striking body and its driving means.

제 9 도는 제어부의 구성을 나타내는 블록도이다.9 is a block diagram showing the configuration of the control unit.

제 10 도는 타격체 및 방어체의 배설상태를 나타내는 평면도이다.10 is a plan view showing the excretion state of the striking body and the defense body.

제 11 도는 본 게임기에 있어서 게임동작을 설명하는 플로차트로서, (a)는 메인 플로차트, (b)는 타격시의 중간삽입경로이다.11 is a flowchart for explaining game operation in the present game machine, wherein (a) is a main flowchart and (b) is an intermediate insertion path at the time of striking.

*도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명** Description of the symbols for the main parts of the drawings *

1 : 피타격체4 : 표시부1: hit body 4: display unit

5 : 제 1 타격체6 : 제 2 타격체5: first hitting body 6: 2nd hitting body

7 : 제 3 타격체8, 9 : 방어체7: third hitting body 8, 9: defense

40 : 방어체 구동수단60 : 공격판정수단40: drive means 60: attack determination means

61 : 득점적산수단β : 예각 이등변 삼각형61: scoring integration means β: acute isosceles triangle

a∼c : 꼭지점부C : 밑변a to c: vertex C: base

본 발명은 타격체로써 피타격체를 공격하도록 구성된 게임기에 관한 것이다.The present invention relates to a game machine configured to attack a hit body with a hitting body.

종래, 게임장 등에 설치되는 소위 두더지 때리기 게임과 같이 복수의 구멍으로 부터 임의의 얼굴이 출몰하는 피타격체를 사용자가 가진 해머 등으로 구성된 타격체로써 타격하도록 구성된 게임기가 알려져 있다. 이 이른바 두더지 때리기 게임기는 상기 타격체에 의해 피타격체가 맞은 것을 리밋 스위치 등으로 구성된 검출수단에 의해 검출함과 동시에, 이 검출수단에 의해 검출된 회수를 득점으로 표시하여, 이 득점을 겨루도록 구성되어 있다.Background Art [0002] Conventionally, a game machine configured to hit a hit body in which an arbitrary face emerges from a plurality of holes, such as a so-called mole hitting game installed in a game room, with a hitting body made of a hammer or the like with a user. This so-called mole-beating game machine detects that the hit hit by the hitting body is detected by a detecting means composed of a limit switch and the like, and displays the number of times detected by the detecting means as a score to compete for the scoring. It is.

또한, 표시화면상에 출현하는 피타격체를, 화면을 때리면 때린 위치를 터치 센서 등으로 위치검출하여 피타격체의 구타정도를 확인할 수 있는 것들이 알려져 있다.In addition, it is known that the hitting object appearing on the display screen can be detected by hitting the screen with a touch sensor or the like to check the hitting degree of the hitting body.

상기 두더지 때리기 게임기는 구멍속에서 얼굴을 내민 두더지를 단지 때릴 뿐이고, 두더지가 구멍으로 부터 나올때까지 피타격체의 상태를 알 수 없으므로 사용자를 게임에 집중시키기 곤란하여 게임이 단조로워지기 쉽다는 문제가 있다. 이 때문에, 두더지가 얼굴을 내미는 구멍을 다수 형성하여도 두더지가 출몰하는 타이밍 및 스피드 등을 여러 가지로 설정하여 게임이 단조로워지는 것을 방지하도록 하고 있으나, 이와 같이 구성한 경우에는 다수의 구멍에 배설된 두더지를 승강구동 하는 승강구동기구를 각각 설치하여 이들으 개별로 제어할 필요가 있기 때문에, 장치의 구조가 복잡해진다는 문제가 있었다.The mole hitting game machine only hits the mole with its face in the hole, and there is a problem that the game is easy to be monotonous because it is difficult to concentrate the user on the game because the state of the hit body is not known until the mole comes out of the hole. . For this reason, even if the mole makes a lot of holes for making faces, the timing and the speed at which the mole wanders are set in various ways to prevent the game from becoming monotonous. There is a problem in that the structure of the device is complicated because it is necessary to install the elevating drive mechanisms for elevating and controlling the elevating drive mechanisms individually.

또한, 상기의 게임기는 피타격체의 움직임에 따라 플레이어가 구타하는 것으로서, 운동신경의 예리함을 겨룬다고 하는, 말하자면 수동적인 공격에 의한 게임기라고 말할 수 있는 것이었다.In addition, the above-mentioned game machine is a player beating according to the movement of the hitting body, which can be said to be a game machine by a passive attack, that is, to compete with the sharpness of the athletic nerve.

본 발명은 이와 같은 사정을 감안하여 간단한 구성으로 변화가 풍부한 게임성을 얻을 수 있도록 사용자를 게임에 집중시킬 수 있고, 또한 피타격체의 움직임을 읽어 구타한다고 하는 운동신경에 덧붙여 전략성도 가미한 능동적인 공격을 가능하게 하는 게임기를 제공하는 것이다.In view of the above circumstances, the present invention can concentrate the user on the game so as to obtain a changeable gameability with a simple configuration, and in addition to the athletic nerve that reads and beats the movement of the hitting body, the strategy is also active. It is to provide a game machine that enables the attack.

청구항 1 에 관계된 발명은, 피타격체와 피타격체를 사용자의 지시에 따라 공격하는 복수의 타격체와, 이들 타격체의 공격으로 부터 상기 피타격체를 방어하는 적어도 1개 이상의 방어체와, 이 방어체를 구동하여 상기 피타격체를 따라 이동시킴으로써, 상기 방어체의 방어 위치를 변화시키는 방어체 구동수단을 설치한 것이다.The invention according to claim 1 includes a plurality of hitting bodies for attacking the hitting body and the hitting body according to a user's instructions, at least one defense body for defending the hitting body from the attack of these hitting bodies, The deflector driving means for changing the defensive position of the deflector is provided by driving the deflector and moving it along the hit body.

상기 구성에 의하면, 방어체 구동수단에 의해 구동되고 피타격체를 따라 이동하는 방어체의 방어 위치를 사용자가 확인하고, 이 방어체를 피하여 타격체에 의해 피타격체를 공격하는 게임이 행해지게 된다.According to the above configuration, the user checks the defensive position of the defense body driven by the defense driving means and moves along the hit body, and a game in which the hit body is attacked by the hitting body is avoided. do.

청구항 2 에 관계된 발명은, 상기 청구항 1에 기재된 게임기에 있어서, 피타격체의 주위에 복수의 타격체를 배설함과 동시에, 이 타격체보다도 적은 개수의 방어체를 배설한 것이다.In the invention according to claim 2, in the game machine according to the first aspect, a plurality of hitting bodies are disposed around the hit body and a smaller number of protective bodies are disposed than the hitting bodies.

상기 구성에 의하면, 방어체의 개수보다도 타격체의 개수 쪽이 많기 때문에, 어느 것인가의 타격체가 피타격체를 공격 가능한 상태에 있고, 이 타격체를 작동시킴으로써 상기 피타격체의 공격이 행해지게 된다.According to the above configuration, since the number of hitting bodies is larger than the number of defending bodies, any hitting body is in a state capable of attacking the hitting body, and the hitting body is attacked by operating the hitting body. .

청구항 3에 관계된 발명은, 상기 청구항 1 또는 2 에 기재된 게임기에 있어서, 방어체를 피하여 타격체에 의해 피타격체가 공격되었음을 판정하는 공격판정수단과, 이 공격판정수단의 출력 신호에 따라 득점을 적산하는 득점적산수단과, 이 득점적산수단에 의해 적산된 득점을 표시하는 표시부를 설치한 것이다.In the invention according to claim 3, in the game machine according to claim 1 or 2, the attack judging means for judging that the hit body has been attacked by the hitting body avoiding the defense body, and the score is accumulated in accordance with the output signal of the attack judging means. And a display unit for displaying the score multiplication means, and the scores accumulated by the score multiplication means.

상기 구성에 의하면, 타격체에 의한 피타격체의 공격이 성공했음이 검출수단에 의해 검출되면, 그 검출신호가 적산수단에 출력되어 득점의 적산이 행해짐과 동시에, 이 적산된 득점이 표시부에 표시되게 된다.According to the above configuration, when the detection means detects that the attack of the hit body by the hitting body is successful, the detection signal is output to the integration means to integrate the scores, and the accumulated scores are displayed on the display unit. Will be.

청구항 4에 관계된 발명은, 상기 청구항 3에 기재된 게임기에 있어서, 서로 대향하는 한쌍의 방어체를 피타격체의 주위를 따라서 선회시키도록 구성함과 동시에, 상기 피타격체를 공격하는 타격체를 꼭지각이 다른 값으로 설정된 삼각형의 각 꼭지점부상에 각각 배설하고, 또한, 각 타격체에 의해 피타격체가 공격된 경우의 득점을 다른 값으로 설정한 것이다In the game according to claim 4, the game machine according to claim 3 is configured to rotate a pair of defense bodies facing each other along the periphery of the hit body, and at the same time, the hitting body that attacks the hit body is a vertex angle. Each point is placed on each vertex part of the triangle set to this different value, and the score of the hitting target is set to a different value.

상기 구성에 의하면 각 타격체에 의한 피타격체의 공격이 성공한 경우에는 다른 타격체에 의한 피타격체의 공격이 성공한 경우와 다른 득점이 적산수단에서 적산되고, 이 적산된 득점이 표시부에 표시되게 된다.According to the above configuration, when the attack of the hitting body by each hitting body is successful, a different score is accumulated in the integration means than when the attacking of the hitting body by the other hitting body is successful, and the accumulated score is displayed on the display unit. do.

청구항 5에 관계된 발명은, 상기 청구항 4에 기재된 게임기에 있어서, 피타격체를 공격하는 타격체를 밑변에 대향하는 꼭지작이 60°미만으로 설정된 이등변 삼각형의 각 꼭지점부상에 각각 배설하고, 또한 상기 이등변 삼각형의 밑변에 대향하는 꼭지점부상에 배설된 제 1 타격체에 의해 피타격체가 공격된 경우의 득점을, 상기 밑변의 양단부에 위치하는 꼭지점부상에 배설된 제 2, 제 3 타격체에 의해 피타격체가 공격된 경우의 득점보다도 높은 값으로 설정한 것이다.In the invention according to claim 5, in the game machine according to claim 4, the hitting body that attacks the hitting body is disposed on each vertex portion of an isosceles triangle in which the top facing the base is set to less than 60 °, respectively. A score is scored when the hitting body is attacked by the first hitting body disposed on the vertex portion opposite to the base of the isosceles triangle by the second and third hitting bodies disposed on the vertex portion located on both ends of the base. It is set to a higher value than the score of the hitting body.

상기 구성에 의하면, 제 1 타격체에 의한 피타격체의 공격이 성공한 경우에는 다른 제 1, 제 2 타격체에 의한 피타격체의 공격이 성공한 경우에 비하여 높은 득점이 적산수단에서 적산되고, 이 적산된 득점이 표시부에 표시되게 된다.According to the above configuration, when the attack of the hitting body by the first hitting body is successful, a higher score is accumulated in the integrating means than when the attack of the hitting body by the other first and second hitting bodies is successful. The accumulated score is displayed on the display.

청구항 6에 관계된 발명은, 방어체 제어수단은 방어체를 순차적으로 구동하기 위한 지시 데이터를 기억하는 기억수단을 갖추고, 상기 방어체를 상기 지시 데이터에 따라서 제어하도록 한 것이다.In accordance with the sixth aspect of the present invention, the defense control means includes a storage means for storing the instruction data for sequentially driving the defense body, and controls the defense body in accordance with the instruction data.

상기 구성에 의하면, 방어체 제어수단은 기억수단으로 부터 순차적으로 지시 데이터를 읽어냄으로써 방어체의 이동이 제어된다.According to the above configuration, the defense body control means reads the instruction data sequentially from the storage means to control the movement of the defense body.

청구항 7에 관계된 발명은, 방어체 제어수단은 상기 기억수단내의 지시 데이터를 게임시간의 전반만 사용하도록 한 것이다.The invention according to claim 7, the defense control means is to use the instruction data in the storage means only the first half of the game time.

상기 구성에 의하면, 방어체는 게임시간내의 전반만 미리 설정되어 있는 지시 데이터로 이동되고, 후반은 복수의 타격체의 타격상태 등에 따라 이동제어된다.According to the above configuration, the defense body is moved to the instruction data set in advance only in the first half of the game time, and the second half is controlled to move according to the hitting state of the plurality of hitting bodies.

청구항 8 에 관계된 발명은, 기억수단은 게임 복수 회수분의 지시 데이터를 격납하고 있고, 방어체 제어수단은 지시 데이터를 직전 게임의 종료 어드레스의 다음 어드레스로부터 순차적으로 읽어내도록 한 것이다.In the invention according to claim 8, the storage means stores instruction data for a plurality of games, and the defense control means reads the instruction data sequentially from the next address of the last address of the previous game.

상기 구성에 의하면, 지시 데이터가 게임마다 다르므로 방어체의 이동동작이 플러이어가 일기 어려운 것이 된다.According to the above configuration, since the instruction data is different for each game, the movement of the defense body is difficult for the player to catch.

제 1 도 및 제 2 도는 본 발명에 관계된 게임기의 실시형태를 나타내고 있다. 이 게임기는 인형으로 구성된 피타격체(1)가 설치된 스테이지(2)와, 사용자용의 조작대(3)와, 각종 정보가 표시되는 표시부(4)를 갖고 있다. 상기 스테이지(2)에는 피타격체(1)의 후방에 배설된 해머로 구성된 제 1 타격체(5)와, 피타격체(1)의 좌우전후에 배설된 해머로 구성된 제 2, 제 3 타격체(6), (7)와, 이 제 1∼제 3 타격체(5)∼(7)의 공격으로 부터 상기 피타격체(1)를 방어하는 인형의 손으로 구성되는 한쌍의 방어체(8), (9)가 설치되어 있다.1 and 2 show an embodiment of a game machine according to the present invention. The game machine has a stage 2 on which a hit body 1 made of a doll is installed, an operating table 3 for a user, and a display unit 4 on which various kinds of information are displayed. The stage 2 has a first hitting body 5 composed of a hammer disposed behind the hitting body 1, and second and third strikes composed of hammers disposed before and after the left and right sides of the hitting body 1. A pair of defense bodies composed of sieves 6 and 7 and a hand of a doll that protects the hit body 1 from the attack of the first to third hitting bodies 5 to 7 ( 8) and (9) are provided.

상기 조작대(3)상에는 상기 제 1∼제 3 타격체(5)∼(7)를 동작시키는 신호를 입력하는 3 개의 누름 버튼 스위치(10)∼(12)가 배설됨과 동시에, 효과음 발생부(13)가 배설되어 있다. 또한, 상기 조작대(3)의 전면부에는 동전 투입구(14) 및 반환구(15)를 갖는 동전 투입부와, 투입된 동전을 수납한 도시 생략의 내부금고(동전 저류부)로 부터 동전을 꺼내기 위한 동전 취출부(16)가 설치되어 있다. 또한, 이 동전 취출부(16)의 축방에는 캅셀에 수용된 상품의 취출구(17a)를 갖는 상품 취출부(17)가 설치되어 있다. 이 상품 취출부(17)는 사용자의 득점이 일정치 이상이 된 경우에 호퍼(18)내에 수용된 캅셀을 취출 테이블(19)에 의해 1 개씩 꺼낸 후, 슈트(20)를 통하여 상기 상품 취출구(17a)로 안내하도록 구성되어 있다.On the operating table 3, three push button switches 10 to 12 for inputting a signal for operating the first to third striking bodies 5 to 7 are disposed, and at the same time an effect sound generating unit ( 13) is excreted. In addition, the front portion of the operating table (3) to take out the coin from the coin inlet having a coin inlet 14 and the return port 15, and the inner safe (coin storage) of the omitted illustration containing the coin Coin takeout unit 16 is provided. Moreover, the product taking-out part 17 which has the taking-out port 17a of the goods accommodated in the capsule is provided in the axial direction of this coin taking-out part 16. As shown in FIG. When the user's score reaches a predetermined value or more, the product takeout unit 17 takes out the capsules accommodated in the hopper 18 one by one by the takeout table 19, and then, through the chute 20, the product takeout outlet 17a. Is configured to guide).

상기 표시부(4)에는 백열전구 또는 형광등으로 구성된 발광체(21)를 갖는 제 1 표시부(22)와, 발광 다이오드나 발광체로 구성된 디스플레이 플레이트(23)를 갖는 제 2 표시부(24)가 설치되어 있다. 그리고, 게임 개시전에는 사용자의 주의를 끌기 위하여 상기 제 2 표시부(24)의 디스플레이 플레이트(23)가 점멸하고, 또한 게임 개시후에는 상기 제 1∼제 3 타격체(5)∼(7)가 구동되었음을 사용자에게 알리기 위하여, 누름 버튼 스위치(10)∼(12)의 조작 타이밍에 따라 상기 발광체(21)가 점등되도록 되어 있다. 또한, 상기 제 2 표시부(24)는 사용자의 득점을 표시하는 득점 표시부와, 사용자의 득점이 어느 랭크에 있는가를 랭크별 표시하는 랭크 표시부를 갖고, 1회의 게임에 의해 획득된 득점이 상기 득점 표시부에, 및 득점에 대응하는 랭크가 랭크 표시부에 각각 표시되도록 구성되어 있다.The display portion 4 is provided with a first display portion 22 having a light emitting body 21 composed of an incandescent lamp or a fluorescent lamp, and a second display portion 24 having a display plate 23 composed of a light emitting diode or a light emitting body. The display plate 23 of the second display unit 24 blinks before the game starts, and the first to third hitting bodies 5 to 7 are driven after the game starts. In order to notify the user, the light-emitting body 21 is turned on in accordance with the operation timing of the push button switches 10 to 12. In addition, the second display unit 24 has a score display unit for displaying the user's score, and a rank display unit for displaying the rank of the user's scores by rank, and the score obtained by one game is displayed on the score display unit. , And the ranks corresponding to the scores are displayed on the rank display unit, respectively.

상기 피타격체(1)는 제 3 도에 나타내듯이, 장치대(27)상에 입설된 지지축(28)에 장치 플레이트(29)를 통하여 고정되어 있다. 상기 지지축(28)의 상부에는 발광 다이오드 등으로 구성된 발광체(30)가 장치 브라켓(31)을 통하여 장치되어 있다. 그리고, 상기 피타격체(1)에 대한 제 1∼제 3 타격체(5)∼(7)의 공격이 성공한 경우에, 상기 발광체(30)를 발광시킴으로써 피타격체(1)의 눈에 상당하는 부분 등을 빛나게 하여 상기 공격이 성공했음을 사용자에게 인식시키도록 되어 있다.As shown in FIG. 3, the object to be hit 1 is fixed to the support shaft 28 mounted on the apparatus base 27 via the apparatus plate 29. As shown in FIG. On the upper side of the support shaft 28, a light-emitting body 30 made of a light emitting diode or the like is mounted through the device bracket 31. Then, when the attack of the first to third hitting bodies 5 to 7 with respect to the target 1 is successful, the light emitting body 30 emits light to correspond to the eye of the target 1. To make the user know that the attack was successful.

상기 지지축(28)에는 제 4 도 내지 제 5 도에 나타내듯이, 지지 프레임(32)에 장치된 상하 한쌍의 베어링(33), (34)에 의해 회전 가능하게 지지된 회전체(35)가 감싸여져 있다. 이 회전체(35)의 상부에는 원반모양의 하부 회전판(36)이 장치되고, 또한 회전체(35)의 베어링(33), (34) 사이에는 DC 모터 등으로 구성된 구동모터(37)의 출력측에 장치된 구동기어(38)에 의해 회전구동되는 종동기어(39)가 장치되며, 상기 구동모터(37), 구동기어(38) 및 종동기어(39) 등에 의해 상기 방어체(8), (9)를 구동하여 그 방어 위치를 변화시키는 방어체 구동수단(40)이 구성되어 있다.As shown in FIGS. 4 to 5, the support shaft 28 includes a rotating body 35 rotatably supported by a pair of upper and lower bearings 33 and 34 mounted on the support frame 32. Wrapped A disk-shaped lower rotating plate 36 is provided on the upper part of the rotating body 35, and between the bearings 33 and 34 of the rotating body 35, the output side of the driving motor 37 composed of a DC motor or the like. The driven gear 39 is driven by the drive gear 38 is installed in the drive gear 37, the drive body 37, the drive gear 38 and the driven gear 39, etc. 9 is configured to drive the defense body 40 for changing the defense position.

즉, 상기 하부 플레이트(36)의 상방에는 연결부재(41)를 통하여 원반모양의 상부 회전판(42)이 장치되고(제 3 도 참조), 이 상부 회전판(42)에 상기 방어체(8), (9)의 하단부 사이에 설치된 장치판(43)이 볼트 등의 수단으로 고정됨으로써, 상기 양 방어체(8), (9)가 서로 대향하여 설치되어 있다. 그리고, 상기 구동모터(37)의 구동력이 구동기어(38) 및 중동기어(39)를 통하여 회전체(35)로 전달되고, 이 회전체(35) 및 상기 양 회전판(36), (42)이 회전구동됨으로써 상기 한쌍의 방어체(8), (9)가 피타격체(1)의 주위를 선회하여, 상기 제 1∼제 3 타격체(5)∼(7)의 공격으로 부터 피타격체(1)를 방어하도록 구성되어 있다.That is, above the lower plate 36 is provided with a disk-shaped upper rotary plate 42 through a connecting member 41 (see FIG. 3), and the protective body 8 on the upper rotary plate 42, The apparatus plates 43 provided between the lower end portions of the parts 9 are fixed by means such as bolts, so that the two defense members 8 and 9 are provided to face each other. Then, the driving force of the drive motor 37 is transmitted to the rotating body 35 through the driving gear 38 and the Middle East gear 39, the rotating body 35 and the two rotating plate (36), (42) The rotational driving causes the pair of defense bodies 8 and 9 to rotate around the hit body 1 and to be hit from attack by the first to third hit bodies 5 to 7. It is comprised so that the sieve 1 may be defended.

상기 지지 프레임(32)에는 종동기어(39)에 장치된 기준위치 표시부재(44a)를 검지하는 리드 스위치 또는 로토센서 등으로 구성된 방어체 검지수단(44)이 설치되어 있다. 상기 구동모터(37)의 하방에는 그 회전각도를 검출하는 로터리 엔코더(45)가 설치되고, 이 로터리 엔코더(45) 및 상기 방어체 검지수단(44)의 출력신호에 따라, 후술하는 제어부에 있어서 상기 양 방어체(8), (9)의 위치가 검출되도록 되어 있다. 또한, 상기 양 회전판(36), (42)의 사이에는 반구모양의 방진고무(46)가 배설되어 있다. 이 방진고무(46)는 상기 방어체(8), (9)가 회전할 때에 진동한 경우에, 이에 따라 상부 회전판(42)이 진동하는 것을 억제하도록 구성되어 있다.The support frame 32 is provided with a defense body detecting means 44 composed of a reed switch or a roto sensor for detecting the reference position display member 44a provided in the driven gear 39. Under the drive motor 37, a rotary encoder 45 for detecting the rotational angle is provided, and in accordance with an output signal of the rotary encoder 45 and the protective member detecting means 44, The positions of the two defense bodies 8 and 9 are detected. A hemispherical dust-proof rubber 46 is disposed between the two rotating plates 36 and 42. This vibration-proof rubber 46 is comprised so that the upper rotating plate 42 may be prevented from vibrating when the said guards 8 and 9 vibrate when it rotates.

상기 각 타격체(5)∼(7)는 제 6 도 내지 제 8 도에 나타내듯이, 지지 브라켓(47)에 설치된 요동축(48)에 의해 요동 가능하게 지지됨과 동시에, 이들 각 타격체(5)∼(7)의 하단부에 장치된 섹터기어(49)와, 이에 교합하는 구동기어(50)와, 이 구동기어(50)를 회전구동하는 스텝모터(51)로 구성된 타격체 구동수단(52)에 의해 구동되고, 각 타격체(5)∼(7)가 직립상태로 된 기준위치로 부터 그 해머부가 피타격체(1)에 근접한 공격위치로 요동 변위하도록 구성되어 있다.As shown in FIGS. 6 to 8, the striking bodies 5 to 7 are supported by the oscillation shaft 48 provided on the support bracket 47 so as to be oscillable, and at the same time, the striking bodies 5 Striking element drive means 52 composed of a sector gear 49 provided at the lower end of the circumference ˜7, a drive gear 50 interlocking thereto, and a step motor 51 for rotating the drive gear 50. And the hammer portion swings from the reference position at which the striking bodies 5 to 7 are upright to the attacking position close to the hit body 1.

상기 지지 브라켓(47)에는 각 타격체(5)∼(7)의 축부에 돌설된 기준위치 표시부재(53)를 검지하는 리드 스위치 또는 포토센서 등으로 구성된 타격체 검지수단(54)이 설치되고, 이 타격체 검지수단(54)의 출력신호에 따라 각 타격체(5)∼(7)의 해머부가 직립상태로 된 기준위치에 있는지 아닌지가, 후술하는 제어부에서 판별되도록 되어 있다. 또한, 상기 지지 브라켓(47)에는 각 타격체(5)∼(7)의 요동범위를 규제하는 스토퍼(55), (56)가 설치되어 있다.The support bracket 47 is provided with a striking body detecting means 54 composed of a reed switch or a photo sensor for detecting the reference position display member 53 protruding from the shafts of the striking bodies 5 to 7. According to the output signal of the hitting body detecting means 54, it is determined by the control unit described later whether or not the hammer portion of each hitting body 5 to 7 is at a reference position in the upright state. Further, the support brackets 47 are provided with stoppers 55 and 56 for restricting the swing range of the striking bodies 5 to 7.

제 9 도는 상기 게임기의 각 부를 제어하는 제어부(57)를 나타내고 있다. 이 제어부(57)에는 상기 타격체 구동수단(52)의 스텝모터(51)를 제어하는 타격체 제어수단(58)과, 상기 방어체 구동수단(40)의 구동모터(37)를 제어하는 방어체 제어수단(59)과, 제 1∼제 3 타격체(5)∼(7)에 의한 피타격체(1)의 공격의 성공여부를 판정하는 공격판정수단(60)과, 게임의 득점을 적산하는 득점적산수단(61)과, 상기 득점에 따라 게임의 결과를 판정하는 게임결과판정수단(62)을 갖고 있다.9 shows a control unit 57 for controlling each unit of the game machine. The control unit 57 includes a striking body control means 58 for controlling the step motor 51 of the striking body driving means 52, and a defense for controlling the driving motor 37 of the body driving means 40. The sieve control means 59, the attack judging means 60 for judging whether the attack of the target 1 by the first to third hitting bodies 5 to 7 is successful, and the score of the game is determined. It has a scoring integration means 61 to accumulate, and game result determination means 62 which determines a game result in accordance with the scoring.

상기 타격체 제어수단(58)은 누름 버튼 스위치(10)∼(12)의 출력신호에 대응하는 타격체 구동수단(52)의 스템모터(51)를 작동시킴으로써, 버튼 조작에 대응한 타격체(5)∼(7)를 요동 변위시키고, 그 해머부에 의해 피타격체(1)를 때리는 공격동작을 행하도록 구성되어 있다. 또한, 타격체 제어수단(58)은 상기 누름 버튼 스위치(10)∼(12)의 출력신호가 입력되었을 때에 상기 타격체 검지수단(54)으로 부터 출력되는 검지신호에 따라 타격체(5)∼(7)가 기준위치로 복귀하고 있는지 아닌지를 판정하고, 기준위치로 복귀했음이 확인된 시점에서 상기 스템모터(51)로 작동신호를 출력하도록 구성되어 있다.The striking body control means 58 operates the stem motor 51 of the striking body driving means 52 corresponding to the output signal of the push button switches 10 to 12, thereby striking the striking body corresponding to the button operation ( It is comprised so that the oscillation displacement of 5)-(7) may be performed, and the attack part which strikes the to-be-hit body 1 by the hammer part is performed. Further, the striking body control means 58, according to the detection signal output from the striking body detecting means 54 when the output signal of the push button switch 10 to 12 is inputted, the striking body 5 to It is configured to judge whether or not (7) is returning to the reference position, and output an operation signal to the stem motor 51 at the time when it is confirmed that it has returned to the reference position.

상기 방어체 제어수단(59)은 동전 투입구(14)에 동전이 투입되어 게임이 시작된 시점으로 부터, 미리 설정된 소정 시간에 걸쳐서 도면외의 기억수단에 기억된 프로그램에 기초하여 상기 방어체(8), (9)의 방어위치를 변화시키도록 구성되어 있다.The defense body control means 59 is based on the program stored in the memory means other than the drawing over a predetermined time from the time when the coin is inserted into the coin inlet 14, the game starts, the defense body 8, It is comprised so that the defensive position of (9) may be changed.

즉, 사용자의 공격을 예측하여 미리 설정된 동작 테이블을 갖고, 상기 소정 시간이 경과할 때까지의 사이는 이 동작 테이블로 부터 동작 지시 데이터(회전속도, 회전방향 및 정지위치 등)를 읽어내어, 상기 타격체(5)∼(7)의 공격으로 부터 피타격체(1)를 방어하도록 방어체 구동수단(40)의 구동모터(37)를 작동시킴으로써 상기 방어체(8), (9)를 선회시키도록 되어 있다. 또한, 상기 소정 시간이 경과한 시점으로 부터 게임 종료에 이를 때까지의 사이에, 상기 방어체 구동수단(40)의 방어체 검지수단(44) 및 로터리 엔코더(45)의 출력신호에 따라 방어체(8), (9)의 방어 위치를 판별함과 동시에, 상기 타격체 제어수단(58)의 출력신호에 따라 공격 위치를 판별하고, 이들 판별 결과에 기초하여 상기 각 타격체(5)∼(7)의 공격으로 부터 피타격체(1)를 방어하도록 방어체 구동수단(40)의 구동모터(37)를 작동시켜 상기 방어체(8), (9)를 선회시키도록 구성되어 있다.That is, it has a motion table set in advance in anticipation of a user's attack, and reads operation instruction data (rotation speed, rotation direction and stop position, etc.) from this motion table until the predetermined time elapses. By turning the drive motor 37 of the deflector drive means 40 to protect the hit body 1 from the attack of the striking bodies 5 to 7, the deflectors 8 and 9 are pivoted. It is supposed to be. In addition, from the time point when the predetermined time elapses until the end of the game, the defense body in accordance with the output signal of the defense unit detection means 44 and the rotary encoder 45 of the defense body driving means 40 At the same time as determining the defensive positions of (8) and (9), the attack position is determined according to the output signal of the striking body control means 58, and based on these discrimination results, the striking bodies 5 to ( It is configured to turn the defense body (8), (9) by operating the drive motor 37 of the defense drive means 40 to protect the hit body (1) from the attack of 7).

상기 공격판정수단(60)은, 타격체 제어수단(58) 및 방어체 제어수단(59)의 출력신호에 기초하여 각 타격체(5)∼(7) 중의 하나가 방어체(8), (9)의 방어위치를 피하여 피타격체(1)를 때리는 공격의 성공 여부를 판정하고, 공격이 성공했음이 확인된 경우에 상기 효과음 발생부(13)에 타격음 등을 발생시키는 제어신호를 출력함과 동시에, 상기 피타격체(1)내에 발광체(30)를 발생시키는 제어신호를 출력하도록 구성되어 있다.The attack determining means 60 is one of each of the striking bodies 5 to 7 based on the output signal of the striking body control means 58 and the defense body control means 59, the defense body 8, ( It is determined whether the attack that hits the target 1 by avoiding the defense position of 9), and outputs a control signal for generating a blow sound to the effect sound generating unit 13 when it is confirmed that the attack is successful. At the same time, it is configured to output a control signal for generating the light emitting body 30 in the target object 1.

또한, 상기 득점적산수단(61)은 상기 공격판정수단(60)으로 부터 공격이 성공했음을 나타내는 출력신호가 출력됨에 따라, 소정의 득점을 적산하여 이 득점을 표시시키는 제어신호를 상기 제 2 표시부(24)의 득점표시부에 출력하도록 구성되어 있다.In addition, the score multiplying unit 61 outputs a control signal for integrating a predetermined score to display the score as the output signal indicating that the attack is successful is received from the attack determination unit 60. 24 is outputted to the score display unit.

상기 게임결과판정수단(62)은 미리 설정된 게임 시간이 경과하거나, 또는 미리 설정된 회수의 공격이 행하여져 게임의 종료가 확인된 시점에서, 상기 득점적산수단(61)에서 적산된 득점에 기초하여 사용자의 득점이 어느 랭크에 있는가를 판정하여 이 판정 결과에 따른 출력신호를 상기 제 2 표시부(24)의 랭크 표시부에 출력하도록 구성되어 있다. 또한, 상기 게임결과판정수단(62)은 게임 종료시점의 득점이 소정의 고득점으로 설정된 기준치 이상인지 아닌지를 판정하고, 이 기준치 이상임이 확인된 경우에, 상기 상품 취출부(17)의 취출 테이블(19)를 작동시켜 호퍼(18)내의 캅셀을 슈트(20)를 통하여 상품 취출구(17a)로 안내하여 상품을 제공하도록 구성되어 있다.The game result determining means 62 determines the user's score based on the score accumulated by the scoring multiplying means 61 at the time when a predetermined game time has elapsed or when a predetermined number of attacks have been performed and the game is confirmed. It is configured to determine which rank the score is in and output the output signal according to the determination result to the rank display section of the second display section 24. Further, the game result determination means 62 judges whether or not the score at the end of the game is equal to or greater than a reference value set to a predetermined high score, and when it is confirmed that the score is equal to or greater than the reference value, the takeout table (of the product taking out unit 17 19 is operated to guide the capsule in the hopper 18 to the product outlet 17a via the chute 20 to provide the product.

상기 구성에 있어서, 사용자가 동전투입구(14)에 동전을 투입하여 게임이 시작되면, 방어체(8), (9)의 틈을 노려 사용자가 누름 버튼 스위치(10)∼(12)를 조작하여 제 1∼제 3 타격체(5)∼(7)의 하나를 작동시킴으로써, 피타격체(1)의 공격을 행한다. 그리고, 상기 제 1∼제 3 타격체(5)∼(7)의 공격이 성공하여 피타격체가 맞으면 효과음 발생부(13)에서 효과음이 발생함과 동시에, 맞은 회수에 대응한 득점이 적산되고, 이 득점이 상기 제 2 표시부(24)에 표시되게 된다.In the above configuration, when the user inserts a coin into the coin inlet 14 and the game is started, the user operates the push button switches 10 to 12 by aiming at the gap between the defense bodies 8 and 9. By operating one of the first to third striking bodies 5 to 7, the attacked target 1 is attacked. If the first to third hitting bodies 5 to 7 are successful, and the hit object is hit, the sound effect is generated in the sound generating unit 13, and the score corresponding to the number of hits is accumulated. This score is displayed on the second display section 24.

제 11 도는 본 게임기에 있어서의 게임동작을 설명하는 플로차트로서, (a)는 메임 플로챠트, (b)는 타격시의 중간삽입경로이다.Fig. 11 is a flowchart for explaining game operation in the present game machine, wherein (a) is a main flowchart and (b) is an intermediate insertion path when striking.

또한, 전술한 동작 테이블은 1회의 게임 시간에서 필요한 방어체(8), (9)의 순차적인 이동지시정보(회전속도, 회전 방향 및 정지위치)에 대하여, 그 복수회의 게임분이 연속적으로 기입되어 있고, 또한 각 게임에 있어서는 직전의 게임에서 읽어낸 종료된 어드레스의 다음 어드레스로 부터 이동지시정보가 계속하여 읽어지도록 되어 있으며, 이에 의해 방어체(8), (9)에 대하여 게임마다 다른(즉 읽기 어렵게 한)움직임을 행하도록 하고 있다.In addition, in the above-described motion table, a plurality of games are successively written with respect to sequential movement instruction information (rotational speed, rotational direction and stop position) of the defense bodies 8 and 9 required in one game time. In addition, in each game, the movement instruction information is continuously read from the next address of the finished address read in the previous game, thereby changing the defenses 8 and 9 from game to game. I am going to do the movement that made it hard to read.

제 10(a) 도에 있어서, 게임이 시작되면 게임 시간을 설정하는 내장 타이머가 스타트 된다(스텝 S2). 계속하여 게임 시간내의 소정 시간내, 예를 들면 전반시간내인지 어떤지가 판단되고, 전반이면(스템 S4 에서 YES), 동작 테이블로 부터 전회에 계속되는 어드레스로 부터 동작 지시 데이터가 읽혀지며(스텝 S6), 방어체 제어수단(59)으로 부터 구동모터(37)에 대하여 회전속도, 방향 및 정지위치에 관한 구동신호가 주어진다(스텝 S8). 이에 의해 방어체(8), (9)는 동작 테이블의 지시에 따라서 소정의 속도, 방향으로 회전하고, 지시위치에 정지되는 동작을 연속적으로 행하게 된다. 계속하여, 타격회수가 설정된 값에 도달하였는지 어떤지가 판단되고(스텝 S10), 설정치에 도달되어 있지 않으면 타입업(게임 종료)인지 어떤지가 판단된다(스텝 S12). 타격회수가 설정치에 도달하거나, 또는 타임업이면 그때까지의 득점이 제 2 표시부(24)에 표시되고(스텝 S14), 또한 그 득점이 최고 랭크에 속하는지 어떤지가 판단된다(스템 S16). 최고 랭크이면 제 2 표시부(24)에 표시됨과 동시에 경품으로 캅셀이 주어져(스템 S18) 본 플로를 종료하고, 그렇지 않으면 그대로 본 플로를 종료한다. 한편, 타격회수가 소정치에 도달하여 있지 않고, 또한 타임업도 아니면(스템 S10, 스텝 S12 함께 NO), 스템 S4 도 돌아가 게임이 전반인지 어떤지가 판단되어, 전반이면 스텝 S6∼S12를 반복하고, 후반이면(스텝 S4에서 NO) 스텝 S20으로 이행한다. 스텝 S20에서는 제 1∼제 3 타격체(5)∼(7)에 의한 타격이 있었느지 어떤지가 판단되어, 타격이 있었으면 그 유효한 타격이 있었던 위치의 확인이 행해진다(스텝 S22). 이 타격위치가 확인되면 방어체(8), (9)가 당해 타격위치를 방어하기 위해 그 위치를 향하여 이동된다(스텝 S24). 또한, 이 이동속도도 방어체(8), (9)의 현재 위치와 목표 위치와의 거리 등에 따라 적당히 변경하여도 된다. 한편, 타격이 없을 때에는 (스텝 S20에서 NO) 동작 테이블의 데이터를 사용하여 방어체(8), (9)의 이동제어가 행해진다.In Fig. 10A, when the game is started, the built-in timer for setting the game time is started (step S2). Subsequently, it is determined whether it is within a predetermined time in the game time, for example, the first half time, and if it is the first half (YES in system S4), the operation instruction data is read from the last time address from the operation table (step S6). From the defender control means 59, a drive signal relating to the rotational speed, direction and stop position is given to the drive motor 37 (step S8). As a result, the defense bodies 8 and 9 rotate at a predetermined speed and direction in accordance with the instruction of the operation table, and continuously perform the operation of stopping at the instruction position. Subsequently, it is determined whether or not the number of times of hit has reached the set value (step S10). If it is not reached, it is judged whether it is type-up (end of game) (step S12). If the number of hits reaches the set value or time-up, the score up to that time is displayed on the second display unit 24 (step S14), and it is judged whether or not the score belongs to the highest rank (stem S16). If it is the highest rank, it is displayed on the 2nd display part 24, and a capsule is given by a premium (Stem S18), and this flow is complete | finished, otherwise, this flow is complete | finished as it is. On the other hand, if the number of hits has not reached the predetermined value, or if it is not time-up (NO with the step S10 and step S12), the stem S4 also returns to determine whether the game is a first half, and if the first half is repeated, steps S6 to S12 are repeated. If it is the latter half (NO in step S4), the process proceeds to step S20. In step S20, it is determined whether there is a hit by the first to third hitting bodies 5 to 7, and if there is a hit, the position at which the effective hit has been confirmed is checked (step S22). When the hitting position is confirmed, the defenses 8 and 9 are moved toward the position to defend the hitting position (step S24). The moving speed may also be appropriately changed in accordance with the distance between the current position and the target position of the defense bodies 8 and 9, and the like. On the other hand, when there is no hit, the movement control of the defense bodies 8 and 9 is performed using the data of the operation table (NO in step S20).

제 11(b) 도에 있어서, 타격이 검지되면 당해 타격의 유효성 판단이 행해진다(스텝( S30). 유효한 타격이면 소정의 득저미이 증가되고(스텝 S32), 유효하지 않으면 가점되지 않고 스텝 S34로 이행한다. 스텝 S34에서는 유효, 무효에 관계없이 타격회수가 증가되고 리턴한다. 상기에 있어서, 득점은 제 11(a) 도의 메인 플로차트 중의스텝 S14, 16에서 사용되고, 타격회수는 스텝 S10에서 사용된다.In FIG. 11 (b), when the hit is detected, the validity judgment of the hit is performed (step S30). If the hit is valid, the predetermined profit is increased (step S32). In step S34, the number of hits is increased and returned regardless of whether it is valid or invalid.In the above, the score is used in steps S14 and 16 in the main flowchart of Fig. 11 (a), and the number of hits is used in step S10. .

이상과 같이 인형 등으로 구성된 피타격체(1)와, 이 피타격체(1)를 사용자의 지시에 따라 공경가능 복수의 타격체(5)∼(7)와, 이들 타격체(5)∼(7)의 공격으로 부터 상기 피타격체(1)를 방어하는 벙어체(8), (9)와, 이 방어체(8), (9)를 구동하여 상기 피타격체(1)의 주위를 선회시킴으로써, 상기 방어체(8), (9)의 방어 위치를 변화시키는 방어체 구동수단(40)을 설치했기 때문에, 이 방어체 구동수단(40)에 의해 구동되는 상기 방어체(8), (9)의 방어 위치를 사용자가 확인하면서, 그 틈을 노려 피타격체(1)를 공격할 수 있으므로, 게임에 대한 사용자의 흥미를 효과적으로 집중시킬 수 있다. 더구나, 종래의 두더지 때리기 게임과 같이 다수의 구멍에 각각 배설된 두더지를 승강구동하는 다수의 구동수단을 설치하지 않고 간혹, 단일의 피타격체(1)와 소정수의 타격체(5)∼(7) 및 방어체(8), (9)를 설치하는 것 만으로 변화가 풍부한 게임성을 얻을 수 있게 된다.As described above, the hit body 1 made of a doll or the like, a plurality of hitting bodies 5 to 7 that can be given a pore size according to a user's instruction, and the hitting bodies 5 to (7) the mud bodies (8) and (9) to protect the hit body (1) from attack, and the defenses (8) and (9) to drive the periphery of the hit body (1); Since the deflector drive means 40 which changes the defensive positions of the said deflector 8 and 9 is provided by turning to the said deflector 8, the said deflector 8 driven by this deflector drive means 40 is provided. , While the user confirms the defensive position of (9), the target body 1 can be attacked by aiming at the gap, thereby effectively focusing the user's interest in the game. Furthermore, like a conventional mole hitting game, sometimes a single hitter 1 and a predetermined number of hitting bodies 5 to (-) are not provided, without installing a plurality of driving means for lifting and driving the moles respectively disposed in a plurality of holes. 7) and the defense bodies 8 and 9 can be provided only to obtain a changeable game property.

또한, 상기 타격체(5)∼(7)의 개수는 3개에 한정되지 않고 2개 이상이면 되고, 또한 방어체(8), (9)의 개수도 2개에 한정되지 않고 적어도 1개 이상이면 되지만, 상기 실시형태에 나타내듯이 피타격체(1)의 주위에 예를 들어 3개의 타격체(5)∼(7)를 배설함과 동시에, 이들 타격체(5)∼(7)보다도 적은 2개의 방어체(8), (9)를 배설하도록 구성한 경우에는, 양 방어체(8), (9)에 의해 모든 타격체(5)∼(7)의 공격을 방어하는 것은 불가능하고, 어느 것인가의 타격체(5)∼(7)가 피타격체(1)를 공격가능한 상태에 있다. 따라서, 상기 타격체(5)∼(7)의 하나를 작동시킴으로써 상기 피타격체(1)의 공격이 가능함을 사용자에게 인식시켜 사용자의 흥미를 보다 효과적으로 게임에 집중시킬 수 있다.The number of the striking bodies 5 to 7 is not limited to three but may be two or more, and the number of the defense bodies 8 and 9 is not limited to two but at least one. Although what is necessary is just to arrange | position, for example, three striking bodies 5-7 are arrange | positioned around the to-be-damaged body 1 as shown in the said embodiment, and it is less than these striking bodies 5-7 In the case where the two defense bodies 8 and 9 are arranged to be excreted, it is impossible to prevent the attack of all the striking bodies 5 to 7 by the two defense bodies 8 and 9, Some hitting bodies 5 to 7 are in a state capable of attacking the hitting body 1. Therefore, by operating one of the hitting bodies (5) to (7) it is possible to recognize the user that the attack of the target 1 is possible to focus the user's interest more effectively in the game.

또한, 상기 실시형태에서는 방어체(8), (9)를 피하여 제 1∼제 3 타격체(5)∼(7) 중의 하나에 의해 피타격체(1)가 공격되었음을 판정하는 공격판정수단(60)과, 이 공격판정수단(60)의 출력신호에 따라서 득점을 적산하는 득점적산수단(61)과, 이 득점적산수단(61)에 의해 적산된 득점을 표시하는 제 2 표시부(24)를 설치했으므로, 이 제 2 표시부(24)에서 득점을 표시시킴으로써 게임에 대한 흥미를 더욱 효과적으로 향상시킬 수 있다.Moreover, in the said embodiment, the attack determination means which judges that the to-be-damaged body 1 was attacked by one of the 1st-3rd striking bodies 5-7, avoiding the defense bodies 8 and 9 ( 60), the score integrating means 61 for integrating the scores in accordance with the output signal of the attack determining means 60, and the second display section 24 for displaying the scores accumulated in the score integrating means 61. Since the second display unit 24 displays the score, the interest in the game can be improved more effectively.

또한 상기 실시형태에서는, 미리 설정된 게임 시간이 경과하거나 또는 미리 설정된 회수의 공격이 행해져 게임이 종료되었음이 확인된 시점에서, 상기 득점 적산수단(61)에서 적산된 득점에 기초하여 사용자의 득점이 어느 랭크에 있는가를 판정하여, 이 판정 결과에 따른 출력신호를 상기 제 2 표시부(24)의 랭크 표시부에 출력하는 게임결과판정수단(62)을 설치했으므로, 이 랭크 표시부에 사용자의 득점에 대응한 랭크를 표시시킴으로써, 게임에 흥미를 더욱 효과적으로 향상시킬 수 있다.Further, in the above embodiment, when the predetermined game time has elapsed or when a predetermined number of attacks have been performed and the game is confirmed, the user's score is determined based on the score accumulated in the score integrating means 61. Since the game result determination means 62 is provided for determining whether the user is in rank and outputting an output signal according to the result of the determination, the rank display part of the second display part 24 is provided. By displaying, the interest in the game can be improved more effectively.

또한, 상기 게임 종료 시점의 득점이 소정의 고득점으로 설정된 기준치 이상인지 아닌지를 게임결과판정수단(62)에서 판정하고, 상기 게임 종료 시점의 득점이 기준치 이상임이 확인된 경우에, 상기 상품 취출부(17)의 취출 테이블(19)을 작동시켜 호퍼(18)내의 캅셀을 슈트(20)을 통하여 상품 취출구(17a)로 안내하여 상품을 제공하도록 구성했으므로, 게임에 대한 흥미를 더욱 효과적으로 향상시킬 수 있다.The game result determination means 62 determines whether the score at the end of the game is equal to or greater than a reference value set to a predetermined high score, and when it is confirmed that the score at the end of the game is equal to or greater than the reference value, the product taking out unit ( By operating the take-out table 19 of 17), the capsule in the hopper 18 is guided through the chute 20 to the product take-out port 17a so as to provide a product, so that the interest in the game can be improved more effectively. .

또한, 상기 실시형태에서는 게임의 시작 시점으로 부터, 미리 설정된 소정 시간내에는 도면외의 기억수단에서 기억된 동작 테이블에 기초하여 상기 방어체(8), (9)의 방어 위치를 변화시키고, 또한 상기 소정 시간이 경과한 시점으로 부터 게임 종료에 이르기 까지의 사이는, 상기 방어체 구동수단(40)의 방어체 검지수단(44) 및 로터리 엔코더(45)의 출력신호에 따라 방어체(8), (9)의 방어 위치를 판별함과 동시에, 상기 타격체 제어수단(58)의 출력신호에 따라 공격 위치를 판별하고, 이들 판별결과에 기초하여 상기 방어체(8), (9)의 방어위치를 변화시키도록 프로그램을 구성했으므로, 게임의 전반부와 후반부에서 난이도를 변화시킴으로써 게임성을 더욱 효과적으로 높일 수 있다.In addition, in the said embodiment, the defensive position of the said defense bodies 8 and 9 is changed based on the operation table memorize | stored in the memory means other than a drawing within predetermined time from the start of a game, and the said From the time when a predetermined time elapses until the end of the game, the defense body 8, in accordance with the output signal of the defense detection means 44 and the rotary encoder 45 of the defense drive means 40, At the same time as determining the defensive position of (9), the attack position is determined according to the output signal of the hitting body control means 58, and the defensive positions of the deflecting bodies (8) and (9) based on these discrimination results. Since the program is configured to change, the difficulty can be improved more effectively by changing the difficulty level in the first half and the second half of the game.

또한, 상기 타격체(5)∼(7)의 해머부 또는 피타격체(1)에 센서를 설치하고, 이 센서에 의해 타격체(5)∼(7)에 의해 피타격체(1)가 공격되었음을 검출하도록 구성할 수도 있는데, 상기와 같이 타격체 제어수단(58) 및 방어체 제어수단(59)의 출력신호에 기초하여 각 타격체(5)∼(7) 중의 하나가 방어체(8), (9)의 방어를 피하여 공격이 성공했는지 아닌지를 판정하도록 구성한 경우에는 피타격체(1)를 실제로 때리지 않고 게임을 행할 수 있기 때문에, 이 피타격체(1)가 충격하중을 받아 파괴되는 사태의 발생을 방지할 수 있다는 이점이 있다.Further, a sensor is provided in the hammer portion or the hit body 1 of the hitting bodies 5 to 7, and the hitting body 1 is formed by the hitting bodies 5 to 7 by the sensor. It can be configured to detect that the attack, wherein, based on the output signal of the striking body control means 58 and the defense body control means 59 as described above, one of the striking body (5) to (7) is the defense body 8 In the case where the attack of the attack is successful or not, the game can be played without actually hitting the target 1, so that the target 1 is subjected to an impact load and destroyed. There is an advantage that can be prevented from occurring.

또한, 제 10 도에 나타내듯이, 상기 제 1∼제 3 타격체(5)∼(7)를 피타격체(1)의 설치부를 중심으로 하는 원(α)내 내접하는 이등변 삼각형(β)의 각 꼭지점부(a), (b), (c)상에 배설하고, 상기 이등변 삼각형(β)의 밑변(C)에 대향하는 꼭지점부(a)의 각도를 60°미만으로 설정하여 이 꼭지점부(a)상에 제 1 타격체(5)를 배설함과 동시에, 상기 밑변(C)의 양단부에 위치하는 꼭지점부(b), (c) 상에 제 2, 제 3 타격체(6), (7)를 각각 배설한 구조로 하여도 된다. 그리고, 상기 제 1 타격체(5)에 의해 피타격체(1)가 공격된 경우의 득점을 제 2, 제 3 타격체(6), (7)에 의해 피타격체(1)가 공격된 경우의 득점보다도 높은 값으로 설정함으로써, 게임성에 변화를 갖게할 수 있다.In addition, as shown in FIG. 10, an isosceles triangle β in which the first to third striking bodies 5 to 7 are inscribed in a circle α centered on the installation portion of the target 1 Exposed on each vertex part (a), (b), (c), the angle of the vertex part (a) which opposes the base C of the isosceles triangle (β) is set to less than 60 degrees, and this vertex part While disposing the first striking body 5 on (a), the vertex portions b located at both ends of the base C, the second and third striking bodies 6 on (c), You may have a structure which removed (7), respectively. In addition, when the hit 1 is attacked by the first hitting body 5, the score of the target 1 when the hit 1 is attacked by the second, third hitting bodies 6, 7 is obtained. By setting the value higher than the score in the case, the gameability can be changed.

즉, 상기 구성에 의하면, 예를 들어 제 10 도의 실선으로 나타내듯이 제 2 타격체(6)로부터의 공격을 한쪽의 방어체(8)에 의해 방어한 상태로 부터, 다른쪽의 방어체(9)에 의해 상기 제 1 타격체(5)의 공격을 방어하기 위하여 이동할 경우의 이동각도(θ1)는, 상기 방어체(9)에 의해 상기 제 3 타격체(7)의 공격을 방어하기 위하여 이동할 경우의 이동각도(θ2)보다도 작고, 상기 제 1 타격체(5)의 공격을 방어하기 쉽게 되어 있다. 따라서, 예를 들어 상기 제 1 타격체(5)의 공격이 성공한 경우의 득점을 3 점으로 함과 동시에, 제 2, 제 3 타격체(6), (7)의 공격이 성공한 경우의 득점을 2점으로 함으로써, 공격의 난이도에 따라 득점에 변화를 갖게할 수 있고, 이에 의해 게임성을 효과적으로 높일 수 있다.That is, according to the said structure, for example, as shown by the solid line of FIG. 10, from the state which the attack from the 2nd striking body 6 was defended by the one protective body 8, the other protective body 9 The movement angle θ1 in the case of moving to prevent the attack of the first hitting body 5 by using the movement of the third hitting body 7 is prevented by the protective body 9. It is smaller than the moving angle (theta) 2 in the case, and it is easy to prevent the attack of the said 1st striking body 5. Therefore, for example, the score when the attack of the first hitting body 5 succeeds is 3 points and the score when the attack of the second, third hitting bodies 6 and 7 succeeds. By setting it as two points, the score can be changed depending on the difficulty of the attack, thereby effectively improving the gameability.

또한, 상기와 같이 3개의 타격체(5)∼(7)를 배설할 경우에 있어서, 각 타격체(5)∼(7)의 설치부에 의해 형성되는 삼각형은, 상기 이등변 삼각형으로 한정되지 않고, 여러 가지 형상으로 설정 가능하다. 그리고, 꼭지각이 다른 값으로 설정된 삼각형, 다시 말하면 정삼각형 이외의 삼각형의 각 꼭지점상에 상기 타격체(5)∼(7)를 배설한 경우에는, 상기 방어체(8), (9)의 방어 위치를 변화시킬 경우에 그 이동각도에 차이가 발생하므로, 이 차이에 대응한 득점차를 설치함으로써 게임성을 향상시킬 수 있다.In addition, when arrange | positioning three striking bodies 5-7 as mentioned above, the triangle formed by the installation part of each striking bodies 5-7 is not limited to the said isosceles triangle. It can be set in various shapes. And, in the case where the striking bodies 5 to 7 are disposed on the vertices of triangles whose vertices are set to different values, that is, equilateral triangles, the defensive positions of the protective bodies 8 and 9 Since the difference occurs in the moving angle when the value is changed, the gameability can be improved by providing a score difference corresponding to the difference.

또한, 상기 실시형태에서는 방어체 구동수단(40)에 의해 방어체(8), (9)를 구동하여 피타격체(1)의 주위를 선회시키도록 구성한 예에 관하여 설명하였으나, 피타격체(1)를 따라 방어체를 직선 이동시킴으로써 그 방어 위치를 변화시키거나 또는 방어체를 상하 이동시키도록 구성하여도 된다.In addition, in the above-described embodiment, an example in which the deflector driving means 40 is driven to rotate the periphery of the hit body 1 by driving the defenders 8 and 9 is described. It is also possible to change the defensive position by moving the deflector linearly along 1) or to move the deflector up and down.

이상 설명했듯이, 청구항 1에 관계된 발명은 피타격체와, 이피타격체를 사용자의 지시에 따라 공격하는 복수의 타격체와, 이들 타격체의 공격으로 부터 상기 피타격체를 방어하는 적어도 1개 이상의 방어체와, 이 방어체를 구동하여 상기 피타격체를 따라 이동시킴으로써, 상기 방어체의 방어 위치를 변화시키는 방어체 구동 수단을 설치했기 때문에, 이 방어체 구동수단에 의해 구동되는 상기 방어체의 방어 위치를 사용자가 확인하면서, 그 틈을 노려 피타격체를 공격할 수 있고, 게임에 대한 사용자의 흥미를 효과적으로 집중시킬 수 있다. 더구나, 종래의 두더지 때리기 게임과 같이 다수의 구멍에 각각 배설된 두더지를 개별로 승강구동하도록 복잡한 구성을 채용하지 않고, 단일의 피타격체와 소정수의 타격체 및 방어체를 설치하는 것 만으로 변화가 풍부한 게임성을 얻을 수 있다는 이점이 있다.As described above, the invention according to claim 1 includes a hit body, a plurality of hitting bodies that attack the hitting targets according to a user's instruction, and at least one or more defending the hitting bodies from the attack of these hitting bodies. Since a deflector and a deflector driving means for changing the defensive position of the deflector are provided by driving the deflector and moving the deflector along the hit body, the deflector of the deflector driven by the deflector drive means. As the user checks the defensive position, the target can be attacked and the user's interest in the game can be effectively focused. Moreover, as in the conventional mole hitting game, it is not necessary to adopt a complicated structure to individually lift and drive moles disposed in a plurality of holes, and to change only by installing a single hit and a predetermined number of hitting bodies and defenses. There is an advantage that can get rich gameplay.

또한, 청구항 2에 관계된 발명은, 피타격체의 주위에 복수의 타격체를 배설함과 동시에, 이 타격체보다도 적은 개수의 방어체를 배설했기 때문에, 이 방어체에 의해 모든 타격체의 공격을 방어하는 것은 불가능하다. 따라서, 어느 것인가의 타격체가 피타격체를 공격가능한 상태에 있음을 사용자에게 인식시켜 효과적으로 사용자의 흥미를 게임에 집중시킬 수 있다.In addition, the invention according to claim 2 provides a plurality of hitting bodies around the hitting body and at the same time a smaller number of defending bodies than the hitting body. It is impossible to defend. Therefore, it is possible to effectively focus the user's interest on the game by recognizing to the user that any of the hitting bodies are in an attackable state.

또한, 청구항 3에 관계된 발명은 방어체를 피하여 타격체에 의해 피타격체가 공격되었음을 판정하는 공격판정수단과, 이 공격판정수단의 출력신호에 따라 득점을 적산하는 득점적산수단과, 이 득점적산수단에 의해 적산된 득점을 표시하는 표시부를 설치했기 때문에, 이 표시부에 득점을 표시시킴으로써 게임에 대한 흥미를 더욱 효과적으로 향상시킬 수 있다는 이점이 있다.The invention according to claim 3 further includes an attack judging means for judging that a hit body has been attacked by a hitting body, avoiding a defense body, a score multiplication means for accumulating scores according to an output signal of the attack judging means, and the score multiplication means Since the display unit which displays the scores accumulated by the above is provided, there is an advantage that the interest in the game can be more effectively improved by displaying the scores on the display unit.

또한, 청구항 4에 관계된 발명은 서로 대향하는 한쌍의 방어체를 피타격체의 주위를 따라 선회시키도록 구성함과 동시에, 상기 피타격체를 공격하는 타격체를 꼭지각이 다른 값으로 설정된 삼각형의 각 꼭지점부상에 각각 배설하고, 또한 각 타격체에 의해 피타격체가 공격된 경우의 득점을 다른 값으로 설정했기 때문에, 상기 방어체의 방어위치를 변화시키는 이동각도의 차이에 대응한 득점차를 설치함으로써 공격의 난이도에 따른 득점을 주어 효과적으로 게임성을 높일 수 있다는 이점이 있다.In addition, the invention according to claim 4 is configured to rotate a pair of defense bodies facing each other along the periphery of the hit body, and at the same time, the angle of the triangle set the vertex angle of the hitting body attacking the hit body to a different value Since each of the vertices is placed on the vertex, and the scores when the hit is attacked by the hitting bodies are set to different values, a score difference corresponding to the difference in the moving angles that changes the defensive positions of the defenses is provided. By giving a score according to the difficulty of the attack has the advantage that can effectively increase the game.

또한, 청구항 5에 관계된 발명은 피타격체를 공격하는 타격체를 밑변에 대응하는 꼭지각이 60°미만으로 설정된 이등변 삼각형의 각 꼭지점부상에 각각 배설하고, 또한 상기 이등변 삼각형의 밑변에 대향하는 꼭지점부상에 배설된 제 1 타격체에 의해 피타격체가 공격된 경우의 득점을, 상기 밑변의 양단부에 위치하는 꼭지점부상에 배설된 제 2, 제 3 타격체에 의해 피타격체가 공격된 경우의 득점보다도 높은 값으로 설정했기 때문에, 공격의 난이도에 따른 득점을 줌으로써 더욱 효과적으로 게임성을 높일 수 있다.In addition, the invention according to claim 5 provides a hitting body attacking the hitting body on each vertex portion of an isosceles triangle whose vertex angle corresponding to the base is set to less than 60 °, and also vertex injury opposite to the base of the isosceles triangle. The score of the case where the hit is attacked by the first hitting body disposed in the target is higher than the score when the hit is hit by the second and third hitting bodies disposed on the vertex portions located at both ends of the base. Since the value is set, the game can be more effectively improved by giving a score according to the difficulty of the attack.

창구항 6에 관계된 발명은, 지시 데이터를 기억하는 기억수단으로 부터의 지시 데이터에 따라 방어체를 제어하므로, 방어체의 이동제어를 용이하게 행하게 할 수 있다.The invention according to window 6 controls the defense body in accordance with the instruction data from the storage means for storing the instruction data, so that the movement control of the defense body can be easily performed.

청구항 7에 관계된 발명은, 기억수단내의 지시 데이터를 게임시간의 전반만 사용하도록 했기 때문에, 방어체를, 게임시간내의 전반에서는 지시 데이터로 이동시키고, 후반에서는 복수의 타격체의 타격상황 등에 따라서 이동시켜, 이에 의해 게임성을 높일 수 있다.In the invention according to claim 7, since the instruction data in the storage means is used only in the first half of the game time, the defense body is moved to the instruction data in the first half of the game time, and in the latter half of the invention, it moves in accordance with the situation of hitting a plurality of hitting bodies. By doing so, the gameability can be improved.

청구항 8에 관계된 발명은, 게임 복수 회수분의 지시 데이터를 격납하고, 이 지시 데이터를 직전 게임의 종료 어드레스의 다음 어드레스로 부터 순차적으로 읽어내도록 했기 때문에, 지시 데이터를 게임마다 다르게 하여 방어체의 이동동작을 플레이어가 일기 어렵도록 할 수 있다.The invention according to claim 8 stores instruction data for a plurality of games, and reads the instruction data sequentially from the next address of the last game's end address. You can make the action difficult for the player to read.

Claims (8)

피타격체와 이 피타격체를 사용자의 지시에 따라 공격하는 복수의 타격체와, 이들 타격체의 공격으로 부터 상기 피타격체를 방어하는 적어도 1개 이상의 방어체와, 이 방어체를 구동하여 상기 피타격체를 따라 이동시킴으로써 상기 방어체의 방어 위치를 변화시키는 방어체 구동수단을 설치했음을 특징으로 하는 게임기.A hitter and a plurality of hitters that attack the hitter according to a user's instruction, at least one defender which defends the hitter from the attack of these hitters, and drives the defender And a defense driving means for changing the defense position of the defense by moving along the hit body. 제 1 항에 있어서, 피타격체의 주위에 복수의 타격체를 배설함과 동시에, 이 타격체보다도 적은 개수의 방어체를 배설하였음을 특징으로 하는 게임기.The game machine according to claim 1, wherein a plurality of hitting bodies are disposed around the hitting body, and a smaller number of defending bodies are disposed than the hitting body. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서, 방어체를 피하여 타격체에 의해 피타격체가 공격되었음을 판정하는 공격판정수단과, 이 공격판정수단의 출력신호에 따라 득점을 적산하는 득점적산수단과, 이 득점적산수단에 의해 적산된 득점을 표시하는 표시부를 설치했음을 특징으로 하는 게임기.The method according to claim 1 or 2, wherein the attack judging means for judging that the hit body has been attacked by the hitting body avoiding the defending body, the score multiplication means for accumulating the scores according to the output signal of the attack judging means, and the score And a display unit for displaying the scores accumulated by the integration means. 제 3 항에 있어서, 서로 대향하는 한쌍의 방어체를, 피타격체의 주위를 따라 선회시키도록 구성함과 동시에, 상기 피타격체를 공격하는 타격체를 꼭지각이 다른 값으로 설정된 삼각형의 각 꼭지점부상에 각각 배설하고, 또한 각 타격체에 의해 피타격체가 공격된 경우의 득점을 다른 값으로 설정했음을 특징으로 하는 게임기.4. The vertex of claim 3, wherein the pair of defense bodies facing each other is pivoted along the periphery of the hit body, and each of the vertices of the triangle whose vertices are set at different values. A game machine characterized in that each of the injuries is excreted and the scores of the hitting bodies are set to different values. 제 3 항에 있어서, 피타격체를 공격하는 타격체를 밑변에 대응하는 꼭지각이 60°미만으로 설정된 이등변 삼각형의 각 꼭지점부상에 각각 배설하고, 또한 상기 이등변 삼각형의 밑변에 대향하는 꼭지점부상에 배설된 제 1 타격체에 의해 피타격체가 공격된 경우의 득점을, 상기 밑변의 양단부에 위치하는 꼭지점부상에 배설된 제 2, 제 3 타격체에 의해 피타격체가 공격된 경우의 득점보다도 높은 값으로 설정했음을 특징으로 하는 게임기.The method according to claim 3, wherein the striking body attacking the hitting body is disposed on each vertex portion of an isosceles triangle whose vertex angle corresponding to the base is less than 60 °, and is disposed on a vertex portion opposite to the base of the isosceles triangle. The score when the hit is attacked by the first hit hit is higher than the score when hit is hit by the second and third hits disposed on the vertex portions located at both ends of the base. Game machine characterized in that the set. 제 1 항 내지 5 항중 어느 한 항에 있어서, 방어체 제어수단은 방어체를 순차적으로 구동하기 위한 지시 데이터를 기억하는 기억수단을 갖추고, 상기 방어체를 상기 지시 데이터에 따라서 제어함을 특징으로 하는 게임기.6. The defense body control according to any one of claims 1 to 5, wherein the defense body control means has storage means for storing the instruction data for sequentially driving the defense body, and controls the defense body in accordance with the instruction data. Game machine. 제 6 항에 있어서, 방어체 제어수단은 상기 기억수단내의 지시 데이터를 게임시간의 전반만 사용함을 특징으로 하는 게임기.7. The game machine according to claim 6, wherein the defense control means uses only the first half of the game time for the instruction data in the storage means. 제 7 항에 있어서, 기억수단은 게임 복수 회수분이 지시 데이터를 격납하고 있고, 방어체 제어수단은 지시 데이터를 직전 게임의 종료 어드레스의 다음 어드레스로 부터 순차적으로 읽어내는 것임을 특징으로 하는 게임기.8. The game machine according to claim 7, wherein the memory means stores a plurality of game pieces of instruction data, and the defense control means reads the instruction data sequentially from the next address of the last address of the previous game.
KR1019970035899A 1996-08-09 1997-07-29 Game machine KR100237716B1 (en)

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JP8211713A JP2781785B2 (en) 1996-08-09 1996-08-09 Gaming machine
JP8-211713 1996-08-09

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