KR102597852B1 - 온라인 협연 시스템 - Google Patents

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KR102597852B1
KR102597852B1 KR1020210140782A KR20210140782A KR102597852B1 KR 102597852 B1 KR102597852 B1 KR 102597852B1 KR 1020210140782 A KR1020210140782 A KR 1020210140782A KR 20210140782 A KR20210140782 A KR 20210140782A KR 102597852 B1 KR102597852 B1 KR 102597852B1
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Abstract

온라인 협연 시스템을 개시한다.
본 실시예는 협연 참여자가 연주 데이터를 생성할 때, 방송을 위한 고해상도 영상과 동기화를 위한 저해상도 영상을 각각 생성하면, 저해상도 영상을 별도의 울트라 로우 레이턴시 서버에서 컴포징하여 다시 협연 참여자에게 전송하여 각 피어에서 컴포징 영상을 빠르게 디코딩하여 협연을 위한 참조 영상을 이용할 수 있도록 하여 참여자의 협연 또는 협주 플랫폼과 방송사의 고품질 영상 송출을 만족할 수 있는 온텍(On-tact) 플랫폼을 구현할 수 있는 온라인 협연 시스템을 제공한다.

Description

온라인 협연 시스템{System for Providing Online Collaboration}
본 발명의 일 실시예는 온라인 협연 시스템에 관한 것이다.
이하에 기술되는 내용은 단순히 본 실시예와 관련되는 배경 정보만을 제공할 뿐 종래기술을 구성하는 것이 아니다.
다양한 종류의 사운드 재생 시스템이 음악 애호가들에게 제안되어 있다. 콤팩트 디스크 플레이어가 사운드 재생 시스템의 일례이다. 이산값을 아날로그 오디오 신호의 파형으로 나타내는 오디오 데이터 코드의 세트가 콤팩트 디스크에 기억된다. 콤팩트 디스크가 콤팩트 디스크 플레이어 내에서 회전하면서 오디오 데이터 코드가 콤팩트 디스크로부터 순차적으로 판독되고, 아날로그 오디오 신호로 다시 변환된다. 아날로그 오디오 신호는 사운드 시스템으로 송신되어 톤이 악곡을 따라 아날로그 오디오 신호로부터 재생된다.
오디오 데이터 코드와 악곡 데이터 코드는 각각 아날로그 오디오 신호와 키 이벤트의 파형에 있어서의 이산값을 나타내기 때문에 오디오 데이터 코드와 악곡 데이터 코드는 양립할 수 없다. 즉, 자동 연주 시스템은 오디오 데이터 코드에 의거한 어쿠스틱 피아노의 키를 구동할 수 없고, 콤팩트 디스크 플레이어는 악곡을 따라 악곡 데이터 코드로부터 톤을 생성할 수 없다. 이러한 경우, 콤팩트 디스크 플레이어와 자동 연주 피아노 사이의 협연에 있어서 악곡을 재생하는데 어려움이 있다.
특히, 종래의 기술로는 압축 전송 딜레이로 인하여 전달받은 다른 피어의 화면 및 소리는 이미 수백 mS의 과거의 영상 또는 시간이므로 실시간 협주등은 불가능하다. 따라서, 지금의 화상, 음성 통신기술로는 자연스런 협주 협연이 어렵다는 문제가 있다.
본 실시예는 협연 참여자가 연주 데이터를 생성할 때, 방송을 위한 고해상도 영상과 동기화를 위한 저해상도 영상을 각각 생성하면, 저해상도 영상을 별도의 울트라 로우 레이턴시 서버에서 컴포징하여 다시 협연 참여자에게 전송하여 각 피어에서 컴포징 영상을 빠르게 디코딩하여 협연을 위한 참조 영상을 이용할 수 있도록 하여 참여자의 협연 또는 협주 플랫폼과 방송사의 고품질 영상 송출을 만족할 수 있는 온텍(On-tact) 플랫폼을 구현할 수 있는 온라인 협연 시스템을 제공하는 데 목적이 있다.
본 실시예의 일 측면에 의하면, 구비된 카메라를 이용하여 연주 데이터를 생성할 때, 일반 영상을 촬영 전송 및 수신 재생하는 것을 포함하여 동기화를 위한 저해상도 데이터를 울트라 로우 레이턴시 인코딩한 울트라 로우 레이턴시 인코딩 데이터에 대응하는 컴포징 데이터를 디코딩한 울트라 로우 레이턴시 디코딩 데이터를 렌더링하는 복수의 피어; 상기 복수의 피어 각각으로부터 상기 울트라 로우 레이턴시 인코딩 데이터를 수신한 후 컴포징한 상기 컴포징 데이터를 생성하는 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버; 상기 복수의 피어로부터 상기 울트라 로우 레이턴시 디코딩 데이터를 기반으로 방송을 위해 생성한 각 상기 피어의 고해상도 데이터를 인코딩한 인코딩 데이터를 수신하여 스트리밍하는 미디어 서버;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 협연 시스템을 제공한다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 실시예에 의하면, 협연 참여자가 연주 데이터를 생성할 때, 방송을 위한 고해상도 영상과 동기화를 위한 저해상도 영상을 각각 생성하면, 저해상도 영상을 별도의 울트라 로우 레이턴시 서버에서 컴포징하여 다시 협연 참여자에게 전송하여 각 피어에서 컴포징 영상을 빠르게 디코딩하여 협연을 위한 참조 영상을 이용할 수 있도록 하여 참여자의 협연 또는 협주 플랫폼과 방송사의 고품질 영상 송출을 만족할 수 있는 효과가 있다.
본 실시예에 의하면, 온라인 상의 실시간 협업 중계에 이용되어 합창, 합주, 학교의 음악, 춤, 연기 등의 수업에 적용될 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 실시예에 따른 온라인 협연 시스템을 나타낸 도면이다.
도 2는 본 실시예에 따른 온라인 협연 시스템의 피어의 동작을 나타낸 도면이다.
도 3은 본 실시예에 따른 온라인 협연 시스템의 동기화 방법을 나타낸 도면이다.
이하, 본 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 실시예에 따른 온라인 협연 시스템을 나타낸 도면이다.
본 실시예에 따른 온라인 협연 시스템은 피어(110), 미디어 서버(130), 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120), 브로드케스팅 스트리머(140)를 포함한다. 온라인 협연 시스템에 포함된 구성요소는 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
복수의 피어(Peer1~PeerN)(110)들은 각각의 시스템으로서 협연을 위한 애플리케이션을 포함한다. 복수의 피어(110)들은 내부에 두 개의 코덱을 갖고 있다. 여기서, 코덱은 울트라 로우 레이턴시 코덱과 실제로 방송 가능한 정보의 큰 사이즈를 처리하는 일반 레이턴시(지연) 코덱으로 구분된다. 복수의 피어(110)들은 울트라 로우 레이턴시 코덱과 일반 레이턴시 코덱 두 개를 동시에 이용하여 연주 데이터(영상 또는 소리) 인코딩하여 외부로 송출한다.
복수의 피어(110)들은 저해상도를 갖는 연주 데이터만으로 울트라 로우 레이턴시 코덱을 이용하여 인코딩한 울트라 로우 레이턴시 인코딩 데이터를 생성하여 별도의 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)로 송출한다. 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)는 복수의 피어(110)로부터 울트라 로우 레이턴시 인코딩 데이터를 수신한 후 울트라 로우 레이턴시 인코딩 데이터를 합친 컴포징 데이터를 복수의 피어(110) 각각으로 되돌려주는 형태를 갖는다.
복수의 피어(110)는 컴포징 데이터를 수신하여 본인의 파트를 확인하면서 연주가 가능하다. 다시 말해, 컴포징 데이터는 모든 채널의 데이터(영상 또는 소리)가 합성이 되므로, 컴포징 데이터만으로 각 피어가 본인 파트를 연주해도 될 만큼 즉시성을 갖는다.
울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)에서 생성된 컴포징 데이터는 시간의 딜레이를 갖더라도 동기가 정확하게 맞게된다. 복수의 피어(110) 각각은 컴포징 데이터를 확인하여 싱크에 맞게 연주가 가능하다.
이후, 복수의 피어(110)들은 컴포징 데이터를 확인하여 동기를 맞춰서 연주한 일반 사이즈의 연주 데이터를 일반 레이턴시 코덱을 이용하여 인코딩한 일반 레이턴시 인코딩 데이터를 생성하여 미디어 서버(130)로 송출한다. 미디어 서버(130)는 일반 레이턴시 인코딩 데이터를 브로드케스팅 스트리머(140)로 전송한다.
복수의 피어(110)는 당연히 복수에 인코더를 포함한다. 복수의 피어(110)는 미디어 서버(130)의 제어에 따라 처음에 같이 시작하라고 하는 타임 코드를 수신한다. 복수의 피어(110)는 구비된 애플리케이션을 이용하여 카메라(210)로 캡처된 연주 데이터를 두 개의 스트림으로 송출한다. 복수의 피어(110)는 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)로부터 수신된 컴포징 데이터를 디스플레이해서 출력한다.
복수의 피어(110)는 구비된 카메라(210)를 이용하여 연주 데이터를 생성할 때, 동기화를 위한 저해상도 데이터를 인코딩한 울트라 로우 레이턴시 인코딩 데이터에 대응하는 컴포징 데이터를 디코딩한 울트라 로우 레이턴시 디코딩 데이터를 렌더링한다.
복수의 피어(110) 각각은 연주 데이터를 촬영할 때, 동기화를 위한 저해상도 데이터로 생성한다. 복수의 피어(110) 각각은 저해상도 데이터를 인코딩하여 울트라 로우 레이턴시 인코딩 데이터로 생성한다. 복수의 피어(110) 각각은 울트라 로우 레이턴시 인코딩 데이터를 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)로 전송한다.
복수의 피어(110) 각각은 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)로부터 컴포징 데이터를 수신한다. 복수의 피어(110) 각각은 컴포징 데이터를 디코딩한 울트라 로우 레이턴시 디코딩 데이터를 생성한다. 복수의 피어(110) 각각은 울트라 로우 레이턴시 디코딩 데이터를 렌더링하여 출력한다.
복수의 피어(110) 각각은 연주 데이터를 촬영할 때, 울트라 로우 레이턴시 디코딩 데이터와 동일한 시간대의 방송을 위한 고해상도 데이터로 생성한다. 복수의 피어(110) 각각은 고해상도 데이터를 인코딩하여 고해상도 인코딩 데이터로 생성한다. 복수의 피어(110) 각각은 고해상도 인코딩 데이터를 미디어 서버(130)로 전송한다.
복수의 피어(110)는 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)로부터 수신된 레퍼런스 클럭(Ref. Clock) 정보를 기준으로 저해상도 데이터를 인코딩한 울트라 로우 레이턴시 인코딩 데이터를 생성하여 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)로 전송한다.
복수의 피어(110)는 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)로부터 수신된 타일 간 오차 정보를 기반으로 컴포징 데이터를 디코딩한 울트라 로우 레이턴시 디코딩 데이터를 생성한다.
복수의 피어(110)는 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)로부터 메타 정보를 기반으로 컴포징 데이터를 디코딩한 울트라 로우 레이턴시 디코딩 데이터를 생성한다.
미디어 서버(130)는 고화질 또는 고음질을 처리하기 위한 서버로서 레이턴시와 무관하게 스트리밍하는 서버를 의미한다. 미디어 서버(130)는 복수의 피어로부터 울트라 로우 레이턴시 디코딩 데이터를 기반으로 방송을 위해 생성한 고해상도 데이터를 인코딩한 인코딩 데이터를 수신하여 스트리밍한다.
울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)는 레이턴시를 최소화를 위해 데이터량을 줄여서 싱크를 정확하게 맞추기 위한 처리를 수행하는 서버를 의미한다.
울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)는 복수의 피어(110)로부터 울트라 로우 레이턴시 인코딩 데이터를 수신한 후 디코딩할 때까지 시간이 최대한 짧게하여 타임 단위로 코딩한 컴포징 데이터를 생성한다.
울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)는 울트라 로우 레이턴시 인코딩 데이터를 디코딩할 때, 짧은 디코딩 시간으로 낮은 압축률(1:2 ~ 1:6)을 갖는 코덱이 사용된다.
울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)는 복수의 피어(110) 각각으로부터 울트라 로우 레이턴시 인코딩 데이터를 수신한 후 컴포징한 상기 컴포징 데이터를 생성한다.
울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)는 레퍼런스 클럭(Ref. Clock) 정보를 주기적으로 인코딩 참여자인 복수의 피어(110) 각각으로 전송한다.
울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)는 모든 인코딩 참여자인 복수의 피어 각각이 준비되면, 복수의 피어(110)에게 동시에 시작 명령(Run Command)을 전송하고, 시작 명령에 대응하는 저해상도 데이터를 인코딩한 울트라 로우 레이턴시 인코딩 데이터를 수신한다.
울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)는 디코딩 측인 복수의 피어로부터 온 화면의 동기를 보정하기 위한 피어 간 오차 정보를 전송한다. 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)는 디코딩 측인 복수의 피어로 합성된 영상에 대한 메타 정보를 전송한다.
도 2는 본 실시예에 따른 온라인 협연 시스템의 피어의 동작을 나타낸 도면이다.
본 실시예에 따른 복수의 피어(110) 각각은 고해상도 캡쳐부(222), 인코더(224), 스트리머(226), 저해상도 캡쳐부(232), 울트라 로우 레이턴시 인코더(234), 울트라 로우 레이턴시 스트리머(236), 울트라 로우 레이턴시 리시버(242), 울트라 로우 레이턴시 디코더(244), 울트라 로우 레이턴시 렌더(246)를 포함한다. 피어(110)에 포함된 구성요소는 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
피어(110)에 포함된 각 구성요소는 장치 내부의 소프트웨어적인 모듈 또는 하드웨어적인 모듈을 연결하는 통신 경로에 연결되어 상호 간에 유기적으로 동작할 수 있다. 이러한 구성요소는 하나 이상의 통신 버스 또는 신호선을 이용하여 통신한다.
도 2에 도시된 피어(110)의 각 구성요소는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 소프트웨어적인 모듈, 하드웨어적인 모듈 또는 소프트웨어와 하드웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
복수의 피어(110) 각각은 구비된 카메라(210)를 이용하여 촬영한 연주 데이터를 생성한다.
복수의 피어(110) 각각은 연주 데이터를 촬영할 때, 고해상도 캡쳐부(222)를 이용하여 고해상도 데이터로 생성한다. 복수의 피어(110) 각각은 인코더(224)를 이용하여 고해상도 데이터를 고해상도 인코딩 데이터로 생성한다. 복수의 피어(110) 각각은 스트리머(226)를 이용하여 고해상도 인코딩 데이터를 미디어 서버(130)로 전송한다.
복수의 피어(110) 각각은 연주 데이터를 촬영할 때, 저해상도 캡쳐부(232)를 이용하여 저해상도 데이터로 생성한다. 복수의 피어(110) 각각은 울트라 로우 레이턴시 인코더(234)를 이용하여 저해상도 데이터를 울트라 로우 레이턴시 인코딩 데이터로 생성한다. 복수의 피어(110) 각각은 울트라 로우 레이턴시 스트리머(236)를 이용하여 울트라 로우 레이턴시 인코딩 데이터를 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)로 전송한다.
울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)는 복수의 피어(110) 각각으로부터 울트라 로우 레이턴시 인코딩 데이터를 수신한 후 울트라 로우 레이턴시 인코딩 데이터를 합친 컴포징 데이터를 복수의 피어(110) 각각으로 전송한다.
복수의 피어(110) 각각은 울트라 로우 레이턴시 리시버(242)를 이용하여 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)로부터 컴포징 데이터를 수신한다. 복수의 피어(110) 각각은 울트라 로우 레이턴시 디코더(244)를 이용하여 컴포징 데이터를 디코딩한 울트라 로우 레이턴시 디코딩 데이터를 생성한다. 복수의 피어(110) 각각은 울트라 로우 레이턴시 렌더(246)를 이용하여 울트라 로우 레이턴시 디코딩 데이터를 출력한다. 이때 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버로부터 수신한 영상 싱크를 위한 각 피어 영상 또는 타일의 시간 오차 메타데이터를 해석해서 각 부분의 렌더를 정교하게 할 수 있다.
저해상도 영상 처리시 복수의 피어(110)와 울트라 로우 레이턴스 컴포징 미디어 서버(130)와의 통신 후 합성 영상/오디오의 최종 렌더링(Rendering) 딜레이가 오디오(Audio)는 10ms(예), 비디오는 33ms(1프레임) 딜레이 이하로 가능하다. 울트라 로우 레이턴시 비디오(Ultra Low Latency Video)는 JPEG-XS를 이용하면 라인의 대기시간으로 수 ms의 딜레이로 가능하고, 1 프레임(Frame) 이하 딜레이가 가능하다. 복수의 피어(110)가 많을 경우 특정 그룹으로 분리하여 서버를 분리 처리하는 것도 가능하다.
도 3은 본 실시예에 따른 온라인 협연 시스템의 동기화 방법을 나타낸 도면이다.
울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)는 레퍼런스 클럭(Ref. Clock) 정보를 주기적으로 인코딩 참여자인 복수의 피어(110) 각각으로 전송한다(S310).
울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)는 모든 인코딩 참여자인 복수의 피어(110) 각각이 준비되면, 모든 인코딩 참여자인 복수의 피어(110)에게 동시에 시작 명령(Run Command)을 전송한다(S320).
인코딩 참여자인 복수의 피어(110)는 요청받은 시작 레퍼런스 클럭(Ref. Clock) 정보를 기준으로 인코딩 스트림(일반 스트림 또는 HEVC MCTS Stream)을 생성하여 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)로 전송한다(S330).
울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)는 디코딩 측인 복수의 피어(110)로 영상 또는 MCTS 타일(Tile) 동기를 맞추어 합성 또는 비트스트림 상태에서 합쳐서 각 피어에게 전송한다(S340).
울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버(120)는 각 영상 또는 MCTS 타일에 대한 시간 오차 메타 정보를 디코딩 측인 복수의 피어(110) 각각으로 전달한다(S350).
도 3에서는 단계 S310 내지 단계 S350을 순차적으로 실행하는 것으로 기재하고 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다. 다시 말해, 도 3에 기재된 단계를 변경하여 실행하거나 하나 이상의 단계를 병렬적으로 실행하는 것으로 적용 가능할 것이므로, 도 3는 시계열적인 순서로 한정되는 것은 아니다.
전술한 바와 같이 도 3에 기재된 본 실시예에 따른 온라인 협연 시스템의 동기화 방법은 프로그램으로 구현되고 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다. 본 실시예에 따른 온라인 협연 시스템의 동기화 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록되고 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다.
이상의 설명은 본 실시예의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 실시예의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 실시예들은 본 실시예의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 실시예의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 실시예의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 실시예의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
110: 피어
120: 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버
130: 미디어 서버
140: 브로드케스팅 스트리머
210: 카메라
222: 고해상도 캡쳐부
224: 인코더
226: 스트리머
232: 저해상도 캡쳐부
234: 울트라 로우 레이턴시 인코더
236: 울트라 로우 레이턴시 스트리머
242: 울트라 로우 레이턴시 리시버
244: 울트라 로우 레이턴시 디코더
246: 울트라 로우 레이턴시 렌더

Claims (9)

  1. 협연을 위한 저해상도 데이터를 울트라 로우 레이턴시 코덱을 이용하여 인코딩한 울트라 로우 레이턴시 인코딩 데이터로 생성하여 외부로 전송하고, 외부로부터 상기 울트라 로우 레이턴시 인코딩 데이터에 대응하는 컴포징 데이터를 수신한 후 상기 컴포징 데이터를 디코딩한 울트라 로우 레이턴시 디코딩 데이터를 렌더링하고,
    상기 울트라 로우 레이턴시 디코딩 데이터를 기반으로 동기를 맞춰서 연주한 방송을 위한 고해상도 연주 데이터를 인코딩 데이터로 생성한 후 외부로 전송하는 복수의 피어;
    상기 복수의 피어 각각으로부터 상기 울트라 로우 레이턴시 인코딩 데이터를 수신한 후 컴포징한 상기 컴포징 데이터를 생성하는 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버;
    상기 복수의 피어로부터 각각 수신한 상기 고해상도 인코딩 데이터를 브로드케스팅 스트리머를 이용하여 스트리밍하는 미디어 서버;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 협연 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 피어 각각은
    상기 연주 데이터를 촬영할 때, 동기화를 위한 상기 저해상도 데이터로 생성하는 저해상도 캡쳐부;
    상기 저해상도 데이터를 인코딩하여 울트라 로우 레이턴시 인코딩 데이터로 생성하는 울트라 로우 레이턴시 인코더;
    상기 울트라 로우 레이턴시 인코딩 데이터를 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버로 전송하는 울트라 로우 레이턴시 스트리머
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 협연 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 피어 각각은
    상기 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버로부터 상기 컴포징 데이터를 수신하는 울트라 로우 레이턴시 리시버;
    상기 컴포징 데이터를 디코딩한 울트라 로우 레이턴시 디코딩 데이터를 생성하는 울트라 로우 레이턴시 디코더;
    상기 울트라 로우 레이턴시 디코딩 데이터를 렌더링하여 출력하는 울트라 로우 레이턴시 렌더
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 협연 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 피어 각각은
    상기 연주 데이터를 촬영할 때, 상기 울트라 로우 레이턴시 디코딩 데이터를 기반으로 방송을 위한 상기 고해상도 데이터로 생성하는 고해상도 캡쳐부;
    상기 고해상도 데이터를 인코딩하여 고해상도 인코딩 데이터로 생성하는 인코더;
    상기 고해상도 인코딩 데이터를 상기 미디어 서버로 전송하는 스트리머
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 협연 시스템.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버는
    레퍼런스 클럭(Ref. Clock) 정보를 주기적으로 인코딩 참여자인 상기 복수의 피어 각각으로 전송하는 것을 특징으로 하는 온라인 협연 시스템.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버는
    모든 인코딩 참여자인 상기 복수의 피어 각각이 준비되면, 상기 복수의 피어에게 동시에 시작 명령(Run Command)을 전송하고, 상기 시작 명령에 대응하는 상기 저해상도 데이터를 인코딩한 상기 울트라 로우 레이턴시 인코딩 데이터를 수신하는 것을 특징으로 하는 온라인 협연 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 피어는
    상기 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버로부터 수신된 레퍼런스 클럭(Ref. Clock) 정보를 기준으로 상기 저해상도 데이터를 인코딩한 상기 울트라 로우 레이턴시 인코딩 데이터를 생성하여 상기 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버로 전송하는 것을 특징으로 하는 온라인 협연 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버는 디코딩 측인 상기 복수의 피어로 영상 또는 타일(Tile) 동기를 보정하기 위한 타일 간 시간 오차 정보를 전송하고,
    상기 복수의 피어는 영상 또는 타일 간 시간 오차 정보를 기반으로 상기 컴포징 데이터를 디코딩한 상기 울트라 로우 레이턴시 디코딩 데이터를 재생하는 것을 특징으로 하는 온라인 협연 시스템.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 울트라 로우 레이턴시 컴포징 미디어 서버는 디코딩 측인 상기 복수의 피어로 각 영상 또는 타일에 대한 시간 오차의 메타 정보를 전송하고,
    상기 복수의 피어는 상기 메타 정보를 기반으로 상기 컴포징 데이터를 상기 울트라 로우 레이턴시 디코딩 데이터를 디코딩하고 각 피어별 영상 또는 타일들의 시간 오차값을 적용하여 정교한 재생을 하는 것을 특징으로 하는 온라인 협연 시스템.

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